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SimpleMenuパラメータ説明 パラメータ指定方法 デフォルトパラメータ値 コマンドラインとパラメータ定義ファイルの使い分け パラメータ一覧 パラメータ詳細 パラメータ指定方法 コマンドラインまたはパラメータ定義ファイルにて指定します。 コマンドラインを設定する方法については、w-zero3日和のアプリのショートカットの作り方が参考になります。 コマンドラインでの指定方法 『-FastDisplayMode=true』のように、『-パラメータ項目名=パラメータ値』の形式で指定します。パラメータ値にスペースが含まれる場合、『-パラメータ項目名="パラメータ値"』のようにパラメータ値をダブルクォートで囲みます。 複数のパラメータ項目を指定する場合、各項目を半角スペースで区切ります。 指定例 -DisableIME=true -ShortcutChars="123456789*0#" パラメータ定義ファイルでの指定方法 『-FastDisplayMode=true』のように、『-パラメータ項目名=パラメータ値』の形式で指定します。パラメータ値にスペースが含まれる場合でも、パラメータ値をダブルクォートで囲む必要はありません(囲んでもOKです)。 1行に1項目を指定します。 以下の行は無視されます。空白行 最初の非空白文字(スペース・タブ以外)が#の行 指定例 # W-ZERO3[es]のテンキー(ダイヤルキー)で操作可能とする -DisableIME=true -ShortcutChars=123456789*0# デフォルトパラメータ値 各パラメータ項目にはデフォルトパラメータ値(パラメータを明示的に指定しない場合のパラメータ値)があります。 コマンドラインにもパラメータ定義ファイルにも指定されていないパラメータ項目については、デフォルトパラメータ値が使用されます。 各パラメータ項目のデフォルトパラメータ値については、パラメータ詳細を参照してください。 コマンドラインとパラメータ定義ファイルの使い分け コマンドラインとパラメータ定義ファイルの両方で同じパラメータ項目を指定した場合、コマンドラインの指定が優先されます。普段使うパラメータ値を一式デフォルトのパラメータ定義ファイルにて指定しておくと便利です。別のパラメータ値を使いたい場合には、変更したいパラメータ値だけをコマンドラインで指定すればOKです。 よく使うパラメータ値の組み合わせが何通りかある場合、パラメータ定義ファイルを複数用意しておいて、コマンドラインで『-ParamFile=使用するパラメータ定義ファイル名』を指定してパラメータ定義ファイルを切り替えると便利です。 パラメータ一覧 テーブル定義ファイル・パラメータファイルの読み込みに関連するパラメータ項目 パラメータ項目名 パラメータ概要 ConfigFile メニュー定義ファイル名を指定します。 IgnoreTrailingTabs メニュー定義ファイル内の行末のタブを全て無視するかどうかを指定します。 ParamFile パラメータ定義ファイル名を指定します。 SimpleMenuの動作に関連するパラメータ項目 パラメータ項目名 パラメータ概要 FastDisplayMode 標準モードと表示速度優先モードのどちらでSimpleMenuを起動するかを指定します。 DisableFastDisplayModeOnDesktop Advanced/W-ZERO3[es]向けの設定です。Today画面表示中に起動した場合に、パラメータ項目「FastDisplayMode」の設定にかかわらず標準モードで起動するかどうかを指定します。 Filer ランチャーメニューからフォルダを開く場合に使用するファイラを指定します。 ShortcutChars ランチャーメニューの各項目に対して自動的に設定するキーボードショートカットを指定します。 DisableIME W-ZERO3[es]およびAdvanced/W-ZERO3[es]向けの設定です。ショートカットキーとして割り当てられた数字や記号を、テンキー(ダイヤルキー)でも操作できるように指定できます。 PreCommand メニュー表示前に実行するコマンドを指定します。 PostCommand メニュー処理後(項目を選択せずに終了した場合を含む)に実行するコマンドを指定します。 SimpleMenuの表示に関連するパラメータ項目 パラメータ項目名 パラメータ概要 ShowCancel ランチャーメニュー最後のキャンセル項目有無を指定します。 Position ランチャーメニュー表示位置を指定します。 メニュー定義ファイルで[Folder]または[Folder_NoTraverse]指定によりフォルダ内容を自動的にメニューに追加する場合に意味を持つパラメータ項目 パラメータ項目名 パラメータ概要 Prefix_folder_submenu [Folder]で指定したフォルダ内のサブフォルダを自動的にサブメニュー化する際に、メニュー項目タイトルとしてサブフォルダ名の前に表示する文字列 Postfix_folder_submenu [Folder]で指定したフォルダ内のサブフォルダを自動的にサブメニュー化する際に、メニュー項目タイトルとしてサブフォルダ名の後に表示する文字列 Prefix_folder_command [Folder_NoTraverse]で指定したフォルダ内のサブフォルダを自動的にメニュー項目化する際に、メニュー項目タイトルとしてサブフォルダ名の前に表示する文字列 Postfix_folder_command [Folder_NoTraverse]で指定したフォルダ内のサブフォルダを自動的にメニュー項目化する際に、メニュー項目タイトルとしてサブフォルダ名の後に表示する文字列 Prefix_exe [Folder]や[Folder_NoTraverse]で指定したフォルダ内の実行ファイルを自動的にメニュー項目化する際に、メニュー項目タイトルとしてファイル名の前に表示する文字列 Postfix_exe [Folder]や[Folder_NoTraverse]で指定したフォルダ内の実行ファイルを自動的にメニュー項目化する際に、メニュー項目タイトルとしてファイル名の後に表示する文字列 Prefix_lnk [Folder]や[Folder_NoTraverse]で指定したフォルダ内のショートカットファイルを自動的にメニュー項目化する際に、メニュー項目タイトルとしてファイル名の前に表示する文字列 Postfix_lnk [Folder]や[Folder_NoTraverse]で指定したフォルダ内のショートカットファイルを自動的にメニュー項目化する際に、メニュー項目タイトルとしてファイル名の後に表示する文字列 パラメータ項目名 パラメータ概要 GroupSize_Landscape 画面が横向きの時に、[Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に何項目ごとに後続項目をサブメニュー化するかの指定 GroupSize_Portrait 画面が縦向きの時に、[Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に何項目ごとに後続項目をサブメニュー化するかの指定 Title_NextGroup [Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に、一定項目ごとに後続項目をサブメニュー化する場合のサブメニュー項目名 パラメータ項目名 パラメータ概要 CaseSensitive [Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に、ファイル名から項目の並び順を決定するのに大文字・小文字を区別するかどうかの指定 その他 パラメータ項目名 パラメータ概要 Replacement コマンドの定義で使用可能な文字列の指定コマンドラインで指定する場合は最後に指定する必要がある パラメータ詳細 ConfigFile 『-ConfigFile=メニュー定義ファイル名』の形式で、メニュー定義ファイルを指定します。 メニュー定義ファイルは『SimpleMenu.exe』と同じフォルダに置いておく必要があります。 指定されたメニュー定義ファイルが存在しない場合、キャンセル項目のみのランチャーメニューが表示されます。メニュー最後にキャンセル項目を表示しない設定の場合、ランチャーメニューが空のため、何も表示されないように見えます。 デフォルトパラメータ値は『SimpleMenu.ini』または『SimpleMenu.cfg』です。実行ファイル名を『SimpleMenu.exe』から変更している場合、使用されるメニュー定義ファイル名も変わります。 『SimpleMenu.ini』と『SimpleMenu.cfg』の両方がある場合、『SimpleMenu.ini』が使用されます。 IgnoreTrailingTabs 『-IgnoreTrailingTabs=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルの行末のタブを全て無視するかどうかを指定します。 設定可能なパラメータ値 意味 true メニュー定義ファイル内の行末にあるタブを無視する false メニュー定義ファイル内の行末にあるタブを無視しない 通常は本パラメータを指定する必要はありません。タブで終わる文字列を貼り付けたい場合以外は、本パラメータを指定する必要はないでしょう。 デフォルトパラメータ値は『true』です。 ParamFile 『-ParamFile=パラメータ定義ファイル名』の形式で、パラメータ定義ファイルを指定します。 パラメータ定義ファイルは、『SimpleMenu.exe』と同じフォルダに置いておく必要があります。 本パラメータはコマンドラインでのみ指定可能です。本パラメータをパラメータ定義ファイル内で指定しても無視されます。 デフォルトパラメータ値は『SimpleMenuParam.txt』です。実行ファイル名を『SimpleMenu.exe』から変更している場合、使用されるパラメータ定義ファイル名も変わります。 FastDisplayMode 『-FastDisplayMode=パラメータ値』の形式で、標準モードと表示速度優先モードのどちらでSimpleMenuを起動するかを指定します。 設定可能なパラメータ値 意味 true 表示速度優先モードで起動します。 false 標準モードで起動します。 標準モードと比較して、表示速度優先モードには以下のような特徴があります。メニュー表示までの時間が若干(0.1~0.2秒程度)早い。 表示中ウィンドウからフォーカスが外れないため、標準モードでは貼り付けが行えないウィンドウにも貼り付けができる。(フォーカスが外れた時の動作例を参照)Internet ExplorerのURL入力エリアの一部を選択していても、一度別アプリがアクティブになってから再度Internet Explorerをアクティブにすると、URL全体が選択された状態になってしまいます。そのため、標準モードではInternet ExplorerでURLの一部だけを定型文で置き換えることはできませんが、表示速度優先モードであれば可能です。(実行イメージ) NetFrontのテキスト入力エリアがテキスト入力可能となっている状態で、一度別アプリがアクティブになってから再度NetFrontをアクティブにすると、テキスト入力ができない状態になってしまいます(フォーカス自体はテキスト入力エリアですが、Enterキーを押すなどして再度テキスト入力可能にしなければなりません)。そのため、標準モードではNetFrontのテキスト入力エリアに定型文を貼り付けることはできませんが、表示速度優先モードであれば可能です。 階層構造のメニューを表示している際に左矢印キーや左方向ボタンで親階層に移動すると、キー入力のフォーカスがメニューから外れてしまい、矢印キーや方向ボタンでのメニュー項目の移動ができなくなります。この現象が発生した場合、画面タップで項目を選択する必要があります。 この現象が発生した場合、Windowsキーを押すことでSimpleMenu自体を終了させることができます。 デフォルトパラメータ値は『false』です。 フォーカスが外れた時の動作例 IEでURLの一部を選択していても、いったんIEからフォーカスが外れると、再度IEに戻った時にURL全体が選択された状態になってしまいます。 IEでURLの一部を選択した状態で、IEボタンを押した場合 IEでURLの一部を選択した状態で、TaskManを起動して再びIEに戻った場合 IEでURLの一部を選択した状態で、YTaskMgrを起動して再びIEに戻った場合 DisableFastDisplayModeOnDesktop Advanced/W-ZERO3[es]向けの設定です。 『-DisableFastDisplayModeOnDesktop=パラメータ値』の形式で、Today画面表示中に起動した場合に常に標準モードで起動するかどうかを指定します。 Advanced/W-ZERO3[es]にて『-FastDisplayMode=true』で実行した場合、Today画面表示中にテンキーによるメニュー選択を行うと電話アプリが起動してダイアルキーが入力されてしまいます。本パラメータ値を『true』にすることで、この問題を回避することができます。 設定可能なパラメータ値 意味 true Today画面表示中は常に標準モードで起動します。 false Today画面表示中もパラメータ「FastDisplayMode」で指定したモードで起動します。 デフォルトパラメータ値は『false』です。 Filer 『-Filer=ファイラパス』の形式で、ランチャーメニューからフォルダを開く場合に使用するファイラを指定します。 指定するファイラは、フォルダのパスを起動パラメータとして受け付けるものでなければなりません。標準のファイルエクスプローラのほか、GSFinder+ for HTC Universalが動作することを確認済みです。 