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固有の要素とパラメータ カメラが居住可能なサイズの島を捕らえている場合、自動的に画面左上に島のパラメータと固有の要素が表示されます。 Underwater Plateauについてはカメラの高さを水面下に下げないと表示されません。 入植した島のパラメータ 島の名前 島の名前は入植した時点で候補の中からランダムで選ばれますが、いつでも好きな名前に変更できます。 島の名前を変更したい場合、Warehouseをクリックして画面左上に表示されるサマリー画面で島の名前をクリックすることで入力モードに入ることができます。 建築用物資 建築に用いる物資がその島の倉庫にどれだけ収蔵されているかが表示されます。 まだ手に入れてない物資は表示されません。 Power (電力) 島の電力状況を現します。 Powerは「総発電量-総消費量」で計算されており、+は余剰、-は不足をあらわします。 Powerは余剰があっても特に利益はありませんが、不足すると電力を消費するあらゆる建物の機能が低下します。 Power不足を解消する方法は、発電所を建てるか、電力を消費する建物を削除する(あるいは休眠させる)かの二択になります。 物資と違い、Powerのやり取りは道路のような配線施設を必要としません。 島に発電所を建てればそれだけでPowerが供給され、建物を建てれば自動的にPowerが消費されます。 その代わり、別の島とPowerをやり取りすることもできません。 Eco Balance 島の環境がどの程度良好(あるいは劣悪)かを数字で表現しています。 (詳細はエコバランスのページに記載) Islandにおける固有の要素 セクター内に点在する島々には形状や大きさ以外にも固有の要素が設定されており、 これによって島の特性が変わってきます。 Fertility Fertility(肥沃さ)とは、その島でどのような作物を栽培できるかを表すものです。 島に農場を建設する場合、栽培する作物の種類と島のFertilityが合致していない限り生産が行なわれません。 陸上におけるFertilityの数(つまり作物の種類)は10種ありますが、出現しやすいものと出現しにくいものがあります。 トリュフやとうもろこしなどの高度な生産物の原料となる作物を栽培できる島は数が少ないことが多く、 これを別の開拓者に押さえられてしまうと発展が困難になることもありえます。 なお、畜産系の農場はFertility(およびエコバランス)の影響を受けないため、どの島に建てても機能します。 ・Seed系アイテムによるFertilityの追加 Fertilityの一覧に?マークがある場合、その島にSeed系アイテムを使うことでどれか一種類のFertilityを自由に追加できます。 Seed系アイテムはNPCから購入するか、Academyで開発することができます。 ただし、Seed系アイテムを使用している間は島のアイテム欄が一つ埋まってしまう上に、Seed系アイテムは使用状態を解除すると消滅します。 天然資源 -マークはその資源が埋蔵されていないことを示すため、ある資源を採掘しつくした場合もゲージの代わりに-マークが表示されるようになります。しかしながら、最初から埋蔵されていないのと採掘によって埋蔵量が0になったのとでは後述するアイテムによる復活の可否という点で大きな違いがあります。 陸上で採掘可能な天然資源10種類について、その有無と存在量の一覧が表示されます。 当然ながら島に存在しない資源の採掘所を建設しても何も生産されません。 高難易度設定では石炭や鉄などの基本的な資源すらない島があったり、有るには有っても初期埋蔵量が100tを切っていたりすることもあるので注意が必要です。 資源が採掘されつくして埋蔵量が0になると、当然ながらそれ以上の採掘はできなくなります。 ただし、資源の埋蔵量を回復させるアイテム(Laboratoryで製造するかNPCから購入できます)を使用すれば再び採掘が可能になります。 アイテムで回復する資源の量はアイテムの側で決まるため、初期埋蔵量が極めて少ない島でもアイテムさえあれば問題なく採掘を行なえます。 ただし、最初から存在していない資源はアイテムによって増やすことはできません。 資源採掘ポイント・建設ポイント 鉱山など、一部の生産施設は特定の建設ポイントにしか建てられません。島にこのようなポイントがどれだけあるかは開発における重要な要素になります。 ・Mine site 鉱山系の資源採掘所と一部の環境改善施設を建設できるポイントです。 Coal Mine, Iron Ore Mine, Copper Mine, Limestone Quarry, Uranium Mine, Monitoring Station, CO2 Reservoirはここに建設します。 Mine Siteをクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。この埋蔵量は島全体で共有されており、特定のMine Siteだけ枯渇したりすることはありません。 ・River slot River slotにはアイコンの表示が有りません。Mine Siteと同様にクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。 川に建設するタイプの資源採掘所を建設できるポイントです。 島によっては一箇所もないこともあります。 Sand Extractor, Gold Refinery, River Sewage Treatment Plantはここに建設します。 ・Lobster Populations ロブスターなのにアイコンはなぜか蟹です。ポイントをクリックするとMine Siteと同様に埋蔵量が画面右下に表示されます。 Tycoonの人々が好んで食するLobsterの生息地です。Lobster Farmはこのポイントにしか建設できません。 ・ダム建設ポイント このポイントには水力タービンのアイコンが表示されます。ポイントをクリックしても何も起きません。 Hydroelectric Damを建設できるポイントです。 このポイントがある島は比較的珍しく、一つの島に2つ以上あることはまずありません。 Academyで開発できるアイテム"Blueprint Hydroelectric power plant"をこのポイントがある島で使用すればHydroelectric Damを建設できます。 事前の準備が大変ですが、Hydroelectric Damは本ゲームにおける最高の発電施設です。 Underwater Plateauにおける固有の要素 Fertility Underwater PlateauにおけるFertilityは、Algae, Diamond, Manganese,(その他の金属資源一種)の4種類の有無で設定されます。 通常の島と同様に、これらの産物を生産できるかどうかを表します。 Fertilityで表示される資源は陸上の鉱物資源と異なり無限に採掘できます。 「その他の金属資源一種」は最初から表示されていることは普通はありません。通常、このFertilityはBlack Smokerが変化することで出現します。 ・Black Smoker(熱水噴出孔)によるFertility Underwater Plateauの中にはBlack Smokerが存在するものがあります。 Black Smokerはゲーム開始から長時間たつか、あるいは特定のアイテムを使うことで活動を停止し、ランダムに一種類の金属資源がFertilityに追加されます。 (Academyで開発できるアイテムを使えば、狙った種類の金属資源を出現させることができます。) このような状態になった島にMetal Converterを建設すればその金属を採掘することができます。 埋蔵量はManganeseなどと同様に無限です。 Black Smokerのアイコンにマウスカーソルを重ねると、あとどれだけの時間がたてばBlack Smokerが停止するかが表示されます。 Metal ConverterはUraniumに関しては通常のMine Siteとは比較にならない採掘速度を誇るため、UraniumのFertilityを持つUnderwater Plateauは積極的に取りに行く価値があります。 