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https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/225.html
FL標準プラグインのパラメータ数 このページではFL標準プラグインのパラメータ数が多い順のランキングについてまとめています。計算方法はPatcherのInputに表示されるパラメータ数なので、実際のUIには表示されないものもあります。 なお個人的な興味でしかないので、作曲や音作りには役に立たない情報だと思います。 シンセのパラメータ数ランキング Patcherに入れられないシンセは除外しています (Sampler や Fruity Slicerなど)。またパラメータ数は "MIDI CC" を除外しています。(MIDI CCの総数は「128」) Aftertouchが含まれるプラグインの場合はさらに+1されます。 プラグイン名 パラメータ数 MIDI CC Fruity DrumSynth Live 4560 ✗ Direct Wave 2048 ✗ Harmor 825 ✗ FPC 768 ✗ Drumaxx 719 ◯ Sytrus 597 ✗ Slicex 352 ✗ Toxic Biohazard 294 ✗ Kepler Exo 151 ✗ Mophine 123 ◯ 3x Osc 113 ✗ Fruity DX10 113 ✗ Harmless 100 ✗ BeepMap 98 ✗ Ogun 89 ✗ Sakura 78 ✗ GMS 76 ✗ Poizone 74 ◯ Sawer 73 ◯ FLEX 45 ◯ MiniSynth 43 ◯ Transistor Bass 42 ✗ Drumpad 38 ◯ Fruity Kick 38 ◯ Kepler 34 ✗ SimSynth 26 ✗ Bass Drum 23 ◯ Fruity Boltage Controller 16 ✗ SoundFont Player 11 ✗ Fruity Dance 7 ✗ Plucked! 5 ✗ BooBass 3 ✗ Autogun 1 ✗
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◆起用ポジションによるパラメータの伸び率◆ 起用ポジションによりパラメータの伸びにどのくらいの差が出るか検証してみました。 今回検証に使用したのは・・・ 世界最高(史上最高かも)のGK、イタリアの守護神「ジジ」こと ブッフォン ☆9(GK / ITA)。 WG FW WG SMF AMF SMF DMF SB CB SB GK . 当然のことながらGKは赤、それ以外のポジションは無印です。 ポジション適正(赤橙黄)で伸び率に差があるはずが無いいうことは 理論的にあれこれ考えると明白なのですが、一応GKを用意してみました。 留学はもちろんなし。爆発もなし。で、LV10まで上げます。 ポジション起用はLV1の状態から同じポジションで起用し続けます。 LVごとにこと細かに数値は記録しているのですが、 何しろ数が膨大で、ここに記載するのがひじょーーーーーーーーーに面倒です。 なので、とりあえずLV10の最終的なパラメータのみを記載することにします。 (暇があればそのうち全て記載しようかとも考えてます) GK関連スキルは省きます。 CF WG AMF SMF DMF SB CB GK 最大値 LV1 シュート 26(36.5) 26(36.5) 23(27.6) 22(24.7) 22(24.7) 20(18.8) 20(18.8) 14(0) 34 14 ドリブル 36(36.6) 36(36.6) 36(36.6) 36(36.6) 30(23.8) 32(28.1) 30(23.8) 19(0) 47 19 パス 36(36.6) 36(36.6) 36(36.6) 34(32.3) 36(36.6) 32(28.1) 32(23.8) 27(17.4) 47 19 タックル 18(18.1) 18(18.1) 19(21.3) 20(24.5) 22(31.0) 23(34.2) 24(27.4) 13(0) 31 13 パスカット 18(18.1) 18(18.1) 19(21.3) 20(24.5) 22(31.0) 24(37.4) 24(37.4) 13(0) 31 13 スピード 56(37.8) 56(37.8) 56(37.8) 53(33.6) 50(29.4) 50(29.4) 50(29.4) 56(37.7) 72 29 パワー 57(29.5) 57(29.5) 57(29.5) 57(29.5) 57(29.5) 60(33.2) 63(36.8) 60(33.2) 82 33 スタミナ 55(28.8) 55(28.8) 55(28.8) 59(33.8) 61(36.3) 59(33.8) 55(28.8) 52(25.0) 80 32 平均(%) 30.25 30.25 29.93 29.94 30.29 30.38 30.06 - - - ()内は最大値に対する上昇率%。