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ハイランダー(はいらんだー) 概要 ヴェスペリアに登場した剣系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア 古き名工によって鍛え上げられた剣。飾り気のないその剣身は誇りに満ちている 剣の一種。ユーリ専用。 物理攻撃力+668、敏捷+60でヒットプラス、リミッター、リミッツプラスのスキルを持つ。 エレアルーミン石英林で拾える。 No. 100 分類 剣 物理攻撃力 668 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 60 属性 - 買値 - 売値 14000 スキル ヒットプラスリミッターリミッツプラス 装備者 ユーリ 入手方法 拾 エレアルーミン石英林 合 エッグベアの爪×1魔物の骨×2紳士の誇り×2(Lv:13500ガルド) ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ハイランダー(英:highlander)とは、イギリスのスコットランド北部の高地地方(ハイランド)の住民およびこの地域の住民で組織された軍隊の事。 ▲
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作成者ユゥーク・カードマン 作成日2月18日 ハイランダーなので、枚数は省きます。 名前 解説 ■ユゥークの挙げたカード イケメンですね エタソ お○ん○ん PG ユゥークの十八番 パープルピアス きっと活躍してくれるさ... フェアリーミラクル まあ5cだし デモハン まあいるでしょ 盾 いるだろうね ヴァルチャー 必須じゃないの ゲルネ 説明不要! ライフ ブースト 石版 ブースト ナチュトラ いるでしょ 青銅 ハイランダーだしこれも投入 善 フィニッシャー 悪 フィニッシャー クリメモ サーチ アマテ 強い強い 城塞 強い ガレック 便利 トリプルブレイン ドロソ ミスト 置きドロー ■カードマンの挙げたカード ホモとか言うな! 牢獄 ガチあげんなし ロマネ だからガチにすんなし ラスバイ 5cになっちゃったんじゃん 半蔵 入るだろ キリュー 説明不要 プリズムブレイン 強い! クイーン フィニッシャー 紋章 便利すぎる デバウラ もう一回もう一回~ スクラッパー 速効対策まあ1枚だけだけど ディメンジョンゲート サーチ トリプルマウス まあ入ると思う 隼 こいつは便利だよね ロスソ 強すぎるぞ! シシガミ こいつも強い HELL 強いけど打つことはないでしょう ヴァルディ 説明不要 獄門 速効・ビート対策に。こいつのおかげで勝てた デルフィン 出せれば強いよね、出せれば バイオレンスサンダー フニッシャー 説明が「強いよね」とかが多いとか言わないw
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「でもね。自分はカンペキだから、きっとなんとかなるよ。……きっとね」 ――”アイオロスの風”エーデリカ=ヴァイスマン 世界各所の厳高地に住まい、人の世の動向を見守る観察者 ――ハイランダーとは、次元集束以前から続く独自の文化を築き、存続させてきた【遥かな地の者】の総称である。 かつての彼らは山麓の人々と積極的な交流を持っていなかった。 が、時折現れる「変わり者」が山を降り、人々と関わりを持つ内に、いつしか彼らの技術体系が流出していったのだとされる。 故に、現在ハイランダーという名は本来の語義から離れ、一連の技術体系を指す名(クラス)として市井に認識されている。 彼らの持ち味は厳高地での生活で培われた敏捷性、フットワークと、独特の発展を遂げた剣術である。 霊力を帯びた彼らの剣は、時に動きを鈍らせ、時に守りを砕く。 初期ステータス HP 18 SP 13 力 5 耐久 1 技量 4 感覚 4 俊敏 7 加護 6 知力 2 精神 3 HP上昇 +4 SP上昇 +3 【装備適性】 《剣》 《短剣》 【クラススキル】 《風舞う幻影》 SL上限 1 カテゴリ 自動 メイン ブースト 属性 効果参照 制限 シナリオ1回 このスキルはラウンド開始時にのみ宣言可能で、他のスキルの効果を受けない 自身の【回避力】と【素早さ】に+(【加護】÷3)する この効果は「戦闘終了」「自身が「戦闘不能状態」になる」「使用ラウンドから数えて3ラウンドが経過する」のいずれかを満たすまで持続する 《霊峰の守人》 SL上限 1 カテゴリ 選択 メイン 属性 パッシブ 制限 - 取得には「CL 5以上」が必要 自身は「飛行状態」にならない ただし、何らかの効果で「飛行状態」になる事に自身が同意した場合、このスキルの効果は適用されない 《エアリアルハント》 SL上限 1 カテゴリ 選択 メイン 属性 パッシブ 制限 地上 剣or短剣装備 取得には「CL 10以上」が必要 自身は「飛行状態」のキャラクターに装備武器で武器攻撃を行えるようになる 《ポゼッション》 SL上限 1 消費SP20 カテゴリ 選択 ピュア 属性 セットアップ 制限 シナリオ1回 取得には「CL 10以上」が必要 敵対するキャラクターの受けている「バッドステータスと弱体効果を受けない」効果を無効化する この効果はラウンド終了まで持続する 《天の火》 SL上限 5 カテゴリ 選択 ピュア 属性 パッシブ 制限 - 取得には「CL 10以上」が必要 自身の与えるバッドステータスに「【基本能力値】全てに-SL(最低1)する」効果を追加する 《野を馳せる者》 