天然資源と資源採掘ポイント Underwater Plateauに設定される資源はRecyclable materialとOilのみで、両方とも特定の資源採掘ポイントでのみ採掘ができます。 地上の島と同様に採掘しすぎると枯渇します。 Oilの貯蔵量はアイテムで回復できますが、Recyclable materialの貯蔵量を回復する手段はありません。 V1.06以降はRecyclable materialの埋蔵量は無限という扱いになり、枯渇の心配はなくなりました。 ・Underwater oil field (海底油田) Oil Rig(石油掘削施設)を建設できるポイントです。Oilが手に入ります。 まれに、島にUnderwater oil fieldがあるにもかかわらずOilが最初から埋蔵されていないことがあります。 この場合、当然Oil Rigを建てても何も取れません。 ・Undersea rubble heap (海底廃物堆積) 海底に沈んだかつての都市の名残で、ここにはUnderwater Recycling Station(海底リサイクル施設)を建設できます。 この建物はRecyclable materialを採掘してBuilding Moduleを製造します。 その他の要素 島によっては特定の建物やオブジェクトが最初から存在していることがあります。 このような存在は除去することができず、永久にその効果を島に及ぼし続けます。 墜落した核ミサイル(エコバランス-500)や全自動汚水処理場(エコバランス+150)などがあります。 これらはミッションマップで出現することが多いですが、ゲームの設定によってはランダムマップでも出現します。 通常の建物と同様に、施設をクリックすると右下に施設名や効果が表示されます。 Sunken research facility (水没した研究所) 潜水艦で海底を探索していると「水没した研究所」が見つかることがあります。 潜水艦がこの研究所に到達するとPrototype系アイテムが一個だけ手に入ります。 研究所はUnderwater Plateauに分類されない場所にあるため、一度見逃すと見つけにくくなります。 発見すると画面左のニュースに表示が出るので逃さず見つけにいきましょう。 また、NPC "Hiro Ebashi"に外交交渉を行なうことで研究所の位置を教えてもらえます。(これは何回でも有効です。)
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|通常合体|特技継承|精霊合体|御魂合体|サービス合体|フィーバー合体|悪魔のパラメータと御魂・香| 悪魔のパラメータと御魂・香 [要約]どの悪魔でも、基本的に香と御魂の組み合わせだけで全てのパラメータを40まで上げることが可能。 悪魔のパラメータは「( 悪魔の初期能力値 + 香の使用回数 )×2」まで上げることが出来るが、御魂合体による上昇の場合だけは、この限界値が無視されて上がってしまう。 そのため、画面での表示やダメージなどの計算では限界値まで減らされるために気付きにくいが、内部的な数値と表面的な数値が食い違ったままになっている場合がある。 香の使用回数が限界に達しているかどうかを判断する際には、この内部的な数値で判断されるため、パラメータや限界値が40に達していないのに香が使用できなくなる事がある。 対処法としては、単純に「現在の限界値一杯まで御魂を使うのはひかえる」のがいい。 [検証例]魔力が26、香未使用のジークフリードを合体で作る。 ジークフリードは魔力の初期値が13なので、すでに限界に達している。レベルアップなどではそれ以上変化はしない。 このジークフリードを、クシミタマと二回合体させると、限界値も見た目も変わらないのに内部的には魔力が39になってしまう。 内部的な数値が40になると、それ以上香が使えなくなるので、香が1回しか使えず魔力が28止まりのジークフリードが出来上がる。 (クシミタマとの合体が一回だけだった場合は、内部的には魔力32で、香は8回使えるため問題なし) 仲魔のHPを999にする方法 能力値の内部処理を利用すれば、思い出特技「三分の活泉」や「大魔王の加護」等を使用しなくても仲魔のHPを999にすることができる。(思い出特技を使用しない場合、LV99で耐40ならばHP950が上限) HPの上限は、「( 耐の初期値 + 香 )×2」と「40 + 香」のどちらか低いほうで計算される。よって、どちらか低い方が47以上となればHP999にすることができる。(耐1につきHP8上昇) 耐の能力値が40になる前に、耐力の香を必要個使用し、その後、ニギミタマと合体を行えばいい。 例1:LV99 耐の初期値8の仲魔のHP上限 初期値 香使用数 初期値+香 ( 初期値 + 香 )×2 40 + 香 HP計算 HP上限 8 0 8 16 40 16 758 8 1 9 18 41 18 774 8 2 10 20 42 20 790 8 3 11 22 43 22 806 8 4 12 24 44 24 822 8 5 13 26 45 26 838 8 6 14 28 46 28 854 8 7 15 30 47 30 870 8 8 16 32 48 32 886 8 9 17 34 49 34 902 8 10 18 36 50 36 918 8 11 19 38 51 38 934 8 12 20 40 52 40 950 8 13 21 42 53 42 966 8 14 22 44 54 44 982 8 15 23 46 55 46 998 8 16 24 48 56 48 999 例2:LV99 耐の初期値26の仲魔のHP上限 初期値 香使用数 初期値+香 ( 初期値 + 香 )×2 40 + 香 HP計算 HP上限 26 0 26 52 40 40 950 26 1 27 54 41 41 958 26 2 28 56 42 42 966 26 3 29 58 43 43 974 26 4 30 60 44 44 982 26 5 31 62 45 45 990 26 6 32 64 46 46 998 26 7 33 66 47 47 999 内部処理の細かい箇条書き説明(煩雑なので見る必要なし) [数値の処理]ステータス画面での表示の際の色分けと、実際のデータ格納の形式には関連が無い。 悪魔のパラメータは以下の3つにわけて記録されている。能力値[A]:[B]+[C]+[特技補正]の合計。 能力値[B]:香以外の合計(初期値 + 合体時継承分 + レベルアップ上昇分 + 御魂上昇分) 香[C]:香による上昇分。 能力値[A]の限界は「( 悪魔の初期能力値 + 香[C] )×2」と「40」のどちらか低いほう。 能力値[B]の限界は、悪魔を問わず「40」。 ステータス画面での表示(および大抵の処理)に使われるのは能力値[A]。 デビルカルテの費用の基準になるのは能力値[A]。 能力値[B]だけが変化しても、デビルカルテへの再登録は出来ない。 ライドウ補正はこれらとは別に処理されており、40を超えない限り限界値には関係が無い(限界値を増やしもせず、限界値に制限もされず、限界枠を消費もしない)。 基本的に「限界値の限界」は40だが、一部の処理では限界値が40を超えて計算される事がある。EX 香なし耐40(初期値26)なLv80ベルゼブブに特技の付け替えで耐チャクラ・アグニ・大魔王の加護をつけた場合、耐の数値は変わらないにもかかわらず、HPが上昇する。初期値×2が52なためと思われる。 EX 香なし耐40(初期値20)なLv80フツヌシ(上記のベルゼブブとHPは同じ)に特技の付け替えで耐チャクラ・アグニ・大魔王の加護をつけた場合、耐の数値は変わらず、HPも上昇しない。初期値×2が40なためと思われる。 [能力値の上昇]合体時の能力値継承、レベルアップ上昇による能力値の上昇は、能力値[A]が限界に達するまで可能。 御魂による能力値の上昇だけは、能力値[B]が40になるまで可能。 香は「40 - 能力値[B]」回まで使用する事が出来る。このように限界の基準がバラバラな事により、「ステータス画面での表示上の数値(能力値[A]+補正)」と「データ内部の数値(能力値[B]+香[C])」が違っている事がある。 そのため、表示上の能力値が40に満たないにも関わらず、香が使用できなくなる場合がある。補正関連で、逆に40なのに使用できるケースもある。
