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https://w.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/52.html
パッシブスキル各論 堅信 シスター服などを装備すると付与されます。 強化状態の時に防御・抵抗・我慢が上昇します。 「強化状態」はコンセクレイションが一番手軽ですが、迅速の巻物などのステータス上昇系の巻物、トラップの黄昏の歌でも大丈夫です。 ギガンティズム 体力+10%、正確さ-10%、MHP+10% アーカイビスト 魔力+10%、MP回復効果+14%、MPR-14%、HP回復効果-14% シューティングスター 敏捷性+10%、MHP-5% フォーティチュード 防御+10%、MHP+15、MMP-10%、抵抗:スタン、威圧 20% クォーツワークス 正確さ+10% ステータス上昇系エッセンスの3LVで付与されます。特に発動条件はありません。 凌辱によって獲得したスキルは多くはパッシブでマイナスの影響を受けます。 また、一部のスキルは使用する事で淫らな効果を発揮します。 セックス依存 ・射精癖 ・アナルの快楽 ・飲精中毒 ・搾乳中毒 その属性の凌辱に弱くなるパッシブスキルです。 おねだりえっち 愛撫・誘惑に弱くなるパッシブです。それに加えて、使用すると放心、四つん這い、火照り状態になります。 オナニー癖 発情-25%のパッシブです。それに加えて、火照り状態の時に使用出来て、自分の性感ゲージを上昇させます。 器具責め愛好 使用すると12T、極太の責め具、捩れた責め具状態になります。 出産中毒 挿入攻撃を受けやすくなり、出産能力が上がります。(内容詳細不明) (スキルなし) 無力な牝 -50 ・穴奴隷 ・淫乱雌犬 ・肉便器 モラル低下により獲得されるパッシブスキルです。 無力な牝から始まり、最終的には肉便器になります。 あらゆる凌辱を受ける確率がランク*5%上昇します。 さらに使用すると火照り状態になります。
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デッキのデッキレシピと立ち回り デッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 中 パッシブカードをコピーして全ての塔で勝利 序盤から傭兵隊長、エジプト執行官、シフなどの強力なカードを配置しておき、4コストのパッシブカードやラファエラを青龍でコピー、パワーアップを重ねることで3つの塔全て高パワーで勝負できる。 白虎は4つ埋まったエリアに干渉するのは難しいが、このデッキはすでに埋まった塔もパワーを上げられる強みがある。 また、青龍がBANされたとしても、優秀な低コストに加え、ラファエラ、新選組組長、ジャンヌダルクといった組み合わせで勝負できる。 パッシブデッキのサンプルデッキレシピ 相性のいい英雄カード 1コストのカード・マナカード ソロモン、タイガーマン、赤ずきん、ツクヨミ、ドラゴン(マザー)、アレス 対策 パッシブデッキのおすすめBAN 青龍、ラファエラ、傭兵隊長など 青龍をBANされても単体のカードパワーが高いうえカード間の相性がよく、白虎軸ほど影響を受けないため自分のデッキとの足用によっては青龍以外のBANもありえる。
https://w.atwiki.jp/baexb/pages/15.html
パッシブスキルについて ・パッシブスキルとは 常時発動しているスキルであり、様々な効果を受けられるが、スキル内容は自分自身に影響を及ぼすもののみとなっている
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一般スキル 常に発動できるスキルで、状況適応した際必ず実行しなければならないものを含みます。 消費DPを支払う(獲得)する事で、パッシブスキルを手に入れますが、条件があるものもあります。 また、Lvをあげる場合、消費DPど同等のDPを支払う(獲得)する必要があります。 [訓練] 常にそのスキルを獲得する事が可能です。 [先天性] 生まれ持って得るスキルです。 キャラクター作成時のみ習得する事が出来ます。 [後天性] 突発的な出来事や、何かしらの出来事によってのみ習得する事が出来ます。 何かがなければ得る事が出来ません。 [新しいパッシブスキルの導入] パッシブスキルは、場合により更新されていきますので、注意してください。 指揮能力 Lv1~ [訓練] 消費DP 250 戦闘中に於いて、[艦長席]に座った時点で、士気にLv修正がつく。 信頼 Lv1~ [訓練] 消費DP 60 信頼を得る行動に於いて、Lv修正がつく。 広域聴覚 Lv1~ [先天性] 消費DP 80 生まれ持っての才能。 広範囲に内容を聞く事が可能。 遠くの物音を聞くとき知力+Lv補正 集中視力 Lv1~ [先天性] 消費DP 80 生まれ持っての才能。 長距離の物を見ることが出来る。 遠くの物を見るとき知力+Lv補正 ムードメイカー Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP 170 会話による交渉に於いて、Lv修正がつく。 険悪 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -30 会話による交渉に於いて、-Lv修正がつく。 バーサーク Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -25 戦闘中、クリティカルを受けるか、ファンブルすると、精神判定。 