約 2,087,403 件
https://w.atwiki.jp/rpgtkoolo/pages/13.html
●PP 精神ポイントのこと これが0になると死ぬ パーティ全体のPPが一定以下になるとアナザーワールド送りになる ●FP 体力ポイントのこと これが0になると戦闘不能になる ●DP 潜在ポイントのこと 特殊能力を発動するために必要 ●アタック 攻撃力に影響 ●ディフェンス 防御力に影響 ●テクニカル 命中率に影響 ●スピード 攻撃の順序や回避率に影響 ●カルマ 各イベントに影響
https://w.atwiki.jp/captaintubasa/pages/14.html
練習効果(ポジションはスタメン配置で判定、ベンチは他扱い、適正無関係) シュート/FW+3 他+1 控え+1 パスワーク/MF+3 他+1 控え+1 ディフェンス/DF+3 GK+3 他+1 控え+1 チームワーク/全員+2 控え+2 選手強化経験値 =練習相手選手レベル×5+各種ボーナス ボーナス:効果は重複する 同一選手 50 同一チーム 20 同一ポジション 10 ブロンズカード 10 ブロンズ+カード 13 シルバーカード 30 シルバー+カード 39 ゴールドカード 100 ゴールド+カード 130 プラチナカード 200 プラチナ+カード 260 ドリームカード 500 ドリーム+カード ? ハイドリームカード 750 ハイドリーム+カード ? ビッグバンカード 500 スペシャルカード 500 エクストラカード 500 エクストラ+カード ? 小さいチョコレート 100 大きいチョコレート 300 特大チョコレート 600 練習ボール(弱) 50 練習ボール(中) 100 練習ボール(強) 150 トレーニングボール 200 ※+カードのボーナスは元となるグレードのボーナスの3割増? レベル上限 ブロンズ 40 シルバー 60 ゴールド 80 プラチナ 100 ドリーム 100 ハイドリーム 100 ビッグバン 100 スペシャル 固定 EX(努力賞 or 弱) 60 EX(優秀賞 or 中) 80 EX(特賞 or 強) 100 Limited 100 プレイヤーキャラ 150 ※+カードのレベル上限は元となるグレードのレベル上限+10 選手カード売却額 ブロンズ 100+選手レベル×50 ブロンズ+ 130+選手レベル×50 シルバー 500+選手レベル×50 シルバー+ 600+選手レベル×50 ゴールド 2000+選手レベル×50 ゴールド+ 2600+選手レベル×50 プラチナ 5000+選手レベル×50 プラチナ+ 6500+選手レベル×50 ドリーム 10000+選手レベル×50 ドリーム+ 13000+選手レベル×50 ハイドリーム ?+選手レベル×50 ハイドリーム+ ?+選手レベル×50 ビッグバン 10000+選手レベル×50 スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) EX 5000+選手レベル×50 EX+ 6500+選手レベル×50 Limited 5000+選手レベル×50 ※+カードの売却額の選手レベルに依存しない部分は元となるグレードの売却額の選手レベルに依存しない部分の3割増? 選手図鑑(中学・JY編) 全種 411=ブロンズ+シルバー+ゴールド+プラチナ(スペシャル除く) チーム別 198 ブロンズ 220=チーム別+OB シルバー 67 ゴールド 54 プラチナ 42 ビッグバン 28(コンプガチャを一度でも引くと図鑑で確認可能) 名前 コメント すべてのコメントを見る 練習ボール弱100中200強300でした -- (名無しさん) 2012-05-11 00 43 13 強化ボーナス ハイドリーム750 プラチナ+260 ゴールド+130 -- (名無しさん) 2012-03-02 23 54 56 スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) -- (名無しさん) 2011-06-29 17 14 33 ブロンズ、30に到達してもまだレベル上がります。ブロンズ~プラチナのレベルキャップ開放。→【レベル上限開放のお知らせ】 ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナのカードのレベル上限を開放しました。 ※今まで貯まっていた経験値は反映されます。ご安心ください。 ※今後は貯まらずにMAX表記となります。 -- (名無しさん) 2011-03-17 11 33 52 練習してみたらブロンズ翼が突然Lv20→25に。なんかいきなりレベルキャップ開放されたんだが…… -- (名無しさん) 2011-03-16 22 26 13 入力しますた シークレット⇒ビッグバンに改名 -- (名無しさん) 2011-03-11 22 47 38 ビッグバン売却額 10000+選手レベル*50 -- (名無しさん) 2011-03-11 20 19 30 シークレット「ビッグバン」、図鑑上では全24種 -- (名無しさん) 2011-03-11 20 18 24
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/612.html
ACVD/UNAC/パラメータ解説 UNACのチップパラメータについての解説を載せていくページです。 まだまだ情報不足ゆえ、情報求む。 ACVD/UNAC/パラメータ解説移動アクション 腕部攻撃アクション 肩部攻撃アクション 認識アクション ターゲット評価 回避アクション 特殊移動アクション 特殊行動アクション コメント 移動アクション +パラメータ解説 継続時間(秒) 行動を継続する時間です。 カテゴリルール[比率][順列]が設定されている場合に適用されます。その他のルールでは、効果を発生しません。 範囲:1.0~30.0秒 目的距離(m) ターゲットからの距離の基準値です。 この値が大きいほど、目標から離れる動きを行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 不確定距離(m) 目的距離にプラスマイナスし、その幅の間で最終的な目的距離をランダムに決定します。 範囲:0~30m 相対高度(m) ターゲットからの高度です。 この値が大きいほど、目標よりも高い位置に移動しようとします。 範囲:-100~100m 目的角度(度) ターゲットに対する位置の基準値です。ターゲットの正面方向からの角度を示しています。 この値が大きいほど、目標の正面から大きく外れる動きを行います。 範囲:0~90度(左)、-90~0度(右) 不確定角度(度) 目的角度にプラスマイナスし、その幅の間で最終的な目的角度をランダムに決定します。 範囲:0~10度 腕部攻撃アクション +パラメータ解説 搭載位置 ARM UNITかHANGER UNITを指定し、どちらを対象とするかを設定します。出撃前の搭載位置を前提とします。 最短攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値以上になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最短装備距離(m) 指定位置のARM UNITを装備する距離です。