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/143.html
fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。 [F] 4. 歩行小モーションを使うための歩行速度比率? [F] 5. 歩行中モーションを使うための歩行速度比率? [F] 6. 歩行大モーションを使うための歩行速度比率? 歩行モーションにはWalkSlow、WalkMiddle、WalkFastの3種類が存在する。この数値ではそれらのしきい値を設定している。 Stat_4は全キャラクター共通で0.2。 Stat_5は基本的に0.5。例外はピカチュウの0.38。 Stat_6は全キャラクター共通で0.75。 例えば現在の歩行速度が最大歩行速度 * 0.75以上のときに歩行大モーションが使われるようになるのだと思われるが、詳しくは不明。 [F] 7. 地上抵抗値 (Ground friction) 地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力。 歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響する。 なお、芝生属性を有する床の上ではこの値が1.5倍になる。 [F] 8. ダッシュ初速 (Dash initial speed) ダッシュ1F目にキャラクターが有する速度。 この値が最大走行速度よりも高く設定されているキャラクターもいる。その場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [F] 9. 最大付加走行加速 (Run maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する走行加速。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と基礎走行加速を足し合わせたもの。 [F] 10. 基礎走行加速 (Base run acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の走行加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と付加走行加速を足し合わせたもの。 走行加速 = Stat_9 * スティックX入力値 + Stat_10 [F] 11. 最大走行速度 (Run maximum speed) キャラクターが達することができる最大の走行速度。 ダッシュ初速がこの値よりも大きい場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [I] 12. ジャンプ踏切フレーム数 (Jump startup frames) 地上でジャンプが入力されてから、キャラクターが空中に飛び立つまでに要するフレーム数。 アイクとリザードンはバグによりこの設定値よりも1F長くなってしまっている。これは、踏切アニメーションをこの値の長さに圧縮する際の不具合が原因。 [F] 13. ジャンプ踏切による最大追加空中速度 (Added horizontal airspeed from ground/footstool jump) X方向のスティック入力値が最大のとき、ジャンプ踏切後にキャラクターが追加で有する空中速度。 通常の地上ジャンプの他、地上踏みつけジャンプにも適応される。 [F] 14. ジャンプ踏切後における横方向速度倍率 (Ground to air horizontal speed multiplier) ジャンプにより地上から空中に移行する際の速度関係式は以下の通り。 空中横移動初速 = Stat_13 * スティックX入力値 + Stat_14 * 地上速度 [F] 15. ジャンプ踏切後における最大横移動初速 (Jump horizontal maximum initial speed) Stat_13とStat_14で計算されたジャンプ踏切後の空中横移動初速は、この値を上回らない。 ソニック、クラウド(リミットブレイク時)以外のキャラクターは この値が最大空中横移動速度(Stat_22)よりも大きく設定されているため、通常プレイではこの値は無視してよい。 [F] 16. 空中ジャンプ後における最大横移動初速 (Air jump horizontal maximum initial speed) X方向のスティック入力値が最大のとき、空中ジャンプ後にキャラクターが有する空中速度の初速。 ふっとび後にバーストライン付近でジャンプをするとバースト緩和できるのはこれが原因。 多段ジャンプのキャラクター以外では、ロボットでこの値が0に設定されている。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 17. 大ジャンプ高度 (Jump heights) 大ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 以下の式によってキャラクターに与えられるY方向初速(0F目の値)が決定される。 Y方向初速 = sqrt(2 * 重力 * ジャンプ高度) + 重力 / 2 なお、X以前は速度でジャンプ高度を決定していたため、新規参戦キャラクター以外はキリのいい数字でない場合が多い。 [F] 18. 小ジャンプ高度 (Hop heights) 小ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。計算方法は大ジャンプ高度(Stat_17)と同じ。 [F] 19. 空中ジャンプ高度 (Air jump heights) 空中ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 ネス・リュカ・ミュウツーの3体の空中ジャンプは特殊であり、アニメーションによって移動量が決定されているため他のキャラクターと初速の計算方法が異なる。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 20. 最大付加空中加速 (Air maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する空中加速。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と基礎空中加速を足し合わせたもの。 [F] 21. 基礎空中加速 (Base air acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の空中加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と最大付加空中加速を足し合わせたもの。 空中加速 = Stat_20 * スティックX入力値 + Stat_21 [F] 22. 最大空中速度 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが達することができる最大の空中速度。 [F] 23. 空中抵抗 (Air friction) 空中でスティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 また、例えばディディーの横Bなどで最大空中速度(Stat_22)よりも大きい空中速度に達した場合にも、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 ちなみに、リュウには各ジャンプ後は一切空中抵抗を受けないという特殊仕様がある。 [F] 24. 重力 (Gravity) 空中にいるキャラクターは、毎フレーム直前のキャラクターの縦方向速度からこの値が差し引かれる。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は毎フレーム重力値ぶんだけ増加していくため、重力が大きいキャラクターほど縦方向にバーストしづらい。 この差を補正するために、倒れふっとび速度の計算の際はY方向の速度に重力の大きさに応じた補正項が加えられる(重力補正, Gravity boost)。 [F] 25. 最大落下速度 (Maximum fall speed) 重力の影響によりキャラクターが達することのできる最大の落下速度。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は重力値とともに計算・適用されるため、この値が大きいと縦方向にバーストしづらくなる。 [F] 26. V方向加速度 (Aerial vertical acceleration) 急降下以外の要因(例えばシークの空下など)でキャラクターの落下速度が最大落下速度を上回ると、毎フレーム直前のキャラクターの下方向速度からこの値が差し引かれる。 なぜかゼロスーツサムスのみ0.5という極端に大きい値が設定されている。これは他キャラクターの50倍程度。 [F] 27. 急降下速度 (Fast fall speed) キャラクターが急降下状態にあるときの落下速度。 なお、急降下中に空中攻撃を出すとキャラクターの落下速度は最大落下速度まで落とされる。 通常、急降下速度は最大落下速度の1.6倍に設定されているが、リンク(1.9倍)、リュウ(1.4倍)、ロイ(約1.7倍)が例外。 [F] 28. 空Nの着地隙 (Nair landing lag) [F] 29. 空前の着地隙 (Fair landing lag) [F] 30. 空後の着地隙 (Bair landing lag) [F] 31. 空上の着地隙 (Uair landing lag) [F] 32. 空下の着地隙 (Dair landing lag) この値に応じて、空中攻撃の着地モーションのアニメーションフレーム数が収縮(拡張)される。 [F] 33. 重量 (Weight) キャラクターの重さ。 キャラクターのふっとびに大きく影響する他、重量依存投げの全体フレーム数の計算にも用いられる。 [I] 34. ジャンプ回数 (Number of jumps) 地上ジャンプも含めて、キャラクターがジャンプすることのできる最大回数。 [F] 36. 空中速度限界値 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが自力で達することのできる空中速度の最大値。 なぜかロイのみ3で、他のキャラクターはすべて2.5。 アイテムなど特殊な状況下でしか関係しない。 [I] 37. 滑空フレーム数 (Glide time) 滑空可能フレーム数。未使用。 [F] 38. 移動床離脱時の追加速度? (Added speed multiplier for speed of moving platforms?) 移動床から地上移動・ジャンプで離脱すると、この数値と移動床の速度の大小に応じてキャラクターに速度が追加される。 すま村等の移動床のみならず、ライラットの傾きで上下する時にもこの影響を受ける。 計算式の詳細は不明だが、すべてのキャラクターで空中抵抗の3倍に等しい。 [F] 39. 小着地隙 (Base landing lag, soft landing lag) 小着地の際にキャラクターに生じる隙のフレーム数。 実際にはこの値より1F長く隙が生じる。全キャラクター共通で小着地隙は2F(すなわち、ここに設定されている値は1)。 [F] 40. 大着地における追加着地隙 (Additional landing lag from hard landing) 大着地の際、小着地隙に追加でキャラクターに生じる隙のフレーム数。 大着地隙 = (Stat_39 + 1) + Stat_40 [I] 41. 大着地隙になるために必要な降下フレーム数 (Falling frames to use hard landing lag) このフレーム数だけ急降下もしくは最大落下速度での落下をしていると、キャラクターが着地した際に大着地隙が生じる。 この仕様により、シークなどは小ジャンプから最速で急降下入力をしても大着地隙にならない。 1.0.4の更新データで、ネス・トゥーンリンク・ゲッコウガは1F猶予が伸び、リトルマックは1F減少した。 [I] 42. 空中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames) 空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。 全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。 [F] 44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier) ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。 マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.043倍大きい。 ただし、スーパーキノコなどとは異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。 [F] 45. シールド基礎サイズ (Base shield size) シールドグラフィックとシールド判定範囲の両方に影響を与える。 この値は基礎サイズであり、実際のシールドサイズは以下の式で計算される。 シールドサイズ = Stat_45 * {0.15 + (ShieldHP / 50) * 1.05 * (1 - 0.15)} 0.15は最小シールドサイズ倍率(figher_param_common Name195) 1.05は最大シールドサイズ倍率(figher_param_common Name211) [F] 46. シールドブレイク初速 (Shield break heights) シールドブレイク時のY方向初速。 [F] 48. 倒れふっとび時の巻き込み攻撃判定サイズ (Tumble hitbox size) X以前では倒れふっとび時に自身に攻撃判定が生じ、近くのキャラクターを巻き込んでふっとばすという仕様が存在した。 今作ではルイージの最後の切りふだでふっとばされた時や大砲から発射された場合にのみ、自身に巻き込み判定が生じる。 また、フィールドスマッシュでは吹っ飛ばした敵キャラに同様の仕様が存在する。 [F] 49. GFX type 1サイズ倍率 (GFX size multiplier 1) 星バースト時の星のGFXおよび、埋め状態における穴のGFXにこの値が使用されている。 [F] 50. GFX type 2サイズ倍率 (GFX size multiplier 2) 星バースト時のバーストGFXにこの値が使用されている。 カービィとメタナイトではこの値が0であり、ドンキーは4.2と非常に大きい。 [F] 54. 踏みつけ大ジャンプY方向速度倍率 (Footstool jump speed multiplier) 踏みつけ大ジャンプをした際のY方向初速は、通常大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で1.3。 踏みつけ大ジャンプY初速 = 大ジャンプY初速 * 1.3 [F] 55. 踏みつけ小ジャンプY方向速度倍率 (Footstool hop speed multiplier) 踏みつけ小ジャンプをした際のY方向初速は、踏みつけ大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で0.7。 踏みつけ小ジャンプY初速 = (大ジャンプY初速 * 1.3) * 0.7 [I] 56. 空中踏みつけられ後隙フレーム数 (Airborne footstool endlag) 空中で敵キャラクターに踏みつけられると、このフレーム数の間は移動以外の行動を取ることができない。 ルカリオ・サムスの最高落下速度・重力が向上したアップデートにおいて同時にこの値も調節されていることから、「最高落下速度に達するまでのフレーム数」を目安に値が定められているようである。ただし、なぜかマルスとルキナでは値が異なる。 [F] 57. 大アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding heavy items) [F] 58. 大アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding heavy items) [F] 59. 大アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding heavy items) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の大アイテム所持時バージョン。 [F] 60. アイテム投擲速度倍率 (Item toss speed multiplier) アイテムを投擲した際のアイテムの速度倍率。 投擲されたアイテムのダメージは速度に依存するため、この値が大きいと与えるダメージ量も大きくなる。 アイテム投擲速度倍率と重量の間には以下の関係があり、アップデートで重量が変更されるたびこの値も調整されている。 アイテム投擲速度倍率 = 1 + (重量 - 100) / 300 [F] 61. アイテム投擲与ダメージ倍率 (Item toss damage multiplier) 投擲されたアイテムの基礎ダメージ部にかかる倍率。 プリンのみ0.95に設定されており、他のキャラクターは1で固定されている。 なお、アイテムを投擲した際のダメージは以下の式で計算される。 ダメージ = {(基礎ダメージ * Stat_61) + item_param_common Name39} + (アイテム速度 * Stat_60 * item_param_common Name40) item_param_common Name39は標準で-0.4 item_param_common Name40は標準で3、各値ともに例外あり。 [F] 62. 射撃系アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding projectile weapon) [F] 63. 射撃系アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding projectile weapon) [F] 64. 射撃系アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding projectile weapon) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 65. 射撃系アイテム所持時の前方ダッシュ初速 (Forward dash initial speed with holding projectile weapon) [F] 66. 射撃系アイテム所持時の後方ダッシュ初速 (Backward dash initial speed with holding projectile weapon) それぞれStat_8(前方ダッシュ, 後方ダッシュ)の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 67. 崖ジャンプX方向初速 (Ledge jump horizontal speed) 崖ジャンプをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 68. 崖ジャンプ高度 (Ledge jump heights) 崖ジャンプをした際にキャラクターが達する高度。 [F] 70. 壁キックX方向初速 (Wall jump horizontal speed) 壁キックをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 71. 壁キックY方向初速 (Wall jump vertical speed) 崖キックをした際にキャラクターが有するY方向の初速度。なぜか高度で表されていない。 [F] 72. シールド展開時最大地上速度 (Ground maximum speed with holding shield) シールドを展開時の最大地上速度。 展開前の速度がこの数値よりも大きい場合、シールド展開1F目でこの数字に落とされる。 [I] 76. KO時レア悲鳴ボイス確率 (Odds of secondary KO scream) キャラクターがKOした際に流れるボイスにはレアボイスが存在し、「1 / この値」の確率で再生される。 ピット・ブラックピットのみ0x14(つまり20)に設定されており、他のキャラクターはすべて0x6。 [I] 80. 走行反転モーション中の向き反転適応フレーム (Frames during TurnRun to reverse facing direction) 走行反転(TurnRun)アニメーションが開始してから、何F目にキャラクターが反転したと認識されるかを設定する。 全キャラクター共通で0x1(1F目)に設定されている。 [F] 81. 弱2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab2) [F] 82. 弱3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab3) [F] 83. 横強2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt2) [F] 84. 横強3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt3) [F] 85. 横スマッシュ2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for F-smash2) 派生前モーションが行われてから、派生後モーションに派生するためのボタン読み取りがストップするフレーム数。 標準は30のようだが、多くの例外が存在する。派生後のモーションが存在しない場合は0。 [I] 86. 百烈派生のための必要ボタン連打数? 詳しい条件は不明だが、この値が大きいほど百烈派生が困難になる。ボタン押し込みとリリースでそれぞれ1ずつカウントされている? [F] 87. 弱・百烈による押し出しが発生するためのX距離? [I] 88. 弱・百烈による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 弱攻撃や百烈攻撃を一定回数連続でヒットさせるとキャラクターがわずかにのけぞるという仕様が存在し、その設定に用いられている。 弱攻撃が弱攻撃でキャンセルされた場合と百烈がループした場合に回数のカウントが継続するようで、弱から百烈に派生した場合はカウントがリセットされる。 Stat_87は基本的に35に設定されており、例外はデデデの50とむらびとの40。 Stat_88は基本的に0x5、つまり6回目の攻撃でのけぞりが発生する。 例外はむらびとの0x2、ゲームウォッチの0x3、ピカチュウの0x4、ベヨの0x7、マック・ルフレの0x8。 ルフレはver1.0.6で0x5から0x8に変更され、百烈〆があたりやすくなった。 [F] 89. 下強による押し出しが発生するためのX距離? [I] 90. 下強による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 上記仕様の下強バージョン。下強はモーションをキャンセルして次の下強を出すことが可能な場合が多く、例えばネスの下強連打による壁ハメなどを防止するためだと思われる。 Stat_89は基本的に45。例外はヨッシーの50。 Stat_90は基本的に0x3。例外はリュカの0x5。 [I] 91. 横スマッシュチャージ可能フレーム数 (F-smash charge frames) [I] 92. 上スマッシュチャージ可能フレーム数 (U-smash charge frames) [I] 93. 下スマッシュチャージ可能フレーム数 (D-smash charge frames) 全種、全キャラクター共通で60Fに設定されている。 [F] 98. 復帰台サイズ倍率 (Respawn platform size multiplier) バーストされた後にキャラクターが乗っている復帰台のサイズ倍率。 [I] 103. 相殺モーションフレーム数の計算式に使用 全キャラクター共通で0x10 (つまり16)に設定されている。 