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ID brOcuVJJ0 私は雛見沢の学校の校長です 学校と言っても営林署に間借りしてる建物で ちゃんとした学校ではありません 生徒数も少な1クラスで授業をしています 小さな子から中学生までと年齢がバラバラです この村では5年ほど前から1人の人間が死に1人の人間が鬼隠しに合います そしてもうすぐ綿流しの日が来ます 校長の仕事をしながらいろいろ調べた結果 うちの生徒の竜宮レナがさんが怪しいと分かりました 今日の帰りから尾行して調べてみようと思う さて…尾行をする前に少し出して落ち着こう… 最近勢いがなくなってきた… やはり年には勝てないのだろうか? そのうち撃てなくなるんだろう… 寂しいものだな 昔はよくこのロックバスターで戦ったものだ このロックバスターは性欲をエネルギーに変えて発射する 若いときは1日に何発も撃てたが 40歳を過ぎたあたりから1発撃つのにも大分苦労している 最近は3日に1発撃てるかどうかだ 普通に性欲を処理をするとしばらくは安いエアガンくらいの威力で 1発しか撃つことはできない ああ…昔が懐かしい 昔を懐かしんでいると竜宮レナさん(以下R)が下校を始めたようだ つい処理をしてしまったがまだ若い者に負けるような鍛え方はしていない きっと大丈夫だろう 早く追いかけないと見失いそうだ あとは知恵先生に任せてRを追いかけよう…
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイトォ!! DP:ディアッカ 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー集束火線ライフル 5 100 リロード早めで弾数少なめのやや特殊なビームライフル。((ビーム属性)) ((常時回復)) 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル ‐ 260 バスターの象徴。通称グゥレイトォ!!((ビーム属性)) 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯。((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 格闘CS 対装甲散弾砲 - 252 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛り炒飯。((レールガン属性)) サブ射撃 ミサイルポッド(全弾発射) 12 160 全弾発射。広範囲に広がる。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。格闘CSチャージの時に。((サブ射撃と共有)) 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。射撃CSチャージの時に。((サブ射撃と共有)) 【更新履歴】 07/07/06 ちょこちょことスリム化 07/06/18 コンボ表を若干スリム化 07/04/19 全体的にを更新 全体的に グゥレイト!! 外見・装備から遠距離・支援専門の機体と思われがちだが、 他の砲撃機と違ってBRを持ち、更に格闘・覚醒潰しに最適なガンランチャー、 弾幕や牽制、迎撃と幅広く使えるミサイル、優秀なダメージソースとなる格闘CS、 ゲロビ系の中ではトップクラスの性能を持つ射撃CSと、距離を選ばない万能機に近い特性を持つ。 また、射撃特化機体のため、CSC補正を受けないという特権もある。 BRに加えて格闘・格闘CSは、近距離でのタイマンで、 BRが持つヒット時のノックバックが少ない特性や、引っかけやすいミサイルは僚機との連携に力を発揮し、 距離や連携・タイマン問わず活躍できる豊富な武装を持つ。 その代わりに、機動力、特にBD性能は速度・持続共にコスト450で最低レベル。 前作の約1.80秒から約2.30秒程度に持続時間は伸びているが、それでも最低ランク。 更に、「ダウン属性の攻撃を一つも持たない」という武装の特性から、片追い・放置には非常に弱い。 ガンランチャーは至近距離でしかダウンを取れず、格闘CSは咄嗟には撃てない。 サブ射のミサイルは10Hitしなければダウンしない。射撃CSはゲロビであり多用はできない。 と、射撃特化機体でありながら、中・遠距離からダウンを奪う能力が低いのだ。 対人戦では片追い、CPU戦では敵が3体出現するステージに注意したい。 反面、ステップ性能は意外に良く(仕様により前作よりは低下しているが)、フワステ性能は全機体中トップクラス。 BRとガンランチャー以外の武装は発射の際に足が止まり、反動で若干後退するため 気がつかない間に相方との距離が開いていることもあるので位置取りには絶えず注意したい。 接近戦にも強い機体ではあるが、無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。 中距離~近距離にかけてBR→格闘CSCのコンボ、若干の弱体化があるもののガンランチャーも ダウンを奪う能力は十分に高く、またそれを実現させる機会が非常に多い。 自立可能な援護機体という立場で相方へのカット・援護は基より、 遅い足で相方との距離をキープ、ミサイルによる遠距離の敵への牽制、先落ち基本NGなど 求められる事が多く忙しい機体である。 また、バスターを使いこなすにはチャージしながらのボタン操作に慣れる必要がある。 射撃CS機体を普段使わない人にとっては射撃CSしながらのステップは意外ときつい。 格闘CS溜めたままBDやフワステは思うように出来ないだろう。 慣れない内は指がもげそうになるので要練習。 CSを使いこなさないとバスターはただの弱機体になるので、CSのボタン操作に慣れよう。 武装解説 《射撃》高エネルギー収束火線ライフル [威力:100][常時リロード][リロード:約4.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] コスト450相応のBRであるが、他の機体と比べて若干太く、命中時のノックバックが少ない特殊なBR。 当たった相手はあまり動かず、その場でよろけるためにBR連携、CSCの成功率が他の機体よりも高い。 また450帯のBRとしては銃口補正・射角が優秀。標準機では当たらない敵にも当たったりする。 リロードは他機より早めだが、装弾数が5発なので短時間での連射は弾切れを招きやすい。 他兵装との使い分けが重要。 《射撃CS》超高インパルス長射程狙撃ライフル [威力:26*10][チャージ時間:約1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5*10][補正率:100%] 2つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイトォ!! 他機体だと封印安定と言われやすいゲロビだが、本機においてはそれは一概に適用されない。 相変わらず最高クラスの銃口補正・着弾距離に加え、全射撃中トップの着弾速度を誇り、実用性は高い。 発生の速さ・攻撃時間の短さはゲロビ系CSの中ではフリーダムのCSに次ぐ。 壮大なネタである核を除けば、全段HIT時のダメージは全射撃武装中最大。 スキこそ晒すが距離がほぼ無関係の長距離グゥレイトォ!!は見てない相手には驚異の兵器。 格闘が無いバスターの貴重なダメージソース、1戦1回でも当てられれば十分なので、グゥレイトに狙っていこう。 ただし、多段Hit攻撃であるため敵機のダウン値が溜まっていると十分なダメージを与えられない。 補正が無い為、8~9発目までヒットした時に相方のBR追撃が入ると軽く300まで到達してしまう他、 パワー覚醒中の相手に当ててもダメージは変わらないという特徴がある。 欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。要は隙だらけ。 射撃CSの硬直は遥か遠方からのBRでも軸が合っていればほぼ命中する、常に敵の位置と武装に注意しよう。 砲撃機体の高威力射撃や高コストのCSが飛んできた日には目も当てられない。 しかし、格闘CSCすると隙を大幅に減らすことができる、ノックバックで横からの射撃を回避できることも。 グゥレイトォ!!には常に大盛り炒飯をセットで。 外れた時の保険にはあらかじめ溜めておかないと間に合わないが、 当てた場合の隙消し用途ならば射撃ボタンを離した時点で溜めても間に合う為必ず溜める事。 前作との変更点として、お馴染みのQG(クイックグゥレイトォ!!)が仕様変更で出来なくなった。 多段Hit攻撃であることからも、この機体でのセカインはあまり実用的ではないといえる。 基本的に敵機の空中制御のクセを探って着地に撃ち込むのが主な使い方、タイミングをうまく取れれば命中率は高い。 照射時間減、空中での銃口補正UPと強化点もあるので、使い所を見極めて上手く運用していきたい。バスター乗りの感覚が試されるところだ。 近距離では鬼のような銃口補正が掛かるので格闘CSCと合わせて使ってみるのも一興。 当然射撃での反撃は確定するが、格闘をすると読めたら大盛炒飯で反撃するとグレイト。 多大な隙以外の欠点としては、砲を組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないため、 その一瞬の間にBD等で軸をずらされると、曲げられないのでまず当たらないという点がある。 上下の銃口補正の弱体化もあって、基本的に空中にいる相手には使わず、あくまで着地を取るべき。 また発射の際にノックバックがあるため、 作戦エリアの線や建物などを背にしていると軸線がずれ、途中でハズれる事があるので注意。 黄色いゲロビだがビーム属性なので、当然アカツキ(オオワシ、シラヌイ)のヤタには反射されてしまう。 多段Hit攻撃なので大ダメージをもらうことは無いが、バスター乗りとしてこのヤタグゥレイトで返り討ちにされては迂闊で残念だ。 グゥレイトォ!!を狙う場合は保険として格闘CSを溜めておき、 アカツキのヤタのモーションが見えたらすぐに大盛り炒飯に切り替えよう。 距離が近い場合は迎撃もできるので、グゥレイトォ!!を狙う場合は保険としての格闘CSCの存在を忘れずに。 チャージしたはいいが撃ちどころを逃してしまった場合、 段差ギリギリに立ってノックバックで落下するように撃つと落下した時点で中断されるのでリセットできる。 障害物に隠れて撃っても硬直を取られそうなら使ってみるのも手。 空中にいるパワー覚醒の敵に当てても、ノックバックで全段当たらないことが発生する。 そういう場合は素直に炒飯をお見舞いしてやろう。 慣れるとモンキー撃ちをしている相手にも当てられるようになる。 大体相手がモンキーの動作に入った瞬間にボタンを離すと、終わりの僅かな硬直にギリギリ当たる。 出来るようになれば開幕の微妙な距離からの牽制合戦時に圧倒的に優位に立てる。 《格闘》ガンランチャー [威力:90(全弾)~15(1Hit)][撃ち切りリロード][リロード:約7秒/全弾][属性:レールガン][よろけ(3Hit)][ダウン値:0.75*8][補正率:96%] 散弾砲。通称炒飯。バビにも類似したものが受け継がれた。 バビのものより威力では劣るが、射程と弾数で勝り、[散弾]という意味ではこちらのほうが上ともいえる。 1回で8発の弾を射出し、3Hit以上でよろけ、7Hitで強制ダウン。 射角は広め。射程は短いが、弾が広がる為動いている相手にも引っ掛け易い。 しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 射撃後の硬直がBRよりも長いこともあり、万一近距離でカス当たりすると手痛い反撃が確定する。 攻勢で使用するのであれば、不意を付いて滑り撃ちから接射等の工夫をしていこう。 だが超接近戦では迎撃兵器としてその威力を最大に発揮する。主にダメージ狙いではなくダウン狙いの接射を狙おう。 その他にも、格闘に対してバクステ炒飯など、防御的に使うのが主な用途、特にスピード覚醒潰しに有効。 