失敗すると、全てのパラメータを+Lv判定。 但し、行動は、マスターに委任される。 Lv分のターンが過ぎると正気に戻る。 イベント発動もある。 頑健 Lv1~ [先天性] 消費DP 160 病気にかかりにくい。 判定は、生命+Lv補正 但し、生命の値が13以上で無いと取れない 頑丈 Lv1~ [先天性] 消費DP 160 打たれ強い。 ダメージをLv分減らす 但し、生命の値が13以上で無いと取れない 病弱 Lv1~ [先天性] 消費DP -80 病気にかかりやすい。 判定は、生命-Lv補正 但し、生命の値が7以下で無いと取れない 貧弱 Lv1~ [先天性] 消費DP -80 打たれ弱い。 ダメージをLv分減増やす 但し、生命の値が7以下で無いと取れない ドライリンク Lv1~ [訓練] 消費DP -- イベントにより上昇 マスタリングプロテクト Lv1~ [訓練] 消費DP -- イベントにより上昇 マインドリンケージ(相手) Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP 80 同じ、マインドリンケージ所持者とのコンタクトが取れる。 また、相手の深層意識に侵入も可能。 侵入する際、知力+Lv判定 技術総合統括 Lv1~ [訓練] 消費DP120 ナノトロン系のスキルを取るのに必要。 ナノトロン系の開発にLv補正 基本戦闘技術統括 Lv-- [訓練] 消費DP10 基本戦闘技術習得に必要 危険感知 Lv1~ [先天性] 消費DP85 危機的状態を探知する時に必要。 知力+Lv判定 敵性感知 Lv1~ [先天性] 消費DP 70 敵の位置や、判断を行う時に必要。 知力+Lv判定 人見知り Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -30 人との会話の際、精神-Lv判定。 失敗した場合、Lvターン硬直して拒絶反応をする。 Lvに比例して、対象の反応が変わる。 発作 Lv1~ [先天性] 消費DP -60 緊急時、HP-Lv判定。 失敗するとLvターン行動不能。 怠惰 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -80 あらゆる作業する時、精神-Lv判定。 失敗した場合、その行動は出来ない 熱狂 Lv1~ [先天性後天性] 消費DP 95 あらゆる作業する時、精神+Lv判定。 成功すると、対象の行動にLv補正。 名誉 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -60 精神+Lv判定。 成功した場合、名誉ある行動を実行しなければならない。 名誉的行動の際、Lv補正。 生存/船内 Lv1~) [訓練] 消費DP 100 艦内での過酷な条件で、危機的状況で判定。 生命+Lv判定で成功すれば、生死判定を覆すことが出来る。 生存/惑星 Lv1~) [訓練] 消費DP 100 惑星での過酷な条件で、危機的状況で判定。 生命+Lv判定で成功すれば、生死判定を覆すことが出来る。 耐圧 Lv1~ [先天性] 消費DP 70 重力下での耐性持つ。 生命+Lv判定で、圧死を免れる。 耐熱 Lv1~ [先天性] 消費DP 70 熱気による耐性を持つ。 生命+Lv判定で、炎死を免れる。 耐電 Lv1~ [先天性] 消費DP 70 電気による耐性を持つ。 生命+Lv判定で、電死を免れる。 耐冷 Lv1~ [先天性] 消費DP 70 冷気による耐性を持つ。 生命+Lv判定で、冷死を免れる。 耐毒 Lv1~ [先天性] 消費DP 70 毒による耐性を持つ。 生命+Lv判定で、毒死を免れる。 グルメ Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -50 料理に関して理性が保てない。 精神-Lv判定に失敗すると、それ以外考えなくなってしまう。 酒乱 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP-50 酒に関して理性が保てない。 精神-Lv判定に失敗すると、それ以外考えなくなるのと、一定時間、何らかの人に迷惑のかかる行動を取ることになる。 潔癖症 Lv1~ [先天性] 消費DP -90 散らかっていたり、汚かったら卒倒する。 精神-Lv判定に失敗すると、気絶する。 不潔 Lv1~ [先天性] 消費DP -90 無意識の内に散らかす。 精神-Lv判定に失敗すると、人の迷惑を顧みずに無意識に汚してしまう。 美声 Lv1 [先天性] 消費DP 100 交渉や歌唱など、声を使った判定にLv補正 聞きづらい声 Lv1~ [先天性] 消費DP -50 交渉や歌唱など、声を使った判定に-Lv補正 不眠症 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -110 人より、Lv分SP・MP回復が遅れる。 爆眠症 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -150 精神-Lv判定で、確実に睡眠状態になる。 起きた時には、MP・SPは完全回復するが、叩き起こさないと、いつまでも寝続ける。 ジングスなどの信仰(内容) Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -10 精神-Lv判定で失敗すると、特定のジンクスに拘る。 結果的に人が迷惑する。 