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パラメータの楽な上げ方 Game Modes → Traditional Game Modes → STROKE PLAY を選ぶと コース選択になるので、Xボタンを押してオリジナルのコースを作成。 18ホール全てPEBBLE BEACHのホール2を選択しておくが プレイ自体は、FRONT9を選択してゲーム開始。 1打目はドライバーでフェアウェイキープし、2打目をグリーンの手前に落とす。 3打目を距離が正確なFLOPショットでピンに寄せて、4打目でカップイン。 これを数回繰り返せば、全てのスキルが上がる。 ただし、maxにするには以下の注意事項があります。 POWER ディスンタンス ・平均340y超えれば満点 フェアウェイキープ率(FIR) ・99%超えないといけないがすでに平均が悪い人はこれを上げるのに苦労すると思う。 私の場合、9Hで全てフェアウェイでも98%でずっとストップしたので18Hにして 再度挑戦したら100%になった。 どうもこれらのレート計算根拠がわからないんだよなぁ。 さらに18Hのうち1つくらい大ポカしてラフにぶち込んでしまうとレートが下がるの でやり直すハメになる。なんどもポカするといい加減イヤになってくるが頑張ること。 ACCURATE パーオン率(GIR) SHORT GAME 100y以内からのアプローチ平均 MAXにさせるためには、平均5フィート以内にしないといけない。 上記ホールでグリーン手前フェアウェイから各種全ウェッジを持っておき打つのですが ついうっかりカップインしてしまうとレートが下がることがあるようです。 よってできるだけ、5フィート(約2ヤード)以内にきっかりアプローチするように しましょう。 PATTING 上記ホールなら確実に1パットで済むので気にすることは特になし。
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各能力とパラメータの考察。 長打とヒッティングはダイナマイトリーグとドリームリーグで異なるため、分けて記述しています。 +打撃 +長打 +ダイナマイトリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 8の打者はジャストミートするとホームランが打てるが、ヒッティングと巧打が長打より低いと詰まりやすいためクリーンナップとしてはやや力不足。 そのため、主砲としては理想的なのは9以上。 加えてヒッティングが6以上あればボールの下を弾くだけでホームランが打ててしまうため相手にとって脅威となる。 芯で当てたときのゴロの強さにも影響し、8以上は二遊間の貫通が狙える。 1~3 極めて非力。投手を除くと西森・森田のみ。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 4 上手く打たないと外野まで飛ばない。これ以下だとほとんど打てない選手と見なされ、守備が良くても使ってもらえない場合が多い。 5 非力。ジャストミートして内野手に捕球されることはまず無いが、外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的打者。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶようになり、ヒッティングが高いと安打も狙いやすくなる。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると大体ホームランになり、芯ゴロで二遊間を貫通するヒットも狙える。これと共にヒが8以上なら一流の打者。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。芯ゴロ、ライナーも確実に内野を貫通できる。 10 外国人のみ。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。これと共にヒ7以上の打者は怪物級。 +ドリームリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 打球の飛距離はダイナマイトリーグと同じだが、異なるのは長打が芯ゴロの強さには影響しないという点。 そのため、ダイナマイトリーグに比べると長打の重要性はやや下がったと言えるが、ヒッティングと巧打が長打より低い打者は ダイナマイトリーグに比べると詰まりにくく、8の打者でホームランが狙いやすくなっている。 1 該当なし。 2~4 極めて非力。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 5 非力。外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶが、水平に当ててしまうと内野ライナーになることが多い。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると高確率でホームラン。これと共にヒ7程度ある打者は、ボールの低めをうまく弾いてもホームランが狙える。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。 10 怪物級。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。勝負を避けられる事も少なくない。 +ヒッティング +ダイナマイトリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 打撃では長打と共に重要な能力。長打とヒッティングが両方とも高い選手は打撃能力の高い選手とされる。 基本的には7程度あればスタメンクラスと言えるが、長打や巧打とのバランスも大切。 10はミート範囲が格段に広くなるため、長打や巧打に関わらず出塁する機会の多い打者になるだろう。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。芯ゴロが非常に打ちづらく、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。長打≦巧打であれば打てる選手も。 5 打ちづらい打者。芯ゴロは問題なく打てるようになるが、まだ扱いづらくバッティングの幅は狭い。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、巧打があれば広角への打ち分けも簡単になる。 9 当て損ねても内野を抜けて安打になることが多い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。 +ドリームリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 ダイナマイトリーグ同様に打撃には重要な能力。 ドリームリーグでは、芯ゴロの強さにも影響するため、より重要視される能力になった。 とはいえ、8程度ではまだ二遊間を貫通するには至らないことが多い。 9以上からは安定しているため、長打と巧打が低くても芯ゴロを打つだけでヒットが狙えてしまう可能性がある。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。ヒットゾーンがとても狭く、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。 5 打ちづらい打者。これに加えて巧打が低い打者は、ヒ4とほぼ差がない。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、広角への打ち分けも簡単になる。内7程度の二遊間ならば芯ゴロで貫通が狙える。 9 内8程度の二遊間からはゴロ打ちだけでヒットが打てる可能性が高い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。芯ゴロは二遊間の守備をほとんど無視できるほど鋭くなる。 +巧打 巧打:バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)技術の高さ、野手の居ないところに打つ能力。 この能力が低いとヒッティングが高くても詰まることが多く、逆に打球が伸びすぎて外野手に取られることも増えるため打撃に安定感がなくなる。 打撃に安定性を求めるなら、最低でも7は欲しいところ。 意図的にファウルで粘り、投手のスタミナ切れを狙うなら最低限、8は必要となる。 また、8以上の巧打力があればヒッティングが低くてもヒット性の当たりが増えるため、打撃の信頼度も高くなるだろう。 1~4 打撃に安定感がなく、ヒッティングが高くても凡打になりやすい。またカットも期待できない。 5 4以下に比べると詰まりは減るが、カットはほとんどできない。 6 打撃への影響は5とほぼ同じで、まだ詰まりやすい。バントはバットの下に当てれば成功する。 7 打撃に安定感が出てくる。これと共にヒ7程度なら、そこそこ打てる選手とされる。カットも増えるが狙って粘ることは難しい。 8 内野の頭を超えると、野手の居ないところに打球が飛びやすくなる。ヒが低ければわざと芯を外してカットを狙うこともできる。 9 詰まりが明らかに減る。ボールの少し上を弾いても、ライナー性の打球になり併殺も少なくなる。 10 バントが確実に成功し、捕7からセーフティが成功することもある。 +走力 足力:走塁の速さ。 このゲームはタッチアップが決まりやすく、鈍足でもホームへのタッチアップはほとんど成功する。 ただし、5以下は内野ゴロを打つと併殺の危険があるため注意。 三安打や二塁打を狙うなら、8は必要となる。10あれば遊安打が多くなり、二塁打も狙わず打てるようになる。 1~4 とても足が遅く、ランナー一塁で内野ゴロを打ってしまうと高い確率で併殺打になる。 5 併殺は若干減るものの、二塁打はまず期待できない。 