ターゲットとの距離がこの値以上になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長装備距離 指定位置のARM UNITを装備する距離です。ターゲットとの距離がこの値以下になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:基準値から遠近50mずつ 攻撃演算性能 攻撃精度に関する総合的な指標です。この値が高いほど、精密で素早い攻撃が可能で、特に狙撃に適します。 範囲:0~100 FCS異常時反応 ONになっていると、フラッシュロケット被弾時にロックオンしていない状態でも攻撃を行います。 攻撃左右範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃上下範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、上下方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、攻撃を行いません。 範囲:0~100% 攻撃時チャージ率(%) チャージ可能武器のみ有効です。チャージ率がこの値以上になると、攻撃を行います。 範囲:0~100% 構え判定 距離以外に構えるための追加条件を指定します。「射線」に設定することで、ターゲットが射線上にいるときのみ構えるようになります。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 構え開始距離(m) ARM UNITを構えていない状態で、ターゲットとの距離がこの値以下になると構えを行います。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 構え解除距離(m) ARM UNITを構えている状態で、ターゲットとの距離がこの値以下になると構えを解除します。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 範囲:0~基準値+50m 配置制限距離(m) セントリーガンでの使用を想定しています。 この距離以下の範囲に配置済みの子機がある場合、子機を発射しません。 範囲:0~500m 再射出条件数 セントリーガンでの使用を想定しています。 既に最大数まで子機を配置済の場合に、追加の子機を射出するかを判断します。 この数以上の子機が敵を攻撃している状態であれば、追加の子機を発射しません。 配置数:0~4 強制装備残AP(AP) シールドでの使用を想定しています。 APの残量がこの値以下になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを強制的に装備します。 すでに装備中の場合は、他のARM UNITに切り替えなくなります。 範囲:0~50,000 装備条件[被弾量] シールドでの使用を想定しています。 一定時間の間に、この値以上のダメージを受けると「搭載位置」で指定したARM UNITを装備します。 範囲:0~10,000 装備条件[被弾属性] シールドでの使用を想定しています。 ARM UNITを切り替える条件を設定します。 ここで指定した「属性」の攻撃を「装備条件(被弾量)」で設定された条件以上受けると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。 装備解除条件(秒) シールドでの使用を想定しています。 この時間の間、ダメージを受けなかった場合、「搭載位置」で指定したARM UNITを装備します。 範囲:0~60 肩部攻撃アクション +パラメータ解説 最短攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値異常になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値異常になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 攻撃演算性能 攻撃精度に関する総合的な指標です。この値が高いほど、精密で素早い攻撃が可能で、特に狙撃に適します。 範囲:0~100 指定発射数 複数ロックが可能なSHOULDER UNITを搭載している際の発射条件です。 ロック数が最大、またはこの値に以上になった場合に、SHOULDER UNITを使用します。 攻撃左右範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃上下範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、上下方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 射出条件[距離](m) オプティカルチャフでの使用を想定しています。 ターゲットがこの値以下の距離に、「射出条件 時間」で指定した時間以上存在すると、SHOULDER UNITを射出します。 射出条件[時間](秒) オプティカルチャフでの使用を想定しています。 ターゲットが「射出条件 距離」で指定した距離にこの値の時間以上存在すると、SHOULDER UNITを射出します。 使用距離(m) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、SHOULDER UNITを使用します。 使用限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、攻撃を行いません。 範囲:0~100% 停止距離(m) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、SHOULDER UNITの使用を停止します。 強制有効EN率(%) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 エネルギーの残量がこの値以下になると、「停止距離」に関わらず、SHOULDER UNITを有効にします。 認識アクション +パラメータ解説 認識タイプ[透過] ソナータイプの認識チップです。認識距離は短いですが、障害物越しに対象を認識可能です。 認識タイプ[不透過] 光学タイプの認識チップです。低コストですが、障害物の背後にいる対象は認識できません。 認識距離(m) ターゲットを認識する距離です。 この値が大きいほど、より遠距離の対象を認識できます。 認識角度(度) ターゲットを自動認識する範囲です。 自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、ターゲットとして認識します。 この値が大きいほど、より広範囲の対象を認識できます。 ターゲット評価 +パラメータ解説 評価距離(m) 複数の対象がいる場合に、この距離に近いものを優先的にターゲットとして認識します。 距離判定許容量(m) 複数の対象がいる場合に、距離の差がこの値以下であれば評価の優劣は無いものと判定します。 