集中力 Lv1~ [先天性] 消費DP 100 集中に関わる判定の時、Lv補正 落ち着きが無い Lv1~ [先天性] 消費DP -50 集中に関わる判定のと時、-Lv補正。 ドジ Lv1~ [先天性] 消費DP -100 ここぞと言う時に知力-Lv判定。 失敗すると致命的なドジをしでかす。 ガッツ!! Lv1~ [先天性] 消費DP 250 全てのパラメータが0になった時の即死判定で、+Lv補正が入る。 1つでも成功すると、全パラメータ1で復活。 分割思考 Lv1~ [先天性] 消費DP 300 思考判定の際、知力+Lv判定を行い成功すると、より良い答えを見つける。 失敗した場合、精神に1d+Lvダメージ。 高速適応 Lv1~ [先天性] 消費DP 300 +ムードメーカーLv3必要 生命+Lv判定で、その場に瞬間に溶け込める。 ナルシスト Lv1~ [先天性] 消費DP -50 交渉時-Lv補正。 失敗すると、確実に嫌われるが、同種だと好かれる。 ポジティブシンキング Lv1~ [先天性] 消費DP 200 ファンブルを起こした際、知力+Lv判定。 成功すると、精神にLv分回復する。 ネガティブシンキング Lv1~ [先天性] 消費DP -100 ファンブルを起こした際、知力-Lv判定。 成功すると、精神にLv分ダメージ。 虚言癖 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -60 交渉・尋問の際、精神-Lv判定。 失敗すると、必ず嘘をつく 正直者 LV1~ [先天性] 消費DP -40 交渉・尋問の際、精神-Lv判定。 失敗すると、必ず正直に話す 俊足 Lv1~ [先天性] 消費DP 60 行動力に+Lv修正 鈍足 Lv1~ [先天性] 消費DP -30 行動力に-Lv修正 耐精神 Lv1~ [先天性] 消費DP 150 精神攻撃ダメージをLv分緩和する。 自己犠牲 Lv1~ [先天性] 消費DP -100 仲間が危機的状況下の場合、知力判定に失敗すると、自分を犠牲にして助けようとする行動を取る。 仲間に来るダメージ+Lv分を、自分が近くにいる場合、肩代わりする。 自己防衛 Lv1~ [先天性] 消費DP 100 自分が危機的状況下の場合、知力判定に失敗すると、他人を犠牲にしてでも自分を助ける行動を取る。 自分に来るダメージ+Lv分を、近くにいる仲間に肩代わりさせる。 ポーカーフェイス Lv1~ [先天性] 消費DP 200 ウソをつく時、ばれにくくなる。 ウソをついた時、それを見破ろうとする人に-Lv分の判定ペナルティを課す事が出来る 体内時計 Lv1~ [先天性] 消費DP 100 時計が無くともおおよその時刻が分かる。 時間測定・時間経過とうの判定の際Lv分の修正を加える事が出来る。 爆眠症 不眠症 は取る事が出来ない。 電波 Lv1~ [先天性] 消費DP -500 ちょっとアレな人 常に知力チェック-Lvに成功しない限り、まともな行動を取る事が出来ない。 疎外 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -500 常に知力チェック-Lvに成功しない限り相手にされない・行動できない。 夢遊病 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -50 寝ている間に知力チェック-Lv判定で失敗すると、夢遊病としてうろつく。 行動はマスター委任。 爆眠症 不眠症 は取得できない。 憑きモノ Lv1~ [後天性] 消費DP -500 全てのパラメータが常に-Lv分のペナルティを受ける。 何かしらの出来事がない限り、スキルを取る事が出来ない。 帯電体質 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -200 機械系統を操作するとき、生命-Lvで判定 失敗した場合、機械が故障する。 ツッコミ役 Lv1~ [先天性・訓練・後天性] 消費DP -10 誰かがボケるたびに作業を中断して突っ込まずにいられない。 知力-Lvで失敗すると、絶対突っ込み行動を入れる。 知覚異常 Lv1~ [先天性] 消費DP -200 知力チェックの際、常に-Lv分の修正を受ける 痺れ(部位) Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -100 敏捷チェックの際、常に-Lv分の修正を受ける 感情消失 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -500 対話等の意思疎通による判定に-Lv*2の修正を受ける 身体不稼動(部位) Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -500 一部の部位が動作しない、もしくは失われている。 戦闘や行動等に-Lv*3の支障を受ける 色弱異常 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -200 色がよく見えない。 色に関する判定の際-Lv分の修正を受ける (色調補正めがね使用の際は、ペナルティを受けない) 近眼 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -100 近くの物を見たり、近接戦闘の際、-Lv分の補正を受ける (近眼用めがね使用の際は、ペナルティを受けない) 遠視 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -100 遠くの物を見たり、遠距離戦闘の際、-Lv分の補正を受ける (遠眼用めがね使用の際は、ペナルティを受けない) 乱視 Lv1~ [先天性・後天性] 消費DP -200 物を見たり、戦闘の際、-Lv分の補正を受ける (乱視用用めがね使用の際は、ペナルティを受けない) バランス感覚Lv1~ [訓練] 消費DP 50 身体のバランス感覚のチェックの際、+Lv補正を受ける。 