初期値(LV1)は最大値の40%。 ※パラメータはゲーム内では表示されませんが、おそらく小数点以下が存在します。 そのため計算した値に多少の誤差が生じていると考えられます。 ●CFとWINGにポジション起用による差がないことが判明。 ●大体リアルに照らし合わせた感じのパラメータの伸び率。 ●ポジション別の平均伸び率を見ればわかるようにほぼ同じ。差は計算上の予想内誤差程度です。 どのポジションで起用すればパラメータの成長に有利というものはないようです。 ●他にもいくつかわかることがあると思いますのでこの検証結果を元に考察してみてください。 個人的にパラメータの伸びは、以下の[A+B+C+D]ではないかと考えてます。 A.元々のオリジナルポジションでのLVごとに固定化された伸び率。 B.起用したポジションによる伸び率。 C.能力爆発(%)による伸び率。 D.留学による伸び率。 そのため、今回の検証結果にGK独自の伸び率も加算されてしまっているかも、と思っています。(例えばパスとか) 他にもコスト別でどうなっているかも細かくはわかりません。 そのうち暇を見つけて検証したいと思います。 ◆数値ではわかりにくいのでわかりやすく適当にランクわけしてみました。 FW AM SM DM SB CB GK シュート A C D D E E × ドリブル A A A D C D × パス A A B A C C E タックル E D D C B A × パスカット E D D C A A × スピード A A B C C C A パワー C C C C B A B スタミナ C C B A B C D
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影 ~~暗躍の影武者~~ 勢力 永井帝国 画像 列伝 永井帝国の隠密。 政敵・蕎序の城に侵入するなど情報収集に暗躍する。 本間の永井帝国襲撃後は身を隠していたが、 永井が官職の手先となって再登場したときに叱責する。 第一帝政崩壊後の行方は不明 パラメータ(無双verとシミュver) 72 76 70 58 62 功名 猪突 体力:E 無双:B 攻撃:D 防御:F 速度:S 弓:C 馬上:C ジャンプ:A+ 特徴:移動系重視キャラ モーション 通常攻撃 1~6 斬り付けながら前進。動きが速い エヴォ 指弾を連続で撃つ。最後の一撃は斬属性(一定確率で即死効果) チャージ 1 指弾を撃つ。(属性斬) 2 斬り上げて浮かす 3 指弾を連続で撃つ。(属性無) 4 範囲の広い薙ぎ払い 5 指弾を数方向に撃つ 6 敵一人に対して連続で斬り付け、最後に指弾を撃つ(属性斬) ジャンプチャージ 戦国服部の二段ジャンプの要領で空中高くを移動→移動した場所に着地 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 斬り付け、指弾の複合技 武器 野武士のより小振りな日本刀、一部の攻撃で指弾 友好度 ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等) 出現条件 三沢伝クリア
https://w.atwiki.jp/anus/pages/14.html
一次パラメータ STR主に攻撃の値に関係し、器用も少し上昇する。また、装備重量の限界はSTRの値と同じ。 TEC主に器用と命中の値に関係し、その他にも攻撃、防御、敏捷、精神、HP、MPも上がる。 VITHP、防御、抵抗の値に関係する。 INT主に魔力の値に関係し、精神とMPも上昇する WIL主にMP、精神、抵抗に関係し、HPと魔力も少し上昇する。 AGL主に敏捷と回避に関係し、器用も少し上昇する。 二次パラメータ 攻撃物理攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 防御敵からの物理攻撃によるダメージを減少させる。 器用クリティカルのでやすさに関係する。また、武器のAスキルによるダメージ計算に使用されることが多い。 敏捷戦闘中の行動順に関係する。 魔力魔法攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 精神敵からの魔法攻撃によるダメージを減少させる。法術の場合は魔法の威力にも関わる。 命中敵に攻撃を当てやすくなる。 回避敵の攻撃を避けやすくなる。 抵抗状態異常を防ぐ確率が高くなる。また、敵に状態異常を与える確率も高くなる。 