「評価距離」で設定した優先対象を基準に判定します。 評価AP(AP) 複数の対象がいる場合に、APの量を比較して優先的にターゲットを認識します。 よりAPの高い(低い)対象を優先します。 AP許容判定量 複数の対象がいる場合に、APの差がこの値いかであれば評価の優劣は無いものと判定します。 「評価AP」で設定した優先対象を基準に判定します。 防御属性 複数の対象がいる場合に、対象の防御属性が指定と同じものを優先的にターゲットとして認識します。 防御力許容判定量(防御力) 複数の対象がいる場合に、防御力の差がこの値以下にであれば評価の優劣は無いものと判定します。 「防御属性」で設定した優先対象を基準に判定します。 被弾量 複数の対象がいる場合に、一定時間の間に自分に与えたダメージ量が多い(少ない)対象を、優先的にターゲットしやすくなります。 被弾量判定許容量 複数の対象がいる場合に、自分に与えたダメージ量の差がこの値以下であれば、評価の優劣は無いものと判定します。 「被弾量」で設定した優先対象を基準に判定します。 脚部タイプ 指定の脚部を持つACを、優先的にターゲットとして認識します。 共闘評価 味方機が狙っている(狙っていない)対象を、優先的にターゲットとして認識します。 敵種別 複数の対象がいる場合に、対象の敵種別が指定と同じものを優先的にターゲットとして認識します。 回避アクション +パラメータ解説 被弾量(AP) 一定時間の間にダメージがこの値以上の場合、回避行動を行います。 範囲:1~10,000 被ロック時間(秒) この時間の間、ロックオンされた状態が継続すると回避行動を行います。 範囲:0.1~10.0秒 被ジャマー時間(秒) ジャマー状態がこの時間継続すると、回避行動を行います。 範囲:0.1~10.0秒 ミサイル反射性能 ミサイルが着弾するまでの予測時間に対する敏感さです。この値を高くするほど、より早くからミサイルに反応します。 範囲:0~100 回避実行距離(m) 回避行動を行う距離です。ターゲットとの距離がこの値以下になると、回避行動を行います。 範囲:0~1,000m 回避実行角度(度) 回避行動を行う範囲です。 自分の正面から左右方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、回避行動を行います。 範囲:0~180度 回避限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、回避行動を行いません。 範囲:0~100% 反応性能 回避行動を行う際の反応精度です。この値が高いほど、より的確なタイミングで回避行動を実行します。 範囲:0~100 アクション間隔(秒) 一度回避行動を行うと、この時間が経過するまでは次の回避行動を実行しません。 範囲:0~10.0秒 ミサイル反応範囲(度) ミサイルに反応できる範囲です。 自分の正面から上下左右方向の指定角度内にミサイルがある場合に、ミサイル回避行動を行います。 ミサイル回避方向 ミサイル回避のためにハイブーストを行う方向です。指定した方向にハイブーストを行います。 方向:前後左右 特殊移動アクション +パラメータ解説 継続時間(秒) 行動を継続する時間です。カテゴリルール[比率][順列]が設定されている場合に適用されます。 その他のルールでは、効果を発揮しません。 範囲:1.0~20.0秒 目的地距離(m) 特殊移動を行う距離です。 目的地までの距離がこの値以上になると、特殊移動を行います。 範囲:0~500m 特殊移動限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、特殊移動を行いません。 範囲:0~100% 捕捉行動実行距離(m) ターゲットを見失った際に、特殊な旋回行動を行います。 「捕捉行動実行角度」との組み合わせで対象範囲を指定し、その範囲内にターゲットがいない場合に、行動を実行します。 範囲:10~200m 捕捉行動実行角度(度) 旋回行動を行う範囲です。 自分の正面から指定角度内にターゲットがいなくなると、旋回行動を行います。 範囲:10~180度 アクション間隔(秒) 一度回避行動を行うと、この時間が経過するまでは次の回避行動を実行しません。 範囲:0~10.0秒 特殊行動アクション +パラメータ解説 実行距離(m) 特殊行動を行う距離です。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、特殊行動を行います。 範囲:0~100m 実行範囲(度) ブーストチャージを行う範囲です。 自分の正面から指定角度内にターゲットがいる場合に、ブーストチャージを行います。 範囲:0~170度 実行限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、特殊行動を行いません。 範囲;0~100% 強制スキャンモード距離(m) 強制的にスキャンモードに切り替える範囲です。 ターゲットとの距離がこの値以上になると、必ずスキャンモードを起動します。 スキャンモード起動EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、スキャンモードを起動します。 範囲:0~100% スキャンモード起動EN率(%) エネルギーの残量がこの値以上になると、戦闘モードを起動します。 スキャンモードの起動条件を満たしている場合は、スキャンモードの維持が優先されます。 範囲:0~100% 実行間隔(秒) 一度特殊行動を行うと、この時間が経過するまでは次の特殊行動を実行しません。 反応性能 特殊行動を行う際の反応精度です。 この値が高いほど、より的確なタイミングで特殊行動を実行します。 リコン使用間隔(秒) この間隔で、リコンを発射します。 範囲:1~60秒 パージ搭載位置 パージするARM UNITを指定します。 出撃時の搭載位置を前提とします。 パージ距離(m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:0~1,000m 防御属性 行動の判定を行う防御属性を指定します。 防御力(防御力) 対象の防御力が、この値以上であれば、「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 「防御属性」で指定した属性の防御力を参照します。 範囲:100~5,000 脚部タイプ 対象の脚部タイプが指定したものであれば「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 OW[装備距離](m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、搭載しているOVERED WEAPONを装備、展開します。 範囲:0~1500m OW[発動距離](m) OVERED WEAPONが使用可能な状態である場合に、ターゲットとの距離がこの値以下になると、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1500m OW[左右角度](度) OVERED WEAPONを使用する範囲です。