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いよいよ最後のチェックポイントの説明です とりあ、先に使うコマンドの説明でもしときます # ps ax チェックポイントを取るのにプロセスIDが必要なんです ただ、このコマンドだけやと 全てのプロセスが出てきて見にくいから # ps ax | grep bmt みたいに実行ファイル名を指定した方が見やすいと思います # lamcheckpoint -ssi cr blcr -pid $1 見てなんとなく分かると思うけどもチェックポイント用のコマンドです 後ろの$1には止めるプログラムのプロセスIDを入れます # lamrestart -ssi cr blcr -ssi cr_blcr_context_file $1 これもなんとなく見て分かると思うけどリスタート用のコマンドです 後ろの$1には『context.mpirun.プロセスID』を入れます さて、コマンドの解説もほどほどにして実際にやっていこうと思います まず、前段階として puttyを2つ起動させて同じVMに入ります 1台目→プログラムの実行 2台目→止める作業 1台目は特に何も考えずに動かす 2台目で色々で小細工をする 一応、チェックポイントを取るっていっても 1台目のを止めるんじゃなくて 途中経過のポイントを取るから 1台目の計算は最後まで止まることなく動いてます で、今の問題なのが2台目でリスタートするんはいいんけども 見てもらって分かる通り実行結果が違う・・・ この原因はもうハッキリしてて だいたいの時間を計測するプログラムは スタートする時→スタート時の現在時刻を保存 ゴール時→ゴール時の現在時刻を保存 で、計算したり、表示する時に ゴール時の時間ースタート時の時間=かかった時間 って感じに計算するから スタート時→午前8時 チェックポイント取って 2時間後にリスタートして ゴール時→午前10時 やと、計算にかかった時間が2時間になっちゃうんですよね これが少しめんどくさいねなぁ… これを解決するにはプログラムの中身をいじるか パソコン側の設定をどうにかするしかないんけども いつ止めるか分からんものをどうするか今考え中 最終的に時間が関係ないようなプログラムを使って評価を取る予定・・・ これでだいたい使い方は分かってもらえたかな?? 卒論も書かなアカンしで 少し飛ばしてまとめたから分かりにくいかも・・・ でも、いつか、誰かの役に立てばと思います . . . . . . . . . .
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「修正依頼」が出されています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ゲームシステムの説明の追加」「通信プレイでの作成ハンターの使い方の記載」です。 ハンター×ハンター ハンターの系譜 【はんたーはんたー はんたーのけいふ】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(EAST) 発売日 2000年6月15日 定価 4,500円(税別) 判定 クソゲー ポイント 上にのんびり進むだけの一次試験野探しするだけの二次試験罠を避けて進むだけの三次試験無抵抗のトイレマークをリンチするだけの四次試験と最終試験(クソゲー)ハンター試験 少年ジャンプシリーズリンク 概要 問題点 システム面 ゲーム面 評価点 総評 余談 概要 週刊少年ジャンプ誌の人気漫画『HUNTER×HUNTER』のゲームの1作目。 内容は原作の序盤「ハンター試験編」をゲーム化したもので、主人公はハンター試験を受ける為、試験会場に向かうところから物語は始まる。ストーリーは原作を踏襲している。 なお、題字にアニメ初期のものをそのまま使用しているため、タイトルはカタカナの『ハンター×ハンター』表記となっている。 問題点 システム面 キャラクターがマスに沿って移動する事が大部分を占めているゲームだが、その移動がとにかく遅い。『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』や『星をみるひと』に匹敵するほど。 また、他のキャラクターもほぼ同じスピード(主人公よりちょっとだけ速い)で歩くのだが通路で詰まってプレイヤーの移動を遮ることがある。 さらにキャラクターは話してかけても同じ台詞ばかり返し、無機質な印象を与える。 相手が無防備で、こちらが攻撃してもまったく反撃してこない。戦闘と言うより単なる暴行で、駆け引きも何もない。 アイテムが無駄に多いものの、そのほとんどはハンターの称号に関係するだけでゲーム上役に立たないものばかり。 また、「○○ポイントのダメージ!」などと表示されるが、基準となる数値が出てくるわけではないので、敵味方のHPが把握できない。 ゲーム面 ゲーム開始時に名前性別や体型、師匠などを選択するがほとんど意味がない。 試験会場に行く過程もサウンドノベル形式で原作通りに進む。いくつか選択肢がでるが、短くどれを選んでも結局あっという間に会場にたどり着くので意味がない。 一次試験はただ上に進むだけ。探索に時間をかけてもペナルティは無し。 周りのキャラクターに攻撃しても反撃されない。たとえ攻撃相手が原作屈指の超危険人物だったヒソカであろうと、こちらの攻撃に無抵抗・無反応で黙々と上に進む。 その次の二次試験が 最大の鬼門。 食材を探して作った料理を試験官に提出すればクリアなのだが…… 原作ファンならばスシ(寿司)を作りたくなる所だが、スシを作ることはまずできない。このせいで二次試験で詰まったプレイヤーも多いようである。 正確に言うと、スシを作れそうな組み合わせ(米+魚)を試しても高確率で失敗する。 フィールドに落ちている米、魚、肉、各種野菜などのアイテムの内の2つを合成して料理を作るのだが、作れる料理(正解の組み合わせ)はプレイする度にランダムで決定する一品のみ。正解ではない料理は合成自体ができない。