デフォルトパラメータ値は『fexplore』(標準のファイルエクスプローラ)です。 ShortcutChars 『-ShortcutChars=ショートカット文字定義』の形式で、ランチャーメニューの各項目に対して自動的に設定するキーボードショートカットを指定します。既に他のランチャーメニュー項目のショートカット文字として使用されている場合、次のアルファベットがショートカット文字となります。 ショートカット文字定義は、半角文字の文字列で指定します。 ショートカット文字定義の1文字目,2文字目,3文字目,…が順に、ランチャーメニューの各階層の1番目,2番目,3番目,・・・の項目のショートカット文字となります。本パラメータで指定した文字数を超える項目が存在する場合、それらの項目についてはメニュー項目名から自動的にキーボードショートカットが決定されます。例えば『-ShortcutChars=12345』を指定した場合、ランチャーメニューの各階層の6番目以降の項目については、メニュー項目名から自動的にキーボードショートカットが決定されます。 メニュー項目名から自動的に設定されるキーボードショートカットは、以下のような規則で決定されます。メニュー項目名の文字列に『 』の文字が含まれる場合、『 』の次の文字がキーボードショートカットとなります。例えば、[Pocket Excel]と指定した場合、『E』がショートカットキーとなります。 この規則を活用すれば、本パラメータを使用せずに明示的にショートカット文字することが可能です。 メニュー項目名に『 』が含まれない場合、最初のアルファベットがショートカット文字となります。 デフォルトパラメータ値は『』です(全てのメニュー項目のキーボードショートカットはメニュー項目名から自動的に決定されます)。 DisableIME W-ZERO3[es]向けの設定です。 『-DisableIME=パラメータ値』の形式で、ショートカットキーとして割り当てられた数字や記号を、テンキー(ダイヤルキー)でも操作できるように指定できます。 設定可能なパラメータ値 意味 true IMEを無効にします。ショートカットキーとして割り当てられた数字や記号を、テンキー(ダイヤルキー)でも操作できます。 false IMEを無効にはしません。ショートカットキーとして割り当てられた数字や記号は、キーボードでのみ操作できます。テンキー(ダイヤルキー)では操作できません。 デフォルトパラメータ値は『false』です。 PreCommand 『-PreCommand=パラメータ値』の形式で、メニュー表示前に実行するコマンドを指定します。 Advanced/W-ZERO3[es]でキーボードを閉じた状態で『-FastDisplayMode=true』で起動した場合にはToday画面以外でのテンキーによるメニュー選択ができませんが、本パラメータにRegSwitchのショートカット「RegSwitch_for_ADES_SimpleMenu.lnk」を指定することで、テンキーによるメニュー選択ができるようになります。 本パラメータにRegSwitchのショートカット「RegSwitch_for_ADES_SimpleMenu.lnk」を指定した場合、PostCommandにも同じパラメータ値を設定してください。 デフォルトパラメータ値は『』(何もしない)()です。 PostCommand 『-PostCommand=パラメータ値』の形式で、メニュー処理後(項目を選択せずに終了した場合を含む)に実行するコマンドを指定します。 デフォルトパラメータ値は『』(何もしない)()です。 ShowCancel 『-ShowCancel=パラメータ値』の形式で、ランチャーメニュー最後のキャンセル項目有無を指定します。 設定可能なパラメータ値 意味 true ランチャーメニュー最後にキャンセル項目が表示されます。 false ランチャーメニュー最後にキャンセル項目が表示されません。 『-ShowCancel=true』になっていると、使用するメニュー定義ファイルが見つからない場合に、画面に黒い線が表示されるだけになってしまい、動作しているのかどうかが分かりづらくなってしまいます。ショートカットやボタンへの割り当て等の設定が一通り終わるまでは、『-ShowCancel=true』としておくことをお勧めします。 デフォルトパラメータ値は『true』です。 Position 以下のいずれかの形式で、ランチャーメニューを表示する位置を指定します。『-Position=基準点 X座標,Y座標』メニューの基準点の場所を絶対座標で指定します。『-Position=TopLeft 10,20』と指定した場合、メニューの左上が(10, 20)の位置となるように表示されます。 『-Position=基準点 Relative X座標,Y座標』メニューの基準点の場所を、画面の基準点からの相対座標で指定します。『-Position=BottomRight Relative -10,-20』と指定した場合、メニューの右下が画面の右下から(-10, -20)の位置となるように表示されます。 X座標で画面の左右方向の位置を指定します。単位はピクセルです。 左がマイナス方向、右がプラス方向です。 Y座標で画面の上下方向の位置を指定します。単位はピクセルです。 上がマイナス方向、下がプラス方向です。 メニューの一部または全体が画面外に表示されるような位置を指定した場合、自動的に画面内に収まるように位置が調整されます。 基準点として指定可能な値 意味 TopLeft 左上 TopCenter 中央上 TopRight 右上 CenterLeft 左中央 CenterCenter 中央 CenterRight 右中央 BottomLeft 左下 BottomCenter 中央下 BottomRight 右下 基準点のイメージ TopLeft TopCenter TopRight CenterLeft CenterCenter CenterRight BottomLeft BottomCenter BottomRight デフォルトパラメータ値は『TopLeft 0,0』です(メニューが左上に表示されます)。 Prefix_folder_submenu 『-Prefix_folder_submenu=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder]を指定した時にサブフォルダを自動的にサブメニュー化する際に、サブメニュータイトルとしてサブフォルダ名の前に表示する文字列を指定します。メニュー定義ファイルで[Folder]を指定した時、対象フォルダ配下のサブフォルダは全て自動的にサブメニューとして追加され、そのサブメニュータイトルとしてサブフォルダ名が使用されます。本パラメータを指定すると、サブメニュータイトルとしてサブフォルダ名の前に特定の文字列を表示することができます。 デフォルトパラメータ値は『』です(サブメニュータイトルでサブフォルダ名の前には何も表示されません)。 関連項目:Postfix_folder_submenu Postfix_folder_submenu 『-Prefix_folder_submenu=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder]を指定した時にサブフォルダを自動的にサブメニュー化する際に、サブメニュータイトルとしてサブフォルダ名の後に表示する文字列を指定します。メニュー定義ファイルで[Folder]を指定した時、対象フォルダ配下のサブフォルダは全て自動的にサブメニューとして追加され、そのサブメニュータイトルとしてサブフォルダ名が使用されます。本パラメータを指定すると、サブメニュータイトルとしてサブフォルダ名の後に特定の文字列を表示することができます。サブフォルダに含まれるサブフォルダも全て再帰的にサブメニュー化されます。 本パラメータを明示的に指定しない場合、サブメニュータイトルでサブフォルダ名の後には何も表示されません。 デフォルトパラメータ値は『』です(サブメニュータイトルでサブフォルダ名の後には何も表示されません)。 関連項目:Prefix_folder_submenu Prefix_folder_command 『-Prefix_folder_command=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder_NoTraverse]を指定した時にサブフォルダを自動的にコマンド項目化する際に、コマンド項目タイトルとしてサブフォルダ名の前に表示する文字列を指定します。メニュー定義ファイルで[Folder_NoTraverse]を指定した時、対象フォルダ配下のサブフォルダは全て自動的にコマンド項目として追加され、そのコマンド項目タイトルとしてサブフォルダ名が使用されます。本パラメータを指定すると、コマンド項目タイトルとしてサブフォルダ名の前に特定の文字列を表示することができます。 デフォルトパラメータ値は『』です(コマンド項目タイトルでサブフォルダ名の前には何も表示されません)。 関連項目:Postfix_folder_command Postfix_folder_command 『-Postfix_folder_command=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder_NoTraverse]を指定した時にサブフォルダを自動的にコマンド項目化する際に、コマンド項目タイトルとしてサブフォルダ名の後に表示する文字列を指定します。メニュー定義ファイルで[Folder_NoTraverse]を指定した時、対象フォルダ配下のサブフォルダは全て自動的にコマンド項目として追加され、そのコマンド項目タイトルとしてサブフォルダ名が使用されます。本パラメータを指定すると、コマンド項目タイトルとしてサブフォルダ名の後に特定の文字列を表示することができます。 デフォルトパラメータ値は『』です(コマンド項目タイトルでサブフォルダ名の後には何も表示されません)。 関連項目:Prefix_folder_command Prefix_exe 『-Prefix_exe=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder]および[Folder_NoTraverse]を指定した時に実行ファイルを自動的にコマンド項目化する際に、コマンド項目タイトルとして実行ファイル名の前に表示する文字列を指定します。 デフォルトパラメータ値は『』です(コマンド項目タイトルで実行ファイル名の前には何も表示されません)。 関連項目:Postfix_exe Postfix_exe 『-Postfix_exe=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder]および[Folder_NoTraverse]を指定した時に実行ファイルを自動的にコマンド項目化する際に、コマンド項目タイトルとして実行ファイル名の後に表示する文字列を指定します。 デフォルトパラメータ値は『』です(コマンド項目タイトルで実行ファイル名の後には何も表示されません)。 関連項目:Prefix_exe Prefix_lnk 『-Prefix_lnk=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder]および[Folder_NoTraverse]を指定した時にショートカットファイルを自動的にコマンド項目化する際に、コマンド項目タイトルとしてショートカットファイル名の前に表示する文字列を指定します。 デフォルトパラメータ値は『』です(コマンド項目タイトルでショートカットファイル名の前には何も表示されません)。 関連項目:Postfix_lnk Postfix_lnk 『-Postfix_lnk=パラメータ値』の形式で、メニュー定義ファイルで[Folder]および[Folder_NoTraverse]を指定した時にショートカットファイルを自動的にコマンド項目化する際に、コマンド項目タイトルとしてショートカットファイル名の後に表示する文字列を指定します。 デフォルトパラメータ値は『』です(コマンド項目タイトルでショートカットファイル名の後には何も表示されません)。 関連項目:Prefix_lnk GroupSize_Landscape 『-GroupSize_Landscape=パラメータ値』の形式で、画面が横向きの時に、[Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に何項目ごとに後続項目をサブメニュー化するかを指定します。0を指定した場合は、全項目を1まとまりとして表示します(メニュー化する項目数が多くてもサブメニュー化は行われません)。 デフォルトパラメータ値は『0』です。 関連項目:GroupSize_Portrait,Title_NextGroup,CaseSensitive GroupSize_Portrait 『-GroupSize_Portrait=パラメータ値』の形式で、画面が縦向きの時に、[Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に何項目ごとに後続項目をサブメニュー化するかを指定します。0を指定した場合は、全項目を1まとまりとして表示します(メニュー化する項目数が多くてもサブメニュー化は行われません)。 デフォルトパラメータ値は『0』です。 関連項目:GroupSize_Landscape,Title_NextGroup,CaseSensitive Title_NextGroup 『-Title_NextGroup=パラメータ値』の形式で、[Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に、一定項目ごとに後続項目をサブメニュー化する場合のサブメニュー項目名を指定します。 デフォルトパラメータ値は『続き…』です。 