自分の正面から左右方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1~360度 OW[上下角度](度) OVERED WEAPONを使用する範囲です。自分の正面から上下方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1~360度 コメント とりあえずアクションカテゴリの、ゲーム内パラメータ解説と、パラメータの増減範囲を拾えるだけ拾っておいた。他にもいろいろ注釈入れるところがあるかもしれんから、あとの編集はお好きにどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 02 12 46 (;゚Д゚)(;´_ゝ`) (゚∀ ゜) -- (名無しさん) 2014-01-29 05 49 10 / \[T]/ (Ж) || -- (名無しさん) 2014-01-29 05 52 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fraxy/pages/30.html
基本パラメータ: 破壊時 [説明] スコア [標準値] 耐久 [標準値] 行動パターン: パターン1 [総フレーム数]F ① [行動名][値][フレーム]([行動総フレーム]/[最大フレーム]F) 攻撃パターン: パターン1 [総フレーム数]F ① [行動名]:[発射数]X[回数]([行動総フレーム]F/[最大フレーム]F) 固有パラメータ: パラメータ1 [説明]([範囲]) パーツ説明: [説明] メモ: [メモ] 編集 コメント欄 暫定版記述例、もっといい方法があるのならコメントおねがいします -- 管理人 (2009-06-02 14 28 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/16.html
モンスターのパラメーターは40バイトで構成 目的のモンスターのデータを探したいときはモンスターパラメータデータアドレスを参照 今はCDmageで目的のモンスターをうpろだに上がっているモンスター解析データを参照してデータを抜き出して更新したほうがいい 以下40バイト内訳 00h = 種族 (00=半妖 01=ヒューマン 02=妖魔 04=メカ 08=モンスター) 01h = ??? 02-03h = このモンスターに変身した時の基本HP 04h = STR 05h = QUI 06h = INT 07h = WIL 08h = PSY 09h = VIT 0Ah = CHA 0B-0Fh = ??? 10-11h = HP 12-15h = 敵の装備品 16-17h = 戦闘で使う技1 *ここには通常攻撃が入ってることが多い、下に行くほど使用率は低い 18-19h = 戦闘で使う技2 1A-1Bh = 戦闘で使う技3 1C-1Dh = 戦闘で使う技4 1E-1Fh = 戦闘で使う技5 20-21h = 戦闘で使う技6 22-23h = 戦闘で使う技7 24-25h = 戦闘で使う技8 26h = このモンスターでの技の閃きやすさ 27h = このモンスターでのステータスの上がりやすさ 28-29h = 不明 2A-2Bh = 吸収できる技orプログラム1 2C-2Dh = 吸収できる技orプログラム2 2E-2Fh = 吸収できる技orプログラム3 30-31h = 吸収できる技orプログラム4 *後ろのデータほど吸収しにくい 32h = 落とすアイテム 33h = 落とすアイテム 34h = 落とすアイテム 35h = 落とすアイテム 36-38h = ??? 39-3Ch = このモンスターに変身した時デフォで装備している物 3d-3Fh = ???
https://w.atwiki.jp/tsubasa_mobage/pages/17.html
練習効果(ポジションはスタメン配置で判定、ベンチは他扱い、適正無関係) シュート/FW+3 他+1 控え+1 パスワーク/MF+3 他+1 控え+1 ディフェンス/DF GK+3 他+1 控え+1 チームワーク/全員+2 控え+2 選手強化経験値 =練習選手レベル*5+各種ボーナス ボーナス:効果は重複する 同一選手 +50 同一チーム +20 同一ポジション +10 ブロンズカード +10 シルバーカード +30 ゴールドカード +100 プラチナカード +200 ドリームカード +500 スペシャルカード +500 EX +500 レベル上限 ブロンズ 40 シルバー 60 ゴールド 80 プラチナ 100 ドリーム 100 スペシャル 固定 プレイヤーキャラ 100 EX青 100 EX緑 80 EX赤 60 選手カード売却額 ブロンズ 100+選手レベル*50 シルバー 500+選手レベル*50 ゴールド 2000+選手レベル*50 プラチナ 5000+選手レベル*50 ドリーム 10000+選手レベル*50 スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) EX 5050(背景3色とも同じ額) 選手図鑑 全種 411=ブロンズ+シルバー+ゴールド+プラチナ(スペシャル除く) チーム別 198 ブロンズ 220=チーム別+OB シルバー 67 ゴールド 54 プラチナ 42 ドリーム 15 スペシャル 2 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/princessmaker4/pages/24.html
武闘大会の相手パラメータとかいろいろ 武闘大会の相手パラメータとかいろいろリーゼ(騎士っ娘な友達その1) クリスチーナ(貴族の娘な友達その2) マリー(道具屋の娘な友達その3) カレン(超虚弱&超魔力なロリっ娘) シェリナ(貴族風ボクっ娘) クレア(4年目だけ強い家庭教師風メガネっ娘) ランジェ(なんか地味な娘) パラメータ計算について リーゼ(騎士っ娘な友達その1) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 250 305 421 540 660 774 887 物攻 20 28 40 51 62 73 84 物防 13 17 20 24 27 31 35 魔攻 0 0 0 0 0 0 0 魔防 0 1 1 2 2 3 3 クリスチーナ(貴族の娘な友達その2) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 103 173 255 311 367 380 434 物攻 0 1 3 4 5 7 8 物防 2 2 3 4 5 6 6 魔攻 18 22 25 28 30 33 35 魔防 4 7 8 10 12 13 15 マリー(道具屋の娘な友達その3) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 42 68 200 254 283 325 210 物攻 0 5 8 10 13 15 18 物防 6 6 7 7 8 9 10 魔攻 17 20 23 25 26 28 30 魔防 4 5 7 9 10 