ただし、装填弾数3発に対しリロード時間が長めなのが前作からの問題点。 その用途から弾数管理は確実にすること。無用な使用は避けたい。 前作と比較した場合、 一発辺りのダウン値減少に伴う奪ダウン力低下と、全体の仕様変更による上下の射角の減少が見らる。 さらには発生速度が低下(BRとほぼ同等)するなど、特に格闘迎撃用途としての弱体化が目立つ。 上手く立ち回れば、1vs2の状況から一機ずつダウンを取り窮地から脱出したり、 擬似タイマン状況を作り出せる。片追いされた時の要だったりもする。 しかし、外した時の隙を考えるとあまり現実的ではない。 手軽に撃てる様でいて、その実、必中を心がけるべき武装である。 散弾という特性からその他にも特殊な用途が存在する。 ミサイルなどの実弾兵器が当たりそうになった際、ガンランチャーを撃つと拡散具合も相まって相手の攻撃を撃ち落すことが出来る。 もちろん、連続発射された場合全て落とすことは不可能だが、強制ダウンを回避できればそれなりの効果といえよう。 また、Lストの肩バルに対しても有効に働く。 避けれないと判断した時の最後の足掻き・小ネタとして覚えておいて損は無い。 入力タイミングによっては、数発が射出されたバルカンの弾を撃ち落し、残りの弾が相手をよろけさせることで一方的にバルカンを止められる。 ただしガンランチャーの弾数は少ないので、肝心な時に弾切れしないように。 《格闘CS》対装甲散弾砲 [威力:252(全弾)~50?(1Hit)][チャージ時間:約1.5秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:2*10?][補正率:?%] 二つのライフルを射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。通称大盛り炒飯。 10発の散弾を発射、3発できりもみダウン。今作のバスターの主力武装。 咄嗟に撃てる射撃が他の射撃機体と違いBRしかないため、火力不足を補う為にもしっかり使いこなす必要がある。 前作に比べ発生が相当早くなっており、運命のCSに近い。 なので前作では安定しなかったBR→格闘CSCがとても繋がり易くなった。 また、射程も前作に比べかなり伸びており中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 目安としてはステップ3回くらいの距離でも強制ダウンを取れるが、4回では一発も当たらない。 全体的な性能UPで生で当てるのも現実的となった。とは言え慣れていないと単発では扱い辛い。 しかしゼロ距離射撃で全弾命中時の威力はかなりのもの。 至近距離限定とはいえグゥレイトォ!!よりも短い時間で大ダメージを与えられるので可能なら狙いたい。 パワー覚醒で直撃すると軽く300オーバーを叩き出せる。 前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、射程距離が短いために中距離以内で使用する必要がある。 バスターと対峙した相手は、まず大盛り炒飯を警戒している。 そのため、チャージする時に不要な炒飯を撃ってしまったり、溜めっぱなしだと簡単に手の内を読まれる。 BRからのずらし押しチャージや、サブ射・特格からのチャージを心掛けたい。 BR→格闘CSCを多用してるわけでもないのにバスターを厨機体だと言う者がいたら、 「炒飯作ってるんだから、厨房に決まってるだろう。」と言ってやろう、きっと座蒲団をくれるはず。 《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射) [威力:41(1Hit)][撃ち切りリロード][リロード:約6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5?][補正率:80%?] ミサイルを全段発射する。リロードも遅くなく気軽に撃てる。 横に拡散し、一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 前作に比べあまり拡散しなくなり、若干誘導が鋭くなったため撒き・置きとしての効果が薄まった感がある。 ダメージ増加、ダウン値減少、補正率強化の変更がなされ、発射後の硬直が増加したためセルフBR追撃が多少安定しにくくなった。 と、変更点が多いが基本的に使いどころは変わらない。 GHの性能も優秀。発生はやや遅い。撃った後少しノックバックする。 ステップ性能が落ちたためか、中距離から撃つと相手に引っ掛かりやすい。 だが上向き、出だしは纏まって広がっていくために相手が下の位置や近すぎる間合いだと簡単に避けられる。 Bインパルスのようなサブ射の感覚で撃つと手痛い反撃受けるため近くでは注意。 バックステップ→サブ射撃による対格闘迎撃が出来たりするので何かと便利な武器。 ダウン値が下がったのでヒット後BRでもダウンしにくくなった。 連続ヒットした時に相手の動きをしばらく止められるので便利。 各種CSに隠れて地味ながらバスターの重要な武装である。 しかし安易に近距離で使うと、意外と長い硬直があるため、BRを食らいやすい。 僚機にとても当たりやすいので、間違っても僚機が格闘戦を行っている所へ打ち込んではいけない。 また残弾数が8~4発の場合それだけしか発射されないが、少々トリッキーなミサイルになる。 ちなみに硬直時間は残弾数に比例する性質がある。 覚醒を絡めて、ミサイル→覚醒→ミサイルとやるとBザクのように弾幕を張ることが可能。 合計で24発ものミサイルが飛んでいく様子は正に圧巻。 ステップorジャンプで硬直を消せるスピード覚醒が有効か。 ラッシュ覚醒の場合リロード速度が大幅に上がり、がんがんサブ射が打てる。相手にとって非常にいやらしい。 《特殊射撃/特殊格闘》ミサイルポッド(4発) [サブ射撃と共有] どちらもミサイルを4発発射、残弾はサブと共有。 コマンドで若干弾道に違いがあるが、使い分ける程の差異はない。 誘導性能が非常に高くGHに向いている武装。 1発目~4発目間で速度差が非常に大きいのも特徴。 サブ射が1回のステップで全弾の誘導が切られてしまうため、 敵機と距離がある状況では特殊の4発撃ち×3を使った方が牽制として効果的。 近~中距離のサブ射撃、中~遠距離の特殊射撃(特殊格闘)と使い分けると吉かも。 相手の自由落下にあわせて撃つと意外と当たる。 チャージ中でも撃てるのでチャージ中の補助的な用途としても使える。 その際、チャージを始めた途端に使いだすと気付かれる可能性も。 メインと混ぜて常日頃から牽制としてバラ撒こう。 格CSを溜めながらステキャンやフワステをしつつ特射をするには日頃からの鍛錬と慣れが必要である。 サブ射、特殊共に、ステップ直後に入力するとステドラに近い感じで 若干滑りつつミサイルを発射する。撃つ時はぜひこの入力で。 非覚醒コンボ 威力 備考 BR→射撃CSC 191 セカンドインパクト。 BR→格闘CSC 135~281 主力、BRヒット確認後にCSCする。前フワステで近付きつつ出すと大ダメージが狙える。距離が離れるとダメージが落ちるし、よろけ止まりになったりもする。密着でない限り中~高コストの横格程度か。 ミサ→BR 122(ミサ1Hit)138(2Hits)149(3Hits)155(4Hits) 中距離連携用、前作よりミサイルの硬直が増えたため、BR追撃するかは状況次第で。もしくは相方にクロスしてもらおう。サブ射より特射・特格からのほうが狙いやすい。 特射→BR→格闘CSC 163~233 ↑に大盛り炒飯を追加、格闘CSを溜めていて、特射ミサイルを撃った時に。ミサイル発射後、ヒットを見越してBDで接近、ヒット確認後BR→大盛り。よろけ時間を最大に引っ張ると拘束時間が長いため、覚醒潰しや相方にタイマンさせたい時にでも。 特格→射撃CS 231(ミサ1Hit)207(2Hits)189(3Hits)176(4Hits) 遠距離からミサイルを撒き(GHでもOK)、一発でも引っかかろうものならいざグゥレイトォ!!但し、GH間合いだとグゥレイトォ!!の銃口補正が甘く射線がズレる可能性がある。ミサイル発射後は格闘ボタンを押しっぱなしにして、隙消し用大盛り炒飯を調理すること。 特射→格闘CS 123~274 ↑の大盛りVer.で接近戦用。近距離でのミサイルの広がりを利用する、至近距離でミサイルを撃ち、一発でも引っかかろうものならいざ大盛り炒飯BR→大盛りより影が薄いが、格闘機や接近してくる相手の着地取りの他、BR節約目的でも使える重要なコンボミサイルはBRより補正率が低く、BR→大盛りよりダメージを稼げそうだが、実際には至近距離でやっても安定せず、150前後にしかならないことが多い。しかし引っ掛けやすさでは優秀。 零距離射撃CS→格闘CSC 183~320 グゥレイトォ!!から大盛り炒飯、最強の追加注文。グゥレイトォ!!が補正率100%のため、非覚醒にしてMAX320ダメージを叩き出す。しかし、両方のCSをチャージするため、その間一切手が出せない、零距離グゥレイトォ!!を狙うのが至難の業である、MAXダメージを出すにはグゥレイトォ!!をダウンギリギリで大盛りCしなければならないなど、決めるのはかなり困難だが、。MAXでなくとも300越えだけ狙うならさほど難しくはない。 格闘→格闘CSC 114~254 炒飯おかわり。セカインの格闘版。炒飯でよろけさせた後にBR→大盛りを見越して溜め始め、チャージが終わる前にもう一度炒飯を使うことになったときにでも。最初の炒飯でダウンしたら大盛りは撃たないように。狙える状況が限られ実用性は微妙だが、相手の意表を突くこともできる。 覚醒 バスターは片追いに弱いので、基本的に防御として使おう。 途中覚醒による弾数回復と言う選択も忘れずに。 ちなみにグゥレイトォ!!を格闘CSで覚キャンするなんてロマンも可能。 SPEED 威力は上がらないが攻めにも守りにも使えるこの覚醒。 バスターには最もオススメの覚醒。 ミサイルを放った後、接近しBR ガンランチャーで削られると 残り耐久力が少ない相手に取ってこの上なく痛い。 隙の多いCSも素早くなり、いつでもキャンセル出来るので安心して使える。 CSを利用した300越えコンボも可能なので、砲撃機としては逃げに使いたいスピード覚醒だが、攻めに行くことも大いに考慮したい。 距離を詰めやすくなり、大盛り炒飯が更に強力になる。 グゥレイトォ!!HIT中に覚醒→ステップやBR追加で攻め継続(BRはダウンも可)も出来、もりもり削れる。 また、非覚醒コンボでも紹介されている射撃CS→格闘CSCが距離を問わず覚醒中ならやりたい放題。 前ステップをすることによって安定してC格闘が当たるようになり、 若干だがカットされにくく、また収束加減で威力も上がる。 そしてなにより爽快。CPU戦の締めは是非このフルコースで。 各種ミサイルでさいたまっはが可能。 下記覚醒コンボにスピードズンダを応用したものがいくつかあるように、 スピードズンダをマスターすると、スピード覚醒時の攻め手が大幅に増える、是非ともマスターしよう。 ただし、BRの弾数をガンガン喰うことは避けられない。 リロードが早いとはいえ弾数は少ないので、乱用せず、確定状況を見極めよう。 RUSH ただでさえ早いBRのリロードが神的速度に。さらにCSのチャージ時間も異常なほど短縮される。 リロード速度アップに加えて防御力もアップするので、防御的な目的でも使用できる。 特にガンランチャー連発はスピード覚醒に対し非常に有効。 BR乱射もダメージは低いが選択肢の一つであり、僚機の援護にも向いている。 攻めに使う場合は2発止めからの補正切りを心がけたい。 ダウンさせる場合はBR2発から格闘CSCをしよう。 なお、BR連射や炒飯連射はできるが、BRと炒飯を交互に連射しようとすると普通の射撃硬直になるので注意。 POWER まさに漢の覚醒。 しかしパワー覚醒時のグゥレイトォ!!は300補正に阻まれて331しか出ない。 「ほぼ奇跡だが」、幻の400越えを叩き出せる覚醒でもあったりする。 BRヒット確認→格闘CSCHit前覚醒が最も有効かと思われる。 