約 3,134,816 件
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ときめきメーター このコーナーでは、毎回ひとりの女優さんを迎えて誰が一番その女優さんをドキドキときめかせることができるか競ってもらうよ (声:平野文) 女優さんには体に心拍数が測定できる機械をつけてもらう SMAPは事前に「ときめきワード」を抽選 女優さんに「ときめきワード」を言いドキドキさせる 一番ときめかせた人にはご褒美として、女優さんに好きな「ときめきワード」を言ってもらえる Guest 勝者 敗者 2008.2.18 夏木マリ 拓哉 吾郎・剛 2007.11.26 真矢みき 拓哉 吾郎・剛 2007.9.24 浅野ゆう子 拓哉 吾郎・剛 2007.6.17 伊東美咲 拓哉 吾郎・剛 2007.5.7 黒木瞳 拓哉 吾郎・慎吾
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▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には【メイン一名】【サブ二名】の最大三名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+サブのキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 また、距離の概念が存在しており、メイン、サブ共に【近距離】もしくは【遠距離】にキャラクターを配置します 距離の適正に関してはスタイルを参照 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【命】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力比×2%の勝率補正 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲
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memox(cols=30,rows=1 test) と入力することで表示サイズを変更できるメモを表示できます また()内に,区切りの以下のパラメーターを入力することで動作を変更できます パラメーター 説明 rows=(数字) メモの縦幅を指定します cols=(数字) メモの横幅を指定します submit=(文字列) ボタンの表示名を変更します 利用例 memox(cols=30,rows=1 test) と入力すると と表示されます |テスト| memox()|テスト| memox()| と入力すると テスト テスト と表示されます
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【カスタムメーター:ピークメーター(可変長)】の作成講座 可変長のピークメーター(任意レベル,任意セグメント:6セグメント)
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シャルルウェヴァータ 特徴 どのパラメーターもよく伸び、ある程度ならどんな役割もできるキャラクター。 一番の特徴は専用スキル「イミテーション」。対象にした味方の行動を模倣するスキルであり、素早い補助スキル重ねがけや立て直しを可能にする。擬似的に他キャラのスキルを使うことができるので、キャラによって役割がほぼ固定されているこのゲームにおいては貴重な存在。 自分自身では海、氷、斬、射属性しか使えず攻撃範囲が狭いため「イミテーション」をうまく活用していくこと。 スキルリンク先として見るとそこまで魅力はないが、彼のリンク値によってルートやイベントが左右されるのでリンク値には気を配る事。 フォームチェンジは人型と魔物型を使い分けることができる。 ・初期属性耐性・特効属性 耐性:炎 ・追加属性耐性 【3章 メサイア研究塔イベント後】無効:炎 耐性:海 【前世火属性1人撃破後】無効:海、氷 【前世火属性3人撃破後】耐性:闇 吸収:炎 【前世火属性全員撃破後】耐性:打 無効:闇 実は「人型」属性がないため、人型特効が効かなかったりする。 フォームチェンジ 【女性型】MP×1.2 魔攻×1.5 魔防×1.5 【男性型】HP×1.2 物攻×1.5 防御×1.5 女性型は魔法型、男性型は物理型のパラメーターになる。 属性耐性は変わらない。 スキル 名称 消費TP 属性 特効 スキルレベル 修得条件 効果 烈華鮮紅掌 23 打、炎 竜燐 Lv.MAX:神族特効追加 亮撃破 敵単体に物理大ダメージ セイクレッドアグニ 45 光、炎 人造、腐死 Lv.2:回復量+10%Lv.MAX:回復量+20% 秋撃破 敵全体に魔法大ダメージ&味方全体小回復 メギドフレイム 60 炎 異星、不定形 Lv.3:威力増加Lv.MAX:貫通効果追加 熮撃破 敵単体に極大魔法ダメージ 騰蛇牙顎陣 36 打 人型 Lv.1:即死率+5%Lv.2:恐怖付着率+15%Lv.3:即死率+5%Lv.MAX:即死率+5% 螢肆撃破 敵単体に物理大ダメージ&恐怖&即死 おすすめスタイル・スキル
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#back() と入力することで戻るリンクを表示するプラグインを導入しました。 また()内に,区切りで以下のパラメーターを入力することで、動作を変更できます パラメーター 説明 text=(テキスト) リンク文字を変更します left 左に表示します right 右に表示します center 真ん中に表示します hr 上部に水平線を表示します 例) #back(right) #back(left,hr) #back(center,text=もどるもどる) と入力すると
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◎ゲーム進行上のルール ・1日の行動について 1.ランダムイベント…ランダムイベント表2種類を処理します。 2.行動ターン…任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 もちろん他陣営も何らかの動きをします。 3.コミュターン…他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 4.消費魔力の確認…自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。 ・ランダムイベント表 1、ランダムイベント以下の二つの表をトリップ+安価で処理する。 <ランダムイベント表(自分)> 0.敵からの襲撃! 1.他の参加者と遭遇(立場はランダム) 2.他の参加者と遭遇(立場はランダム) 3.何も起こらない 4.ラッキーイベント!! 5.何も起こらない 6.何も起こらない 7.他の参加者と遭遇(立場はランダム) 8.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(相手・立場はランダム) 9.バッドイベント! <ランダムイベント表(その他)> 0.他の参加者と同士が遭遇(相手・立場はランダム) 1.他の参加者と同士が遭遇(相手・立場はランダム) 2.他の参加者と同士が遭遇(相手・立場はランダム) 3.何も起こらない 4.ラッキーイベント!! 5.何も起こらない 6.何も起こらない 7.他の参加者と同士が遭遇(相手・立場はランダム) 8.他の参加者と同士が遭遇(相手・立場はランダム) 9.