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may鯖入隊時期 2006/10 BF歴 2006/9 最初は2のDEMOをやっていたがパンクバスターで はじかれまくったので1942を始めた。 BF2はじめました。+SF [NJUR]ONSOKU_16 タグごと名前登録しちまった...。 只今アンロック8個 チャイナ鯖のデジタルなんとかでやってます。 P-90普通に使えるじゃないか...。 好きな国 ドイツ 好きな兵科 メディック 工兵 嫌いな兵科 AT兵、だったが最近では割と好きに 好きな武器 MP40 k98riflegrenade MG42 好きな戦車 ティーガー1(しーぽんでは4号とヴィルベルヴィント) 好きな車両 シュビムワーゲン ケッテンクラート 好きな兵士 noribenさん 好きなままどおる チョコ味 特技・趣味 シュビムで水の中に潜ること ゴブリン落とし ショリショリ キコキコ 潜水艦発見の報告を誰よりも先にF1F2すること 性格 突撃兵でもないのに突っ込む 1人で拠点を守ろうとする(すぐ死ぬ) デスクトップ Core 2 Duo E6700 GeForce 8800GTX 2GB メモリ P35 Expressチップセット搭載 ATXマザーボード 改名歴 kerscher→( 3 )onsoku 最近はCONファイルいじれるようになったので戦車バリエーション作ったり (ファイアフライ、カリオペ、4号F2とか) あとはMAPの建物とかの位置を変えたりとか。 MAP自作あきはすげぇなぁ...。俺もできるようになりたいわ...。 皆に一言 なんか作って欲しい兵器(戦車バリエーション系、ここ改善して 欲しい兵器)とかあったらスレ内で言ってくだされ。 コメント 好きなように書いてくだされ
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バスター・キートンをお気に入りに追加 バスター・キートンのリンク #blogsearch2 バスター・キートンとは バスター・キートンの88%はミスリルで出来ています。バスター・キートンの6%は怨念で出来ています。バスター・キートンの5%は月の光で出来ています。バスター・キートンの1%はやらしさで出来ています。 バスター・キートン@ウィキペディア バスター・キートン バスター・キートンの報道 お笑い界の大先輩・ハナ肇師匠が尊敬する人物を予想したら…大ハズレ!【ダンカンの笑撃回顧録】(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヴェノムVSエディ、激しい喧嘩シーン公開 モチーフになったのはバスター・キートン - 映画.com W・デフォーxR・パティンソン共演の大ヒット作『ライトハウス』Blu-ray&DVD来年1月発売 - cinemacafe.net 「沢田研二の『サムライ』は軍服、三島由紀夫、高倉健さん。我ながら上出来のアブない組み合わせ」鬼才・早川タケジが語る“ジュリーの世界” - goo.ne.jp 『スウィート・シング』:米インディーズの鬼才アレクサンダー・ロックウェルが語る「お金がなくても映画作りをあきらめない理由」 - Nippon.com サイレント映画の“誰も知らない天才”チャーリー・バワーズの日本初の特集上映を開催(TOKYO HEADLINE WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 楽士が無声映画に合わせて即興伴奏、「ピアノ×キネマ」5つの映画館で開催 - 映画ナタリー 【映画コラム】震災やコロナ禍での映画や映画館に対する思いを反映させた『浜の朝日の嘘つきどもと』(エンタメOVO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『テーラー 人生の仕立て屋』ギリシャ女性監督動画メッセージ解禁「前を向いて挑戦する勇気をくれる物語」 - 映画の時間編集部 横山未来の場合:ジャッキー・チェン好きの少年は如何にしてSHIBUYA TSUTAYAのVHSコーナーを企画するに至ったか | 〇〇の異常な愛情 Vol. 4 - 映画ナタリー 映画「沈黙のレジスタンス」 パントマイムの神様マルソー ユダヤ孤児救った功績に光 - 東京新聞 心に残る沢田研二の名演が光る『キネマの神様』 同作に感じさせられる志村けんの幻… | ラジトピ ラジオ関西トピックス - ラジトピ ラジオ関西トピックス 終了【10/16(土)夜】 上映+演奏イベント「キネピアノ プレミアム」 (『キートンの探偵学入門』) - キネプレ 多彩な4作品を楽しむサイレント映画活弁上映会 大阪・天王寺のあべのアポロシネマで開催 - キネプレ 沢田研二&菅田将暉が映画の夢を追う!『キネマの神様』 山田洋次監督が自身の想いを重ねた青春物語 | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 7つのミニシアターが共同で「夏休みの映画館」 - 日本経済新聞 大阪・天王寺で無料のサイレント映画上映会 多彩な名作短編を活弁とピアノ演奏で - キネプレ PFFアワード2021入選作発表、U-NEXTとDOKUSO映画館で配信 - ナタリー 『RUN/ラン』知れば知るほど逃げられない…トリビアが明らかに - cinemacafe.net ブラット・ピット製作総指揮、スティーヴ・カレル主演の“選挙”ドタバタコメディ『スイング・ステート』9月公開 - cinemacafe.net “灯台守”ロバート・パティンソンは「バスター・キートン並みに体を張った」『ライトハウス』監督が明かす - cinemacafe.net 今更観てないとは言えない!? Netflixで配信中の50-60年代の名作映画10 - ELLE 『逃走迷路』『いまを生きる』のノーマン・ロイドが死去、106歳 - cinemacafe.net 朝から晩までカツベン三昧!「第1回カツベン映画祭」新宿武蔵野館にて開催決定 - スクリーンオンライン 【挑み続ける男 大友啓史10年の歩み】第2回:新風を吹き込んだ「るろうに剣心」で実現させたかったこと - 映画.com 辻凪子と大森くみこの「ジャムの月世界活弁旅行」開催、トークゲストは周防正行 - ナタリー キートン山田、44歳で仕事ない時期に出会った『まる子』が転機に 31年完走も「どこまでいっても下積み」|山形新聞 - yamagata-np.jp 辻凪子が初の活弁に挑戦!トークゲストに周防正⾏監督も 辻凪⼦と⼤森くみこの第1回活弁公演『ジャムの⽉世界活弁旅⾏』開催が決定 - http //spice.eplus.jp/ 1966年、米国の無声映画時代に「笑わない喜劇俳優」として… - 東京新聞 私の映画は絶望から生まれる 「天国にちがいない」エリア・スレイマン監督インタビュー - 毎日新聞 - 毎日新聞 アクション監督:谷垣健治(前編)「香港映画の現場を見て『この中にいたい』と思った」 | 映画と働く 第7回 - ナタリー 今、カツベンが熱い! 活動写真弁士は - 毎日新聞 日本独自の上映方式「カツベン」と新しい無声映画の可能性 - 産経ニュース その一言に惚れ惚れ…マッツ・ミケルセンの素敵過ぎる発言集まとめ - スクリーンオンライン 女優+活弁士+ピアニストのコラボ 女優・辻凪子さんが活弁初挑戦! 神戸・元町でサイレント映画上映会開催 | ラジトピ ラジオ関西トピックス - ラジオ関西 「ルパン三世」も「コブラ」もモデルはこの男!命知らずな俳優のヤバすぎアクションを劇場で(水上賢治) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース クセがすご〜いイケメン俳優!ジョニー・デップ映画5選! | Culture | Safari Online - safarilounge.jp 川越でドライブインシアター 「キートンのマイホーム」など3作品を車で鑑賞 - 川越経済新聞 「チャップリンの独裁者」BSプレミアムで明日放送、次週は「ライムライト」 - ナタリー 山崎バニラの弾き語り活弁付き「キートンのセブン・チャンス」YouTubeで公開 - ナタリー ジャッキー・チェンの黄金時代! いまや再現不可能な超絶アクション満載!!『ポリス・ストーリー』シリーズ | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト バットマン、あるいは(アメコミ映画からの卒業がもたらした奇跡)~名優マイケル・キートンのキャリアを振り返る | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 川越スカラ座で弁士・伴奏付き無声映画上映 キートン・チャップリン作品 - 川越経済新聞 実際の残虐殺人事件を基に人情と暴力を描く衝撃作! カンヌ映画祭男優賞獲得『ドッグマン』マッテオ・ガローネ監督が語る | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 鈴木小百合さんに聞く、憧れの「ハリウッドスターの通訳」になる方法|テレ東プラス - テレビ東京 トム・クルーズ、『ミッション:インポッシブル/ローグ・ネイション』スタントにコメディ映画の影響明かす - THE RIVER サイレント映画を活弁&ピアノ演奏付きで楽しもう、兵庫で上映イベント開催 - ナタリー チャップリンで大爆笑。幼い子どもと一緒に楽しめるサイレントムービー5選 - Lifehacker JAPAN ライムライト | 内容・スタッフ・キャスト・作品情報 - 映画ナタリー - 映画ナタリー ジャッキー・チェンこそが世界三大喜劇王の正当な後継者である理由 - GIGAZINE 英BBC選出「史上最も偉大なコメディ映画100本」第1位は「お熱いのがお好き」 - エイガドットコム “フィジカルシアター界のバスター・キートン” マルタン・ズィメルマン初のソロ作品『Hallo』で登場! - http //spice.eplus.jp/ チャップリンVSキートン、喜劇王2人を比較するドキュメンタリーがNHK BSで放送 - 映画ナタリー コンピュータがない時代、サイレント映画の特殊効果ってどうやってたの? - ギズモード・ジャパン 史上最高のスタントマン バスター・キートンの物理学 - WIRED.jp 日本のテレビCM史の流れを変えた異才 ― 今村昭物語(6) | ウェブ電通報 - 電通報 ルミネ荻窪屋上に一夜限りの野外映画館!星空の下でサイレント映画鑑賞 - ナタリー 三大喜劇王、バスター・キートンの映画術とは? - ギズモード・ジャパン 『キートンのセブン・チャンス』(1925年)監督・主演:バスター・キートン 第40回 - シネマトゥデイ 「ひつじのショーン」はバスター・キートン? R・スターザック監督語る裏話 - エイガドットコム 第71回 チャップリン(その四)贅沢はしなかった。財産の額を語らず死んだ、「劇的」な幕切れ---(福田 和也) @gendai_biz - 現代ビジネス 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 バスター・キートンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL バスター・キートンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ バスター・キートン このページについて このページはバスター・キートンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるバスター・キートンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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バスターガンダム 正式名称:GAT-X103BUSTER 通称 バスター、グゥレイトガンダム コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 収束火線ライフル 5 100 標準的なBR。リロードは早い CS(射撃) 超高インパルス長射程狙撃ライフル 260 バスター使いにとって肝。通称グゥレイトォ! サブ射撃 ミサイルポッド 12 149 全弾発射。ばら撒くような感じで当てやすい 特殊射撃 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。