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https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/89.html
画像移動関連で共通して使えるパラメータです ※x、$xとy、$yはそれぞれどちらかを使用してください x、y(省略可) 移動させたい絶対座標を整数で入力してください $x、$y(省略可能) 現在位置から移動させたい相対座標を入力してください alphaとfadeはどちらかを使用してください alpha(省略可) 透明度を0.0~1.0の範囲で入力してください fade(省略可) 画像をフェードインさせたい場合は【in】 画像をフェードアウトさせたい場合は【out】 上記のどちらかを入力してください time(初期値 0) 移動時間を指定してください ease(初期値 Linear) 動きに緩急をつけたい場合のイージングを設定します 初期状態では等速で動くLinearが設定されています http //www.project-nya.jp/images/flash/Tween24_easing2.html こちらのリンク先の黒文字列の【Tween24,ease.xxxx】 このxxxxに当たる部分を記入してください
https://w.atwiki.jp/penmon2fullpower/pages/47.html
ボス敵毎のパラメータとかをの大雑把な(お察し下さい ボス敵の性能等を調べてみた。 調べたいボス敵のnameにタップ。 ボス名 最大HP 出現パラレルート サイクロプスベッカムX 15000 みらいとし てんさいタンクロボ 18000 ちかしんでん バイオレンスベッカムX 21000 てんくうとし グレートベッカムX 24000 げつめんきち サターンキャッスル 40000 まかい サターンキャッスルD 60000 しれんのとう あ、ボス戦の基本ルールを忘れてたは(笑) 覚えてるなら省略で・・・
https://w.atwiki.jp/strong_forest/pages/15.html
C++まとめ | トップページ 関数パラメータの省略指定 省略可能な引数の指定方法。 【書き方】 // arg2を省略可能に指定。省略した場合のデフォルト値は0。 int func (int arg0, int arg1, int arg2 = 0) { ... } 【呼び出すとき】 int main() { int a = func(1, 2, 3); // 通常の呼び出し int b = func(1, 2); // arg2を省略した呼び出し } 最後に続く引数であれば何個でも省略可能だが、 途中の引数は省略できない(何番目の引数を省略したのか分からなくなる)。 void func1(int arg0, int arg1, int arg2 = 0, int arg3 = 0) {} // ← 可 void func2(int arg0, int arg1 = 0, int arg2, int arg3) {} // ← 不可
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キャラクターによる初期パラメータには差があり、 攻撃系が得意なキャラクター、守備系が得意なキャラクターがいる。 その特性を見分け、有利に戦闘を進めるべきできある。 斉藤俊介 攻撃力:20 守備力:15 魔力 :50 前田実花 攻撃力:35 守備力:10 魔力 :30 中峰由乃 攻撃力:15 守備力:20 魔力 :40 織田胡桃 攻撃力:35 守備力:20 魔力 :30 野月莉仔 攻撃力:30 守備力:25 魔力 :50
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固有の要素とパラメータ カメラが居住可能なサイズの島を捕らえている場合、自動的に画面左上に島のパラメータと固有の要素が表示されます。 Underwater Plateauについてはカメラの高さを水面下に下げないと表示されません。 入植した島のパラメータ 島の名前 島の名前は入植した時点で候補の中からランダムで選ばれますが、いつでも好きな名前に変更できます。 島の名前を変更したい場合、Warehouseをクリックして画面左上に表示されるサマリー画面で島の名前をクリックすることで入力モードに入ることができます。 建築用物資 建築に用いる物資がその島の倉庫にどれだけ収蔵されているかが表示されます。 まだ手に入れてない物資は表示されません。 Power (電力) 島の電力状況を現します。 Powerは「総発電量-総消費量」で計算されており、+は余剰、-は不足をあらわします。 Powerは余剰があっても特に利益はありませんが、不足すると電力を消費するあらゆる建物の機能が低下します。 Power不足を解消する方法は、発電所を建てるか、電力を消費する建物を削除する(あるいは休眠させる)かの二択になります。 物資と違い、Powerのやり取りは道路のような配線施設を必要としません。 島に発電所を建てればそれだけでPowerが供給され、建物を建てれば自動的にPowerが消費されます。 その代わり、別の島とPowerをやり取りすることもできません。 Eco Balance 島の環境がどの程度良好(あるいは劣悪)かを数字で表現しています。 (詳細はエコバランスのページに記載) Islandにおける固有の要素 セクター内に点在する島々には形状や大きさ以外にも固有の要素が設定されており、 これによって島の特性が変わってきます。 Fertility Fertility(肥沃さ)とは、その島でどのような作物を栽培できるかを表すものです。 島に農場を建設する場合、栽培する作物の種類と島のFertilityが合致していない限り生産が行なわれません。 陸上におけるFertilityの数(つまり作物の種類)は10種ありますが、出現しやすいものと出現しにくいものがあります。 トリュフやとうもろこしなどの高度な生産物の原料となる作物を栽培できる島は数が少ないことが多く、 これを別の開拓者に押さえられてしまうと発展が困難になることもありえます。 なお、畜産系の農場はFertility(およびエコバランス)の影響を受けないため、どの島に建てても機能します。 ・Seed系アイテムによるFertilityの追加 Fertilityの一覧に?マークがある場合、その島にSeed系アイテムを使うことでどれか一種類のFertilityを自由に追加できます。 Seed系アイテムはNPCから購入するか、Academyで開発することができます。 ただし、Seed系アイテムを使用している間は島のアイテム欄が一つ埋まってしまう上に、Seed系アイテムは使用状態を解除すると消滅します。 天然資源 -マークはその資源が埋蔵されていないことを示すため、ある資源を採掘しつくした場合もゲージの代わりに-マークが表示されるようになります。しかしながら、最初から埋蔵されていないのと採掘によって埋蔵量が0になったのとでは後述するアイテムによる復活の可否という点で大きな違いがあります。 陸上で採掘可能な天然資源10種類について、その有無と存在量の一覧が表示されます。 当然ながら島に存在しない資源の採掘所を建設しても何も生産されません。 高難易度設定では石炭や鉄などの基本的な資源すらない島があったり、有るには有っても初期埋蔵量が100tを切っていたりすることもあるので注意が必要です。 資源が採掘されつくして埋蔵量が0になると、当然ながらそれ以上の採掘はできなくなります。 ただし、資源の埋蔵量を回復させるアイテム(Laboratoryで製造するかNPCから購入できます)を使用すれば再び採掘が可能になります。 アイテムで回復する資源の量はアイテムの側で決まるため、初期埋蔵量が極めて少ない島でもアイテムさえあれば問題なく採掘を行なえます。 ただし、最初から存在していない資源はアイテムによって増やすことはできません。 資源採掘ポイント・建設ポイント 鉱山など、一部の生産施設は特定の建設ポイントにしか建てられません。島にこのようなポイントがどれだけあるかは開発における重要な要素になります。 ・Mine site 鉱山系の資源採掘所と一部の環境改善施設を建設できるポイントです。 Coal Mine, Iron Ore Mine, Copper Mine, Limestone Quarry, Uranium Mine, Monitoring Station, CO2 Reservoirはここに建設します。 Mine Siteをクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。この埋蔵量は島全体で共有されており、特定のMine Siteだけ枯渇したりすることはありません。 ・River slot River slotにはアイコンの表示が有りません。Mine Siteと同様にクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。 川に建設するタイプの資源採掘所を建設できるポイントです。 島によっては一箇所もないこともあります。 Sand Extractor, Gold Refinery, River Sewage Treatment Plantはここに建設します。 ・Lobster Populations ロブスターなのにアイコンはなぜか蟹です。ポイントをクリックするとMine Siteと同様に埋蔵量が画面右下に表示されます。 Tycoonの人々が好んで食するLobsterの生息地です。Lobster Farmはこのポイントにしか建設できません。 ・ダム建設ポイント このポイントには水力タービンのアイコンが表示されます。ポイントをクリックしても何も起きません。 Hydroelectric Damを建設できるポイントです。 このポイントがある島は比較的珍しく、一つの島に2つ以上あることはまずありません。 Academyで開発できるアイテム"Blueprint Hydroelectric power plant"をこのポイントがある島で使用すればHydroelectric Damを建設できます。 事前の準備が大変ですが、Hydroelectric Damは本ゲームにおける最高の発電施設です。 Underwater Plateauにおける固有の要素 Fertility Underwater PlateauにおけるFertilityは、Algae, Diamond, Manganese,(その他の金属資源一種)の4種類の有無で設定されます。 通常の島と同様に、これらの産物を生産できるかどうかを表します。 Fertilityで表示される資源は陸上の鉱物資源と異なり無限に採掘できます。 「その他の金属資源一種」は最初から表示されていることは普通はありません。