バッドイベント! ・消費魔力の確認について ・貯蔵魔力 サーヴァントにはそれぞれ最初から「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル×3」を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用一部のスキルの使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 ・消費魔力の計算方法 英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【魔】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、 これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。 この時、「聖杯からの供給」として「マスターの【魔】」とは別に+20分の補正が入ります。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔】-英霊のレベル」が「貯蔵魔力」から消費されます。 また、宝具や一部のスキルを使用した場合は、宝具やスキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 ・魔力供給不足によるペナルティ 魔力供給不足による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-5」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 魔力供給不足は『令呪の使用』『休息』『礼装の使用』『魂喰い』などによって回復できます。 ・令呪に関して 一人三画まで 使い方は ①1画使用することで、全ての場面において安全に撤退ができる ②1画使用することで、魔力を+40回復することができます。 ③戦闘で使用することで、勝率に+20%を加えることができる。 ④戦闘で3番目のパラメータ選択を振りなおせる。 ⑤その他( 1判断で使用できるかどうか決める) 使い切っても即ゲームオーバではない。が…サーヴァントによっては令呪がないと言うことを聞かないの場合があるので注意。 平和的に所有者自身が同意かそれ相応のスキルや宝具を持っていれば令呪の移譲は可能である ・戦闘ルール ◎戦闘の参加者と使用するパラメータに関して 原則メイン1名、サブ2名までが参戦可能。この二人がダメージ判定に影響する。 (メイン+「サブ÷2」)が戦闘で使用するパラメータになる。 ただし、メインサブ以外の参加者にもスキル、宝具による援護は可能。 使うパラメータは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つを使用する。 ◎戦闘時の行動について 簡易戦闘手順 1、準備フェイズ:戦闘参加者の決定。パラメータの確認。 2、選択フェイズ:パラメータ3つを選択する。 3、戦闘フェイズ:選ばれた3つのパラメータの結果比較を順に行い、戦闘処理を行う。 4、処理フェイズ:最後に、勝率を計算して戦闘の処理を行う。 5、これで終了。 ◎各フェイズの詳細 ・準備フェイズ パラメータの確認。戦闘参加者の決定。タイミングが準備フェイズのスキル宝具の使用。 ・選択フェイズ 1.使用パラメーター1つをプレイヤー側が決定。 2.使用パラメーター1つを 1が決定。 3.最後にトリップでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。 ・戦闘フェイズ 選択フェイズで示されたパラメータで処理する。 ・処理フェイズ 3戦力の劣位 =(0%判定なし) 1戦力の優位 =1~30 で勝利(30%) 2分け、1劣位..=1~40 で勝利(40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(50%) 2分け、1優位..=1~60 で勝利(60%) 2戦力の優位 =1~70 で勝利(70%) 3戦力の優位 =1~100で勝利(100%。判定なし) これを基本として合計戦力、レベル差、スキル、宝具の効果を加える。 ・合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ・両戦力の平均レベル(「メイン+サブ」÷2)を比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付く。 ・スキル、宝具の効果はその詳細を確認。 判定方法はトリップに数字を入れて判定。 敗北した場合 令呪等何らかの手段で逃走できる場合は逃走をする。 無ければ聖杯戦争から脱落することになる。 ただし場合によってはならない場合もある。
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1446.html
GET、POSTリクエストパラメータの取得 概要 GETパラメータはurlのqueryより取得し、POSTパラメータはrequest.addListenerを用意して取得する しかし、"["などのものは変換されてくるので別の方法で取得する方がよい。 サンプル index.js // サーバ、ルーティング、リクエストメソッドのモジュールを読み込み var server = require("./server"); var router = require("./router"); var request = require("./request"); var requestHandlers = require("./requestHandlers"); // リクエストのハンドラを設定 var handle = {} handle["/"] = requestHandlers.start; handle["/start"] = requestHandlers.start; handle["/upload"] = requestHandlers.upload; // ハンドラパラメータを追加 server.start(router.route, handle, request); server.js var http = require("http"); var url = require("url"); var util = require( util ); function start(route, handle, param) { function onRequest(request, response) { var pathname = url.parse(request.url).pathname; var query = url.parse(request.url).query; // GETリクエストを取得 var _p = ""; if (query != undefined) { _p = query + " "; } // POSTリクエスト取得 request.setEncoding("utf8"); request.addListener("data", function(postDataChunk) { _p += postDataChunk; console.log("Received POST data chunk " + postDataChunk + " ."); }); request.addListener("end", function() { // リクエストパラメータ取得 var _req_data = param.req_data(_p); console.log("Request for " + pathname + " received."); console.log("Request for RequestString = " + _p + " received."); console.log(util.inspect(_req_data, false, null)); console.log(""); // ルーティング route(handle, pathname, response, _req_data); }); } http.createServer(onRequest).listen(8888); console.log("Server has started."); } exports.start = start; router.js function route(handle, pathname, response, _req_data) { console.log("About to route a request for " + pathname); if (typeof handle[pathname] === function ) { handle[pathname](response, _req_data); } else { console.log("No request handler found for " + pathname); response.writeHead(404, {"Content-Type" "text/plain"}); response.write("404 Not found"); response.end(); } } exports.route = route; requestHandlers.js var exec = require("child_process").exec; function start(response, _req_data) { console.log("Request handler start was called."); var body = html + head + meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; + charset=UTF-8" / + /head + body + form action="/upload?zzz=111 xxx=666" method="post" + input type="text" name="text1" / + input type="text" name="text2" / + input type="text" name="text3[aaa]" / + input type="text" name="text3[bbb]" / + input type="checkbox" name="text4" checked/ + input type="submit" value="Submit text" / + /form + /body + /html ; response.writeHead(200, {"Content-Type" "text/html"}); response.write(body); response.end(); } function upload(response, _req_data) { console.log("Request handler upload was called."); response.writeHead(200, {"Content-Type" "text/plain"}); response.write("Hello Upload"); response.write("aaa=" + _req_data[ text1 ]); response.end(); } exports.start = start; exports.upload = upload; request.js function req_data(queryString) { var _param = {}; // リクエストを取得 var _list = (new String(queryString)).split( ); for(var _key in _list){ var _col = _list[_key].split("="); _param[_col[0]] = _col[1]; } return _param; } exports.req_data = req_data; 結果 コマンド D \Tools\Works\nodejs_test\sample09 node index.js Server has started. Request for /start received. Request for RequestString = aaa=111 b=444 received. { aaa 111 , b 444 , undefined } About to route a request for /start Request handler start was called. Request for /favicon.ico received. Request for RequestString = received. { undefined } About to route a request for /favicon.ico No request handler found for /favicon.ico Received POST data chunk text1=111 text2=222 text3%5Baaa%5D=333 text3%5Bbbb%5D=444 text4=on . Request for /upload received. Request for RequestString = zzz=111 xxx=666 text1=111 text2=222 text3%5Baaa%5D=333 text3%5Bbbb%5D=444 text4=on received. { zzz 111 , xxx 666 , text1 111 , text2 222 , text3%5Baaa%5D 333 , text3%5Bbbb%5D 444 , text4 on } About to route a request for /upload Request handler upload was called. Request for /favicon.ico received. Request for RequestString = received. { undefined } About to route a request for /favicon.ico No request handler found for /favicon.ico 画面 GETパラメータを指定して表示 POSTデータを設定 一部のPOSTデータを画面に表示
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/5593.html