大盛り炒飯の広がりを利用して、覚醒しても回避不能なタイミングで覚醒というのも手である。 「拡散する」という特性を生かせる覚醒とも言える。 通常では数発掠った程度ではさほどのダメージにはならないが、パワー覚醒なら数発でも相当なダメージになる。 パワーでも機動性は低下しないが、それでも足は遅いまま。 放置されて味方が追われるなんてことのないように。 使うなら50%で。 覚醒コンボ 射撃CSを途中でキャンセルするものはキャンセルまでのHit数、 格闘CS絡みはHit数(≒対敵距離)でダメージが変動する。 おそらく何覚醒でもデスコンは零距離射撃CS→格闘CSCになると思われる。 威力 備考 SPEED 振り向きBR(or着地BR) BR 格闘CS 174~301 スピードズンダ+大盛り炒飯、脅威のBR始動高速300越えコンボ。滑り撃ち始動、繋ぎを前ステにすれば多少距離があっても十分フルヒットを狙える。しかし、BR初弾のずらし押しチャージでは最速で決めるには間に合わないので、スピードズンダ等の攻め継続から出すのがオススメ。ギリギリまでディレイをかけると間に合うか要検証。 BR 格 117~148 変則スピードズンダ、並炒飯全Hitよりもやや遠めからダウンが取れ、威力も若干上がる。並炒飯4Hitで強制ダウン。覚醒ゲージの消費もほんのわずかなので、一気に片追いに持っていこう。 ミサ2Hit以上 BR BR 159~170 スピードズンダ応用ダウン狙いコンボ、うまく使えれば、「中距離からダウンを奪い辛い」という欠点をカバーできるか。ミサイルが当たれば当たるほど以後のBRのダメージは落ちる。 射撃CS(途中キャンセル) 26~234 攻め継続。 射撃CS(途中キャンセル) BR 126~307 グゥレイトォ!!の補正率が100%なのを利用、覚醒できる状態でグゥレイトォ!!を当てたら狙ってみると吉か。狙ってやるのでなくても、グゥレイトォ!!がカットされそうになったらキャンセルしてBRを撃っておこう。グゥレイトォ!!が7Hit以上していれば、出し切るよりダメが増える。 射撃CS(途中キャンセル) 格闘CS 76~337 神速の追加注文。非覚醒時と比べ、グゥレイトォ!!から前ステを挟むことにより大盛り炒飯のHit数が増え、非覚醒より最大ダメが上がる。 サブ(発射後覚醒) サブ 158 ブライト艦長も満足な弾幕を張ろう。二回目のサブを、特射or特格×3や、特射or特格 サブとすると、時間差のトリッキーな弾幕になる。 RUSH メイン連射 191 とにかくダウンを取りたい時に。しかし中近距離では↓があるので、足が止まらない以外のメリットはあまりない。2発止めで158+攻め継続。 BR→BR→格闘CSC 174~301 チャージ神速化により、最初のBRがヒット確定時に覚醒しても大盛り炒飯が間に合う。フルヒットを狙いにくいのが難ではあるが。 射撃CS→格闘CSC 76~320 最強の追加注文、スピードのように大盛りを当てやすいわけでも、パワーのように超威力なわけでもないが、グゥレイトォ!!発動直後に大盛りを溜めても間に合うため、チャージ中に炒飯と特格ミサイルが使えるのが利点。 射撃CS→格闘CSC→射撃CSC→… 76~320 ネタ、無限の追加注文。Unlimited Great Works。ひたすらCSをブッ放す。空中でやるとノックバックにより覚醒が続く限り浮遊できる。 POWER 射撃CS 331 グゥレイトなバスター乗りなら何としても決めたい。 格闘CS ~328 チャージしているところに格闘を仕掛けてきたら発動後覚醒、カウンターでごっそり持っていこう。 BR→格闘CSC(Hit前覚醒) 88~324 お手軽安定。 射撃CS→格闘CSC ~383(410) 究極の追加注文。バスター乗り永遠の浪漫。これをデスコンと呼ばずして何がデスコンか。至近距離で決めれば400近く持って行く、実用性なんて知りません。更に、壁を垂直に背負った状態で決まると(こんな状態→壁|バ敵)、グゥレイトォ!!のノックバックが壁で止められてなくなるため、普通ならノックバックで数発外れる大盛りが全弾当たる、その際の威力は、まさかまさかのMAX410問題は、浪漫など軽く通り越して、奇跡の域に踏み込んでいることだ。グーンタンにだけは絶対やってはいけない、一瞬でスルメになっちゃいます。 射撃CS→格闘CSC(Hit前覚醒) ~348 究極の追加注文ミニ、威力と浪漫で劣るが、事前に覚醒しなくていいので実用性は多少マシになるかも?と言いたいが、わざわざ覚醒しても↑ほどの旨味はない気がするので封印か… 射撃CS(5Hit)→格闘CS覚C→BR ~301 一応300越え攻め継続、グゥレイトォ!!半分を見切る神の目を必要とするので実用性は…どう考えても↓で安定。 BR→格闘CS覚C→BR 276 安定高威力攻め継続。但し初弾が覚醒前にHitしてしまうと201。この後パワーグゥレイトォ!!が決まれば新品のARFが熔ける。 BR→セカイン射撃CS→格闘CS覚C→BR ~303? 神の子挑戦用コンボ。対戦中に出来たら真・グゥレイトォ!認定 《奥義》パワーがいっぱいロマングゥレイトォ!! 相方が砲撃機体でパワー覚醒の場合のみ使用可。 パワー覚醒グゥレイトォ!!ヒット中にパワー覚醒Lストのアグニ(ダメージ382)、 Bインパのケルベロス(ダメージ387)カラミティの収束(ダメージ411?)やらをぶち込む。 相手が覚醒済みで受け身が出来ず、かつBRを数発食らっていれれば高コでも瞬・殺!! その相方である低コストに食らわせればまさに外道! 究極の浪漫であるが、浪漫に生きるがバスター使いだろう。 決めて魅せろ! 実戦で! ギャラリーは大盛り上がり間違いない! ※盛り上がらなかったとしても一切責任は取りません。 《最終奥義》ドカンと一発核グゥレイトォ!! パワー覚醒アグニ・ケルベの代わりにパワー覚醒の核ミサイルを撃ち込む。 両機非覚醒でも348だが、パワー覚醒だとなんと438ダメージ! 更に根性補正+連勝補正が入ると最大642までいく(300補正の後に連勝補正が来る為)。 イザークのデュエルASすら、耐久が下がった事も影響し、無傷からでも即死する。 ちなみに300補正を除けば1537ダメと言う、まさに桁の違うダメージである。 問題点として、相方がウィンダム(ミサイル)になるため実戦には向いておらず、しかもコストがもったいない。 せめて核ンダムがコスト270か、ダガーLが核装備なら…10の差が悔やまれる。 しかし当てることができれば、グゥレイトォ!!に加えて核爆発の視界劣悪お祭り騒ぎ! もちろん、そんな状況は見たことないけどね。 ※グゥレイトォ!!射線の真横から撃たないと、グゥレイトォ!!に核が誘爆するため直撃しない。ダメージが激減する。 そんなときは格CSCでグゥレイトォ!!を9HITで止めてあげる配慮も必要。 しかしたとえ誘爆しても視界はお祭り騒ぎ。祭りと言えばバスター。期待を裏切らない機体。 僚機考察 バスターは足が遅いので、片追いの妨害がしづらい上、武装の関係で片追いされても弱い。 どの僚機にも言えるが、僚機には近くにいてもらうとお互い助かるはず。 相方さんには、私を置いていかないで、と可愛くお願いしてみよう。きっと守ってくれるはず。 万能型 ARFを始めとする高機動汎用型。ガイア、ブレイズザクファントムも該当。 僚機に前へ出てもらって、バスターは付かず離れずの位置をキープ。典型的な前衛後衛のフォーメーションとなる。 僚機に攻撃が集中したら、格闘狙いでない方へミサイル弾幕(ヒット確認グゥレイトォ!!も強力)。 自機が狙われたら、ミサイルと炒飯で身を守りつつ僚機の横槍に期待。 ただ、ブレザクに関しては耐久力の関係上前線には出づらいので、バスターがやや前に出て格闘CSCが当たる距離内での中距離戦を挑むのが良い。 ブレザクにとっては、BRのリロードが早く、BR格闘CSCで手軽にダウンが取れる上に、タイマンもこなせる大変良い相方。 敵にしてみれば両機でのミサイル弾幕は脅威の一言。 格闘特化型 SI、Sザク、グフイグナイテッド(ハイネ機)など。 これらは2対1にされると力を発揮できないので、万能型以上にフォローが重要。 常に後ろに下がっていると僚機が苦しいので、積極的に前へ出よう。 グフイグナイテッド(ハイネ機)の特射からグゥレイトォ!!のコンボは魅力的(グフの特射は引き寄せない限り補正なし)。 射撃特化型 闇討ちが強いルナザク、BI、Lストなどと組む場合はバスターが囮役。 完全に分断されると非常に脆いので難しいところ。 逆にバスター、アビス、カラミティのような自立可能タイプだと意外な粘り強さを発揮する。 各々のペースでじっくり立ち回れば相手が焦れて、結果完勝できることも。 とにかく相手を近づけず、お互いに中距離を保ち続けよう。 カラミティが高飛びし過ぎるとバスターの負担が大きいので、程々に。 カオスやフォビドゥンもこれに近い。万能型との中間といった感じ。 変形機体 ヒット・アンド・アウェイが基本のセイバーが僚機だと、バスターが前衛なので負担大。 イージス、レイダーはある程度前へ出られるので、そこをバスターがフォローしたい。 ストライクノワール 射撃特化型とは違う形での立ち回りを要求されるが、相性は思いのほか良い。 ノワールの苦手機体はバスターで潰すことができ、バスターが手も足も出ないデストロイなどはノワールで対処可能。 実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。 中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、ノワールの特射で妨害される心配もない。 このタッグ最大の天敵は間違いなくラゴゥ。プロヴィ ラゴゥだと苦戦必至。 デュエルAS イザークとディアッカは共に在るべし。それが運命(デスティニー)。 前作よりASは攻撃力の面で割を食っているので、より連携を重視したい。 バスターがミサイルやBRでヨロケを誘い、ASはミサイルやシヴァでダウンを取る。 お互い機動力が似通っているので距離を保ちやすい反面、お互い片追いと放置に弱い。 相方との息が合わないと安定しない、かなり玄人向けの組み合わせ。 このチームで連勝できたなら、『これがヤキンを生き残ったパイロットの力かよ?』とばかりに高く評されるだろう。 一対一にも強く上手く相手を誘導して持ち込む戦法もありだろう。 でもどちらかダウンで片追いされてしまうのもあるので危険かもしれない。 ASがダウンして片追いでバスターがリンチされれば『ディアッカー!!』とばかり叫びたい。 その他 片追い、放置に弱いのでコスト590、270の機体とは組みにくい。 バスターに近いコンセプトのバビなら、変則の射撃特化チームとして機能するかも。 立ち回り 接近戦にも強いこの機体。だが、あまり接近してしまうと敵にフクロにされた後、片追いされる。 盾を持たず、ブースト性能も良くないので、CPU戦でも対戦でもとにかく片追いされることは避けたい。 片追いだけでなく、QGがなくなった為放置されるのも辛い。 遠距離だと射撃CSかミサイル以外カット手段がなく、追いつくのにも一苦労。 足が遅いので連携が当然大事。敵機と距離を保ち、僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!! 片追いを避けるためにも出来るだけ後落ちを心がけたい。 敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。 安易なジャンプ~BDは控えたいが、ミサイルポッド等空中に留まれる武器を持つので、 着地をごまかすor攻撃をヒットさせられる可能性も望める。 他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。 当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。 戦闘に入ったら戦術の選択肢は主に二つ。 敵機を分断し一対一に持ち込むか、混戦に持ち込むか。 どちらにせよ機動力の低いバスターでは自分のペースに持っていくことは難しいだろう。 