相殺モーションフレーム数 = (相殺アニメーションFAF / Stat_103) * (1 * ダメージ + 3) [I] 104. 皮タイプ (Skin type) キャラクターに設定されている皮タイプを指定。皮タイプが異なると、攻撃ヒット時のエフェクトも異なる。 0x0 通常 0x1 メタル (サムス・ロボット・ロックマン) [I] 106. GFX type 1が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 107. GFX type 1が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 108. GFX type 1が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_49でサイズ倍率が設定されたGFX type 1の表示されるBone IDと座標を設定。 Bone IDとは、キャラクターのモデルに設定されたパーツ名のようなもの(例えば頭なら0x16)。 [I] 109. GFX type 2が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 110. GFX type 2が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 111. GFX type 2が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_50でサイズ倍率が設定されたGFX type 2の表示されるBone IDと座標を設定。 [F] 113. ネームタグ高さ? (Tag heights?) キャラクターの上に表示されるネームタグの高さに関係。ネームタグの高さはECBにも関係しているが、詳しくは不明。 [F] 115. 壁ジャンプに必要な最小X速度 (Minimum horizontal speed for wall jump) キャラクターのX方向速度がこの値よりも小さいときは壁ジャンプをすることができない。 全キャラクター共通で0.2に設定されている。 [I] 116. 重力依存投げを決定するためのBit領域 (Bitfield of weight-based throw) 1-4Bit目がそれぞれ下・上・後・前投げに対応しており、0の場合に重力依存となる。 例えば0b0011 = 0x3に設定されていれば、前投げと後投げのみが重力依存投げとなる。 [F] 118. +X方向カメラサイズ (Camera size front) [F] 119. -X方向カメラサイズ (Camera size back) [F] 120. +Y方向カメラサイズ (Camera size top) [F] 121. -Y方向カメラサイズ (Camera size bottom) キャラクターの周囲に形成される四角のカメラ判定領域を指定。 [F] 123. +X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size front) [F] 124. -X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size back) [F] 125. +Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size top) [F] 126. -Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size bottom) ズーム時のカメラ判定領域を指定。 [F] 136. ルーペ時サイズ倍率? (Magnifying glass shrink ratio?) ルーペ時に表示されるキャラクターモデルサイズに関連しているが、詳細な使われ方は不明。 [F] 143. 地上アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 144. 地上アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 145. 地上アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 146. 地上アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 地上にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 領域の計算方法は少し特殊で、Stat_143とStat_144で領域の中央を決定し、そこから横に±(Stat_145 / 2)、縦に±(Stat_146 / 2)だけ伸ばす。 [F] 147. 空中アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 148. 空中アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 149. 空中アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 150. 空中アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 空中にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 [F] 155. 水泳時Y方向加速度 (Swim vertical acceleration) [F] 156. 水泳時Y方向最大速度 (Swim vertical maximum speed) [F] 157. 水泳時X方向加速度 (Swim horizontal acceleration) [F] 158. 水泳時X方向最大速度 (Swim horizontal maximum speed) [F] 159. 水泳字X方向抵抗値 (Swim horizontal friction) [F] 160. 溺れ時重力倍率 (Drown gravity multiplier) 全キャラクター共通で、それぞれ0.08, 1, 0.05, 0.6, 0.01, 0.3に設定されている。 [F] 162. はしご上昇速度 (Ladder climbing speed) [F] 163. はしご下降速度 (Ladder descending speed) 全キャラクター共通で、それぞれ1.4, 1.8に設定されている。 [I] 170. メタル時の足音SEピッチタイプ (Metal Box stepping SFX pitch) 0x0 高ピッチ 0x1 中ピッチ 0x2 低ピット [I] 181. 埋まり時アニメーションタイプ (Buried animation type) 0x0 DamageLw/N/Hi1アニメーション (立ちふっとび弱) 0x1 DamageLw/N/Hi2アニメーション (立ちふっとび中) 0x2 DamageLw/N/Hi3アニメーション (立ちふっとび強) [F] 188. 吸い込まれ時の星サイズ倍率 (Star size multiplier from Inhales) [I] 189. 吸い込まれ時のダメージ量 (Amount of damage from Inhales) [F] 190. 卵状態時の卵サイズ倍率 (Egg size multiplier from Egg Lay) サイズ倍率はキャラクターの大きさに応じて指定されている。 吸い込まれ時のダメージ量は整数。キャラクターの重量に相関があり、ver1.1.3ではカービィのダメージ量が11から12に増加した。 [I] 203. 即死GFXのBone ID (Instance KO GFX Bone ID) [F] 204. 即死GFXサイズ倍率? (Instance KO GFX size multiplier?) [F] 205. 即死GFXのX座標 (Instance KO GFX X offset) [F] 206. 即死GFXのY座標 (Instance KO GFX Y offset) [F] 207. 