弾はサブと共有 特殊格闘 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。サブと共有 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。リロード7秒がネック CS(格闘) 対装甲散弾砲 234 発動前に隙有り。コンボ向け ※斬る・殴る・蹴るetcの格闘が存在しないMS。 ■更新履歴 07/03 00 16 ミサイル部分加筆 02/28 21 00 全体整理 02/02 11 10 全体整理 ■基本知識 バスターはその外見・装備から遠距離・支援専用の機体と思われがちだが、それは大きな間違いである。 ガンランチャーとミサイルポッドの万能性、BRキャンセル散弾砲の破壊力はむしろ接近戦に向いた性能。 さらに、ブースト量は他のMSより短いが、逆にステップ性能は悪くない。 中距離以内の一対一では相当の強さを持つ。 ただし、前述の性能はその全てが弱点になる事も忘れてはならない。 短く遅いブーストに加え、ガンランチャーは発射後の隙が大きい。 ミサイルポッドも発射時に停止してしまい、大きな隙を見せる。 CPU戦では3バカ、対人戦では片追いに注意せねばならない。 特に片追いには非常に弱く、何も出来ないまま沈む事もある。位置取りには絶えず注意したい。 無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。 コンビを組む僚機を選ぶ必要がある。(僚機考察については対人攻略欄参照) 原作でも「空中戦になるぞ、バスターでは無理だ!」(in40話byアスラン)と言われているとおり、 ブーストゲージは飾りのようなもの。BD時にはゲージに注意。 味方と同じ敵をロックして、グゥレイトやミサイルを撃つと、よく味方に当たるので注意。 「グゥレイトォ! 誤射だけは多いぜ!!」 ■武装解説 《メイン射撃》 高エネルギーライフル 名前の割に性能は極めて標準的なビーム砲。 ちょっと他のBRより太いけど大した差はない。 さらに収束火線ライフルとかいう言い方もあるが、やっぱり普通のライフル。 普通でないのはリロードで、その速度は一発あたり4.2秒と、他の機体のBRより短め。 これをチャージ格闘でキャンセルすると、かなり高いダメージを与える事ができる。 また、リロードは早いものの、5発しか装弾されない。弾切れには注意。 なお、覚醒中はリロードが早くなるので(約1.0秒!)残弾を全く気にせず連射可能。 しかもこの回復速度は連射速度と同じため実質無限+覚醒終了時BR満タンというグゥレイトォな性能。 《チャージ射撃(CS)》 超高インパルス長射程ライフル 通称:グゥレイトォ!! ダメージ判定は10回でコンボ補正無し、一回あたりダウン値0.5の極太ビームを放つ。 着弾までの時間が非常に短いため、かなりの遠距離からでも命中させる事が可能。 発射寸前まで強力な銃口補正がかかるため、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。 欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。 10回の当たり判定がある為、相手のダウン値が溜まっているとカスダメージになる。 作戦エリアの線やヘリオポリスの円柱などを背にしていると、ノックバックで軸線がズレて途中でハズれる事もある。 覚醒時は威力こそ267とイマイチ上昇しないが、必要時間が圧倒的に短くなる。知っていて損は無い。 また、前記の通り銃身を組むまでは強力な銃口補正があるが、 組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、 軸が合わなければBD中等の敵にも当たらないので注意。基本的に空中の相手へは使わない事。 だが、バスター乗りは必ず これを使いこなさねばならない。 QGの発見により実用性が大幅UP。狙い所については後述。 《格闘》 ガンランチャー 通称:炒飯 七発の弾丸を発射する散弾銃。四発の命中でダウン。 ダメージは密着での全段Hitで90。一発につき16ダメージ(最初の4発が16ダメ、後の3発は9ダメ)。 まず4発発射し、わずかに遅れて3発発射されている。 散弾で射界が広いので距離によってはBD中の敵にもヒットする事もある。しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 その上、3発しか無いくせにリロードは7秒と長く、迂闊にケズリ等には使えない。 こんな微妙なガンランチャーの使い所、それは超近距離での密着戦である。 格闘攻撃は基本的ににホーミング性能が高い。逆に言うなら、一直線に自機に向かって来るのである(ジャスティス・ストライクダガーの特格やレイダーの横格等例外あり)。 そしてディンのショットガンと違い、ガンランチャーは出が非常に速いので、サーベルが出るのを見てから撃っても当たる。しかも、近接しているので全弾当たる。 格闘を回避した後ならもうこっちのモノ。空振りしてる間抜けなケツを掘ってやろう。 《チャージ格闘(C格闘)》 対装甲散弾砲 通称 散弾,C格,炒飯大盛り 弾丸のシャワー。10発発射。通常の散弾より結構遠くまで届く散弾。 ダメージは密着全段Hitで234。一発につき24ダメージ。覚醒時は236。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、グゥレイトォと違い射程距離が短いために、中距離以下で使用する必要がある。 ……のだが、バスターのチャージショットのモーションの「砲を組み上げる」まで非常に長く、接近戦ではステップで回避されるどころか簡単にカウンターを貰ってしまう。 よって先に述べたコンボ(メイン射撃キャンセルチャージ格闘)以外では使い難い。 だが、至近距離でヒットさせた時の威力には目を見張る物がある。 なお、グゥレイトォ!発射中にチャージ格闘を撃つ事で、大幅に硬直を減らす事が可能。 稀にチャージ格闘のノックバックで、横からの射撃を回避できたりする。 ただし、砲を組み上げてから散弾を貯め始めても、硬直はほとんど減らない。 グゥレイト!を貯めてる最中に散弾を貯める必要があるが、 射撃を両方貯めていては射撃できない上に相手にバレやすい。 使うのならば、ある程度決め撃ちがし易いQGの時に使おう。 また、覚醒時はチャージが非常に早く溜まるので、このキャンセルを駆使すれば、 覚醒中にグゥレイトォ!を放てる回数を増やすことが可能となる。 敵が自分からグゥレイトォ!の射線に入ってくれたのにキャンセルしてしまっても泣かない。 《サブ射撃》 ミサイルポッド全弾発射 サブ射撃は全弾発射。リロードは6秒と性能の割に短めなので気軽に撃てる。 12発発射で、ダメージは一発につき[38]。コンボ補正はほぼなし(96%)。覚醒時は[218]。 4発命中できりもみ強制ダウンとなる。 このミサイルはデュエルASなどのものと違い、まず拡散気味に発射されて一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 接近戦時には、意外な出の速さとぶわりと広がるミサイル軌道が、相手の格闘を強力に抑制してくれる。 それどころか相手のステップ距離を越える広がりになっていることもあり、ちょっとした工夫で全段回避がほぼ不可能な事態にまでもちこめることもしばしば。 上記の表のダメージは4発命中時。ミサイルは4発がヒットすると強制ダウンとなる。 敵をダウンさせた後に、ミサイルが一番広がるあたりで起き攻めするのも有効だ。 《特殊射撃/特殊格闘》 ミサイルポッド4発発射 威力はサブ射撃と同様。 チャージ中でも撃てるので、基本的にはチャージ中の補助的な用途で使われる。 全段発射のサブ射撃に対し発射数4発なので最大3回の発射が可能なのを生かし、ホーミングが開始される距離より遠くの敵に対する嫌がらせを長く行うことができる。 ある程度進むとミサイルがまとまっていくので、こちらのほうが便利かも。 接近戦ではサブ射撃、中~遠距離の牽制には特殊射撃・格闘を使うといった具合か。 その場合は特殊射撃・格闘を撃ったら早いうちに全弾使い切っておかないと、いざという時に全弾発射のつもりが4発しか無かった……なんてことも。否グゥレイトォな事この上ない。 ただし、4発→全弾発射(8発)と使うという選択肢もアリ。 CPU戦であれば着地取りに使うことも不可能ではない。 ダウンになることは滅多にないのでBRで追撃できる。 ガンランチャーほど発生が早くはないようだが、 BRより早いようなので、格闘迎撃に使えなくもないと思う。 CPU戦なら割と使える筈。 ガンランチャーをチャージしている時はやってもいいと思う。 ■コンボ 通常時 BR→キャンセルC格闘 結構高いダメージを与える事ができる、バスターの数少ないコンボ。 こればかり狙うとバレバレになるので他の選択肢と織り交ぜて使う事。 それにより効果は倍増する。 近距離ならBRの命中を見てからでも散弾砲は当たるので、空振りだけはしないように。 BRを外しても希に格闘を仕掛けてきた敵にC格が零距離命中したりするが、狙うものではない。 逆に中距離以上だとよろけから回復されてC格を回避、反撃されてしまう。間合いの見切りに注意。 チャージ格闘がその性質上距離が離れるにつれダメージが減るため、 前ステップBRキャンセルC格とするとより高いダメージを与えることができる。 ミサイル1~3ヒット→BR 中距離限定。ミサイルは1発でも当たればヨロケを誘発できるので 4発当たりそうに無かったらしっかり追撃しておこう。 なお、ミサイルをサブ射撃で全段発射した時より 特殊射撃、特殊格闘で4発発射した時の方が狙いやすい。 ミサイルにはコンボ補正がほとんどないので、 BRでしっかり100ダメ近く与えてくれて強い。 零距離グゥレイトォ→キャンセル炒飯大盛り 最強の追加注文。 グゥレイトォは前述の通りダメージ補正が無いので、 10hit中9hitした時点で大盛り炒飯に繋げれば、 普通に300超のダメージを与えられる(約300~320)。 ただゼロ距離でグゥレイトォを狙うのは至難の業なのに加え グゥレイトォがノックバックする以上接射はほぼ不可能、 かつ9hitを見切るなんて神の目がいるので、そんなに現実的ではない。 一発逆転としてはアリかも知れないが…… 狙いとしては、バスター落下しながら真上からグゥレイトォ→大盛り炒飯。 ちなみにQGでは無理。最初のBRが当たってしまう様な距離でないとダメなので。 格闘→キャンセルC格闘 炒飯おかわり。入力法はQGの格闘版。 タイマン時の迎撃ガンチャー後にBRキャンセル格闘を見越して一応貯め始めて チャージが完了する前に再度ガンチャーを使う事になった際に使えるかもしれない。 ガンチャーが4発あたるとダウンなので使える機会は限られるが、貴重なダメージ源といえなくもないかと。 覚醒時 BR→BR→C格闘 近距離ならBRを3連射するよりもダメージが高いが、足が止まってしまうので覚醒時間を活かしにくいのが難点。 それでもそこらの格闘コンボよりは短いので存分に活用すべきか。 BRのコンボ補正が58%と高いのと、チャージ格闘の覚醒時のダメージUPが少ない為、威力には期待できない。 グゥレイトォ! コンボではないが、チャージ時間・発射までの時間・発射時間・行動可能までの時間全てが激しく短縮されている。 QGでなくこちらを積極的に狙うのもアリ。 ただ、威力は7しか上がっていない。 覚キャングゥレイトォ! 射撃&格闘チャージ →グゥレイトHit中 に格闘CSC覚醒キャンセル →BR 最近噂(かどうかは知らないが…)の技術、覚醒キャンセルを使ったコンボ。威力は[約300]。 やり方は、覚醒が溜まっている状態で火加減最大&大盛り炒飯の調理を済ませておく。 …いわゆる客探しとステキャンとスマイル対応以外、何もできない状態にする。 次に、グゥレイトォ!の命中を確認してなるべく多段Hitさせる。これは上記のようにグゥレイトォ!にダメージ補正が無いことに由来する。 多段Hitで相手がダウンする前に、大盛り炒飯に切り替えると同時に覚醒。その後BR。 覚醒キャンセルが成功すれば大盛り炒飯のモーションがキャンセルされ、入力したBRが入る。 注意点は、覚醒キャンセルのタイミングが難しい事と、相手との距離によってはBRが確定しない事だ。 しっかり引き伸ばせば耐久値を半分ほど持っていけるので、攻める場面によっては活躍できると思う。 特射ミサポ→炒飯大盛り 覚醒時にのみ使用可能なバスター最終奥義。 特射ミサイルHIT後、最速ステキャンで密着して炒飯を振舞うという豪快な技。 ミサポHITを確信出来たら既に動き始めるくらいでないとまず配達失敗する。 威力はMAXダメが出るとソードインパルスを2回で撃破出来るほど。 