関連項目:GroupSize_Portrait,GroupSize_Landscape,CaseSensitive CaseSensitive 『-CaseSensitive=パラメータ値』の形式で、[Folder]および[Folder_NoTraverse]で自動的にメニュー化する際に、ファイル名から項目の並び順を決定するのに大文字・小文字を区別するかどうかを指定します。 設定可能なパラメータ値 意味 true 大文字と小文字を区別しない false 大文字と小文字を区別する(大文字が先になるように並び順が決定される) 例えば、フォルダに「AAA」「aab」「abb」「ABC」の4つのファイルが存在する場合、メニュー上の並び順は以下のようになります。 『-CaseSensitive=true』の場合 AAA ABC aab abb 『-CaseSensitive=false』の場合 AAA aab abb ABC デフォルトパラメータ値は『true』です。 関連項目:GroupSize_Portrait,GroupSize_Landscape,Title_NextGroup Replacement 本パラメータをコマンドラインで指定する場合、必ず最後に指定してください。 『-Replacement=パラメータ値』の形式で、ランチャーメニューから起動するコマンドやコマンドラインパラメータの定義で使用可能な文字列を指定します。 メニュー定義ファイルにて『REPLACEMENT』と指定した場所が、本パラメータで指定した文字列で置き換えられます。SimpleMenuをファイルと関連付ける際に本パラメータを利用すると、関連付けられたファイルを開くアプリケーションを選択することが可能です。 本パラメータは、ExecSelectのアイディアを流用させていただいています。メニューの階層化が必要無い場合、SimpleMenuの代わりにExecSelectも検討すると良いと思います。 デフォルトパラメータ値は『』です(メニュー定義ファイルから文字列『REPLACEMENT』部分を全て削除した場合と同じ動作です)。 ファイルとの関連付けを設定するには、レジストリを操作する必要があります。 レジストリを変更する場合、変更前のレジストリ値をバックアップしておくことをお勧めします。 W-ZERO3やW-ZERO3[es]ではバックアップツールでシステムのバックアップを取っておくと良いでしょう。 以下の場合の方法について説明します。 HTMLファイルとSimpleMenuとの関連付けファイルエクスプローラ等のファイラからHTMLファイルを開く際に、SimpleMenuでブラウザを選択したい場合 『http //~』というURLとSimpleMenuとの関連付けブラウザ以外のアプリケーションから『http //~』というURLへのリンクを開く際に、SimpleMenuでブラウザを選択したい場合 『https //~』というURLとSimpleMenuとの関連付けブラウザ以外のアプリケーションから『https //~』というURLへのリンクを開く際に、SimpleMenuでブラウザを選択したい場合 まず、ファイルやURLを開く際にSimpleMenuを起動し、ファイルのパスやURLをSimpleMenuのメニュー定義ファイルで参照できるように、レジストリを変更します。 対象となるレジストリは以下の通りです。 関連付け対象 変更するレジストリ HTMLファイル HKEY_CLASSES_ROOT\htmlfile\Shell\Open\Command\Default 『http //~』というURL HKEY_CLASSES_ROOT\http\Shell\Open\Command\Default 『https //~』というURL HKEY_CLASSES_ROOT\https\Shell\Open\Command\Default 対象レジストリに以下のような値を指定します。『Replacement』以外にもSimpleMenuのパラメータを指定する場合、必ず『Replacement』が最後になるようにします。 "\\Program Files\\SimpleMenu\\SimpleMenu.exe\" -Replacement=%1 さらに、SimpleMenuのメニュー定義ファイルにて、ブラウザの起動パラメータとしてファイルのパスを渡すようにします。 [Internet Explorer] iexplore|%%CLIPBOARD%% [Internet Explorer(GWT経由)] iexplore|http //www.google.co.jp/gwt/n?u=%%REPLACEMENT%% [Opera] \Program Files\Opera\Opera.exe|%%REPLACEMENT%% [NetFront] \Program Files\NetFront33\NetFront33.exe|%%REPLACEMENT%% これで、関連付けは完了です。
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表右側の攻撃・防御属性のブランクは1.0倍。 キャラで数値が抜けてるのは調査しそびれ。 依代 ランク 属性 物理属性 アビリティ 回数 HP AT DF AGI DEX INT 斬 打 突 火 水 風 土 剣士 ノーマル 土 斬 追撃 メイジ ノーマル 火 打 覚醒 アコライト ノーマル 水 打 優しさの欠片 商人 ノーマル 風 斬 物欲 3 150 40 40 60 60 55 1.05 1.05 アーチャー ノーマル 風 突 鷹の目 3 200 60 40 30 65 50 1.1 1.05 格闘家 ノーマル 土 打 HP自動回復 3 300 50 45 45 50 35 1.1 1.05 ローグ ノーマル 土 斬 トラップ解除 3 275 45 35 60 70 20 1.1 1.05 ブリースト レア 風 打 ヒールオール 5 250 55 45 20 50 65 1.05 1.1 シーフ レア 火 斬 逃走 4 250 45 30 65 75 25 1.1 1.05 ナイト レア 風 突 物理ガード 4 350 45 65 40 40 30 1.1 1.05 道化師 レア 土 斬 ものまね 4 200 35 35 70 70 40 1.05 1.05 ソーサラー レア 水 打 属性クリティカル 5 200 20 25 60 50 85 1.10 ハイプリースト ハイレア 土 打 魂吸収 吟遊詩人 ハイレア 水 斬 癒しの歌 5 200 35 40 55 60 65 1.05 1.05 アサシン ハイレア 水 斬 暗殺 5 225 70 35 60 55 30 1.10 1.05 パラディン ハイレア 火 突 致命ガード 5 325 45 60 40 45 40 1.10 1.05 ウィッチ ハイレア 土 打 シンクロ 6 200 20 30 65 50 80 1.10 賢者 スーパーレア 風 打 消費キャンセル 7 200 20 35 65 55 85 1.10 踊り子 スーパーレア 火 斬 桜の舞 6 250 45 40 70 60 45 1.05 1.05 スナイパー スーパーレア 火 突 クリティカル 6 250 75 40 30 70 45 1.10 1.05 モンク スーパーレア 水 打 しぶとい 6 300 65 45 50 45 45 1.10 1.05 巫女 スーパーレア 火 打 神降し 7 250 55 40 50 50 60 1.05 1.10 忍者 スーパーレア 風 斬 連続攻撃 6 225 55 40 70 60 40 1.10 1.05 ロード スーパーレア 水 斬 HP吸収 6 300 50 55 45 45 55 1.10 1.05 管理人 スペシャル 火 斬 チェック機能 6 300 50 50 50 50 50
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父嫁エンドのときのパラメータ 父嫁エンドのときのパラメータ現在の確定事項モラルは350以下 気品は440以上 感受性は460以上 武術、魔術能力は関係ない 気立ては470以上 知力は420以上 中途半端に魔族化してたらダメ 調査報告オススメバイト かなり詳しく調べてみたんだが、やはり選択肢はかなりシビア。 パラメータ比較 成功例 現在の確定事項 モラルは350以下 クリア寸前のデータ残ってたからモラルを少しいじってみたら 349までだと父嫁350以上だとキューブと結婚した。 モラルは350以下で確定 うちの娘はぴったり350だと父嫁になった。 もうひとつドーピングして355にしたら大臣。 気品は440以上 436で魔女っ子だったのが、441で父嫁になりました。 感受性は460以上 455で魔女っ子だったのが、460で父嫁になりました。 武術、魔術能力は関係ない 低くても高くても父嫁の成功例があるため 気立ては470以上 知力は420以上 中途半端に魔族化してたらダメ やっと父嫁できたー。 前回のパラとイベントは充分だったのに、フリーターだったのは222さんの 「中途半端に魔族化」が正解だったみたいです。 魔界行ってて、「魔族化が進んでる」言われてもほっといてたら、キビシイのかも? 魔界行く前に戻って、ドーピング無しでようやく見れました。 調査報告 オススメバイト 家事手伝いとメイドがオススメ。主要パラメータアップ&モラルダウンがいい。 かなり詳しく調べてみたんだが、やはり選択肢はかなりシビア。 パラメーターが最重要みたい。 調べた結果の主な点 1.バカンス(季節ごと1回) 2.会話(やさしく)←これやらなくてもいいかもしれん・・・ 3.衣装(季節の変わり目で夏服と冬服をしっかり着せ替える。) 4.肩叩きイベント(イベントは2種類あるらしく、叩いた後に少しの会話が無いとダメみたい。) 5.9月の会場で歌を歌った場合(男性キャラからの誘いなど)は 「うれしくない(断る)」みたいな選択肢を選ぶ (異なった選択肢を選ぶと違ったEDになる可能性が上がる) 6.4.までにモラルを350程度に調整する。←※最重要 7.全体的にパラメーターは高めに。(格闘、魔法は低くてOKらしい。) パラメータ比較 関係強度は、父親の嫁になるために必要かどうかの指針 今あのところ500以上差があれば必要がないとしている。 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 知名度 武術能力 魔術能力 困業 324 522 793 299 307 593 999 662 948 71 325 7 479 420 967 471 261 891 638 482 343 183 366 45 554 558 988 528 291 933 995 702 999 68 67 5 576 420 693 344 317 685 629 559 447 14 36 0 583 529 871 565 348 798 634 540 737 632 451 60 602 801 999 629 350 999 999 703 930 87 61 0 671 607 999 818 314 999 999 475 880 147 177 34 702 480 999 601 348 999 999 728 845 330 293 0 751 606 934 565 324 895 753 599 912 61 327 38 777 428 999 796 211 999 780 520 829 530 548 347 930 485 793 686 320 783 619 618 875 512 603 184 平均値 643 544 902 574 304 866 820 599 776 252 299 82 最大値 930 801 999 818 350 999 999 728 999 632 603 347 最低値 324 420 693 299 211 593 619 475 343 14 36 0 最大と最低の差 606 381 306 519 139 406 380 253 656 618 567 347 関係強度 × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × × ○ 成功例 父嫁は魔界行きまくり、困業ありメイド酒場でバイトさせまくりでも行ける ので、バカンスと家事手伝いはそのままで 魔界行ってドーピングしまくった方が狙いやすいかも 後何となく、気立てはもっとあった方が良いかも・・・600くらい? 参考までに自分が父嫁行ったときのパラ 体力930 知力485 魅力793 プライド686 モラル320 気品783 感受性619 気立て618 知名度875 武術512 魔術603 困業184 ストレス0 ちなみに首飾りとか魔族化抑えるアイテム売り払うと魔王に うちの父嫁パラメータは 体力324 知力522 魅力793 プライド299 モラル307 気品593 感受性999 気だて662 知名度948 武術71 魔術325 因業7 疲労1 父嫁狙いで1度失敗しましたが2度目の挑戦で うまくいきました。(・ω・`)b 体力583 知力529 魅力 871 プライド565 モラル348 気品798 感受 634 気立て 540 知名度737 武 632 魔 451 因 60 ダークタウン入りもせず 家事手伝いは10回前後 肩揉みは発生 育て方 序盤はひたすら武術と魔術を習わせて 金が無くなったら農場で稼ぎ とにかく体力増強 参加できる会の武闘大会から優勝。 お金を貰っても暫くは武術と魔術を鍛える。 体力も900を超えた頃にはドラえもん体型にorz ダイエットさせるにし、14歳で方針を一気に転換 ひたすら舞踏と礼法で鍛え(舞踏>>礼法) 舞踏をマスター。礼法はモラルあがりすぎるので程々に。 16歳で気立てと知力以外のパラメータはほぼ条件を満たせたので 家事手伝いと市場と魔術(上級)で知力と気立て増強。 大量に書物を与えてドーピング。 途中占い師にこのままだと将軍や傭兵になるとか言われましたが、 なんとか間に合いました。最初から最後までドレスは着れませんでした・・orz 父嫁狙うなら 舞踏を早いうちにマスターすると楽かと思います。 礼法はモラルが上がりやすく調整が難しくなるのでお勧めしません。 舞踏をマスター出来ると体力、魅力、プライド、気品、感受性は 簡単に条件を満たせます。