6 並程度の二遊間なら併殺はほぼ出ない。三安打や二塁打を打つにはまだ厳しいか。 7 右中間にうまく運べると、二塁打が打てることもある。強めのゴロなら三安打も出るようになる。 8 内7肩7程度の三塁手から三安打が狙える。一塁への到達が早いので併殺が少なく、進塁も決まりやすい。 9 左・右中間に打球が飛ぶとほぼ二塁打になる。転がせば三安打もたいてい成功する。 10 ジャストミートしても二塁打が打てる。進塁や三安打はほぼ阻止されず、遊安打も狙えるようになる。 +守備 +肩力 肩力:守備時の送球の速さ。 外野手や遊撃手には出来るだけこの能力の高い者を置いておきたい。三安打を防ぐ意味では三塁手にも必要な能力と思われる。 1~4 下投げのような送球。一塁・二塁守備なら問題ないものの、他のポジションだと守れない選手とされる。 5 弱肩。二塁手としては十分だが、それでも併殺崩れは多め。 6 外野手としてはまだ弱く、二塁打を許しやすい。 内野なら守備力次第であるが、許容範囲と言える。 7 外野手・内野手共にこれくらいあると無難。 8 外野手の場合は7とさほど変わらない。 内野手としては強肩で、遊撃手にはこれくらいあると理想的。 9 強肩。外野手なら肩8と比べて進塁や二塁打を許すことが少なくなる。 内野手は内野安打を減らすことができる。 10 外野手の場合は足の遅いランナーのタッチアップを阻止できることもある。 +内野適性 内野適正:一塁・二塁・三塁・遊撃での守備能力。 このゲームの一塁手は守備力が低くても送球は確実に捕るため、6程度あればアウトを取るのに支障はない。 三塁手も肩次第だが、7程度あれば無難と呼べるだろう。 打球が飛びやすい二遊間には、最低でも両方とも8は欲しい。 内野のほか投手の守備力にも内野適正が用いられているものの、大きな影響はない。 1~4 守備というより居るだけ。一塁に置いても一安打を許すことが多い。 5 一塁指定なら最低限の守備力。一安打を許すことは減るだろう。 6 一塁手としては十分な守備力と言える。内5より動きが数段速いので、肩次第では三塁守備もこなす。 7 一塁手としては既に名手。三塁手もこの程度は欲しい。二遊間は出来なくないが、ドリーグの打者に対してやや危なげ。 8 二遊間の最低ライン。ドリーグの打者相手でもヒ8程度であれば貫通ゴロを防げることが多くなる。 9 正面への強い打球にも反応するようになる。捕ってからの送球が早く、進塁打を許さない場合も多い。 10 守備範囲が広い。捕ってからの送球も非常に早く、ランナー一塁で打者が鈍足ならほぼ併殺打になる。 +外野適性 外野適正:左・中・右での守備力、動きの速さ。 内野とは違い、守備力の低い外野手でも正面に打球が来ると必ず捕球するため、打撃力を重視して守備の悪い選手を起用する場合もある。 ただし、中堅に守備の悪い選手を起用すると頻繁に安打を許すため、中堅手には8はあると良い。 基本的に、左・右も7程度あるのが望ましい。 1~4 正面に打球が飛ばない限りアウトが取れない。移動スピードが非常に遅く、フェンスまで抜けると肩が良くても二塁打を許す。 5 守備範囲が狭く、狙われるとヒットを量産される可能性がある。肩があれば二塁打は防げるようになる。 6 5と大きな差はないが、左翼手・右翼手としては最低限の守備力がある。中堅には厳しい。 7 守備はかなり良くなる。肩か打撃力がある選手ならスタメン起用する人も多くなる。 8 7よりもヒット性の当たりに強くなる。中堅手として最低限はこの位。 9 守備の上手い外野手。ダイビングキャッチのようなファインプレーも多く見られるようになる。 10 守備範囲が広く、打球の処理も迅速なので、肩が9だと二塁打は全く出ない。 +捕手適正 捕手適正:捕手としての守備力。 捕手の守備力が活かされるのは、バント処理の時くらいなので、8程度の守備力があるなら十分だろう。 4以下の選手を捕手にすると投手のコントロールが著しく悪くなるため捕手と呼んでいいのは5以上からということになる。 1~4 投手のコントロールが1になる。バントは投手の適正 捕手の適正なら処理する。 5 コントロールは安定するが、バント処理に問題がある。巧や足の高い打者にはバントで捕安打を打たれることが多い。 6 巧打と足力のある選手にはまだセーフティバントを決められる。また、肩が強くても送りバントは止められない。 7 捕安打はほとんど無くなり、三塁への進塁なら止められるようになる。 8 捕安打を決められることはない。一塁ランナーが鈍足なら、送りバントをされても二塁で刺せることもある。 9 肩がなくても送りバントを止めやすく、捕手一人でダブルプレーを演出できることも多い。 10 ランナーの足力が捕手の肩以下なら送りバントを止められる。 +投手 ここでは、投手が投球するのに出てくる丸いポインターの大きさを能力ごとに比較したいと思います +速度 速度:ストレートの最高球速。 MAXストレートで振り遅れを狙うなら高いほうがよいが、対戦相手の反射神経やPC環境によっては10でも打たれやすいので一概には言えない。必ずしもMAXを投げようとする必要はなく、7以上の場合は「遅いストレート」も球種の一つと考えたほうがよい。 5以下はMAXでもフォークボールより遅いので、ストレートが球種として使い物になるのは速6以上のときである。 1 野手のみ。打者への到達時間があまりに長いので、敬遠要員として野手を登板させる場合は遅延行為と間違われないように注意。 2~4 該当なし。 5 MAXでもフォークより遅いので、できれば使うべきではない。 6 MAX投球ならばフォークと同球速なので、フォークを織り交ぜた投球で空振り・見逃しを狙える。意表をついて投げてもよい。 7 ゲージ9割くらいがフォークと同球速。 8 ゲージ8割くらいがフォークと同球速。MAX投球なら振り遅れ、多少ゲージミスしても見逃しを狙える。 9 ゲージ7割くらいがフォークと同球速。中級者~上級者相手にもストレートが使いやすいが多投は禁物。逆に速9のMAX直球を、緩急をつけた配球の中でも打てれば上級者と言えるだろう。 10 MAXはとても速く(160km/hくらいに感じる)、配球を読み切らない限り打つのは困難。フ1でもカーブを織り交ぜれば簡単に三振を取れる。ゲージ6割くらいがフォークと同球速。 +コントロール コントロール1 考察:野手のみ。ノーコンの域を越える。敬遠要因として登板してもストライクが入って負けることもしばしば。 コントロール2 こちらも野手のみ1に比べてややポインターが小さくなったのが判別できる。 こちらの投手の場合は敬遠に変化球をつければストライクへ行くことはほぼない。 コントロール3 主なノーコンの該当域。速球重視の投手が起きやすいノーコン現象。 ここという場所に入ることはないので注意。 コントロール4 こちらも速球重視の選手のためノーコン。弱点は3と合わせてカーブが思い通りに投げれないことが多い。 コントロール5 1〜5までを見た結果ほぼ同じに見える大きさのポインタも微妙に違うことが見て分かる。 やはりこの投手も速球派でコントロールはよろしいほうではない。 コントロール6 安定区域。多少のズレは生じてしまうがこれ以上の人を投手と呼びたいところだ。 コントロール7 投手としては合格ラインの区域。コースをついた投球には不向きだがチームによってはエースとなる。 コントロール8 これがいれば取り合えず安心。そこまで精密機械でないため、平均的能力を持った投手が多い。 平均6ピクセルのずれが生じる。 コントロール9 精密さを求めるため速球が遅くなるのはほぼセット。 コースで勝負したいプレイヤーには向いている。 最大5~6ピクセル程度ずれる。 コントロール10 針に糸を通すようなコントロール。捕手のミットは動かない。ボール大の大きさのポインターになってるのが分かる +スタミナ スタミナ:MAXの能力で投球できる投球数。 能力ごとに投球数の上限が決まっていて、それを超えるとスタミナ切れとなりコントロール以外の投手能力が著しく下がる。 7以上あれば、完投も狙えるようになり余裕をもって勝負できるようになるだろう。 5以下は1回ももたない場合がある。 1 9球 2 10球 3 11球 4 13球 5 15球 6 20球 7 30球 8 35球 9 40球 10 60球
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パーツパラメータ解説 パーツパラメータ解説 パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN フレームパーツ共通AP 実弾防御 EN防御 PA整波性能 PA減衰抵抗 HEAD(頭部パーツ)機体安定 ARMS(腕部パーツ)運動性能 腕部射撃安定 照準精度 EN武器適正 LEGS(脚部パーツ)積載量 限界積載量 移動性能 ブレーキ性能 旋回性能 ジャンプ性能 被弾安定 着地安定 脚部射撃安定 FCS最大ロック数 ロック速度 ミサイルロック速度 ロック距離 ブレードロック距離 並列処理性能 レーダー距離 レーダー更新間隔 対ECM性能 ジェネレータ推奨消費EN EN出力 EN容量 KP出力 ブースタ共通水平推力 水平消費EN クイック推力 クイック消費EN クイック持続時間 メインブースタ垂直推力 垂直消費EN オーバードブースタOB推力 OB消費EN OB消費KP 発動消費EN 発動消費KP OB加速推力 OB加速消費EN OB加速消費KP OB加速持続時間 武器パーツ共通(一部例外有)攻撃力 PA減衰力 PA貫通力 衝撃力 近接適正 射撃精度 射撃反動 弾速 射程距離 リロード時間 腕武器 マガジン搭載武器 EN武器 ブレード ミサイル 肩武器 スタビライザー調整効果 AC総合性能総重量 総消費EN 火力 対PA性能 適正距離範囲 速度性能 持続性能 旋回性能 実弾防御 EN防御 PA性能 安定性能 AP EN供給 ロック性能 索敵性能 パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。