SL上限 5 カテゴリ 自動 属性 パッシブ 制限 地上 このスキルのSLに応じ、以下の効果を得る SL1 命中力+1 回避力+1 素早さ+1 SL2 命中力+1 回避力+1 素早さ+2 SL3 命中力+1 回避力+2 素早さ+2 SL4 命中力+2 回避力+2 素早さ+2 SL5 命中力+2 回避力+2 素早さ+3 (SL6 命中力+2 回避力+3 素早さ+3) (SL7 命中力+3 回避力+3 素早さ+3) (SL8 命中力+3 回避力+3 素早さ+4) 《高原の知恵》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の行う、高地での気候探知・狩猟・植生識別判定の達成値に+(SL×2)する 《タウント》 SL上限 3 消費SP6 カテゴリ 選択 妨害 属性 セットアップ 制限 地上 前衛 視界内のSL体の【精神】判定と自身の【俊敏】判定で対決を行う 対決に勝利した場合、対象に【ヘイト 自身(SL)】を与える 《エッジパリング》 SL上限 5 消費SP4 カテゴリ 選択 防御 属性 リアクション 制限 剣or短剣装備 自身が物理攻撃の対象に選択された時に宣言する事で、その攻撃に対する自身の【回避力】に+(装備武器の【攻撃力補正】)する また、その攻撃の回避に失敗した時に自身の受けるダメージに-SL(最低0)する 《キャスリング》 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 属性 リアクション 制限 ラウンド1回 視界内の単体が攻撃の対象に選択された時に宣言する事で、その攻撃の対象を視界内の別のキャラクターに変更する このスキルは敵対するキャラクターに使用出来ず、対象の変更先に敵対するキャラクターを選択する事も出来ない 《ミラージュバイト》 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに-(10-SL)(最低0)し、この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に【狼狽(SL)】を与える 《ブリードスラスト》 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに-(10-SL)(最低0)し、この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に【スリップ(SL)】を与える 《コンストレイン》 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに-(10-SL)(最低0)し、この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に【スタン(SL)】を与える 《ヒュプノブレイク》 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに-(10-SL)(最低0)し、この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に【放心】を与える 《カースブレイド》 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに-(10-SL)(最低0)し、この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に【威圧】を与える 《ダッシュフォワード》 SL上限 3 消費SP6 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 地上 自身の【素早さ】と自身の行う武器攻撃のダメージに+(SL+2)、自身の受ける攻撃のダメージに+5する この時、自身が【後衛】なら即座に【前衛】に移動する(この移動で攻撃権は失われない) この効果はラウンド終了まで持続する 《ダッシュバック》 SL上限 3 消費SP6 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 地上 自身の【回避力】と【素早さ】に+(SL+2)、自身の行う攻撃のダメージに-5(最低0)する この時、自身が【前衛】なら即座に【後衛】に移動する(この移動で攻撃権は失われない) この効果はラウンド終了まで持続する 《リープ&スマッシュ》 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 効果参照 制限 地上 ラウンド1回 自身が攻撃の回避に成功した直後に宣言する事で、自身の行う武器攻撃のダメージに+(SL×2+1)する この効果は戦闘終了、もしくは自身が1回行動するまで持続する このスキルは《リープ&アウェイ》と同時に使用出来ない 《リープ&アウェイ》 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 効果参照 制限 地上 ラウンド1回 自身が攻撃の回避に成功した直後に宣言する事で、自身の【回避力】に+(SL×2+1)する この効果は戦闘終了、もしくは自身が1回攻撃の対象に選択されるまで持続する このスキルは《リープ&スマッシュ》と同時に使用出来ない 《地を駆ける獣の如く》 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 地上 自身が陣形変更を行う度に、自身の【素早さ】と自身の行う武器攻撃の命中判定の達成値に+SLする この効果は3回まで累積し、戦闘終了まで持続する 