魅力Lv1~ [訓練] 消費DP 120 交渉や魅力的な行動で相手の関心を引き寄せる行動に、+Lv補正を受ける。 生命12 知力12 以下は取る事が出来ない。 晴れ男(女)Lv1~ 先天性 消費DP -100 そこにいるだけで、一定確率で雨がやむ。 Lvによって、更に状況が悪化する。 艦内でも、水が使用できなくなる等のトラブルが発生する可能性もある。 他のプレイヤーが 雨男(女)Lv1~ をとっていた場合、習得できない。 雨男(女)Lv1~ 先天性 消費DP -100 そこにいるだけで、一定確率で雨になる。 Lvによって、更に状況が悪化する。 船内でも、水害等のトラブルが発生する可能性がある。 他のプレイヤーが 晴れ男(女)Lv1~ をとっていた場合、習得できない。 猫舌Lv1~ 先天性 消費DP-10 熱い物を食そうとするとLv分のHP・SP・MPダメージをそれぞれ受ける。 母性(保護すべき相手)Lv1~ 先天性 消費DP-50 保護すべき相手に対して、母性的説得等の判定に+Lv修正 しかし、保護するべき相手が危機的状態の場合、どんな事でもその相手を護らなければならない。 心眼Lv1~ 先天性 消費DP500 眼を閉じても心の目で気配を捉える。 知力12 生命15 以下は取る事が出来ない。 肉体美 訓練 消費DP10 自分の筋力をアピールする。ボディビルター必須。 その筋の人間に対して魅力的な行動を取る時に+Lv補正 生命12 体力14 以下は取る事が出来ない。 小柄 消費DP100 体が比較的小さく、高いところに届かなかったり、狭いところに入れる。 生命8 体力8 以上は取る事が出来ない。 大柄 消費DP100 体が比較的大きく、高いところも届いたり、狭いところに入れない。 生命12 体力14 以下は取る事が出来ない。 鳥目 消費DP-20 暗い所で眼が見えない。 暗い場所での視力を使う判定の際、-Lv補正。 暗視 があると習得できない。 暗視 消費DP100 暗い所でも目が見える。 暗い場所での視力を使う判定の際、+Lv補正。 鳥目 があると習得できない。 パシリ根性 消費DP-50 頼まれごとをされるとNOといえない。 精神-Lv判定に失敗すると、パシられる。 清き心 消費DP-50 悪い事が一切出来ない。 どのような状態でも、絶対悪い事が出来ない。 悪い行動をすると、Lv*3分の精神ダメージを受ける。 正直者Lv3 必須 方向音痴 先天性 消費DP-50 どの様な状況下でも、例え記憶していたとしても絶対迷う。 知力-Lv*2判定に失敗すると、迷ってしまう。 仲間が居ても、はぐれてしまう。 絶対的方向感覚 があると習得できない。 絶対的方向感覚 先天性 消費DP100 どの様な状況下でも、確実に自分の位置・方向を知っている。 知力+Lv判定に成功すると、現在位置と方向が分かる。 方向音痴 があると習得できない。
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/71.html
パッシブスキル一覧 パッシブスキルは基本的に一人一つまで持つことができます パッシブスキル一覧 カテゴリー①:[Making]普通[normal] 【評価点数+0】 規律[discipline] 【評価点数一律0】 転校生[Deus ex machina] カテゴリー②:[Expand]強化系向上[progress] 【評価点数+300】 戦闘狂[berserk] 【評価点数+50】 鉄壁[impregnable] 【評価点数+50】 移動系飛躍[leap] 【評価点数+300】 高速移動[rapidly] 【評価点数+300】 無視[disregard] 【評価点数+0】 攻撃系武芸[military arts] 【評価点数+150】 慧眼[insight] 【評価点数+150】 猟奇殺人[bizarre murder] 【評価点数+100】 特殊系偽装[disguise] 【評価点数+α】 精鋭[elite] 【評価点数+β】 魔性[devilishness] 【評価点数+300】 カテゴリー①:[Making] キャラクター作成の幅を広げる 普通[normal] 【評価点数+0】 パッシブスキルを持ちません 特にパッシブスキルを選ばない場合には自動的にこちらが選択されます 強すぎる能力は、パッシブスキル関係なく調整される場合があります 規律[discipline] 【評価点数一律0】 ガイドラインに基づいて発動率を出しますガイドライン外の能力も作成可能です パッシブ能力は作成できません シークレットにする場合、ステータス合計は25です 嘘能力は作成できません 調整期間中、常識的な範囲で、何度でも特殊能力を変更することができます 転校生[Deus ex machina] 転校生を作ることができます 詳しくはプレイヤー転校生をご参照してください カテゴリー②:[Expand] ユニットの性能を拡張する 強化系 向上[progress] 【評価点数+300】 コスト150(前半戦のMaxAPは300なので実質50%を消費) ステータス合計が35になります 戦闘狂[berserk] 【評価点数+50】 体力1でも瀕死状態になりません 