即死GFXのZ座標 (Instance KO GFX Z offset) [F] 208 - 261. カスタマイズ・装備アイテム関連 つかみ範囲やジャストシールド受付時間など、さまざまなものが存在する。デフォルトではすべて全キャラクター共通で1に設定されている。 [I] 262. 弱タイプ (Jab type) [I] 263. 弱回数 (Number of jab) [I] 264. 百烈タイプ (Rapid jab type) 弱攻撃および百烈の有無を指定。 [I] 265. 横強回数 (Number of Ftilt) [I] 266. 横スマッシュ回数 (Number of F-smash) [I] 267. 下スマッシュ回数 (Number of D-smash) 横強はメタナイトとベヨネッタのみ0x3、横スマッシュはリンクとトゥーンリンクのみ0x2。 下スマッシュはロゼッタに設定される予定だったと思われる(*1)が、全キャラクター共通で0x1。 [I] 268. ジャンプタイプ (Jump type) 0x1 通常ジャンプ 0x2 多段ジャンプ [I] 269. 滑空フラグ (Has Glide) 0x0で無、0x1で有。全キャラクター共通で0x0に設定されている。 [F] 270. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値1 [F] 271. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値2 [F] 272. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値1 [F] 273. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値2 [F] 274. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値1 [F] 275. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 276. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値1 [F] 277. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値2 [F] 278. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値3 [F] 279. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値4 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 280. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値1 [F] 281. HeavyWaitアニメーション開始フレーム [F] 282. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [I] 283. しゃがみ歩きフラグ (Has Crawl) [I] 284. ダッシュ攻撃 しゃがみフラグ? (Has Dash Attack Crouch?) [I] 285. 壁ジャンプフラグ (Has Wall Jump) [I] 286. 壁はりつきフラグ (Has Wall Cling) [I] 287. 空中ワイヤーフラグ (Has Tether) 0x0で無、0x1で有。 [I] 288. 投げられタイプ (Thrown type) 投げられアニメーションを決定するための値。 投げられアニメーションは投げ元のキャラクターに設定されているものを投げられ側に適応させるため、タイプの指定が必要である。 0x0 通常 0x1 球形タイプ (カービィ・ゲームウォッチ・メタナイト・プリン) 0x2 巨獣タイプ (ドンキーコング・クッパ・デデデ・リザードン) 0x3 女性タイプ (ピーチ・ゼルダ・ロゼッタ・パルテナ(*2)) [I] 289. モデル鏡面表示フラグ キャラクターモデルを鏡面で表示する(つねに画面側に体が傾く)か否かのフラグ。 0x0で無、0x1で有。 [I] 291. つかまれタイプ (Grabbed type) つかまれタイプによって、つかまれた際に空中にいるか地上にいるかを判定するための条件式が異なる。 背高タイプ 0x0 背低タイプ 0x1 [I] 328-343. コスチュームイメージカラー 3DSのステージ「すれちがい伝説」において使用される。 キャラクターのカラーバリエーション毎に、それぞれ対応するイメージカラーを指定する。 0x0 赤色 0x1 オレンジ色 0x2 黄色 0x3 黄緑色 0x4 緑色 0x5 青色 0x6 水色 0x7 ピンク色 0x8 紫色 0x9 茶色 0xA 白色 0xB 黒色
https://w.atwiki.jp/wximsupport/pages/32.html
Carbonのイベントのパラメータ 取得 GetEventParameterそんなパラメータないよってときはeventParameterNotFoundErrを返す 設定 SetEventParameter typeUnicodeText ByteCount bufferSize; GetEventParameter(event, param, typeUnicodeText, NULL, 0, bufferSize, NULL); UniChar* buffer = new UniChar[bufferSize/sizeof(UniChar)]; GetEventParameter(event, param, typeUnicodeText, NULL, bufferSize, NULL, buffer);
https://w.atwiki.jp/simina/pages/91.html
魔玉~~鬼畜団長~~ 勢力 触 画像 列伝 魔玉団体『触』団長。 若い頃はwwwの名で三戦中を暴れ回った暴漢で、魔玉になった後も力による三戦支配を行った。 その圧倒的な力で野武士、迅義などの猛将や勢力を次々と打ち破り団体の基盤をつくった。 当然多くの民の反発を生み、魔玉にやられた民が発狂し暴徒と化し三戦を荒らし回るといった現象まで生んだ。 魔玉本人はそんな反発の徒を嘲笑い、全くその攻撃を寄せ付けなかったが、 永遠のライバルである可児とは互いに譲らぬ一進一退の攻防を繰り広げた。 魔玉団体には魔玉坊を始め野心家が多くいるが魔玉には反発できなかった。 粗暴で自分勝手な性格ではあるが彼なりのポリシーがあり、好意的に接してくる人物には豪放な一面もある。 精神薄弱の毒苺を支え、妻に迎えたのも彼の意外な顔である。 パラメータ(無双verとシミュver) 95 98 82 31 72 剛胆 体力:A 無双:B 攻撃:S 防御:A 速度:E 弓:F 馬上:E ジャンプ:C 特徴:暗黒パワーファイター モーション 魔玉~~鬼畜団長~~ パラメータは既出なので割愛する。 通常攻撃 1~6 流星槌を力任せに振り回しつつ前進 エヴォ さらに攻撃を続け、思いっきり横に振ってフィニッシュ チャージ 1 その場で地響き 周りの敵ダウン 2 上に振り上げて浮かせる 3 連続で殴りまくる 4 思いっきり横に振る 5 流星槌を叩きつけて衝撃波で浮かせる 6 その場で3回360度回した後前方に叩きつける ジャンプチャージ 真下に落下し、衝撃波 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 徐晃の無双乱舞と同じ 武器 流星槌(画像より球が大きいと良い) http //aineias.hp.infoseek.co.jp/arms/cgi-bin/arms.cgi?somai jpg 初期武器:【月詠】 第二武器:【須佐之男命】 第三武器:【伊弉諾尊】 ユニーク:【天照大神】 友好度 可児一E/可児隙一A/ちんこ一E/比叡坊一D/可児くりーむコロッケ一C/野武士一A/雪一C/まあc一D/日和見一D 魔王坊一B/小魔玉一A/魔玉京一B/魔玉麗一B/迅義一A/毒苺一S/黒金兵卒一B/黒金兵長一C 雷音一E/はいだらー一B/隠れ麋竺オタ一B/向こうの888一D/郭周牙一B/策君一C/接触者一C/静蘇一C 永井尚志一E/長井和馬一B/影一C/ムスカーC 蕎序一E/リザードンーE 中常侍うんこ一B/本間賢輔一E/ぷらっと一D/偽馬一B/ゆきだるま一D ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等) 出現条件 魔玉勢力の将を4人クリア
