約 3,380,582 件
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/455.html
∩Ш∩ Шo*ω*oШ ボクの本気を見せるときが来たようだね! .c(,_uuノ 外見の特徴 たてがみ、翼膜、尻尾の先が黄色くなっている 目が変化している。まさに王者の風格。 入手できる素材 【下位】 炎王龍の烈角 【上位】 炎王龍の闘角 【凄腕】 炎王龍の覇角 【G級】 炎王龍の獄角 攻略 必要スキル 高級耳栓 暴風圧については後述 何かに目覚めてしまったようで攻撃の各所で爆破爆破、爆破の嵐 特に剛種は実装当初「最強のモンスター」と囁かれることもあった がしかしノーモーション突進が消え、各種攻撃後も隙があり、反撃のチャンスがしっかりとあるため慣れると戦いやすい。 数少ない「暴風圧」を持つモンスター。こいつは咆哮時限定で使用してくる。 龍風と違って尻餅ではなく吹っ飛びなのである意味安全なのだが、G1で暴風モーションが専用のものとなり 吹っ飛んでいる時間は変わらないのだが、かなり遠くまで吹っ飛ばされる上に ダメージの大小に関わらず「受け身」を取ることができなくなっている。 常時頭に張り付きたい武器種は付けておいても損はない。 咆哮時と歩き時に纏っているオーラは、弾丸をもれなく弾き返す(覇種テオには無い特異テオ専用の能力) また、白ナスの様な炎継続ダメもある。 ちなみに剛種特異個体古龍共通の特徴として、1箇所の怯みで全部位の怯み値がリセットされる。 そのため頭ハメ中に他の部位で怯んでしまうと蓄積計算が狂ってしまうし、翼破壊狙い中に 頭ダウンすると蓄積値がリセットされてしまう(怯み回数自体は記憶されている)ので注意。 G級ではこの仕様はオミットされている。 新モーション 咆哮 モーション自体は同じだが、炎を纏っている。纏っている炎は弾、矢を弾く特性があるので注意。 なお、G級個体は開幕以外の咆哮が別の動作に置き換わっているため、 弾かれる危険性があるのはあまり重要でない開幕のみである。 突進 ホーミング性能の向上、及び3歩移行から爆破が追加され、強化された。 引き換えに一番の驚異だったノーモーション突進が消滅した(必ず軸合わせをしてから突進するようになった)。 そのため、突進の回避が出来るようになれば通常種より戦いやすくなると言える。 回避はギリギリまで引きつけて横にコロリンで可能。3歩以上の距離の場合は爆破にも気をつけたい。 また、突進の終点に粉塵を設置する。 粉塵設置 ブレスを初めとした各種攻撃時に赤いモヤが発生する。これらはテオ自身が起爆させることで一斉に爆発する。 エリチェンしても消えないが、基本的に位置も変わらないのでテオの行動次第では全く影響の無いところで爆発していることも。 また、粉塵設置に注力するモーションもある。こちらは隙だらけなので攻撃チャンスにしていこう。 G級ではこれのエフェクトが少し変わっていて、炎上効果が追加されている。 また、粉塵設置に注力するモーションは終了時の隙をキャンセルして爆破などにつなげてくるので長居は禁物。 爆破追加 猫パンチ、尻尾振り、突進などの各所に爆破攻撃の追加あり。 これによって猫パンチはかなり避けにくい行動になっている。 爆破後は煙が発生するが、頻繁にこれらの攻撃をされると視界が悪くなり場合によっては前が完全に見えなくなる。 跳びかかり時もテオの真下に爆発が連続発生するが、 G級では別の強化がされているため終わりの一つを除いてオミットされる。 バックジャンプ→突進or火炎ブレス バックジャンプ後は突進か火炎ブレスが確定。 判別方法はバックジャンプ後に軸あわせをするかどうか。軸あわせをする場合は火炎ブレス、しない場合は突進になる。 火炎ブレス 非怒り時でも原種の怒り時と同等かそれ以上の範囲のブレスになりました。 特にバックジャンプから派生させてくる場合、距離はとられるわ軸あわせされるわで非常に避けにくい。 反応が遅れるとほぼ確実に焼かれるので、バックジャンプをした時点でブレスを警戒するべし。 見た目に反して判定は中心部にしかないため、中心部をフレーム回避するようにすると簡単によけられる。 練習すると正面でも対処ができるようになるし、覇種にも通用するので狙ってみよう。 ちなみに原種ではランスだとガー性なしでゆゆうだったが、特異はガー性ないとズサって削られるので注意。 また、ガードしても炎の中にいる間は白ナスと同じ炎上ダメージがある。 使用後は確定で↓の設置粉塵爆破を行う。 設置粉塵爆破 前兆動作なしで粉塵爆破のモーションをした後、↑の設置粉塵を全て同時に爆破させてくる。 単体の使用頻度は少ないが、火炎ブレス使用後は確定で使ってくるので注意。 爆破後は咆哮するため、高耳が無いと耳を塞ぎまくることになる。 滞空ブレス その場で飛び上がり、滞空ブレスを放った後爆破付尻尾振り攻撃を行う。 なので足元が完全な安置という訳ではない。ブレスが終わったら即座に離れると良い。 滑空 一瞬歩いた後に飛び上がり、爆破付きの滑空をする。上のブレスとの見分け方は飛び上がる前の動作。 この攻撃と滞空ブレスの着地後は振り向く前に一度足踏みする。 