僚機にも協力してもらいつつなんとかして自分に有利な状況を作り出そう。 全体的に優秀な銃口補正・射角とガンランチャー・ミサイルの高い迎撃能力のおかげでタイマン能力は高めである。 仕様よりステ性能が低下しているので、ガンランチャーで接射を強引に狙うのは少々危険。 確実にダメージを与えダウンを取るにはBR→格闘CSCをする必要がある。 だが、その場合ガンランチャーが出せない。 チャージする際は良く考えよう。タイマンはあくまで「基本を忠実に」。 タイマンでの中~近距離戦では、なんと言われようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出しが基本。 ただそれだけでは否グゥレイト。選択肢の豊富さを活かす空中戦の選択肢も有り。 滑り撃ちはブースト消費が少ないのでブーストが少ないバスターには有効な手段。 混戦になった場合は味方のフォローを重視し、カット・ダウンを意識しよう。 ダウンを奪ったら、その隙に相方と片追いする。 ダウンさせた敵が起き上がってカットに向かってきたらミサイルを撃って時間を稼ごう。 他にCSを絡めた多彩なコンボ・フェイントが有効。ミサイルで積極的に牽制・援護をしていくとよい。 空中から着地取り、カウンター等でグゥレイトォ!!が決まれば流れはこちらのもの。 どちらの戦法を使うにせよ、相方から離れすぎないように。 味方と同じ敵をロックして、グゥレイトォ!!やミサイルを撃つとよく味方に当たるので注意。 混戦では無闇やたらとCSやミサイル(特にサブ射撃)を撃たないこと。 「グゥレイト!誤射だけは多いぜ!」 機体の性質上、チャージを抜刀・盾でキャンセルできないので溜めきったら撃つしかなくなる。 不要と思ったら早く被ダメージ中に解除するか、見られていない所で撃ってしまうなどしてしまおう。 いつまでもダラダラ溜めているとそれだけ選択肢が狭まる時間帯が長くなってしまうし、指が辛い。 バスター乗りは指を鍛えよう。 理想は親指で客を探し、人差し指で火加減の微調整、 中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にフワステし、 さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトなバスター乗りだ! VS.バスター対策 放置するとCSやミサイルの弾幕が飛んでくるので相当危険。 他機体とは別格の射撃CSを保有している為、遠距離であろうと 迂闊に着地をしようものなら260の耐久力とやる気を一気に削られる。 かと言って接近しようものならガンランチャーやミサイル、 BR格闘CSCコンボ等の迎撃があるので不用意な接近は禁物。 バスター側の僚機にもよるだろうが、 やはり2on1に持ち込めばバスターの機動力の低さもあって案外楽に叩ける。 先にバスターを落とせれば、足の遅いバスターは格好の片追いの的。 タイマンをする場合、バスターは他の砲撃機体と違い2種類のCSを持っているため、 多彩なフェイントが可能。 近距離でのBRを回避し格闘を入れに行ったはいいものの、格闘CSCで返り討ち、 BRを回避したが着地硬直などに格闘CSCを食らうといったパターンも多い。 ガンランチャーなどで地味に削られたり、よろけさせられたりするが、 単発ダメージは対したこと無いので、削りを嫌って雑な動きをせず、冷静に対処しよう。 よっぽど着地ずらしが上手いバスター相手でもないかぎり、基本は着地硬直狙いで安定。 大抵のバスターはダメージ負けすることを嫌い、格闘CSを溜めていることが多い。 BR→格闘CSCを一発もらうと形勢はかなり不利になる。 そのため安直な格闘はさけ、相手を焦らすことで相手のペースを崩す。 BR→格闘CSCを空振りさせたらその硬直を狙い、攻めに転じよう。 だがその格闘CSCに当たったら元も子もない。 反撃がBR狙いなら良いが、格闘狙いで近づくと零距離大盛りを頂ける恐れ有り。 ちょうどブーストが切れて当たることもしばしば。とても迂闊で残念だ。 この機体は前述の通りCSC補正が存在しないためモロに喰らうと大ダメージを受ける。 特にグゥレイトォ!!の銃口補正と隙を囮にしステップした瞬間を狙い 格闘CSの銃口補正を活かす必殺のフェイントなんて喰らった日には「なんだよ!!それは!?」と叫びたくなる。 何気にバスターのBRは左についているため、右ステップをしていると狩られやすいので注意。 苦手機体 ドムトルーパー、ラゴゥ、バクゥ(RC,MP) BDがホバー移動の機体群。 ガンランチャーがぎりぎり届かないぐらいの間合いをホバーの高機動で キープしながらまとわりつかれると本当に手が出ない。 下手にBRを打つとBZやBMGで返され、かといってガンランチャーの射程内まで 近づこうと思ってもホバーで逃げられる。 むしろ、相手側が不用意に近づいてきたときはガンランチャーを叩き込むチャンス。 相手が寄ってこないようなら思い切って距離を取り、ミサイルを撒いて応戦しよう。 またBD中は銃口補正・誘導が切れないため、 軸合わせ滑り撃ちで相手の背中にビームを突き刺し、チャージ格闘を叩き込もう。 もちろん高いBD能力で振り切られたら乙だが…。 特にドムはスクリーミングニンバスを展開されると、BRを無効にされ相当辛くなるが大盛り炒飯は当たる。 BRをフェイントに大盛り炒飯を狙うのもいいかもしれない。 またミサイル、ガンランチャーも普通に効くのでそれらを始動に各種コンボでダウンを奪うと良い。 だがやはり、これらの相手は一筋縄ではいかないので相方に任せたほうが良いかも。 素直に逃げたほうがいい場合もあるので状況に応じて戦おう。 デストロイ 射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。 また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。僚機に任せて周りの敵を狩ろう。 ちなみに他を相手にする際もMAデストロイの近くだと撃った弾が消えてしまうので注意!! 周りの敵のロックを自分に向けさせ、デストロイから引き離しつつ戦おう。 Fルートソロでデストロイ2機なんて出て来たら援軍が来るのを祈ろう。 レジェンド、プロヴィデンス ドラが飛んでくるので行動が制限され、攻撃時に足を止めるCSが使えず、 遠距離は飛ばしドラ、近距離戦も待機ドラで迎撃され戦いづらい。 とにかく自衛に専念し、相方を待つのがいいだろう。 逃げようものなら原作の如く蜂の巣になってしまう。 ステドラに対してはこちらのミサイルが引っ掛かってくれることがあるため、 中距離では上手く活用していこう。 外部リンク 非公式戦術板バスタースレ 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- バスター
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【名前】 バスターノヴァ 【読み方】 ばすたーのう゛ぁ 【登場作品】 仮面ライダー電王 など 【初登場話】 第40話「チェンジ・イマジン・ワールド」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーゼロノス ゼロフォーム 【詳細】 仮面ライダーゼロノスゼロフォームの必殺技。 新ゼロノスカードをデネビックバスターのカードスロットへ差し込み、銃口部分にフリーエネルギーをチャージ。 強力なビームを放って、攻撃を標的へと行う。 発射の反動が強く、この技を放つとゼロノスが踏ん張っていても、後方へと後退りしてしまうほど。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サイバスター.png) 神だと……神がどうしたってんだ! 生きてる俺達が、神なんかよりよっぽど大事だぜ! 破壊神復活の予言を受け、ラングラン王国にて建造された人型メカ「魔装機」のうち、地・水・火・風の上位精霊を宿した4機の「魔装機神」の1機。風の精霊サイフィスと契約し、その加護を受けており、機動性・運動性に優れた機体である。また魔装機中唯一、高速巡航形態「サイバード」への変形機構を搭載している。なお、魔装機すべてにいえることだが、「サイバスター」は呪詛的な魔術攻撃を避けるための便宜上の呼び名であり、「真の名」は明かされていない。 スペック 分類 Aクラス魔装機(魔装機神) 守護精霊 風系高位・風「サイフィス」→なし(ムーン・デュエラーズ) 全高 28.48m 本体重量 38.4t 全備重量 74.2t 動力 フルカネルリ式永久機関→イミテイション・リチュオル・コンバーター(ムーン・デュエラーズ) エネルギー プラーナ 装甲 オリハルコニウム 開発 神聖ラングラン王国 設計 ウェンディ・ラスム・イクナート 所属 神聖ラングラン王国→アンティラス隊 パイロット マサキ・アンドー 初登場作品 第2次スーパーロボット大戦(1991年12月29日発売) パイロットプロフィール マサキ・アンドー 魔装機神サイバスターの操者。スポーツ万能の熱血漢にして極度の方向音痴な少年。年齢16歳。出身は日本の関東地方近辺。異世界ラ・ギアスで得た黒猫と白猫のファミリア(使い魔)を常に付き従えている。性格は天衣無縫でやや自己中心的。誰に対しても自然体で接するため、ときに非礼と謗られることもあるが、その誰よりも俗っぽい言動を風の精霊サイフィスに愛されている。二人の女性からはっきりと交際を求められているため女性関係は華やかだが、恋愛に臆病かつ女性に対して奥手なため進展はしていない。色恋沙汰に概して鈍感といわれていて確かに女心に疎い面はあるが、テュッティ・ノールバックがフェイルロードにかすかな恋慕の念を寄せていた事を察しとっているため、完全に鈍いわけではない。 身長176cm、体重59kg CV 緑川光 武装 カロリックミサイル ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。 ディスカッター ラングラン製の標準武器。 バニティリッパー 虚の空間を使って物質を切断する、ディスカッターを強化改良した剣。 プラーナディスチャージ 剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。 ハイファミリア クロとシロの自意識が融合した2基の遠隔操作武器。 サイフラッシュ 広範囲に放たれるカロリック(熱素)で敵のみを攻撃する。 必殺技 アカシックバスター 火の鳥を召喚して敵に直接ぶつける基本形と、それをサイバードでまとい敵に突撃する発展形の二種類の攻撃方法がある。 コスモノヴァ 両腕に集束した光球を敵に放つサイバスター最強の必殺技。
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攻撃パターン ・通常1 ディスカッター 前進しながら左から右へ切る ・通常2 ディスカッター 右やや後方から左下へ向かって袈裟切り ・通常3 ディスカッター 左下から真上に向かって切り上げる。範囲は狭い ・通常4 ディスカッター 頂点付近で両手もちをしつつ真上から右下に向かって切りつける ・通常5 ディスカッター 右下後方から左上に向かい両手で右斬上を行う ・通常6 ディスカッター 前進しつつ両手持ちで袈裟切りを行う ・チャージ0 カロリックミサイル 溜め後、前方に向かい6発発射する。 ・チャージ1 ディスカッター 右下から右斬上をし、敵を打ち上げる ・チャージ2 ディスカッター 袈裟→逆袈裟を数回繰り返し最後に左薙ぎで相手を気絶させる ・チャージ3 ディスカッター ふっ飛ばし効果のある一回転切りを行う ・チャージ4 ハイファミリア ハイファミリアを前方に飛ばし当たった相手を浮かせる ・チャージ5 アカシックバスター 変形し炎を纏いつつ前方にふっ飛ばし効果の突進 ・EXチャージ3 サイフラッシュ 全方位に向かって連続ヒットする衝撃波を発生させる