《ドッジアサルト》 SL上限 1 消費SP5 カテゴリ 選択 反撃 属性 効果参照 制限 地上 ラウンド1回 自身が攻撃の回避に成功した直後に宣言する事で、即座に攻撃側のキャラクターの【HP】を(【俊敏】÷2)点減少させる 《霊格武装》 SL上限 1 カテゴリ 選択 アイテム 属性 パッシブ 制限 - 取得時に自身の装備、もしくは所持している【分類 剣】か【分類 短剣】の武器を1つ選択する 選択した武器を使用して与えるバッドステータスの強度に+1する セッション開始前に選択する武器を変更してもよい 《ハルーシネート》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 防具未装備 自身の【回避力】に+SLする 《ディレイチャージ》 SL上限 1 消費SP10 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 地上 剣or短剣装備 宣言後、自身は【素早さ】に拘わらず最後に行動する 自身の行う武器攻撃のダメージに+(【俊敏】÷2)する この効果はラウンド終了、もしくは自身が「飛行状態」になるまで持続する 《霊気還元》 SL上限 3 カテゴリ 選択 回復 属性 パッシブ 制限 - 自身が敵対するキャラクターにバッドステータスを与える度に、自身の【SP】がSL点回復する 《デッドエンド》 SL上限 5 消費SP14 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃の対象がバッドステータスを受けている場合、ダメージに+(SL×2)する 《シルフィード》 SL上限 3 消費SP12 カテゴリ 選択 強化 属性 アクティブ 制限 地上 シナリオSL回 自身の【回避力】に+(SL×5)する この効果は戦闘終了、もしくは自身が1回攻撃の対象に選択されるまで持続する 《血の浸食》 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 属性 セットアップ 制限 剣or短剣装備 宣言時に【HP】を(SL×5)点消費する 自身の与えるバッドステータスの強度に+SLする この効果はラウンド終了まで持続する 《エフェクトスキップ》 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 属性 リアクション 制限 地上 シナリオSL回 ラウンド1回 自身が攻撃の対象に選択された時に宣言する事で、その攻撃に対して自身は敵対するキャラクターのスキル、弱体効果やバッドステータスによる【回避力】減少効果を無視して回避を行う 《疾風剣》 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 攻撃 属性 セットアップ 制限 地上 剣or短剣使用 このスキルは例外的に【素早さ】に拘わらず最初に処理する(同様の効果を持つスキルが同時に宣言された場合は【素早さ】順となる) 宣言後、自身は即座に単体に武器攻撃を行う 攻撃終了後、自身は行動済みとなる 《ワイドスプレッド》 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 属性 セットアップ 制限 剣or短剣装備 戦闘中1回 取得には《ミラージュバイト》5、《ブリードスラスト》5、《コンストレイン》5、《ヒュプノブレイク》5、《カースブレイド》5が必要 自身の使用する、「カテゴリ 攻撃」かつ「カテゴリ 妨害」のスキルの対象数に+SLする この効果はラウンド終了まで持続する 《禍霊の刃》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 剣or短剣装備 取得には《霊気還元》3、《デッドエンド》5が必要 自身の行う武器攻撃の対象がバッドステータスを受けている場合、ダメージに+(SL+2)する 《持たざる者》 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《野を馳せる者》5、《ハルーシネート》5が必要 自身のアイテム装備枠の空きの数に応じて、【回避力】に以下の補正を得る ここでのアイテム装備枠とは「武器」「防具」「装身具1」「装身具2」を指し、「武器」の枠は「素手」であることが条件となる 空き1 +SL 空き2 +(空きの数×SL) 空き3 +(空きの数×(SL+1)) 空き4 +(空きの数×(SL+2)) 《スウィフトソード》 SL上限 3 消費SP18 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 シナリオSL回 取得には《地を駆ける獣の如く》3、《ディレイチャージ》、《疾風剣》が必要 単体に武器攻撃を行う このスキルの対象がバッドステータスを受けている場合、このスキルの効果を「単体に武器攻撃を3回行う」に変更する 《霊峰の風》 SL上限 1 消費SP15 カテゴリ 選択 属性 リアクション 制限 地上 シナリオ1回 取得には《霊格武装》、《シルフィード》3が必要 視界内の単体が判定を行う時に宣言し、その判定と自身の【俊敏】判定で対決を行う 対決に勝利した場合、その判定は達成値に拘わらず失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)
