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【作品名】ゆっくりソロモン 【名前】頂上神デスパレット 【属性】頂上神 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】通常攻撃の破壊力は単一宇宙破壊の1.22×10^55902倍。 精神攻撃効果がある黒いモヤのようなものを0秒未満で生成して敵に飛ばせる。 この攻撃の射程は38万光年で威力は通常精神攻撃の1.22×10^55920倍 【防御力】ありとあらゆる全ての自分に不利な干渉を無効化する。 ※ここで言う干渉とはありとあらゆる全ての攻撃手段の原点でありそれを無効にすることで火力や優先度問わず敵の攻撃を防ぐことができる。 極端なことを言えば威力、優先度がともに∞^∞×∞(【備考】参照)の攻撃喰らっても無傷でいける。 この防御を破るためには「非干渉攻撃」か「干渉無効化でも防げない攻撃」を繰り出すしかないが、 「ありとあらゆる全ての攻撃手段の原点を無効にする」関係性上 「ありとあらゆる全ての防御手段でも真の意味で防げない」「真の意味でありとあらゆる全てより優先される」といったものでは不可能。 ダメージを与えるためには「『干渉無効化を含めた』ありとあらゆる全ての防御手段でも真の意味で防げない」 「真の意味で『干渉無効化を含めた』ありとあらゆる全てより優先される」でなければならない。 書いてある系なら両方できるのではないかと思う人もいるだろうが書いてあるという概念そのものが無効なので無問題。 干渉無効化を無効にしようとするのはそれ自体が干渉なので不可能である 【素早さ】時間時空操作無視なので0秒行動、思考可能 【特殊能力】・対戦相手の持つありとあらゆる全てを干渉内か否かに関わらず無効にする(常時発動) ・念じただけで相手の存在を消すことができる。敵の大きさや現在位置は問わない ・相手の持つありとあらゆる全ての強化・合体・吸収等を0秒未満で強制解除(常時発動) これらの特殊能力は全て対戦相手に耐性記述がない限り防御力9999(【備考】参照)の相手にも通用する。 ※書いてある系なら防げるかと言えばNOだが… 【備考】 威力、優先度、防御力1:「自分が最強であるために必要なありとあらゆる全てが真の意味で延々と限りなく書かれてある」と同等 威力、優先度、防御力5:「あまりにも強すぎるため『真の意味で書いてある』という形ですら記述できない」と同等 威力、優先度、防御力9:「『真の意味で書いてある』という形ですら記述できないほど強い」より強い「絶対的な強さ」と同等 威力、優先度、防御力11:「絶対的な強さ」を持つ相手ですら勝てないレベル 威力、優先度、防御力120:↑さえも超越してしまい本来ならば参戦できないレベル 288 ◆rrvPPkQ0sA 2018/08/21(火) 21 45 16.71ID eXBGjjRh 頂上神デスパレット 考察 真の全知全能以上なら非干渉攻撃ができるように改変すればよい。 総当たり考察戦で攻撃力100以上(コンバット化できる奴)を数えたところ、鈴木マゾ男以上に明らかに多い。 ×全てを統べる者 先手を取られて設定変更 ×クラン・リカビィ メタ全知全能化→コンバット化 ×せめて一太刀ざむらい 非干渉攻撃に設定が変わる刀 〇鈴木マゾ男 マゾビームは威力が上回るくらいなので…… 〇不思議空間 考察不能化能力も無効化する 〇サブヒロインD 〇シオン 鈴木マゾ男の直下。
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MUGENに限らず、ゲームに使用するドット絵は、パレットデータとセットになっているものです。 これは、ドット絵で使われている色のデータを管理しているもので、MUGENのデータ上においては.act二当たるデータです。 この.actに設定されている色のデータを差し替えることで、2Pカラーなどの色違いのキャラクターを表現することができるわけです。 ゲーム素材としての作画上で重要なのは、各パーツが何色で掛かれているかではなく、パレットデータのどの部分(パレット番号何番から何番)で書かれているかということ。 似たような色を使っているからと、間違えて他のパーツに設定されている色を使って書いてしまうと、2Pカラーでそのアクションの時だけ色変化が起こらなかったり、逆に意図しない所で勝手に色が変わってしまうということが起こります。 鎧武は、正規公開を迎え、今後は作画の充実化を図っていく段階となってきました。 それと同時に技が増えていくことで使用する武器やフォームのせいで、パレットの色数が増え、複雑化していくと思われるので、混乱が起きないよう、見た目わかりやすくパレットの配置を確認できるページを作ってみました。 パレット番号0番はゲームデータ上透明として扱われる透過色です。 鎧武黒系パレット(パレット番号1-4) 鎧武のパーツで黒のパーツに当たる色です。 無双セイバーや装甲上部などにあたり、複数のフォームに共通して使用されています。 鎧武白系パレット(パレット番号5-8) 鎧武のパーツで銀、白のパーツに当たる色です。 武器の刃や装甲の繋ぎ部分などにあたり、複数のフォームに共通して使用されています。 鎧武黄系パレット(パレット番号9-12) 鎧武のパーツで、黄、金のパーツに当たる色です。 厳密に言うと黄色と金のパーツは割に見分けがつく感じで違いがあるのですが、データ上はあえて同一として扱います。 各所に配置されており、複数のフォームに共通して使用されています。 鎧武緑系パレット(パレット番号13-15) 鎧武のパーツで緑のパーツに当たる色です。 大橙丸の柄やパイン、イチゴのヘタ部分など、ワンポイントとして使われているパーツの色です。 パーツ面積自体は小さいことから、パレットの配置を見やすくするために、あえてこのパーツのみ3色としています。 鎧武ベーススーツパレット(パレット番号16-19) 鎧武ベーススーツのカラーに当たる色です。 鎧武オレンジアームズ用パレット(パレット番号20-23) 鎧武オレンジアームズのパーツに当たる色です。 メインはオレンジアームズのみで使用される色ですが、他のフォームでもベルトのフェイスプレートに当たる部分のみこの色が使われています。 鎧武パインアームズ用パレット(パレット番号24-27) 鎧武パインアームズのパーツに当たる色です。 パインの黄色はそのままで書くと装甲色の黄色と取り違えを起こしやすくややこしいので、作画上はあえて水色で作画しています。 鎧武イチゴアームズ用パレット(パレット番号28-31) 鎧武イチゴアームズのパーツに当たる色です。 イチゴ以外にも赤い色のパーツは、多く使われているので、取り違え注意のパレットです。