12 14 カレン(超虚弱&超魔力なロリっ娘) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 76 109 150 184 221 260 300 物攻 2 5 8 10 13 16 19 物防 4 5 6 7 8 8 8 魔攻 26 30 50 52 63 74 85 魔防 6 9 12 15 18 21 51 シェリナ(貴族風ボクっ娘) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 262 310 430 512 617 718 816 物攻 16 26 36 47 57 67 77 物防 12 12 12 17 19 22 25 魔攻 11 15 18 22 27 7 34 魔防 1 2 3 5 6 6 8 クレア(4年目だけ強い家庭教師風メガネっ娘) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 165 232 300 367 435 502 569 物攻 8 13 19 17 21 25 29 物防 8 7 7 9 10 11 12 魔攻 9 15 44 25 30 34 39 魔防 5 7 11 10 12 14 16 ランジェ(なんか地味な娘) 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 体力 231 239 311 382 435 525 597 物攻 16 12 17 21 26 30 45 物防 4 10 13 15 18 21 23 魔攻 23 23 30 37 45 52 59 魔防 9 8 11 14 17 20 22 パラメータ計算について 計算式はわからんが、関係する能力はこんなかんじ。 攻撃:武術&プライド&攻撃レベル 防御:武術&体力&防御 魔法攻撃:魔術&知力&魔法攻撃レベル 魔法防御:魔術&感受性&魔法防御 とりあえずセーブしてから買える範囲で強い武器を買ってしまえ。 それで先手さえ取れば決勝までいけそうならロード繰り返してして頑張ってみる。 優勝で3000G( 名声+100)、準優勝で1000G( 名声+50)になるから、元は取れるはずだ。 物理攻撃を育てるより魔法を育てた方が 勝つのは楽。
https://w.atwiki.jp/js-10/pages/6.html
1.ページ左上の「@メニュー」から「新規ページ作成」を選択。 2.編集形式を聞かれるので、「ワープロモードで編集」を選択(デフォルトに設定されてると思います) 3.編集画面が出てきたら、レスをベタ張りするなり、特記事項を追記するなりして下さい。 4. 重要 ページを保存し終えたら、URLをコピーしてください。 5.アップロードページに進み、ページ上の「編集」から「ページ編集」を選びます。 6.自分の作ったパラメータのタイトルを書き、そのタイトルをマウスで反転させて「リンク」ボタン(鎖の絵のボタンを押し、URLに先程コピーしたURLを貼ってOKを押します。これで保存すれば完成です。
https://w.atwiki.jp/stalker_modder/pages/29.html
アーティファクトの性能パラメータ アーティファクトの性能パラメータSoC版 CS版 CoP版 SoC版 (保留中) CS版 (保留中) CoP版 汎用パラメータ パラメータ名 効果 メモ $spawn class visual 見た目 ogfファイルのアドレス description アイテムの説明 マウスオーバー時に表示される inv_name アイテム名ID 直書きも可能だが、基本はxmlのIDを指定 inv_name_short アイテム名(短縮) 地面に置いたときに表示される名前 inv_weight 重量 inv_grid_x アイコンのx座標 inv_grid_y アイコンのy座標 cost 価格 jump_height 跳ねる高さ 大きければ高く跳ねる particles det_show_particles det_hide_particles af_rank アーティファクトのランク どのDetectorで探知できるかを決めるための要素。0にするとDetectorなしで出現? lights_enabled 発光するかどうか 後述2項が設定されてないとエラーの原因になる trail_light_color 発光色 trail_light_range 発光の強さ 性能パラメータ パラメータ名 効果 メモ health_restore_speed 体力回復速度 +で増え、-で減る radiation_restore_speed 放射能 +だと被曝する satiety_restore_speed 空腹回復速度 -だと空腹になる power_restore_speed スタミナ回復速度 +で回復 bleeding_restore_speed 出血回復速度 +で回復 hit_absorbation_sect 耐性系パラメータの参照先 additional_inventory_weight 積載可能重量の増加分 additional_inventory_weight2 表示の上での増加分 未検証、間違ってるかも artefact_activation_seq absorbation系パラメータ パラメータ名 効果 メモ burn_immunity 火炎耐性 strike_immunity 衝撃耐性 shock_immunity 電撃耐性 wound_immunity 動物攻撃耐性 radiation_immunity 放射能耐性 telepatic_immunity PSY耐性 chemical_burn_immunity 薬品耐性 explosion_immunity 爆発耐性 fire_wound_immunity 銃弾耐性
https://w.atwiki.jp/hengtouhou/pages/369.html
概要 主要能力値腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 種族、職業、性格によって決められる能力値打撃攻撃 射撃攻撃 魔法防御 隠密行動 探索 解除 魔法道具 さらにその他の能力値HP MP 加速 AC 掘削 赤外線視力 概要 基礎パラメータ(能力値)の解説とか影響先をまとめてみた (v1_1_70) 主要能力値 主要能力値とは腕力・知能・賢さ・器用・耐久・魅力の6つの能力値のことである これらの能力値は素の主要能力値と補正後の主要能力値に分かれており、素の主要能力値は30、補正後の主要能力値は40まで上げることができる。 素の主要能力値は偶数レベルにレベルアップする時にランダムで上昇するほか、腕力の薬など対応する薬を飲むことで上げられる。 補正後の主要能力値は素の能力値に種族・職業・性格・装備などの修正を加えた値である。 腕力 力の強さを表す値。