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・概要 ・loadの処理・・バスターの番号 ・・バスターの種類 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの消滅判定 ・・バスターの初期位置 ・・バスターの方向、バスターの攻撃の方向 ・・スケール変化 ・・速度、ダメージ、連鎖値など ・・各種地形との接触判定 ・スケール変化 ・移動 ・敵との接触判定・・概要 ・・敵の情報の取得 ・・攻撃関連の処理 ・・敵への情報伝達 ・・バスターの消滅判定 ・画面外消滅判定 ・各種地形との接触判定 ・バスターの消滅 [部分編集] ・概要 出現したバスターの処理に関して解説する。 ↓バスターのMC(3種類)。hitrectは実際のゲーム画面では非表示にしている。 「バスターの消滅エフェクト」関連は、アクションと直接的に関係がないので、解説は省略する。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの番号 バスター発射の「・バスター発射」の「・・バスターの出現」の際に伝達される。 この値は、「出現判定のリセット」などに用いられる。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt number_zero_buster ・・バスターの種類 バスター発射の「・バスター発射」の「・・バスターの出現」の際に伝達される。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt name_zero_buster ・・エレメントアタッチメント ここでは、エレメントアタッチメントを扱わないので、バスターの属性は無属性となる。 エレメントアタッチメントに関しては、ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの消滅判定 バスターは敵・地形の影響で消滅する。「バスターの消滅判定」は、その際の判定となる。 バスターの消滅判定のタイプには複数の種類がある。通常のバスターの場合は「"normal"」となる。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt zero_buster_vanish=0 zero_buster_vanish_type="normal"//バスターの消滅判定のタイプ(通常) ・・バスターの初期位置 バスター発射の「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt _parent._x=_root.initial_zero_buster_x;_parent._y=_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターの方向、バスターの攻撃の方向 「バスターの方向」に関しては、バスター発射の「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 「バスターの攻撃の方向」に関しては、連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」の「・・バスターの攻撃の方向」を参照。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt zero_buster_direction=_root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 zero_buster_attack_direction=zero_buster_direction//バスターの攻撃の方向 ・・スケール変化 チャージバスターに関しては、スケール変化の処理を行う。これは、必須の処理ではない。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if(name_zero_buster!="zero_buster_normal"){_parent._xscale=10*zero_buster_direction}//チャージバスターの場合,スケール変化 else{_parent._xscale=100*zero_buster_direction} ・・速度、ダメージ、連鎖値など 各バスターの、速度、ダメージ、連鎖値などを設定している。連鎖値に関しては、連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・連鎖値」を参照。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if(name_zero_buster=="zero_buster_normal"){velocity_zero_buster=5*zero_buster_direction;zero_attack_damage=2;zero_attack_chain_boss=101;zero_buster_vanish_name="zero_buster_vanish_normal"} ︙ zero_attack_chain=1 例えば、バスター(非チャージ)の場合は、以下の通りとなる。 ・「velocity_zero_buster=5*zero_buster_direction」:バスターの速度を設定する。 ・「zero_attack_damage=2」:バスターのダメージを設定する。 ・「zero_attack_chain_boss=101」:バスターの連鎖値(ボス)を設定する。 ・「zero_attack_chain=1」:バスターの連鎖値(ボス以外)を設定する。 (loadの処理の時点で)ゼロにダッシュ属性がある場合、ダメージを増加させる。原作においては、「地上におけるダッシュ非チャージバスター」のみにこの処理を行っている(?)。 EXバスターにおいては、この処理を行っていない。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if(_root.zero_dash==1){zero_attack_damage+=1}//ダッシュ属性がある場合,ダメージを増加させる ・・各種地形との接触判定 「・各種地形との接触判定」を参照。 各種地形との接触判定に、初期値である「0」を代入しておく。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt for(i=1;i =_root.i_landform_name_max;i++){this["hit_"+_root.landform_name_list[i-1]]=0}//各種地形 buster_hit_landform=1//地形接触判定の設定(バスター(1)) [部分編集] ・スケール変化 「・loadの処理」の「・・スケール変化」において縮小させたチャージバスターを、出現直後から徐々に拡大し、元のスケールに戻す。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if((zero_buster_direction==1 and _parent._xscale 100) or (zero_buster_direction==-1 and _parent._xscale -100)){_parent._xscale+=10*zero_buster_direction}//スケール変化 [部分編集] ・移動 バスターを移動させる。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt _parent._x+=velocity_zero_buster//移動 [部分編集] ・敵との接触判定 ・・概要 接触判定の基礎に関しては、接触判定を参照。 ここでは、敵との接触判定があった場合の処理に関して解説する。 ・・敵の情報の取得 攻撃関連の処理の前に、敵の情報(「敵の属性」「ボス判定」「敵の連鎖値」など)の取得を行う。念の為、設定されていない場合の処理も行っている。 ASのファイル:zero_buster_attack_enemy.txt enemy=_root.board["enemy_"+i]//参照先を変数に保存 enemy_element=enemy.enemy_hitrect.enemy_element//敵の属性 if(enemy_element==undefined){enemy_element="none"}//敵の属性が設定されていない場合 ︙ ・・攻撃関連の処理 連鎖値、属性、攻撃の方向・角度を参照。 ・・敵への情報伝達 敵に、バスターの「属性」「ダメージ(+攻撃の方向)」「攻撃の角度」「連鎖値」を伝達する。 「現在のフレームにおける敵の連鎖値」よりも「ゼロの攻撃の連鎖値」が大きい場合にのみ伝達している。これは、敵に複数の攻撃が同時にヒットした場合に、「より連鎖値が大きい攻撃」を優先させるための処理となる。 ASのファイル:zero_buster_attack_enemy.txt if((boss_identify==1 and enemy_chain zero_attack_chain_boss) or (boss_identify==0 and enemy_chain zero_attack_chain)){ enemy.enemy_hitrect.enemy_hit_attack_type="buster"//攻撃の種類 ︙ } ︙ ・・バスターの消滅判定 バスターは、敵との接触により、消滅する場合がある(原作準拠)。 「バスターの消滅判定のタイプ」が「通常」の場合、条件は、「敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)以上の場合」「敵の無敵時間の判定がある場合」「敵のガード判定がある場合」の3種類となる。 ↓「敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)以上の場合」のバスターの消滅判定。 敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)以上の場合は、バスターが消滅するが、敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)未満になると、バスターが消滅しない。 ASのファイル:zero_buster_attack_enemy.txt if(zero_buster_vanish_type=="normal"){//バスターの消滅判定のタイプが「通常」の場合 if(Math.abs(enemy_hit_attack) =_root.enemy_identify[i-1] or enemy_invincible==1 or enemy_guard==1){zero_buster_vanish=1}//敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)以上の場合,敵の無敵時間の判定がある場合,敵のガード判定がある場合,バスターの消滅判定 } ・「Math.abs(enemy_hit_attack)」:バスターのダメージの絶対値(属性による補正後)。 ・「_root.enemy_identify[i-1]」:敵の残りライフ。 ・「enemy_invincible==1」:敵の無敵時間の判定がある。 ・「enemy_guard==1」:敵のガード判定がある。 ・「zero_buster_vanish=1」:バスターの消滅判定を付加する。 「敵の無敵時間の判定がある場合」に関しては、「ボスのライフが少なくなっている、かつ、ボスが無敵時間、かつ、ボスの連鎖値がバスターの連鎖値よりも高い」場合に、「ボスのライフよりもダメージの高いバスター」を貫通させないようにするための措置となる。 ↓「敵の無敵時間の判定がある場合」のバスターの消滅判定。