恐らくバスターのあらゆるコンボ中最強の破壊力を持つ。 ただし、特射ミサポのHIT弾数や炒飯のお届け時刻、相手の食べ残し等の条件がシビアで、威力はかなりバラつきやすい。 ■CPU戦攻略 基本的にステージ7~8まで苦戦する事は無いと言っていいだろう。 後半のステップ厨ストライクダガー、ゲイツ、M1アストレイらにはこちらもステップで丁寧に相手をして差し上げること。 火力はこちらが上なので軽く片づけられる。 バクゥ、ラゴゥとは相性が悪いが、基本は同じ。 ガチンコが嫌ならブースト中にQGをかましてやってもいい。 タイマンに持ち込むこと、中距離戦、ステップ。ステ厨と呼ばれても気にするな。 終盤の3バカやディアッカルートの最終戦なんかはかなりキツい。 対多数がとにかく辛いため、相方と協力して一機ずつ確実に落としていこう。 3バカはフォビドゥン、ディアッカ最終戦はデュエルASを狙うと良いだろう。 またQGはステ厨コンピューターにかわされる→BRをもらうことが多いので練習なら 戦艦相手にやるのがいいだろう。ちなみにコンピューターには着地狙いの生グレの方が当たりやすい と思われる。 対戦艦 ミサイルポッドの遠距離誘導が優秀なため、ミサイルポッドとグゥレイトォを交互に繰り返すだけで簡単。 サブ射撃を撃っても4発しか当たらない(戦艦強制ダウン)ので、ある程度間隔を空けて特殊射撃・格闘の連射が効率的。 戦艦に気を取られて護衛機に背中から撃たれないように。 最後に戦艦が残っていて覚醒も有った場合は、覚醒後にCS→C格闘キャンセル→CS…と繰り返せばあっと言う間に撃沈出来たりもする。 対ミーティア とりあえずステージ8や9のミーティア+560+450の状況について。 相方に560と450を背負ってもらって、ミーティアと対峙。 ミサイルが全弾当たるのでそれをメインにバックダッシュしつつミサイルとBRで削る。 のけぞりに期待し、たまに直角に方向転換したり覚醒したりすると良い。 散弾は発射後の硬直が大きい為格闘の餌食になりやすいので封印。 グゥレイトォ!はミーティアがこっちに正面向けてなければ有効な手段に なり、当てれば回避も間に合うが外すと超痛い。相方がミーティアに殴られた際の カットと最後のトドメ以外は使わないのが吉。 上手くやれば一発も食らわずに落とせるかも? EXステージ? 自由M+正義M+バスター? ごめん無理。 ■対人戦攻略 ○基本戦略 僚機に突っ込ませ、自分は安全な後ろからこそこそとチャージ射撃ばかり狙っているようなチキンではグゥレィトォ!とは呼べない。 かといってあまりに接近してしまうとディアッカのように敵に捕らわれてしまうので(片追い)、 あくまでも中距離で僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!! 盾を持たず、☆2.5にすら圧倒的に劣るブースト量しかないので片追いには極めて弱い。できるだけ後落ちを心がけたい。 敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。 安易なジャンプ~BDは控えるのもアリだが、武装が豊富なため、着地前に1発入れられることもしばしば。そのときにブーストを補給できる。 他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。 当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。 移動速度と移動距離に関しては、BDよりステキャンのが優良だったりする。 流石に滞空時間はブーストの方が長いのだが。 しかしまあチャージショットを溜めながらステキャンなんてどう考えても指が攣るので 活用できそうな時に活用すれば良いだろう。 バスター乗りは薬指を鍛えよう。 理想は親指で客を探し、人差し指で火加減(QG)の微調整、 中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にステキャンし、 さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトォなバスター乗りだ! 戦闘に入ったら敵機を分断し一対一に持ち込むか、 頑張って混戦に持ち込むのが基本戦術だが、 上述の通り幸運にもバスターのタイマン能力は低くはない事と あんまりにも足が遅いためタイマンに持ち込むのが現実的だろう。 一対一での格闘戦では、 ステ厨と言われようがチキンと罵られようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出し。 だがそれでは否グゥレイトォ。選択肢の豊富さを活かし、着地前に潰すことも可能。 バスターに撹乱されるフリーダムがバカでマヌケなナ厨ラル。 混戦では無闇なミサポやグゥレイトォや大盛り炒飯は避けること。 大抵相方に当たって否グゥレイトォ。 ○覚醒 格闘コンボが無いため、覚醒は防御的に使うのが無難ではある。 1機落ち後は牽制射撃を多めに取り入れ、覚醒による残弾回復を効率的に使いたい (もちろん無駄弾を使っていい訳ではない)。 覚醒中はミサイルの威力が目に見えてUPするため、 【ミサイル発射→覚醒→ミサイル発射】というのも面白い。 (※発射後の弾丸も命中前なら覚醒のダメージ上昇が適用される) また、チャージが一瞬で完了するため、QGも強力。 バスター乗りは覚醒中のQGタイミングも習得しておきたい。 グゥレイトォを発射する際には事前に格闘もチャージしておき、 グゥレイトォの隙をC格闘で軽減できれば完璧。 僚機については、前衛あるいは一対一ができる万能機体が理想。 この点ではデュエルAS、ストライクルージュあたりがベスト。 逆にイージスやレイダー、ソードストライク、ランチャーストライクのような 闇討ちや場を引っかき回すタイプの機体とは相性が悪い。 ただ、エールストライク、ブリッツなどの場合 バスターがあまり援護性能がよろしくないために自身の機動力を発揮しにくく、 バスターのお守りをさせられている感が強くなるだろう。 使うにしろ組むにしろ、面倒の多い困った子である。 しかしそこは僕達のバスター、些細な事には目をつむってあげよう。 ○ステージ選択 VSシリーズの昔からの風習でステージはヘリオポリス一択な雰囲気が少なからずあるが、 そんなくだらないものは無視してかまわない、ただ店は選ぼう。 (特に今回は宙域が無いのと、BDが移動のメインであるというシステム上 低重力ステージや海域ステージはあまり意味を成さないため、 どこを選ぼうとも対戦はしっかり成立する。 バスター乗りであろうと無かろうと、ステージを選ぶ手間くらい掛けたい。) 各機体に相性の良いステージ、悪いステージがあるのだ。 機体とステージの選択から既に戦略は始まっている。 機体はバスター一択であるから無視するとしても、こちらが乱入する側であれば ステージはよりやりやすい所を選ぶべきである。 ちなみにステージ選択権は、 2機以上同時の乱入なら一番早くラインを選び終えた者、 単機援軍乱入ならそのプレイヤーにある。 バスターにとって相性の良いステージというのは戦い方によって色々あるが 平地側に誘い込めばグゥレイトォ狙い放題の宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ、 円筒部分に乗って狙撃祭りの軍事衛星アルテミス、 同じく位置取り次第で(水中戦になるが)グレイトなインド洋、 またグゥレイトォが使いにくい事を除けばビル系のオブジェクトが多い(敵の格闘を潰せて、こちらのブーストの弱さを誤魔化せる)ステージは有利。この点ではコロニーメンデルが良いだろう。 資源衛星ヘリオポリスも該当するが、こちらは高さが微妙な建造物が多く、楽に上を取られたり逆にQGの射線から隠れられたりするためあまりお勧めできない。 両ステージ共中央に柱があるため味方と分断されやすく、またBDで飛び回る相手にQGが届かない場合が多いので僚機との連携が肝となるステージでもある。 逆に微妙な隆起のあるステージ(夜の砂漠、紅海など)は、 BRも散弾もグゥレイトォも当たらないのに敵の格闘は隆起を超えてくるという嫌な状況になるので避けるべきであろう。 また、戦い方にかかわらずジェネシス内部、南太平洋は相性が悪い。 ただ、どこのステージで勝ってこそ、グゥレイトォ! ■タイマン考察 バスターのタイマン性能は強い方だが、それはあくまで迎撃能力(ガンランチャー)が高いからである。 相手にダメージを与えていく手段がBR→C格しかなく、だからといってC格をチャージしているとガンランチャーが撃てない。 ガンランチャーはタイマン時の最高かつ唯一の迎撃武器の為、これを使わなければバスターの性能を充分に生かしたことにならない。 C格チャージしていないとダメージ取れない。 ↓ チャージで格闘ボタンを封じた状態だと、迎撃能力が低下。 (ミサイルも特射の広がらないミサポしか使えない) ↓ だからといって格闘チャージしていないとダメージがとれない。 と、悪循環に陥りやすいので武装選択には注意を。 何度も言うようだがタイマンは「基本に忠実に」。 ☆4 バスターのタイマン性能は前述の通り高いが、それでも☆4とタイマンするのは少々辛い。 というのもフリーダム、ジャスティスは滞空時間が極めて長く、いくら誤魔化しても着地を取られてしまうからだ。 しかし最速ステップならバラエーナ以外は意外に回避可能。 やり合う場合はブーストゲージに細心の注意を。バスターのブースト感覚を染み込ませよう。 相手が飛んだのを確認してから飛んでも相手より先に着地してしまうのだが、先に一撃でも決めれば万事解決でもある。 VS.フリーダム BDに依存した戦術を用いるフリーダムには、QGでグゥレイトォ! が、機動力はきわめて高く、前格、BD格、BRがきわめて高性能で隙を見せればCSが飛んでくる。 ……ムリポ。着地を取られて削り殺されるのがオチである。 だからこそBDと高低差、ステップを駆使して隙を作らせる。 それが出来るのがこの機体の強みだ。 ただ僚機の援護さえあれば高い武器性能を活かせて狩りやすい。 VS.ジャスティス そもそも格闘戦でジャスティスに勝てる機体があるだろうか? ただジャスティスの性質上、戦闘は中~近距離になりやすい。 ジャスティスの前格等はなんら対処の方法はあるが 上手いタイミングで特格を使われるとどうしようもなくなるため、特格の範囲外で戦いたいものだ。 もちろんそこはバスターの間合いでもあるので、他の2機と比べれば、まだどうしようもない訳ではない。 倒せはしないが、カウンターや出鼻を挫くつもりで頑張ろう。 VS.プロヴィデンス 機動力不足が足を引っ張り、原作通りドラグーンに四肢を打ち抜かれ無惨な姿を晒すのが関の山。 が、ドラグーンを使ってくれるのは絶好の鴨。 わざわざ出張ってくれることが多いので、BRや炒飯が当たることが多い。 むしろHIT AWAYに徹したドラ無しプロヴィデンスの方が怖い。 逃げドラチキンは、自機の高低差を利用して回避しつつ生グレを合わせる事が可能。 ☆3.5 対☆3.5の場合は最低でも五分五分の勝負には持ち込める。 あとはパイロットの腕次第である。 VS.エールストライク 長いBDで寄って来て、そこから横格、特格など一連の格闘が怖いが、殴りかかってきても基本的にはガンランチャーが間に合う。 むしろエールは片追いやクロスをするタイプの機体なので、 敵の相方にこそ気を付けるべきかも。 VS.ソードストライク 基本的に敵の選択肢はブーメランからのワンセット、 または隙を突いての格闘全般しか無い(希にアンカーに生きる猛者も居るが)ので、マッハで突っ込んでくる前格には炒飯が反応できるかどうかが勝負の鍵の一つ。 他の格闘はバクステ全弾で回避出来ることが多い。 もし出来なかった時はBRや炒飯を駆使して先手を取ろう。 ブーメランはバスターのステップ性能ならそう簡単に当たる事はないだろう。 敵がステキャンを始めてもみだりに反応しないことだけは忘れてはいけない。 ある程度まで接近されてしまうと前格闘に対して流石の高速炒飯もオーダーが間に合わないので、先出しのサブ射撃も選択肢に。 バルカンで削られるのを嫌って雑な動きをしないこと。 バクステ重要。 VS.ランチャーストライク タイマンでの敵の選択肢はガンランチャー→アグニのコンボ、 あるいは隙を突いてのアグニ。 バルカンもあるにはあるが……まあクネクネ飛んでくるガンランチャーに気を付ければいいだろう。 覚醒アグニを受けると無茶苦茶手痛い被害を被るハメになるのには注意しよう。 一発が超重い敵なので、凡ミスは避けたい。 VS.ストライクルージュ 横格からのダウンさせない攻めが凶悪だが こちらもガンランチャーで反応するのはそう難しくないハズ。 ただし覚醒先出しは厳禁。 