白兵攻撃力、武器の攻撃回数、射撃攻撃力、装備可能重量、所持限界などに関わる 白兵攻撃をするときの命中、ダメージボーナス + 命中、ダメージボーナス詳細 命中ボーナス 腕力の1の位→腕力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - -3 -2 -1 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 15 4 16 17 18 20 22 24 27 30 33 36 5 40 - - - - - - - - - ※縦軸が腕力の10の位、横軸が腕力の1の位 ダメージボーナス 腕力の1の位→腕力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 5 5 6 7 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 4 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 5 40 - - - - - - - - - ※縦軸が腕力の10の位、横軸が腕力の1の位 両手装備時の命中、ダメージボーナス命中ボーナスが2倍、ダメージボーナスが1.5倍になる 弓の倍率へのボーナス 装備限界重量(超えると消費コストにペナルティ) + 装備限界重量詳細 腕力と装備限界重量以下の表の各腕力に対応する値を k とすると、 武器重量コストペナルティ限界 = 100 + プレイヤーレベル*2 + k*(クラスに応じて1-5)但し、パチュリーは更に2/3, 光の三妖精は3倍(専用性格時は6倍) これは内部で使用されるポンド重量なので、kgに戻すときは20で割る。クラスに応じた値は、純魔法職ほど低い値(=ペナルティきつい)に設定されている。尚、右手・左手枠の重量は半分として計上する。 腕力の1の位→腕力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 10 11 12 13 14 15 16 1 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 2 27 28 29 30 31 31 32 32 33 33 3 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 4 39 40 42 44 47 50 54 58 63 69 5 75 - - - - - - - - - ※縦軸が腕力の10の位、横軸が腕力の1の位 機敏に動ける装備限界重量(超えると様々なデメリット)レベル50腕力40で20kg, レベル50腕力50で25kgが上限 所持限界(所持重量が所持限界を超えると速度にペナルティ) 打撃能力、射撃能力へのボーナス 採掘能力へのボーナス + 採掘能力へのボーナス詳細 腕力と採掘能力ボーナス 知能の1の位→知能の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 0 1 2 3 4 4 1 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 2 12 15 20 25 30 35 40 45 50 55 3 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 4 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 5 150 - - - - - - - - - ※縦軸が知能の10の位、横軸が知能の1の位 ドアに体当たりした時の成功率 投擲の射程距離 武器を持った際に運搬中にならない重量 + 武器装備限界重量詳細 腕力と武器装備限界重量 単位はkg。銃の場合は0.5倍、両手持ち時及び光の三妖精、勇儀は2倍となる。 腕力の1の位→腕力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 1 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 2 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13.5 14 15 16 3 17 18 19 20 21.5 23 24.5 26 27.5 30 4 32.5 35 37.5 40 42.5 45 48 51 54 57 5 60 - - - - - - - - - ※縦軸が腕力の10の位、横軸が腕力の1の位 に影響する 知能 頭の回転の速さや記憶力を表す値。魔法の失敗率、呪文の習得数、魔道具使用能力に関わる 魔法の失敗率(知能1につき失敗率が-3%される) 魔法の最低失敗率(20で5%、29で2%、33で1%、38で0%) + 最低魔法失敗率詳細 知能と最低魔法失敗率(単位は%) 知能の1の位→知能の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 99 99 99 99 99 50 30 1 20 15 12 11 10 9 8 7 6 6 2 5 5 5 4 4 4 4 3 3 2 3 2 2 2 1 1 1 1 1 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 - - - - - - - - - ※縦軸が知能の10の位、横軸が知能の1の位 呪文の習得数 + 呪文の習得数詳細 知能と呪文の習得数以下の表の数字を k とすると、呪文習得数 = k * (プレイヤーレベル/2)+ ボーナス但し、魔法専門職以外はプレイヤーレベル-2とする。 ボーナスの値は、ハイメイジ、魔理沙は10。その他で剣術家、妖夢以外は4。 呪文習得数は以下のような上限がある。剣術家、妖夢:レベル関係なしに32で固定 魔理沙:上限160 ハイメイジ:呪文習得数1/2とし、上限42 その他1領域術士:呪文習得数1/2とし、上限36 メイジ、巫女:上限100 その他2領域術士:上限84 知能の1の位→知能の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 6 - - - - - - - - - ※縦軸が知能の10の位、横軸が知能の1の位 解除能力へのボーナス + 解除能力ボーナス詳細 解除能力ボーナス 知能の1の位→知能の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 2 3 4 4 5 6 7 8 9 10 10 3 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 4 20 21 22 23 24 25 27 29 31 33 5 35 - - - - - - - - - ※縦軸が知能の10の位、横軸が知能の1の位 魔道具使用能力へのボーナス + 魔道具使用能力ボーナス詳細 魔道具使用能力ボーナス 知能の1の位→知能の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 2 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 4 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 5 30 - - - - - - - - - ※縦軸が知能の10の位、横軸が知能の1の位 探索能力へのボーナス + 探索能力へのボーナス詳細 知能と探索能力 知能の1の位→知能の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 1 1 1 1 2 2 2 1 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 2 7 7 8 8 9 9 10 10 11 12 3 13 14 15 16 18 20 22 24 26 28 4 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 5 50 - - - - - - - - - ※縦軸が知能の10の位、横軸が知能の1の位 エンジニアのメカニズム作製power 薬師の調合成功率 魔道具術師の充填回復速度 古道具屋での売買時の価格(魅力と比べて高いほうが適用される) 封獣ぬえの正体の見破られにくさ アリスの人形の攻撃回数 さとりのACボーナス 変容領域のドラゴン変化のドラゴンの強さ に影響する メイジ系は魔法の失敗率に直結するので優先すべき能力値。 魔道具使用能力へ影響するので戦士系でもある程度まで上げておきたい。 賢さ 精神力や信仰心など、心の強さを表す値。MPの量、魔法防御力に影響する MP補正 魔法防御能力へのボーナス + 魔法防御能力ボーナス詳細 魔法防御能力ボーナス 賢さの1の位→賢さの10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 2 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 4 19 20 22 24 26 28 30 32 34 37 5 40 - - - - - - - - - ※縦軸が賢さの10の位、横軸が賢さの1の位 死霊領域のアンデッド召喚、上級アンデッド召喚での敵対確率 変容領域のドラゴン変化のドラゴンの強さ に影響する 器用 手先の器用さや動作の俊敏さを表す値。AC、武器の攻撃回数、格闘の攻撃回数、罠解除などに影響する ACへのボーナス + ACボーナス詳細 ACボーナス 器用さの1の位→器用さの10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - -4 -3 -2 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 4 5 6 7 3 8 9 9 10 11 12 13 14 15 15 4 16 17 18 20 22 24 27 30 33 36 5 40 - - - - - - - - - ※縦軸が腕力の10の位、横軸が腕力の1の位 白兵攻撃をするときの命中ボーナス + 命中ボーナス詳細 命中ボーナス 器用さの1の位→器用さの10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - -3 -2 -1 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 15 4 16 17 18 20 22 24 27 30 33 36 5 40 - - - - - - - - - ※縦軸が器用さの10の位、横軸が器用さの1の位 両手装備時の命中ボーナス命中ボーナスが2倍になる 射撃攻撃をするときの命中ボーナス 武器の攻撃回数へのボーナス 格闘の攻撃回数へのボーナス 解除能力へのボーナス + 解除能力ボーナス詳細 解除能力ボーナス 器用さの1の位→器用さの10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 2 2 4 4 2 4 4 5 5 5 6 6 7 8 8 3 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 4 10 11 11 12 12 13 14 15 16 18 5 20 - - - - - - - - - ※縦軸が器用さの10の位、横軸が器用さの1の位 探索能力へのボーナス + 探索能力へのボーナス詳細 器用さと探索能力 器用さの1の位→器用さの10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 1 1 1 1 2 2 2 1 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 2 7 7 8 8 9 9 10 10 11 12 3 13 14 15 16 18 20 22 24 26 28 4 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 5 50 - - - - - - - - - ※縦軸が器用さの10の位、横軸が器用さの1の位 金、アイテム盗み攻撃への抵抗 + 盗み攻撃への抵抗詳細 器用さと盗み攻撃抵抗率 単位は%。 器用さの1の位→器用さの10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 1 2 3 4 5 5 1 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 2 15 15 20 25 30 35 40 45 50 60 3 70 80 90 100 100 100 100 100 100 100 4 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 5 100 - - - - - - - - - ※縦軸が器用さの10の位、横軸が器用さの1の位 エンジニアのメカニズム作製power 鴉天狗、高レベルチルノ、ニンジャのボルト回避確率 針妙丸のボルト変換確率(小判に変換する) 剣術家のブーメランで投げた武器が戻ってくる確率 魔法使いの魔力奪取の成功率 アリスの人形の攻撃回数 呪文に向かないグローブを装備しているときの失敗率ペナルティの軽減 銃に向かないグローブを装備しているときの失敗率ペナルティの軽減 ドア破壊に失敗したときの麻痺への抵抗 に影響する 耐久 肉体の頑強さを表す値。HPの量、状態異常からの回復速度に影響する HP補正 状態異常からの回復速度 クラウンピースのダメージ軽減確率と軽減率 に影響する 魅力 美しさや人気を表す値。店の取引やユニーククラスの大部分の特技の威力に影響する ユニーククラスの大部分の特技の威力 + 詳細 魅力と影響値 ユニーククラスの説明内で、「魅力に応じた値」とか「魅力影響値」などと書かれている中身がこれ。 魅力の1の位→魅力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 1 1 1 1 2 2 2 1 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 2 7 7 8 8 9 9 10 10 11 12 3 13 14 15 16 18 20 22 24 26 28 4 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 5 50 - - - - - - - - - ※縦軸が魅力の10の位、横軸が魅力の1の位 売買時の価格 + 売買時の価格変動詳細 以下は、魅力値と補正値のテーブルから、更にもう一つの関数を通した結果。 