登録日:2009/05/27(水) 09 08 05 更新日:2023/07/23 Sun 18 36 29NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 WSでは特徴無し うまうー はりたいら はりゃほれうまうー はりゃほれよ はりゃほれ! マスクは最強の証 マスク・ザ・斉藤 リトルバスターズ! 仮面 斉藤 最強 緑川光 『逃げるのか?そうやって逃げ続けるのか? そしてヒーローが現れるのを待つか? そいつが代わりに戦ってくれるのか? そんな奴はどこにもいないぜ、理樹。 いや、うまうー!』 マスク・ザ・斉藤 CV グリーンリバーライト バトルランキングに登場する謎の仮面男。 登場条件は以下の通り 1.2周目以降である(鈴以外の誰かのエンディングを見る) 2.強制最下位イベントが発生(理樹が1位の時に唯湖がランキングに参戦) 3.再び1位になる 彼のステータスは全パラメータが200オーバーの上(運を除く)、武器は全てレベル最大。 所持アイテムはシタール(全パラメータ20UP)、粘土質の何か(体力30UP)or土偶(体力60UP)or埴輪(体力80UP)、鉾(腕力80UP) と、最早チートである。 持ち物は持ってたり持ってなかったりする。粘土質の何かだったらラッキー。埴輪やシタールだったら絶望するしかない。 そのため2周した程度の理樹では全然歯が立たない。 何回ロードしても「うまうー!」の奇声と共に蹴散らされてしまう。 しかし何周かしていく内に理樹の基本パラメーターが上がって行くので、いつか勝てる。 以下マスク・ザ・斉藤に勝つ方法 斉藤からシタール・土偶を奪い取る 交換でパラメーターがマイナスになるアイテムを渡す 最初に斉藤と戦い負けたキャラがスクレボウォッチ(全パラメーター50DOWN)を持っているので頂く ささみ装備で固める シタールと同等の効果を持つアイテムを手に入れる(芸術に達した変な絵等) 筋肉特訓で底上げ ドルジ装備の鈴 ヴェルカ ストレルカ装備のクド ビー玉装備のはるちん マシンガン装備の来々谷 サイバー装備の西園 行動不能系統を装備する(例としてトイレットペーパー、瞬間接着剤等) 斉藤が3Dメガネを取る マスクザ斉藤に勝利するとマスクザ斉藤の正体がわかり、またマスクザ斉藤のマスクを手に入れられる。 マスクザ斉藤のマスクは全パラメータ50UPとチート性能。最初から装備してるマスクザ斉藤が強いのは当たり前である。 は~りゃほ~れうまうーー!(追記、修正しろよ!) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 俺…サイコロのぞろ目とストップウォッチで倒せたなぁ -- 名無しさん (2014-06-18 23 37 24) こまりんが斉藤倒した事がある -- 名無しさん (2020-12-15 18 34 39) 名前 コメント
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月読調/β式・大三巨輪 No.2627~2631 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 5 陰 2729 1228 854 21 10% 10 16 XV 星6 5546 2337 1606 29 10% 10 21 LS 陰属性の特殊ダメージを25%上昇 PS 受けたダメージの30%を反射、HPが0になっても最大HPの50%を残して耐える(1回)、追加物理ダメージを無効(15回)、追加特殊ダメージを無効(15回)、陰属性である味方全体は気絶、常闇効果を受けない 必殺1 β式・大三巨輪 CT 5凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの310%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを70%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 56 星6Lv1 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの320%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを70%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 星6Lv10 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの465%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを80%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 必殺2 今がチャンスだね CT 5凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの350%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを50%上昇する 54 星6Lv1 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの360%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 星6Lv10 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの510%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを60%上昇する 〃 +限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 1429 675 451 14 10 10 1凸 1654 765 523 15 10 10 2凸 1888 855 595 16 10 10 3凸 2131 954 676 17 10 10 4凸 2383 1062 757 18 10 10 5凸 2653 1202 838 21 10 10 星6 5470 2311 1590 29 10 10 +限界突破・上限解放時の必殺技 今がチャンスだね 凸数 性能 CT 0凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを600上昇し、且つ敵3体にATKの240%の特殊ダメージを与え、4ターンの間CTDを300減少し、5ターンの間自身のATKを35%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(3回)を付与する 56 1凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを700上昇し、且つ敵3体にATKの250%の特殊ダメージを与え、4ターンの間CTDを350減少し、5ターンの間自身のATKを40%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(3回)を付与する 2凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを800上昇し、且つ敵3体にATKの260%の特殊ダメージを与え、4ターンの間CTDを400減少し、5ターンの間自身のATKを45%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(3回)を付与する 3凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1000上昇し、且つ敵3体にATKの270%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを500減少し、6ターンの間自身のATKを50%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 4凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1200上昇し、且つ敵3体にATKの280%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを600減少し、6ターンの間自身のATKを60%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 