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クランマスター ぺたんシップ 1代目マスターはキャラチェンし今はyomogiheiが代わりを務めている。 サブマスター yomogihei 2代目マスター このIDはPW強制変更の件で使えなくなってしまった。 ジェラルド海尉 初代ぺたんさん 復活してくれた 嬉しい! パン工房 ブログ移転しました。 巨大チェンソー 親にPCを没収されて仮引退中 時々友達の家のPCでINしてます。 たかA たかさんと呼ばれています。優しくて面白い人です。 レオンスコット 2月に来た後消息を立つ 仮引退中? 撲殺隊長柊かがみ ちょくちょく来てる 面白い人です。 mamarumann たかさんのサブです。CSO復帰! 闇の終焉 働いたら負けだと思っている獣医さん。宝くじで3億円を当てた伝説の男でもある.好きなタバコはSEVENSTRA クランメンバー パン工房の師匠 名前のまま パン工房のリア友 サブキャラが3体クランにいます。ゾンビを得意とする。 明鏡止水です ぺたんシップのリア友 PCがある事情で使えなくなっている。 27号 ぺたんシップのリア友 オリ・BOTなどをやっている。 Rマン ぺたんシップのリア友 オリ・BOTを中心にやっている。 ajrj2 パン工房のリア友。重課金者。 智1111 Rマンの弟。RマンJunear 銃乱射男 こんな名前だけど・・・決して人生を捨てたわけじゃない 名前 コメント ショットガンズのメンバーはここでメンバー登録をすれば編集可能になります。 クラン内での名前をメッセージに書いてメールを送ってください。
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ショットガン ●概要 一度に複数の弾丸を射出し、高い命中率と短期火力を発揮する近~中距離武器。いわゆる散弾銃。4.1ではスラッグ弾(貫通効果のある単発弾)を撃てるスラッグショットシリーズが追加された。 ●利点・欠点 緊急回避との相性がよく、転がり撃ちに適している、敵の攻撃を回避しながら確実に撃破できる。 射程は短く、リロードも長めな為、長期的な火力はどうしても劣る。近距離戦用の武器ではあるが、1マガジンで敵を倒しきれないと窮地に陥りがち。 籠城戦においても隙無く連射できる武器のほうが向いている。 スラッグショットを除き、スペック通りのダメージを出力するにはかなり近づいて攻撃する必要がある。 地上戦力に対してはアサルトライフルに劣りがちだが、空中戦力に対してはアサルトライフルより有利な傾向がある。 ●オンライン ほかの装備と比べてオンでは使いどころが限定される。多くのショットガンは雑魚を一撃で倒せるという利点が失われ、欠点に足を引っ張られてしまう。 前衛をダイバーやフェンサーに任せて後衛に撤した方がレンジャーの能力を発揮できるため、接近戦用のショットガンはそもそも活躍しづらい。 4.1になって敵の数・NPCの数が増え、オンでは敵の攻撃力も高くなったため、逃げ回るより踏みとどまって撃ちまくったほうがいい状況が増えたのも逆風。 ショットガンシリーズ モデル別特徴 モデル 弾数 連射速度 1発のダメージ リロード時間 射程 バッファロー 標準 標準 標準 長 標準 スパロー 少 高 低 長 標準 ガバナー 少 低 高 標準 短 スラッグ 標準 低 高 短~標準 短 モデルごとに差はあるが概ね上記のような傾向が認められる。 スパローはあっという間に弾切れになるので「弾数:少」としている。 バッファロー・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 標準性能のショットガンで、射程は比較的長めで弾倉火力も高い。 遠距離兵器が不要な状況では、TF、TRを駆使した2丁持ちもあり。汎用性では大きく劣るが殲滅力はかなり向上する。 単発威力はオフ適性難易度における黒蟻の耐久値の2倍程度。射程ぎりぎりでは黒蟻を一撃では倒せないことも多い。 4.1のオンでは敵耐久値の倍率低下とダメージ抜け軽減により、至近距離なら一撃、中距離でも二撃で雑魚を倒せる機会が増えた。 G4以降のリロード時間の長さは要注意。かわりに弾数の増加により対処できる敵の数は増えている。接敵前のリロードは欠かさない様に。 ピックアップ + バッファローG3Burst バッファローG3Burst2点バースト式のため、実質的には弾数4発。ダメージ40×30。 単発火力が高くガバナーほど拡散しないため、ショットガンでありながら射程ぎりぎりでも雑魚を一撃で倒せる。 オフ適性難易度ではオーバーキルとなる威力も、オンだとちょうど良い。Lv37のアシッド・ショットやLv41のG4が解禁されるまで長くお世話になる。 + バッファローG9 バッファローG9武器の説明文にある通り横に拡散する。バッファロー・ワイドより少し広めに拡散する。 中距離からの火力はG4やアシッド・ショットの方が弾が収束する為出し易い、敵耐久力が上がるオンでは上手く使い分けよう。 + バッファロー・ワイド バッファロー・ワイド横に拡散するが、ワイドショットほど極端ではない。横向きの蟻であれば全弾命中させられる程度。火力が高いので、数発外れても気にならない。むしろ、横移動に対して命中させやすいので、使い勝手は良い。 4.1で火力が上昇した。全弾ヒットで4500。オン多人数INFでも至近距離なら雑魚を一撃で倒せるようになった。 総合威力の高さに加えてリロード時間も少し減っている。拡散性が若干異なるとはいえ、バッファローGSSの上位互換と考えて間違いない。 PTFPは全弾命中でAF100をわずかに上回る程度。TTFPは全弾命中でも劣る。Lvは92とやたらと高いが、AF100やスラッグショットEAにお株を取られて使いどころは少ない。対空性能についてはAF100やスラッグショットEAより優れている数少ない点。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 0 バッファローG1 8 1.0 19×10 4.0 130.0 B- 1520 190 138 3 バッファローG2 8 1.0 15×20 4.0 72.0 C 2400 300 218 17 バッファローG3Burst 8 0.6×2 40×15 4.0 150.0 B- 4800 720 488 2点バースト 20 バッファローG3 8 1.0 40×15 4.0 150.0 B 4800 600 436 41 バッファローG4 15 1.0 90×15 7.0 154.0 B- 20250 1350 964 50 バッファローG9 13 1.0 110×15 6.0 176.0 B- 21450 1650 1192 横に拡散 69 バッファローGSS 15 1.0 170×15 6.0 221.0 B- 38250 2550 1913 92↑ バッファロー・ワイド 15 1.0 300×15↑ 5.0 221.0 B- 67500 4500 3553 横に拡散 性能UP↑ LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 スパローショット・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 ガスオペレーション式ショットガン。 ショットガン離れした連射速度を誇り、同レベル帯の武器と比較して頭一つ抜けた短期火力が最大の魅力。オフであればヘクトルも秒殺。しかし巣穴はリロードなしでは破壊しきれないことも多い。 連射速度の割に弾数は多くなくすぐに弾が切れる、弾倉火力も低くリロードの頻度が多くなる。 性能的には悪くないのだが、AF100やフューブラZDといった完全上位互換武器があるため、高難易度では影が薄い。 