つまりは運任せの総当り。 またバグにより合成したアイテムが消えることがある。 確かに原作でも、料理の試験は受験生達も手こずっていたが、ゲームにまで入れてくると非常に面倒である。 三次試験は一次試験と同様、ゴール地点まで進むだけ。 途中にトラップがあるがはっきり言ってたいしたものではなく、「さがす」を使えば楽に避けられる。 この試験でトラップを3回踏むとゲームオーバーになるが、敢えてゲームオーバーの可能性があるポイントを挙げれば本当にココだけである。 四次試験は敵を倒してプレートを奪ったらクリア。 前述の通り、敵が一切襲ってこないのでフルボッコにしてしまえば簡単にクリアできる。 その戦闘シーンというものが、右から左に向かって動く照準が、トイレマーク(標的)の上に来たらボタンを押すという驚天動地のシンプルっぷり。 武器は攻撃力8の近接武器と攻撃力4の遠距離武器の2種類に分かれており、近接武器は攻撃力こそ高いものの攻撃できるのは前後左右1マスだけなので、攻撃できる確率は決して高くない。遠距離武器は攻撃範囲が数マスあるものの攻撃力は低い。いずれにせよ、相手の進行方向に突っ立っていればあとはただのサンドバッグである。 最終試験も同じく敵が襲ってこないのでボコるだけ。むしろ、四次試験をクリアできて最終試験をクリアできない方がおかしい。 また、失格者も原作通りになっており、if要素はない。 一直線に進めばクリアまで1時間というペラペラボリューム。 しかもゲームオーバーが実質存在しないため、攻略する楽しみは皆無に等しい。 評価点 原作のキャラクターと会話して好感度を上げることができる。 好感度はエンディングの会話などに影響する。 オープニング及び幕間のサウンドノベルパートの原作キャラのグラフィックは概ね再現率が高い。 試験会場に向かうサウンドノベルパートでは原作通り「ドキドキ2択クイズ」が行われる。 前述したとおり何を選んでも進めるのだが、原作を読んでいるプレイヤーが選ぶであろう回答の場合には専用の会話が発生するなど、その点の原作再現はしっかりしている。 総評 メインとなる試験本編は操作性も悪く、移動速度が遅く快適も無い作業ばかりを強いられるゲーム……のような何か。 原作に沿って試験を進めるだけで肝心の内容は酷い有様。 結局、メインを抜いたらキャラクターと会話して好感度を上げるだけの馴れ合いをするゲームになってしまった。 キャラゲーとしてもGBC作品に限らない全ゲーム中トップクラスのクソゲーと言えよう よほど原作愛が強い人なら上記の苦痛な作業を乗り切れるかもしれないが…… 余談 本ゲームで出てくるアイテムのユウギカードは遊戯王カードの事。 開発元が遊戯王デュエルモンスターズシリーズを担当している。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記を所持していれば隠しキャラクターのオーギュが出現し、隠しシナリオが遊べる。 オーギュは次回作の『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』では隠しキャラではなく、ゲーム内でプレイヤーにキーアイテムを与えてくれるキャラとして普通に出てくる。
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チェックポイントを作ろう マップにチェックポイント(セーブポイント)を設置してみましょう。 1.RollupBarでArea→Shapeをクリック。マップ上でクリックしてShapeを作ります。終了はダブルクリックです。 Shape欄でShape名をSave1にしておきます。また必要に応じてShape Paramsで高さなどの指定をしてください、ここではHeightを5にしました。 2.次にRollupBarでEntity→Triggers→AreaTriggerを選択しドラッグ ドロップでマップ内に配置し、先ほどと同様にEntity欄でEntity名をSave1にします。またEntity PropertiesのTriggerOnceにチェックを入れます(Shapeを最初に通過したときのみセーブ) Shapeを選択し、Shape ParametersにあるPickボタンをクリック、そしてマップ内のAreaTriggerをクリックします。これでShapeとAreaTriggerが連結されました(青い線で結ばれます)。 3.AreaTriggerを選択し、CreateボタンをクリックしてFlow Graphウィンドウを開きます。灰色のグリッド内で右クリックしAdd Selecter Entityをクリック、entity AreaTriggerノードが出てきます。さらにAdd Node→System→SavegameでSystem SaveGameノードを追加します。 4.entity AreaTriggerノードの"Enter"からSystem SaveGameノードの"Save"へドラッグ ドロップしてつなげます。System SaveGameノードを選択し、右上のInput欄でNameをTestに、InGameOnlyをFalseにします。Testというのはセーブデータ名になります。 動作を確認してみましょう、Shapeを通過したときにGame Savedと出ればOKです。