高いほど総重量と速度性能、旋回性能、安定性能に負荷を与える。 速度性能について、加速度と最高速度に影響を与える。前方、後方、上左右への歩行、ブースト時、QB使用時における場合も同様。 ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)以外のパーツの重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。 旋回性能については、重いほど左右に旋回する速度が遅くなる。QB旋回時も同様?。上下への視点変更には影響を与えない?本当にフレームパーツも武器も重ければ旋回が遅くなる? 安定性能については、重いほど安定性能が悪くなる。しかし、悪くなる度合いが頭部の機体安定と脚部のよる変化と比べ、変化量が少ないため重量による安定性能の低下は無視してよいレベル。 旋回性能と安定性能は総重量が積載量を超えている場合にはそれ以上は悪化しない。 コメント 関連パラメーター 積載量(脚部) 限界積載量(脚部) 総重量(総合性能) 速度性能(総合性能) 旋回性能(総合性能) 安定性能(総合性能) 消費EN パーツ使用に使われるエネルギー。高いほどエネルギー回復速度が遅くなる。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 EN臨界はゲージが一切回復せずENが下がる状態ということ。そりゃ出撃できない。 コメント 関連パラメーター EN出力(ジェネレーター) 総消費EN(総合性能) EN供給(総合性能) ~ フレームパーツ共通 AP HP。これが0になると機体が破壊されたことになり、ミッション失敗となる。 戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。 残りが10%を切った辺りでアラームがなり始めるが、特に活動には支障はない。 APが極端に低くなると、視界全体に陽炎のようなモヤが発生する。(AP一桁の状態で確認) 残りAPが1桁になると、撃破時と同じノイズが発生し、視認が困難になる。 コメント 実弾防御 実弾兵器に対する防御値。高ければより実弾兵器のダメージを減少できる。 PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる? コメント EN防御 EN兵器に対する防御値。高ければよりEN兵器のダメージを減少できる。 PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる? インテリオル系のパーツは総じてこのEN防御が高い。 コメント PA整波性能 高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。 また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。 高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。 PAの値が高ければ高いほどダメージ軽減出来るので、この能力を高める事でPAによるダメージ軽減効果をより得ることが出来るようになる。 コメント PA減衰抵抗 敵の攻撃によるPAの減少量が減る。 コメント ~ HEAD(頭部パーツ) 機体安定 機体全体の安定性能に影響 安定性能が増えた場合、どうなるの? 安定と名のついたパラメータは他にも被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。 少なくとも、被弾安定には影響がある。頭部パーツの機体安定を大きなものにすると、固まりにくい。 はっきりって今回一番重要なパラ。これがWライフルで固まりにくくなり、さらに射撃時ロックオンが外れる事も減る。おそらく「安定」と付くもの全てに影響している模様。頭部のみの依存が辛い レギュ1.2でどの頭部も大きな差はなくなった。ライフルの衝撃力も減ったので一番重要というわけではない。 コメント 関連パラメーター 腕部射撃安定(腕部) 被弾安定(脚部) 着地安定(脚部) 脚部射撃安定(脚部) ~ ARMS(腕部パーツ) 運動性能 狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。 言い換えれば、高い程狙撃点が敵に重なるまでの時間が短くなる。 実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正も考慮される。 近接適正が運動性能にどの程度の影響を与えるかはまだ不明。 コメント 関連パラメーター FCS 近接適正(武器) 腕部射撃安定 実弾系武器射撃時の反動に対する安定性に影響する。 主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。 AV軽腕とGA重腕でマシンガンを撃つと良く分かると思う。アサルトやマシンガンで重要な値。 逆にバズーカやグレネードなどの単発系の武器を使用する際にはあまり拘らなくとも良い数値。 射撃反動には影響しない コメント 関連パラメーター 機体安定(頭部) 安定性能(総合性能) 照準精度 射撃の正確さに影響する。低いほど弾がバラける。 肩や背中武器に対しても影響する? BFFが圧倒的に優秀。ピンポイント狙撃が要求されるならぜひBFFで この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。 コメント EN武器適正 腕部装備型EN兵器の攻撃力に影響 ブレードの威力にも影響することが確認されている。値が2倍になるとほぼ2倍またはそれ以上になったりする。 インテリオルが優秀だが、レイレナードとアクアビットでも十分いける。逆にGA・BFFはダメ。使うなら要チューン 100から70になってもそこまで威力低下しないが、100から130に上がると劇的に威力UP。EN兵器主体ならぜひチューンしたい。 コメント ~ LEGS(脚部パーツ) 積載量 推奨となる積載量。これを超えると機動性能が急落する。 また、高いほど旋回性能と安定性能が微小だが高くなる。 基本的には脚パーツの重量と正比例する。 コメント 関連パラメーター 旋回性能(総合性能) 安定性能(総合性能) 限界積載量 機体の総重量の最大値。これを越える機体は出撃することが出来ない。 今回は逆関節が速い。 コメント 移動性能 通常歩行の速度に影響。実際の通常歩行速度は重量によっても変化する。 通常ブースト時の最大速度(地上 空中)には影響しないことを確認。おそらくQBの最大速度や通常ブーストの加速度にも影響しないものと思われる。 ブースト移動が基本のACにとっては、あまり意味のない性能。チューンも不要。速く移動したいなら重量とブーストを見たほうがいい。 コメント ブレーキ性能 ブレーキングのかかり具合。高いほどよりすばやく慣性を殺す。 QBの高出力により、無理矢理慣性をキャンセルしたような動きもできる(多少慣性に引きずられる)。 コメント 旋回性能 左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。 上下への視線変更速度には影響しない? 接近戦を挑むなら重要。ミッションでも対戦でも、自分よりヘビー級な相手と戦う際に必要になる。 コメント ジャンプ性能 ブーストジャンプでのジャンプ力、高いほど一気に高くジャンプできる。 地上・水上からのジャンプ力に影響する。高いほど離陸・離水しやすい。 逆関節が群を抜く。4脚は低く、タンクはジャンプできない。 コメント 被弾安定 対反動値。高いほど敵兵器の攻撃を受けたときの反動を殺す。 低いと攻撃された時硬直する。この硬直時に効かない操作については硬直についてを参照 地上でいるときと空中でいるときでは被弾安定が異なる。地上の方が高い。空中の場合どの程度低くなるかは分かっていないが、少なくとも硬直の有無が変わってくることは確認されている。 実際の被弾安定(ここでは固まりにくさ)は、この値だけでなく、機体安定、残りPAによっても変化する。 コメント 着地安定 これが高い程、どっすん着地が起こりにくくなる。 どっすん着地時には、QBによるキャンセルも効かないと思われる。 基本的にはブーストでフォローできるのだが、対戦などでは思わぬミスが起こるもの。高いに越したことはない。保険の意味で重要。 コメント 脚部射撃安定 高い程、射撃反動による硬直が起こりにくくなる。この硬直時は通常ブーストは不可能だが、QBは可能。 バズーカやハングレの反動にも影響? 実弾系キャノンを使用するなら最重要ポイント。特にスナイパーキャノンを使う場合は。低い場合も構え撃ちなら何とかなる。 バズやハングレ等の高反動手持ち武器にも影響。あまりに低いと硬直が発生する。 狙撃点がロックカーソルに向かう速度は「近接適正」と「運動性能」によって決定される。ただし背中武器のキャノン系は「近接適正」のみ適用される。 コメント ~ FCS 狙撃点 左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ(マニュアルでは誤植で狙撃点とロックカーソルが逆になっている)。 後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。 ASミサイル以外のミサイルは狙撃点は持たず、後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。 ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。 準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。 コメント 関連パラメーター 運動性能(腕) 近接適正(武器) ロックカーソル: (○) 敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲でロックカーソル(上記の○)が表示される。 狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右にロックオンマーカーが表示される。左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号の(が、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合には)が表示される。(上記の ( ) ) 偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。 偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。 対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。 は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。 ○ (白 薄い)=敵捕捉状態 (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック (○) (白)=ロック状態 (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外 <(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし) コメント 最大ロック数 ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。 また、ミサイルなどでは、同時に複数の敵をターゲッティングすることが可能になる。 ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。 コメント ロック速度 この数字が高いほど、敵を画面内に捕らえてから偏差射撃計算開始するまでにかかる時間が短い。 敵を画面内かつロック距離範囲内に捕らえてもすぐに偏差射撃はしてくれない。ロック速度に応じた時間を待たなければならない。ただし実際はほぼ一瞬。一番遅いFCSロック速度115の場合、大体0.8秒程度。 狙撃点が敵と重なってからの時間は関係ないため、腕部の運動性能や武器の近接適正が特に高い場合やリンクスが敵を画面中心に捕らえる速度が速い場合以外は、この能力を上げる意味はほとんど無い。 ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間 コメント ミサイルロック速度 おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーの赤表示からミサイルロック完了までの時間となる。 ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。 連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。 コメント ロック距離 ロックカーソルを出現させるために必要な敵との最長距離。 敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。 コメント ブレードロック距離 レーザーブレードを使用すると機体が自動的にQBを行い、画面内かつブレードロック距離以内にいる敵に向かって接近しながらブレードを振る(いわゆるブレードホーミング)。 トリガー押下後にブーストによる前進などで敵がブレードロック可能な距離に接近した場合にもブレードホーミングを行う。 なお、現状ではレーザーブレードではないブレード(RAJM・いわゆる「とっつき」)はブレードロックしない。 ブレードホーミング時のブーストは本当にQBなの?前進速度はメインブーストの出力によるという文章を見たことあるが。それにブレードホーミング時のブーストはQBの出力時間を越えてるぞ 初動はQBで、トリガー長押し時はさらに通常ブーストで接近する。 QB後にブレ使うと瞬間的に二度QBかな。前QB後にブレ使うと勢いが上がる気がする コメント 並列処理性能 狙撃点を持つ武器を左右に同時に装備した場合の狙撃点の移動速度に影響があるらしい。 狙撃点の移動が遅ければ遅い程変化が激しい。1.2でWレールガン等がわかりやすいか。 並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。 左右同じ装備だと影響しない感じ? コメント レーダー距離 背中にレーダーを積まなくても、FCS自体にレーダー機能がある。 レーダー距離についてはFCSと背中のレーダーのうち、優秀な方が使用される。 ただし、現状では最も性能の劣るレーダーでも最も優秀なFCSよりもレーダー距離が長いため、無条件で背中が優先使用されている可能性もある。 コメント レーダー更新間隔 レーダー更新間隔/60秒ごとにレーダーの表示が更新される。 FCSと背中のレーダーのそれぞれがレーダー更新間隔を持つが、背中のものは無視されFCSの物が使用される。 たとえば、背中に距離4000、更新間隔6のレーダーを積んだ場合でもFCSのレーダー更新間隔が60ならば実際のレーダー表示は距離4000、更新間隔60となる。 レーダーを左背中につけるとFCSが優先されて、右背中につけるとレーダーが優先されるようだ。 コメント 対ECM性能 敵のECMを無効化する能力。 どの程度無効かされるか不明。 コメント ~ ジェネレータ 推奨消費EN これぐらいの消費ENの機体にピッタリですよ、という目安。 これを超えると地上ブーストでもENを消費する あくまで目安であって、実性能に影響はしていない。 コメント EN出力 これが高い程ENゲージが早く回復する あいかわらず重要な性能だが、今作では容量も重要度アップ。GAとレイレナードが優れる。 EN出力 - 総パーツ消費EN = EN供給(回復速度) コメント 関連パラメーター 持続性能(総合性能) EN供給(総合性能) EN容量 これが高い程エネルギーゲージの長さが長くなる。エネルギーの蓄積最大容量。 今回チャージングが発生しなくなり、容量の大きさに関わるデメリットは消滅した。QBによる連続回避時間に関わるため、重要な性能。 GAのジェネはココが優秀。膨大な容量のおかげで回避時間が長く取れるため、回避を重視する軽量機におススメ。 コメント 関連パラメーター 持続性能(総合性能) KP出力 これが高い程PAゲージが早く回復する コジマパワー? コジマ粒子のことをKojima Particleと呼ぶ模様 戦闘中にどれだけ消費するかを考えて選択する。一発も喰らわないつもりなら低くてもいいし、沢山喰らう予定orOB使いまくりなら重視する コメント ~ ブースタ共通 斜め前へ移動する際は、メインの水平消費EN+サイドの水平消費ENの合計が消費される。 地上でスピードが落ちるのは路面抵抗のせいじゃないのか?重量の影響が出やすいしな。 コメント 水平推力 前ブースト移動時の推力、高い程速い 地上でのブースト移動時には、メインブースタの水平推力が機体を浮上させることと前方へ移動することの二つの用途に振り分けられる。 一方、空中ブースト時は機体を浮かす目的では垂直推力が使用され、メインブースタの水平推力はすべて前方移動に使われる。空中移動のほうがブースト移動速度が速いのはこのためである。 なお、四脚の場合には地上でもメインブースタとは独立の浮上用ブースタを持っているらしく、空中と同様の速度で移動することが出来る。 レイレナード機は高いが、↓の消費ENも高い。GA機は推力と消費効率に優れるが、QBがダメダメ。 地上、空中の速度差や消費の話でわかるかもしれないが、 斜め前や平行移動時の速度はメイン+サイドの出力で決まる。メインSS-Mとサイドオルテガ、メインポラリスとサイドアリーヤでは平行移動時に前者の方が速い。 コメント 水平消費EN 前ブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。 コメント クイック推力 QB使用時の推力、高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ 実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENとの兼ね合いが重要。 コメント クイック消費EN QBを使用した際の消費EN。 持続時間*消費ENがQB1回当たりの合計の消費ENになる?それとも1回当たりがこの値? どうやら QB消費EN * ( QB持続時間 / 60) が一回あたりの消費ENになってるらしい。 推力と消費ENの方がより重要 コメント クイック持続時間 QB使用時のブースト持続時間。 長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる? 反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。 オーメルの特殊タイプならなんと12!より大きく動けるので、重視するならソレで。 パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。 コメント メインブースタ 垂直推力 高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。 オーメルのジュディスが群を抜いて優秀。今回ACが上にあがりづらくなっているので、飛び回りたいならソレで。 コメント 垂直消費EN 高い程、上空へ上昇する際の消費ENが減りやすくなる。 前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。 コメント オーバードブースタ OB推力 OBの推力、当然高いほうが速い コメント OB消費EN OB中に消費するEN コメント OB消費KP OB中に消費するKP コメント 発動消費EN OBを起動してチャージしてる間に消費するEN コメント 発動消費KP OBを起動してチャージしてる間に消費するKP コメント OB加速推力 OBが起動してから最高速に達成するまでの加速力。 