一次パラメータによる二次パラメータの上昇値 HP MP 攻撃 防御 器用 敏捷 魔力 精神 命中 回避 抵抗 LV 2 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 STR 0.5 0.25 TEC 0.5 0.5 0.25 0.25 1 0.25 0.25 1 VIT 3 0.5 0.5 INT 1 1 0.25 WIL 0.5 1 0.25 1 0.5 AGL 0.5 2 0.125 ※二次パラメータの算出では一次パラメータに補正値を掛けた段階で小数点以下が切り捨てられることに注意。 表計算ソフトで計算する場合、関数を使って小数点以下を切り捨てる必要がある。 例:VIT11、WIL17で抵抗の値を算出する場合 正:(11*0.5)=5 (17*0.5)=8 5+8=13 誤:(11*0.5)=5.5 (17*0.5)=8.5 5.5+8.5=14 他 HPこの値が0になると戦闘不能になる。戦闘中に0になっても、後述のLPが残っていれば戦闘終了時に全回復する。 回復系のAスキルの他、休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 MPAスキルを使用するために必要となる。スキルによって必要な値は異なる。 休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 LP0になると戦闘終了時にHPが回復しなくなる。 HP50%未満で戦闘を終えた場合はHP回復と引き換えに減少し、逃走した場合は全員のLPが減少する。 宿屋で回復可能。休息やスキルでは回復しない。 他のパラメータを上げても上限は変化しない。Pスキルや装備品のエンチャントでのみ強化が可能。
https://w.atwiki.jp/bluebird_ea/pages/28.html
●piyopiyoEAの各パラメータについて (FXDD提携のEAプレゼントキャンペーンで使用しているEAのパラメータ一覧です) _____________________________0 = "Please Enter FXDD your information "; FXDD_AccountID FXDDライブ口座のアカウントIDを入力します(こちらを承認しているため入力は必須です) _____________________________1 = "Trade setting true is enable EA"; Trading_on = true トレードを有効にします(True=有効 False=無効) _____________________________2 = "Lots setting. Useing lots or optimaze_lot "; lots = 0.1 固定ロット数を選択します(0.1lotで10000通貨) optimaize_lot = true 現在の有効証拠金からロット数を自動で割り当てます(true=有効 false=無効) slipage = 3; 最大スリッページ数を入力します。 magic_number = 13578 マジックナンバーを入力します。 spread_limit = 5 スプレッドが左記の数値を超過するとトレードはしません。 pipstop = 5000 pipsで最大ストップロスを選択します。 _____________________________3 = "Alert/Email fucntion. true is ON" ; alerton = true アラートを有効にします(true=有効 false=無効) emailon = true メール配信を実行します(true=有効 false=無効) _____________________________4 = "Time Filter Setting. check Server Time. true is ON"; time_filter = false タイムフィルタを設定します。デフォルトではfalse(true=有効 false=無効) trade_start_hour = 5 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの開始時間を設定します(time_filterがtrueの場合有効) trade_start_minute = 0 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの開始分を設定します(time_filterがtrueの場合有効) trade_end_hour = 19 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの終了時間を設定します(time_filterがtrueの場合有効) trade_end_minute = 0 FXDDサーバ時刻に準拠したトレードの終了分を設定します(time_filterがtrueの場合有効) _____________________________5 = "Weekend(Friday or Saturday) Setting. true is ON"; Weekend_close = false 週末決済機能を設定します。