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※必要体力に「†」とあるものは原則両手で使用する武器です。 ▼武器 ▼格闘装備 ▼刀 ▼鎖 ▼絞首具 ▼ショーテル ▼ステッキ ▼戦闘用工具 ▼短剣 ▼鉄扇 ▼投擲武器 ▼ポールアーム ▼鞭 ▼武器のオプション ▼防具 ▼鎧 ▼盾 ▼その他の便利道具 ▼武器やアイテムの格納 ▼便利道具 ★格闘装備 ハンターズ・ブラスナックル 特殊な加工の施された二つ一組のブラスナックルです。このブラスナックルを装備してのパンチによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブラスナックルを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が2追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・ブラスナックルの価格は3万円、重さは2.5kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通の手袋のように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・グリーヴ 特殊な加工の施された金属製のブーツです。キックによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブーツを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が3追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・グリーヴの価格は3万円、重さは4kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通のブーツのように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 人工鉤爪 一部種族が持つ「鉤爪」を模して造られた格闘装備です。【鉤爪熟達】の格闘動作を技能レベル12以上で習得することで装備が可能になり、「鉤爪」と同じく〈爪戦闘〉を使用した素手による攻撃に+2のボーナスを付与します。素手による攻撃を「受け」られた際にカウンターを受けない点も「鉤爪」と同じです。ただし「人工鉤爪」は足に装着することはできません。このため〈爪戦闘〉での「キック」や、それに準ずる足の「鉤爪」を使用した格闘動作(【グリフィス・スクラッチ】等)も使用できません。また通常の「鉤爪」と異なり、「人工鉤爪」はブラスナックルと併用ができない点に注意してください。 人工鉤爪の重さは両手一組で0.5kg、価格は25万円です。 ★刀 日本刀 日本で独自に発展した湾曲した形状の武器です。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 日本刀 切り 振り+3 1、2 10万円 2.5kg 必要体力11 片手で使用時致傷力-1 刺し 突き+2 1 片手で使用時致傷力-1 木刀 叩き 振り+2 1,2 4千円 2.5kg 必要体力10 片手で使用時致傷力-1 叩き 突き+2 1 片手で使用時致傷力-1 脇差 切り 振り 1 5万円 1kg 必要体力7 〈短剣〉技能で使用可 刺し 突き+1 長さ1 〈短剣〉技能で使用可 ★鎖 鎖鎌 日本の忍者が用いていた武器です。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 鎖鎌 切り 振り+2 1、2 8万円 1.5kg 必要体力11† 攻撃後、準備に1ターン、鎖とセット 叩き 振り+2 1~4 攻撃後、準備に長さと同ターン からみつき 1~4 攻撃後、準備に長さと同ターン コンバット・チェーン アメリカ陸軍の特殊部隊が開発した対ヴァンパイア用の武器です。 武器として扱いやすいように、取手がついています。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 コンバット・チェーン 叩き 振り+5 1~5 6千円 3kg 11† 攻撃後、準備に長さと同ターン、〈準備/鎖〉技能に+1ボーナス からみつき 1~5 攻撃後、準備に長さと同ターン、〈準備/鎖〉技能に+1ボーナス ★絞首具 ・ハンターズ・エクスキュージョナー 一見するとただのバングルのようにしか見えませんが、巧妙に隠された取手を引くと、細く頑丈なワイヤーが出てきます。この絞首具は利き腕がナイフなどの「小さな武器」でふさがっていても準備、使用が可能です。 まらプレートメイルなどを着た敵を相手にしても、この細いワイヤーは喉に食い込みます! 〈締首具〉技能判定に成功することで攻撃型を「切り」から「叩き」に切り替えることも可能です。これは自由行動として扱います。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンターズ・エクスキュージョナー 切り 突き 1 10万円 0.1kg ー 背後からしか使えない、受けに使えない、〈隠匿〉に+4ボーナス ★ショーテル ・ショーテル 湾曲した両刃の剣です。古代エチオピアで発明され、周辺諸国に広まりました。相手の盾をすり抜けて攻撃するために考案された武器で、この武器に対する「止め」は―4のペナルティ、「受け」は-2のペナルティを受けます。 また刃先をうまく使うことで薙ぎ払って相手を「刺す」ことも可能です。この刺しによる攻撃は「突き刺さり」ます。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ショーテル 切り 振り+1 1 6万円 2kg 必要体力10 刺し 振り 1 突き刺さる 叩き 突き+1 1 突き刺し用ショーテル 切り 振り+1 1 8万円 2kg 必要体力10 刺し 振り+1 1 突き刺さる 刺し 突き+2 1 ★ステッキ ・ハンターズ・ジェントルマンステッキ 見た目は、どこにでもあるような紳士用のステッキにしか見えません。しかしこのステッキには、相手の攻撃を的確に捌くための改造がほどこされています。このステッキを準備していると、受動防御が+1されます。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンターズ・ジェントルマンステッキ 叩き 振り 1 5万円 1.5kg 受動防御+1 叩き 突き+1 近接、1 ★戦闘用工具 物好きなハンターが作った戦闘用工具です。体力がなくてもそこそこのダメージを出せますが、実用性はあまりないでしょう。