ただ知力が悲惨な状態になるので 後はモラルが上がらず知力と気立てのあがる市場に行き 金を稼ぎつつ書物等でドーピングをするか 魔術(上級)>座学を交互にやるのがよいかなと思います。 ここのスレを参考にしつつ、ようやく自分も父嫁行けました。 感動。 パラメータはこんな感じ(↓)。 体力479 知力420 魅力 967 プライド471 モラル261 気品891 感受性638 気立て482 知名度343 武術能力183 魔術能力366 因業45 疲労度2 これまでのプレイと異なり、しっかり、お小遣いを上げるようにしました。 会話も毎月必ず行いました。 いかがわしいバイトはさせていません。 知力がギリギリのラインになっていると思います。 最終日のドーピング加減で確認しましたが、 知力412(書物1個分少ない)だと部下嫁エンドになります。 これ(↓)でも父嫁行けました。 武術と魔術は関係ないっぽい。 体力576 知力420 魅力 693 プライド344 モラル317 気品685 感受性629 気立て559 知名度447 武術能力14 魔術能力36 因業0 疲労度0 父嫁出来たのでパラ晒し 体力554 知力558 魅力988 プライド528 モラル291 気品933 感受性995 気立て702 知名度999 武術68 魔術67 因業5 魔界や王子他婿候補には一切近づけず、できるだけ毎月話しかけて、 バカンスは小さいうちは年に2,3回、お金に余裕が出来てからは季節毎で、 「休みをあげる」は一度もやらなかった。 家事手伝いは数えるほどしかしてないと思う。 父嫁達成したので報告。 体力602 知力801 魅力999 プライド629 モラル350 気品999 感受性999 気立て703 知名度930 武術能力87 魔術能力61 因業0 家事手伝いは一切無し。会話は毎月。休みはバカンスかお出かけのみ。カジノでのバイト有り。 苛められてるときは助けるを選択。バカンスは毎シーズン1回は行ってました。 座学や礼法、メイドのバイトでもりもり上がったモラルを調整するのに梃子摺った以外は楽でした。 父嫁報告 体力 702 知力480 魅力999 プライド601 モラル348 気品999 感受性999 気立て728 知名度845 武術330 魔術293 因業0 会話はほぼ毎月(たまに忘れてた。)バカンスは季節ごとに行ってました。 いじめられるイベントのときは遠くから見守ってました。 肩もみはラストの年の2月発生でいなくなる寂しいっていう質問には「うなづく」を選んだ。 建国祭には行かないでシャルルとの仲は発展しなかったが、 ヴァロルとは魔物に助けてもらうところまで行きました。 最初はモラル308 因業83の状態だったらフリーターエンドになった。 次女、俺の嫁~。 やっとだよ、嬉しい~。 「次女で「やっと」?」って言われるかもしれんけど、このシリーズ4作目で初めてなんだ。 パラメータは…、参考にはならないけど、一応3月1日時点でのものを。 162cm 51kg 85/62/88 体力 751 知力 606 魅力 934 プライド 565 モラル 324 気品 895 感受性 753 気立て 599 知名度 912 武術 61 魔術 327 因業 38 疲労 0 アイテムによるドーピングは、誕生日プレゼントのみ。 基本的に舞踏家路線で育てて、優勝は2回目から。 連続優勝を果たして所持金に余裕が出た頃から、すっからかんの知力、 他と比べてイマイチのプライド&気立てを、子育て・魔術・座学で補った。 モラルは、抑制するというより、むしろ不足がちだったので挨拶したりして上げたなぁ。 結構パラメータ的には余裕がありそうだし、難易度はわりと低めなのかも。 今作だと、不良化した娘とも結婚できるんだな ヴァロア嫁目指してたのに、父嫁になってしまった…(;´Д`) ちなみにパラは 体力777 知力428 魅力999 プライド796 モラル211 気品999 感受性780 気立て520 知名度829 武術530 魔術548 困業347 ストレス0 魔界に行ってアヴァロからドレスをもらいお気に入りの 場所にも連れて行ってもらった。 聖誕祭はアヴァロと過ごすこと2回。 禁断の実で何回もドーピング。 チャイニーズオークの家に忍び込み、品物を盗むこと1回。 8年目に入ってすぐに不良化。そのまま放置。 「肩揉み」イベント発生(肩揉みの後に会話あり) ケットシーからもらった腕輪とチャイニーズオークから買った 精霊の指輪・悪魔の首飾り を売却。 そうしたら、父嫁。ヴァロア嫁目指してたのに父嫁_| ̄|〇 父嫁達成しましたぁぁぁ!!! いままでアドバイスしてくれた方達マジありがとう。 体力671知力607魅力999プライド818モラル314気品999 感受性999気立て475知名度880武術147魔術177因業34 魔界、ダークタウンはもちろん、おでかけすら1回もさせなかった。 まさに箱入り娘。家に缶詰、父親とキューブとしか話さない状況に。 まさかキューブ嫁なんてオチが・・・と思ったが流石にそれはなかった。 気立ては475でもいけた。 パラ晒しです。 体力 945 知力 590 魅力 883 プライド490 モラル 315 気品 496 感受性 495 気立て 507 知名度 888 武術能力393 魔術能力886 因業 248 父嫁達成したのでパラ晒し。 体力 945 知力 590 魅力 883 プライド490 モラル 315 気品 496 感受性 495 気立て 507 知名度 888 武術能力393 魔術能力886 因業 248 元々ヴァロア嫁検証中のデータなので500以下のパラもちらほら。 気立ては上げすぎたままうっかりセーブしたので、もっと低くても大丈夫かも。 ちなみにこのままでモラルだけ上げていったら魔女っ子になってしまいましたorz 首飾りやらなんやら売ったあとでちょっとパラを上げるとヴァロア嫁になります。 成功例バカンスは年1~2回、会話は7年目まで「やさしく~」8年目は全く話してない。 バカンスは7年目までしか父好感度UPが無い?みたいなので、7年目まで頑張る。 着替えは3月、6月、9月、12月になってから着替え(たまに遅れる事もあり) 以上から、パラと好感度が達していれば可能だと思われ。 以下、まとめられていない内容のコピペ
https://w.atwiki.jp/doraemon3dungeon/pages/39.html
レベル(Lv) 強さの指標で、レベルが上がるとHPや敵に与えられるダメージが上昇する。 初期値は1で上限は99。 経験値 敵を倒すと獲得できる。 経験値が一定値に達するとレベルアップする。 HP 敵の攻撃を受けるなどすると減少し0になると倒れて探索失敗となる。 特定の道具を使うと回復するほか、ターン経過によっても徐々に回復する。 最大値の初期値は20で、Lvが1上がるごとに5ずつ上昇していく。 最大値の上限は250。 満腹度 100の状態からスタートし、12ターン経過するたびに1減少する。 0になると、1ターンごとに1HPが減少するようになる。 食料を食べるなどすると、回復することができる。 最大値は100だが、「グレートドラ焼き」を食べるなどすると最大値自体が上昇する。 最大値の上限は200。 攻撃力 敵に与えられるダメージに影響する。 初期値は5で、武器を装備すると、その武器の攻撃力が加算される。 「強力ウルトラスーパーDX錠」を飲むことによって基本値を底上げできる。 防御力 敵から受けるダメージを減らす力。 初期値は0で、防具を装備すると、その防具の防御力が加算される。 攻撃力と違って、防御力を上昇させる薬はない。 加えて、敵から受けるダメージはレベルアップとは無関係なので、 防具の性能への依存が非常に大きいと言える。 道具の所持数 40個。 ただし、四次元ポケットを取ることによって80個に増える。
https://w.atwiki.jp/pixivpowerchecker/pages/22.html
pixivパワーpixivでの影響力。人気度、認知度などとも言い換えられる。 ジャンル偏向補正タグの偏り具合によってかけられるマイナス補正。「オリジナル」、「創作」タグが含まれている場合はやや緩和される。最高倍率は1.00、最低倍率は0.71。 被お気に入り補正被お気に入り数(あなたをお気に入りに登録しているユーザー数)に比例するプラス補正。 マイピク補正マイピク数に比例するプラス補正。 努力ボーナス投稿数が21以上の場合に付与されるパワー。短い期間に多く投稿するほど効果あり。(ただし短すぎてはダメ。)新たに投稿して、がくっとパワーが落ちてしまうのを修正するために導入されたが、際だった効果はない。 平均投稿間隔だいたい何日間隔で作品を投稿しているか。最終投稿時刻から測定時刻までの間隔も含めるので、投稿しない限りは常に伸び続ける。 鮮度作品それぞれが持つマイナス補正。投稿から時間が経てば経つほど低倍率になる(パワーが小さくなる)。投稿間隔が長いほど鮮度の減少が緩やかであるという性質を持つ。 パワー(作品ごと)その作品の影響力。 偏差値測定した作品群の中での、パワーを基準とした偏差値。50を平均とする。
https://w.atwiki.jp/bakatestmixi/pages/49.html
カード別パラメータ一覧 No.001-040 No.041-080 No.081-119 No.120-159 No.160-199 No.200-239 No.240-279 No.280-319 - / - / -
https://w.atwiki.jp/gemu/pages/68.html
人 レベル-MAXLv100 HP-そのまんま。最低50 MP-そのまんま。ただある程度知力がないと上がらない最低30 力-攻撃力 生命力-防御力。力 生命力の状態が望ましい 知力-技の攻撃力。MP上昇修正がある。 精神力-意外に重要。技に対する防御力。高いほどダメージが安定する。 速さ-攻撃回数。速さ-(武具の重さの合計)÷50=攻撃回数 属性-装備している武具と属性が同じ場合、属性が同じ武具の効果が1,5倍 相性-不明 経験値-そのまんま。100=Lv1UP! 能力値 (HP+MP)÷3+力+生命力+知力+精神力+速さ=能力値 武具 効果-武器は攻撃力、防具とアクセサリは防御力の値 重さ-武具の重さ。少ないほうがいい。速さ-(武具の重さの合計)÷50=攻撃回数 耐久度-0になると壊れる。鍛冶屋にて回復可能 属性-装備者と属性が同じ場合効果が1.5倍 日常使う物は 武器 無くてもいい。攻撃力60ぐらい 重さ60ぐらい 耐久最低300 防具 防御力240以上 重さ←と同じぐらい 耐久最低600 アクセサリ 無くていい 属性 同じがいいかと ぐらいがちょうどいい 鍛冶代が安く済むし能力最悪でも上級に勝てる 街 街名-そのまんま。街の名前 支配国-そのまんま。その街を支配している国 収益金-その街の売り上げ。宿屋に泊まったりアイテムを買うと増える。値段の何割とかだった気がしたけど忘れた。 属性-街で作られた武具がこの属性になる。街を作った国の属性になる。 武器開発-武器屋の品揃え。MAXで武器の開発可能になる。 防具開発-防具屋の品揃え。MAXで防具の開発可能になる。 アクセサリ開発-アクセサリ屋の品揃え。MAXでアクセサリの開発可能になる。 産業値-高いほど店が増える。1、2番目に上げるべき 交通網-高いほどその街から一度に移動出来る距離が長くなる。その街にずっと居座るつもりなら上げなくてもいい。 訓練施設-1、2番目に上げるべき。高いほど戦う場所が増える。とりあえず上級まで出そう。 国 僕は基本無所属で旅してるから誰か分かる人書いて。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/524.html
[○○○○○]タイプ別パラメータ表 威/速/命 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 3/0/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2/1/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2/0/1 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 1/2/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 1/1/1 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 1/0/2 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/3/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/2/1 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/1/2 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/0/3 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/600.html