https://w.atwiki.jp/fe12_crest/pages/19.html
クラス名 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 下級職 60 20 20 20 20 20 20 20 クラス名 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 ロード 60 25 20 25 25 30 25 25 勇者 60 25 20 29 30 30 22 23 ソードマスター 60 24 20 29 30 30 22 23 ウォリアー 60 30 20 26 24 30 28 20 バーサーカー 60 30 20 24 28 22 24 20 スナイパー 60 24 20 30 29 30 23 20 ホースメン 60 24 20 28 30 30 23 23 ジェネラル 60 27 20 25 21 30 30 20 パラディン 60 25 21 28 25 25 30 25 ドラゴンナイト 60 26 20 26 23 30 30 21 ファルコンナイト 60 24 20 26 26 30 24 26 賢者 60 20 30 28 25 30 20 25 ソーサラー 60 20 30 28 25 30 20 25 司祭 60 20 25 26 25 30 22 30 盗賊 60 20 20 25 30 30 25 20 マムクート 60 20 20 20 20 30 20 20 踊り子 60 20 20 25 25 30 20 20 コマンド 60 20 20 25 25 30 20 20
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初期パラメータ 開始時のパラメータは、娘の誕生日によって決定する。 赤字は全宮中一番高い数値、青字は全宮中一番低い数値 宮名 磨羯宮 宝瓶宮 双魚宮 白羊宮 金牛宮 双児宮 守護星 サターン ウラヌス ネプチューン マーズ ビーナス マーキュリー 誕生日 12/22~1/19 1/20~2/18 2/19~3/20 3/21~4/19 4/20~5/20 5/21~6/21 体力 25 17 16 45 33 19 筋力 20 18 15 45 28 18 知能 17 42 15 13 23 36 気品 15 12 32 10 25 14 色気 10 10 31 7 24 14 モラル 38 13 27 14 32 7 信仰 20 8 30 21 20 10 感受性 13 28 45 6 19 35 戦士評価 17 17 12 43 13 16 戦闘技術 15 15 10 38 10 14 攻撃力 2 2 2 5 3 2 防御力 0 0 0 0 0 0 魔法評価 28 50 56 32 60 52 魔法技術 15 15 18 8 17 18 魔力 8 12 20 14 18 19 抗魔力 5 23 18 10 25 15 社交評価 41 55 59 35 49 65 礼儀作法 20 11 24 10 21 10 芸術 10 22 20 15 20 25 話術 11 22 15 10 8 30 家事評価 69 44 48 40 58 29 料理 19 15 16 18 19 8 掃除洗濯 22 23 14 18 16 10 気立て 28 6 18 4 23 11 宮名 巨蟹宮 獅子宮 処女宮 天秤宮 天蠍宮 人馬宮 守護星 ザ・ムーン ソル マーキュリー ビーナス ハーデス ジュピター 誕生日 6/22~7/22 7/23~8/22 8/23~9/22 9/23~10/23 10/24~11/22 11/23~12/21 体力 18 50 14 25 28 38 筋力 18 50 5 22 20 35 知能 24 7 28 30 22 24 気品 29 42 45 24 9 23 色気 33 18 30 20 42 11 モラル 25 23 32 20 10 10 信仰 30 10 35 21 27 12 感受性 33 9 31 26 39 20 戦士評価 17 37 8 16 12 23 戦闘技術 15 32 7 14 10 19 攻撃力 2 5 1 2 2 4 防御力 0 0 0 0 0 0 魔法評価 75 16 65 42 80 43 魔法技術 24 2 15 13 30 19 魔力 28 6 18 14 30 12 抗魔力 23 8 32 15 20 12 社交評価 57 38 58 64 39 37 礼儀作法 17 15 25 18 14 8 芸術 20 8 18 18 21 6 話術 20 15 15 28 4 13 家事評価 54 18 89 46 31 44 料理 17 7 29 16 12 21 掃除洗濯 20 9 30 15 11 13 気立て 17 2 30 15 8 10 血液型 血液型によって毎月増減するパラメータ。 血液型 モラル 感受性 ストレス A型 +3 - +2 B型 - - -2 O型 - - - AB型 - +2 -
https://w.atwiki.jp/rkanbe/pages/21.html
よくモバイルサイト向けの投稿で、メールアドレスの後ろにハイフンなどでつながれたパラメータがあるのを目にすると思う。あれはハイフンを「デリミタ」とした「可変エンベロープリターンパス」と呼ばれるものらしい。 Postfix の場合 下記が詳しい。 Postfix VERP Howto
https://w.atwiki.jp/pgatour09/pages/26.html
パラメータの楽な上げ方 Game Modes → Traditional Game Modes → STROKE PLAY を選ぶと コース選択になるので、Xボタンを押してオリジナルのコースを作成。 18ホール全てPEBBLE BEACHのホール2を選択しておくが プレイ自体は、FRONT9を選択してゲーム開始。 1打目はドライバーでフェアウェイキープし、2打目をグリーンの手前に落とす。 3打目を距離が正確なFLOPショットでピンに寄せて、4打目でカップイン。 これを数回繰り返せば、全てのスキルが上がる。 ただし、maxにするには以下の注意事項があります。 POWER ディスタンス ・平均340y超えれば満点 WOLF CREEKのホール12やホール17の方が上がる。 フェアウェイキープ率(FIR) ・99%超えないといけないがすでに平均が悪い人はこれを上げるのに苦労すると思う。 私の場合、9Hで全てフェアウェイでも98%でずっとストップしたので18Hにして 再度挑戦したら100%になった。 どうもこれらのレート計算根拠がわからないんだよなぁ。 さらに18Hのうち1つくらい大ポカしてラフにぶち込んでしまうとレートが下がるの でやり直すハメになる。なんどもポカするといい加減イヤになってくるが頑張ること。 ACCURATE パーオン率(GIR) SHORT GAME 100y以内からのアプローチ平均 MAXにさせるためには、平均5フィート以内にしないといけない。 上記ホールでグリーン手前フェアウェイから各種全ウェッジを持っておき打つのですが ついうっかりカップインしてしまうとレートが下がることがあるようです。 よってできるだけ、5フィート(約2ヤード)以内にきっかりアプローチするように しましょう。 PATTING 上記ホールなら確実に1パットで済むので気にすることは特になし。
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キャラクターによる初期パラメータには差があり、 攻撃系が得意なキャラクター、守備系が得意なキャラクターがいる。 その特性を見分け、有利に戦闘を進めるべきできある。 斉藤俊介 攻撃力:20 守備力:15 魔力 :50 前田実花 攻撃力:35 守備力:10 魔力 :30 中峰由乃 攻撃力:15 守備力:20 魔力 :40 織田胡桃 攻撃力:35 守備力:20 魔力 :30 野月莉仔 攻撃力:30 守備力:25 魔力 :50