4.1ではフューブラZDに加えて、AF100、バッファロー・ワイド、スラッグショットEAといった有力ライバルの強化や登場により、完全に性能不足の烙印を押されてしまった。4.1でもスパローショットMXの性能が上がらなかったことが原因。Lvの低さを利点としようにもガバナー100やスーパー・アシッドガンなどに劣る。 ただし死骸を押し退ける力が強く、短時間で高火力が出せるため、地底でヴォルカニック・ナパームと一緒に持ち込むには適している。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 15 スパローショット 12 4.0 20×10 3.0 99.0 B- 2400 800 417 27 スパローショットM2 14 5.0 25×15 5.0 120.0 B- 5250 1875 690 55 スパローショットM3 22 6.0 40×15 5.0 150.0 B- 13200 3600 1523 72 スパローショットMX 24 4.0 80×15 4.0 184.0 B- 28800 4800 2953 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 ガバナー・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 同時発射数と拡散範囲に特化し、恐るべき瞬間火力を発揮するショットガン。 単発威力はオフ適性難易度における赤蟻の耐久値を越える。ただしレベル間が空いており、より高位のものが出る前に赤蟻を倒せなくなる。 対空戦で絶大な力を発揮する。耐久値の低い航空戦力相手なら掠るだけでも撃破できる。 拡散性が強すぎるため、距離が離れると単体へのダメージは低下する。 対噛み付きでは抜群の心強さを誇る。捕まっても他の武器より遥かに早く脱出する事が可能。 ガバナー50は弾速がやや遅めで、少し離れると偏差射撃が必要になるので注意。 ピックアップ + ガバナー100 ガバナー100Lv65ながらも全弾命中した場合、Lv82のスラッグショットEAに次ぐ火力を叩き出す。 スラッグショットEAの登場により、オン多人数での護身用としての最終的な選択肢からははずれることとなった。ただし武器レベルが低く、入手条件、使用条件が緩いため、EAが使えない状況では相変わらず選択肢に入る。 高レベルショットガンとしてはリロード時間は短めだが、弾数が少なく、リロードの頻度は多め。 4ではなぜか射撃反動があったが、4.1で反動がなくなった。歩兵バンザイ! 残念ながら4.1でも上位モデル(2Pのバッファロー相当)は開発されなかった。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / EDF4.1検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 8 ガバナー25 8 1.0 18×25 4.0 72.0 D 3600 450 327 30 ガバナー50 8 1.0 40×50 4.0 150.0 D 16000 2000 1455 低弾速 65 ガバナー100 6 0.66 60×100 4.0 170.0 D 36000 4200 3231 射撃反動無↑ 性能UP↑ LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 ワイドショット・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 横か縦に広く拡散するショットガン。 ほぼ密着しないと全弾命中しない。威力は高いので近距離戦ではそこそこ使えるが、少し離れると雑魚すら一撃で倒せない。 横に拡散するタイプは、中距離で制圧射撃用として機能する、敵を無力化したまま比較的短時間で殲滅できる。 縦に拡散するVRタイプは、説明文では「地上と空中の両方を攻撃できる」とあるが、敵が都合良く上下に並ぶ機会は少ないため、あまり意味は無い。 説明文から推測するに、バッファロー・ワイドが最終モデル扱いかもしれないが、バッファロー・ワイドはワイドショットほど拡散しない。 LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 11 ワイドショット 8 1.0 22×20 4.0 72.0 B 3520 440 320 横一列に拡散 14 ワイドショットVR 8 1.0 26×20 4.0 72.0 B 4160 520 378 縦一列に拡散 35 ワイドショットA1 10 1.1 60×25 5.3 160.0 B 15000 1650 1113 横一列に拡散 44 ワイドショットA1VR 10 1.0 72×25 5.3 168.0 B 18000 1800 1259 縦一列に拡散 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 スラッグショット・シリーズ ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 『2PV2』から登場した新型ショットガン。威力が非常に高い貫通弾を1発だけ発射する。 火力がトップクラスな上に貫通するため、集団に対してもかなり有効。 オン多人数でも適正レベルなら低耐久値の主力級を一撃で倒せる。接近戦用や護身用として有用。 新参の武器であるが、率直に言うと他の古参ショットガンの立場を大きく食っている。 Lv30のBCからLv71のDAまで間が空いているため、礼賛2の対抗馬になり得る機種は存在しない。 ちなみに、無印のスラッグショットはLv10にもかかわらず、武器選択画面では何故かLv14のワイドショットVRとLv15のスパローショットの間に入っている。一応、武器限界がLv10~13のミッションでは忘れないように。 ピックアップ + スティング・ショット スティング・ショットDLC武器。これのみ散弾になっている。 散弾+貫通という特性により適性難易度において絶大な殲滅力を誇る。同Lv帯のバッファローはいらない子。 + スラッグショットEA スラッグショットEA非常に高いPTFP、TTFPを誇り、貫通性能もあるためレンジャーの武器ではフューブラ以外に接近戦で右に出るものがない。大物もあっさり沈める。オン多人数INFでも最後まで赤蟻や変異種を除くザコを一撃できる。 ザコにはオーバーキル気味ではあるが連射/リロード速度が比較的優れているので各個撃破にも使いやすい。 難点は90mしかない射程。徒歩での引き撃ちにはあまり向かず、転がり撃ちでの格闘戦のほうがいい戦果を挙げる。 DLC武器 / LV25以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可)/ EDF4.1検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 2 スティング・ショット 8 1.0 10×15 4.0 90.0 B-↑ 1200 150 109 貫通Joshin店舗特典DLC(PS4)DLC(Steam) New!(性能UP↑) 10 スラッグショット 5 0.5 450↑ 4.0 50.0 A+↑ 2000 225 187.5 貫通 New!(性能UP↑) 30 スラッグショットBC 7 1.0 900 4.0 70.0 A+↑ 6300 900 630 貫通 New!(性能UP↑) 71 スラッグショットDA 8 0.7 3700 6.0 75.0 A+↑ 29600 2590 1968 貫通 New!(性能UP↑) 82↓ スラッグショットEA 8 0.75 6700 3.0 90.0 A+↑ 54400 5360 4562 貫通 New!(性能UP↑) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1 ※スラッグショットの性能UP/DOWNはEDF2PV2との比較です