精神力が0でも続投不能となりません 鉄壁[impregnable] 【評価点数+50】 防御力の初期上限が20になります ZoC無視でZoCを無視されません 移動系 飛躍[leap] 【評価点数+300】 コスト300(前半戦のMaxAPは300なので実質100%を消費) ステータス合計20 斜め移動できるようになります 高速移動[rapidly] 【評価点数+300】 ステータス合計20 移動力が3になります 無視[disregard] 【評価点数+0】 ステータス合計25 ZoCとバリケードを無視することができます 攻撃系 武芸[military arts] 【評価点数+150】 1回の動作で行われる通常攻撃の回数を2倍にします(2回通常攻撃、などの能力を作った場合、このスキルを持っているキャラクターは×2で4回通常攻撃になる。)特殊能力による通常攻撃にも適用されます 注意)武芸による通常攻撃は対象1体につき必ず2回ずつ行われます単体を対象とする場合、必ず同一の対象に2回ずつ通常攻撃を行う 2体以上を対象にとれる場合、個々の対象に2回ずつ通常攻撃を行う 慧眼[insight] 【評価点数+150】 必中 必殺通常攻撃が必ず命中します(命中判定は行う) 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡します 特殊能力による通常攻撃にも適用されます 猟奇殺人[bizarre murder] 【評価点数+100】 相手を殺す際、殺し方がより凄惨になりますこのユニットに殺された場合、精神減少が「-2」になります ただし、能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合には、敵陣営の精神減少は「-3」となります 特殊系 偽装[disguise] 【評価点数+α】 公開情報のうち以下にあげるものについて非公開とすることができます(嘘の情報を公開することも可能) 非公開にできる情報評価点数 性別および胸の大きさ 所持武器・委員会・部活動・所属校 キャラクター説明 評価点数はどの情報を非公開にするかや能力内容等から決定します 精鋭[elite] 【評価点数+β】 能力の交渉ができなくなります投稿者は初期案もしくはGKからの修正案のどちらかを選択することとなります 特殊能力を2つ持つことができますこのキャラクターの特殊能力を習得する場合、習得者はどちらか一方を選択してください(コピー即発動や発動率上昇、特殊能力強制試行についても同様にどちらか一方を選択してください) 特殊能力封印状態では能力①、能力②ともに発動不可となります 評価点数は能力①と能力②を総合的に評価して出します一人コンボできるような場合などは、GK判断で評価点数が加算される場合があります シークレット化する場合、シークレット化する能力数と組み合わせによっては、評価点数が大幅に加算される場合があります 魔性[devilishness] 【評価点数+300】 このユニットが敵の殺害に成功するとAPを1000獲得できます 制約一覧へ移動 | メニューへ移動 | 評価点数基準へ移動
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パッシブスキル一覧 パッシブスキルは基本的に一人一つまで持つことができます 評価点数の端数は切り上げ カテゴリー①:[Making]普通[normal] 【評価点数+0】 偽装[disguise] 【評価点数+α】 転校生[Deus ex machina] カテゴリー②:[Expand]強化系向上[progress] 【評価点数+250】 戦闘狂[berserk] 【評価点数+50】 移動系飛躍[leap] 【評価点数×3】 高速移動[rapidly] 【評価点数×3】 無視[disregard] 【評価点数+0】 攻撃系武芸[military arts] 【評価点数+150】 慧眼[insight] 【評価点数+150】 猟奇殺人[bizarre murder] 【評価点数+100】 特殊系精鋭[elite] 【評価点数+β】 カテゴリー①:[Making] キャラクター作成の幅を広げる 普通[normal] 【評価点数+0】 パッシブスキルを持ちません 特にパッシブスキルを選ばない場合などにも、自動的にこちらが選択されます 強すぎる能力の場合、パッシブスキルを持つ場合と同様に調整される場合があります 偽装[disguise] 【評価点数+α】 注意)評価型のキャラクターでシークレットを作成する場合、自動的に適用されます嘘能力も作成可能です 偽装は評価点数込みで点数を出します カテゴリー②の中から一つを選んで、パッシブスキルを追加取得できます 転校生[Deus ex machina] 転校生を作ることができます 詳しくはプレイヤー転校生をご参照してください カテゴリー②:[Expand] ユニットの性能を拡張する 強化系 向上[progress] 【評価点数+250】 累積点数が評価点数に満たない場合、スタメンおよび増援になれません ステータス合計が35になります 戦闘狂[berserk] 【評価点数+50】 体力1でも瀕死状態になりません 精神力が0でも続投不能となりません 移動系 飛躍[leap] 【評価点数×3】 ステータス合計20 斜め移動できるようになります ただし、斜めに移動する際、その進行方向と直交する直近の2マスのうち、どちらか一方にでもZoCがある場合には、斜め移動できません +移動可能範囲の例 例1 _ _ _ 壁 