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 戦闘用チェーンソー 切り 振り+1D 1 15万円 12kg 必要体力10† 「受け」不可。無生物の防護点を半減 戦闘用ドリル 刺し 突き+1D 1 12万円 10kg 必要体力9† 「受け」不可。無生物の防護点を半減 ★鉄扇 ・鉄扇 アジアの伝統的な武器の一つです。日本に伝わっているものが代表的ですが、廃れたものも含めれば。似たような暗器は周辺諸国でもよく見られます。 日本では特に武家社会において、刃物を持ち込めない場での護身用によく用いられ、攻撃よりも防御を優先した武器と言えます。鉄扇は受動防御を1点持っています。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 鉄扇 叩き 振り 1 1万円 1kg 必要体力7 受動防御1点 叩き 突き 近接、1 ★短剣 ハンドスタナー 伸縮式の警棒です。軽量ですが頑丈で、重い武器を「受け」た際、武器本体の重量を2kgであるものとして折れるかどうかを算出できます。 また伸縮中は非常にコンパクトで、〈隠匿〉に+2ボーナスを受けます。また構える際の〈準備/剣〉判定にも+2のボーナスを受けます。 ハンドスタナーはその名前の通り近接用のスタナーとしての機能を持ちます。この効果は命中判定に-2のペナルティを課すことで発揮され、相手は「生命力-5」で判定を行うことができます。 ハンドスタナーは基本的に〈短剣〉技能で扱いますが、〈刀〉〈剣〉〈ステッキ〉〈鉄扇〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉技能でそれぞれ-2のペナルティ、〈両手剣〉〈ナイフ〉技能でそれぞれ-4のペナルティを受けて使用することが可能です。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンドスタナー 叩き 振り 1 20万円 0.5kg ー — 叩き 突き 1 - - ー ★投擲武器 手裏剣 主に忍者が使用していた独特の投擲武器です。 手投げ武器のため「受け」が可能ですが、独特の軌道を描くため-2のペナルティを受けます。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 十字手裏剣 切り 突き+2 1 体-2 体+5 - 0.4kg 2500円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 銀の十字手裏剣 切り 突き+2 1 体-2 体+5 - 0.4kg 5000円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 棒手裏剣 刺し 突き+1 2 体-2 体+5 - 0.3kg 2500円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 銀の棒手裏剣 刺し 突き+1 2 体-2 体+5 - 0.3kg 5000円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 チャクラム 南アジアに伝わる古い投擲武器です。現在では正確な使用法が失伝していますが、ハンターの中には使い手が存在します。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 チャクラム 切り 振り 1 体-5 体 - 0.4kg 3000円 ホルスターに3つまで保定可能 銀のチャクラム 切り 振り 1 体-5 体 - 0.4kg 6000円 ホルスターに3つまで保定可能 ブーメラン オーストラリアの先住民族の狩猟道具を起源とする「投げると手元に戻ってくる」投擲武器です。 〈杖投げ〉もしくは〈投器術〉技能で扱います。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 ハンターズ・スライサー 切り 振り 2 体×6 体×10 - 0.5kg 30万円 攻撃しても手元に戻ってくる。ファンブルすると自分の手にダメージを受ける。 ★ポールアーム なぎなた 日本の伝統的なポールアームです。古くは戦場で活躍し、近世では女性の護身用として発達しました。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 なぎなた 切り 振り+3 1、2 1万円 2.5kg 必要体力9† 攻撃後、準備に1ターン 刺し 突き+3 2 ★鞭 ・チェイン・ウィップ 伝説のヴァンパイアハンターも使ったという鎖状の鞭です。 特殊警棒のように「折り畳んで」置くことが可能で、〈準備/鞭〉技能に成功しさえすれば必要になった際、必要な長さ分だけ即座に収納したり、取り出したりすることが可能です。 通常の鞭よりかなり強力な威力を持ちます。鞭での攻撃に対する能動防御にはフレイルと同様のペナルティがかかります。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 チェイン・ウィップ 叩き 振り 1~7 3000円/m 0.5kg/m 必要体力11 準備に「長さ-1」ターン ■武器のオプション ★武器の折り畳み加工 槍やポールアーム、杖など、長さ2以上で鞘に納めることのできない大型の武器については、折り畳めるように加工を依頼することができます。このカスタマイズを依頼した場合、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ることができます。そうは言っても大きな武器の隠匿などには、楽器ケースやアタッシュケースなど、適切な道具が必要になるでしょう。折り畳んだ武器は準備技能の有無にかかわらず、一瞬で使用できる状態になります。 弓やライフル、散弾銃、サブマシンガンなどの「大きな」射撃武器にもこの加工を施すことができます。 この加工を武器に施すと、品質や素材の修正を考慮した後の武器の価格が10万円上昇します。 ★デザインの変更 あくまで常識の範囲内になりますが、5万円を追加で支払うことで武器の外見を好みのものに変更することができます。 ★特殊な材質の武器 必要な金額を支払い、武器の材質を変えることで様々な特殊効果を得ることができます。 ■鎧(全身鎧) ★エクソシストローブ 特に魔法の呪文を中心に戦うヴァンパイアハンターが好んで使用する防具です。「クルースニク」から支給されるものはほとんどが修道衣を思わせる丈の長いローブです。現代社会で出歩いても違和感のない好みのデザインに変更するのなら、価格が五万円上昇します。 エクソシストローブは特殊な魔法の糸で編みこまれた頑丈な衣服で、見た目よりもはるかに高い防御性能を持ちます。 エクソシストローブは呪文を使った戦闘を少しばかり助けてくれます。エクソシストローブを装備していると、集中を維持するための意志判定に+3、呪文の発動判定に+1、敵対的な呪文に対する抵抗に+2のボーナスを得ることができます。 またエクソシストローブ呪文による攻撃に対して非常に強いのも特徴です。射撃呪文など魔法の呪文よる攻撃に対しては、防護点が「6」となります。《脱水》や《死の手》などの(抵抗の有無に関わらず)防護点を無視してダメージを与える呪文のダメージも、2点軽減することが可能です。 エクソシストローブ 文明レベル8 受動防御2 防護点2(呪文による攻撃に対しては6) 重さ2kg 価格30万円 ★ハンターズ・スカウトスーツ 全身を覆うラバースーツのような防具です。手袋からブーツまでセットになっていますが、生地は非常に軽量で薄く、普通の服を上に着こむことが可能です。 ハンターズ・スカウトスーツを装備していると〈隠匿〉〈軽業〉〈偽装〉〈忍び〉〈跳躍〉〈登攀〉〈尾行〉の判定に+3のボーナスを得ることができます。その他、手先の器用さを求められる技能の判定に+2のボーナスを得ることができます。 ハンターズ・スカウトスーツは軽く動きやすいため、地上での「よけ」に+2、「行動順」を決めるための移動力に+2の修正を与えます。さらに地上での「踏み出し」で移動できる距離が1ヘクスから2ヘクスに変わります。魔術動作や格闘動作の影響で踏み出し可能な距離が増加している場合は、長い方を優先します。 腰にはベルトがついており、ナイフや拳銃、弾倉などを6つまで適切に保定することが可能です。保定できる道具の数を増やすのであれば、一つにつき価格が1万円上昇します。 またハンターズ・スカウトスーツの手足の部分は非常に頑丈に作られており、ブラスナックルと固いブーツ(パンチとキックのダメージ+2、ハンターズ・ブラスナックルなどとは重複しない)のような効果を得ることができます。 ハンターズ・スカウトスーツのデザインを変更する場合、価格が5万円上昇します。 ハンターズ・スカウトスーツ 文明レベル8 受動防御2 防護点2 重さ2kg 価格20万円 ★ハンターズコート 多くのヴァンパイアハンターが好んで使用している防具です。一見、普通のコートの用に見え、現代社会でこれを着て出歩いても(真夏でなければ)違和感はないでしょう。非常に強靭に作られている上、ナイフや拳銃、弾倉や再装填装置など小さな武器を納めておくためのホルスターが2つ内側に備わっています。こうした武器を隠匿する判定に+2のボーナスを得ることができます。このホルスターの数を増やすには、一つにつき2万円かかります。 ハンターズコートは基本的に全身を保護してくれます。コートではない好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズコート 文明レベル8 受動防御3 防護点4 重さ5kg 価格30万円 ★ハンターズ・アーマージャケット 身の守りを重視するハンターが好んで使用する防具です。見かけは薄手の防刃ジャケットのように見えます。この上からコートなどを羽織れば、隠すことができるでしょう。ハンターズ・アーマージャケットは上半身を重点的に守ります。好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズ・アーマージャケット 文明レベル8 受動防御3 防護点6 重さ15kg 価格40万円 ★コンバット・バトルドレス 特に重装備を好むヴァンパイアハンターが使用する防具です。一見普通の礼服のように見えますが、非常に頑丈な上、中世のフルプレート並の異様な重さがあります! コンバット・バトルドレスは全身を保護してくれます。男性用ならタキシード、女性用ならドレスの用な形状をしています。好みのデザインに変更するのであれば、価格が5万円上昇します。 コンバット・バトルドレスは一見シルクの服に見えますが、極めて密度の高い金属の糸で編まれたものです。(電気属性の攻撃を受けた場合は――想像力を働かせてください!) コンバット・バトルドレス 文明レベル8 受動防御4 防護点8 重さ37kg 価格100万円 ★コンバット・キグルミ 物好きなハンターが開発した戦闘用の着ぐるみです。着ぐるみ以外のデザインにはできず、所有していると1セッションにつき5万円のロイヤリティを支払わなければなりません。 コンバット・キグルミ 文明レベル8 受動防御4 防護点12 重さ60kg 価格150万円 ■盾 ★ハンターズ・クロスシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する中型の盾です。普段は折り畳まれており、有事の際に展開し、盾として使うことができます。盾を展開する際特に技能判定は必要ありません。 ミディアムシールドより軽く折り畳み機工が備わっているため、普通の盾より脆い点には注意してください。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは7点、ダメージの許容量は30しかありません! 盾破壊の選択ルールが適用されている環境下では、使い捨てにするものと割り切った方が良いかもしれません。