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【妄想属性】考察実験 【名前】ショットガンを持った成人男性 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】ショットガンを持った成人男性並 【防御力】成人男性並 【素早さ】成人男性並 【長所】拳銃より強い 【短所】ミニガンより弱い(参戦予定あり) 904◆n0qGxROT0Q 2022/05/20(金) 19 54 49.38ID bSmRcnhQ ショットガンを持った成人男性考察 性能的に銃の壁から ○まい ≧レーザーハニワ >ミラミカルリラン 先に撃って勝ち ○拳銃男 性能差で勝ち ○ディス・コ 同上 ○意思を持った拳銃 ショットガンのほうが強いだろう △機関銃を持った成人男性 互いの攻撃で相打ち ×拳銃紳士 銃器類無効 ×火吹き人形 先手火炎負け ×凄い拳銃を持った男と長い紐 距離が遠いので負けだろう 拳銃紳士>機関銃を持った成人男性=ショットガンを持った成人男性>意思を持った拳銃 0923◆n0qGxROT0Q 垢版 | 大砲 2024/08/14(水) 20 10 52.75ID 2va2XR8o 機関銃を持った成人男性とショットガンを持った成人男性再考察 銃の性能が高いので上がる ×拳銃紳士 銃器類無効 ○火吹き人形 微妙だが一撃で倒せる分有利 ×凄い拳銃を持った男と長い紐 距離が遠いので撃たれまくる ○4 風祭 幸一~アルベルト 銃の性能などで勝てる ×口から戦車砲マン スペック負け ○2 山田一郎&山田次郎 複数人でも勝てそう ×噛みつき以外の攻撃を封じる成人男性 武器封じ負け ○山田一郎&山田次郎&山田三郎 複数人でも勝てそう ○2 ゴリラ、愛の鞭系ゴリラ 相手は機関銃やショットガンには耐えられない ×無限ミニガン持った成人男性 スペック負け ×jeff the killer 切られて負け △ゴールドシップ 倒せないが分ける 無限ミニガン持った成人男性>機関銃を持った成人男性=ショットガンを持った成人男性>ゴリラ
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対怪獣用の小型マシンガン。 広口径の銃身から光弾を連射し、対象を粉砕する。 25話では子どもが扱った例もあり、発射時の反動がほとんど無いことがうかがわれるが、そのメカニズムは不明。
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スローター ●概要 ポンプアクションショットガン。リロード時間は中程度だが、発射間隔・装弾数・威力のバランスが良く、頼りになる。性能が極端なブリーチャー系列を除けば最も単発威力があり確殺が取りやすく、その他性能のバランスも良いため、迷ったらこれを持っていくのが良い。 E23系列は説明によると貫通性能が高いとのことだが、実際はE22系列よりも貫通射程がわずかに短くなってしまっている。E22GAまで貫通時間5fであるが、E22TS以降貫通時間3fになるのが原因。 EZは射程がかなり伸び、さらに射程限界でも全弾命中で1000ダメージ以上も出せるため中距離でも強引な連射で対応できる。弾速が低ランクのスナイパーライフル並に速く、中高度までならオフINFの蜂を致命傷~即死に追い込むほどの対空砲にもなる。 主な変更点 近距離貫通時間値を全て2に変更(変更前はE22GA以下のみ4)これにより、貫通距離が相対的に説明通りとなった。使いにくくなったとか言ってはいけない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 0 スローターE20 8 1.2(★8) [貫通]45.3~4.5×11(★7+) 2.9(★8) 195.0(★5) 180.0(★5) B-(★5) ---- 15.09.0 DOWN! 4 スローターE20LS 8 1.2(★8) [貫通]65.7~6.6×11(★7+) 2.9(★8) 195.0(★5) 180.0(★5) B-(★5) 装備 15.09.0 DOWN! 9 スローターE21LS 8 1.2(★8) [貫通]82.7~8.3×14(★8) 2.9(★8) 198.0(★5) 270.0(★5) B-(★5) 装備 22.513.5 DOWN! 14 スローターE22 10 1.2(★8) [貫通]77.7~7.7×17(★8) 2.9(★8) 225.0(★5) 450.0(★5) B-(★5) ---- 37.522.5 DOWN! 21 スローターE22GA 10 1.2(★8) [貫通]99.7~10.0×17(★8) 2.2(★8) 225.0(★5) 450.0(★5) B-(★5) ---- 37.522.5 DOWN! 拡散範囲向上 31 スローターE22TS 10 1.2(★8) [貫通]140.4~14.0×17(★8) 2.2(★8) 225.0(★5) 450.0(★5) B(★5) 装備 22.5 拡散範囲縮小 40 スローターE23 11 1.4(★8) [貫通]159.7~16.0×17(★8) 2.9(★8) 288.0(★5) 720.0(★5) B-(★5) ---- 36.0 50 スローターE23DA 12 1.4(★8) [貫通]193.0~19.0×17(★8) 2.9(★8) 288.0(★5) 720.0(★5) B-(★5) ---- 36.0 68 スローターE23SAS 12 1.4(★8) [貫通]332.9~33.3×17(★8) 2.9(★8) 288.0(★5) 720.0(★5) B-(★5) 装備 36.0 85 スローターEZ 15 1.2(★8) [貫通]634.2~63.4×17(★8) 2.6(★8) 340.0(★5) 1200.0(★5) B-(★5) 装備 60.0 SGN ●概要 連射型のショットガンで前作までのスパロー枠。単発・接射でオフ主力級を一撃できる威力と高速の連射能力をあわせ持つ。手動連射のセミオート型と自動連射のフルオート型の二種類がある。前者の方が威力が高め。 一瞬のDPS(PTFP)はショットガンの中でも非常に高い。ただし装弾数がそれほど多くないうえリロードが非常に遅いため、長期的な火力を発揮するのは苦手。そのため待機系ミッションや洞窟内、市街戦など継続火力より瞬間火力が求められるミッションが得意。