この値が高いほど、早く最高速に達成する コメント OB加速消費EN OB発動直後に消費するEN量。この数値が大きいほどENをより多く消費。 コメント OB加速消費KP OB発動直後に消費するKP量。この数値が大きいほどKPをより多く消費。 コメント OB加速持続時間 OB使用中の速度の変化。この数値が高いほど、初速のトップスピードを維持できる。 コメント ~ 武器パーツ共通(一部例外有) 攻撃力 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。 いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。 コメント PA減衰力 高い程、命中時に相手のPAを減らせる。 実際の減衰量は相手との距離にもよる? 基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも 連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。 マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。 コメント PA貫通力 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手がPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。 実際の貫通力は相手との距離にもよる? 相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメーターが優秀な武器が向いている。 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。 コメント 衝撃力 高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。 硬直時間には影響しない? PAで軽減できる コメント 近接適正 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。 近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか 実際は武器カテゴリ毎に、もっと大きな部分で決まっている為、同カテゴリ内で比べる場合にしか参考にならない 関連パラメーター FCS 運動性能(腕) コメント 射撃精度 高い程、弾がばらつきにくい。 距離が遠いほど重要。90ほどあれば十分。 コメント 射撃反動 この数値と比較した腕部の射撃安定度が低いほど発射後の銃身・砲身のブレが大きい。したがって連射兵器の集弾率に影響を与える。 また、この数値と比較した脚部の射撃安定度が低い場合、被弾時と同様の硬直が発生する。 射撃によって砲身がブレるという現象があり、ブレたまま攻撃するとブレた方向に弾が飛ぶ。このブレは時間が経つと自動で修正され、ぶれなくなるが、リロード時間が短い場合、ブレが元に戻る前に発射可能な状態となる場合にこの値が重要になる。 この値はブレの大きさに影響するのか?それともブレを修正する早さに影響するのか? コメント 弾速 弾の速さ レーザ兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザの方が直進性が高いから? 射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからでは。 実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。 コメント 射程距離 その武器が敵にダメージを効率的に与えることができる距離の目安。 レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。 PA減少率についても同様なのでしょうか? 攻略本情報。射程距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。また射程距離とは別に、単に距離が離れる事によって攻撃力が減少する。実弾はあまり減らないが、EN兵器はかなり急激にダメージが落ちる。 EN兵器のダメージ減少は本当にかなり深刻っぽい。あと、ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。 コメント リロード時間 一回弾を打ち出してから次の弾を打ち出すまでの最短時間。 武器における最重要パラメータその1。 連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。 例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。 秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている コメント 腕武器 マガジン搭載武器 そのマガジンに入ってる弾をすべて消費すると少し長いリロードが入り、再装填される。武器変更ボタンを長押しで手動リロード可能 EN武器 EN属性の攻撃。使用時にエネルギーを消費する(レールガンは実弾) レーザーは貫通高、減衰低。ハイレーザーはその強化型。プラズマは貫通低、減衰高 ブレード ミサイル ロックオンすることで相手を追尾する弾を発射する。撃墜可能。 肩武器 対応したボタンを押せばいつでも発射できる独立した武器。 ミサイルを誤誘導させるフレアやECM、つけているだけでPA性能が上がる整波装置などがある。 ~ スタビライザー 機体バランスを調整することが出来る。 機体バランスの偏りは、加速、ブレーキ、旋回などに影響する。性能の優劣とは影響しない模様。 調整効果 これが高いほど機体を傾ける。 ~ AC総合性能 総重量 全パーツの重量を合計した値。 コメント 総消費EN 全パーツの消費ENを合計した値。 コメント 火力 全パーツの火力の合計値? 攻撃力*弾の数?貫通力やPA減衰能力はこれには含まれない? 基本的に全く参考にならない。 上にあるとおり火力があっても使い物にならない物もあるためテストで武器を確かめた方がいい コメント 対PA性能 あらゆる敵のPAを破壊・無視する機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 適正距離範囲 機体のあらゆる距離に対して対応できる能力を総合評価した値と思われる。 FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。 コメント 速度性能 あらゆる速度に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。 コメント 持続性能 あらゆる「何か」をし続けられることに対して、それを総合評価した値と思われる。 その「何か」の一つとして、パーツの消費ENが低いととこの値が良くなることが確認されている。 コメント 旋回性能 あらゆる旋回する機能に対して、それを総合評価した値と思われる。 少なくとも左右の回転速度が遅くなるとこの値が悪くなる。QB旋回の速度もこれに含まれているものと思われる。 コメント 実弾防御 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値 対実弾はPAも重要なので、これだけでは半分しか決まらない。 コメント EN防御 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値 EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。 コメント PA性能 あらゆるPAの機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 安定性能 機体のあらゆる安定機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 主に、頭部の機体安定と脚部によって決定される。 安定の名のつくパラメータは、機体安定、被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。 この値が高ければ、PAがはがれない限り、ライフルで固まりにくいことが確認されている。 あくまで総合的な数値である事に注意。実際には頭部の安定性能+脚部の各種安定性能が個別に作用している。 つまり、頭部の安定性が低い状態では、この安定性能が高い数値を誇っていたとしても、数値通りの結果が得られない場合があると言うこと。 コメント AP その機体のAP。全パーツのAPの合計値。 コメント EN供給 ジェネレータのEN出力 - 総消費EN = EN供給 この値がそのままENの回復力となる。 コメント 関連パラメーター 消費EN(各パーツ) EN出力(ジェネレーター) ロック性能 機体のあらゆるロック機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 索敵性能 機体のあらゆる索敵機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 複数の射撃武器を併用した際、この数値が大きいほど画面端近くでもロックオンできるようになる模様。 -- new{2006-12-31 (日) 16 48 29}; どの数値だよ。ちゃんと編集して書きたまえ。 -- new{2006-12-31 (日) 18 42 29}; 腕部射撃安定が低い腕で連射型の武器を使用すると、反動を吸収しきれないためか照準精度がそれより低い腕以上に弾がバラけた。