デフォルトではfalse(true=有効 false=無効) week_number = 5; 0=日曜日 1=月曜日 2=火曜日 3=水曜日 4=木曜日 5=金曜日 6=土曜日 hour_number = 21; 終了時刻を選択します(サーバ時刻を設定) min_number = 00; 終了分を選択します(サーバ時刻を設定) sleep_hour = 60; 上記決済フィルタから○○時間、トレードを停止します(デフォルトでは60時間停止)
https://w.atwiki.jp/penmon2fullpower/pages/30.html
Level別のパラメータ ※ABはそうびなし+すでの物。 部門 説明 LV この数値が高い程HPPPが高まり、必要経験値も増える HP この数値が高い程最大HPが多くなる。調整も一つの戦術 PP この数値が高い程最大PPが多くなる A この数値が高い程敵に与えるダメージが増える B この数値が高い程敵から受けるダメージが減る 必要経験値 そのレベルになった時、次のレベルに上がるのに必要な経験値 *LV HP PP A B 次のレベル迄 *1 1000 400 89 40 100 *2 1??? 4?? ?? ?? ???? *3 1??? 4?? ?? ?? ???? *4 1138 455 117 59 ???? *5 1??? 4?? ??? ?? ???? *6 1229 492 136 71 ???? *7 1275 510 145 78 ???? *8 1321 528 155 84 ???? *9 1??? 5?? 1?? ?? ???? *10 1413 565 173 96 ???? *11 1458 583 183 103 ???? *12 1??? ??? ??? ??? ???? *13 1??? ??? ??? ??? ???? *14 1??? ??? ??? ??? ???? *15 1??? ??? ??? ??? ???? *16 1??? ??? ??? ??? ???? *17 1733 693 239 140 ???? *18 1779 712 248 146 ???? *19 ???? ??? 2?? 1?? ???? *20 ???? ??? 2?? 1?? ???? *21 ???? ??? 2?? 1?? ???? *22 ???? ??? 2?? 1?? ???? *23 2008 803 295 178 ???? *24 2054 822 304 184 ???? *25 2??? 8?? ??? ??? ???? *26 2??? 8?? ??? ??? ???? *27 2??? 8?? ??? ??? ???? *28 2238 895 342 209 ???? *29 2??? ??? ??? ??? ???? *30 2??? ??? ??? ??? ???? *31 2??? ??? ??? ??? ???? *32 2??? ??? ??? ??? ???? *33 2467 987 ??? ??? ???? *34 ???? ??? ??? ??? ???? *35 ???? ???? ??? ??? ???? *36 ???? ???? ??? ??? ???? *37 ???? ???? ??? ??? ???? *38 ???? ???? ??? ??? ???? *39 ???? ???? ??? ??? ???? *40 ???? ???? ??? ??? ???? *41 ???? ???? ??? ??? ???? *42 ???? ???? ??? ??? ???? *43 ???? ???? ??? ??? ???? *44 ???? ???? ??? ??? ???? *45 ???? ???? ??? ??? ???? *46 ???? ???? ??? ??? ???? *47 ???? ???? ??? ??? ???? *48 ???? ???? ??? ??? ???? *49 ???? ???? ??? ??? ???? *50 ???? ???? ??? ??? ???? *51 ???? ???? ??? ??? ???? *52 ???? ???? ??? ??? ???? *53 ???? ???? ??? ??? ???? *54 ???? ???? ??? ??? ???? *55 ???? ???? ??? ??? ???? *56 ???? ???? ??? ??? ???? *57 ???? ???? ??? ??? ???? *58 ???? ???? ??? ??? ???? *59 ???? ???? ??? ??? ???? *60 ???? ???? ??? ??? ???? *61 ???? ???? ??? ??? ???? *62 ???? ???? ??? ??? ???? *63 ???? ???? ??? ??? ???? *64 ???? ???? ??? ??? ???? *65 ???? ???? ??? ??? ???? *66 ???? ???? ??? ??? ???? *67 ???? ???? ??? ??? ???? *68 ???? ???? ??? ??? ???? *69 ???? ???? ??? ??? ???? *70 ???? ???? ??? ??? ???? *71 ???? ???? ??? ??? ???? *72 ???? ???? ??? ??? ???? *73 ???? ???? ??? ??? ???? *74 ???? ???? ??? ??? ???? *75 4219 1688 ??? ??? ???? *76 4??? 1??? ??? ??? ???? *77 4??? 1??? ??? ??? ???? *78 4??? 1??? ??? ??? ???? *79 4??? 1??? ??? ??? ???? *80 4??? 1??? ??? ??? ???? *81 4??? 1??? ??? ??? ???? *82 4??? 1??? ??? ??? ???? *83 4469 1788 759 487 ????? *84 4500 1800 764 490 36750 *85 4531 1813 769 493 37825 *86 4563 1825 773 496 38915 *87 4594 1838 778 499 40020 *88 4625 1850 783 503 41140 *89 4656 1863 787 506 42275 *90 4688 1875 792 509 43425 *91 4719 1888 797 512 44590 *92 4750 1900 801 515 45770 *93 4781 1913 806 518 46965 *94 4813 1925 811 521 48175 *95 4844 1938 816 524 49400 *96 4875 1950 820 528 50640 *97 4906 1963 825 531 51895 *98 4938 1975 830 534 53165 *99 5000 2000 839 540 0
https://w.atwiki.jp/princessmaker4/pages/15.html
プリンセスになるために プリンセスになるためにイベント一覧 パラメータ比較 成功例 条件 知力450以上 魅力500以上 プライド450以上 モラル500以上 気品700以上 気立て450以上 知名度500以上 魔族ポイント99以下 お出かけイベントでシャルルの信頼度を上げ 1448年の舞踏会でシャルルとダンスを踊る イベント一覧 シャルル関係のイベントをとりあえずまとめてみた。 以下は全部自分で発生を確認している。 出会い 再開(5年目建国祭) 街道:乱暴者退治 街道:野に咲く花に感動 広場:買い物……お金見たことないの!? 広場:繁華街へ移動→アクセサリー 広場:慌しい人 広場:街を歩き回るだけで冒険のよう 広場:教会ドコー? 聖誕祭(6年目) 予想外に多かった。このうちどのくらいが必須なのか不明。 間違いとかあったら訂正よろしく。 7~8年目に発生するイベントはこちら 広場:道具屋へ移動→珍しい武具に感動 広場:あなたは特別ですよ(はぁと 広場:レストランへ移動→不良貴族を一喝 広場:競技会を見てほしい 広場:街に出ればあなたに会える 広場:笛の音 道具屋:地図 街道:メイド酒場へ移動(メイド酒場で働いた経験有り※1446年10月限定)→次は屋台へ連れてって 街道:魔術の話 聖誕祭(7年目) ダンス(8年目建国祭) パラメータ比較 能力値名 最低値 最高値 平均値 関係強度 体力 361 827 612 低 知力 484 567 511 高 魅力 502 999 790 中 プライド 504 846 658 中 モラル 551 860 671 中 気品 704 999 846 高 感受性 164 670 533 低 気立て 500 594 538 高 知名度 727 999 899 高 成功例 プリンセスエンド達成。ちなみに四女。 以下パラ晒し。 