ボスのライフを極端に低く設定している。 ゼロのジャンプセイバーによりボスのライフが「1」となり、フルチャージバスターのダメージ未満になるが、無敵時間のため、貫通できない。 [部分編集] ・画面外消滅判定 バスターは、画面外に出ると消滅する(原作準拠)。 ここでは、マスクのMC(画面の大きさと同じ大きさ)との接触判定を取得している。マスクのMCに関しては、マスクを参照。 ↓画面外消滅判定。分かりやすくするため、マスクを適用していない。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if(this.hitTest(_root.mask)==false){_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()}//出現判定をリセット,MCを削除 ・「_root.mask」:マスクのMC。 ・「if(this.hitTest(_root.mask)==false)」:バスターのhitrectとマスクのMCの接触判定がない場合(=画面外に出た場合)。 ・「_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none"」:バスターの出現判定をリセット。 ・「_parent.removeMovieClip()」:バスターのMCを削除。 [部分編集] ・各種地形との接触判定 詳細は、地形との接触判定の「・「接触判定」のみ」を参照。 傾斜床・傾斜天井との接触判定に関しては、傾斜床の「・バスターと傾斜床との接触判定」、傾斜天井の「・バスターと傾斜天井との接触判定」を参照。 ASのファイル:buster_hit_landform_universal.txt ︙(省略) 各種の地形(壁・床・天井・傾斜床…)との接触判定がある場合、消滅判定を付加する。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if(hit_wall_right!=0 or hit_wall_left!=0 or hit_sloped_floor!=0 or hit_floor!=0 or hit_sink!=0 or hit_sloped_ceiling!=0 or hit_ceiling!=0){zero_buster_vanish=1}//各種の地形との接触判定がある場合,バスターの消滅判定 [部分編集] ・バスターの消滅 バスターの消滅判定がある場合は、バスターの出現判定をリセットし、バスターのMCを削除する。 ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt if(zero_buster_vanish==1){//バスターの消滅判定がある場合 ︙ _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } ・「_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none"」:バスターの出現判定をリセット。 ・「_parent.removeMovieClip()」:バスターのMCを削除。
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バスターガンダム 正式名称:GAT-X103 BUSTER 通称:バスター パイロット:ディアッカ コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 収束火線ライフル 5 100 リロード早め,弾数少なめの特殊なBR 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル - 260 隙、威力共に大のゲロビ。通称グゥレイト!! 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要となる武装。通称:炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 251 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称:炒飯大盛り サブ射撃 ミサイルポッド 12 41(164) 全弾発射。広範囲に広がる 特殊射撃 ミサイルポッド (12) 41(119) 弾数サブと共有。格闘チャージの時に 特殊格闘 ミサイルポッド (12) 41(119) 弾数サブと共有。射撃チャージの時に 【更新履歴】 07/06/18 コンボを訂正・削除 06/10/05 新規作成 解説&攻略 連合のG兵器の一つでディアッカの愛機。 BI・LS・Gザクなどと肩を並べる、前作からお馴染みの砲撃機の一角。 しかし他の砲撃機とは違い、近距離ではガンランチャー・大ダメージを狙えるBR→格闘CSCコンボ、 中~遠距離では弾幕に最適なミサイルポッドを持つことから、距離を選ばない万能な砲撃機である。 射撃特化機体の特権として、CSC補正が掛からないのは嬉しい。 前作に比べBD時間は伸びたものの、良好だったステップ性能は弱体化してしまった。 とはいえ、照射時間が減り銃口補正の上がった射撃CS・発生速度が上がった格闘CSと強化点もあり、 使いこなすことで相手に一瞬で大ダメージを与えることができる。 バスターにとって各CSは貴重なダメージソースなので、是非グゥレイトに狙っていこう。 ただし、対戦やアーケード等で敵としてMA形態のデストロイが出てくると勝敗はついてしまうので注意を。 (ひたすらMSに変形するのを願うしかない) CPU戦では敵が三体出てくるステージ、対人戦では片追いに注意。 機動力が低い割に中~遠距離から手軽にダウンを奪える装備がなく、片追いには非常に弱い。 また、同様の理由で放置されるのも辛い。 パッドで操作を行う場合 射撃Cを行っているときはR1で格闘射撃になる。 格闘Cを行っているときはR1でメイン射撃、R2でブーストになる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ディアッカ(Lv21) アスランのイージスと同じく、バスターはディアッカしか使えない。 だが上記の説明でもあるとおり万能な砲撃機でもあるので使いたかったら さっさと砲撃のススメやらフェイスミッションでLv上げて使えるようにするといい。 均等に上げていれば入手段階は中盤くらいか。 ディアッカは特令で「グレイト!」があるのでラッシュ覚醒にしてグゥレイト!!を連発してもらったり炒飯大盛りを敵機に食べてもらおう。 誤射?キニシナイ。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] コスト450相当のBRであるが、他の機体と比べて若干太く、命中時のノックバックが少ない特殊なBR。 当たった相手はあまり動かず、その場でよろけるためにBR連携、CSCの成功率が他の機体よりも高い。 あまり知られていないが知っておくとちょっと得するかも? また450帯のBRとしては銃口補正・射角が優秀。標準機では当たらない敵にも当たったりする。 リロードは他機より早めだが、装弾数が5発なので短時間での連射は弾切れを招きやすい。 他兵装との使い分けが重要。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル [チャージ時間 1.50秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 100%] 二つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイトォ!! 黄色だがビーム属性である。そのため、アカツキのヤタには反射されてしまう。 他機体では封印安定と言われやすいゲロビだが、最高クラスの銃口補正・着弾速度・着弾距離を誇り、実用性は高い。 壮大なネタである核を除けば、全段HIT時のダメージは全射撃武装中最大。 射撃中の隙は多いが、距離がほぼ無関係の長距離グゥレイトォは、こっちを見てない相手には驚異の兵器。 格闘が無いバスターの貴重なダメージソースである。 1戦で1回でも当てられれば十分なので、ぜひグゥレイトォ!に狙っていこう。 欠点は発射前に砲を組み上げるまで、発射中は完全に無防備な事と発射後の硬直で隙だらけになる。 射撃CSの硬直は格闘CSCしない限り遥か遠方からのBRでも軸が合っていればほぼ命中する。 常に敵の位置と武装に注意しよう。砲撃機体の高威力射撃や高コストのCSが飛んできた日には目も当てられない。 とはいえ発射後の硬直は前作に比べて『若干』小さくなっているため多少はマシ。 それを少しでも減らすために、撃つ際は格闘CSで隙を消すのを忘れない事。 格闘からのCSCはバスターの場合、CSC補正を受けない。 補正が無い為、8~9発目までヒットした時に相方のBR追撃が入ると、軽くダメ300まで到達する。 当てた場合の隙消し用途ならば、射撃ボタンを離した時点で溜めても間に合う為、必ず溜める事。 また多段Hit攻撃であるため敵機のダウン値が溜まっていると十分なダメージを与えられない。 発射寸前まで強力な銃口補正のおかげで、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。 しかし、組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、 その一瞬の間にBD等で軸をずらされると、曲げられないので敵にはまず当たらない。 基本的に空中にいる相手には使わないように。 また、発射の際にノックバックがあるため、作戦エリアの線や建物などを背にしていると軸線がずれ、途中でハズれる事があるので注意。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 7.00秒/3発][属性 実弾][よろけ~ダウン][ダウン値 0.75×8][補正率 96%] バビと同じような散弾砲。通称炒飯。 8発の散弾を発射。3Hit以上でよろけ、7HITで強制ダウン。 射角は広め。射程は短いが、弾が広がる為動いている相手にも引っ掛け易い。 しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 射撃後の硬直はBRよりも長いこともあり、万一近距離でカス当たりすると手痛い反撃が確定する。 その上、3発しか無いくせに相変わらずリロード時間は長く、あまり気軽に使えない。 だが超接近戦では迎撃兵器として、その威力を最大に発揮する。 格闘に対してバクステ炒飯など、防御的に使うのが主な用途、特にスピード覚醒潰しに有効。 主にダメージ狙いではなく、ダウン狙いの接射を狙おう。 ダメージが欲しい時は格闘CSで。 一発辺りのダウン値が減少したのかダウンを取り難くなり、 全体の仕様変更の煽りを受け上下の射角が減少した模様。 更に発生もBR並に遅くなり、格闘迎撃用途としては弱体化してしまった。 ミサイルなどの実弾兵器が当たりそうになった時は、ガンランチャーを撃ってみよう。 拡散具合も相まって相手の攻撃を撃ち落すことが出来る。 もちろん、連続発射された場合全て落とすことは不可能だが…。 避けれないと判断した時の、最後の足掻き・小ネタとして覚えておこう。 ただしガンランチャーの弾数は少ないので、肝心な時に弾切れしないように。 余談だがラッシュ覚醒するとほぼ無制限に乱射が可能になる。 逃げる相手への追い込みや連射でダウンさせてからの片追い等に凶悪な性能を発揮する。 各種CSのチャージ速度も上がる為、炒飯大盤振る舞いから一気に大ダメージを狙うのもグゥレイトォ。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 1.50秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 二つのライフルを射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。