ACVD パーツパラメータ解説 + 目次 ACVD パーツパラメータ解説 はじめに 機体全般総重量 安定性能 対反動性能 旋回性能 EN回復力 修理費 AP 総積載量 積載量 総消費EN EN出力 フレームパーツ共通AP 重量 消費EN KE防御 CE防御 TE防御 HEAD安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 ハッキング速度 ハッキング範囲 CORE熱耐性 EN伝達率 探知機積載数 ARMS射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGS積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 ジャンプ上昇率 ジャンプ消費EN 構え時衝撃軽減率 超信地旋回倍率 FCSロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATOREN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 BOOSTERブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNIT同時通信数 探知範囲 駆動時間 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通)攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 減衰率 射撃安定率 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 妨害範囲 効果時間 弾単価 ARM UNIT(個別)散弾数 使用時消費EN 爆発距離 爆発影響時間 消滅距離 最大チャージ時間 使用間隔 ブレードレンジ スコープ倍率 子機格納数 子機認識距離 脚部脚部出力妨害率 安定性能妨害率 ロック妨害率 ミサイルロック妨害率 EN出力妨害率 限界出力妨害率 耐衝撃性能 SHOULDER UNIT(個別)最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 チャフ効果 迎撃率 迎撃距離 認識角度 認識距離 弾丸増加率 ロックオン速度向上率 ミサイルロックオン向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能 攻撃力上昇率 射程距離上昇率 消費EN上昇率 駆動時間 OVERD WEAPON駆動時間 チャージ容量 コメント はじめに パラメータ中に表示されている時間は、基本的に秒数ではなくフレーム数が表示されている。本作では1秒=60フレームで計算されているため、これらの数値を60で割ると実際の秒数を算出できる。 例えば駆動時間が1800のリコンの場合、駆動している秒数を求める式は 1800/60=30 となり、このリコンは30秒間駆動するという事が分かる。 パラメータ中に表示されている距離は、縮尺等から判断してメートルが単位だと思われる。「そんな事言われても**メートルってどのくらいだか分かんないよ」という場合は、適当な目標をスキャンすればスキャンした目標の下に目標までの距離が表示されるので、それを目安に感覚を掴もう。 機体全般 総重量 機体を構成するパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動速度が増します。 実際の移動速度はブースタの各種出力をはじめ、頭部の安定演算性能や脚部の移動制御によってある程度左右される。よってパーツの組み合わせによっては、総重量が増加しても移動速度が上昇する場合もある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 安定性能 機体の安定性能力値です。 この値が大きいほど、射撃・被弾・着地時の安定性が増します。 「射撃・被弾・着地時の安定性」の具体的な内容は以下の通り。 射撃時:腕部武器のリロード時間が短くなる。 被弾時:被弾硬直が発生した際の硬直時間が短くなる。 着地時:より高い位置からブーストを切って落下しても着地時の硬直が発生しなくなる。 いずれもさほど変化の幅は大きくない。また射撃時の安定性は腕部の「射撃安定性能」、被弾時の安定性は機体全体の「対反動性能」がより重要であり、着地時の硬直はHBでキャンセルできるため、この値は『上がればラッキー』くらいの意識でもさほど問題ない。 対反動性能 機体の被弾時反動に対する性能です。 この値が大きいほど、被弾による機体の性能低下が発生しづらくなります。 対反動性能は、機体の「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決定される。各項目の数値が高いほど対反動性能も高くなる。 この値を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、その間は各属性の防御力が20%減少する。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 この値を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 旋回性能 機体の旋回能力値です。 この値が大きいほど、移動する敵を捉えやすくなります。 視点=ロックオンサイトを左右に移動させられる速度はこの値に依存する。 高速で移動する機体の場合、旋回性能が低いと目標が止まっていても自機の移動によってサイトから外れてしまう場合がある。特に近距離戦闘で重要な項目。 脚部の旋回性能、機体の総積載量、頭部の安定演算性能によって最終的な値が決定される。脚部の旋回性能の影響が最も大きく、頭部の安定演算性能の影響が最も小さい。 EN回復力 エネルギーゲージの回復速度です。 この値が大きいほど、回復が早くなります。 EN出力と総消費ENの差から算出されます。 表示される値はフレーム単位ではなく1秒間に回復するエネルギー量。ジェネレータの容量をこの値で割れば、戦闘モード中にエネルギー残量が0の状態から何秒で最大まで回復するかが分かる。 この値は戦闘モード中の回復量。スキャンモード中はさらに、腕部パーツ、FCS、装備している全ての腕部武装、肩部武装の消費エネルギーが0になり、EN回復力に上乗せされる。 どの程度確保すれば良いかは、ジェネレータの種類によるところが大きい。 修理費 機体の修理費です。 搭載したパーツの価格の合計によって決定されます。 APが0%=機体が全壊した場合はこの額の修理費が掛かる。同様にAPが30%の場合はこの70%、90%の場合は10%が修理費となる。 実際の修理費は、パーツの購入価格の5分の1。 AP 機体の耐久値(アーマーポイント)です。 搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 被弾などによって減少し、0になると戦闘不能となります。 各属性の防御力と合わせ、機体がどれだけ攻撃に耐えられるかの目安となる。 わずかな差が被ダメージ量に直結する可能性のある防御力に比べればそれほどシビアに見なくてもよいが、対応する属性にしか効果のない防御力よりも汎用性の高い耐久力のバロメータとも言える。 総積載量 LEGSに積載されているパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動重量が増します。 総重量とLEGSの重量の差から算出されます。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 積載量から総積載量を引いた値は余剰積載と呼ばれる。余剰積載の値が大きいと移動に関する各性能が向上する。 詳細はVD アセン入門の「総重量、積載量、総積載量について」へ。 総消費EN 搭載しているパーツの消費ENの合計です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 これ単体で見てもさほど意味はない。EN回復力はどの程度か、ジェネレータの種類は何か等の情報と合わせて総合的に判断しよう。 武器の使用時消費EN、ブースターのハイブースト消費EN、逆関節系脚部のジャンプ消費ENはここに反映されないので注意。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN出力から総消費EN出力を引いた値が、上記のEN回復力となる。 フレームパーツ共通 機体を構成するHEAD、CORE、ARMS、LEGSのパーツのうち、全てに共通のパラメータ。 AP パーツの耐久値(アーマーポイント)です。 機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 頭部や脚部の場合、機体の移動速度に関わる「安定演算性能」「移動制御」のパラメータを持つため、これらの値次第では重量が重くても速度が速くなる場合がある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 フレームパーツのうち腕部の消費ENだけはスキャン時にカットされる。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 全フレームパーツにおけるこれら3種の防御力の合計が機体の防御力になる。 機体の防御力とそのグラフはアセンブル画面の右上に表示される。グラフの詳しい見方やダメージの計算式についてはVD アセン入門の「各属性防御力グラフの見方」以下の項目へ。各防御力をどの程度確保すればいいのかについてはアセン目安数値一覧へ。 HEAD 頭部パーツにのみ固有のパラメータ。 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと機体の旋回性能や腕武器の発射レートも上がる。攻撃、移動、防御のいずれにも関わる重要なパラメータ。 腕武器の連射レートについては、最高値と最低値の物を比較しても数%しかレートは早くならない。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。 この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモード時の解析距離が向上します。 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最高で148.6%。 この値が高いとフラッシュロケットを受けた際の効果時間も延びる。とはいえ微々たる差であり、ロック距離が延びる恩恵を考えれば気にする必要はない。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。 この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 戦闘には直接関わらないパラメータだが、敵機体の攻撃力、防御力や構えた盾の種類の把握が重要となるゲーム性のため、特に慣れないうちは高めにとっておきたい。 武装を限定して狙う相手を絞る場合は重要になる。 120程度あれば敵味方が対峙する状況でのスキャンには不足ない。160以上あれば機動戦の最中に障害物に隠れてスキャン、といったことも可能になる。 サブコンの補正を大きく受けるため、スキャン速度の遅い頭部を搭載した機体は味方機のサブコンを感じながらスキャンするとよい。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 当然ながら、相手がジャマー系武装を装備しているかジャマー系砲台がマップにある場合のみ意味のあるパラメータ。基本的に優先度は低め。 ハッキング速度 データポストの情報を書き換える性能です。 この値が大きいほど、データポストの状態を書き換える性能が向上します。 ハッキング範囲と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 ハッキング範囲 データポストの情報を書き換える事ができる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からデータポストの状態を書き換えることが可能です。 ハッキング速度と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 CORE コアパーツにのみ固有のパラメータ。 熱耐性 OVERED WEAPON使用中に発生する、熱に対する防御力です。 この値が大きいほど、OW起動中の一定時間で受けるダメージが減少します。 これが低いコアでOWを使うとバカにならない勢いでAPが減る。特にミッション評価Sランクやサブクエスト「損害軽微」を狙っている際は注意。 機体にOWを装備していない場合は一切気にしなくて構わない。 EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやOVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。 この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またOVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 説明文を読むと数値が高ければ高いほど機体が「速く」なるように思えるが、実際は一概にそうとも言えず、機体コンセプトによって選択する必要がある。 高いと通常ブーストでの移動時に「ブースターの『ブースト出力』に応じた最高速度に達するまでの時間」が短くなる。これは加速だけでなく、ハイブースト等によって通常ブーストで出し得る以上の速度に達している状態からの減速にも適用される。 影響があるのは当該速度に達するまでの時間であり、各種ブーストの最高速度そのものは変化しない。 大雑把に言えば、この値が高い機体はスタートダッシュや切り返しが早くなり小回りは効くが、ハイブーストやブーストドライブによって得られた速度がすぐに落ちる。低い機体は小回りが利かないが、得られた速度が落ちづらい。よって、ハイブースト等を用いて一方向に進む場合の平均速度は後者の方が速くなる。 基本的に、移動方向の微調整を繰り返して近距離で相手に張り付きたい軽量機等にはこの値が高いコアを、大雑把に一定方向への移動を続けて相手との距離を維持したい重量機や狙撃機にはこの値が低いコアを組み合わせると扱いやすい。 高加速型、高出力型といったブースターの特性を考慮してその弱点を補う、あるいは長所をさらに伸ばすような組み合わせを取るのも悪くない。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です。 探知機積載数≦使用したい時間(秒)×60×同時に使用したい数÷リコンの駆動時間となっているか確認する事。 ARMS 射撃安定性能 射撃時の銃身のブレと、発射による反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、弾の集弾性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます。 