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 壁 自 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 壁 _ _ _ 例2 _ _ _ 壁 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 壁 自 _ _ _ _ _ _ 敵 _ _ _ _ _ 壁 _ _ _ 例3 _ _ _ 壁 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 壁 自 _ _ _ _ _ _ 敵 _ _ _ _ 壁 _ _ _ 高速移動[rapidly] 【評価点数×3】 ステータス合計20 移動力が3になります 無視[disregard] 【評価点数+0】 ステータス合計25 ZoCを無視することができます 攻撃系 武芸[military arts] 【評価点数+150】 1回の動作で行われる通常攻撃の回数を2倍にします(2回通常攻撃、などの能力を作った場合、このスキルを持っているキャラクターは×2で4回通常攻撃になる。)特殊能力による通常攻撃にも適用されます 注意)武芸による通常攻撃は対象1体につき必ず2回ずつ行われます単体を対象とする場合、必ず同一の対象に2回ずつ通常攻撃を行う 2体以上を対象にとれる場合、個々の対象に2回ずつ通常攻撃を行う 慧眼[insight] 【評価点数+150】 必中 必殺通常攻撃が必ず命中します(命中判定は行う) 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡します 特殊能力による通常攻撃にも適用されます 猟奇殺人[bizarre murder] 【評価点数+100】 相手を殺す際、殺し方がより凄惨になりますこのユニットに殺された場合、精神減少が「-2」になります特殊能力にも適用されます 「効果付属:超凄惨な死」を「効果付属:凄惨な死」と同じ値で、設定することができます超凄惨な死:能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-3」になります 猟奇殺人無しで「超凄惨な死」をつけたい場合は、「超凄惨な死」自体はガイドライン外の効果付属なので、精神削りとカウンターを用いて再現してください 特殊系 精鋭[elite] 【評価点数+β】 能力の交渉ができなくなります(投稿した初期案がそのまま採用されます) 特殊能力を2つ持つことができますこのキャラクターの特殊能力を習得する場合、習得者はどちらか一方を選択してください(コピー即発動や発動率上昇、特殊能力強制試行についても同様にどちらか一方を選択してください) 特殊能力封印状態では能力①、能力②ともに発動不可となります 最終評価点数=能力①の評価点数+能力②の評価点数±α一人コンボできるような場合などは、GK判断で評価点数が加算される場合があります 偽装と組み合わせてシークレット化する場合、シークレット化する能力数と組み合わせによっては、評価点数が大幅に加算される場合があります 制約一覧へ移動 | メニューへ移動 | 評価点数基準へ移動
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システム介入 登場パッシブ 発動済 永続パッシブ ○システム介入 ○登場即時発動(登場パッシブ) ○ゲーム開始と同時に発動(発動済) ○毎ターン発動(永続パッシブ) 上記のようにパッシブを分類します。 基本的にパッシブには,能力使用後の休みはありません。 また,能力の発動を,自由に行うことはできません。 システム介入を除き,通常は登場している間のみ,発動試行を行います。死亡した場合,以降は発動試行を行いません。 パッシブと先攻ハンデでは,先攻ハンデの方が優先されます。 システム介入 マップ外からの能力発動が可能になります。 これは,インフレダンゲロスの「ゴーテ伯爵」のように,ゲーム開始前に能力発動を可能にしたり,マップ外からの能力発動を可能にするタイプのパッシブです。 登場パッシブ マップに登場した瞬間に,発動試行を行います。 インフレダンゲロスで言うところの「中村あJ」のようなパッシブです。 発動済 スタメンでなければ,発動試行を行いません。 増援や召喚で,マップに登場した場合,能力を発動できません。 永続パッシブ 毎ターン自フェイズの一番最初に,能力を自動発動します。
https://w.atwiki.jp/fate_dangerous/pages/50.html
パッシブスキル パッシブスキルとは クラスが自動で保有するスキルです(【搭乗】、【暴の気配】以外)。 取得時に英雄点を消費せず、取得してもスキル枠を消費しません。 一覧 スキル名 習得するクラス 効果 【搭乗】、【暴の気配】は任意習得スキルです。 陣地破壊・極 セイバー 陣地の作成者が陣地内にいる場合でも、その陣地を破壊できる。 乱れ撃ち アーチャー 自分に遭遇フェイズが発生しない場合、任意の1マス内に存在する魔人全てに遠距離攻撃を行うことができる。 二段突き ランサー 宝具以外による物理攻撃を行う場合、1D6を振って6が出るともう一度攻撃を行うことができる。(2回目の攻撃ではこのスキルは発揮されません。) 搭乗 ライダー 乗騎の耐久以外のステータスの半分(端数切り捨て)を自身の補正値に加えることができる。ただし、乗騎を召喚する場合は召喚時に1D3を振って2以上を出す必要がある。 魔力吸収 キャスター 自身が倒した魔人の数だけ物理攻撃と魔術攻撃と奇襲攻撃に補正を得る。 一撃必殺 アサシン 奇襲攻撃を行う前に1D100を振る。95以上が出ると攻撃対象は即座に脱落する。 暴の気配 バーサーカー 宝具以外による物理攻撃と魔術攻撃と奇襲攻撃を行う場合、補正値1を追加で得る。ただし、自身が受ける判定のダイスが1つ増える。 再分配 ルーラー 初期に所持できる令呪が4画になる。 妄念 アヴェンジャー 脱落時、自分を倒した魔人に2D6ダメージを与える。このスキルで魔人を倒した場合、2D6を振ってそのHPで復活する。 運命の加護 シールダー 判定時、相手はダイスを振り直すことができない。 自己変容 アルターエゴ 他のクラスのパッシブスキル1つを取得する。