G1までは着地後の足踏みが終わる前に頭怯みを起こすと即もがきモーションになってしまっていたが、 修正され普通の大ダウンになった。 風格歩き PVで人気だった炎のオーラを纏い歩くモーション。 中にいると一気に体力を削られるので注意。また、纏っている炎は弾、矢を弾く。 ただ歩くだけかと思いきや、最後に設置粉塵爆破を行ってくるので戦場が設置粉塵だらけになっている場合は注意。 G級では使用頻度が低い。 閃光カウンター 閃光が当たった場合投げた本人はもちろん他のPTの足元に粉塵爆破のカウンターを行う。 カウンターといっても爆破までに時間が掛かるので冷静に範囲外に移動すればOKだが とりあえず特異テオに閃光はダメ、ゼッタイ 3連ステップ(剛種・覇種・G級専用) 高速で3回サイドステップをする、もちろん着地する場所で爆破のおまけ付 必ずテオから見て右に飛ぶので、自分は右に回避すれば当たらない 覇種テオはこれを連発してくるので、剛種で練習して見切れるようになっておこう。 顔ハメについて キャンセル突進が無くなったため、原種より遙かに楽に顔ハメが出来るようになった。 剛グレンハンマーなら一人でもハマる。 他の武器種でもPTなら全員で頭を殴れば余裕でハマる。 剣晶は付けるまでもないが、PTで付けるなら睡眠剣。 ダウン状態から始められるのでハメが安定しやすくなる。 麻痺剣は下位と上位はともかく、剛種は有効時間が短すぎるので意味が薄い。 暴風圧咆哮は体力一定時に(頭ダウンの有無に関わらず)必ず発生する。 避けるのはかなり難しいので、ハメを安定させるなら暴風圧無効は付けておきたい。 ちなみにキャンセルが無くなったとは言え、ラグ等の問題で事故ることがあるのでPTで火事場はあまり推奨されない。 覇種とG級は耐性値増加の関係でハメはほぼ不可能。 体力等 下位 体力×1.0倍,全体防御率×1.0倍 上位 体力×1.0倍,全体防御率×1.0倍 凄腕 体力×1.0倍,全体防御率×1.0倍 (HCモンスター調査スレより)
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/585.html
外見の特徴 目が青い 体が更に白くなった 足が太くなった 入手できる素材 【上位】響狼の純白毛 【凄腕】響狼の輝白毛 【G級】響狼の凍氷毛 攻略 風圧:龍風圧 バインドボイス:大 カムとの差別化がより明確になったノノ。 カム同様、通常固体の詐欺判定が多少緩和され戦いやすくなった。 ダメージ範囲の狭い咆哮を使用する場合があり、高級耳栓が無いと耳をふさいでしまう可能性がある。 龍風圧も2頭クエでは有用。 上位~G級まで総じて水属性が効果的であり、上位と剛種は麻痺も有効。 G級以外は全体防御率の補正によりノノに与えられるダメージが増えているので、単体クエストではかなり狩りやすい部類のHCモンスである。この補正により衝撃ノノが猛威を振るったこともある。 剛種は2頭クエしかないが、体力も低下している。 G級は麻痺時間が非常に短い&耐性が高すぎるため麻痺が役に立たないが、毒が非常によく通るようになった。 2頭クエストでは、双方の体力差が大きくなると体力が多いほうの個体が赤いオーラを纏う。 この赤オーラ中は気絶を含む全状態異常を無効化する(穿龍棍の出血スリップのみ有効。めまい耐性弱化は無効化される)。 更に片方を倒すと常時オーラ状態となる。オーラはRB解除不能・更に専用追加モーション有り。 体力を均一に削ろうとしてもどちらかが赤オーラになってしまうが、 赤オーラ状態で体力満タンだとかなりの苦戦を強いられることになるので、極力体力差をつけず撃破しよう。 近年ではそれぞれ2名ずつ、もしくは3名カム、1名ノノという感じで対処することが多いようだ。 【追加・変化した攻撃】 突進 吼える動作が入る長距離突進と、吼えない代わりに目の前で止まり、↓のビンタに派生してくる2パターンがある。 後者はともかく前者はかなり厄介なので注意。 ボディプレス ボディプレス時に衝撃波が発生するようになり当たり判定が広くなった。 G級で氷鎧を纏っている際は衝撃波は発生しない代わりに氷が飛び散る。 砂飛ばし その場でor振り返って後ろ足で砂とばしする。後ろ足に吹き飛ばし判定、飛び散る砂は仰け反り+気絶。横にいると全く当たらない。 連続ビンタ→ブレスor砂飛ばし ビンタ自体は原種と一緒。だがその後に確定でバックステップブレスか振り返って砂飛ばしを行うコンボになっている点に注意。 素早くバック+サイドステップ→前方3連続タックル→砂飛ばし(振り返る時もある)orバックステップブレス 一連セットになっているので対処は容易。 追尾ブレス 遠吠えをした後、ホーミングステップ→ブレスのコンボを1人のハンターに対し素早く3回連続で行う。 3回ということで思った以上に狙ってくるうえにコンボは早く、1・2回目のブレスの龍風圧で尻餅をついてしまうと次のブレスで吹き飛ばされる。 龍風圧がないのであれば回避は余裕をもって行おう。 なおG級ではこの遠吠えで氷鎧を破壊するため近くに居ると吹っ飛ばされる。 棘飛ばし 少し溜め動作を見せた後、真上に飛び上がって棘を撒き散らす。 直線のカムの棘飛ばしとは違い全体に飛び散る点に注意。