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50音順です 元ネタを書いて貰えると感情移入しやすくなります ア行 イブキ 『討鬼伝』息吹。モノノフの一人。武器は槍。 ウシオ 『うしおととら』蒼月潮。本作の主人公。妖にとって天敵となる霊槍「獣の槍」を引き抜いてしまったことから、妖の戦いに巻き込まれていく。 エキュー 『ソード・ワールド』「へっぽこーず」の一員。槍使いの戦士。 エフラム 『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』男主人公。槍使い。ルネス王国の王子。 エリオ 『魔法少女リリカルなのはStrikerS』エリオ・モンディアル。槍型のアームドデバイス「ストラーダ」を所持。 エルク 『アークザラッド2』エルクコワラピュール。本作の主人公。炎使いの異名を持つハンターの少年。アークザラッド2以降の作品にも登場し、2での初期装備が槍で、イラストや漫画でも槍を使うことが多い。 オオマサ 『次郎長三国志』大政。次郎長の剣術指南で槍の達人。 オミト 『魁!!男塾』伊達臣人。豪学連の総長。覇極流槍術の達人。 カ行 ガーランド 『ブレスオブファイアⅢ』漢羅強烈大武会のチャンピオンである槍使い。 カイン 『ファイナルファンタジーⅣ』カイン・ハイウィンド。槍を得意とする竜騎士。 『ライタークロイス』主人公、カイン=パルス。騎士となることを夢見て採用試験を受けに田舎から出て来た槍使い。「なんとかする」が口癖の誠実な少年。 カズキ 『武装錬金』の主人公、武藤カズキ。突撃槍の武装錬金「サンライトハート」の使い手。「黒い核鉄」の影響によって周囲の生物のエネルギーを吸収してしまう。 ガストン 『真・女神転生IV FINAL』「東の十字軍」のリーダー。槍による攻撃を得意とする。 ガルドラン 『ジルオール』「未来の勇者」を自称する変人冒険者。武器は錆びたスピア。 クリノ 『サンドラの大冒険』クリノ・サンドラ。本作の主人公。後にワルキューレを助け、サンドラ族の英雄となる。武器はトライデント。本職は農家。 ケン 『ペルソナ3』天田乾。特別課外活動部に所属する少年。武器は槍。 コナー 『ハイランダー 悪魔の戦士』本作主人公。首を切られない限り不死身のハイランダー族の青年。 サ行 サイゾウ 可児才蔵。槍の名手。討ち取った敵の首に笹の葉を飾る事から「笹の才蔵」の異名で知られる。 ザルディン 『キングダムハーツシリーズ』XIII機関員ナンバー3。称号は「旋風の六槍」。称号通り風の力で槍を操る。 シシマル 『魍魎戦記MADARA弐』獅子丸。耶和土に存在する国・東日流の王で『MADARA壱』の蛇蛞神憑分の転生。ゲーム『魍魎戦記MADARA2』では槍が得意武器でもある。 ジラルド 『ソウルキャリバー3 ロストクロニクルズ』ジラルド・アルゼザス。グランダール帝国将軍。勝利の為の手段は選ばず、犠牲も顧みなかった為、「邪剣に魂を売った男」とも呼ばれたが、後進育成官を兼任してからは改心する。武器はランス「アブソリューション」。 ショウゲン 『ストレンヂア 無皇刃譚』虎杖 将藍。赤池国の重臣。剣の腕前もかなりのものであるが、槍の扱いを最も得意とする。 スカンダ ヒンドゥー教の軍神。カルティケーヤ(昴星団と関わる者)、マハーセナ(偉大なる戦士)、シャクティダラ(槍を持つ者)など64の異名を持つ。 スティンガー 『宇宙戦隊キュウレンジャー』キュウレンジャーの一員で、「サソリオレンジ」に変身する。槍を主体に戦うが、自身に生えている蠍の尾で毒を使った攻撃も可能。 ゼーユング 『ワンダークラウン』主要キャラクターの一人。主人公に仕えるカジキ頭の執事で、様々な情報に精通しており、戦闘もこなす。その際、槍で立ち回る。水属性。 セタンタ ケルト神話に登場する槍使いクー・フーリンの幼名。 ソウヤ 『武装錬金 ようこそパピヨンパークへ』未来からやってきた錬金の戦士。三叉鉾の武装錬金、ライトニングペイルライダーの使い手。 タ行 タダカツ 戦国武将、本多平八郎忠勝。戦国最強と称されることもあるほどの武勇を誇った徳川四天王の一人。蜻蛉切りという名槍を振るったと言われる。 チョウウン 三国志より蜀の勇将・趙雲子竜。長槍の使い手であり、倒してきた将は数知れず。 ディルムッド ディルムッド・オディナ。ケルト神話に登場するフィアナ騎士団の一員で、二本の槍と二本の剣を所持していたという。 ナ行 ハ行 ハレッシュ 『マリーのアトリエ』ハレッシュ・スレイマン。冒険者で、槍の使い手。 ピピン 『ドラゴンクエスト5』ピピン。グランバニアの兵士であり、青年時代後半にはパーティーの一員として同行する。デーモンスピアなど槍系の武器を使いこなす。 フィン 『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』フィン・ディムナ。小人族で、「ロキ・ファミリア」の団長。小柄な外見に似合わず、沈着冷静でかなりの統率力を誇る一方、戦いの際は槍を携えて立ち回る。 フェイロン 『天高く、雲は流れ』の主人公。二大王家の一つ「エンレッド神王家」から家出した次男。武術に長け槍を扱って戦う他、何故か不思議な力を宿している青年。 ホウゾウイン 宝蔵院胤栄。宝蔵院流槍術の創始者。 マ行 マタザ 槍の叉座。戦国武将、前田利家の青年時代の異名。 ムネシゲ 『境界線上のホライゾン』三征西班牙所属、立花・宗茂。立花・宗茂とガルシア・デ・セヴァリョスの二重襲名者で八大竜王の一人。武蔵に転属後は準神格武装の槍「瓶貫」を使用。 ヤ行 ラ行 ラーハルト 『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』バラン直属のドラゴンライダー「竜騎衆」の一人。魔族の父と人間の母の混血児で槍術の達人。鎧の魔槍を所持。 