体力451 知力484 魅力950 プライド754 モラル681 気品999 感受性670 気立て569 知名度999 武術127 魔術62 因業0 疲労159 ちなみに、アイテム処理で体力361まで下げたが変わらず。どうも体力の下限はけっこう低い模様。 武術、魔術はあまり関係ないから…やっぱ魅力、気品、そのあたりが問題かな?あとフラグ。 王子と踊る、レストランイベントやってる状態で 体力513知力417魅力999プラ846モラ860気品999 感受164気立545知命925武術398魔術434因業126 だと部下嫁 知力を500に乗せてやるとプリンセスになった。 プリンセスになれましたー。 体力630 知力488 魅力693 プライド374 モラル749 気品749 感受性504 気立て513 知名度727 武術能力69 魔術能力230 因業0 疲労度53 これで伯爵嫁。 プライドを504にしたら、プリンセスになれた。 最にEDを迎えたら女王エンドになった。ステータスはこう。 体力444知力483魅力999プライド814モラル582気品999 感受性414気立て395知名度999武術67魔術48因業15疲労96 ダンスで最後の3年で連続優勝しシャルルと頻繁に出会った。 そしてここから最後の調整で因業と疲労を0にし 全てのパラメーターを500以上にしたらプリンセスエンドに行けた。 魅力・プライド・気品・知名度が500ちょいだとプリンセスになれるかは分からんが。 王子嫁達成。 パラは以下の通り。 体力 827 知力 567 魅力 581 プライド 650 モラル 551 気品 732 感受性 592 気立て 594 知名度 983 武術 279 魔術 607 因業 1 書かれているイベントのうち、最後の「競技会を見てほしい」というイベントには心当たりなし。 聖誕祭は6年目、7年目と連チャンだった。 育成資金は武闘大会で稼いで、あとは習い事をまんべんなく。 魔術はマスター、舞踏はぎりぎりで卒業した。 座学だけは、なんとか中級に上がった程度かな。 バイトは、序盤は農場、中盤はメイド、後半はパラ調整のため子守がメイン。 王子嫁成功しました。 最初失敗して、気だてドーピングで450にしたらいけた。 パラは 体力410 知力562 魅力690 プライド506 モラル730 気品808 感受性730 気立て408(ドーピング後458) 知名度999 武術91 魔術231 因業26 武道家路線で育て、最初の大会で準優勝後、連続優勝し続けました。 メイドや教会でバイトしつつ、武術がマスターレベルになったあたりから、知力・魅力を上げるために 舞踊、座学を学び、足りない分はアイテムで最後にドーピング。 シャルルイベントは「野に咲く花に感動」と「メイド酒場」と「魔術の話」が出なかった。 ダークタウンへは3回くらい行ったし、リーとヴァロアの争奪戦も見た。 しかも聖誕祭は2年連続でリーと過ごした。 でも建国祭ではちゃんとパートナーに選ばれた。 「競技会を見てほしい」は8月の広場で発生しました。 収穫祭の競技会 以下、まとめられていないレスなど あとプリンセスになった後のタイトル画面で娘成長してました。 取り合えず今、本売りながら知力の下限調べてるのでまた後で報告します。
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体力 100 霊夢 魔理沙 アリス 咲夜 にとり 天子 ヤマメ 紫 80 レミリア パチュリー 30 上海 ディレイ 1 レミリア 2 霊夢 魔理沙 アリス 上海 咲夜 にとり 天子 ヤマメ 紫 3 パチュリー 移動 1 魔理沙 アリス 上海 パチュリー 紫 2 霊夢 レミリア 咲夜 にとり 天子 ヤマメ
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固有の要素とパラメータ カメラが居住可能なサイズの島を捕らえている場合、自動的に画面左上に島のパラメータと固有の要素が表示されます。 Underwater Plateauについてはカメラの高さを水面下に下げないと表示されません。 入植した島のパラメータ 島の名前 島の名前は入植した時点で候補の中からランダムで選ばれますが、いつでも好きな名前に変更できます。 島の名前を変更したい場合、Warehouseをクリックして画面左上に表示されるサマリー画面で島の名前をクリックすることで入力モードに入ることができます。 建築用物資 建築に用いる物資がその島の倉庫にどれだけ収蔵されているかが表示されます。 まだ手に入れてない物資は表示されません。 Power (電力) 島の電力状況を現します。 Powerは「総発電量-総消費量」で計算されており、+は余剰、-は不足をあらわします。 Powerは余剰があっても特に利益はありませんが、不足すると電力を消費するあらゆる建物の機能が低下します。 