覚醒格闘に捕まった時の脱出用に残しておくこと。 VS.イージス 遠くからならQGのカモなイージスも、タイマンだと悪夢に変わる。 横格がクネクネ動くせいでガンランチャーが外れるし、単純に格闘の威力も高い。 ただ、タイマンではブーストで逃げるとみせかけて(この時スキュラを喰らわないように)、 イージスが追ってきたら着地と同時にQGをカマすという小技もアリ。 レイダーにも応用可能。 VS.デュエルAS 注意すべきはセカイン、格闘CSCのみ。流石QGはバスターのお家芸だな! セカインについてはBRが飛んできたら二回ステップすると決定的な隙を逃す事もあるが安全。 問題は格闘CSCで、喰らうと地の果てまで飛ばされて相方が片追いされるので非常に危険。 また、前格CSCは300近いダメージを貰うのでそちらにも注意しよう。 基本に忠実にステップステップ。 ことAS相手だと完全に待ちゲーになるが、それは致し方あるまい。 VS.バスター そ れ は 漢 の 戦 い 。 VS.ブリッツ 機動力が高い上格闘の出が早いのでガンランチャーが間に合わない事が多い。 中距離でBR合戦に持ち込めば弾切れを誘う事は出来るだろうが……。 ミラコロされた時は一矢報いるチャンス。ある程度飛んで真下に全弾だ。数だけは多いので意外に引っかかる。 ただタイマン時専用なので注意。 なお、この時ブーストで逃げると着地をランサーで取られて乙なので注意すること。 VS.カラミティ タイマンにおいてカラミティは強くない。 そもそもカラミでタイマンになるという時点でプレイヤーの腕の差は歴然である。 BMGを2~3発バラ撒くかバズ撃つかしか選択がない。一斉射撃などしようものならグゥレイト。 ステップばかりの否グゥレイトォな奴は拡散に引っかかるから注意。 攻撃を避けてバズや着地の硬直を地味に取る。それだけで勝てる。さくっといきましょい。 VS.レイダー MGと前格で地味に削ってくるがそれだけ。レイダーはタイマンできる機体ではない。 かといってバスターを放置して相方を片追いしに行こうものならQG。 VS.フォビドゥン 格闘にスキが無く、メインを地味に当ててくる非常にウザい機体。 ステップしても横格で引っ掛けられる事がある上、横格からフレスが当たるというウザさ。 ただ横幅がデブく、移動ももっさりなので意外と攻撃は当たる。 完全に読み合い勝負になってしまう相手。 VS.フォースインパルス 基本的にエール相手と同じ立ち回りをしよう。 特格で一瞬見失ったりするのに注意。ガンランチャーも当たらない事がある。 こっちが瀕死の時にバルカンで削られる心配がほとんどないのは嬉しい。 VS.ソードインパルス スキは大きいが一発が痛い相手なのでどうしても待ちゲーになってしまう。 横格が大きく滑るためガンランチャーをハズしやすいのに注意。 落ち着いて対処をしよう。 なお短いBDはBR3連射の的になりやすいので厳重注意。 VS.ブラストインパルス 格闘はまず喰らいやしないものの当たると意外とダメージが大きい事に注意。 あとは特に注意するべき事は無い。ケルベロスも弱いし。 ☆3 格下と思ってナメてかかると痛い目を見る。それが☆3である。 コスト以上の働きをされる事も多々。気を引き締めて相手にするべし。 VS.ストライク(ビームライフル) 基本的にエールストライクと対処法は同じだが、 横格がスカったと見てガンランチャーを迂闊に撃つと ステップ→格闘一式もらったりする。 横格を避けた後にまた横格で入ろうとする輩には大盛炒飯が間に合う。 ただ覚醒コンボが凶悪なため覚醒先出しは厳禁。 VS.ストライク(バズーカ) 例外的にちょっと距離を置いて戦うと安心できる相手。 近距離でのBZ、横格BZは強力。 ☆2 ☆2からグーンが特別出演 VS.グーン これにタイマンで負けるのであれば、バスターに乗ることを諦めた方がよいだろう。 別な機体で恨みを晴らしてください。 ■QG(クイック・グゥレイトォ!) 射撃キャンセルチャージ射撃のこと。QGも参考のこと。 射撃をチャージ完了しないギリギリまで溜めて通常BRを撃ち、即座に再チャージしてBR射撃後の動作をキャンセルしてチャージ射撃を行う。 BRの射撃補正が射撃中にも残り銃口が常にターゲットに向くため、ステップで補正を解除しない限り相手はほぼ回避不能となる。 BDで逃げている機体でも距離に関係なく撃墜できるという、BDを根本から否定する凶悪な性能を持つ。 このため、BD=変形のイージスやレイダーを徹底的にカモることが可能。 狙い所は主に非常に距離が離れている時や自分がロックされていない一瞬。 また、先落ちした相手がBDで逃げに入ったら、すかさずQGを叩き込み更なるアドバンテージを得よう。 上記のC格キャンセルを使えばさらに有効度UP。 さらに、なんとミラコロ中のブリッツにも当たる。 初段でミラコロが解除されるためダメージは大差ないが、敵パイロットの精神的ダメージは大きい。 グゥレイトォが上方向に強いのを生かして対高飛びにも威力を発揮する。 遠目でフラフラ飛んでいる敵機にはもちろん、自機を起き攻めしようと頭上を取ってきた相手に対しても起き上がりと同時にQGすることで上空の敵機だって叩き落せる。 ※完全に視界外の敵機には当たらないと判明。視界に掛かっていれば当たります。 QGは与えるダメージが大きいので味をしめるとついつい狙いがちになるが、所詮ステップひとつで容易く回避されてしまうのも事実。 QG馴れした相手だと、QGを明らかに誘ってくる場合もあり、痛手を被る事も。 QGに固執せず、意識して臨機応変に攻め方を変えるべきである。 また、QGは地上でしか行えない(地上ステップなら可)ため、地面に起伏のあるステージではそれに引っ掛かってしまう可能性も考慮したい。パナマ基地、アフリカ砂漠(昼/夜)、アラスカ基地など。 なおこのQG、開発者は全国大会でのインタビューでステキャンと共に仕様だと言い切った。思う存分使ってやろう。 炒飯グゥレイトォ! 上記のQGを炒飯(ガンランチャー)のキャンセルで出す物。 ガンランチャーの弾が出る直前にキャンセルする事でQGと同じように強烈な補正の掛かったチャージ射撃を行う。 補正が掛かるのは上下方向だけで、左右方向にはほとんど誘導しないので要注意。 上手くいけばガンランチャーの弾は消費しない。 しかし、ガンランチャーの発射速度はかなり速いのでタイミングがかなりシビア。 事前に横や後ろを向く事で発射を遅らせる事が出来るので活用しよう。 間違ってチャージをしてしまった時などは狙ってみるといいだろう。 ただし、ガンランチャーが弾切れしてると使えないので注意。 味噌グゥレイトォ 上記のQGをミサイル(特殊格闘)のキャンセルで出す物。 こちらはミサイルが出た瞬間に発射する。 補正は横方向にはグゥレイトォ2本程度が限界。 弾幕炒飯 ガンランチャーの拡散を利用して敵の実弾兵器(BZ、ミサイル)を撃ち落とす技。 それとバルカンやマシンガンなども落とせるが落とせる弾数にも限界があるため連続発射されてる場合は全てを落とすことはまず不可能である。無論、ビームライフルはどうがんばっても無理。 避けれないと判断したら使ってみよう、意外と微妙に生存率が伸びる……かもしれない。 ただ使いすぎに注意、忘れてはいけないことはガンランチャーの弾数が3発ということ。 グゥレイトォ!!ブースター グゥレイトォ!!の強力な反動を活かした長距離での射撃回避方法。 使用条件は相手のロック可能距離外に居ること、背後に障害物(主にラインなど)があること。 やり方は障害物に対して斜め45度の角度で背を向けながら放つだけ。 成功すると強烈なグゥレイトォ!!の反動に押され、機体がずるずると横滑りする。 硬直狙いで置かれたBR等を回避する事が可能で、更に射線軸がズレる為、超絶に運が良いと不用意に振り向き撃ちをした敵機をQGの如く撃墜することもある。 勿論擬似QGは狙って出来る物でも無し、素直に自機が放置された場合の援護狙撃を安全に行なう手段の一つとして覚えておいてもいいだろう。 衛星狙撃 上空からグゥレイトォ!と大盛炒飯を交互に撃つことにより上空に滞在できる。 実戦ではBR等で普通に落とされるので注意。 しかもやってる間は味方が1vs2でフルボッコ。 実用性は高いとは言えないだろう。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/611.html
バスター 『バスタータイプ』『バスター系』などと称される事が多い魔法。 このスキルは、それ単体でも無属性魔法として使えるが、 地・水・火・風・闇・氷・光・雷の八つの各属性を、 戦術に合わせ、組み合わせて使う方が、 高い効果を得られる場合が多い。 なお、バスタータイプの魔法は単体攻撃用小威力魔法であり、 一発でも撃てるが、むしろ2~3連射する事の方が多い。 小さめの魔力弾を普通に発射(連射)するという基本型魔法。 魔法のタイプとしては最初に覚えるもので、 初心者が当然使うという印象を与え易い。
https://w.atwiki.jp/srwdatabase/pages/91.html
魔装機神 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 分類:魔装機神(A級魔装機) 全高:28.4m 本体重量:38.4t 全備重量:74.2t 守護精霊:風系高位サイフィス(風) 装甲素材:オリハルコニウム 変形形態:サイバード 所属:ラ‧ギアス(ラングラン王国軍) 主開発者:ウェンディ=ラスム=イクナート 主駕駛員:マサキ=アンドー(安藤 正樹) 【武装・兵装・技】 カロリックミサイル ディスカッター バニティリッパー サイフラッシュ ファミリア ハイファミリア アカシックバスター コスモノヴァ 乱舞の太刀 【設定】 ラングラン王國的最後開發的魔装機神,別名「風之魔裝機神」。在サフィーネ企圖奪取之際,由日本人マサキ=アンドー(安藤正樹)與風之精靈サイフィス立下契約後搭乗。 外形設計就如白銀的騎士,擁有極高機動性和潛在能力,亦是全魔装機神能力最平均的一部。魔装機神中、唯一擁有變形機構、能變形成可以高速航行・突撃形態的サイバード。同其他魔装機神一様、能夠單獨打開地上到ラ‧ギアス之間的通道。 機體的動力是由フルカネルリ式的永久機關所提供,能產生強大能量‧不過要令功率提升,需要操者大量的氣,因此操者多為地上人。機體本身能使用魔法,而裝甲是採用對魔法防禦力很高的オリハルコニウム。サイバスター搭載的ラプラスコンピューター(拉普拉斯電腦)甚至可以計算一切的因果律而預測所有事象。然而,受操縦者的魔力所左右,サイバスター經常不能找到目的地...正樹的方向白痴已經能令拉普拉斯電腦的機能無效化? 搭載的ファミリア共兩具。武裝最大的特徴搭載擁有識別能力的MAP兵器「サイフラッシュ」,可以在移動後不把我方同伴捲入,非常卑鄙的武器。這裡要說一說的是正樹使用ディスカッター(DisCutter) 時說的一句台詞:“魔法剣エーテルちゃぶ台返し”,魔法剑就不用说了,エーテル就是「以太」,以太是19世紀時科學家推測的一種充滿宇宙的介質,光和電磁信號是通過以太來傳播,不過後來愛因斯坦的相對論打破了以太論的说法。這裡大概理解為高速吧,而ちゃぶ台返し則是一種有益身心的運動…啊不,是一種顯示一家之主權威的活動。…… 說正經的了,ちゃぶ台,就是茶桌,一種矮矮的日本人喝茶用的桌子,ちゃぶ台返し,簡單一句話,就是將翻桌,當家裡爸爸發怒或生意談不來的時候就會出現的鏡頭。整句詁理解:魔法劍,以光速翻桌!( 設定上一直都在逐少變化,例如當初只有四根指頭,現在已經有五根了。而またディスカッター的刀柄亦加上了文彫、變成日本刀柄的西洋劍。…這就是自我進化嗎(笑)? 及後DC的ビアン總帥,亦參考本機製作ヴァルシオーネ。