5凸 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの310%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを70%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 星6Lv1 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの320%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを70%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 β式・大三巨輪 凸数 性能 CT 0凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを300上昇し、敵3体にATKの280%の特殊ダメージを与え、4ターンの間陰属性である味方全体のATKを30%上昇し、4ターンの間味方全体の特殊ATKを20%上昇する 54 1凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを400上昇し、敵3体にATKの290%の特殊ダメージを与え、4ターンの間陰属性である味方全体のATKを35%上昇し、4ターンの間味方全体の特殊ATKを25%上昇する 2凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを500上昇し、敵3体にATKの300%の特殊ダメージを与え、4ターンの間陰属性である味方全体のATKを40%上昇し、4ターンの間味方全体の特殊ATKを30%上昇する 3凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを600上昇し、敵3体にATKの310%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを45%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを35%上昇する 4凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを800上昇し、敵3体にATKの320%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを50%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを40%上昇する 5凸 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの350%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを50%上昇する 星6Lv1 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの360%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 +必殺技レベル上昇後の性能 今がチャンスだね Lv 性能 CT Lv1 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの320%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを70%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 56 Lv2 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの325%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを71%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv3 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの335%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを72%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv4 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの345%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを73%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv5 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの355%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを74%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv6 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの365%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを75%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv7 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの385%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを76%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv8 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの405%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを77%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv9 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの435%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを78%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 Lv10 3ターンの間自身の与える特殊ダメージを1500上昇し、且つ敵3体にATKの465%の特殊ダメージを与え、5ターンの間CTDを800減少し、7ターンの間自身のATKを80%上昇し、味方全体に必殺技クールタイム増加無効(4回)を付与する 〃 β式・大三巨輪 Lv 性能 CT Lv1 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの360%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを50%上昇する 54 Lv2 