一発ずつゆっくり撃ってみるとそれほどでもないが、マシンガンやアサルトライフルを使うならLINSTANTやJUDITHはNGかも。 -- new{2007-01-04 (木) 06 49 55}; FCSのロック速度だが、もっともロックが遅いYELLOWSTONE03だとカーソルが重なってから赤くなるまで0.5秒?程間がある。200あたりからほとんど一瞬になるのでそれ以上の数値はあまり意味が無さそう。 -- new{2007-01-04 (木) 07 07 01}; 一番上の奴の書いた「数値」って並列処理能力のことだろ? -- new{2007-01-04 (木) 13 44 51}; 上によるとロック時間とは偏差射撃計算開始までの時間とあります。カーソルが赤くなるのとは無関係だと考えています。 -- new{2007-01-04 (木) 20 07 25}; 四脚のブーストですが、頭、胴、腕のパーツの重量とブースターの出力で最高速度が決まるみたいです。両手にバズーカもたせても変わらなかったので -- new{2007-01-04 (木) 20 15 48}; カーソルが赤くなる条件は次の3つを満たす必要がある模様。「武器の射程距離内」「ロックカーソルが合っている」「偏差射撃の準備が完了している」 -- new{2007-01-05 (金) 04 13 49}; うーん、無関係と言われても一応検証した結果赤くなるまでの時間に明らかに違いがあったのだが。「偏差射撃準備完了=赤カーソル」でしょ。 -- 070701 new{2007-01-05 (金) 18 22 28}; すまん。赤カーソルになる条件の一つとして「偏差射撃準備完了」があるという文面がなかったため、混乱した。 -- new{2007-01-05 (金) 18 45 27}; 最速ロックFCSで1000とかあるが・・それだと結局運動性能が追いつかんのか? -- new{2007-01-06 (土) 02 45 25}; 赤カーソルと偏差射撃準備は関係ない。偏差射撃準備前にカーソルが重なっている場合、枠が薄い状態で赤表示になる。 -- new{2007-01-06 (土) 08 56 38}; マニュアルのロックカーソルと狙撃点の説明だが、誤植で逆になってると思う。つまりターゲットを捕捉してない時の○を四分割したような表示が狙撃点。 -- new{2007-01-06 (土) 09 11 07}; わざわざ項目として、ロックカーソルと狙撃点という説明なのにそこを逆にするなんて間違いがありえるのか? -- new{2007-01-06 (土) 12 22 19}; 言葉の定義をはっきりしてください。例えばブレードロックという言葉がいきなり出てきて良く分かりません。ブレードロックという状態はカーソルが赤いのか白いのか、また濃いのか薄いのか。はたまた攻撃対象の固定を指しているのか。ミサイルロック、ロックオンマーカーも同様。 -- new{2007-01-06 (土) 12 30 43}; 上で誤植と言ってるのは、マニュアル7ページの左上の図の①と②が逆に誤植したのではという指摘と思われる。別にその図の右にある説明については誤植しているわけではないと思える。 -- new{2007-01-06 (土) 17 18 36}; ブレードロックなんかのゲーム内で登場してる言葉が分からんと言われても自分で調べてくれとしか。 -- new{2007-01-06 (土) 22 15 04}; ブレードロック距離は出てるけど、ブレードロックは出てきてないと思った。 -- new{2007-01-07 (日) 00 03 37}; ENが少ない状態でブレードホーミングしたらQBがブボボボボって感じに出てワロタ -- new{2007-02-11 (日) 07 42 04}; 重いほど安定性が悪くなるっていうのは納得しかねるんだよな・・・ -- new{2007-04-14 (土) 20 36 26}; ↑重い方が安定するはずだよな。だが一度体勢が崩れたら軽い方が立て直しやすそう(ブースターで姿勢制御)な印象はあるから、一応納得できるぞ -- 名無しさん (2018-07-29 20 49 30) 名前 コメント
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星座別初期パラメータとか血液型の特性とか 星座別初期パラメータ 星座 雄羊 雄牛 双子 蟹 獅子 乙女 天秤 蠍 射手 山羊 水瓶 魚 体力 80 46 50 40 85 35 42 50 57 56 43 41 知力 15 30 35 31 9 28 33 25 31 21 43 20 魅力 15 28 23 33 11 36 25 40 15 16 20 29 プライド 25 35 26 23 28 19 24 20 26 22 27 25 モラル 11 20 8 17 20 18 32 18 19 25 23 23 気品 21 29 20 33 37 40 28 17 20 23 17 32 感受性 21 20 42 37 10 30 29 33 20 17 32 35 気立て 10 23 12 14 12 32 18 10 23 40 11 20 武術能力 40 20 25 16 37 10 20 18 26 20 17 19 魔術能力 35 30 33 40 25 33 30 45 34 31 38 35 知名度、因業、疲労度は全て0 身長体重3サイズは140cm 38kg 66/55/68固定 ちなみに 牡羊座3/21-4/19 雄牛座4/20-5/20 双子座5/21-6/21 蟹座6/22-7/22 獅子座7/23-8/22 乙女座8/23-9/22 天秤座9/23-10/23 蠍座10/24-11/21 射手座11/22-12/21 山羊座12/22-1/19 水瓶座1/20-2/18 魚座2/19-3/20 血液型の特性 959 名前: 名無しくん、、、好きです。。。 [sage] 投稿日: 2005/09/05(月) 18 07 19 ID OIVyEPUm 星座で初期能力 血液型は毎月の能力の変動だと思う A型 モラル+2 疲労+1 B型 疲労-2 O型 プライド+1 AB型 プライド+1 感受性+1 疲労+1
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チップの隠しパラメータ チップの隠しパラメータブレイク性能 ソード性能 対インビジブル性能 ダメージ性能仰け反って無敵なし 仰け反らず無敵無し 追加性能マヒ 移動不可 漏電 混乱 氷状態 ナビ移動判定 設置物障害物属性 置物属性 その他プリズム トラップ系チップについて ブレイク性能 ブレイク性能とは相手のガード状態を打ち破る能力 その能力を持つのは チップ テッキュウ ホウガン ブレイクハンマー ゼウスハンマー ブロンズフィスト シルバーフィスト ゴールドフィスト オジゾウサン※1 ジェラシー ナイトマン ナイトマンV2 ナイトマンV3 マグネットマン マグネットマンV2 マグネットマンV3 ブラックボム※2 ファイアゴスペル アクアゴスペル エレキゴスペル ウッドゴスペル - ※1オジゾウサンを破壊した後のバチアタリ攻撃 ※2爆発ではなく爆弾本体を敵に当てた場合 PA ゼータホウガン オメガホウガン グレイテストボム ダークメシア ソード性能 ソード性能とは、カゲブンシン状態の相手に攻撃でき、シラハドリで反撃されてしまう能力 その能力を持つのは チップ ソード ワイドソード ロングソード フレイムソード アクアソード エレキソード フレイムブレード アクアブレード エレキブレード フミコミザン リョウテクナイ1 リョウテクナイ2 リョウテクナイ3 カスタムソード ムラマサ バリアブルソード イアイフォーム ヨーヨー1 ヨーヨー2 ヨーヨー3 カワリミ シラハドリ ブルース ブルースV2 ブルースV3 カットマン カットマンV2 カットマンV3 シャドーマン シャドーマンV2 シャドーマンV3 ガイアソード ファイターソード ナイトソード パラディンソード PA ドリームソード1 ドリームソード2 ドリームソード3 ダブルヒーロー 対インビジブル性能 一定時間無敵状態になるインビジブル状態でもダメージを与えられる性能 それを持つのは チップ ポイズンマスク ポイズンフェイス ステルスマイン オジゾウサン ポイズンアヌビス ジェラシー カキゲンキン ヒライシン ダイコウズイ - PA ポイズンファラオ ダメージ性能 ダメージを食らった時の仰け反り、無敵状態の有無を紹介 仰け反って無敵なし 呼んで字の如し、しかし仰け反り時間が短い 持つのは以下のもの チップ フォレストボム1 フォレストボム2 フォレストボム3 リョウテクナイ1※1 リョウテクナイ2※1 リョウテクナイ3※1 ガッツパンチ※2 コールドパンチ※2 トライデント トルネード コガラシ ネップウ バッドスパイス1 バッドスパイス2 バッドスパイス3 ヨーヨー1 ヨーヨー2 ヨーヨー3 ブロンズフィスト※3 シルバーフィスト※3 ゴールドフィスト※3 パネルアウト1 パネルアウト3 シラハドリ スネークマン スネークマンV2 スネークマンV3 - - - ※1最初の1ヒットのみ、※2さらに相手を後ろに吹っ飛ばす、※3コマンド入力せずに当てた時に相手を後ろに吹っ飛ばす PA ストリームアロー マシンガンパンチ ボディガード 仰け反らず無敵無し まぁ、ダメージだけだという事 能力を持つのは チップ キャノン※ ハイキャノン※ メガキャノン※ ミニボム スモールボム クロスボム ビッグボム アースクエイク1 アースクエイク2 アースクエイク3 ダブルニードル トリプルニードル テトラニードル ラットン1※ ラットン2※ ラットン3※ マグネットボム1 マグネットボム2 マグネットボム3 アナザーマインド - ※通信対戦時は「仰け反って無敵有り」に変化 PA ハイパーバースト メガデスバースト 追加性能 ダメージに加え、様々な状態異常等の追加効果のあるものを紹介していく マヒ 一定時間全ての行動が不可能になるのがマヒ ただし、チップ攻撃を当ててしまうとマヒは回復してしまう 効果を持つのは チップ ラビリング1 ラビリング2 ラビリング3 トードマン トードマンV2 トードマンV3 移動不可 その場で動けなくなる効果 ただし、チップ、バスターの使用は可能 マヒより持続時間が長い この効果を持つのは チップ マグネットボム1 マグネットボム2 マグネットボム3 マグネットマン マグネットマンV2 マグネットマンV3 漏電 移動するたびにダメージを受けてしまう状態 しかもそのダメージ食らった時は仰け反り状態になるので一瞬行動不能になる 持続時間は短い方 この効果を持つのは チップ サンダーマン サンダーマンV2 サンダーマンV3 混乱 十字ボタンの移動する方向がデタラメになり、思ったように動かせない状態 この効果を持つのは ブロンズフィスト シルバーフィスト ゴールドフィスト アナザーマインド ナイトマン ナイトマンV2 ナイトマンV3 氷状態 基本的にマヒ状態と同じ、ただし持続時間が長い この効果を持つのは フリーズボム ちなみに通信戦以外でマヒにさせてから凍りつかせるとしばらくの間凍る→解けるを繰り返す 後凍っている間にブレイク性能のあるチップの攻撃を当てると200ダメージ追加で与えられるこちらは通信でも可 ナビ移動判定 ナビチップが穴の上に出現するか? ナビチップの攻撃は穴の上を通過するか? 