腕部武装の精度と連射レートが同時に上がるため、攻撃面に大きな影響を及ぼす。 具体的なリロード時間の計算式は「武器リロード時間*(400-射撃安定性能)/300」この値が最高の物と最低の物の間では50%近いレート差が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 バースト武器(三連バトライ、三連ハンドガン)といったワントリガーで複数発連続発射する武器の場合バースト射撃間の僅かなリロードが影響するためこの式よりいくらかズレる。 構え武器を使用する場合、構え・タンクでの使用時に関わらず射撃安定100で計算されるため、武器のスペック上のリロード時間がそのまま実リロード時間になる。 ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。 この値が大きいほど、SHOULDER UNITの効果が増大します。 倍率が2だとミサイルやロケット、機雷、カウンターガンの同時発射数が2倍になるが、装弾数は変わらない。 サブコンピュータ、ENアンプ、追加弾倉は搭載数が2倍になり、二つ分の効果を得られる。 チャフ、CIWS、UAVはこの影響を受けない。倍率1でも2でも効果や発射数は変わらない。 LEGS 脚部パーツにのみ固有のパラメータ。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下。 積載量の余剰が多いほど機体速度と旋回速度と跳躍力と歩行速度が向上する 移動制御 機体の移動に関する性能です。 この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 脚部パーツにおいて、この数値が最も大きく機体速度に関わる。機体の速度を気にする場合は脚部パーツの中で真っ先に見るべきパラメータ。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと腕武器の発射レートも上がる。 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて10%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 移動速度への影響は「移動制御」よりも少ないが、「移動制御」の値が僅差の脚部同士では「姿勢制御」の差による移動速度の逆転が起きる事もある。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。 この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 機体の最終的な旋回速度に対して及ぼす影響が最も強いパラメータ。よく回る機体が組みたければまずはここを見よう。 跳躍性能 機体のジャンプ力に関する性能です。 この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 ブーストドライブを使って上昇する際の上昇距離もこれに多く依存する。立体的な機動を取る際には特に影響が大きいパラメータ。 チャージ基本攻撃力 ある速度を基準とした、ブーストチャージ時の攻撃力に関する性能です。 この値が大きい程、ブーストチャージの攻撃力が上昇します。 ブーストチャージは相手に接触した際の速度によって威力が大きく上下するため、この値はあくまでも基準。 ブーストチャージによる攻撃は相手の防御力を無視する。自機のチャージ基本攻撃力とブーストチャージ時の速度が同じであれば、相手がタンクでも軽二でも与えるダメージは同じになる。 構え時防御上昇率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる跳弾性能の上昇率です。 この値が大きいほど、相手の弾を跳弾しやすくなります。 二脚系脚部にのみ設定されているパラメータ。 元の防御力に対して%で上昇。200なら2倍、300なら3倍になる。 防御上昇は前方60度のみ。後方や側面は元の数値のままなので回り込まれない様に注意。 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプ上昇率です。 この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 地面からのジャンプの高さだけでなく、垂直方向へのブーストドライブの移動距離にも影響する。よって逆関節系脚部は、「跳躍性能」にある数値以上に垂直方向へのブーストドライブ移動距離が長い。 ジャンプ消費EN ブースト使用時のジャンプ時に消費するエネルギー量です。 この値が小さいほど、ブースト使用時のジャンプによるエネルギー消費が抑制されます。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 同じカテゴリ内でも2倍以上の差が付く。この値が高い機体はジャンプ動作を戦闘中に多様しづらくなるので注意。 1.04現在、ジャンプ時に1/2の確率でこのスペックの2倍のENが消費されるバグが確認されており、逆関節特有の上下の機動戦を行いづらくなっている。 構え時衝撃軽減率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。 この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 四脚にのみ設定されているパラメータ。 具体的には、この値が高ければ高いほど構え時の武器精度が上がり、リロードが短縮される。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。 この値が大きい程、旋回性能が上昇します。 タンクにのみ設定されているパラメータ。 元の旋回性能に対して%で上昇。150なら1.5倍、200なら2倍になる。 FCS FCSにのみ固有のパラメータ。 ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。 この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。 画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。 ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ACV以降、自機が左右どちらかによる視点に変わったため、画面上のサイトの向きと自機のサイトの向きに若干のズレが生じ、画面上のサイト外に敵がいてもロックオンできることがある。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉出来る距離です。 この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。 (ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)となる。 武器によるロックオン距離の影響は無し。弾丸が地面に落ちて消滅してしまうようでもFCS通りの距離でロックオンする。 ミサイル及びTE兵器の場合は、射程距離、爆発距離、消滅距離の影響で弾が届かない場合、ロックオン不可またはロックオン状態にはならず一次ロック状態(敵が今いる場所に向かって撃つ状態)になる。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 (予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。 この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。 (射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ミサイルのロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「ミサイルロック時間*(300-FCSミサイルロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。 この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。 (射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) この値とミサイルの最大ロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。 この値を超えて子機を設置すると、古い物から順に消滅する。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。 この値を超えてジャマーを設置すると、古い物から順に消滅する。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。 この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATOR ジェネレータにのみ固有のパラメータ。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 機体のEN回復力を大まかに決定するパラメータ。 この値が大きいと時間当たりのEN回復量が多くなるため『より消費ENの大きいパーツ』を搭載≒有効活用しやすくなるが、あくまでも“しやすく”なるだけであり、パーツの搭載自体はこの値が低いジェネレータでも可能。 EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 ジェネレータの「EN出力」でまかなえるエネルギー回復には限界があるため、TE武器を連続して使用したり、高消費のブースターでハイブーストを連発したりといった大量のエネルギーを消費する行動を取る場合には、こちらの「EN容量」がものを言う。 これが高いジェネレータを装備するとエネルギーゲージの回復がやたらと遅くなったように見えるが、ゲージの長さ当たりのエネルギー量が増えた事で起こる一種の錯覚であり、実際にはしっかり毎秒機体の「EN回復量」通りに回復している。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 OW使用時は、「EN出力」にある値の代わりにこの値が実際のEN出力として適用される。 OWチャージ時間短縮≒OW使用可能時間増加であるため、OWを使用する場合はかなり大きく使い勝手に関わる。逆にOWを搭載していない機体の場合は気にする必要のないパラメータ。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTER ブースターにのみ固有のパラメータ。 ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト移動時の最高速度はこの値が大きく関わる。高ければ高いほど最高速度も速い。 モーターで言うところの回転数に相当する。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 この値が高いと、ブーストが最大加速に達した際の細かな切り返しが速くなる。機体が慣性で流されにくく、移動入力に対して機敏に反応するため制御しやすくなる。 通常ブーストが最大加速に達すると切り返しの速さが急激に向上するため、一部の機体ではいかに最大加速状態を維持するかが重要となる。詳細はVD アセン入門の「通常ブーストの仕様」へ。 この値は「通常ブースト加速が最大に達した状態において」発揮される方向転換の機敏さを示したものであり、必ずしもこの加速度が常時適用される訳ではない。停止状態からの加速等には、初動燃焼率や最大加速到達時間が大きく作用する。 最大加速状態においては、モーターで言うところのトルクに相当する。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブーストを使用した際の速度と移動距離に最も大きく関わるパラメータ。ハイブーストの移動距離が大きい機体を組みたければ、まずここを見よう。 グライドブーストの最高速度、ブーストドライブの速度と移動距離にも関わる。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブーストの加速には、基本的にはHB出力、HB燃焼効率が影響。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。 この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 何故か表示スペックの7割しか消費されない。 グライドブースト、ブーストドライブ時の消費ENもこれに依存する。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。 この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 停止した状態からブースト移動によって動きだす際、ブースターは本来の出力よりも低い出力しか発揮できず、時間の経過と共に徐々に本来の出力に近付く。この値は、最大出力の何%が最初に発揮されるかを示す。ブースト出力やブースト燃焼効率が高くてもこれが低いと動き始めの一瞬は移動が遅い。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。 この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 ブースト移動を始めてから、通常ブーストによる加速が最大に達する≒カタログスペック通りの移動能力を発揮できるようになるまでに必要なフレーム数。 機体を地上で停止させ、数秒待ってから左スティックをグリグリ回すと分かりやすい。しばらくはモジモジしているだけだった機体が、一定時間が経つと途端に機敏な動きを見せ始める。