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バスターガンダム 正式名称:GAT-X103BUSTER 通称 バスター、グゥレイトガンダム コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 収束火線ライフル 5 100 標準的なBR。リロードは速い CS(射撃) 超高インパルス長射程狙撃ライフル 260 バスター使いにとって肝。通称グゥレイトォ! サブ射撃 ミサイルポッド 12 149 全弾発射。ばら撒くような感じで当てやすい 特殊射撃 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。弾はサブと共有 特殊格闘 ミサイルポッド(4弾) (12) 149 4発発射。弾はサブと共有 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。リロード7秒がネック CS(格闘) 対装甲散弾砲 234 発動前に隙有り。コンボ向け ※斬る・殴る・蹴るetcの格闘が存在しないMS。 ■更新履歴 07/03 00 16 ミサイル部分加筆 02/28 21 00 全体整理 02/02 11 10 全体整理 ■基本知識 バスターはその外見・装備から遠距離・支援専用の機体と思われがちだが、それは大きな間違いである。 ガンランチャーとミサイルポッドの万能性、BRキャンセル散弾砲の破壊力はむしろ接近戦に向いた性能。 さらに、ブースト量は他のMSより短いが、逆にステップ性能は悪くない。 中距離以内の一対一では相当の強さを持つ。 ただし、前述の性能はその全てが弱点になる事も忘れてはならない。 短く遅いブーストに加え、ガンランチャーは発射後の隙が大きい。 ミサイルポッドも発射時に停止してしまい、大きな隙を見せる。 CPU戦では3バカ、対人戦では片追いに注意せねばならない。 特に片追いには非常に弱く、何も出来ないまま沈む事もある。位置取りには絶えず注意したい。 無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。 コンビを組む僚機を選ぶ必要がある。(僚機考察については対人攻略欄参照) 原作でも「空中戦になるぞ、バスターでは無理だ!」(in40話byアスラン)と言われているとおり、 ブーストゲージは飾りのようなもの。BD時にはゲージに注意。 味方と同じ敵をロックして、グゥレイトやミサイルを撃つと、よく味方に当たるので注意。 「グゥレイトォ! 誤射だけは多いぜ!!」 ■武装解説 《メイン射撃》 高エネルギーライフル 名前の割に性能は極めて標準的なビーム砲。 ちょっと他のBRより太いけど大した差はない。 さらに収束火線ライフルとかいう言い方もあるが、やっぱり普通のライフル。 普通でないのはリロードで、その速度は一発あたり4.2秒と、他の機体のBRより短め。 これをチャージ格闘でキャンセルすると、かなり高いダメージを与える事ができる。 また、リロードは速いものの、5発しか装弾されない。弾切れには注意。 なお、覚醒中はリロードが速くなるので(約1.0秒!)残弾を全く気にせず連射可能。 しかもこの回復速度は連射速度と同じため実質無限+覚醒終了時BR満タンというグゥレイトォな性能。 《チャージ射撃(CS)》 超高インパルス長射程ライフル 通称:グゥレイトォ!! ダメージ判定は10回でコンボ補正無し、一回あたりダウン値0.5の極太ビームを放つ。 着弾までの時間が非常に短いため、かなりの遠距離からでも命中させる事が可能。 発射寸前まで強力な銃口補正がかかるため、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。 欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。 10回の当たり判定がある為、相手のダウン値が溜まっているとカスダメージになる。 作戦エリアの線やヘリオポリスの円柱などを背にしていると、ノックバックで軸線がズレて途中でハズれる事もある。 覚醒時は威力こそ267とイマイチ上昇しないが、必要時間が圧倒的に短くなる。知っていて損は無い。 また、前記の通り銃身を組むまでは強力な銃口補正があるが、 組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、 軸が合わなければBD中等の敵にも当たらないので注意。基本的に空中の相手へは使わない事。 だが、バスター乗りは必ず これを使いこなさねばならない。 QGの発見により実用性が大幅UP。狙い所については後述。 《格闘》 ガンランチャー 通称:炒飯 七発の弾丸を発射する散弾銃。四発の命中でダウン。 ダメージは密着での全段Hitで90。一発につき16ダメージ(最初の4発が16ダメ、後の3発は9ダメ)。 まず4発発射し、わずかに遅れて3発発射されている。 散弾で射界が広いので距離によってはBD中の敵にもヒットする事もある。しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 その上、3発しか無いくせにリロードは7秒と長く、迂闊にケズリ等には使えない。 こんな微妙なガンランチャーの使い所、それは超近距離での密着戦である。 格闘攻撃は基本的ににホーミング性能が高い。逆に言うなら、一直線に自機に向かって来るのである(ジャスティス・ストライクダガーの特格やレイダーの横格等例外あり)。 そしてディンのショットガンと違い、ガンランチャーは出が非常に速いので、サーベルが出るのを見てから撃っても当たる。しかも、近接しているので全弾当たる。 格闘を回避した後ならもうこっちのモノ。空振りしてる間抜けなケツを掘ってやろう。 《チャージ格闘(C格闘)》 対装甲散弾砲 通称 散弾,C格,炒飯大盛り 弾丸のシャワー。10発発射。通常の散弾より結構遠くまで届く散弾。 ダメージは密着全段Hitで234。一発につき24ダメージ。覚醒時は236。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、グゥレイトォと違い射程距離が短いために、中距離以下で使用する必要がある。 ……のだが、バスターのチャージショットのモーションの「砲を組み上げる」まで非常に長く、接近戦ではステップで回避されるどころか簡単にカウンターを貰ってしまう。 よって先に述べたコンボ(メイン射撃キャンセルチャージ格闘)以外では使い難い。 だが、至近距離でヒットさせた時の威力には目を見張る物がある。 なお、グゥレイトォ!発射中にチャージ格闘を撃つ事で、大幅に硬直を減らす事が可能。 稀にチャージ格闘のノックバックで、横からの射撃を回避できたりする。 ただし、砲を組み上げてから散弾を貯め始めても、硬直はほとんど減らない。 グゥレイト!を貯めてる最中に散弾を貯める必要があるが、 射撃を両方貯めていては射撃できない上に相手にバレやすい。 使うのならば、ある程度決め撃ちがし易いQGの時に使おう。 また、覚醒時はチャージが非常に早く溜まるので、このキャンセルを駆使すれば、 覚醒中にグゥレイトォ!を放てる回数を増やすことが可能となる。 敵が自分からグゥレイトォ!の射線に入ってくれたのにキャンセルしてしまっても泣かない。 《サブ射撃》 ミサイルポッド全弾発射 サブ射撃は全弾発射。リロードは6秒と性能の割に短めなので気軽に撃てる。 12発発射で、ダメージは一発につき[38]。コンボ補正はほぼなし(96%)。覚醒時は[218]。 4発命中できりもみ強制ダウンとなる。 このミサイルはデュエルASなどのものと違い、まず拡散気味に発射されて一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 接近戦時には、意外な出の速さとぶわりと広がるミサイル軌道が、相手の格闘を強力に抑制してくれる。 それどころか相手のステップ距離を越える広がりになっていることもあり、ちょっとした工夫で全段回避がほぼ不可能な事態にまでもちこめることもしばしば。 上記の表のダメージは4発命中時。ミサイルは4発がヒットすると強制ダウンとなる。 敵をダウンさせた後に、ミサイルが一番広がるあたりで起き攻めするのも有効だ。 《特殊射撃/特殊格闘》 ミサイルポッド4発発射 威力はサブ射撃と同様。 チャージ中でも撃てるので、基本的にはチャージ中の補助的な用途で使われる。 全段発射のサブ射撃に対し発射数4発なので最大3回の発射が可能なのを生かし、ホーミングが開始される距離より遠くの敵に対する嫌がらせを長く行うことができる。 ある程度進むとミサイルがまとまっていくので、こちらのほうが便利かも。 接近戦ではサブ射撃、中~遠距離の牽制には特殊射撃・格闘を使うといった具合か。 その場合は特殊射撃・格闘を撃ったら早いうちに全弾使い切っておかないと、いざという時に全弾発射のつもりが4発しか無かった……なんてことも。否グゥレイトォな事この上ない。 ただし、4発→全弾発射(8発)と使うという選択肢もアリ。 CPU戦であれば着地取りに使うことも不可能ではない。 ダウンになることは滅多にないのでBRで追撃できる。 ガンランチャーほど発生が速くはないようだが、 BRより速いようなので、格闘迎撃に使えなくもないと思う。 CPU戦なら割と使える筈。 ガンランチャーをチャージしている時はやってもいいと思う。 ■コンボ 通常時 BR→キャンセルC格闘 結構高いダメージを与える事ができる、バスターの数少ないコンボ。 こればかり狙うとバレバレになるので他の選択肢と織り交ぜて使う事。 それにより効果は倍増する。 近距離ならBRの命中を見てからでも散弾砲は当たるので、空振りだけはしないように。 BRを外しても希に格闘を仕掛けてきた敵にC格が零距離命中したりするが、狙うものではない。 逆に中距離以上だとよろけから回復されてC格を回避、反撃されてしまう。間合いの見切りに注意。 チャージ格闘がその性質上距離が離れるにつれダメージが減るため、 前ステップBRキャンセルC格とするとより高いダメージを与えることができる。 ミサイル1~3ヒット→BR 中距離限定。ミサイルは1発でも当たればヨロケを誘発できるので 4発当たりそうに無かったらしっかり追撃しておこう。 なお、ミサイルをサブ射撃で全段発射した時より 特殊射撃、特殊格闘で4発発射した時の方が狙いやすい。 ミサイルにはコンボ補正がほとんどないので、 BRでしっかり100ダメ近く与えてくれて強い。 零距離グゥレイトォ→キャンセル炒飯大盛り 最強の追加注文。 グゥレイトォは前述の通りダメージ補正が無いので、 10hit中9hitした時点で大盛り炒飯に繋げれば、 普通に300超のダメージを与えられる(約300~320)。 ただゼロ距離でグゥレイトォを狙うのは至難の業なのに加え グゥレイトォがノックバックする以上接射はほぼ不可能、 かつ9hitを見切るなんて神の目がいるので、そんなに現実的ではない。 一発逆転としてはアリかも知れないが…… 狙いとしては、バスター落下しながら真上からグゥレイトォ→大盛り炒飯。 ちなみにQGでは無理。最初のBRが当たってしまう様な距離でないとダメなので。 対人戦で決めれば大盛り上がり、流石バスター、期待を裏切らない。 ※盛り上がらなかったとしても一切責任は取りません。 格闘→キャンセルC格闘 炒飯おかわり。入力法はQGの格闘版。 タイマン時の迎撃ガンチャー後にBRキャンセル格闘を見越して一応貯め始めて チャージが完了する前に再度ガンチャーを使う事になった際に使えるかもしれない。 ガンチャーが4発あたるとダウンなので使える機会は限られるが、貴重なダメージ源といえなくもないかと。 覚醒時 BR→BR→C格闘 近距離ならBRを3連射するよりもダメージが高いが、足が止まってしまうので覚醒時間を活かしにくいのが難点。 それでもそこらの格闘コンボよりは短いので存分に活用すべきか。 BRのコンボ補正が58%と高いのと、チャージ格闘の覚醒時のダメージUPが少ない為、威力には期待できない。 グゥレイトォ! コンボではないが、チャージ時間・発射までの時間・発射時間・行動可能までの時間全てが激しく短縮されている。 QGでなくこちらを積極的に狙うのもアリ。 ただ、威力は7しか上がっていない。 覚キャングゥレイトォ! 射撃&格闘チャージ →グゥレイトHit中 に格闘CSC覚醒キャンセル →BR 最近噂(かどうかは知らないが…)の技術、覚醒キャンセルを使ったコンボ。威力は[約300]。 やり方は、覚醒が溜まっている状態で火加減最大&大盛り炒飯の調理を済ませておく。 …いわゆる客探しとステキャンとスマイル対応以外、何もできない状態にする。 次に、グゥレイトォ!の命中を確認してなるべく多段Hitさせる。これは上記のようにグゥレイトォ!にダメージ補正が無いことに由来する。 多段Hitで相手がダウンする前に、大盛り炒飯に切り替えると同時に覚醒。その後BR。 覚醒キャンセルが成功すれば大盛り炒飯のモーションがキャンセルされ、入力したBRが入る。 注意点は、覚醒キャンセルのタイミングが難しい事と、相手との距離によってはBRが確定しない事だ。 しっかり引き伸ばせば耐久値を半分ほど持っていけるので、攻める場面によっては活躍できると思う。 特射ミサポ→炒飯大盛り 覚醒時にのみ使用可能なバスター最終奥義。 特射ミサイルHIT後、最速ステキャンで密着して炒飯を振舞うという豪快な技。 ミサポHITを確信出来たら既に動き始めるくらいでないとまず配達失敗する。 威力はMAXダメが出るとソードインパルスを2回で撃破出来るほど。 恐らくバスターのあらゆるコンボ中最強の破壊力を持つ。 ただし、特射ミサポのHIT弾数や炒飯のお届け時刻、相手の食べ残し等の条件がシビアで、威力はかなりバラつきやすい。 ■CPU戦攻略 基本的にステージ7~8まで苦戦する事は無いと言っていいだろう。 後半のステップ厨ストライクダガー、ゲイツ、M1アストレイらにはこちらもステップで丁寧に相手をして差し上げること。 火力はこちらが上なので軽く片づけられる。 バクゥ、ラゴゥとは相性が悪いが、基本は同じ。 ガチンコが嫌ならブースト中にQGをかましてやってもいい。 タイマンに持ち込むこと、中距離戦、ステップ。ステ厨と呼ばれても気にするな。 終盤の3バカやディアッカルートの最終戦なんかはかなりキツい。 対多数がとにかく辛いため、相方と協力して一機ずつ確実に落としていこう。 3バカはフォビドゥン、ディアッカ最終戦はデュエルASを狙うと良いだろう。 またQGはステ厨コンピューターにかわされる→BRをもらうことが多いので練習なら 戦艦相手にやるのがいいだろう。ちなみにコンピューターには着地狙いの生グレの方が当たりやすい と思われる。 対戦艦 ミサイルポッドの遠距離誘導が優秀なため、ミサイルポッドとグゥレイトォを交互に繰り返すだけで簡単。 サブ射撃を撃っても4発しか当たらない(戦艦強制ダウン)ので、ある程度間隔を空けて特殊射撃・格闘の連射が効率的。 戦艦に気を取られて護衛機に背中から撃たれないように。 最後に戦艦が残っていて覚醒も有った場合は、覚醒後にCS→C格闘キャンセル→CS…と繰り返せばあっと言う間に撃沈出来たりもする。 対ミーティア とりあえずステージ8や9のミーティア+560+450の状況について。 相方に560と450を背負ってもらって、ミーティアと対峙。 ミサイルが全弾当たるのでそれをメインにバックダッシュしつつミサイルとBRで削る。 のけぞりに期待し、たまに直角に方向転換したり覚醒したりすると良い。 散弾は発射後の硬直が大きい為格闘の餌食になりやすいので封印。 グゥレイトォ!はミーティアがこっちに正面向けてなければ有効な手段に なり、当てれば回避も間に合うが外すと超痛い。相方がミーティアに殴られた際の カットと最後のトドメ以外は使わないのが吉。 上手くやれば一発も食らわずに落とせるかも? EXステージ? 自由M?+正義M?+バスター? ごめん無理。 ■対人戦攻略 ○基本戦略 僚機に突っ込ませ、自分は安全な後ろからこそこそとチャージ射撃ばかり狙っているようなチキンではグゥレィトォ!とは呼べない。 かといってあまりに接近してしまうとディアッカのように敵に捕らわれてしまうので(片追い)、 あくまでも中距離で僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!! 盾を持たず、☆2.5にすら圧倒的に劣るブースト量しかないので片追いには極めて弱い。できるだけ後落ちを心がけたい。 敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。 安易なジャンプ~BDは控えるのもアリだが、武装が豊富なため、着地前に1発入れられることもしばしば。そのときにブーストを補給できる。 他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。 当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。 移動速度と移動距離に関しては、BDよりステキャンのが優良だったりする。 流石に滞空時間はブーストの方が長いのだが。 しかしまあチャージショットを溜めながらステキャンなんてどう考えても指が攣るので 活用できそうな時に活用すれば良いだろう。 バスター乗りは薬指を鍛えよう。 理想は親指で客を探し、人差し指で火加減(QG)の微調整、 中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にステキャンし、 さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトォなバスター乗りだ! 戦闘に入ったら敵機を分断し一対一に持ち込むか、 頑張って混戦に持ち込むのが基本戦術だが、 上述の通り幸運にもバスターのタイマン能力は低くはない事と あんまりにも足が遅いためタイマンに持ち込むのが現実的だろう。 一対一での格闘戦では、 ステ厨と言われようがチキンと罵られようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出し。 だがそれでは否グゥレイトォ。選択肢の豊富さを活かし、着地前に潰すことも可能。 バスターに撹乱されるフリーダムがバカでマヌケなナ厨ラル。 混戦では無闇なミサポやグゥレイトォや大盛り炒飯は避けること。 大抵相方に当たって否グゥレイトォ。 ○覚醒 格闘コンボが無いため、覚醒は防御的に使うのが無難ではある。 1機落ち後は牽制射撃を多めに取り入れ、覚醒による残弾回復を効率的に使いたい (もちろん無駄弾を使っていい訳ではない)。 覚醒中はミサイルの威力が目に見えてUPするため、 【ミサイル発射→覚醒→ミサイル発射】というのも面白い。 (※発射後の弾丸も命中前なら覚醒のダメージ上昇が適用される) また、チャージが一瞬で完了するため、QGも強力。 バスター乗りは覚醒中のQGタイミングも習得しておきたい。 グゥレイトォを発射する際には事前に格闘もチャージしておき、 グゥレイトォの隙をC格闘で軽減できれば完璧。 僚機については、前衛あるいは一対一ができる万能機体が理想。 この点ではデュエルAS、ストライクルージュあたりがベスト。 逆にイージスやレイダー、ソードストライク、ランチャーストライクのような 闇討ちや場を引っかき回すタイプの機体とは相性が悪い。 ただ、エールストライク、ブリッツなどの場合 バスターがあまり援護性能がよろしくないために自身の機動力を発揮しにくく、 バスターのお守りをさせられている感が強くなるだろう。 使うにしろ組むにしろ、面倒の多い困った子である。 しかしそこは僕達のバスター、些細な事には目をつむってあげよう。 ○ステージ選択 VSシリーズの昔からの風習でステージはヘリオポリス一択な雰囲気が少なからずあるが、 そんなくだらないものは無視してかまわない、ただ店は選ぼう。 (特に今回は宙域が無いのと、BDが移動のメインであるというシステム上 低重力ステージや海域ステージはあまり意味を成さないため、 どこを選ぼうとも対戦はしっかり成立する。 バスター乗りであろうと無かろうと、ステージを選ぶ手間くらい掛けたい。) 各機体に相性の良いステージ、悪いステージがあるのだ。 機体とステージの選択から既に戦略は始まっている。 機体はバスター一択であるから無視するとしても、こちらが乱入する側であれば ステージはよりやりやすい所を選ぶべきである。 ちなみにステージ選択権は、 2機以上同時の乱入なら一番早くラインを選び終えた者、 単機援軍乱入ならそのプレイヤーにある。 バスターにとって相性の良いステージというのは戦い方によって色々あるが 平地側に誘い込めばグゥレイトォ狙い放題の宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ?、 円筒部分に乗って狙撃祭りの軍事衛星アルテミス?、 同じく位置取り次第で(水中戦になるが)グレイトなインド洋?、 またグゥレイトォが使いにくい事を除けばビル系のオブジェクトが多い(敵の格闘を潰せて、こちらのブーストの弱さを誤魔化せる)ステージは有利。この点ではコロニーメンデル?が良いだろう。 資源衛星ヘリオポリス?も該当するが、こちらは高さが微妙な建造物が多く、楽に上を取られたり逆にQGの射線から隠れられたりするためあまりお勧めできない。 両ステージ共中央に柱があるため味方と分断されやすく、またBDで飛び回る相手にQGが届かない場合が多いので僚機との連携が肝となるステージでもある。 逆に微妙な隆起のあるステージ(夜の砂漠?、紅海など)は、 BRも散弾もグゥレイトォも当たらないのに敵の格闘は隆起を超えてくるという嫌な状況になるので避けるべきであろう。 また、戦い方にかかわらずジェネシス内部?、南太平洋?は相性が悪い。 ただ、どこのステージで勝ってこそ、グゥレイトォ! ■タイマン考察 バスターのタイマン性能は強い方だが、それはあくまで迎撃能力(ガンランチャー)が高いからである。 相手にダメージを与えていく手段がBR→C格しかなく、だからといってC格をチャージしているとガンランチャーが撃てない。 ガンランチャーはタイマン時の最高かつ唯一の迎撃武器の為、これを使わなければバスターの性能を充分に生かしたことにならない。 C格チャージしていないとダメージ取れない。 ↓ チャージで格闘ボタンを封じた状態だと、迎撃能力が低下。 (ミサイルも特射の広がらないミサポしか使えない) ↓ だからといって格闘チャージしていないとダメージがとれない。 と、悪循環に陥りやすいので武装選択には注意を。 何度も言うようだがタイマンは「基本に忠実に」。 ☆4 バスターのタイマン性能は前述の通り高いが、それでも☆4とタイマンするのは少々辛い。 というのもフリーダム、ジャスティスは滞空時間が極めて長く、いくら誤魔化しても着地を取られてしまうからだ。 しかし最速ステップならバラエーナ以外は意外に回避可能。 やり合う場合はブーストゲージに細心の注意を。バスターのブースト感覚を染み込ませよう。 相手が飛んだのを確認してから飛んでも相手より先に着地してしまうのだが、先に一撃でも決めれば万事解決でもある。 VS.フリーダム BDに依存した戦術を用いるフリーダムには、QGでグゥレイトォ! が、機動力はきわめて高く、前格、BD格、BRがきわめて高性能で隙を見せればCSが飛んでくる。 ……ムリポ。着地を取られて削り殺されるのがオチである。 だからこそBDと高低差、ステップを駆使して隙を作らせる。 それが出来るのがこの機体の強みだ。 ただ僚機の援護さえあれば高い武器性能を活かせて狩りやすい。 VS.ジャスティス そもそも格闘戦でジャスティスに勝てる機体があるだろうか? ただジャスティスの性質上、戦闘は中~近距離になりやすい。 ジャスティスの前格等はなんら対処の方法はあるが 上手いタイミングで特格を使われるとどうしようもなくなるため、特格の範囲外で戦いたいものだ。 もちろんそこはバスターの間合いでもあるので、他の2機と比べれば、まだどうしようもない訳ではない。 倒せはしないが、カウンターや出鼻を挫くつもりで頑張ろう。 VS.プロヴィデンス 機動力不足が足を引っ張り、原作通りドラグーンに四肢を打ち抜かれ無惨な姿を晒すのが関の山。 が、ドラグーンを使ってくれるのは絶好の鴨。 わざわざ出張ってくれることが多いので、BRや炒飯が当たることが多い。 むしろHIT AWAYに徹したドラ無しプロヴィデンスの方が怖い。 逃げドラチキンは、自機の高低差を利用して回避しつつ生グレを合わせる事が可能。 ☆3.5 対☆3.5の場合は最低でも五分五分の勝負には持ち込める。 あとはパイロットの腕次第である。 VS.エールストライク 長いBDで寄って来て、そこから横格、特格など一連の格闘が怖いが、殴りかかってきても基本的にはガンランチャーが間に合う。 むしろエールは片追いやクロスをするタイプの機体なので、 敵の相方にこそ気を付けるべきかも。 VS.ソードストライク 基本的に敵の選択肢はブーメランからのワンセット、 または隙を突いての格闘全般しか無い(希にアンカーに生きる猛者も居るが)ので、マッハで突っ込んでくる前格には炒飯が反応できるかどうかが勝負の鍵の一つ。 他の格闘はバクステ全弾で回避出来ることが多い。 もし出来なかった時はBRや炒飯を駆使して先手を取ろう。 ブーメランはバスターのステップ性能ならそう簡単に当たる事はないだろう。 敵がステキャンを始めてもみだりに反応しないことだけは忘れてはいけない。 ある程度まで接近されてしまうと前格闘に対して流石の高速炒飯もオーダーが間に合わないので、先出しのサブ射撃も選択肢に。 バルカンで削られるのを嫌って雑な動きをしないこと。 バクステ重要。 VS.ランチャーストライク タイマンでの敵の選択肢はガンランチャー→アグニのコンボ、 あるいは隙を突いてのアグニ。 バルカンもあるにはあるが……まあクネクネ飛んでくるガンランチャーに気を付ければいいだろう。 覚醒アグニを受けると無茶苦茶手痛い被害を被るハメになるのには注意しよう。 一発が超重い敵なので、凡ミスは避けたい。 VS.ストライクルージュ 横格からのダウンさせない攻めが凶悪だが こちらもガンランチャーで反応するのはそう難しくないハズ。 ただし覚醒先出しは厳禁。 覚醒格闘に捕まった時の脱出用に残しておくこと。 VS.イージス 遠くからならQGのカモなイージスも、タイマンだと悪夢に変わる。 