障害物がナビチップの攻撃の邪魔になる場合どうか? を見ていく チップ名 穴の上に出現 穴の上を攻撃が通過 障害物が攻撃の邪魔になる場合 ロール ○ ○ 影響なし ガッツマン × × 破壊せずに貫通する ブルース ○ × 移動不可 エアーマン × × 破壊せずに貫通する クイックマン × ○ 破壊せずに貫通する カットマン × ○ 障害物にダメージを与える シャドーマン ○ ○ 影響なし ナイトマン ○ ○ 破壊する マグネットマン × ○ 破壊して貫通する フリーズマン × ○ 影響なし ヒートマン ○ × 破壊せずに貫通する トードマン ○ ○ 障害物にダメージ サンダーマン ○ ○ 影響なし スネークマン ○ ○ 破壊せず貫通する ゲートマン ○ × 障害物にダメージ ファラオマン ○※ ○ 破壊して貫通する ナパームマン ○ ○ 障害物にダメージ プラネットマン ○ × 星が出現しない フォルテ ○ ○ 障害物にダメージ ゲートマンSP ○ ○ 障害物にダメージ ゴスペル ○ ○ 破壊して貫通する V2、V3チップは基本性能は共通なので省略、属性別ゴスペルも性能同じなので省略 ※棺桶が穴に落ちた場合は攻撃無効 設置物 バトルエリアに置ける全ての物には HPが存在するものもある 2種類に分けられる 種類によっては置ける数が決まっている という特徴を持つ 障害物属性 障害物属性は、1P、2Pそれぞれ2個ずつまで置ける 3個目を置こうとすると、最初に置いたものが壊れてしまう バトル開始時に置かれているものもカウントされているので、ステージによってはいきなり2個置くことが出来ない という特徴を持つ それに該当するのは チップ 名前 HP ステルスマイン - ストーンキューブ 200 オジゾウサン 10 ファラオマン※ 100 ファラオマンV2※ 100 ファラオマンV3※ 100 ※棺桶から出てくるメタルキューブ その他 最初からある岩 500 最初からある不発弾 300 最初からあるメタルキューブ 500 置物属性 置物属性は1P、2Pそれぞれ1個ずつ置ける 1個しか置けないので複数出すことが出来ない という特徴を持つ それに該当するのは チップ 名前 HP フォレストボム1 - フォレストボム2 - フォレストボム3 - ラットンハナビ 200 サテライト1 50 サテライト2 80 サテライト3 120 ウズシオ - ブラックホール - メテオ9(杖) 40 メテオ12(杖) 60 メテオ15(杖) 80 メテオ18(杖) 100 カウントボム1 40 カウントボム2 60 カウントボム3 80 クラウド - モアクラウド - モストクラウド - フロントセンサー 30 ダブルセンサー 30 リモコゴロー1 40 リモコゴロー2 10 リモコゴロー3 100 アクアバルーン - エレキバルーン - ヒートバルーン - ラインアウト 40 リモローソク1 50 リモローソク2 100 リモローソク3 300 プリズム - トップウ 80 スイコミ 80 ポイズンアヌビス 50 ブラックボム 40 PA ギガカウントボム 300 ポイズンファラオ 300 その他 プリズム 相手を自分とプリズムの間に挟めてからドリームソード等で攻撃すると プリズムの反射と通常の攻撃ダメージとで2ヒットする プリズムにフォレストボム系を投げるとしばらくの間乱反射が起こり周りに90ヒットの大ダメージを与える これが俗にいう「プリズムコンボ」である トラップ系チップについて こちらが出して相手エリアで爆発したアクア、エレキ、ヒートバルーンは こちらが仕掛けたそれぞれダイコウズイ、ヒライシン、カキゲンキンに反応してまい さらに相手にダメージを与えられる トラップは、最後に仕掛けたのが残る、新しく仕掛けると前仕掛けたものが消えてしまう ナビスカウト以外のトラップ攻撃は、トラップで返せる、ただしチップによってはお互い無傷で終わることも
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SOL メインショット&ディスチャージの質(威力)に係わる また、これが一定値以上ないと、ディスチャージやオートリジェクションを発動できない SOL(S)イコン取得で回復 時間経過で回復、LUNAが低いと僅かに早く回復 オートリジェクションで消費 ディスチャージで消費(一部キャラを除き最低値になる) LUNA メインショットの連射力に係わる メインショットを撃ち続けると消費 各種LUNAイコン取得で回復 時間経過で回復、SOLが低いと大幅に早く回復 低いとショット1発あたりの攻撃力が高まる(時間あたりでは低くなる) STELLA いわゆるランク。場の空気というか雰囲気というか、的のノリ具合を表す。 STELLAが高いほど的の攻撃が激しくなる(STELLAに影響されない的もいる) STELLAが高いほど「一部の行動で」得られるSPIRITが増加(影響を受けない要素もある) 決別の霊廟では得られる結晶の量に関係する STELLAを増加・維持するには 長時間ミスしないでいる 針弾に掠る 新STELLAイコン(緑色の☆)を取得する 的に攻撃を撃ち込む 強い的に密接する サプレッションで的弾を消すと出現するLUNA屑イコンを取る(的弾を消すことによる減少量よりも、イコン取得の増加量の方が大きい) STELLAを減少させるには ミスする(LIFEが少ない状態でミスしたり、連続でミスすると大きく下がる) 老STELLAイコン(紫の逆☆)を取得する フィールド最下段近くにいる ディスチャージなどで的弾を消す サプレッションで的弾を消す TERRA 0になると、SEGMENT終了後に決別の霊廟に行く。以降コンティニュー不可。 エクステンドで上昇(REVIVEイコン取得でも可) 遺骸イコン取得で僅かに上昇 SEGMENT5で運命を司るものに干渉すると上昇(Segment 5参照) ミス、セグメントクリア、イコン落下などで低下(連続でミスすると大幅に低下) SEGMENT 1~2 のBEHIND側では終始最大値に固定される SPIRIT (スコアに当たるものの一つ) SPIRITは10000以下の数値を省略(下の桁を端折って見た目を整理)してある。 画面上で1という表示が1万。 25400とあれば2億5千4百万 ステージクリアのリザルトやリプレイの詳細では下4桁まで表示される。 未整理 まとめ 38-20 :名無しさん@弾いっぱい :2007/07/08(日) 18 11 40 ID 8YNqhgP/ SOLとかLUNAとか。 画面左右のゲージ類(メニュー画面でも表示されている) 左側:自機のステータス関連。 LIFE MAX:最大自機数 NECESSARY:エクステンドまでの残りカウント、0で1うp(Lアイテム1つで-1、1ミスで-2)。エクステンド毎に最大値上昇。 その下のアイコン:ライフ数。MAX時、IMMORTALと表示される。 SOL:メインショットレベル兼ボムゲージ、赤点滅(レベル3以上)時、消費してボム。敵壊してりゃ勝手に回復。 LUNA:メインショット連射力ゲージ、一部の武器で消費する。メインショット撃って無ければ勝手に回復。 SUBWEAPON:副兵装使用可否ゲージ。MAX時のみ使用可。二段階あるキャラも有り。経時回復。 STELLA:いわゆるランクの類?緑アイテムで増、赤アイテムで減る その下:打ち込んだ敵の名前 TERRA:0になると特殊ステージ移行らしい。被弾/ステージクリア/アイテム取りこぼしで低下、エクステンドで上昇、behindで 右側:スコア関係。細かい事シラネ SPIRIT:敵(的)の上に表示される緑の数値関係 KILL:撃墜数関係 TOKEN:アイテム取得数関係 TIMER:タイマー。 下三つ:順に使用VRAM/kb、FPS×100、表示オブジェ数 SPIRIT稼ぎとTOKEN稼ぎ 241 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/03(金) 00 28 42 ID HHG5xkKk 237 個人的には、キャラごとに行為の難度や手間、見返りが違うから 異キャラ間での値の比較はあんまり意味ないと思。 キャラ別集計だし、それぞれのキャラ別制限の中で極めるって感じがするなあ TOKENはブレイクスルーに関係しないから、攻略と無関係な大道芸度が高いな 毎回の浮き沈みが大きいのも特徴か。