真下付近が安置なため予備動作を見たら影にもぐりこんで着地時に攻撃チャンス。 G級では氷の棘になっており、氷属性+範囲が強化されている。 特大ブレス(オーラ時・片方討伐後限定) 息を大きく吸い込んで特大のブレスを放つ。離れれば離れるほど効果範囲が広くなるため危険。 威力は絶大であり、剛種に挑むレベルの防御力だとまず耐えられない。 ただしノノの近くに居れば普通のブレスと同様に回避可能。 体力等 上位 HP×1.0倍 全体防御率×1.2倍 凄腕 HP×0.93倍 全体防御率×1.2倍 (HCモンスター調査スレより) その他 2013/11/13のアップデートでノノの狩猟可能HRが41に引き下げられた影響で、HCノノと戦えるSRも41~となっている。 これにより、ミッションRの4-9が単体クエでは達成不可能になっているので注意。 なおG10でも修正されておらず、ノノ自体はHR3~だがミッションの対象はHR4~となっている。 ※GGでG級ノノが登場したため、G級であれば単体のHCクエでも達成可能になっている。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1307.html
外見の特徴 牙が赤い 頭の突起が大きくなっている 胸鰭や尾鰭がシャープに 色の赤みが増している 入手できる素材 【HR31】紅溶岩竜の旋ビレ 【HR51】紅溶岩竜の刃ビレ 【凄腕】紅溶岩竜の凄ビレ 【G級】紅溶岩竜の溶牙 攻略 長らく空気だったヴォルガノス亜種がついにヒプノック希少種と一緒にHC入り 初登場の1.5から8年ぶりのピックアップとなる。 なおヴォルガノス亜種のHC化自体はG8で配信された煮えたぎる真朱?でフラグと思われし記述が存在しており、 そちらで登場を見抜いていた人も多かったようだ。 運営によるとやはりG8で登場させるつもりだったようだが開発の事情で実装はG9に先送りされることになったらしい。 いざ、蓋を開けてみると原種HC+追加技ではなく、原種HC技はなしで新規追加技だけとなっている。 その為地面に潜ることはないが、同時に怒り移行モーションもビターンの予備動作もない。 怒りキャンセルは特異個体技を使うことも少なくないものの、やはり怒りキャンセルビターンには警戒しておきたい。 原種同様に上位、凄腕ではHPに下方修正がかかり比較的早く沈むようになっている。 追加モーション 転がり 海竜種の丼ぶりでお馴染みのアイツや高地の他力本願と同じ攻撃。 ただし必ず往復し、転がる角度も真横に固定となっている。 尻尾振り回し その場で尻尾を地面につけて反時計周りに回転、 尻尾を擦りつけた場所からはマグマが間欠泉のように吹き出てくる。 使用後はよろけて右後方へ大きく後退してしまう。 頻度も多いので、壁と挟むようにして戦うと位置取りがしやすい。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1258.html
外見の特徴 翼膜や角の赤みが増した 尾棘が長く鋭くなった 入手できる素材 【下位】白一角竜の硬殻 【G級】白一角竜の豪殻 攻略 超超空気モンスターだったモノブロス亜種も特異個体に。 火山に引っ越したブロスのように地面を激しく隆起させ、それを突進で突き壊す豪快な技を用いるようだ。 あまりに空気だったためかG8のPVが公開された後に直後、 「あの白いモンスターは?」という問い合わせが運営に殺到したらしい。 MHGからいるモンスターなのにこの知名度の低さはある意味伝説級かもしれない。 G8になってようやく特異個体化されたので、これからの活躍に期待というべきか。 ちなみにMHFのモンスターで、ベースとなったMH2から存在する通称「大型モンスター」(ドス鳥竜のような中型モンスターやヤマツカミのような超大型を除く)では最後の特異個体となった。 【モーション】 原種同様、潜ってから出てくるまでが高速化している。 突進→回転攻撃 突進後の派生として一回転攻撃をしてくるようになった。 必ず派生するわけではなく、従来の突進と織り交ぜてくる。 地面隆起 ヴァルサブロスのように地面を隆起させてくる。 ヴァルとは違い地上からの突き上げモーションで発生させるが高さはそこまででもない。 モノブロスの攻撃に連動して破壊され、破壊自体もダメージ判定があるので注意。 体力等
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2794.html