この機敏な動きを見せ始めるまでに掛かる時間が「最大加速到達時間」であり、またモジモジ状態の時にどのくらい動けるかが「初動燃焼効率」、機敏に動き始めてからどのくらい機敏に動けるかが「ブースト燃焼効率」だと考えよう。 ブーストオフ、停止、細かなグライドブースト等の動作はその都度ブーストの加速状態がリセットされるため、こうした動作を多用する機体が「最大加速度到達時間」の長いブースターを装備しているとロスが多くなる。ブースター選択の際は考慮に入れよう。 ハイブースト加速時間 ハイブースト(HB)時に加速を行う時間です。 この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ゲーム内説明ではこの値が大きい程ハイブーストの移動量が大きくなるとあるが、実際はもっと複雑。 ゲーム内説明と違い、実際はHB出力、HB燃焼効率、HB加速時間、また機体重量に影響される。 移動量は単純に速度×効果時間と考えた方がいい。 正確には加速度を積分して速度、速度を積分して位置を算出。通常ブーストの最高速度への減速も影響するが加速度は不明。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。 最大出力に対する割合で表記されています。 HBボタンを押して次の瞬間に離した場合、カタログスペック上のHB出力の何%を実際に発揮できるかという割合。 HBの出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最長チャージ時間です。 この時間チャージすると、自動的にハイブーストが発動します。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過すると溜めモーションをやめてHBに移りますよ、という時間。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。 このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過した時にHBボタンを離すと一番出力の高いHBが出せますよ、という時間。 HB出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ボタンを離すタイミングが1フレームでもずれたらダメという訳ではなく、大雑把に最大出力タイミングに近ければ充分な出力が得られる。線形関係ではないようだ。 最大出力タイミングに近いタイミングでのハイブーストに成功すると、機体後部に白い集中線のようなエフェクトが追加される。練習の時はこれを目安にタイミングを掴もう。 RECON UNIT リコンにのみ固有のパラメータ。 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 この数を超えてリコンを射出すると、古い物から順に消滅する。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。 この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 数値は探知範囲の半径を表す。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動出来る時間です。 この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通) 腕部武装と肩武装で共用されるパラメータ。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 相手に着弾した際の攻撃力が相手の対応する属性の防御力を上回ると装甲を貫通して大きなダメージを与えられるため、特に重要なパラメータの一つ。 簡単に言えば、攻撃力1000でリロード時間10の武器と攻撃力2000でリロード時間20の武器があれば、後者の方が有用と言える。実際にはここまで単純ではないが。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 この値が相手の対反動性能を上回ると、攻撃を受けた機体の各属性の防御力が数秒間20%だけ低下する。 この値が相手の対反動性能を25%上回ると、攻撃を受けた機体は硬直する。 詳細はVD アセン入門の「衝撃力、及び対反動性能について」へ。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 本作にはマガジンの概念はないので、この値がそのままいわゆる連射レートになる。 同時発射数 1回の使用で同時に発射される弾の数です。 散弾数と異なり、1度の射撃でこの値と同じ数の弾が消費される。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 この速度で飛び続ける訳ではなく、多くの弾丸は程度の差こそあれ次第に減速する。 弾丸が地に落ちる距離はこの数値による。数値が高ければ失速が遅くなり、より長い距離飛ぶ。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 この距離を超えた後は、武器毎に固有の値に従って威力が減衰していく。下記の「減衰率」とは必ずしも一致しないので注意。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 実際には、「ある距離」における「威力保障距離内での威力と比較しての威力率」である。説明から想起できるような「距離に対する威力低下の割合」そのものではなく、かなりややこしい。 特にKE武器においては、「減衰率」の値が低いからといって必ずしも距離に対する威力低下の割合が激しいとは限らない。詳細は下記の通りだが、スキャン時に表示される威力推移のグラフを見ておおまかな威力低下の割合を掴むのが手っ取り早いだろう。 「ある距離」が具体的に何であるかは、武器の属性によって異なる。詳細は以下。 TE武器の場合、減衰率の値は「消滅距離・爆発距離地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 弾の威力は、威力保障距離を過ぎた地点から消滅距離・爆発距離に至るまで、常に一定量で低下する。 CE武器の場合、減衰率の値は「距離500地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 3属性の中では一番素直。 KE武器の場合、減衰率の値は「『威力保障距離を過ぎてからの大幅な威力低下が収まり、緩やかな低下へと変化した地点(以下Aとする)』における、威力保障距離内での威力と比較しての威力率」を表す。3属性の中では一番ややこしい。 Aは減衰率や発射速度とは無関係に設定された、独立した値である。 Aは個々の武器毎に個別に設定されている。カテゴリ毎にある程度の傾向はあるが、全てがそれに当てはまる訳ではない。 Aの値はアセンブル画面では確認する事ができない。その武器を装備し、ACテスト等でスキャンを行う事で確認できる。 Aの値はチューン等によって変化しない。チューンによって威力保障距離がAを超えた場合、威力保障距離を経過するまでは威力が保たれるが、それを超えた瞬間に相応の値まで低下する。 KE武器における「威力保障距離以遠での、距離に対する威力低下の割合」は、その武器に設定された威力保障距離とAとの差が大きく関わる。原則としては他属性の武器も同じだが、KE武器は威力保障距離とAの差が武器によって大きく異なるため、及ぼす影響が他属性よりも強い。 「減衰率が高い」というと普通は威力等の低下幅が大きい事を意味するが、本作の場合は逆なので注意。 詳細なデータはアセン研究 システム編ページ内の「減衰率についての計測と仮説」へ。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 いわゆる精度に相当する。腕部に装備した武装の場合、この値はある程度腕部パーツの射撃安定性能によって補正が利く。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発力によるダメージは通常の「攻撃力」によるそれと異なり、相手の防御力の方が高い場合でも跳弾によるダメージカットが発生しない。即ちダメージ量が相手の防御力に左右されづらく、当たりさえすれば安定したダメージが期待できると言える。ただし、防御力の値に応じてのダメージカットは発生する。そのため跳弾が発生しなくとも、対応する属性の防御力が高い方が爆発によって受けるダメージは少ない。 検証の結果「跳弾によるダメージカットが発生しない故、防御力に関係なく安定したダメージが与えられる」わけではないことが判明。詳しくは該当ページへ。 つまり、通常の攻撃力と同じく防御力による威力減衰が発生する。 様々な誤解を生むそもそもの原因は、跳弾表示にある。爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。しかし検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど威力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 ロケット等の場合、攻撃力によるダメージと爆発力によるダメージが(直撃さえすれば)まとめて入ることになる。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど衝撃力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は爆発の及ぶ半径を表す。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は妨害効果の及ぶ半径を表す。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。 基本的にフレーム数で表されるが、ターゲットガンのみ秒数で表され紛らわしい。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 ARM UNIT(個別) 腕部武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 散弾数 1回の射撃で発射される散弾の数です。 この値が大きいほど、同時に発射される弾の数が多くなります。 同時発射数と異なり、1度の射撃で消費される弾はこの数に関わらず1発のみ。 使用時消費EN 射撃時に必要となるエネルギーの量です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。 ※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。 ※エネルギーが不足している時は、発射できません。 チャージ時間が設定された武器の場合、この値はフルチャージまでに必要となるエネルギーの総量を指す。この値をチャージ時間で割ったものが1フレーム当たりのEN消費量となり、それを60倍にすると1秒当たりのEN消費量が出る。機体の「EN回復力」と比較する際は秒当たりの消費に直そう。 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。 これ以上遠くの目標にはどうやっても攻撃は届かないため、パルス・プラズマ系武器の限界射程距離でもある。 基本的に短めだが、ENアンプで向上させる事が可能。 爆発影響時間 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生し続けます。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に達すると急激に減衰し、消滅します。 消滅距離以遠の目標は、その武器ではロックオンできない。 最大チャージ時間 チャージショットを行う際、エネルギーを最大まで充填させるために必要な時間です。 この値が小さいほど、短い時間でチャージを完了させることができます。 「使用時消費EN」が同じであれば、この値が小さい方が時間当たりのEN消費量は高い。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。 この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。 ブレードレンジ ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。 実際にブレードが自機からどのくらい遠くまで届くかは、ブレードの刀身がある位置や方向によっても左右される。 この項目の値が同じである場合、実際のリーチはおおよそ 武器腕ブレード > TEブレード > KEブレード となる。 スコープ倍率 構え時に使用されるスコープの倍率です。 構えた際はこの値に比例してロックオン距離が延長される効果もある。 これが高いと、その分サイトの移動速度は落ちる。必要以上に高いと相手を捉えきれない事も。 子機格納数 このパーツで使用できる子機の数です。 子機自体の持っている弾は無限。 子機認識距離 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 脚部脚部出力妨害率 対象の移動に関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率 対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ロック妨害率 対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ミサイルロック妨害率 対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 EN出力妨害率 対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 限界出力妨害率 対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 耐衝撃性能 被弾時の反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、被弾の衝撃による反動が軽減されます。 