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・クロスシールド 文明レベル8 受動防御3 重さ5kg 価格6万円 ★ハンターズ・ヘヴィシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する大型の盾です。普段は、少しばかり仰々しいアタッシュケースにしか見えません。しかしひとたび展開すれば頑強で大きなシールドになります。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは9点、ダメージの許容量は60となります。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・ヘヴィシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・ヘヴィシールド 文明レベル8 受動防御4 重さ12kg 価格12万円 ★コンバット・ショルダーシールド 盾が壊れた際に使用する緊急用の装備です。普段は肩に止めておくショルダーアーマーのようにしか見えませんが、盾が破壊された際、手順に従って操作する(瞬時に開くには〈準備/盾〉による判定が必要です)と腕にスライドして展開されます。 盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは5点、ダメージの許容量は30となります。この盾にはスパイクを付けることができません。 コンバット・ショルダーシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 コンバット・ショルダーシールド 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格10万円 ★ハンターズ・クローク ハンターに好んで使われるクロークです。普段はマフラーやスカーフのように「縮めて」おけますが、実際に使用する際はマントのような大きさに広がります。見た目はハンター好みの色や質感に調整された布きれですが、強靭な防刃繊維で作られています。ルール上はライトクロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は3、貫通値は4、耐久力は10です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・クローク 文明レベル8 受動防御1 重さ1.5kg 価格5万円 ★ハンターズ・サーコート 分厚く頑丈な、豪華なデザインのマントです。装備中は防護点が+1される他、「クローク」としても使用することが可能です。その場合、ルール上はヘビークロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は5、貫通値は8、耐久力は20です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・サーコート 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格50万円 ■その他のアイテム ■武器やアイテムの格納 ★ハンターズシース 刀剣類を納めておく鞘です。剣、両手剣、短剣、フェンシング、ショーテルなどに用いることができます。一見普通の鞘ですが、特殊な魔法がかかっており、ヴァンパイアやハンターの存在を知らない人間はこの鞘と納められた剣の存在を認識することができません。これはある種の幻覚魔法として扱われ、存在に気付くには知力判定に成功する必要があります。その上で[不信]に成功すれば隠された剣と鞘の存在を見破れます。鞘にかかった幻覚の技能レベルは15として扱います。 この鞘は武器としても扱うことができます。〈短剣〉または〈マンゴーシュ〉技能で扱い、受動防御を1持ちます。 ハンターズシース 叩き 振り―1 長さ1 重さ2.5kg 価格25万円 受動防御を1持つ 叩き 突き 長さ1 ★ハンターズ・ホルスターベルト 鞘や弾倉、拳銃、注射器型の霊薬など、各種小物を6つまで保定するホルスターのついたベルトです。 ホルスターを一つ増やすごとに価格が1万円されます。 ハンターズホルスターベルト 重さ1kg 価格5万 ★武器格納ケース 楽器ケースや普通のアタッシュケースに偽装した、武器や弾薬を収納するためのケースです。このケースに武器を格納していると、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ます。 また武器格納ケースは「間に合わせの盾」として扱うことができます。非常に頑丈に造られているため、この場合ラージシールド(TL7)として扱うことができます。 あるいは「間に合わせの武器」として扱うこともできます。この場合「間に合わせの盾」として扱う際の受動防御の恩恵は得られません。データ的にはモールとして扱いますが、必要体力は15で、技能判定に―2のペナルティを受けます。 武器格納ケースの重さは10kgで、価格は10万円です。 ■便利道具 ★ハンターフォン ハンター専用の携帯端末です。市販の携帯端末より極めて性能が高く頑丈で、滅多なことでは壊れません。この性能を使うと〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉の判定に+1のボーナスを得ることができます。 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 ハンターフォン ― ― 20万円 0.5kg 〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉判定に+1
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/14692.html