ラッキーハードコア / LUCKY HARDCORE 【ラッキーハードコア】 おいしいメロディが盛りだくさんのラッキーでハッピーなハードコア!オプションはお好みでね♪ ラッキーハードコア / LUCKY HARDCORE ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターはミスターカツっ子#?(13-1P)。 初出がREFLEC BEATからの移植曲で、クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!のイベント隠し曲として登場した追加配信曲。 Daily Lunch Special / Lucky Vacuum BPM 205 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 13 31 40→【ラピス】38 46 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 2 2 2 2 初出はREFLEC BEAT colleteの稼動開始時のWinterバージョンで登場。REFLECに登場してからわずか数日でjubeatに移植されており、後にSOUND VOLTEXでは2曲のREMIXがコンテストで採用された。ジャケット画像から分かるように曲名の和訳は「日替わり定食」で、KONAMI Arcade Championship 2012のテーマ曲にもなっていた。YOSHITAKAのこの名義ならではハピコア路線で、今までのハピコアに比べると結構アップテンポになっており、曲が進むにつれてキーが上がっていく変化は徐々に高揚感に包まれそうだ。ちなみにこの曲のジャケットは、jubeat saucerの公式ページのjubeat筐体をカツカレーに変えたものとなっている。 高BPMなためか、ノーマルから乱打や縦連打が多く高レベルの譜面。ハイパーは高BPMでの8分刻みが多いゆえに忙しさがあるものの、同時押しなど素直な配置が多く押しやすい。ノーマルと比べてスライド階段が出てくる程度で、24分スライドが難所とはいえごまかして押せる分、レベルの割には難しくない。EXは前半が一定リズムの同時押し中心で押しやすいが、キーが上がってからの同時押しが本番。1個離れの2個同時をどちらの手で拾うかを考えないと体力切れに追い込まれる可能性も。高BPM(特にBPM200以上)の同時押し譜面で耐久力を付ける練習も考えたい。また、何気に16分が混じっている箇所もあってミスを誘いやすく、ラストの赤が絡む小階段+同時押しも初見では判断に迷いがち。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT ジャケット collete Winterにおいて、特定の条件でFINAL STAGEに登場する曲(さらに条件を満たせば常駐)として登場。 jubeat saucerで、「REFLEC BEAT limelight いまだけ楽曲」で登場。いまだけ楽曲として2012/12/03からの1週間のみ無条件でプレイ可能で、プレイ後に常駐する曲だった。 上記のREFLEC BEATの本稼動からわずか1週間足らずでのスピード移植が実現(先行稼動を含めれば10日で移植)した。同時収録を除けば、最も最短の他機種への移植曲である。これも料理を作品の要素に使っているsaucerであり、いかにも料理名の曲名がjubeatにピッタリだったのも理由だろう。 SOUND VOLTEX 「SOUND VOLTEX II製作開始記念 リミックスコンテスト」で採用された「Daily Lunch Special(tpz Overcute Remix)」がII稼動開始の2013/06/05より、「Daily Lunch Special ~DeliciousREMIX~」が2013/08/23よりそれぞれ登場。 Daily Lunch Special(tpz Overcute Remix) ジャケット t+pazoliteによるREMIX。BPM変化が120~240と広いが、最初の長いアナログデバイスが入るところでBPMが120から倍の240になるので、ハイスピードは240に合わせるといいだろう。 ハウス要素、ハピコア要素に加えて他のYOSHITAKA曲のフレーズも混じっていたりする。 Daily Lunch Special ~DeliciousREMIX~ ジャケット 提供によるREMIXで、こちらの方は原曲の雰囲気を上手く残したアレンジとなっている。 当初はPOLICY BREAKの存在を知らないまま、あえて原曲の雰囲気からあまり変えないアレンジをして応募したというエピソードがある。 ミライダガッキ 2013/12/18のVer.2から隠し曲として登場。 Dance Dance Revolution 熱闘!BEMANIスタジアムで解禁可能な曲で、2014/01/31よりDDR2013に収録。 beatmaniaIIDX copulaで2016/07/21から始まった「Mystery Line」のPhase 3で登場する楽曲として登場。ジャンル名表記はポップンのバナー表記でない方が使われている。 BEMANI fan siteのMUSICページでは、初出機種とは異なったジャケット画像(街灯や標識が見えた、青空)が使われている。 なお、このジャケットはどの機種でも現在使われて(変更されて)おらず、新規で作られた理由は不明。このような事例は、過去に[彼女は快刀乱麻]などがある。 2016/07のスキ!ランキングで15位に入ったことが2016/09/07のBEMANI生放送で話されていたが、ジャケットが変わっていたことに関しては触れられていなかった。 SOUND VOLTEXのBEMANIフォルダにイベント開始時は入っていたが、2013/08/19のアップデートでフォルダから外された。公募作品の収録に伴う移植は対象外と判断されたためか。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!のイベント隠し曲。 CS版 関連リンク クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!! DJ YOSHITAKA 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