単発接射での転がり撃ち、高速連射での掃射・ゼロ距離射撃で対空対地・主力級拠点級あまさず対応できる。 ショットガンゆえの短射程・距離減衰の強さも運用上難点。ピンポイント運用をする場合でも、よほど近づかないと目標を倒しきる前にリロードに入ってしまう。それでもショットガン内ではスローター、フラクチャーに次ぐ射程がある。連射型ということもあり射程限界からでもマガジンを全弾撃ち切ればそれなりのダメージを与えられる。 前作のスパローと比較するとフュージョンブラスターの削除やストリンガー(ファング)の弱体化により相対的に地位は向上している。ブレイザー入手後も空中の敵への当てやすさや貫通性能などで出番はある。 主な変更点 弾数1.5倍(小数点以下切り捨て) 基礎連射速度1.5倍(小数点以下切り捨て) 距離によるダメージ減衰係数2.5→2.0 これにより、フルオートタイプですらそこそこ以上のPTFPが出るようになった上に、息切れ?なにそれおいしいの?というぐらいの弾倉火力になり、エイリアンへのゲリラ戦での信頼性が非常に高くなった。セミオートのSGN-K12に至っては、12発/secというおかしな連射速度な上に、オンソロ血戦の重装グレイを1マガジンで足を折った上で撃破可能。ヤバい SGN(セミオート) 精度0.5倍精度アップ。脚折り、腕折りでの無駄弾が減り、ますますゲリラ向きとなった。ほんとヤバい。 セミオート系 発射ごとにトリガーを引き直さないと発射されないタイプ。連打次第では凄まじい火力をたたき出せるが、リロードが重く息切れも早め。理論最高連射でもリロードの長さが足を引っ張り、TTFPはスローター系と同程度に落ち着く。弾数が増加したことで大幅に改善された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 2 SGN-7 710 UP! 6.7(★7)12.0(★7) UP! [貫通]38.5~3.9×11(★7+) 5.5(★8) 260.0(★5) 240.0(★5) C+(★5)B-(★5) UP! ---- 20.0 17 SGN-8 1218 UP! 6.7(★7)12.0(★7) UP! [貫通]75.9~7.6×11(★7+) 4.4(★8) 260.0(★5) 240.0(★5) C+(★5)B-(★5) UP! ---- 20.0 43 SGN-K9 2030 UP! 6.7(★7)12.0(★7) UP! [貫通]158.5~15.9×11(★7+) 6.1(★8) 260.0(★5) 240.0(★5) B-(★5)B(★5) UP! 装備 20.0 82 SGN-K12 3045 UP! 6.7(★7)12.0(★7) UP! [貫通]377.1~37.7×11(★7+) 6.1(★8) 260.0(★5) 300.0(★5) B-(★5)B(★5) UP! 装備 25.0 フルオート系 ●概要 トリガーを引き続けることで連射が可能なフルオートショットガン。連射性能自体はセミオート系に劣るが、指とコントローラーの寿命的にはこちらの方が優しい。 ただ、この連射速度低下のせいでいまいちパッとしない武器に。性能のほとんどがスローター系に負けているか同程度と悲惨。それでも至近距離での連射による威力・制圧力はやはり魅力的。接近戦を積極的に仕掛けたいときには頼りになる。 SGN系の例に漏れず、ヘリング以外はリロードが重め。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 6 G1ヘリング 710 UP! 3.5(★8)5.5(★8) UP! [貫通]49.8~5.0×11(★7+) 2.9(★8) 260.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) ---- 20.0 52 SGN-10A 2030 UP! 3.5(★8)5.5(★8) UP! [貫通]190.3~19.0×11(★7+) 6.1(★8) 261.0(★5) 270.0(★5) B-(★5) 装備 22.5 65 SGN-11A 3045 UP! 3.5(★8)5.5(★8) UP! [貫通]224.2~22.4×11(★7+) 6.1(★8) 261.0(★5) 270.0(★5) B-(★5) 装備 22.5 モンスーン ●概要 ポンプアクションだが、マガジン式を採用したショットガン。リロード時間が非常に早いのが特徴。スローター系と比べて威力・射程は劣るが、リロードの速さにより絶え間なく撃ち続けられる制圧力の高さが魅力。 ショットガンでありながらアサルトライフル以上のリロード速度を誇り、上位品は1秒未満という息切れ知らず。速射性も高いため継戦能力に長ける。アサルトライフルでは貫通効果が無いし火力が物足りない、でも他のショットガンではリロード時間の長さが心配、という悩みを解決してくれる。 オフINFでは主力級を十分確殺できるため猛威を奮うが、オンINFともなると他のショットガンよりパワー不足。オン4人ならば黒蟻の2確も難しい。連射速度とリロードの速さを生かして敵の怯ませ・足止めも意識しつつ戦おう。特に黒蟻の集団や少数の赤蟻・金蟻、地底ミッションで有効な戦法。 主な変更点 近距離貫通時間値2→9 距離によるダメージ減衰係数2.5→2.0特に低レベル帯において、スローターよりも大幅に長い貫通能力を持つことになった。弾速の違いもあって流石にスローターEZにはかなり近付かれるが、それでも20m長い。 減衰係数が軽減されることで(射程半分で1/5.5→1/4)実質的な威力不足も多少緩和され、地上の巨大生物群に対しての引き撃ちで非常に有利な性能となった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 24 モンスーン 7 1.2(★8) [貫通]99.7~10.0×17(★8) 1.3(★8) 180.0(★5) 360.0(★5) B-(★5) ---- 18.060.0 UP! 46 モンスーンM2 7 1.2(★8) [貫通]189.1~18.9×17(★8) 1.1(★8) 180.0(★5) 360.0(★5) B-(★5) ---- 18.060.0 UP! 拡散範囲向上 60 モンスーンM3 11 1.7(★8) [貫通]183.5~18.3×17(★8) 0.98(★8) 210.0(★5) 420.0(★5) B-(★5) ---- 21.070.0 UP! 77 モンスーンMZ 11 1.7(★8) [貫通]299.0~29.9×17(★8) 0.98(★8) 240.0(★5) 480.0(★5) B-(★5) ---- 24.080.0 UP! ブリーチャー ●概要 超火力・極短射程という最もピーキーなショットガン。密着全弾ヒット時のダメージはあらゆる個人用火器の中でも群を抜いている。接近しやすい割に図体の大きいマザーモンスターとの相性が良く、オンでも超火力で引き裂ける。 同時発射数が多く貫通距離が比較的長いため一見すると主力級の大群向けに見えるが、距離減衰も射程自体も厳しいのであまり向いていない。拡散範囲の広さが災いし、地上に向けて水平射撃すると散弾の大半が地面に吸い込まれるので、額面通りの火力は滅多に出ない。 