通称大盛り炒飯。 10発の散弾を発射、3発できりもみダウン。バスターの主力にして生命線の武装。 とっさに撃てる射撃が、他の射撃機体と違いBRしかないため、火力不足を補う為にもしっかり使いこなす必要がある。 前作に比べ発生が相当早くなっているのが嬉しい。運命のCSに近い感じの発生速度。 また、射程も前作に比べかなり伸びており、中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 なので前作では安定しなかったBR→格闘CSCがとても繋がり易くなった。 全体的な性能UPで生で当てるのも現実的となった。とは言え慣れていないと単発では扱い辛い。 しかしゼロ距離射撃で全弾命中時の威力はCSCでもかなりのもの。 至近距離限定とはいえ、グゥレイトォ!よりも短い時間で大ダメージを与えられるので、可能ならば狙いたい。 パワー覚醒で直撃すると軽く300オーバーを叩き出せる。 前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、射程距離が短いために中距離以下で使用する必要がある。 なお、射撃CS発射中に格闘CSを撃つ事で、大幅に硬直を減らす事が可能。 稀に格闘CSのノックバックで、横からの射撃を回避できたりする。 外れた時の保険には、あらかじめ溜めておかないと間に合わないので注意。 【サブ射撃】ミサイルポッド(全弾発射) [撃ち切りリロード][リロード 6.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] ミサイルを全段発射する。リロードも遅くなく気軽に撃てる。 横に拡散し、一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 前作に比べあまり拡散しなくなり、若干誘導が鋭くなったため撒き・置きとしての効果が薄まった感がある。 ダメージ増加、ダウン値減少、補正率強化の変更がなされ、発射後の硬直が増加したため、セルフBR追撃が多少安定しにくくなった。 と、変更点が多いが基本的に使いどころは変わらない。 発生はやや遅いが、GHの性能も優秀。撃った後に少しノックバックする。 ステップ性能が落ちたためか、中距離から撃つと相手に引っ掛かりやすい。 近い間合いではかわす事すら難しい。敵機への格闘抑制効果は抜群。 だが上向き、出だしは纏まって広がっていくために、相手が下の位置や近すぎる場合、簡単に避けられる。 Bインパルスのようなサブ射の感覚で撃つと手痛い反撃受けるため近くでは注意。 ガンランチャーが弾切れしている時でも、思い切ったバックステップ→サブ射撃による対格闘迎撃が出来たりするので何かと便利な武器。 ダウン値が下がったので、ヒット後BRでもダウンしにくくなった。 連続ヒットした時に、相手の動きをしばらく止められるので便利。 各種CSに隠れて地味ながらバスターの重要な武装である。 しかし安易に近距離で使うと、意外と長い硬直があるため、BRを食らいやすい。 僚機にとても当たりやすいので、間違っても僚機が格闘戦を行っている所へ打ち込んではいけない。 また残弾数が8~4発の場合それだけしか発射されないので注意。 ちなみに、技後硬直は残弾数に比例する性質がある。 【特殊射撃/特殊格闘】ミサイルポッド(4発) [撃ち切りリロード][リロード 6.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] どちらもミサイルを4発発射、残弾はサブと共有。 コマンドで若干弾道に違いがあるが、使い分ける程の差異はない。 誘導性能が非常に高く、GHに向いている武装。 サブの全弾発射は、発射からしばらくは横に大きく広がり、次第に敵機へまとまって誘導していく。 まとまって飛ぶということは、回避が容易であるということ。 そのため、敵機と距離がある状況では特殊の4発撃ち×3を使った方が、牽制として効果的。 近~中距離のサブ射撃、中~遠距離の特殊射撃(特殊格闘)と使い分けると吉かも。 相手の自由落下にあわせて撃つと意外と当たる。 チャージ中でも撃てるので、チャージ中の補助的な用途としても使える。 その際、チャージを始めた途端に使いだすと、気付かれる可能性も。 メインと混ぜて常日頃から牽制としてバラ撒こう。 サブ射、特殊共に、ステップ直後に入力するとステドラに近い感じで、若干滑りつつミサイルを発射する。 撃つ時はぜひこの入力で。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→格闘CSC ~281 基本となる攻撃。安定しているので使いやすい。CSが全Hitしない限り、通常は180ぐらいのダメージ。 射撃CS→格闘CSC ~323 高威力。「グゥレイトォ!!」の当て方で威力が変わる。うまくいけば300越え。 特格→射撃CS ~231 スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 格CS ~301 は前ステップで安定。前ステで近づき大盛りを全段食わせてやろう。 射CS BR ~306 特射(2hit) BR 格CSC 266 ラッシュ BR連射 --- BR→BR→格闘CSC ~301 パワー 射撃CS 332 決まればグゥレイトォ!! 格闘CS 328 チャーハン大盛り完食!! 射撃CS→格闘CSC ~410 デスコン。決まればかなりグゥレイトォ!!だが当てるのは至難の技。超至近距離から射撃CSをダウンギリギリまで当ててキャンセル。 戦術 遠くからグゥレイトォ!!ばかりやってるようでは否グゥレイトォ!! 遠距離砲撃機体と見せ掛けつつ、意外と良好なステップ性能や、近距離制圧能力の高いタイマン向きな機体。 まさに原作ディアッカの如くグゥレイトォ!!に接近戦を挑んでみるのが吉。 飛び込んでくる客には炒飯をご馳走し、食い逃げする輩は広範囲ミサイルで追撃だ! CSC補正の掛からないBR→炒飯大盛りのコンボで客を食い倒れに追い込め! こっちを見向きもしない客には、着地際にグゥレイトォ!!を狙うと意外と当りやすいぞ! 逆に中距離の撃ち合いと空中戦はメニュー外、この注文は無視してしまった方がいい。 盾を持たず、ブースト性能も良くないので、CPU戦でも対戦でもとにかく片追いされることは避けたい。 機体の性質上、チャージを抜刀・盾でキャンセルできないので、溜めきったら撃つしかなくなる。 不要と思ったら早く被ダメージ中に解除するか、見られていない所で撃ってしまうなどしてしまおう。 いつまでもダラダラ溜めていると、それだけ選択肢が狭まる時間帯が長くなってしまうし、指が辛い。 VS.バスター対策 神速のグゥレイトォ!!での遠距離狙撃、ミサポやガンランチャーで接近戦もこなす厄介な相手。 放置するとCSやミサイルの弾幕が飛んでくるので相当危険。 特にグゥレイトォ!!のダメージは馬鹿にならないので、よそ見しないように。 今作で大幅に隙の減少したBR→格闘CSCで火力も高く、迂闊に突っ込むと手痛い反撃を喰らう。 中距離前後なら格闘・格闘CSCがまともに機能しないので中距離戦を狙いたい。 ただし、この距離はミサポが一番嫌らしく機能する距離である上に、有効打を望みにくい距離でもある。 2on1に持ち込めば、バスターの機動力の低さもあって案外楽に叩ける。 先にバスターを落とせれば、足の遅いバスターは格好の片追いの的。 タイマンをする場合、バスターは他の砲撃機体と違い2種類のCSを持っているため、多彩なフェイントが可能。 近距離でのBRを回避し格闘を入れに行ったはいいものの、格闘CSCで返り討ち、BRを回避したが、着地硬直などに格闘CSCを食らうといったパターンも多い。 ガンランチャーなどで地味に削られたり、よろけさせられたりするが、単発ダメージは大したこと無い。 大抵のバスターはダメージ負けすることを嫌い、格闘CSを溜めていることが多い。 どの距離でも微妙に攻め辛い相手ではあるが、ステップ硬直や射撃硬直をしっかり狙っていこう。 幸いミサポ・各種CSは隙が大きく、比較的硬直が狩りやすいのが救いか。 バスターのBRは左についているため、右ステップをしていると狩られやすいので注意。 VS.バスター(CPU) 自分からはあまり間合いを詰めて来ないタイプで、ほぼ全ての兵装を使って砲戦してくる。 遠距離では拡散するミサイルが煙たく、また放置しているとCSでグゥレイトォされるので目を離さない方が○。 前作程ではないものの、射撃とステップオンリーの動きは相変わらず隙が少なめで、格闘などを叩き込み難い。 格闘やデカいもので焦って突撃したりするよりは、BRなどでちまちま硬直取りをした方が安全。 一定以上距離があるとCSの使用頻度が上がるのでそこに射撃を入れるのもあり。 ただし状況によってはあまり時間を掛けてもいられないので、その辺は要相談。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/169.html
バスター 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2000 190 25 5 1500 B 15 ヴェルデバスター フェイズシフト装甲遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/130.html
バスターガンダム 正式名称:GAT-X103 BUSTER 通称:バスター、グゥレイト! コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 100 標準的なBR。弾数は少なめ CS(射撃) 超高インパルスライフル 260 バスター使いにとって無くてはならない武装。通称グゥレイト! サブ射撃 ミサイルポッド 12 149 全弾発射。ばら撒くような感じで当てやすい 特殊射撃 ミサイルポッド 12 149 4発発射。サブと共有 格闘 ガンランチャー 3 通称炒飯。発生早。相手の格闘のカウンターに。リロードが遅いので注意 CS(格闘) 対装甲散弾砲 234 通称炒飯大盛。隙が大きいが、相手との距離が近いほど威力は高い。コンボ向け 特殊格闘 ミサイルポッド 12 149 4発発射。サブと共有 ■解説&攻略: ライフルとガンランチャーを連結して、強大な火力を生み出す砲撃戦特化型のMS。 他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。 パイロットはディアッカ・エルスマン。 バスターガンダムはその外見、装備から一見すると遠距離・支援専用の機体と思われがちであるが、それは大きな間違いである。 ステップ性能のよさとガンランチャー、ミサイルポッドの迎撃能力、BRキャンセル散弾砲の破壊力はむしろ接近戦に向いた性能。中距離以内の一対一では落とされにくい。 しかし、BD性能は劣悪で☆3.5の中で最低なのはもちろん、☆1.0と比べても悪いほうである。さらにガンランチャーは射出後に隙が大きめだったりミサイルポッドは足を止めてしまうし、各種CSは使い方をよく考えないと隙をさらすだけである。 無理に自分から突っ込まず一定距離をキープしながら戦うのが基本。 原作でも「空中戦になるぞ、バスターでは無理だ!」(in40話byアスラン)と言われているとおりブーストゲージは飾りのようなもの。 着地を読まれるので安易なBDはできない。じっくり相手を良く見て戦おう。 味方と同じ敵をロックして遠距離からグゥレイト!やミサイルを撃つと、よく味方に当たるので注意。 グゥレイト! 誤射だけは多いぜ!! ■武装解説 メイン射撃(高収束火線ライフル) 通称:BR 名前の割に性能は極めて標準的なビーム砲。見た目が普通のBRより太く見えるが性能は至って普通。 一発のリロードは4秒55と他の機体のBRより若干短めだが弾数は少ない。無駄撃ちしていれば簡単に弾切れを誘発してしまう。クロス、牽制、援護など用途は多彩で使用頻度も高いためくれぐれも弾切れするような使い方はしないようにしよう。 