https://w.atwiki.jp/yakata/pages/27.html
呪いの館(RC) - ハードコアステージ攻略メモ (最終更新2009/8/31) ■基本■ 左を向いているときは下キーを押してもしゃがまず、放した瞬間にしゃがむので、しゃがむ時は右を向くクセをつけよう。 ハシゴに重なってSHIFT押しっぱなしでジャンプ中に上キーを押していると物凄いジャンプ力になる。 (この大ジャンプを当然のように扱えないと攻略は難しい) ハシゴに着地した際に上方向のいずれかとSHIFTを押していればそのまま再度ジャンプできる。 (素早い移動が必要な面で重要) 天井張り付きは左右に移動し続けていれば天井にハマらない。 天井張り付き後に停止した際の姿勢が高いと天井にひっかかりSHIFTを放しても落ちれなくなる。このときはSHIFTや左右を押すことによって復帰できる。重要なテクニックなので素早く行えるようにしておこう。 目の前に壁がある状態でジャンプするとひっかかってうまくジャンプできないので、壁から半マス~1マスほど離れてジャンプする。 【難易度目安】 ステージ1(難易度:★★★★) ステージ2(難易度:★★★★) ステージ3(難易度:☆★★★★★) ステージ4(難易度:☆★★★★★) ステージ5(難易度:☆★★★★) ステージ6(難易度:☆☆☆★★) ステージ7(難易度:☆☆☆★★★★★) ステージ8(難易度:☆☆☆☆★) ステージ9(難易度:☆☆☆☆★★★★) ステージ10(難易度:☆☆☆☆★★★★) ステージ11(難易度:☆☆☆☆☆☆★★★★?) ステージ12(難易度:☆☆★★★★★) ステージ13(難易度:☆☆☆☆★★★★★) ステージ14(難易度:★★★★) ステージ15(難易度:☆☆☆☆☆☆★★?) ※難易度の☆(白い星)は星合計の中で「運の占める割合」の目安を表した。 ※旧バージョンだとステージの順序が違うので注意。 全てのステージにパスワードが設定されているので、好きなステージから攻略できる。アプリに同梱されているReadme参照。 実力があれば運は必要ない面 (例:★★★★) 運だけで抜けられる面 (例:☆☆☆☆★) ある程度運があれば抜けられる面 (例:☆☆★★★★★) 実力も運も必要な面 (例:☆☆☆☆★★★★) かなりの実力があってもごく稀にしか抜けられない面 (例:☆☆☆☆☆☆★★★★) の順に攻略していくと良いだろう。 ◆ステージ1(難易度:★★★★) 沈む床が僅かに沈んでからジャンプすれば弾には当たる高さにはならない。 水球は一定のリズムだが間隔が短すぎるので、タイミングを見計らうよりは、複数の場所からランダムに出ているのを利用して運を天にまかせて突っ切る方が楽かもしれない。 ◆ステージ2(難易度:★★★★) ここの沈む床は沈み始めると斜めジャンプができない。 落ち着いて沈む床の上で立ち止まり、垂直ジャンプ→上昇中に左を押して軌道を変える→着地 を繰り返そう。 おそらく矢印だと思われる謎の水色の部分に落ちればクリアとなる。 ※一番奥の床は沈まないので安心しよう。 ◆ステージ3(難易度:☆★★★★★) スタートして手前から1、2、3個目の床を落とし、4個目の床を落とさないように気をつけてから一呼吸置いて下に降り、先ほど落とした3個目の床に飛び移り、最後の足場までジャンプしよう。 2面と同じく沈む床の上では垂直ジャンプ→すぐ方向キーを入れる を行うようにする。 水滴は運なので無視して良い。死んだら再度挑戦するべし。 ※なお、上段の4個目の床を落とすと邪魔になって下段でうまく進めないので注意 ◆ステージ4(難易度:☆★★★★★) まとまって飛んでくる弾はある地点をピッタリ通過すると飛んでくる。右下なら左、左下なら右に避ければ、通常の弾が混じっていない限りまとめて避けられるだろう。 画面の上部で通常弾に当たるのは事故だと思ってあきらめた方がいい。運が必要なステージだが、この先のステージで必要な運と比べれば全く大したことはない筈だ。 右上・左上に飛び移った際は、戻るときはやや手前からジャンプしないと引っかかって下に落ちてしまうので気をつけよう。 (注意して見るとわかるが、天井の凹みは左右の足場に対して均等な位置にあるわけではない) 中段に飛び移る場合は左右を押しっぱなしにするより、ほんのわずか一瞬放した方が失敗しにくい。 5つの☆を集めると右上の扉が開くのでそこへ向かおう。 ※なお、長いハシゴに大体重なるような位置にいれば通常弾には当たらない。 (弾の降ってくる箇所ではない為) ◆ステージ5(難易度:☆★★★★) コウモリをうまく避ける練習をしてもいいが、3匹ともハシゴの頂点より下にいるタイミングで素早くハシゴの上をジャンプでリズムよく駆け抜ければすぐに右の足場に着ける。 