ライネル 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』ウエルトの騎士の一人で、初期クラスはランスナイト。自分で「影薄い」とぼやいているが、クラスチェンジすると剣も斧も使え、また移動力がレベルアップで成長する事もある数少ないキャラでもある。 ランセル 『ブレイブフロンティア』ヴリクシャ公国出身の槍使い。六英雄の一人。樹属性。 リンチュウ 林沖。小説『水滸伝』の登場人物にして百八星の一人。宿星は天雄星、豹子頭とあだ名される槍の名手。 ロンギヌス 『ヨハネによる福音書』ローマ軍百卒長ロンギヌス。カシウスとも呼ばれる。イエス・キリストの磔刑の際に立ち会い、槍でイエスの脇腹を突いたところ、噴き出た血液が目にかかって白内障が治ったという。後にキリスト教に鞍替えし聖人として列された。 ワ行 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。
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カード画像 基本情報 カード名 H-8 ハイランダー カード種類 ルーラー LIFE 12 ATK 4 STK 3 イラストレーター 桂福蔵 ゲーム準備 特にありません。(手札0枚、エナジー0枚。) 君のターン開始時 2ドライブする。 ルール 召喚権無制限。手札を持てず、手札にカードが移動する能力はすべて無視します。カードをプレイする際、レベル分のコストを払わずにプレイすることができます。起動能力などのコストは払う必要があります。 領域 ◤▲◥◣▼◢ 攻撃ゾーン 2 守備ゾーン 1 セットゾーン 3 エナジー 0 デッキレベル上限 50 CNT上限 20 所属軍上限 3 同名カード上限 1 レジェンド上限 3 デッキ枚数 50 ■解説・総評 同名カードを1枚のみでデッキを構築するドライブルーラー。 CNT上限数が「20」と全ルーラー中最も高く、所属軍も「3」である為、多彩なデッキを組む事が可能である。 「ハイランダー【Highlander】」の意味は(カードゲーム用語で)「デッキのカードが重複していない状態」 関連 収録パック FAQ 名前
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【ハイランダー】 「でもね。自分はカンペキだから、きっとなんとかなるよ。……きっとね」 ――”アイオロスの風”エーデリカ=ヴァイスマン 世界各所の厳高地に住まい、人の世の動向を見守る観察者――ハイランダーとは、次元集束以前から続く独自の文化を築き、存続させてきた【遥かな地の者】の総称である。 かつての彼らは山麓の人々と積極的な交流を持っていなかった。が、時折現れる【変わり者】が山を降り、人々と関わりを持つ内に、いつしか彼らの技術体系が流出していったのだとされる。 故に、現在ハイランダーという名は本来の語義から離れ、一連の技術体系を指す名(クラス)として市井に認識されている。 彼らの持ち味は厳高地での生活で培われた敏捷性、フットワークと、独特の発展を遂げた剣術である。霊力を帯びた彼らの剣は、時に動きを鈍らせ、時に守りを砕く。 【装備適性】 《剣》 《短剣》 【クラスボーナス】 LV1 HP+9/4(13) SP+7/3(11) 力+3/1(11) 耐久+0/0(8) 技量+2/1(10) 俊敏+3/1(11) 知力+0/0(8) 抵抗力+1/0(9) LV2 HP+12/6(16) SP+10/5(14) 力+5/2(13) 耐久+1/0(9) 技量+3/1(11) 俊敏+5/2(13) 知力+0/0(8) 抵抗力+2/1(10) LV3 HP+15/7(19) SP+13/6(17) 力+6/3(14) 耐久+1/0(9) 技量+4/2(12) 俊敏+6/3(14) 知力+1/0(9) 抵抗力+2/1(10) LV4 HP+18/9(22) SP+16/8(20) 力+8/4(16) 耐久+2/1(10) 技量+5/2(13) 俊敏+8/4(16) 知力+1/0(9) 抵抗力+3/1(11) LV5 HP+21/10(24) SP+19/9(23) 力+9/4(17) 耐久+2/1(10) 技量+6/3(14) 俊敏+9/4(17) 知力+1/0(9) 抵抗力+4/2(12) 【クラススキル】 +旧 《高き地に根差す者》CL1 SL上限 5 自動 属性 パッシブ 自身が飛行状態ではない場合、自身の【回避力】に+SLする 《先人の教え》CL1 SL上限 CL1 2/2 3/3 4/4 5 自動 属性 パッシブ 自身が飛行状態ではない場合、自身の【攻撃力】と【命中力】に+SLする 《静かなる心》CL1 SL上限 1 自動 消費SP3 属性 判定の直前 自身の行う【抵抗力】判定の直前に宣言する事で、その判定を【技量】判定に変更する ラウンド中1回制限 《タウント》CL1 SL上限 CL1 2/3 3 選択 消費SP3 属性 セットアップ 宣言時にSL体以下の任意の対象を選択する 選択した対象の【抵抗力】判定と自身の【俊敏】判定で対決を行う 対決に成功した場合、対象は必ずこのスキルを使用したキャラクターを攻撃対象に選択しなければならない この効果はラウンド終了まで持続する 《エッジパリング》CL1 SL上限 CL1 3/2 4/3 5 選択 属性 パッシブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の【回避力】に+(SL+1)する 《ソニックレイド》CL1 SL上限 5 選択 消費SP4 属性 