ハンターライフル(はんたーらいふる) 概要 イノセンスに登場した銃系の武器。 イノセンス リカルド用の武器、ライフルの一種。 攻撃力+8でドロップアイテムが増加する効果がある。 ナーオスの武具屋で110ガルドで買える。 No 082 分類 ライフル 攻撃力 8 ランク 1 買値 110 売値 装備者 リカルド 特殊効果1 - 特殊効果2 - アビリティ 落下お宝増加 入手方法 店 ナーオス・武具屋 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前は「狩人のライフル」という意味。 ▲
https://w.atwiki.jp/point_mile/pages/17.html
サイト名 還元率/ポイント(円) 備考 セシール ポイント劇場 200円 ~2010.12.31 HESO-CLICK 100円 予想ネット 80円 http //www.gpoint.co.jp/
https://w.atwiki.jp/pawamajor/pages/63.html
共通チェックポイント・野手 作成は当然サムライ編。 その上で野手作成のポイントは、『精神ポイントの不足をどうするか』の1点に尽きる。ここの解決を探ってみたい。 精神ポイントが不足するなら… 精神ポイントが多く稼げる球団で選手を作成するのが道理。 ゴーレムズはガッツで精神ポイントが +6。また、筋力練習でも精神が追加される。量は少ないが精神ポイントが加算される固定イベントが存在する ナイツは守備練習で精神ポイントが追加される よって、パワー系の野手はゴーレムズ、アベレージ系の野手はナイツで作成するのがよい。 さらに、精神ポイントを稼ぐためにどうしても強引なガッツ練習が必要となる。 故に、食事は「体」をメインにする。下記『キャプチャーキング』を購入することも考え、食費も抑えよう。 オールAのために必要な精神ポイント ミートは、バット及び『みつめなサイト』で+2 守備はキャプチャーキングで+2 エラー回避はキャプチャーキングで+2 能力はすべて「技」発動中に上昇させる を前提とする。 ミート1+3+4+6(+8+9)=【14】 守備力3+5+6+7+8+8+9+10+11+12+12+13(+14+15)=【104】 エラー回避 13まで7+9+11+13+16+19+21+24+26+29+32+34(+36…)=【241】 計:359ポイント 精神が稼げる固定イベント サンドストームリーグ…全部ガッツ以外の練習で+36 山で修行…ランダムだが、小熊×2+大熊×3で+32程度。キングクマリゲス登場なら、+50程度 プレジデントリーグ準決勝…+30 プレジデントリーグ決勝…+60 【育成理論】【TOP】
https://w.atwiki.jp/machida-hunter/pages/37.html
3年目~3年目最後(2007年4月~2008年3月) 4月 SCS新歓ライブに出演。企画名は【町田ハンターポータブルセカンド】。OBバンド【SOUL SMASH】さんへのオマージュで『アタックNo.1』を披露。再びゲストに佐藤一平を迎える。物好きだね。 5月 ヒロシが留学先から帰国。本格的に6人での活動がスタートする。2週間しか時間は無かったが、夏ライブ“Lamp”のオーディに出演。町田ハンター初のライブ出演が決まる。 6月 夏ライブ“Lamp”にてライブ初出演ながら大トリを務める。因みに新人ライブ“COLORS”に出演していないマシューはライブ自体初出演。 9月 代官山NOMADにて初の箱ライブ。新曲『飾りじゃないのよ涙は』と頂き物“MUGO・ん・・・色っぽい”を披露。 11月 今年は鰹が不在。ゲストに後輩である渡邊達哉を招く。企画名は【惣流☆町田☆ラングレー】。なんだこれ。 冬ライブのオーディに出演するも落選。新曲は『2億4千万の瞳-エキゾチック・ジャパン-』と“LOVE YOU ONLY” 12月 マシュー旅に出る。新宿でストリートライブを行った時に現れたのは、謎の男スパイダーさん。なんだこれ。 2月 DESIRE-情熱-を武器に春ライブ“FIRE”のオーディに出演。2度目のライブ出演が決まる。 3月 春ライブ“FIRE”トップバッターを務める。いきなりキャラが濃すぎてお客さんをひかせる。町田ハンターはトップバッターに向かないことを証明したライブ。
https://w.atwiki.jp/wiki7_kichiku/pages/22.html
レシーバーがあと一点取れば、相手がサービス?を打っているゲーム?を自分のものとできるポイント?のこと。
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このページでは各キャラクターの強さをランク付けにしています S=壊れ A=強い B=普通 C=他のキャラと比べると弱い ※Version Brawl-2.XFinal Sランクだと思うキャラ Aランクだと思うキャラ Bランクだと思うキャラ Cランクだと思うキャラ Sランクだと思うキャラ 選択肢 投票 マリオ (136) ドンキー (143) リンク (33) サムス (49) ヨッシー (213) カービィ (11) フォックス (86) ピカチュウ (26) ルイージ (6) Cファルコン (468) ネス (14) ソニック (19) Tリンク (14) クッパ (28) ピーチ (8) ゼルダ (8) シーク (8) アイクラ (3) マルス (149) G W (37) ファルコ (18) ガノン (123) メタナイト (37) ピット (20) ゼロスーツサムス (25) ウルフ (4) オリマー (15) リュカ (26) ディディー (3) リザードン (5) ゼニガメ (2) フシギソウ (2) デデデ (2) ルカリオ (9) アイク (18) ロボット (42) プリン (9) ワリオ (6) スネーク (35) ▲ページトップへ Aランクだと思うキャラ 選択肢 投票 マリオ (14) ドンキー (3) リンク (3) サムス (2) ヨッシー (1) カービィ (5) フォックス (2) ピカチュウ (2) ルイージ (1) Cファルコン (2) ネス (1) ソニック (4) Tリンク (2) クッパ (0) ピーチ (2) ゼルダ (0) シーク (3) アイクラ (1) マルス (14) G W (1) ファルコ (7) ガノン (4) メタナイト (3) ピット (1) ゼロスーツサムス (1) ウルフ (1) オリマー (4) リュカ (0) ディディー (0) リザードン (1) ゼニガメ (2) フシギソウ (1) デデデ (0) ルカリオ (1) アイク (3) ロボット (0) プリン (10) ワリオ (1) スネーク (4) ▲ページトップへ Bランクだと思うキャラ 選択肢 投票 マリオ (0) ドンキー (1) リンク (0) サムス (1) ヨッシー (0) カービィ (8) フォックス (1) ピカチュウ (0) ルイージ (2) Cファルコン (0) ネス (0) ソニック (1) Tリンク (0) クッパ (0) ピーチ (3) ゼルダ (0) シーク (0) アイクラ (1) マルス (0) G W (2) ファルコ (1) ガノン (0) メタナイト (1) ピット (1) ゼロスーツサムス (1) ウルフ (1) オリマー (0) リュカ (0) ディディー (0) リザードン (0) ゼニガメ (0) フシギソウ (0) デデデ (1) ルカリオ (3) アイク (1) ロボット (0) プリン (1) ワリオ (1) スネーク (1) ▲ページトップへ Cランクだと思うキャラ 選択肢 投票 マリオ (1) ドンキー (1) リンク (0) サムス (0) ヨッシー (61) カービィ (2) フォックス (1) ピカチュウ (0) ルイージ (1) Cファルコン (3) ネス (3) ソニック (3) Tリンク (0) クッパ (0) ピーチ (4) ゼルダ (0) シーク (1) アイクラ (4) マルス (1) G W (0) ファルコ (1) ガノン (0) メタナイト (0) ピット (0) ゼロスーツサムス (0) ウルフ (2) オリマー (2) リュカ (0) ディディー (0) リザードン (1) ゼニガメ (1) フシギソウ (1) デデデ (0) ルカリオ (0) アイク (0) ロボット (0) プリン (4) ワリオ (1) スネーク (2) ▲ページトップへ 過去のバージョンキャラクターランク 過去Version2.1.1のキャラクターランク マイナスはどれも強いので参考にならないかもしれません。 気持ちとして見てください。WIFI/OP相殺有想定 ランクS クッパ,サムス,ロボット,ガノン,ファルコン,ネス,マリオ リザードン,ドンキー,ゼロスーツサムス,ルカリオ,マルス ランクA ゼルダ,ルイージ,ソニック,ピット,リンク,アイク,ピカチュウ フォックス,シーク,メタナイト,スネーク,トゥーンリンク プリン,オリマー,ワリオ,デデデ,ディディー ランクB フシギソウ,ファルコ,G W,リュカ,ウルフ,アイクラ カービィ,ピーチ,ゼニガメ ランクF ヨッシー 通常版OP相殺無 version2.1.1 ランクS ピット、クッパ、ロボット、メタナイト、ルイージ、ガノン、シーク ゼルダ、マルス、ソニック、リンク、ファルコン、フォックス、サムス マリオ、リザードン、ネス、ドンキー、ゼロスーツサムス ランクA ルカリオ、ファルコ、G W、リュカ、アイク、スネーク、トゥーンリンク プリン、ピカチュウ、オリマー、フシギソウ、ワリオ、デデデ ランクB ウルフ、アイクラ、カービィ、ディディー ランクC ゼニガメ、ヨッシー、ピーチ 過去Version2.0のキャラクターランク ランクS ルイージ、クッパ、ロボット、ピット、マリオ、ガノン、リュカ、ゼルダ、ソニック ウルフ、ネス、ピカチュウ、マルス ランクA ファルコン、メタナイト、ディディー、スネーク、デデデ、ZSS、リザ―ドン、ワリオ オリマー、アイクラ、Tリンク、サムス、アイク、ルカリオ、プリン、フォックス、リンク ランクB ピーチ、G W、カービィ、シーク、フシギソウ、ドンキー ランクC ゼニガメ、ヨッシー コメント キャラランク投票まで完備かw 今までbrawl攻略wiki無かったか助かるわ。 -- DODO (2011-04-24 22 38 59) 投票があればランクを付けやすいかと思ったので載せてみました。 まだはっきりしないキャラが多いですがw -- Lhasheil (2011-04-26 23 35 55) MKって誰の事ですか? -- 名無しさん (2011-06-16 17 01 13) メタナイトです。 -- Lhasheil (2011-06-16 19 16 06) メタナイト卿かww -- 名無しさん (2011-06-17 16 21 32) ヨッシーだけBから飛んでFランクってなんだよww -- 名無しさん (2012-02-03 21 37 12) 使えばわかります。 -- 名無しさん (2012-02-06 20 18 39) ヨッシーはワロタwCですらないのかw -- 名無しさん (2012-02-17 04 51 15) ヨッシーは群を抜いて弱いからなー -- 名無しさん (2012-04-10 00 26 53) 2.Xのヨッシーは横Bキャンセルできる分結構強いけどね ていうかランクごとに投票ページ分けて欲しい。 連続投稿制限~みたいなので各ランクに一票ずつ投票~ができないじゃん。 -- 名無しさん (2012-04-19 15 03 10) ヨッシーの使い方にもよるよ。強さなんて。 頑張ればタブーなんて0.36秒で倒せるww -- 名無し (2013-01-19 20 29 48) マイナス MAX Wikiどうするの? -- 名無しさん (2013-09-04 18 52 35) ヨッシーFランクワロタwwwww -- 名無しさん (2015-03-22 17 49 26) ダウンロードリンクが死んでるので再アップお願いします -- 名無しさん (2021-11-28 16 39 51) 名前 コメント