横格がクネクネ動くせいでガンランチャーが外れるし、単純に格闘の威力も高い。 ただ、タイマンではブーストで逃げるとみせかけて(この時スキュラを喰らわないように)、 イージスが追ってきたら着地と同時にQGをカマすという小技もアリ。 レイダーにも応用可能。 VS.デュエルAS 注意すべきはセカイン、格闘CSCのみ。流石QGはバスターのお家芸だな! セカインについてはBRが飛んできたら二回ステップすると決定的な隙を逃す事もあるが安全。 問題は格闘CSCで、喰らうと地の果てまで飛ばされて相方が片追いされるので非常に危険。 また、前格CSCは300近いダメージを貰うのでそちらにも注意しよう。 基本に忠実にステップステップ。 ことAS相手だと完全に待ちゲーになるが、それは致し方あるまい。 VS.バスター そ れ は 漢 の 戦 い 。 VS.ブリッツ 機動力が高い上格闘の出が早いのでガンランチャーが間に合わない事が多い。 中距離でBR合戦に持ち込めば弾切れを誘う事は出来るだろうが……。 ミラコロされた時は一矢報いるチャンス。ある程度飛んで真下に全弾だ。数だけは多いので意外に引っかかる。 ただタイマン時専用なので注意。 なお、この時ブーストで逃げると着地をランサーで取られて乙なので注意すること。 VS.カラミティ タイマンにおいてカラミティは強くない。 そもそもカラミでタイマンになるという時点でプレイヤーの腕の差は歴然である。 BMGを2~3発バラ撒くかバズ撃つかしか選択がない。一斉射撃などしようものならグゥレイト。 ステップばかりの否グゥレイトォな奴は拡散に引っかかるから注意。 攻撃を避けてバズや着地の硬直を地味に取る。それだけで勝てる。さくっといきましょい。 VS.レイダー MGと前格で地味に削ってくるがそれだけ。レイダーはタイマンできる機体ではない。 かといってバスターを放置して相方を片追いしに行こうものならQG。 VS.フォビドゥン 格闘にスキが無く、メインを地味に当ててくる非常にウザい機体。 ステップしても横格で引っ掛けられる事がある上、横格からフレスが当たるというウザさ。 ただ横幅がデブく、移動ももっさりなので意外と攻撃は当たる。 完全に読み合い勝負になってしまう相手。 VS.フォースインパルス 基本的にエール相手と同じ立ち回りをしよう。 特格で一瞬見失ったりするのに注意。ガンランチャーも当たらない事がある。 こっちが瀕死の時にバルカンで削られる心配がほとんどないのは嬉しい。 VS.ソードインパルス スキは大きいが一発が痛い相手なのでどうしても待ちゲーになってしまう。 横格が大きく滑るためガンランチャーをハズしやすいのに注意。 落ち着いて対処をしよう。 なお短いBDはBR3連射の的になりやすいので厳重注意。 VS.ブラストインパルス 格闘はまず喰らいやしないものの当たると意外とダメージが大きい事に注意。 あとは特に注意するべき事は無い。ケルベロスも弱いし。 ☆3 格下と思ってナメてかかると痛い目を見る。それが☆3である。 コスト以上の働きをされる事も多々。気を引き締めて相手にするべし。 VS.ストライク(ビームライフル)? 基本的にエールストライクと対処法は同じだが、 横格がスカったと見てガンランチャーを迂闊に撃つと ステップ→格闘一式もらったりする。 横格を避けた後にまた横格で入ろうとする輩には大盛炒飯が間に合う。 ただ覚醒コンボが凶悪なため覚醒先出しは厳禁。 VS.ストライク(バズーカ)? 例外的にちょっと距離を置いて戦うと安心できる相手。 近距離でのBZ、横格BZは強力。 ☆2 ☆2からグーンが特別出演 VS.グーン これにタイマンで負けるのであれば、バスターに乗ることを諦めた方がよいだろう。 別な機体で恨みを晴らしてください。 コストの割に鬱陶しい動きをしてくれるので注意。 ☆1 特別ゲストをお呼びしました VS.プロトタイプジン 実はプロトジンはステップが軽いので、歩きMGとステップだけをされると非常にめんどくさい相手である。 リロードし放題なMGでミサイル迎撃されたりするので注意。 ・・・BDゲージ少ないから狙い放題だが。 ■QG(クイック・グゥレイトォ!) 射撃キャンセルチャージ射撃のこと。QGも参考のこと。 射撃をチャージ完了しないギリギリまで溜めて通常BRを撃ち、即座に再チャージしてBR射撃後の動作をキャンセルしてチャージ射撃を行う。 BRの射撃補正が射撃中にも残り銃口が常にターゲットに向くため、ステップで補正を解除しない限り相手はほぼ回避不能となる。 BDで逃げている機体でも距離に関係なく撃墜できるという、BDを根本から否定する凶悪な性能を持つ。 このため、BD=変形のイージスやレイダーを徹底的にカモることが可能。 狙い所は主に非常に距離が離れている時や自分がロックされていない一瞬。 また、先落ちした相手がBDで逃げに入ったら、すかさずQGを叩き込み更なるアドバンテージを得よう。 上記のC格キャンセルを使えばさらに有効度UP。 さらに、なんとミラコロ中のブリッツにも当たる。 初段でミラコロが解除されるためダメージは大差ないが、敵パイロットの精神的ダメージは大きい。 グゥレイトォが上方向に強いのを生かして対高飛びにも威力を発揮する。 遠目でフラフラ飛んでいる敵機にはもちろん、自機を起き攻めしようと頭上を取ってきた相手に対しても起き上がりと同時にQGすることで上空の敵機だって叩き落せる。 ※完全に視界外の敵機には当たらないと判明。視界に掛かっていれば当たります。 QGは与えるダメージが大きいので味をしめるとついつい狙いがちになるが、所詮ステップひとつで容易く回避されてしまうのも事実。 QG馴れした相手だと、QGを明らかに誘ってくる場合もあり、痛手を被る事も。 QGに固執せず、意識して臨機応変に攻め方を変えるべきである。 また、QGは地上でしか行えない(地上ステップなら可)ため、地面に起伏のあるステージではそれに引っ掛かってしまう可能性も考慮したい。パナマ基地?、アフリカ砂漠(昼?/夜?)、アラスカ基地?など。 なおこのQG、開発者は全国大会でのインタビューでステキャンと共に仕様だと言い切った。思う存分使ってやろう。 炒飯グゥレイトォ! 上記のQGを炒飯(ガンランチャー)のキャンセルで出す物。 ガンランチャーの弾が出る直前にキャンセルする事でQGと同じように強烈な補正の掛かったチャージ射撃を行う。 補正が掛かるのは上下方向だけで、左右方向にはほとんど誘導しないので要注意。 上手くいけばガンランチャーの弾は消費しない。 しかし、ガンランチャーの発射速度はかなり速いのでタイミングがかなりシビア。 事前に横や後ろを向く事で発射を遅らせる事が出来るので活用しよう。 間違ってチャージをしてしまった時などは狙ってみるといいだろう。 ただし、ガンランチャーが弾切れしてると使えないので注意。 味噌グゥレイトォ 上記のQGをミサイル(特殊格闘)のキャンセルで出す物。 こちらはミサイルが出た瞬間に発射する。 補正は横方向にはグゥレイトォ2本程度が限界。 弾幕炒飯 ガンランチャーの拡散を利用して敵の実弾兵器(BZ、ミサイル)を撃ち落とす技。 それとバルカンやマシンガンなども落とせるが落とせる弾数にも限界があるため連続発射されてる場合は全てを落とすことはまず不可能である。無論、ビームライフルはどうがんばっても無理。 避けれないと判断したら使ってみよう、意外と微妙に生存率が伸びる……かもしれない。 ただ使いすぎに注意、忘れてはいけないことはガンランチャーの弾数が3発ということ。 グゥレイトォ!!ブースター グゥレイトォ!!の強力な反動を活かした長距離での射撃回避方法。 使用条件は相手のロック可能距離外に居ること、背後に障害物(主にラインなど)があること。 やり方は障害物に対して斜め45度の角度で背を向けながら放つだけ。 成功すると強烈なグゥレイトォ!!の反動に押され、機体がずるずると横滑りする。 硬直狙いで置かれたBR等を回避する事が可能で、更に射線軸がズレる為、超絶に運が良いと不用意に振り向き撃ちをした敵機をQGの如く撃墜することもある。 勿論擬似QGは狙って出来る物でも無し、素直に自機が放置された場合の援護狙撃を安全に行なう手段の一つとして覚えておいてもいいだろう。
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種類 スラッシュアックス 武器名 バスチオンバスター レア度 6 攻撃力 230 スロット 2 会心率 0% 作り方・派生 素材生産:費用 - 強化生産:費用 55,000z 強化生産:武器 バンカーバスター 使用可能時期 上位 強化可能武器 -
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/2090.html
【詳細】 2023年4月14日に発売された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』で実装されたモード。収録されている全てのタイトルに備わっている。 なんと“ロックバスターの攻撃力を100倍にする”というあからさまなバランスブレイカー仕様となっている。 ナビカスプログラムに「バスターMAX」というものがあったが、それとは全くの別物で、もはやMAXではなく、オーバーな性能である。 今作を初めてプレイする初心者や、シリーズへの復帰者のための救済システムである。(*1) 具体的な仕様 元のロックバスターの攻撃力から100倍なので、「アタック」を上限の5まで上げれば威力が500になる(名人こと江口 正和氏が明言している)。 もはやスタンダードクラスのチップどころか、ギガクラスのチップすら凌駕する威力である。 こうなれば、大抵のラスボスを4、5発のバスターだけで倒すことができる。 『4』以降の改造カードによるアタックLv5を超過した上昇効果分にも反映されるため、ナビカスタマイザーのアタック+系と組み合わせるなどして上限の10にすることで、ノーマル状態で脅威の攻撃力1,000のロックバスターにすることも可能である。 『5』以降であればバトルチップのバスターアップを用いることでもバスターLvと威力を上げられる。 『4』のみ、改造カードNo.049でアタックLvを15にまで上げることができるため、ロックバスターの攻撃力を1500にまで上げられる。 ただし、チャージショットとバスター系チップの効果にはこの補正は乗らないとのこと。(トリプルバスター、ビーストバスター、フェザーシュートには乗る) 初期威力でも最上級のウイルスに多い数値である「HP300」の相手ならば、バスター(チャージショットではない通常のショット)を3発当てれば倒せる。 オーラを展開している相手でも、これ1発で攻略がとても楽になるだろう(ブレイク性能は付かないのでその辺りは別途対策が必要となるが)。 『2』『3』のガッツスタイルのバスター2倍の効果にももちろん適用され、こうなるとアタックを5にすれば攻撃力が1,000になる。 V3クラスのナビであっても1~2発で倒せるため、『3』ではバグのかけらを集めるのに非常に役に立つ。 『5』のリベレートミッションでは、なんとチームのメンバー全員がバスターMAXの恩恵を受けられる。 リベレートミッションが苦手な人には難易度が緩和になるだろう。 ただし、調子に乗って1ターンリベレートしていると、うっかり罠の入ったアイテムまで解放してしまうなんてことも。 なお、攻撃役ナビ以外のアタックLvは最後まで1となっているので、ランク2以上のウイルスで占められるネビュラホールエリアのリベレートミッションは相変わらず厳しめ。バスターアップで補強して挑もう。 『6』のリンクナビのオペレート時にも適用される。 ゲーム中はいつでもオンとオフを自由に切り替えられるため、「ナビ戦では従来の通常プレイで楽しみたいからオフにして、ウイルス戦は時短したいからオンにする」といった融通が利く。 戦闘中でも切り替えが可能。 弱点や注意点、対策 しかし、バスターMAXモードも無敵という訳ではない。 いくら攻撃力が上がったところで、ソード以外を無効にするダークシャドー系など少数ながら一部ロックバスターを無効化する敵はおり、移動速度が速くロックバスターを当てづらい敵から手痛い反撃を食らうなんてことも普通にありうる。 油断していると、思いも寄らないところでゲームオーバーになったり、詰んだりしてしまいかねない。 特にバスターMAXモードでプレイをサクサク進めていると、こまめなセーブ(『アドコレ』はあくまでも移植作品なのでオートセーブ機能はない)を忘れてしまいがちになるのが怖いところ。 SNS上ではセーブの怠りによって数十分前、下手をすれば数時間前のセーブポイントまで戻される羽目になったというプレイヤーたちの嘆きの報告は後を絶たないが、これは近年のオートセーブ機能付きのゲームに慣れている以外に、このバスターMAXモードによる油断も大きな要因となっているのは間違いないだろう。 