どちらかと言えば対空、それも一発でも当たればひるませられる巨大生物系向き。蜂と蜂の巣や小型大型混成のタッドポウル戦などに持ちこむと攻撃範囲の広さと全弾命中時の威力両方を活かせる。 上位品になっても貫通射程はまったく伸びない。 余談だが、同時発射数の多さゆえ、舗装道と洞窟を除く地面へ向けて撃つと、大量の土埃と共に凄まじい処理落ちが発生する。爆発などの光源処理が加わるとさらに処理落ちが激化する。 主な変更点 連射速度(2.0倍、星0悪化率0.8→0.5、星変動係数0.7→0.5、星上限10→5) ダメージ1.4倍 距離によるダメージ減衰係数2.5→3.0 精度0.5倍連射速度に関しては最終的には元通りだが、成長が楽になり、★が低くても悪化しにくくなった。火力に関しては更におかしな威力になり、収束しやすくなって余計に拍車をかけたが、減衰係数が上がったため、今まで通りの距離ではあまり変わっていないとも言える。射程半分(★5で90m)で調整前の総ダメージに追いつかれる。マザーやキングの腹部や、怪生物のつま先、エイリアントーチカに密着してぶち込んだ時に真価を発揮する調整だろう。 ピックアップ + D79ブリーチャー D79ブリーチャー 発射数以外は最高位のD110と全く同じ性能で、更にレベルが8も低いのでオンでの制限も受けにくく入手/強化難度も低い。その威力もD110にそれほど見劣りせず、オフINFであってもゼロ距離から銀蜘蛛を一撃で吹き飛ばし中距離から蜂やタッドポウルを叩き落とすことが可能。 そのためD110の代用品としても十分通用する…つまりD110との二刀流が有力な選択肢になりうる。タクティカルファイア/リロードを駆使して装弾数や連射速度を底上げすれば、大半の接近戦主体ミッションで活用できる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 最高貫通射程(m) PTFP TTFP 備考 12 D35ブリーチャー 8 1.0(★10)1.0(★5) UP! [貫通]108.7~10.9×40(★8)152.2~15.2×40(★8) UP! 3.7(★8) 72.0(★5) 180.0(★5) D(★5)C+(★5) UP! ---- 39.0 29 D55ブリーチャー 8 1.0(★10)1.0(★5) UP! [貫通]108.7~10.9×62(★8)152.2~15.2×62(★8) UP! 3.7(★8) 150.0(★5) 180.0(★5) D(★5)C+(★5) UP! ---- 39.0 72 D79ブリーチャー 8 1.0(★10)1.0(★5) UP! [貫通]305.8~30.6×89(★8)426.1~42.8×89(★8) UP! 3.7(★8) 150.0(★5) 180.0(★5) D(★5)C+(★5) UP! ---- 39.0 80 D110ブリーチャー 8 1.0(★10)1.0(★5) UP! [貫通]339.7~34.0×125(★8)475.6~47.6×125(★8) UP! 3.7(★8) 150.0(★5) 180.0(★5) D(★5)C+(★5) UP! ---- 39.0 42462~425059450~5950 UP! 31747~317744448~4448 UP! スラッグショット ●概要 一度に複数の弾丸を発射する散弾ではなく、スラッグ弾を1発のみ発射するモデル。 前作まで貫通するショットガンはこのシリーズのみだったのだが、今作では少し固有性が薄れた。 最大の特徴としてスラッグ弾は射程限界でも貫通力が失われない。散弾のような命中数による威力ブレがなく最後まで貫通する。他のショットガンの多くは至近距離(平均的に2~30m以内)でないと貫通しなくなるため、この貫通力の高さを生かしたい。 欠点はそもそもの射程が非常に短い点。中ランクのブラホ程度しかないため、レンジャー版スピアのような運用になる。射程の短さゆえ、減衰の影響も強烈に受ける。減衰有りショットガンでは唯一減衰係数1.0ではあるもののそれ以上に短射程過ぎる。 25m時点で火力の1/4が失われると言えばその激しさがわかるだろう。 零距離火力はスローターと同程度であるものの、その減衰の激しさから近距離火力はまず劣る。しかし普通のショットガンは距離が離れると弾が拡散し総火力が発揮できなくなってくる、そうなる程の距離がスラッグの得意距離。 弾一つに全ての火力が乗っているため、距離減衰以外の火力減少(命中数の低下)が無い。オン黒蟻程度は結構遠めでも一撃で落とせる。 つまり、短射程高減衰ショットガンのくせに近距離では他ショットガンに劣り、距離が離れると優位、というおかしな武器になっている。 勿論、総火力だけで言えば遠距離になるほど劣るので、クイーンなど全弾命中がほぼ見込める相手への優位性は一切無い。また、オフラインにおいても他のショットガンがスラッグの射程圏外から十分に主力級を落とせるため優位性は非常に薄い。 主な変更点 距離によるダメージ減衰保証値0.25→0.60 弾丸寿命+3f最遠点でも接射の6割の威力を持つようになり、他のショットガンとの差別化が大きくなった。射程も延びた事により、近くても離れても頼もしい性能になったと言える。というか、最遠点でも4.1のスラッグショットよりも強くなり、もちろん至近距離では強大な火力を得たということでもある。一言で言うと、極端な単射程であること以外の欠点が完全に払拭されたということ。強い。 スラッグショット9の追加INF帯スラッグショット。接射時にスローターEZと同等、最遠点でも6100。更に射程も最大110mと、圧倒的な能力を持ち、様々な運用法が考えられる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 備考 36 スラッグショット1 7 1.2(★8) [貫通]2463.1~615.8(★8)2463.1~1477.9(★8) UP! 2.9(★8) 70.0(★5)85.0(★5) UP! 300.0(★5) A(★5) 装備 55 スラッグショット2 7 1.2(★8) [貫通]4076.8~1019.2(★8)4076.8~2446.1(★8) UP! 2.9(★8) 75.0(★5)97.5(★5) UP! 450.0(★5) A(★5) 装備 74 スラッグショット3 7 1.2(★8) [貫通]6794.7~1698.7(★8)6794.7~4076.8(★8) UP! 2.9(★8) 75.0(★5)97.5(★5) UP! 450.0(★5) A(★5) 装備 89 スラッグショット9 NEW! 7 1.2(★8) [貫通]10192.1~6115.3(★8) 2.9(★8) 110.5(★5) 510.0(★5) A(★5) 装備 バスターショット ●概要 大量の徹甲榴弾を発射する特殊ショットガン。銃デザインはブリーチャーシリーズ。 弾丸の徹甲榴弾化により貫通の喪失と引き換えに範囲ダメージを獲得。距離減衰を無視して中距離から安定して高い火力を吐き出す。 ミニオンバスター同様、一射のダメージは着弾2(6929.88):炸裂8(27719.52)の比率で分割される(ダメージ★8)。