通常、このFertilityはBlack Smokerが変化することで出現します。 ・Black Smoker(熱水噴出孔)によるFertility Underwater Plateauの中にはBlack Smokerが存在するものがあります。 Black Smokerはゲーム開始から長時間たつか、あるいは特定のアイテムを使うことで活動を停止し、ランダムに一種類の金属資源がFertilityに追加されます。 (Academyで開発できるアイテムを使えば、狙った種類の金属資源を出現させることができます。) このような状態になった島にMetal Converterを建設すればその金属を採掘することができます。 埋蔵量はManganeseなどと同様に無限です。 Black Smokerのアイコンにマウスカーソルを重ねると、あとどれだけの時間がたてばBlack Smokerが停止するかが表示されます。 Metal ConverterはUraniumに関しては通常のMine Siteとは比較にならない採掘速度を誇るため、UraniumのFertilityを持つUnderwater Plateauは積極的に取りに行く価値があります。 天然資源と資源採掘ポイント Underwater Plateauに設定される資源はRecyclable materialとOilのみで、両方とも特定の資源採掘ポイントでのみ採掘ができます。 地上の島と同様に採掘しすぎると枯渇します。 Oilの貯蔵量はアイテムで回復できますが、Recyclable materialの貯蔵量を回復する手段はありません。 V1.06以降はRecyclable materialの埋蔵量は無限という扱いになり、枯渇の心配はなくなりました。 ・Underwater oil field (海底油田) Oil Rig(石油掘削施設)を建設できるポイントです。Oilが手に入ります。 まれに、島にUnderwater oil fieldがあるにもかかわらずOilが最初から埋蔵されていないことがあります。 この場合、当然Oil Rigを建てても何も取れません。 ・Undersea rubble heap (海底廃物堆積) 海底に沈んだかつての都市の名残で、ここにはUnderwater Recycling Station(海底リサイクル施設)を建設できます。 この建物はRecyclable materialを採掘してBuilding Moduleを製造します。 その他の要素 島によっては特定の建物やオブジェクトが最初から存在していることがあります。 このような存在は除去することができず、永久にその効果を島に及ぼし続けます。 墜落した核ミサイル(エコバランス-500)や全自動汚水処理場(エコバランス+150)などがあります。 これらはミッションマップで出現することが多いですが、ゲームの設定によってはランダムマップでも出現します。 通常の建物と同様に、施設をクリックすると右下に施設名や効果が表示されます。 Sunken research facility (水没した研究所) 潜水艦で海底を探索していると「水没した研究所」が見つかることがあります。 潜水艦がこの研究所に到達するとPrototype系アイテムが一個だけ手に入ります。 研究所はUnderwater Plateauに分類されない場所にあるため、一度見逃すと見つけにくくなります。 発見すると画面左のニュースに表示が出るので逃さず見つけにいきましょう。 また、NPC "Hiro Ebashi"に外交交渉を行なうことで研究所の位置を教えてもらえます。(これは何回でも有効です。)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/112028.html
パラメーデ ミラノの僭主の系譜に登場する人物。 関連: ベルナボヴィスコンティ (ベルナボ・ヴィスコンティ、父) ドニーナポッロ (ドニーナ・ポッロ、母)
https://w.atwiki.jp/asterisk99/pages/560.html
original (2019/05/14 付) Google 翻訳 (2019/05/21 付) # A list of useful control parameters and config files. #便利な制御パラメータと設定ファイルのリスト。 # Introduction # 前書き Tesseract is extremely flexible, if you know how to control it. There is a large number of control parameters to modify its behaviour. While these change from time to time, most of them are fairly stable. List of all parameters with default value and short description can be retrieved with あなたがそれを制御する方法を知っていれば、Tesseractは非常に柔軟です。その動作を変更するための多数の制御パラメータがあります。これらは時々変化しますが、それらのほとんどはかなり安定しています。デフォルト値と簡単な説明を含むすべてのパラメータのリストは、次のコマンドで取得できます。 ` | ` tesseract --print-parameters tesseract --print-parameters ` | ` There are 3 different types 3種類あります。 ### Init only ###初期化のみ Characterized by INIT in its initialization macro. 初期設定マクロの INIT によって特徴付けられます。 These parameters can only be set at the TessBaseAPI Init function that takes a list of config files. これらのパラメータは設定ファイルのリストを取る TessBaseAPI Init関数で設定することができます。 NOTE You can t change init only parameter with tesseract executable option -c. 注意 tesseract実行可能オプション -cを指定してinit onlyパラメータを変更することはできません。 The rest can be set through TessBaseAPI SetVariable and make 2 further groups 残りは TessBaseAPI SetVariableを通して設定でき、さらに2つのグループを作ります ### General parameters ###一般的なパラメータ Control many different aspects of Tesseract s functionality. Tesseractの機能のさまざまな側面を制御します。 ### Debug parameters ###デバッグパラメータ Contain debug in their name, control huge amounts of optional debug text and graphical output as Tesseract works. Tesseractの機能として、名前にdebugを含め、膨大な量のオプションのデバッグテキストとグラフィカル出力を制御します。 # Useful parameters #便利なパラメータ Note that the default value may change; check the source code if you need to be sure of it. デフォルト値は変わる可能性があることに注意してください。確実にする必要がある場合は、ソースコードを確認してください。 Name Type Default value Init only Description 名前 タイプ デフォルト値 初期化のみ 説明 --------- --------- ------------------ -------------- ---------------- --------- --------- ------------------ ------ -------- ---------------- load_system_dawg boolean (0/1) 1 Yes Controls whether or not to load the main dictionary for the selected language. load_system_dawg ブール値(0/1) 1 はい 選択した言語のメイン辞書を読み込むかどうかを制御します。 user_words_suffix string "" Yes The extension of the users-words word list file. If non-empty, it will attempt to load the relevant list of words to add to the dictionary for the selected language. Eg if set to user-words Tesseract will attempt to load eng.user-words from the tessdata directory at initialization time. user_words_suffix 文字列"" はい ユーザーワードリストファイルの拡張子。空でなければ、それは選択された言語の辞書に追加するために単語の関連リストをロードしようとします。例えば user-wordsに設定すると、Tesseractは初期化時にtessdataディレクトリから eng.user-wordsをロードしようとします。 language_model_penalty_non_dict_word double (0-1) 0.15 No The penalty to apply to words not in the word_dawg / user_words wordlists. language_model_penalty_non_dict_word ダブル(0-1) 0.15 いいえ 単語\ _dawg / user \ _wordsに含まれていない単語に適用するペナルティ。 