相手の武器の衝撃力を%単位で減少させる。 軽減後の衝撃力=衝撃力x(1-耐衝撃性能/100) SHOULDER UNIT(個別) 肩武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 この値とFCSのミサイルロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる この値よりも遠くにある目標はロックオンできない。 なぜかこのパラメータの説明だけ句読点が無く、敬語でない。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 そのミサイルが時間当たりにどれだけ曲がるかを表す。実質的なホーミング性能、即ち距離当たりでどれだけ曲がるかは最大巡航速度との兼ね合いにより、基本的にミサイル誘導率が同じであれば最大巡航速度が低い方がよく曲がる。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 ミサイルの「しぶとさ」に近い要素。これが高いと一度回避されても反転して背後から再び目標に向かう場合もあるし、逆に低いと目標に接近する前に追尾が切れてしまう場合もある。 チャフ効果 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能です。 この値が大きいほど、ロックオンに必要な時間をより延長させることができます。 迎撃率 ミサイルを撃ち落とす基本的な確率です 対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化します。 迎撃距離 ミサイル迎撃が機能する距離です。 この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能です。 チーム戦で味方をCIWSでカバーする際に重要となるパラメータ。自機単体で戦闘を行う場合はさほど重要ではない。 認識角度 対象を自動認識する範囲です。 この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃できます。 認識距離 対象を自動認識する距離です。 この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃できます。 弾丸増加率 弾が増加する割合です。 搭載している全てのUNITに適用されます。 この値に対して「+N%」の量で装弾数が増加する。つまり、増加率80の場合は元の1.8倍の装弾数を得る。 ロックオン速度向上率 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 この値に対して「×N/100」の割合でロックオン速度が向上する。つまり、向上率155の場合は元の1.55倍の早さでロックオンする。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率が155なら1.55×1.55≒2.4で2.4倍になる。 サブコンを含めたロックオンに掛かる時間は、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200*(100/サブコン並列処理性能)*(100/サブコンロック向上率)^個数)」単位は60FPS(1/60秒) ミサイルロックオン向上率 ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短い時間でミサイルが使用可能になります。 サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。 ミサイルロックオン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 スキャン性能向上率 スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能です。 この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了します。 スキャン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 並列処理範囲 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離です。 この値が大きい程、より遠距離まで影響を与えられます。 値は効果の及ぶ半径を表す。 並列処理性能 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合です。 この値が大きいほど、高い向上率を獲得できます。 この値に対して「ロック向上率*並列処理性能/100」の割合で周囲の味方機のロック向上率が決まる。並列処理性能96、ロック向上率1.21の場合は「1.21*0.96=1.1616」となり、味方機はロックオン速度が1.1616倍速くなる。 攻撃力上昇率 TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合です。 この値が大きい程、より高い威力を発揮します。 射程距離上昇率 TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合です。 この値が大きい程、実質的な射程距離が延長されます。 消費EN上昇率 TE系ARM UNITの消費ENの上昇率です。 この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなります。 上記3つのパラメータにおける各種上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110の場合は110%上昇となり、元の1.1倍の効果になる。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。 駆動時間 射出後、動作可能な時間です。 この値が大きいほど、長時間活動し続けることができます。 OVERD WEAPON オーバードウェポンにのみ固有のパラメータ。 駆動時間 OWを駆動できる時間です。 この時間が経過すると、OWが使用できなくなります。 また、OWは一度使用し始めると任意で解除できません。 この項目のみ、表示される数字はフレーム換算ではなくそのまま秒数となる。ただしOWチャージ中は2倍の早さで残り時間が減り、またOWを装着・展開している間も減り続けるため、実質的に使える時間はもう少し短い。 チャージ容量 攻撃に必要なエネルギーの容量です。 この値が小さいほど、チャージに必要なエネルギーの量が少なくなります。 エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存します。 コメント とりあえず骨組みだけ作成。編集してくれる人募集中。 -- 名無しさん (2013-10-07 00 34 17) お疲れ様です。まだユーザー情報は少ないですが、便利で分かりやすいページだと思います。 -- 名無しさん (2013-10-07 02 17 16) 重量に関わらず、ブースターの性能で旋回性能アップを確認。加速が関係してる?要検証。 -- 名無しさん (2013-10-07 11 57 55) こちらで試した限りではブースターが旋回に及ぼす影響はブースターの自重のみだったけど、「重量は重くなるけど旋回は早くなる」という機体とブースターの組み合わせがあったら教えておくれ -- 名無しさん (2013-10-08 10 54 14) vdから始めて色々とちんぷんかんぷんだったのでこのページは非常に助かりました。ありがとう -- 名無しさん (2013-10-13 22 55 34) X00 KARASAWAってどこで入手出来るのですか? -- 名無しさん (2013-10-21 11 38 04) ↑初心者用Q&Aをよく読んでください。 -- 名無しさん (2013-10-21 12 01 40) A ランクになるとすべて出るということは廃品回収もですか? -- 名無しさん (2013-10-21 15 53 12) 廃品回収で入手できるパーツもAになったら買えるのでしょうか -- 名無しさん (2013-10-21 15 55 16) ↑廃品回収のパーツ含めて全てのパーツがショップに並びます。後質問はQ&Aの方にお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-21 16 01 20) 爆発力の -- 名無しさん (2013-10-25 13 19 11) 爆発力の項目、跳弾しない云々のところ、ぱっと読んだだけだとよくわからんから検証したいんだが…これはどうやって確認したんだ? -- 名無しさん (2013-10-25 13 20 45) 弾丸増加率は肩2腕装備するとmdl.2は2.5倍になるけどmdl.1は何倍になるの?ていうかどういう計算? -- 名無しさん (2013-10-26 22 17 29) ↑増加率をもう一回かける。式は、元の弾数×増加率×増加率。mdl1は片腕で四割増しなので、両肩にすると元の1.96倍になる。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 22 21) ↑↑↑SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちで検証してみた。防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してるようにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-10-27 10 01 38) 減衰率、レーザーライフル等だと距離500じゃなく消滅直前での率だったかと -- 名無しさん (2013-10-28 19 15 03) 減衰率の項目編集してくれた人感謝。すげぇ・・・丁寧にまとまってる・・・ -- 名無しさん (2013-11-09 02 52 54) HBの最大出力タイミングとかがよくわかんないなぁ。ボタンを押してすぐ離すんじゃなくて、キックが発動しない程度に長押しするって事? -- 名無しさん (2013-11-09 05 48 48) うん。例えば最大出力タイミングが10に設定されている高加速型ブースターを例に取ると、この場合はHBボタンを押してからおよそ10フレーム=10/60秒後に離すとHBの出力が最も高くなる。一方でハイブースト最大チャージ時間は18に設定されているので、HBボタンを押したまま離さずに18フレームが経過すると、自動でHB&蹴りが発動する。最大出力状態でHBが出ると白い集中線のようなエフェクトが出るんで、それを目安にすると分かりやすいよ。 -- 名無しさん (2013-11-09 17 26 44) 参考になります -- 名無しさん (2013-12-22 19 02 06) ありがとうございます -- 名無しさん (2013-12-22 20 50 53) ↑2 知らなかった…。蹴り誤爆しないようににすぐ離してたよ。しかし4/fAの多段QBといいフロムは… -- 名無しさん (2014-01-31 11 52 49) EN伝達率レザライのチャージ時間にも関係してると勘違いしてた(;゜〇゜) -- @@@@ (2014-02-02 09 18 06) ロック演算の「/60」いらなくない? -- 名無しさん (2014-02-24 17 38 25) 衝撃の計算について疑問。単発の衝撃値は対反動性能未満という攻撃を、一瞬で何発もくらった場合はスタッガーや硬直は発生するのでしょうか。対反動性能の計算は「一定フレーム以内に受けた衝撃値と対反動性能を比較して算出」ということで合ってますか? -- 名無しさん (2014-04-05 23 40 32) ↑衝撃力が対反動未満なら、何発喰らおうと防御低下は起きません。そんなことしたら只でさえ涙目な重逆ちゃんが、さらに哀れな存在になります。 -- 名無しさん (2014-04-06 01 46 08) ↑なるほど。ありがとうございます。前作ですがガトセント4基でRDヴェンジェンスが硬直しているように見えるシーンを見たので、硬直なのか地形に引っ掛かっているだけなのか知りたくて質問しました。 -- 名無しさん (2014-04-07 08 28 59) 細か過ぎて頭が破裂しそう -- 名無しさん (2014-05-14 09 38 50) ↑2 前作ではガト系と安定ジャマーを使った硬直ハメが稀によく見られたし、どこかにジャマー置かれてたに違いない -- 名無しさん (2014-05-24 18 53 45) ↑いえ、自分が見たのはセントリーガン以外の武装なしでやってる人だったので、ジャマーはないです。となるとやはり地形に引っかかったのでしょうね。丁寧にどうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-06-15 13 29 01) スコープ倍率によるロックオン距離の延長量ってどれくらい?計算式ってあるの? -- 名無しさん (2014-08-29 21 26 14) ↑レザキャの冒頭に式あるぞよ -- 名無しさん (2015-03-19 08 21 32) 名前 コメント
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名前 説明 攻撃力 物理攻撃の攻撃力です。 攻撃魔力 魔法攻撃の攻撃力です。 回復魔力 回復魔法の回復力です。 防御力 物理攻撃を受けたときの防御力です。 魔法防御 魔法攻撃を受けたときの防御力です。 命中力 物理攻撃を行ったときの命中しやすさに影響します。 集中力 魔法攻撃を行ったときの命中しやすさに影響します。 回避力 物理攻撃を受けたときに回避する能力の高さを表します。 魔法回避 魔法攻撃を受けたときに回避する能力の高さを表します。 運 クリティカルの発生しやすさに影響します。