まあ安定しないのが熱くもあるんだが 242 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/03(金) 00 48 51 ID obn1WIMT TOKENを極限まで稼ぐんなら2L真ボスで稼がなきゃならないのか 倒すことを考えないのならボムるのもありかな 243 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/03(金) 01 51 32 ID 22xW3ODV 241 いや それもよく分かるが、やっぱり「稼ぎやすいか」「スコアを多く取れるか」って点で、 他のキャラとの差を比較したくもなると思うよ。キャラが複数居れば必然的に。 SPIRIT稼ぐ上でのDEAD LIARだけの長所・旨味ってのが、他のキャラに比べて 弱いように思えるんだな。 他キャラほどの高SPIRITも出しにくい(出せない?)し。 そういう意味で、SPIRIT稼ぎよりもTOKEN稼ぎの方が、 世界観的な意味合いでも適性がある(=向いてる)と思った次第 サプレッションとSPIRIT 204 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/27(金) 00 08 36 ID UGjtOnZt まともに弾の中を避けてたら詰むからサプレッションとボムで逃げるヘタレです サプレッション無しの状態でカスればSPIRIT上がるらしいが怖い 205 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/27(金) 00 39 17 ID 8wMg5osU 204 重要なのはカスリ範囲だから、サプレッションは有った方がSPIRIT取りやすい サプレッション時は通常よりカスリ範囲が広いから。 例外はADEPTで、常時カスリ範囲広いから必ずしもサプレッションを張らなくていい =サプレッションが出るまでの隙にも広くカスれるから、打ち返し針に対して優位か どっちにしろカスリでSPIRITが取れるのは針弾だけで その針弾にはサプレッションが無効だから、恐さは変らんか・・・ SPIRIT/KILL 稼ぎ 145 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/17(火) 16 19 18 ID gDhHNvqt 破片ばらまき、破戒可能弾ばらまき → ボム(破片からボムチップが出るのでB連) SPIRITを狙うのなら破壊可能弾を壊すために範囲の広い武器を重ね、 KILLを狙うならボムの方が漏らさず破片を壊せるので、狙うならそっちが良いっぽ ボムだと弾消しが優先されて弾を壊せないみたいだから SELF ECLIPSE と STELLA 下げコイン 107 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 03 25 09 ID r3+UNLs3 的弾中和しているとキャラ頭上に緑の数字が出てきて 0になったらself eclipseだか出てくるけど、どういう状態なのか分かる人いません? 108 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 03 43 34 ID /juzREne 107 stellaを下げる紫星イコンが画面上から2つ降ってくる。 STELLA 変動値 109 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 04 03 45 ID Dam8cOAD コンフィグのSTELLAの変動値変えても1からスタートなんだけど あれって4~とか7~とかに設定したらそれが下限値になるんじゃないのか? 110 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 04 29 10 ID /juzREne ステセレじゃない通しはUNPLUGGEDで固定だったはず。 カウンタ counter() 今日 counter(today) 昨日 counter(yesterday)
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IE8, Firefox3で動作確認済 ポイントは2つ。 ActionScript側 「Application.application.parameters.パラメータ名」でパラメータを取得。 html側 flashVarsに渡したいパラメータを定義。index.template.htmlを編集するのが無難。 ActionScript側のコード例 html側から渡されたmidパラメータを表示する。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Application xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" width="400" height="400" creationComplete="initParameter()" mx Script ![CDATA[ import mx.controls.Alert; private function initParameter() void { Alert.show(Application.application.parameters.mid); } ]] /mx Script /mx Application index.template.html側のコード例 AC_FL_RunContent()内にFlashVarsの定義を追加。midパラメータを定義 if (hasProductInstall !hasRequestVersion) { /* 省略 */ } else if (hasRequestVersion) { AC_FL_RunContent( /* 省略 */ "FlashVars", "mid=99"// AC_FL_RunContent内の末端に追加 ); } else { /* 省略 */ } 保留 ヘルプを参照して以下のようなやり方を試したが上手く動作しなかった。謎。 object embed param name= flashVars value= mid=99 / /embed /object 参考URL http //www.adobe.com/livedocs/flex/3_jp/html/help.html?content=passingarguments_3.html http //kjirou.sakura.ne.jp/mt/2008/02/flex2_flexflashvars.html http //www.fxug.net/modules/xhnewbb/viewtopic.php?topic_id=3699 2011-02-13
https://w.atwiki.jp/tcgexplorer/pages/59.html
とりあえず、サンプルとしてぬらいひょんの孫の設定ファイルを見てください。 カードのパラメータを記述します。このパラメータは「表示される情報」ではない事に注意してください。 セクションは[Param**]で00からの連番で指定します。 [Param00] Key=No Name=カード番号 Type=0 [Param01] Key=Name Name=カード名 Type=0 [Param02] Key=Character Name=キャラクター Type=3 [Param03] Key=CardType Name=カードタイプ Type=3 [Param04] Key=Cost Name=コスト Type=2 [Param05] Key=Night Name=百鬼夜行ポイント Type=2 [Param06] Key=CharType Name=キャラクタータイプ Type=3 [Param07] Key=Group Name=所属 Type=3 [Param08] Key=Rarelity Name=レアリティ Type=3 [Param09] Key=Version Name=バージョン Type=3 [Param10] Key=Text Name=カードテキスト Type=1 [Param11] Key=Image Name=画像ファイル Type=0 Key データのキーになります。 Name データ名になります。 Type 検索タイプになります。 0 検索しない 1 文字を含む 2 数値範囲 3 選択
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/412.html
【解答】衝突パラメータと散乱角 【問題】 衝突パラメータと散乱角 ラザフォード散乱の軌道において,極座標によるクーロン散乱の軌道を次のように得た。 今回の問題に合わせると, であり,左辺をゼロとする(無限遠の)極限でとなることから, を得る。今回の問題の題意は,もちろんやっかいな軌道方程式の導出はショートカットしようというものであろうことは推測できたが,その道筋をみつけるのには結構手間取った。 (1) 求める運動方程式(成分)は, (2) 角運動量保存により, これを(1)の結果に代入して, 時間積分して, で, より, のとき, より,上式に代入して, について解くと, を得る。
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/54.html
一覧表設定時の使用可能なパラメータについて 一覧表設定において、基準の項目に要素タイプとしてオブジェクトとゾーンを入れ、 「又は」を選択すると一覧表にオブジェクトとゾーンに入っているパラメータが それぞれ表記されますが、どのようにすれば各項目欄に入りますか。 一覧表では、2つ以上の要素タイプを指定した場合、それぞれのパラメータを 表示できますが、今回の御要望の内容での表示は難しいようです。 主に必要なパラメータを備えている要素を要素タイプとして指定していただき、 要素は「一般」内にある使用可能なパラメータ内から 指定していただくのみとなります。