Power不足を解消する方法は、発電所を建てるか、電力を消費する建物を削除する(あるいは休眠させる)かの二択になります。 物資と違い、Powerのやり取りは道路のような配線施設を必要としません。 島に発電所を建てればそれだけでPowerが供給され、建物を建てれば自動的にPowerが消費されます。 その代わり、別の島とPowerをやり取りすることもできません。 Eco Balance 島の環境がどの程度良好(あるいは劣悪)かを数字で表現しています。 (詳細はエコバランスのページに記載) Islandにおける固有の要素 セクター内に点在する島々には形状や大きさ以外にも固有の要素が設定されており、 これによって島の特性が変わってきます。 Fertility Fertility(肥沃さ)とは、その島でどのような作物を栽培できるかを表すものです。 島に農場を建設する場合、栽培する作物の種類と島のFertilityが合致していない限り生産が行なわれません。 陸上におけるFertilityの数(つまり作物の種類)は10種ありますが、出現しやすいものと出現しにくいものがあります。 トリュフやとうもろこしなどの高度な生産物の原料となる作物を栽培できる島は数が少ないことが多く、 これを別の開拓者に押さえられてしまうと発展が困難になることもありえます。 なお、畜産系の農場はFertility(およびエコバランス)の影響を受けないため、どの島に建てても機能します。 ・Seed系アイテムによるFertilityの追加 Fertilityの一覧に?マークがある場合、その島にSeed系アイテムを使うことでどれか一種類のFertilityを自由に追加できます。 Seed系アイテムはNPCから購入するか、Academyで開発することができます。 ただし、Seed系アイテムを使用している間は島のアイテム欄が一つ埋まってしまう上に、Seed系アイテムは使用状態を解除すると消滅します。 天然資源 -マークはその資源が埋蔵されていないことを示すため、ある資源を採掘しつくした場合もゲージの代わりに-マークが表示されるようになります。しかしながら、最初から埋蔵されていないのと採掘によって埋蔵量が0になったのとでは後述するアイテムによる復活の可否という点で大きな違いがあります。 陸上で採掘可能な天然資源10種類について、その有無と存在量の一覧が表示されます。 当然ながら島に存在しない資源の採掘所を建設しても何も生産されません。 高難易度設定では石炭や鉄などの基本的な資源すらない島があったり、有るには有っても初期埋蔵量が100tを切っていたりすることもあるので注意が必要です。 資源が採掘されつくして埋蔵量が0になると、当然ながらそれ以上の採掘はできなくなります。 ただし、資源の埋蔵量を回復させるアイテム(Laboratoryで製造するかNPCから購入できます)を使用すれば再び採掘が可能になります。 アイテムで回復する資源の量はアイテムの側で決まるため、初期埋蔵量が極めて少ない島でもアイテムさえあれば問題なく採掘を行なえます。 ただし、最初から存在していない資源はアイテムによって増やすことはできません。 資源採掘ポイント・建設ポイント 鉱山など、一部の生産施設は特定の建設ポイントにしか建てられません。島にこのようなポイントがどれだけあるかは開発における重要な要素になります。 ・Mine site 鉱山系の資源採掘所と一部の環境改善施設を建設できるポイントです。 Coal Mine, Iron Ore Mine, Copper Mine, Limestone Quarry, Uranium Mine, Monitoring Station, CO2 Reservoirはここに建設します。 Mine Siteをクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。この埋蔵量は島全体で共有されており、特定のMine Siteだけ枯渇したりすることはありません。 ・River slot River slotにはアイコンの表示が有りません。Mine Siteと同様にクリックすると埋蔵量が画面右下に表示されます。 川に建設するタイプの資源採掘所を建設できるポイントです。 島によっては一箇所もないこともあります。 Sand Extractor, Gold Refinery, River Sewage Treatment Plantはここに建設します。 ・Lobster Populations ロブスターなのにアイコンはなぜか蟹です。ポイントをクリックするとMine Siteと同様に埋蔵量が画面右下に表示されます。 Tycoonの人々が好んで食するLobsterの生息地です。Lobster Farmはこのポイントにしか建設できません。 ・ダム建設ポイント このポイントには水力タービンのアイコンが表示されます。