セットアップ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 宣言後、自身は即座に敵単体に武器攻撃を行う この攻撃の次に行動する味方1体の攻撃のダメージに+SLする この効果はラウンド終了まで持続する 攻撃終了後、自身は行動済みとなる 《ミラージュバイト》CL1 SL上限 CL1 3/2 4/3 5 選択 消費SP(SL+3) 属性 アクティブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の行う攻撃の命中判定の達成値に-(SL+1)する この効果はラウンド終了まで持続する 《ガードブレイク》CL1 SL上限 CL1 3/2 4/3 5 選択 消費SP(SL+3) 属性 アクティブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の【防御力】に-(SL×2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《ブリードスラスト》CL1 SL上限 CL1 3/2 4/3 5 選択 消費SP(SL+3) 属性 アクティブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に「ラウンド終了時に【HP】を(SL×2+2)点失う」効果を付与する この効果はバッドステータスとして扱い、戦闘終了まで持続する 《ドレインスタブ》CL1 SL上限 5 選択/メイン専用 属性 パッシブ 自身が敵対するキャラクターにバッドステータスを与えた場合、自身の【HP】をSL点回復する 《ダッシュフォワード》CL2 SL上限 3 選択 消費SP6 属性 セットアップ 自身の【素早さ】と武器攻撃のダメージに+(SL×2)する ただし、自身の【防御力】に-5(最低0)する この効果はラウンド終了まで持続する 《ダッシュバック》CL2 SL上限 3 選択 消費SP6 属性 セットアップ 自身の【回避力】に+(SL×2)し、自身より【素早さ】の低いキャラクターは自身に近接攻撃を行えなくなる ただし、自身は近接攻撃を行えなくなる この効果はラウンド終了まで持続する 《キャスリング》CL2 SL上限 1 選択 消費SP3 属性 リアクション 視界内の味方1体が攻撃を受けた時に宣言する事で、その攻撃の対象をそのキャラクター以外の任意の味方1体に変更する ラウンド中1回制限 《コンストレイン》CL2 SL上限 5 選択 消費SP(SL+3) 属性 アクティブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の【回避力】に-(SL×2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《地を駆ける獣の如く》CL2 SL上限 3 選択 属性 パッシブ 自身が飛行状態ではない場合、自身の【素早さ】に+(SL×2)、武器攻撃の命中判定の達成値に+SLする 《ドッジアサルト》CL2 SL上限 3 選択 消費SP4 属性 効果参照 自身が攻撃の回避に成功した時に宣言する事で、その攻撃を行ったキャラクターの【HP】を(【俊敏+1D】)点減少させる ラウンド中SL回制限 《霊格武装》CL3 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得時に自身の所持している【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を1つ選択する 自身の選択した武器を装備して使用する、バッドステータスを与えるスキルの効果に+3する 《ハルーシネート》CL3 SL上限 5 選択 属性 パッシブ このスキルは自身が防具を装備していない場合のみ効果がある 自身の【回避力】に+(SL+2)する 《ディレイチャージ》CL3 SL上限 1 選択 消費SP10 属性 セットアップ 宣言後、自身は自動的に最遅行動となる 自身の行う近接攻撃のダメージに+【俊敏】する この効果はラウンド終了まで持続する 《ヒュプノブレイク》CL3 SL上限 5 選択 消費SP(SL+3) 属性 アクティブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の【特殊攻撃力】に-(SL+2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《リポストペイン》CL3 SL上限 1 選択 消費SP7 属性 アクティブ このスキルは自身がバッドステータスを受けている場合のみ使用出来る 任意の対象1体を選択し、対象の(【抵抗力】+5)を目標に特殊攻撃の命中判定を行う 成功した場合、自身の受けているバッドステータスをその対象に移し変える この効果で移し変えたバッドステータスは、対象の取得している《バッドステータス無効》の効果を無視して適用される 《霊峰の守人》CL3 SL上限 1 選択/メイン専用 属性 パッシブ 自身は飛行状態にならない ただし、自らの意思で高所から飛び降りる、或いは飛行状態となるスキルの効果を受ける事に同意した場合は、このスキルの効果は発揮されない 《霊気還元》CL4 SL上限 3 選択 属性 パッシブ 取得には《霊格武装》が必要 自身が敵対するキャラクターにバッドステータスを与えた場合、自身の【SP】を(SL×2)点回復する 《フォースエッジ》CL4 SL上限 5 選択 属性 ダメージロールの直前 このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身の行う武器攻撃のダメージロールの直前に宣言し、(SL×3)点以下の任意の【HP】を消費する