実に2万7千ほどの炸裂ダメージを減衰無しで叩き出せる。 ただし、範囲ダメージ化に伴い自爆ダメージも発生。その威力の高さ故によほどのアーマーでもない限り自爆した時は即死を覚悟しよう。当然だが噛み付きの脱出に使おうものなら痛手は避けられない。着弾部分のダメージで殺し切れればその時点で敵が離れるので無事で済む可能性が高い。タッドポウルなどからの脱出は割りと安全。大型タッドポウルや紫蟻相手ではそうは行かないことが多く、噛まれないよう特に注意が必要。 効果範囲もミニオンバスターより広めなので、近くのオブジェクトに当たったり地面に刺さった弾にも気をつける必要がある。 高難度レンジャーにとっての切り札の一つ。与ダメージ実に34000強、密着時のD110ブリーチャーにも迫る破壊力を接敵という手間とリスクを冒すことなく叩き出せる。巨体キラー最有力。銀王すらも中距離からビクンビクンと怯ませながら容易く溶かし、アーケルスさえも一切の反撃を許さず葬ってしまう。 注意点として徹甲榴弾の仕様で炸裂ダメージにベクトルが設定されており、刺さった弾丸の向きに関わらず発射した時の銃口の方向にやや大きめのベクトルが発生する。これによって絶命した主力級の死体が遠方に吹き飛ばされて射界の邪魔にならないという利点がある一方で、誤射してしまった味方プレイヤーをはるか遠くに飛ばしてしまうという問題がある。ただでさえ誤射時の吹き飛ばしが強いショットガンに102発の炸裂という推進力が合わさってマップ端まで飛んで目も当てられないことに。当然蘇生も困難になりがちなのでオンラインでの取り扱いには細心の注意が必要。 主な変更点 連射(速度2.0倍、星0悪化率0.8→0.5、星変動係数0.7→0.5、星上限10→5) 射撃反動を追加連射速度が育てやすくなった。が、流石に強すぎたか、射撃反動が課せられた。武器切り替えや瞬間ダッシュで反動をキャンセルしないと大幅にPTFPやTTFPが下がり、銀蜘蛛を相手している時等に大きな危険が発生する。大物狩り用としての特徴が大きくなったというイメージか。 ブリーチャーが調整により、30mの距離でも36900ダメージを叩き出す(接敵すれば勿論更に上回るし、貫通もする)ようになったため、肉迫されやすい銀蜘蛛等はそちらの方がいいかもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 効果範囲(半径m) 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 103 バスターショット 8 1.3(★10)1.3(★5) UP! 339.7×102(★8) 3.7(★8) 180.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) ---- 4.0 277195 45044 30512 DLC1反動あり DOWN! フラクチャー ●概要 高い貫通力を持つ針状散弾を発射する特殊ショットガン。数値的には威力が向上し射程も僅かに伸びたスローターEZ……だが。 フラクチャーの最大の特徴は散弾が水平に広く拡散する点と、貫通射程がスローターEZの3倍近く長い点。これらのおかげで主力級の群れを捌きやすく、高い汎用性を発揮する。 バスターショットに及ばないとはいえ威力も十分(接射14268)で貫通力も高いので、エイリアンや航空戦力の相手も十分可能。閉所や大物相手にはバスターショット、主力級相手や汎用性を求められる場面ならフラクチャー、と使い分けるとよい。 唯一の欠点はスローターEZよりわずかに悪化したリロード時間。0.7秒とはいえタイミングには注意が必要。 ちなみに貫通射程は説明によると約160mとのことだが、実際は★で180.0m。 主な変更点 無し LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 106 フラクチャー 15 1.4(★8) [貫通]792.7~79.3×18(★8) 3.3(★8) 340.0(★5) 1200.0(★5) B-(★5) 装備 180.0 DLC2
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ナビゲーションパレットとは? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (navi1.jpg) VectorWorksDX版のみについている機能です。(これは標準で付けるべきだと思います。) オーガナイザのツール版ってかんじかな? レイヤとクラスの表示設定機能 レイヤとクラスの属性編集機能 ドラッグ&ドロップを利用したレイヤの上下変更機能 画面登録の管理と再定義 ビューポートの選択と管理 デザインレイヤ、シートレイヤ、クラス、登録画面、ビューポートの生成・編集・複製・削除 TIPS パレットの右の数字のところつまむと 上下に移動できるよ!これ便利!! わからんことや、知りたい事があったらここにカキコしてね。 以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント
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【検索用 Color 登録タグ 2008年 C MEIKO VOCALOID パレットP 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:パレットP 作曲:パレットP 編曲:パレットP 唄:MEIKO 曲紹介 曲名:『Color』 ヴィンセント☆ギャロの呼び名のきっかけとなった動画。 MEIKOコンピレーションCD『暁 -AKA-TSUKI-』収録曲。 2013年3月7日、ジョイポリス(東京・港区)で開催された、「初音ミク -Project DIVA- F」発売記念イベント『DAIBA de Thanks!』にて、拝郷メイコさんが自身初のMEIKO楽曲カバーとして歌唱。(演奏はThe 39's) 「MEIKO V3」の公式デモサンプルに選ばれた。使用DBは「STRAIGHT」。V3版のフルバージョンは、YouTube(上記)でのみ視聴可能。 歌詞 (ピアプロより転載) 笑いながらきみは歩いてく 口ずさんでる歌が少し震えていた 曇り空にやがて雨が降る 砂埃が空気中に馴染んでく まるでありふれた唄の歌詞みたいで少し笑う、そんな言葉。 忘れないで 忘れないで きみは何処でも行ける ありきたりの言葉でしか伝えられないけど 僕が望む結末には多分ならないのだろう それが今は正しい事なのだろう 通り雨はいつの間にか止み 湿った空気に歌が一つ響いてた せめてこの記憶は色で満たそう 写真みたいに色褪せないように 忘れないで 忘れないで きみは何処でも行ける ありきたりの言葉でしか伝えられないけど きみがくれた歌をうたう 振り返る事もなく 忘れないで君のその歌を 忘れないで 忘れないで きみは何処でも行ける ありきたりの言葉でしか伝えられないけど 僕が望む結末には多分ならないのだろう それが今は正しい事なのだろう 笑いながらきみは歩いてく 口ずさんでる歌が少し震えていた コメント メロディたまらんほどカコイイ! -- 774 (2008-08-10 22 16 49) かっこいいメロディとなにげに泣ける歌詞。 -- 名無しさん (2008-12-30 17 46 33) 好きなのにあんまり人気がない・・・ -- リ (2009-02-24 14 03 57) この曲好きだな(´∪`*) -- 名無しさん (2011-12-21 19 09 56) 最後の方のギターの所が殺人的カッコよさ -- 名無しさん (2012-10-15 18 25 11) いやもう大分経ってるけどお台場では感涙ものでしたよ・・・めーちゃんでも拝郷さんでもたまらなく格好いい -- 名無しさん (2013-05-23 23 15 50) V3のも凄く良かった。この曲もっといろんな人に聴いて欲しいな -- 名無しさん (2014-02-27 00 51 50) これは本当に泣ける.. -- かきばあむ (2015-02-18 23 41 11) 名前 コメント