右の足場に着いたら、コウモリに注意しつつハシゴを下に降りて出口へ向かおう。 このとき、 飛び降りてもよいが、飛び降りると右方向へ軌道修正できないのでハシゴを上キーで必ず掴む ハシゴから飛び移る際は、かなり低い位置からでないと先程までいた足場に顔をぶつけて水に落ちて死ぬ という2点に気をつけよう。 ある程度タイミングを見計らってもいいが、どちらかというとコウモリは運である。 ◆ステージ6(難易度:☆☆☆★★) 右に走りながら、ややボスすれすれに、やや一番大きいジャンプよりも弱めにジャンプし、右の壁の裏にぎりぎり飛び降りるように調節すれば、運が良ければ通れるだろう。 ◆ステージ7(難易度:☆☆☆★★★★★) 前半最大の難所。 飛んでくる弾はランダムな上に高速なので、タイミングを見計らうよりはハシゴを昇降している時などに飛んできたら素早く戻る、程度でいいだろう。あとは運である。 注意点1:最初の水場は手前の床にいても水が当たって死ぬので、天井張り付きで通過する。この時姿勢がやや縦長だとやはり水に当たってしまうので注意しよう。 このとき低い姿勢(横長の姿勢)になっていると、弾に当たらないので心を落ち着かせることができる。 注意点2:ハシゴからハシゴに飛び移るときは、なるべく「右下」から飛ばないと、天井に頭をぶつける。 (このときも水場が見た目よりも判定が上に大きいことに注意する) 右のハシゴに飛び移ったら大ジャンプなどを使ってさっさと出口まで行ってしまおう。ゆっくり進むよりも安全である。弾に当たってしまったら事故と諦める。 ◆ステージ8(難易度:☆☆☆☆★) スタート地点から最上階までSHIFTを押しっぱなしにして、天井張り付き+大ジャンプを繰り返して右のコースを進むのみでOK。怪物の出現パターンによってはすんなりクリアできる。 出口は右上だ。 ※SHIFTを押しっぱなしにしたまま出口に突進すると画面外へ飛び出して死んでしまうことがあるので注意 ◆ステージ9(難易度:☆☆☆☆★★★★) 左上のコウモリは天井張り付きで避けよう。当たったら事故と考えて強引に進めば結果的に何度も死んだとしても同じ時間あたりに通過できる確率は上がるだろう。 左上に張り付いたまま、弾のタイミングを見計らって下に降りる。 このとき左下の部屋にコウモリがいるとクリアは絶望的なので、あらかじめコウモリが右下の部屋に行くまでスタート地点すぐの足場などで待った方が確実だ。 なお、ずっと待っていると下のコウモリが右下の穴から画面の外に飛び出すことがある。この方法を使えばコウモリは左上の一匹だけになるので、難易度はグンと下がる。 左下に降りたら弾と弾の間をジャンプでくぐり、コウモリが水場付近の高さにいる間に天井張り付きで上を通り抜け、素早く足場に降り、弾と弾の間を再び避け、出口へ向かおう。 移動中にコウモリが危険そうな位置に来た場合、 弾の間をジャンプでくぐるのに自信があるならば一旦左下に戻ってコウモリのタイミングを見計らってもよい。 弾と弾の間のジャンプはかなりシビアなので注意。 ◆ステージ10(難易度:☆☆☆☆★★★★) 手前のコウモリは右下の角の右上隅にいる際に、奥のコウモリは画面左上隅にいる際に大ジャンプ、またはハシゴを普通に登ってすれ違おう。 移動は基本、最下段以外は全て天井張り付きで行った方がいいだろう。 コウモリの気分次第だが、基本的な操作がしっかりしていればクリアできるだろう。 ◆ステージ11(難易度:☆☆☆☆☆☆★★★★?) 未クリア。 中央に辿りついた際に、ちゃんと動く足場に乗れることが稀である。 ◆ステージ12(難易度:☆☆★★★★★) 最初の女戦士はくぼみに張り付いてかわす。 再度右から現れ戻ってくるので素早く床に降り、 天井張り付き→大ジャンプで最上段まで上ろう。 天井張り付きを使わないとまた水場の判定が意外と大きいので注意。 1本目のハシゴを一番上まで上ってしまうと2番目のハシゴへスライドできないので、大ジャンプを一旦中断する等して確実に左のハシゴへスライドさせよう。 (なお、弾が主人公狙いなのを利用して、わざと一番上まで一旦上り、その後下キーで降りて弾をかわしても良い) 上段まで行けば、動く床とコウモリの気分次第ではあるが、運次第で特に複雑なテクニックも使わずこれまで通りの動きでクリアできるはず。 最初の2本繋がったハシゴは完全に慣れてスンナリと下から上まで行けるようにしておくのがコツだ。 ◆ステージ13(難易度:☆☆☆☆★★★★★) まず、タイミングを見て最初の足場からすぐ下に落ちる。足場に背中がスレスレになるようにして落ちればかなりコウモリの体当たりに当たりづらい位置を確保できる。 (それでも9割ほどは死ぬと考えておこう) うまく長いハシゴから左に2マス目の列にコウモリが2匹重なるのを待つ。待っている間に死んでも運なので仕方が無い。 重なったら素早く、ハシゴから左に3マス目の列の天井の右上隅に張り付く。 このとき主人公がハシゴの上で直立になるように調整すれば、頭が上段に飛び出し危険を伴うものの、上の2匹からも下の2匹からも極めて攻撃を受けにくい場所を確保できる。 