その攻撃のダメージは特殊ダメージに変更され、ダメージに+消費した【HP】する 戦闘中1回制限 《デッドエンド》CL4 SL上限 5 選択 消費SP12 属性 アクティブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃の対象が何らかのバッドステータスを受けていた場合、ダメージに+(SL×3)する ダメージ算出後、対象の受けているバッドステータスは全て解除される 《スティグマ》CL4 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《ブリードスラスト》5、《霊格武装》が必要 自身が《ブリードスラスト》の効果を受けている対象に与えるバッドステータスの効果を「戦闘終了まで持続する」に変更する 《スピリットバリア》CL4 SL上限 3 選択 属性 ダメージロールの直後 自身が攻撃を受けた時に宣言し、(SL×5)点以下の任意の【SP】を消費する その攻撃で受ける予定のダメージに-(消費した【SP】+5)する 戦闘中1回制限 《霊格武装Ⅱ》CL5 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《霊格武装》《フォースエッジ》5が必要 自身の取得している《霊格武装》の効果に+2する 《霊峰の風》CL5 SL上限 1 選択 消費SP10 属性 リアクション 取得には《ハルーシネート》5、《スティグマ》が必要 視界内のキャラクター1体が行った判定の直後に宣言し、その判定の達成値を目標に【俊敏】判定を行う 成功した場合、その判定は失敗となる 戦闘中1回制限 《禍霊の刃》CL5 SL上限 5 選択 属性 パッシブ このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の行う、バッドステータスを受けている対象への武器攻撃のダメージに+(SL×2)する 《血の浸食》CL5 SL上限 3 選択/メイン専用 属性 セットアップ 宣言時に自身の【HP】を(SL×4)点消費する 自身の使用する、バッドステータスを与えるスキルの効果に+SLする この効果はラウンド終了まで持続する 《ポゼッション》CL5 SL上限 1 選択/ピュア専用 消費SP12 属性 セットアップ 自身の使用するバッドステータスを与えるスキルは、対象の取得している《バッドステータス無効》の効果を無視して効果を適用されるようになる この効果は戦闘終了まで持続する シナリオ中1回制限 《天の火》CL5 SL上限 5 選択/ピュア専用 消費SP20 属性 アクティブ 取得には《ミラージュバイト》5、《ガードブレイク》5、《ブリードスラスト》5、《コンストレイン》5、《ヒュプノブレイク》5が必要 このスキルは【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の全ての能力値に-SL(最低0)する この効果はラウンド終了まで持続する シナリオ中1回制限 +新 《ソウルドレイン》CL1 SL上限 5 カテゴリ 自動 回復 メイン 属性 パッシブ 制限 - 自身が敵対するキャラクターにバッドステータスを与える度に、自身の【HP】をSL点回復する 《野を馳せる者》CL1 SL上限 5 カテゴリ 自動 属性 パッシブ 制限 地上 自身の【素早さ】と【回避力】に+SLする 《先人の教え》CL1 SL上限 5 カテゴリ 自動 属性 パッシブ 制限 地上 このスキルのSLに応じ、以下の効果を得る SL1 攻撃力+2 命中力+1 SL2 攻撃力+2 命中力+2 SL3 攻撃力+3 命中力+2 SL4 攻撃力+3 命中力+3 SL5 攻撃力+4 命中力+3 《静かなる心》CL1 SL上限 1 消費SP3 カテゴリ 自動 属性 判定の直前 制限 シナリオ1回 自身の行う【抵抗力】判定の直前に宣言する事で、その判定の達成値に+(【技量】÷2)する 《タウント》CL1 SL上限 3 消費SP3 カテゴリ 選択 妨害 属性 セットアップ 制限 地上 前衛 SL体の【抵抗力】判定と自身の【俊敏】判定で対決を行う 対決に勝利した場合、対象は「ヘイト」を、自身は「ヘイトトップ」を受ける 「ヘイト」を受けた対象は、可能な限り「ヘイトトップ」のキャラクターを対象に含む攻撃を行わなければならない ただし「ヘイトトップ」中、自身の受ける攻撃の命中判定の達成値とダメージに+(「ヘイト」を受けているキャラクター数×2)する この効果はラウンド終了、もしくは自身が後衛に移動するまで持続する 《エッジパリング》CL1 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 防御 属性 リアクション 制限 剣or短剣装備 ラウンドSL回 自身が物理攻撃の対象に選択された時に宣言する事で、その攻撃に対する自身の【回避力】に+(装備武器の【攻撃力補正】)する また、その攻撃の回避に失敗した場合、その攻撃で受けるダメージに-(SL×2(最低0))する 《ミラージュバイト》CL1 SL上限 5 消費SP6 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の行う攻撃の命中判定の達成値に-(SL+2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《ガードブレイク》CL1 SL上限 5 消費SP6 