https://w.atwiki.jp/nickelfw/pages/24.html
パッシブスキルはアクティブスキルとは異なった、「間接的」なスキルである。 例えばステータスや判定の成功率に変化をもたらしたり、戦闘中などに自動で効果を発揮すると言ったものだ。 名前に〇が入っているスキルは、明記されていない限り重複して取得することができる。(例:剣術と槍術を重複取得することは可能) また、キャラメイク時にパッシブスキルを反映したメインステータスが21以上になってもよいが、0以下になってはならない。 同様に、成長点を消費する場合であっても、ステータスが0以下になるようにパッシブスキルを取得することは出来ない。 パッシブスキルによるステータス変化は装備によるステータス変化より優先して処理を行う。 名称の後に(旧名:〇〇)とあるスキルは、旧版と比較して効果は(ほぼ)同等であるが名称のみを置き換えることを意味している。 名称の後に☆とあるスキルは新規に追加されたものであることを意味している。 パッシブスキルはPC作成時に任意の5つを取得することが出来る。 ■制限なしパッシブスキル 名称 効果 〇術 〇には通常武器種名を1つ入れる。各種武器に対応するアクティブスキルを使用することが可能となる。例えばAS「突き」を取得していても「剣術」を取得していなければ剣によって「突き」を行うことは出来ない。同じように槍によって「突き」を行う場合は別途「槍術」を必要とする。また、その武器を装備している場合、ステータスに変動が発生する。剣術……変動なし槍術……防御+2/攻撃-2斧術……攻撃+2/防御-2槌術……攻撃+2/俊敏-2杖術……精神+2/攻撃-2刀術……俊敏+2/攻撃-2武術……俊敏+2/防御-2弓術……器用+2/防御-2粉術……容姿+2/知能-2 糸術 種別:糸の武器を装備している場合にのみ適用。ダメージを[器用+武器威力]、命中率を[俊敏×3+器用]によって算出する。 盾術 盾を同時に2つ装備することが可能となる。両手に盾を装備している場合は通常、武器を装備することが出来ないことには注意。 魔法攻撃 通常攻撃が魔法ダメージとして扱われる。同様に威力は[知能+武器威力]、近接命中率は[知能+俊敏×3]、間接命中率は[知能+器用×3]で算出される。アクティブスキルによる攻撃にこの効果は適用されない。 〇〇強化(旧名:身体強化) 〇〇にはメインステータスを1つ入れる。対応したステータスの数値を+2する。 求道者 取得者の知能を+2、容姿を-2する。 豪運☆ 取得者の幸運を+2、精神を-2する。 再生力(旧名:再生) 戦闘時は自身のターン終了時に、非戦闘時はシーンの最初に体力を[最大体力/20+2]点だけ回復する。 根性 ダメージによって体力が0以下になったとき、[精神×(3-その戦闘中での根性の発動回数(最低値1))]の数値で判定する。判定に成功した場合、体力を1だけ残してダメージを耐える。 防御技術 ラウンドの最初に「防御」(「戦闘について」を参照)を宣言することで、そのラウンドの間防御スキルを2回行うことが出来る。 博徒 クリティカル、ファンブルの範囲を+[幸運/2]する。成長点は通常通り0~5、95〜100の範囲でなければ入手出来ない。生産、魔法の自動失敗などの一部の判定はこの影響を受けることはない。 〇〇耐性 その状態変化に対して強い耐性を持っていることを示すスキル。〇〇には状態変化の名前を1つ入れる。1シナリオに1回、その状態異常を無効化することができる。また、上記の効果を適用しない場合であってもその状態異常の持続ターンを-1(最低値1)する。 〇の加護 〇には属性の名前を1つ入れる。取得者が行うその属性の攻撃の威力を1.25倍し、受けるその属性のダメージを2/3に軽減する。 逃げ足 「逃走」の成功率を+20する。この効果を適用した状態でなお「逃走」の成功率が70未満の場合、それを70に変更する。 まぐれ 平目の判定であっても通常通りクリティカルが発生する。 ポーション使い ポーションを1ラウンドに2つ使うことができる。ただしその場合、使用するポーションのうち少なくとも一方は対象が自身でなければならない。 ■制限ありパッシブスキル 以下のパッシブスキルはPC作成時に1つ、成長ではキャラクター作成分も合わせて合計3つまでしか取得できない。 職業スキルが制限ありパッシブスキルの場合、その数には含まない。 耐久力 体力の最大値が+10される。 耐久力Ⅱ 前提:耐久力このスキルはPC作成時に取得できない。体力の最大値がさらに+10される。 命中 近接攻撃、間接攻撃の命中率を+10する。この効果を適用した状態でなお命中率が70未満の場合、それを70に変更する。武器による命中率補正はこのスキルの効果より後に適用する。 芸術 音楽、踊り、絵描きの成功率が+10される。また、戦闘中に「音楽」と「踊り」を同時に判定することができるようになる。