この状態でなるべく上段のコウモリ達が左にいっている状態で、下段のコウモリが両方とも自分より左にいるタイミングを待とう。 その後は素早く ハシゴを降りる→天井張り付きから大ジャンプで上の天井へ→天井張り付きのまま左へ進み上段のコウモリ2匹も通過する とすれば、運次第だが通過できる。 (下段コウモリよりも上段の方がやや楽であると思われる) 通過したら基本である「壁や段差が目の前にある状態で前にジャンプしない」を守りながら右上の出口へ向かおう。 ◆ステージ14(難易度:★★★★) 「沈むブロックの上では左右にキーを入れながらはジャンプできない」「沈むブロックは左右からぶつかってもSHIFTを押しっぱなしにしていれば引っかかって二段ジャンプできる」を念頭に置いておけば何も問題は無いだろう。 最後のブロックにだけは上から乗れるように調整しないと出口に届かないので、それだけは気をつけよう。 ◆ステージ15(難易度:☆☆☆☆☆☆★★?) 未クリア。 かなりの運が必要とされる。 がむしゃらに避けて反射神経を鍛えるのもまんざら無駄にはならないので、避け続けてもいいかもしれない。 クリアした人からは500回は死んだという報告もある。 ※なお見ていればわかる通り、敵の弾を敵自身に当てることでダメージになる 当ページの訪問者数 合計 - 人
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/747.html
外見の特徴 外見が更に腐食している 翼がボロボロに 尻尾が悪魔みたいに尖っている 入手できる素材 【下位】錆びた重翼 【上位】錆びた鉛翼 【凄腕】錆びた剛翼 攻略 動きはHCクシャルダオラに準拠している。 現状ではHCクシャに加えて錆特有の行動を行う上位互換のような存在。 なお追加技はガルバダオラと同様のものが多いが、あちらよりも軽快に動くので注意。 以下、錆特有の行動 錆の破片 滞空ブレス・バックジャンプからの滑空・バインドボイスに付属する氷に混じって錆の破片が撒き散らされる。 基本的に触れなければ問題なくダメージも極小であるが、武器の切れ味が減少するようになった。 単発滞空キック 同HC個体の滞空3連キックを1発にしたような動き。 少し溜めてから行うので回避は楽なように見えるが、横への判定が非常に大きい。 足元へころりんで安定回避。 溜めブレス HCパリアのように息を吸い込みつつ軸合わせを行った後にブレスを放つ。 ガルバダオラのものと基本的には同じ。 ガルバのと違い吸引効果はなくブレス自体は歩いていても避けられるほどだが、 こちらの特徴は発射後にプレイヤーの足元に竜巻が発生すること。 竜巻は一定時間後に発生するため回避は難しくないが、ブレス終了後に反撃しようとして竜巻に巻き込まれないようにしたい。 旋回上昇→ボディプレス 剛種限定の攻撃。飛び上がってその場で旋回しながら遥か上空へ飛び、ボディプレスしながら着地。 ガルバダオラのものと同じだが、こちらの方がやや軽快に動いてくる。 範囲は広いわけではなく、着地地点も動かないので、少し離れれば大丈夫か。 体力等
https://w.atwiki.jp/blue-k/pages/14.html
KAIENTAI DOJO認定WEWハードコアタッグ(カイエンタイドウジョウニンテイ・ダブリュー・イー・ダブリュー)は、2006年からKAIENTAI DOJOが管理するタッグチャンピオンベルト。 それ以前はFMWが管理していたが倒産に伴い、KAIENTAI DOJOが管理することに。ベルトを持ち込んだのは、第13代王者であったYOSHIYA(パートナーはBADBOY非道)である。 主にヘビー級及びジュニアヘビー級クラスの選手が挑戦するが、挑戦に関する体重の制限や性別の制限は特に設けられてはいない。 凶器使用が認められ、どこでもフォール可能、タッチなしで4人同時にリングイン可能のアメリカンハードコアルールによる王座に。 ベルトは「青」を基調とし、「青」の細工が施されている。 なお、ここではKAIENTAI DOJO保持となった第14代以降を表記する。 「KAIENTAI DOJO認定」となったのは、第16代「旭・大石」組の時。2006年5月24日。 第19代「旭・大石組」は、1年以上に渡り防衛戦を行わなかったため、王座を剥奪され、ロイヤルランブルによる決定戦で第20代王座が決定した。 第22代「稲松・PSYCO組」は、PSYCOのケガのために王座を返上。決定戦により第23代王座が決定した。 第24代「バラモン兄弟組」は、K-DOJO管理になって初の他団体流出となる。 