また、単体にしか当たらない性質から、ウイルス戦でバスティングレベルSを取るにはバトルチップによる同時デリートを狙う必要がある。 『アドコレ』では序盤から強力な改造カード、特別配信チップなどが使えるため、そちらがある程度は補ってくれる。 『2』『3』であれば、プリズムを投げ込んでバスターを乱反射させるのが手軽で有効な手段の一つ。 『5』『6』であればフォルテクロスロックマンのトリプルバスターで手軽に全滅可能だが、バトル中ミステリーデータを残して勝利する場合は位置取りなどテクニックが要求される。 もちろんお手軽な手段としてコピーダメージも挙げられる。 スタイルチェンジへの影響 『2』『3』のスタイルチェンジにおいてロックバスターのみで戦っていては、ガッツスタイルとシールドスタイル(ノーダメ戦闘ばかりだとシールドになりやすい)以外のスタイルになることはできないため、他のスタイルになりたければロックバスターに頼り過ぎないようにしたい。 特に、『2』ではバスター数発だけで勝利してもノーダメージ勝利の場合、ノーダメージのポイントが非常に大きいため、この戦い方を続けていると毎回必ずシールドスタイルが発現してしまう。 『3』では得点が調整されているため、ノーダメージでの勝利を続けてもシールドスタイルにはならない。 『2』『3』の両方にいえることだが、バスター1発あたりのガッツスタイルのポイントはかなり少ない。 逆に言えば、安定していて運などに影響されにくいダメージソースを手に入れたため、特定のスタイルを狙って調整することが可能になる。 例えば、 ガッツスタイル:カスタムゲージを満タンにしてから攻撃する。もしくはバスターMAXモードをあえて外してバスターを多用する。 カスタムスタイル:適当にチップ数枚選んでADDし、バスターで戦闘を終わる。 ブラザースタイル:ナビチップを1~2枚選んでから戦闘を開始する。(そのまま使っても良いしバスターを使用しても良い) グランドスタイル:パネルアウト系やステージ系チップを2枚ほど選んでから戦闘を始める。 シャドースタイル:レギュラーチップに設定したインビジブルを選んで戦闘開始 バグスタイル:シノビダッシュなどのエンカウント系のナビカスバグを起こした状態で戦い続ける など。 『アドコレ』では全てのスタイルを一度変身するトロフィーが存在するのでこれを参考にすると良い。 トロフィーのスタイル項目は、『2』『3』のどちらで発現してもよい。 『2』は前述の通りノーダメージで戦闘を終え続けるとほぼ確実にシールドスタイルになるため、テンポをアップするバスターMAXモードを適用していながらテンポの悪い戦闘を続けるのはかなり苦痛。 『3』であればノーダメージでも全てのスタイルは発現するうえ、スタイル毎のナビカスプログラムが手に入る要素があるので、トロフィー解放を狙うのであれば、トロフィーとプログラムの両面で効率よく集められる『3』を主体にしたいところ。バスターでカウンターが取れるので、並行してバグのかけら集めもできる。 適用外範囲 『3』以降のタイムアタック要素は、これをオンにした状態だと記録されない(デリートタイムは出るが更新されない)。 戦闘に入ってから一瞬でもオンになっているとタイムが無効になるので、SPナビに遭遇してから急いでオフにしても記録できない。 『3』のシークレットエリアでのタイムアタックでは、担当ナビが事前に会話で伝えてくれるのだが、『4』以降はこのようなメッセージがないので要注意。 一応、『4』以降のSPナビに関してはエネミーサーチでの再戦を前提として、一度出会ってバスターMAXモードで撃破し、エネミーサーチを使用してバスターMAXをOFFにし再戦、という手もあり。 そして当然だが、通信対戦でもこのモードは使えない。 仮にバスターMAXモードをONにしたまま通信対戦に突入しても、自動的にOFFになってバトルが始まる。 現代の『エグゼ』におけるバスターMAXモードの存在 エグゼの醍醐味である「チップを使った戦略バトル」を否定するような身も蓋もない仕様なため賛否両論あるが、『アドコレ』では10タイトル収録されており、それらを全部クリアしようと思えば相当な時間がかかることを考えれば仕方のない判断と言える。 当時のリアルタイムでエグゼをプレイしていた小学生~高校生なら特別な理由がない限りは社会人になっているであろうから、学生時代と違ってゲームをプレイできる時間は限られてくる。 そしてエグゼが現役だった頃はオンラインゲーム、2010年代以降ではガラケーやスマホで隙間時間で遊べるソーシャルゲーム(ソシャゲ)が流行していることから他のゲームをプレイする時間を減らす要因にもなっている。 さらに、ロックマンエグゼシリーズ全体を通して「高難易度」「おつかいゲー(*2)」などという評価を受けることが多く、実際バスターMAXモードの公開前は 「昔は遊んでいる時間があったけど、今は時間が無い」 「おつかいゲーだから新規の人は入りづらそう」 「今からコオリホウガンを集めろって言うのかよ」という意見もあった。 またエグゼシリーズはランダムエンカウント(*3)が基本であり、そのエンカウント率も高めであるためウイルス戦のストレス軽減と言う面でも重要と言える。 そういうことから当然の措置とも言えるであろう。 そもそも、この機能をオフにすれば当時のままじっくり遊ぶことももちろん可能である。 適用して時間短縮をするか、適用せず本来の醍醐味を味わうかは、公式側からプレイヤーに与えられた自由な選択肢である。
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイト!! 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 100 ビームライフル。 射撃CS 超高インパルスライフル - 260 バスターの象徴。通称グゥレイト!!。 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 251 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛炒飯 サブ射撃 ミサイルポッド(全弾発射) 12 全弾発射。広範囲に広がる。 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。格闘CSチャージの時に。 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) サブと共有。射撃CSチャージの時に。 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に グゥレイト!! 距離を選ばない万能な砲撃機。コスト450だけあり、似た種類の武装を持つバビとは格の違う動きが可能。 前作よりBD時間が伸びた(約1.80秒→約2.30秒)が、良好だったステップ性能が仕様変更を受けて弱体化しているのに注意。 (ただし、敵が近くに居ないと前作同様約1.5秒ほどで無くなる) (ここからチラシの裏) なお、体感で思った事なので気のせいかも知れないが、この機体はCSC補正を受けない可能性がある BRや格闘などの攻撃の補正率しか受けない模様。 BR→格闘CSCは補正ありませんでした。セカインや格闘CSC、グゥレイトォ→散弾大盛りは未確認 (ここまでチラシの裏) 武装解説 《射撃》高エネルギーライフル コスト450相当のBR。 《射撃CS》超高インパルスライフル 二つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイト!! 弱体化とみるかはわからないが前作でお馴染みのQG(クイックグゥレイト)ができなくなっている。 しかし照射時間減の強化点もあるので一方的弱体化とはとらないだろう 《格闘》ガンランチャー バビと同じような散弾砲。通称炒飯。射程は短いが、発生が早い。 短いとはいっても前作より長くなっている。 相変わらずリロード時間長めな点に注意。 この武器がカス当たりして敵がよろけないと手痛い反撃が確定してしまう。 確実にダウンできる距離を掴み、それ以外の状況で撃たない様に。 《格闘CS》対装甲散弾砲 バスターの生命線にして主力。通称大盛炒飯。 二つのライフルを、射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 いくつか当たるときりもみ。無印時代に比べ、発生が早くなっている。そのため、前作では安定しなかったメイン→格闘CSがとても繋がり易くなった。 射程は前作に比べかなり伸びており、中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 ゼロ距離射撃で全弾命中時の威力は、CSCでもかなりのもの。 パワー覚醒で直撃すると300オーバーをたたき出したという報告も(未確認) 《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射) 前作と同様、かなり横に拡散する。GHの性能も優秀。 ステップ性能が落ちたためか中距離から撃つと大抵一発は当たる気がする。 ダウン値が下がったようでヒット後BRでもダウンしなかったような。(要検証) 連続ヒットしたときに相手の動きをしばらく止められるので優秀。 《特殊射撃》ミサイルポッド(4発) ミサイルを4発発射。格闘チャージ中にBRを節約するときに使うくらいか。 《特殊格闘》ミサイルポッド(4発) 特殊射撃と同様にミサイルを4発撃つ。射撃チャージ中に使える射撃武器はこれしかないので 牽制のために意外と用途は広い。これを使いこなすバスター使いは本当に強い。 ちなみに、2発命中したらグゥレイト!!が確定する。一発だと避けられたりカス当たりなことも。 非覚醒コンボ BR→射撃CSC 191 セカイン。前作同様ダメージは変わらないが隙がでかい為狙うようなものではない。 BR→格闘CSC バスターの重要なダメージ源。前作よりも使い勝手が良くなった。 覚醒 パワー覚醒時のグゥレイトォ!は300超え補正に阻まれて335しか出ない。 隙の大きいCS持ちという事を考えればやはりスピード覚醒が安定か。 グゥレイトォ!HIT中に覚醒→ステップBRでもりもり削れる。 ラッシュでBR乱射はあまりお勧めできないが、選択肢に入らない事もないだろう。 僚機考察 とにかく機動力のなさから片追いされやすい等、面倒の多い困った子。 機動力の高い機体を選び、バスターにくっついて援護するように動こう。 タイマンに強い機体なので2vs1の状況を少しでも多く作り出してやると、 破壊力抜群のBR→格闘CSCが敵に大ダメージを与えてくれる。 そういう意味では、機動力とダウン能力に優れたドム、各種万能機あたりが有力か? VS.バスター対策 BRを食らうとほぼ確実に大盛炒飯も食らう。高機動戦は絶対に付き合ってくれない。 チャージ中に攻めようにも特射で行動を制限されると、タイマンでは相当強く、例え590でも相当苦戦させられる。 ここは機動力はなさを利用して敵の相方との呼吸を乱し、片追い地獄に持っていく。 1vs1では強いバスターも2vs1ではいいカモ。あわてず確実に攻めていこう。 格闘は炒飯で迎撃されるのでぶっぱなしは控えること。 苦手機体 デストロイ 射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。 また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。 僚機に任せて周りの敵を狩ろう
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《アクア・バスター》 アクア・バスター VR 水文明 (6) クリーチャー:リキッド・ピープル/サムライ 8000 S・バック-水 自分のクリーチャーが攻撃する時、相手のシールドを1枚選び、表向きにしてプレイする。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚選び、他のシールドの下に置く。 W・ブレイカー フレーバーテキスト 「創造英雄伝-(オリジナル・ヒーローズ)」 どうせ弱いって言うんだろう・・・分ってるよ・・・ --アクア・バスター イラスト替えプロモーションカード 名前だけで実力が測れるなどと思うな! ──アクア・バスター オリカ 初代アクア・マスターがアンマリな性能だったから少しまともにしたよ!!1 ついでにどこかのカードゲームで流行ってる"/バスター"ってのも入れてみたよ!!11 /バスターwwwwwww ゆー( もういっそこれでよくね? ろー(