この場合、両方が成功することで両方の効果が適用されるが、どちらか一方でも失敗した場合は両方失敗したとして扱う。 武器捌き(旧名:攻撃スキル) 「攻撃」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 鉄壁 「防御」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 アシスト 補助」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 博識(旧名:勉強家) 「知識」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「知能」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 鋭敏(旧名:鋭敏感覚) 「探索」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「精神」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 潜入 「斥候」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「器用」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 採取 「採取」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「幸運」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 生産 「生産」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 生活☆ 騎乗、治療、研磨、交渉、手懐けるの成功率が+10される。 敬虔☆ 占い、天啓、祈祷の成功率が+10される。 職業適性 職業スキルがアクティブスキルの場合、その成功率を初期値に関わらず90とする。 初級魔法 難度30以下の魔法を行使するとき、その成功率を+30する。 魔法適性 〇〇術 〇〇には魔導、付与、治癒、召喚の中から1つ選択して入れる。選択した種別の魔法の成功率を+30する。また、Lv2の各種魔法を使用できるようになる。 魔法強化 効果対象の表記がある魔法の威力を強化する。特に表記がなければ1.5倍となる。 マルチスペル 効果対象の表記がある魔法を、同時に複数対象に行使可能となる。ただし、その魔法の効果に書かれているペナルティ効果を受けることがある。 医療技術 「治療」の回復量が+3される。また、効果対象の表記がある魔法について効果の上昇や追加効果が発生する。 召喚士の才覚 固有召喚獣を設定できるようになる。取得時、所持金を消費せずに固有召喚獣を1体得る。詳細は「召喚獣について」を参照すること。 高度召喚術 前提:魔法適性 召喚術 召喚士の才覚このスキルはPC作成時に取得できない。召喚術の魔法を使用するとき、その詠唱ターンを-1(最低値0)する。取得時、所持金を消費せずに追加で固有召喚獣を1体得る。または既存の召喚獣のステータスの変更をできる。
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概要 戦闘を回避するための機能。無敵になる代わりに、攻撃不可能になる。 性能 アクションメニューから使用可能。 使用すると半透明になり、他のプレイヤーやその攻撃、プレイヤーが乗っている乗り物がすり抜けるようになる。 使用中は攻撃できず、武器を取り出すことも出来ない。 解除する際は解除を選択してから30秒経って解除されるため、不意打ちには使い辛い。 武装している乗り物に乗ると、やはり30秒後に解除される。 勝ち逃げ防止のためか、キルした直後は使用できない。正直強盗・ジョブワープある時点で無意味な気がするが なお、何らかの方法でキルするとそちらも30秒後に解ける。 連続では使えない。 類似する機能に、ゴーストモード(未作成の記事)がある。 対策 強制解除を狙う対策 ある程度ダメージを受けてから「復活する」を選ぶ ある程度特定のプレイヤーからダメージを受けた状態でメニューから自滅することで、相手のキル判定になる。 そうすると上述したように、30秒後にパッシブが解ける。 騙して戦闘用車両に乗せる だいたい上記と同じ。正直GTAOはバカが多いので、やりようはいくらでもある。 パッシブのまま撃破する対策 なお、以下の対策は逆にパッシブ使用側が使うことも可能。 乗り捨てアタック プレイヤーが乗ってさえいなけりゃ当たるので、走行中に車両を飛び出してぶつける。降りるのにちょっと時間がかかるので、気持ち早めに降りると良い。 バイクだと威力が足りなくなりやすいが、素早く降りれるので嫌がらせには有効。 輸送用ビークルでオブジェクトをぶつける レッカー車やカーゴボブ(未作成の記事)で車などをぶつける方法。 速度の問題で威力が非常に低くかつ当てづらく、放置相手かよほどPSが低い相手にしかキルは狙えない。 また、非武装ビークルを使う必要があるため、横槍も刺されやすい。 警察を利用する 隠し要素として、電話番号入力で911を入力することで、オフラインと同じ緊急通報が使用可能。 GTAである以上違法行為は避けられないため、何度も警察を呼びつけることで、手配度付与の効果が期待できる。 余談 相手が乗ってさえいなければ個人車両を破壊したりはできるので、粘着して乗ろうとした車両を片っ端から破壊することで嫌がらせできる。 手配度には注意。