BRをチャージ格闘でキャンセルすることでコンボとして繋がる。近距離限定だが数少ないバスターのコンボの一つであり威力も高めなので隙があったら狙っていこう。詳しくはチャージ格闘の欄を参照。 なお、覚醒中はリロード速度が上昇し連射可能。 チャージ射撃(超高インパルス長射程ライフル) 通称 グゥレイト!、CS、C射撃 2つの砲身を組み、多段ヒットするビームを発射。 ダメージ判定は10回(ダウン値は1発0.5) 。 着弾までの時間が非常に短いため、かなりの遠距離からでも命中させる事が可能。 発射寸前まで強力な銃口補正がかかるため、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。 欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直など射撃前~後にかけての膨大な隙を晒すことである。 また複数回当たり判定があるため相手のダウン値が溜まっていたり、発射中にダメージを受けて途中で終わってしまったりすると威力が下がる。 また、前記の通り銃身を組むまでは強力な銃口補正があるが、組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、軸が合わなければBD中等の敵にも当たらないので注意。 基本的に後述のQGを除いて空中の相手は狙わない事。 だが、バスター乗りは必ずこれを使いこなせるようになりたい。 QG(クイックグゥレイト!)の発見により実用性が大幅UP。 QGの狙い所については後述。 格闘(ガンランチャー) 通称 ガンランチャー、炒飯 七発の弾丸を発射する散弾銃。四発の命中でダウン確定。 散弾で射界が広いので距離によってはBD中の敵にもヒットする事もあるが、実はステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 その上、3発しか無いくせにリロードは7秒と長く、迂闊にケズリ等には使えない。 こんな微妙なガンランチャーの使い所、それは発生の早さを生かした格闘の迎撃である。その発生の早さからサーベルが出るのを見てから撃っても当たる。しかも、近接しているので全弾当たりダウンを奪うことも容易である。 このガンランチャーの格闘の迎撃による近距離での制圧力がバスターの一対一の強さに結びついている。ぜひ使い方をマスターしよう。 チャージ格闘(対装甲散弾砲) 通称 散弾、C格、炒飯大盛り 弾丸のシャワーを浴びせる。通常の散弾より結構遠くまで届く散弾。ガンランチャーよりも射程、威力に優れるが、2つの砲身を組むため出が遅い。また、反動で後に下がることから全段ヒットは難しい。自然と使用距離は近距離戦に限られてくることになるだろう。 主な使用方法は接近時のBR→C格のコンボである。始動がBRということから実戦でも狙いやすく、威力も高い。距離によって威力は約191~275まで変化する(275は完全に密着時)。 その他のコンボとしてC射撃(9Hit)→C格闘がある。威力は密着時に限り320と非覚醒時最大ダメージ。C射撃を密着で当て、9Hitした瞬間にC格闘を放つという厳しい条件限定でありとても実戦では使えないものであるが、ヘタな覚醒コンボよりはるかに威力が高い。 なお、C射撃発射中にチャージ格闘を撃つ事で大幅に硬直を減らす事が可能。稀にチャージ格闘のノックバックで横からの射撃を回避できたりする。 サブ射撃(ミサイルポッド) 通称 ミサポ 全弾 サブ射撃はミサイル12発を全弾発射。リロードは約6秒と性能の割に短めなので気軽に撃てる。4ヒットすると強制ダウン。 このミサイルはデュエルASなどのものと違い、まず拡散気味に発射されて一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 接近戦時は意外な出の速さとぶわりと広がるミサイル軌道が、相手の格闘を強力に抑制してくれる。 また、ダメージ補正が低いのもミサイルポッドの特徴。距離が遠ければミサイル(1~3発)→BRがコンボとして確定し威力が高い(ミサイル1発→BR 133 ミサイル2発→BR 177 ミサイル3発→BR 204) 。また、味方機にミサイルのよろけを取ってもらえれば一気に大ダメージを与えることも可能。 また、ミサイルポッドは覚醒中は威力が一気に上昇する。4発ヒットで218なので隙があったら狙っていきたい。 ※サブ射、特射、特格は弾数共有。 特殊射撃 特殊格闘(ミサイルポッド) 通称 4発 特射と特格では微妙に軌道が違う。 チャージ中でもこのどちらかは撃てる、基本的にはチャージ中の補助的な武器。 特にC格を溜めてしまった場合、ガンランチャーの格闘迎撃の代わりに使うことになるが、ガンランチャーよりタイミングはシビア。 また、全段発射のサブ射撃に対し発射数4発なので最大3回の発射が可能なのを生かし、空中での滞在時間を延ばす、という小ネタ的使い方もある。 QG(クイック・グゥレイト!) 地上で射撃をチャージ完了しないギリギリまで溜めて通常BRを撃ち、即座に再チャージしてBR射撃後の動作をキャンセルしてチャージ射撃を行う。 通常C射撃は発射直前までしか銃口補正がかからないが、発射後でもかかるようになる。 相手が銃口補正を切らない(ステップしない)限り、ほぼ確実に命中する。 BDで逃げている機体でも距離に関係なく撃墜できるというBDを根本から否定する凶悪な性能をもつ。 狙い所は主に緑ロックくらいの距離が離れている時。銃口補正は緑ロックでも関係なくかかる上、C射撃の着弾の早さを最も生かすことができる。 また、先落ちした相手がBDで逃げに入ったら、すかさずQGを叩き込み更なるアドバンテージを得よう。 QGは与えるダメージが大きいので味をしめるとついつい狙いがちになるが、所詮ステップひとつで容易く回避されてしまうのも事実。 また、QGは地上でしか行えないため、地面に起伏のあるステージではそれに引っ掛かってしまう可能性も考慮したい。パナマ基地、アフリカ砂漠?、アラスカ基地など。 なおこのQG、開発者は全国大会でのインタビューでステキャンと共に仕様だと言い切った。思う存分使ってやろう。 ■覚醒コンボ BR→BR→チャージ格闘 距離によって威力が変化し約300程度。近距離ならBRを3連射するよりもダメージが高いが、足が止まってしまうので覚醒時間を活かしにくいのが難点。 ■CPU戦攻略 基本的にステージ7~8まで苦戦する事は無いと言っていいだろう。 後半のステップ厨らにはこちらもステップで丁寧に相手をして差し上げること。 火力はこちらが上なので軽く片づけられる。 バクゥ、フリーダムとは相性が悪いが、基本は同じ。 タイマンに持ち込むこと、中距離戦、ステップ。ステ厨と呼ばれても気にするな。 終盤の3バカやディアッカルートの最終戦なんかはかなりキツい。 対多数がとにかく辛いため、相方と協力して一機ずつ確実に落としていこう。 3バカはシャニ、最終戦はイザークを狙うと良いだろう。 対戦艦 遠距離でのミサイルポッドの誘導が優秀なため ミサイルポッドとグゥレイトォを交互に繰り返すだけで簡単。 サブ射撃を撃っても4発しか当たらないので特殊射撃・格闘がオススメ。 対ミーティア とりあえずステージ8や9のミーティア+560+450の状況について。 相方に560と450を背負ってもらって、ミーティアと対峙。 ミサイルが全弾当たるのでそれをメインにバックダッシュしつつミサイルとBRで削る。 のけぞりに期待し、たまに直角に方向転換したり覚醒したりすると良い。 グゥレイト!や散弾は発射後の硬直が大きい為格闘の餌食になりやすいので封印。 上手くやれば一発も食らわずに落とせるかも? EXステージ? 自由M+正義M+バスター? ごめん無理。諦めろ… ■対人戦攻略 ひとついえることは、僚機に突っ込ませ、自分は安全な後ろからこそこそとチャージ射撃ばかり狙っているようなチキンではグゥレィト!とは呼べない。 かといって不用意に接近してしまい片追いされると機動力の無さからすぐに落とされてしまう。 基本的にはレーダーを良くみて味方機と離れないようにしながら戦おう。 また、BD性能の悪さから片追いに弱いのは前述の通りなのでできるだけ後落ちを心がけたい。 敵機に接近されたら落ち着いてステップなどで回避に専念する。 安易なジャンプやBDは着地をごまかす手段に乏しいバスターは簡単に着地を取られてしまう。ステ厨と言われようがチキンと罵られようが、基本は徹底した中距離ステ待ち後出しが有効ということになる。 格闘が無い事と弱々しいブースト量からバスターからの攻めは単調になりやすく、 それは自殺行為に等しい。 格闘コンボが無いため、覚醒は防御的に使うのが無難。 1機落ち後は牽制射撃を多めに取り入れ、覚醒による残弾回復を効率的に使いたい。 覚醒中はミサイルの威力が目に見えてUPするため、【ミサイル発射→覚醒→ミサイル発射】というのも面白い。 また、チャージが一瞬で完了するため、QGも強力。 バスター乗りは覚醒中のQGタイミングも習得しておきたい。 僚機については、前衛ができる万能機体が理想。 S・Lストのような特化機体と組むと戦果は期待しにくい。 Aストなどは自身の機動力を発揮しにくく、 バスターのお守りをさせられている感が強くなるだろう。 使うにしろ組むにしろ、面倒の多い困った子である。 しかしそこは僕達のバスター、些細な事には目をつむってあげよう。 ■ステージ選択 VSシリーズの昔からの風習でステージはヘリオポリス一択な雰囲気が少なからずあるが、そんなくだらないものは無視してかまわない。 (特に今回は宙域が無いのと、BDが移動のメインであるというシステム上 低重力ステージや海域ステージはあまり意味を成さないため、 どこを選ぼうとも対戦はしっかり成立する。 バスター乗りであろうと無かろうと、ステージを選ぶ手間くらい掛けたい。) 各機体に相性の良いステージ、悪いステージがあるのだ。 機体とステージの選択から既に戦略は始まっている。 機体はバスター一択であるから無視するとしても、こちらが乱入する側であれば ステージはよりやりやすい所を選ぶべきである。 ちなみにステージ選択権は、 2機以上同時の乱入なら一番早くディアッカ・エルスマンを選び終えた者、 単機援軍乱入ならそのプレイヤーにある。 相方とはディアッカを共有できないので、迅速な選択を心がけること。 バスターにとって相性の良いステージというのは戦い方によって色々あるが 平地側に誘い込めばグゥレイトォ狙い放題のヤキン、 同じく位置取り次第で(水中戦になるが)グレイトなインド洋、 グゥレイトォが使いにくい事を除けばビル系のオブジェクトが多い(敵の格闘を潰せて、こちらのブーストの弱さを誤魔化せる)ステージは有利。 この点ではメンデルが良いだろう。ヘリオポリスも該当するが、 高さが微妙な建造物が多く、楽に上を取られたり逆にQGの射線から隠れられたりするためあまりお勧めできない。 両ステージ共中央に柱があるため味方と分断されやすく、 またBDで飛び回る相手にが届かない場合が多いので 僚機との連携が肝となるステージでもある。 逆に微妙な隆起のあるステージ(夜の砂漠など)はBRも散弾もグゥレイトォも当たらないのに、 敵の格闘は隆起を超えてくるという嫌な状況になるので避けるべきであろう。 ■真・レイコプター レイダーの小ネタ項を参照。 厳密にはバスターのテクニックではないが、バスター側の協力が無くては不可能なためここに記した。 熱き思い、共に昇れ! バスター! しかし、家庭用ではできないという噂も・・・
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バスター級は日本製のモビルスーツ。巨大な核弾頭バズーカなども装備できる日本製のモビルスーツ。合計製造数4362体を誇る。バスターは日本語訳で「破壊の調停者」の意味を持つ。 バスター バスター級で最初に製造された。バズーカだけでなく大きな対艦刀も武装可能。 イフリート イフリートはバスターの後継機として開発された核燃料式のバスター。バスターより、装甲は厚く。前線に出て攻撃する事が可能。イフリートは対艦刀やバズーカなどより前線で活躍するように造られている。