language_model_penalty_non_freq_dict_word double (0-1) 0.1 No The penalty to apply to words not in the freq_dawg wordlist. language_model_penalty_non_freq_dict_word ダブル(0-1) 0.1 いいえ freq \ _dawgの単語リストにない単語に適用する場合のペナルティ。 ### Useful parameters for Japanese and Chinese ###日本語と中国語に便利なパラメータ Some Japanese tesseract user found these parameters helpful for increasing tesseract-ocr (3.02) accuracy for Japanese 一部の日本語tesseractユーザーは、日本語のtesseract-ocr(3.02)の精度を高めるのに便利です。 Name Suggested value Description 名前 推奨値 説明 --------- -------------------- ---------------- --------- -------------------- --------------- - chop_enable T Chop enable. チョップT チョップ有効 use_new_state_cost F Use new state cost heuristics for segmentation state evaluation \ _new \ _state \ _costを使用してください。 F セグメンテーション状態評価に新しい状態コストヒューリスティックを使用します。 segment_segcost_rating F Incorporate segmentation cost in word rating? セグメント\ _segcost \ _rating F 単語評価にセグメンテーションコストを組み込みますか? enable_new_segsearch 0 Enable new segmentation search path. It could solve the problem of dividing one character to two characters \ _new \ _segsearchを有効にします。 0 新しいセグメンテーション検索パスを有効にします。 1文字を2文字に分割する問題を解決できます。 language_model_ngram_on 0 Turn on/off the use of character ngram model. 言語\ _モデル\ _ngram \ _on 0 文字ngramモデルの使用をオン/オフにします。 textord_force_make_prop_words F Force proportional word segmentation on all rows. textord \ _force \ _make \ _prop \ _words F すべての行に比例単語分割を強制します。 edges_max_children_per_outline 40 Max number of children inside a character outline. Increase this value if some of KANJI characters are not recognized (rejected). edges \ _max \ _children \ _per \ _outline 40 文字アウトライン内の最大子供数。 [一部の漢字が認識されない(拒否される)]場合は、この値を大きくしてください(https //web.archive.org/web/*/https //code.google.com/p/tesseract-ocr/issues/detail ?id = 1022)。
https://w.atwiki.jp/yumeneko/pages/29.html
■ねこステータス ステータス ステータスの上げ方 アイジョウ 喜ぶ箇所を撫でると上昇 タベモノ 食べ物を食べると上昇。飲み物を飲んでもわずかに上昇。 ノミモノ 飲み物を飲むと上昇。 ケナミ クシでコーミングか、シャンプーで洗うと向上。自力で毛づくろいを待ってもおk。*クシもシャンプーも要リラックス値。アイジョウが高いとリラックスが下がりにくくなる。 ツメノケア 爪とぎ器を設置し、使用すると向上。床でといでも若干向上。 リラックス 遊ぶと向上。おやつ系の食べ物を食べる事でも上昇。ラジコンカーやボールがねこにぶつかると減っていく。 スタミナ ゆめねこでおやすみすると回復。おやつ系の食べ物を食べる事でも上昇。部屋でほうっておいても除々に回復。 ☆猫を撫でる時のポイント☆ 猫の真正面に来て、猫の眉間(鼻の真上)辺りをタッチペンで、ずっと押さえると楽。 「ニンテンドッグス」のように、実際に撫でるような動作(画面を擦る感じ)はしなくていい。 ただ、その箇所を押さえてるだけでOK。 ケナミを上昇させたい場合、シャンプー類よりもクシ類が簡単でオススメ。 猫の肩の辺りを押さえ続けるのが、個人的にオススメ。 ■プレイヤースキル どのレベルも、最初はネコジャラシ(棒)が上がりやすい模様。 ボールも投げておけば勝手にスキルが上がってることが多い。 4つ覚えた後、残り3つを覚えるのには時間の経過が必要ぽい。(レベルが上がれば上がるほど残りを 覚えるのに時間がかかる仕様?) 