店に売るとき 単位は%。アイテムの価値に%分の補正を掛ける。ブラックマーケットはさらに半減。最後に10%減。但し最低$1, 最大$99999。 魅力の1の位→魅力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 0 10 16 20 24 28 32 1 36 40 44 48 52 54 56 58 60 62 2 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 3 84 86 88 90 92 94 96 98 100 100 4 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 5 100 - - - - - - - - - ※縦軸が魅力の10の位、横軸が魅力の1の位 店から買うとき 単位は%。アイテムの価値に%分の補正を掛ける。ブラックマーケットはさらに2倍。最後に10%増。但し最低$1, 最大$99999999。 魅力の1の位→魅力の10の位↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - - - 200 190 184 180 176 172 168 1 164 160 156 152 148 146 144 142 140 138 2 136 134 132 130 128 126 124 122 120 118 3 116 114 112 110 108 106 104 102 100 100 4 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 5 100 - - - - - - - - - ※縦軸が魅力の10の位、横軸が魅力の1の位 ペットの維持可能数 封獣ぬえの正体の見破られにくさ ミスティアの夜雀の歌の鳥目判定 藤原妹紅のリザレクション時の火炎ダメージ 博麗霊夢のお賽銭の額 鍵山雛の人形の売れ行き 魅了のpower 秘術領域の口裂け女のpower 暗黒領域の悪魔召喚、上位悪魔召喚と神秘領域での神格召喚の敵対確率 草の根ネットワーク未加入時のカード交換の価値へのペナルティ軽減 に影響する 基本的に一番要らない能力値。普通にプレイしていると売買時くらいしか考えないだろう。 種族、職業、性格によって決められる能力値 能力値には主要能力値のほかに種族、職業、性格によって決められる能力値がある 基本的に種族、職業、性格によって決められた値とレベルによって決定される これらの能力値は'C'で表示されるステータスメニューでは「劣る」「普通」「卓越」と言った単語で表示されるが実際は数値で管理されている 打撃攻撃 主に白兵攻撃能力を表す能力値 高ければ攻撃が当たりやすい 悪い 0-23 劣る 24-35 普通 36-59 良い 60-71 大変良い 72-83 卓越 84-107 超越 108-167 英雄的 168-215 伝説的 216- 射撃攻撃 主に射撃攻撃能力を表す能力値 高ければ矢が当たりやすい 悪い 0-23 劣る 24-35 普通 36-59 良い 60-71 大変良い 72-83 卓越 84-107 超越 108-167 英雄的 168-215 伝説的 216- 魔法防御 主に魔法への抵抗力を表す能力値 魔法ダメージを減少させるわけではなく、呪い攻撃や退魔の呪文への抵抗ロールに使用される。良く言われる彫像化の回避に必要な値は126 反魔法のついた装備品を装備している場合、魔法防御の値が(90+レベル)以下なら(90+レベル)まで上げる 魔法の鎧など魔法防御が上がる一時効果を受けている場合、魔法防御の値が(95+レベル)以下なら(95+レベル)まで上げる 悪い 0-13 劣る 14-20 普通 21-34 良い 35-41 大変良い 42-48 卓越 49-62 超越 63-97 英雄的 98-125 伝説的 126- 隠密行動 敵への気付かれにくさを表す能力値 高ければ眠っている敵を起こしにくい他、広域マップの移動時に襲撃を受ける確率などにも関わる 種族、職業、性格によって決められた値とレベルの他、装備品で上げることができる 悪い 0-1 劣る 2-2 普通 3-4 良い 5-5 大変良い 6-6 卓越 7-8 超越 9-13 英雄的 14-17 伝説的 18- 探索 探索能力を表す能力値 周辺の罠やドアを発見したりダンジョンの特産品の生成の多寡に関わってくる 種族、職業、性格によって決められた値とレベルの他、装備品や器用の能力値ボーナスで上げることができる 悪い 0-11 劣る 12-17 普通 18-29 良い 30-35 大変良い 36-41 卓越 42-53 超越 54-83 英雄的 84-107 伝説的 108- 解除 解除能力を表す トラップ、ドアの解除や宝箱の罠の解除に関わる ヒット&アウェイの逃走成功率や一部EX専用建物にも関わってくる 種族、職業、性格によって決められた値とレベルの他、知能、器用の能力値ボーナスで上げることができる 悪い 0-15 劣る 16-23 普通 24-39 良い 40-47 大変良い 48-55 卓越 56-71 超越 72-111 英雄的 112-143 伝説的 144- 魔法道具 魔法道具の使用能力を表す これが高いとロッドや杖、魔法棒の使用や装備の発動に失敗しにくくなる 種族、職業、性格によって決められた値とレベルの他、装備品や知能の能力値ボーナスで上げることができる 悪い 0-11 劣る 12-17 普通 18-29 良い 30-35 大変良い 36-41 卓越 42-53 超越 54-83 英雄的 84-107 伝説的 108- さらにその他の能力値 HP いわゆる体力。これがマイナスになるとゲームオーバーである 種族、職業、性格ごとに決まっているHD(ヒットダイス)と耐久の値と体力ランクによって決まる 体力ランクは103/100といった数字で表され、自己分析をすることで確認することができ、新生の薬などを使うとランダムで変化する MP いわゆる魔力。スペルパワーとも。魔法や特技を使うときに必要になる 職業ごとに決まっている倍率と賢さの値によって決まる 加速 そのまんま速度。ターンあたりの行動回数に関係する 種族、職業、性格でたまにボーナスがあるのを除くと、基本的に装備によって上げることになる 加速が+25以上になると行動回数の増加が緩やかになっていくのでそのあたりを目安にするといいだろう 加速なしの@が1回動く間に加速+10のモンスターは2回行動できるので加速が低いととても辛い AC アーマークラス。いわゆる防御力 敵からの近接攻撃の回避率とダメージ軽減率に影響する 150を超えた分は回避率のみに影響し、ダメージ軽減率には影響しない 掘削 壁を掘る能力。高いほど早く壁を掘れる 赤外線視力 暗闇の中でも熱を持つ生物を視認することができる 10ftにつき1マスの視界を持つ 名前 コメント すべてのコメントを見る