歴代王者 No 選手名 防衛回数 載冠日 獲得場所 14 アップルみゆき、YOSHIYA 0 2005/12/23 千葉BlueField 15 マイク・リーJr、Mr.X 0 2006/04/05 後楽園ホール 16 旭志織、大石真翔 0 2006/05/03 千葉BlueField 17 TAKAみちのく、TOMOみちのく 0 2006/06/04 後楽園ホール 18 アップルみゆき、YOSHIYA 1 2006/07/08 大阪・IMPホール 19 旭志織、大石真翔 0 2006/12/10 後楽園ホール 20 アップルみゆき、YOSHIYA 1 2008/04/13 後楽園ホール 21 房総ボーイ雷斗、房総ボーイレフト 0 2008/09/14 後楽園ホール 22 稲松三郎、PSYCO 0 2008/10/04 千葉BlueField 23 Hard core kid狐次郎、YOSHIYA 1 2008/12/06 千葉BlueField 24 バラモンシュウ、バラモンケイ 2 2009/05/06 千葉BlueField 25 稲松三郎、火野裕士 2 2010/03/17 新木場1stRING 26 関根龍一、真霜拳號 2 2011/03/20 千葉BlueField 27 稲松三郎、ランディ拓也 0 2011/05/01 千葉BlueField 28 関根龍一、真霜拳號 0 2011/03/20 千葉BlueField 29 神威、マンモス佐々木 1 2011/10/27 新木場1stRING
https://w.atwiki.jp/esekouhaotoge/pages/205.html
うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*100 213 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 12 47 23.37 ID SO7ACnaX0.net [1/1回] 電波ほんとひで 最近はどこの機種も電波電波電波、音ゲーとして聡ずかしくないの? そんなのよりテクノトランスガバハードコアEDMとかどんどん入れて、どうぞ 215 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 12 48 53.09 ID Ax7cN/ZL0.net [1/2回] 213 テクノトランスガバハードコアEDMとか好きなのに音ゲーやってるって、恥ずかしくないのかよ うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*123 314 : 爆音で名前が聞こえません (ワッチョイW 3905-v5Gt)[sage] 投稿日:2016/02/08(月) 18 27 46.49 ID G3RiNk370.net [1/3回] おっそうだ(唐突 270便乗) みんなはどんな曲が好きなんですかね…? わし(53)にも24歳、初心者です。が「いい感じの音ゲー曲を教えてくれよな~頼むよ~」って来たから 何もかも広く浅く聞く初心者兄貴に向けて色々なジャンルの初心者向けの曲を教えてほしいゾ 取りあえず電波ジャンルはこんな感じだと思ったけど、いいかな? https //m.youtube.com/watch?v=aRxAI8Zeie0 https //m.youtube.com/watch?v=y17XbaV0rR4 https //m.youtube.com/watch?v=11FmFZ1fdz8 +動画表示 一番上は死にました^~ 315 : 爆音で名前が聞こえません (スプッ Sdf8-v5Gt)[sage] 投稿日:2016/02/08(月) 18 32 44.26 ID r0oHXDV8d.net [2/2回] 電波なんか教えなくていいから(良心) もっと音ゲーらしいハードコアとかトランスとかテクノとかガバとかEDMとかハードスタイルとか勧めてホラ
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/821.html
蘇りし一角双戦法 糞鳥変種さんの当時の仕様と実装されたイベ武器のマッチングが起こした奇跡か 解説 HCヒプノックは睡眠耐性値が110→135→160→185→210(以降固定)と非常に眠りやすい。 ヒプノックは一度寝ると怒り状態が解除されるため、起きた後に怒り移行モーションが入り非常に隙だらけ。 この間にまた眠らせるか転倒させてからの睡眠でハメが成立。 武器 天煌亡剣【裏かぐや】 お月見イベントのHC武器、攻撃力1200にそれなりのゲージ性能でありながら驚異の睡眠属性値400しかもスロ3。 異常強化はもちろんのこと出来れば団豚でW異常強化にする。 気刃使いまくるので集中2もな。 構成 太刀4が細かいことを気にしなくていいので楽。 どうしても集まらない場合は笛1入れてもいいがたまに暴れる可能性がある。 いたわりの仕様変更などで他武器種も似た戦法を取る事も可能だが色々とめんどくさいので自分達で募集しましょう。 戦法 ひたすら腹、足のあたりを斬り続けるごり押し。ヒプノックは眠りまくって死ぬ。 事故による3乙のリスクや手間を考えると無理に火事場する必要はない。 変種の場合尻尾と翼が硬いのでそこに吸われないように努力はしよう しかしながら! フォワード.5でヒプノック変種及び変種特異個体の肉質が調整され、 原種は怒り時のほうが柔らかくなり、変種も変化なしとなった。 そして強力な覇種武器の実装に伴いこの戦法は廃れることとなる。 なお現在でもやってやれないことは無いが、効率面を考えると微妙。 あとG級では睡眠耐性上昇が変種の18倍という恐ろしいことになっているので睡眠ハメは不可能でございます