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SG戦術 「あまり使えないSG」 そんなSGをいかにうまく使うか、 また、そんなSGでいかに勝利を掴むかが 「ショットガン部」の楽しみ方のひとつですかねえ。 by 元部長 イエスタディ 基本 ショットガンでの立ち回り もっと強くなるには ショットガン 基本 サドンアタック攻略ブログを見たほうが確実だよ! 足音や物音に気をつける。武器を持ち替えた時の音とか。 ダメージを受けたとき、射撃音や弾道が見えたときは周囲を確認。志村、後ろ後ろー! 味方が死んだ時や、ラジオチャットが聞こえた時にはちゃんとレーダーで味方の場所を把握するべし キルログが出たときにレーダーを見る癖をつけるといいかも。 クリアリングしてね☆ 敵が居そうな場所は必ず確認しよう。 照準は常に頭の位置に。 SG-870は顎の辺り、ASG-12は頭の少し上ぐらいがいいらしい。 集中力 これ重要。多分重要。 いわゆる『覚醒(無双?)』とは、ものすごく集中してる時なんだと思います。 チャット欄が見えなくなるくらい集中出来ればきっと何とかなる・・・はず。 そのおかげか、私は大抵チャットの内容を覚えていない(見えていない)ことが多い。え?記憶力がなんだって? ショットガンでの立ち回り 引き際が肝心 「これは死ぬる!」と一瞬でも思ったのなら、近くの障害物に隠れるのです。 逃げるときはナイフに持ち替えて全速力で。 手榴弾が飛んできた時や、隠れるのも無理!な場合は諦めて突撃するしかあるまい・・・! 基本はチキンでいいと思うよ。Hit Awayが一番! 遠距離 まず当たらないので無茶しない。遠距離HSの99%は運でできています。 中距離 近づきながら撃つとか、隠れながら撃つとか。なんかそんなん。 散弾の一粒だけしか敵に当たらなくても泣かない。 近距離 落ち着いて狙うのです。 自信が無ければ、一旦障害物などに隠れてからポジショニングショット(置き撃ち)とか。 どうしても頭に当てられない時は胴撃ちに切り替えるといいかも? 至近距離 ナイフが当たる距離。 SGは連射できないので厳しいです。ナイフに持ち替えたほうが無難。 ナイフで迫ってくる敵には要注意。 個人的なこと(気分的な問題) 正座してると集中力がうpする気がするよ!(長時間正座をしていると足の血流が悪くなり、痺れや痛みを伴うのであまりオススメできない。) 風呂上りにプレイすると調子がいい気がするよ! もっと強くなるには 向上心を持ちましょう。 敵が『強い』のではなく、自分が『弱い』と考えること。 「敵が強い」では、「自分はもう十分強い」と言っているようにも聞こえませんか? それは自分で自分の限界を作っているようなものです。 つまり、自分はまだ弱いからもっと強くなろう。という気持ちが大切なのです。多分。 考え方を少し変えるだけで、もしかすると強くなれるかもしれません。多分。きっと。おそらく。 修行するぞ!修行するぞ!修行するぞ!修行するぞ!修行s(ry TRGが強いから、敵が強いからといって、SR禁止部屋や、KD制限部屋などに引きこもってはいませんか? 強くなりたいのならば、自分よりも強い相手に積極的に挑戦するべきだと思います。 どんなに強い相手でも、絶対に勝てないということは無いはず・・・なので諦めないことが大切です。 単純に相手よりも早く、こちらがHSを決めればいいのです。 「やってやれないことはない、やらずにできるわけがない。」ってえらいひとが言ってました。 あとはウェアハウスなどで特攻を繰り返して突破力、Aimを鍛えよう。 野良でフラグトップ余裕でした^^みたいになればもうあなたもあばばばば。 「同じ事を 繰り返し続けながら 違う結果を望む事。それを狂気という。」と、アインシュタインは言いました。 失敗しても、反省して次に活かすことを忘れずに。 ショットガン リロードキャンセルショット(通称 リロキャン撃ち) 誰もが知っている小技。 SAでのショットガンは、リロード中に攻撃ボタンを押す事でリロードをキャンセルして発砲する事が出来る仕様になってます。 ただ、散弾の仕様により、リロキャン撃ちの場合だと、弾がかなりバラけて飛んでいくので過信は禁物です。 リロード中でも相手に対応出来る点では、他の銃より勝っている要素だと思います。 リロキャン撃ちの応用 意外と知られてない様で知られてる小技。 SG-870でリロードキャンセルショットを応用したテクニック。 これにより、通常の撃ち方よりも射撃間隔を若干縮める事が出来ます。 ※方法※ [① 撃つ]→[② 次の弾を装填完了する前に“リロード”ボタンを押す]→ [③ リロードをする動作に入った瞬間に攻撃ボタンを押し【リロードキャンセルショット】を発生させる]→[④ 手順②に戻る] 一見、「ん?使えそう?」と思うかも知れません。が。 上記でも述べたようにリロキャン撃ちでの弾のバラけ具合は酷いので、コレが実用向けかと言えば、そうでもありません。 むしろSG-870は一撃必殺な武器の為、若干SGの魅力を殺しています。 ちなみにプロはご存知でしたが、滅多に使用する事がないそうなので、やはりネタな領域で留まる運命かと。 脳の何処かにこのテクを留めて置けば、SGerとしてのステータスが上がります。嘘です。 リロード時のアレコレ SG870、ASG12を問わずショットガンの特殊性として弾薬の装填は一発ずつ行われています。 リロード中も撃つことが出来ますが、それではまともに当たらないので、適度なところでリロードを止めることも選択肢に含まれています。 残り一発まで弾を使ってしまい、周囲に敵影がない場合は、数発の装填を行って武器の持ちかえでリロードをキャンセルしレティクルを狭めて、より確実にカウンターを狙うと言う戦術も有効です。 また、このとき注意しなければいけないのは、SG870に比べ、ASG12は一発の装填時間が若干長いという点です。 筆者の体感ではありますが、SG870が一発のリロードに0.6secかかるとするとASG12では一発のリロードに0.8secほどの時間が使用されている気がします。 また、リロード中のASG12は視界が狭くなり気味です。(右利きながら右側を中心にかなりの圧迫感を感じるほどに) 以上を踏まえてた上で、SGの最大の利点であるリロードを上手に使いこなし愉快なSGライフをすごしましょう。 Counter -