7つ覚えた後、次のレベルのを覚えるのにも時間の経過が必要かも。 ネコジャラシ、サオタイプ、ヒモのスキルを覚える際、 ずっと一点で持ち続ける(画面の一点を押さえ続ける感じ)でも、スキルは習得してくれる。 特にモノを振る必要は無し。(ヒモを左右に揺らす・振る・回す等の行為。) アイテムを選択した直後の画面で、じっとアイテムを持っていれば勝手にじゃれついてくるので、 コツの要る動き等は無いように思います。(2011/4/2 追加) レベル1…コンプ特典カメラズーム2倍 1日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ ひたすら動かす サオタイプ ひたすら動かす ラジコンカー トイネズミ 投げて放置 ヒモ ボール 猫の顔にぶつける ヌイグルミ 投げて放置 レベル2…コンプ特典カメラズーム3倍 レベル1の翌日1日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ 座りの状態でひたすら動かす サオタイプ 座りの状態でひたすら動かす ラジコンカー じゃれたら少し後進を繰り返す トイネズミ 投げて放置 ヒモ 座りの状態でひたすら動かす ボール 視点を低くして極力足元に転がすを繰り返す、放置でもおk ヌイグルミ ひたすら放置 レベル3…コンプ特典アルバムに写真評価機能(★0〜5で評価) レベル2の翌日1日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ 一番低いアングルで動かす サオタイプ ラジコンカー 座った状態でラジコンをぶつける トイネズミ 投げて根気よく放置 ヒモ 目の前でぐるぐる円を描くように動かしまくる ボール 投げて根気よく放置 ヌイグルミ 投げて根気よく放置 マスターテスト対策 呼ぶ、で「おすわり」と声をかける レベル4…コンプ特典シャッタースピードがアップ レベル3の翌日と翌々日の2日でコンプ可能。 スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ 正面視点、タッチパネルの上ギリギリを左右に振り続ける サオタイプ 見下ろす視点、上の方で左右に振りつつ、時々横長の楕円を描く? ラジコンカー ネコとラジコンが見える視点(一番下?)がオススメ。 最初動かさずに、飛びついて来たら少しだけ下げるでほぼ確実。 トイネズミ 放置。特に動かす必要はない。 ヒモ 見下ろす視点、中央のネコより少し上あたりで左右 ボール 放置。特に動かす必要はない。 ヌイグルミ 放置。特に動かす必要はない。 マスターテスト対策 レベル5…コンプ特典うごきアルバム スキル スキルの上げ方 ネコジャラシ サオタイプ 上から視点がおすすめかも ラジコンカー ドライバー視点がおすすめかも トイネズミ 与えたまんま放置 ヒモ ボール 与えたまんま放置 ヌイグルミ 与えたまんま放置 マスターテスト対策 『バン』より『バーン』と、『ン』をしっかり発音してもらうとわかりやすいにゃ。 あと、『ジャンプ』も『プ』をしっかり発音してもらわないと『バン』と間違えちゃうにゃ。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/mierka/pages/19.html
メソッドの呼び出しでは、パラメータとしてハッシュを渡すことができる。最後によぶ場合は、中かっこを省略できる。 redirect_to action = show , id = product.id
https://w.atwiki.jp/pgatour09/pages/26.html
パラメータの楽な上げ方 Game Modes → Traditional Game Modes → STROKE PLAY を選ぶと コース選択になるので、Xボタンを押してオリジナルのコースを作成。 18ホール全てPEBBLE BEACHのホール2を選択しておくが プレイ自体は、FRONT9を選択してゲーム開始。 1打目はドライバーでフェアウェイキープし、2打目をグリーンの手前に落とす。 3打目を距離が正確なFLOPショットでピンに寄せて、4打目でカップイン。 これを数回繰り返せば、全てのスキルが上がる。 ただし、maxにするには以下の注意事項があります。 POWER ディスタンス ・平均340y超えれば満点 WOLF CREEKのホール12やホール17の方が上がる。 フェアウェイキープ率(FIR) ・99%超えないといけないがすでに平均が悪い人はこれを上げるのに苦労すると思う。 私の場合、9Hで全てフェアウェイでも98%でずっとストップしたので18Hにして 再度挑戦したら100%になった。 どうもこれらのレート計算根拠がわからないんだよなぁ。 さらに18Hのうち1つくらい大ポカしてラフにぶち込んでしまうとレートが下がるの でやり直すハメになる。なんどもポカするといい加減イヤになってくるが頑張ること。 ACCURATE パーオン率(GIR) SHORT GAME 100y以内からのアプローチ平均 MAXにさせるためには、平均5フィート以内にしないといけない。 上記ホールでグリーン手前フェアウェイから各種全ウェッジを持っておき打つのですが ついうっかりカップインしてしまうとレートが下がることがあるようです。 よってできるだけ、5フィート(約2ヤード)以内にきっかりアプローチするように しましょう。 PATTING 上記ホールなら確実に1パットで済むので気にすることは特になし。