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの367%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを51%上昇する 〃 Lv3 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの377%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを52%上昇する 〃 Lv4 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの387%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを53%上昇する 〃 Lv5 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの397%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを54%上昇する 〃 Lv6 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの407%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを55%上昇する 〃 Lv7 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの427%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを56%上昇する 〃 Lv8 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの447%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを57%上昇する 〃 Lv9 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの477%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを58%上昇する 〃 Lv10 味方全体のパラメーター減少効果を解除し、且つ3ターンの間陰属性である味方全体の与える特殊ダメージを1000上昇し、敵3体にATKの510%の特殊ダメージを与え、5ターンの間陰属性である味方全体のATKを60%上昇し、5ターンの間味方全体の特殊ATKを60%上昇する 〃 +覚醒ボーナス 1覚醒 HP+34 2覚醒 DEF+16 3覚醒 ATK+26 4覚醒 HP+42 +リーダースキル 0凸 陰属性の特殊ダメージを10%上昇 1凸 陰属性の特殊ダメージを10%上昇 2凸 陰属性の特殊ダメージを10%上昇 3凸 陰属性の特殊ダメージを15%上昇 4凸 陰属性の特殊ダメージを15%上昇 5凸 陰属性の特殊ダメージを25%上昇 +パッシブスキル 0覚醒 受けたダメージの10%を反射、HPが0になっても最大HPの30%を残して耐える(1回)、追加物理ダメージを無効(10回)、追加特殊ダメージを無効(10回)、陰属性である味方全体は気絶、常闇効果を受けない 1覚醒 受けたダメージの10%を反射、HPが0になっても最大HPの30%を残して耐える(1回)、追加物理ダメージを無効(10回)、追加特殊ダメージを無効(10回)、陰属性である味方全体は気絶、常闇効果を受けない 2覚醒 受けたダメージの20%を反射、HPが0になっても最大HPの40%を残して耐える(1回)、追加物理ダメージを無効(12回)、追加特殊ダメージを無効(12回)、陰属性である味方全体は気絶、常闇効果を受けない 3覚醒 受けたダメージの20%を反射、HPが0になっても最大HPの40%を残して耐える(1回)、追加物理ダメージを無効(12回)、追加特殊ダメージを無効(12回)、陰属性である味方全体は気絶、常闇効果を受けない 4覚醒 受けたダメージの30%を反射、HPが0になっても最大HPの50%を残して耐える(1回)、追加物理ダメージを無効(15回)、追加特殊ダメージを無効(15回)、陰属性である味方全体は気絶、常闇効果を受けない 配布陰属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 月読調/β式・大三巨輪 2729 1228 854 21 10% 10 反射・ガッツ・追加ダメージ無効・CTD減算・ダメージ加算・CT減少無効・気絶,常闇無効 〃 (星6) 5546 2337 1606 29 10% 10 レイア/エクスプロージョンコイン 1990 780 980 21 10% 10 回復量減少・反撃・防御無視軽減・麻痺無効 〃 (星6) 4915 1519 1972 29 10% 10 キャロル/エレメンタルスローター 1800 1350 730 21 10% 10 防御無視・追加ダメージDEF減少・特殊DEF減少・被ダメ増加・毒,火傷無効 〃 (星6) 4065 2135 1318 29 10% 10 超高難易度SPクエスト/SP34のクリアで入手できる、調のXVギア。覚醒前のイラストは変身バンクの再現。よし! アバターはラストイグニッションと同じ。 CTD減算デバフスキルを初めて実装した…わけではないカード。初出はクリス/QUEEN s INFERNO(心)である。 これはCTD加算バフの逆で、クリティカル時のダメージを固定値分減らすというもの。したがってダメージ計算上、ATK×DEF×1.2のダメージが800以下だった場合、(ダメージ加算バフが無ければ)与えられるダメージはゼロになる。 なお、EV101 聖なる誓いの合重奏に登場した固定CTD減算とは別物。あちらはCTD加算分までしか減少させず、上記のようにダメージがゼロになるようなことはない。例えば普通に与えるダメージが700で、このうち500がCTD加算分だった場合、CTD800減算では与ダメはゼロ、固定CTD700減算では与ダメは200となる。 機体/陰・マルチバトルでは気絶無効が働く。効果を実感することはあまりないかもしれないが。 バトルアリーナでは通常コスト枠として様々なパーティに入れやすい。陰属性・ガッツ・CTD減算・反射・追加ダメージ無効の5つの能力が掛け合わされることにより、体エレクライト響に対して長く持ちこたえることができる。 似たような枠に同じく超高難易度産の陽切歌がいるが、陰調はガッツ持ちなので追加ダメージ無効スキルが最後まで無くならない(陽切歌は復活を挟むと消えてしまう)点で勝る。逆に、陽切歌は必殺1が高確率で発動し、復活を挟めば状態異常やCTも回復したりと動きが安定している点で勝る。 どちらも一長一短なので、物理特殊の効き具合で入れ替えたりしてもいいだろう。 味方陰属性へのダメージ加算バフは生かし切れるカードが無く、少々持て余し気味なのがネックか。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] 対策カード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 体 マリア/TORNADO†DRAGON 2270 946 1205 21 10% 10 反射軽減(体属性) 5 技 風鳴翼/叢雲ノ一閃 2450 1260 750 21 20% 20 反射無効(技属性) 反射ダメージを軽減もしくは無効化できるカード。 ボイス +... 必殺2 極1 極2 CTD減算 CT増加無効 XV ガッツ シンフォギアカード ダメージ加算 デバフ解除 反射 星5 月読調 耐常闇 耐気絶 装者 超高難易度SPクエスト 追加ダメージ無効(物理) 追加ダメージ無効(特殊) 配布 陰属性