ポイントをクリックしても何も起きません。 Hydroelectric Damを建設できるポイントです。 このポイントがある島は比較的珍しく、一つの島に2つ以上あることはまずありません。 Academyで開発できるアイテム"Blueprint Hydroelectric power plant"をこのポイントがある島で使用すればHydroelectric Damを建設できます。 事前の準備が大変ですが、Hydroelectric Damは本ゲームにおける最高の発電施設です。 Underwater Plateauにおける固有の要素 Fertility Underwater PlateauにおけるFertilityは、Algae, Diamond, Manganese,(その他の金属資源一種)の4種類の有無で設定されます。 通常の島と同様に、これらの産物を生産できるかどうかを表します。 Fertilityで表示される資源は陸上の鉱物資源と異なり無限に採掘できます。 「その他の金属資源一種」は最初から表示されていることは普通はありません。通常、このFertilityはBlack Smokerが変化することで出現します。 ・Black Smoker(熱水噴出孔)によるFertility Underwater Plateauの中にはBlack Smokerが存在するものがあります。 Black Smokerはゲーム開始から長時間たつか、あるいは特定のアイテムを使うことで活動を停止し、ランダムに一種類の金属資源がFertilityに追加されます。 (Academyで開発できるアイテムを使えば、狙った種類の金属資源を出現させることができます。) このような状態になった島にMetal Converterを建設すればその金属を採掘することができます。 埋蔵量はManganeseなどと同様に無限です。 Black Smokerのアイコンにマウスカーソルを重ねると、あとどれだけの時間がたてばBlack Smokerが停止するかが表示されます。 Metal ConverterはUraniumに関しては通常のMine Siteとは比較にならない採掘速度を誇るため、UraniumのFertilityを持つUnderwater Plateauは積極的に取りに行く価値があります。 天然資源と資源採掘ポイント Underwater Plateauに設定される資源はRecyclable materialとOilのみで、両方とも特定の資源採掘ポイントでのみ採掘ができます。 地上の島と同様に採掘しすぎると枯渇します。 Oilの貯蔵量はアイテムで回復できますが、Recyclable materialの貯蔵量を回復する手段はありません。 V1.06以降はRecyclable materialの埋蔵量は無限という扱いになり、枯渇の心配はなくなりました。 ・Underwater oil field (海底油田) Oil Rig(石油掘削施設)を建設できるポイントです。Oilが手に入ります。 まれに、島にUnderwater oil fieldがあるにもかかわらずOilが最初から埋蔵されていないことがあります。 この場合、当然Oil Rigを建てても何も取れません。 ・Undersea rubble heap (海底廃物堆積) 海底に沈んだかつての都市の名残で、ここにはUnderwater Recycling Station(海底リサイクル施設)を建設できます。 この建物はRecyclable materialを採掘してBuilding Moduleを製造します。 その他の要素 島によっては特定の建物やオブジェクトが最初から存在していることがあります。 このような存在は除去することができず、永久にその効果を島に及ぼし続けます。 墜落した核ミサイル(エコバランス-500)や全自動汚水処理場(エコバランス+150)などがあります。 これらはミッションマップで出現することが多いですが、ゲームの設定によってはランダムマップでも出現します。 通常の建物と同様に、施設をクリックすると右下に施設名や効果が表示されます。 Sunken research facility (水没した研究所) 潜水艦で海底を探索していると「水没した研究所」が見つかることがあります。 潜水艦がこの研究所に到達するとPrototype系アイテムが一個だけ手に入ります。 研究所はUnderwater Plateauに分類されない場所にあるため、一度見逃すと見つけにくくなります。 発見すると画面左のニュースに表示が出るので逃さず見つけにいきましょう。 また、NPC "Hiro Ebashi"に外交交渉を行なうことで研究所の位置を教えてもらえます。(これは何回でも有効です。)
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