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の【防御力】に-(SL×2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《ブリードスラスト》CL1 SL上限 5 消費SP6 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象に「ラウンド終了時に【HP】を(SL×2+2)点失う」効果を付与する この効果は戦闘終了まで持続する 《ダッシュフォワード》CL2 SL上限 3 消費SP6 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 地上 自身の【素早さ】と武器攻撃のダメージに+(SL×2)、【防御力】に-5(最低0)する この時、自身が「後衛」であれば「前衛」となる(これによって攻撃権を失わない) この効果はラウンド終了まで持続する 《ダッシュバック》CL2 SL上限 3 消費SP6 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 地上 自身の【素早さ】と【回避力】に+(SL×2)、【攻撃力】に-5(最低0)する この時、自身が「前衛」であれば「後衛」となる(これによって攻撃権を失わない) この効果はラウンド終了まで持続する 《キャスリング》CL2 SL上限 1 消費SP3 カテゴリ 選択 属性 リアクション 制限 ラウンド1回 視界内のキャラクター1体が攻撃の対象に選択された時に宣言する事で、その攻撃の対象をそのキャラクター以外の任意の1体に変更する この効果は敵対するキャラクターには適用出来ない 《コンストレイン》CL2 SL上限 5 消費SP6 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の【回避力】に-(SL×2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《地を駆ける獣の如く》CL2 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 地上 自身は陣形を変更する度に、【素早さ】と武器攻撃の命中判定の達成値に+(SL+2)する この効果はSL回まで累積し、戦闘終了まで持続する 《ドッジアサルト》CL2 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 反撃 属性 効果参照 制限 地上 ラウンドSL回 自身が攻撃の回避に成功した時に宣言する事で、即座に攻撃側のキャラクターの【HP】を(1D+【俊敏】)点減少させる 《霊峰の守人》CL3 SL上限 1 カテゴリ 選択 メイン 属性 パッシブ 制限 - 自身はあらゆる効果で「飛行状態」にならない ただし、自らの意思で高所から飛び降りる、もしくは「飛行状態」となるスキルの効果を受ける事に同意した場合は、このスキルの効果は発揮されない 《霊格武装》CL3 SL上限 1 カテゴリ 選択 アイテム 属性 パッシブ 制限 - 取得時に自身の所持している【分類 剣】もしくは【分類 短剣】の武器を1つ選択する 自身の選択した武器を使用するスキルのバッドステータスを与える効果に+3する 《ハルーシネート》CL3 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 防具未装備 自身の【回避力】に+(SL+2)する 《ディレイチャージ》CL3 SL上限 1 消費SP10 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 地上 宣言後、自身は自動的に最遅行動となる 自身の行う近接攻撃のダメージに+【俊敏】する この効果はラウンド終了、もしくは自身が「飛行状態」となるまで持続する 《ヒュプノブレイク》CL3 SL上限 5 消費SP6 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の【特殊攻撃力】に-(SL+2(最低0))する この効果はラウンド終了まで持続する 《高原の民》CL3 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の行う、山などの高所地帯で行う判定の達成値に+SLする 現在地が高所であるかどうかの判断はGMが行うこと 《霊気還元》CL4 SL上限 3 カテゴリ 選択 回復 属性 パッシブ 制限 - 自身が敵対するキャラクターにバッドステータスを与えた場合、自身の【SP】を(SL×2)点回復する 《スティグマ》CL4 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《ブリードスラスト》5、《霊格武装》が必要 自身が《ブリードスラスト》の効果を受けている対象に与えるバッドステータスの効果を「戦闘終了まで持続する」に変更する 《フォースエッジ》CL4 SL上限 5 カテゴリ 選択 強化 属性 ダメージロールの直前 制限 剣or短剣装備 戦闘1回 自身の行う武器攻撃のダメージロールの直前に宣言し、(SL×3)点以下の任意の【HP】を消費する その攻撃のダメージは特殊ダメージに変更され、ダメージに+(消費した【HP】)する 《デッドエンド》CL4 SL上限 5 消費SP12 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃の対象がバッドステータスを受けている場合、ダメージに+(SL×3)する ダメージ算出後、対象の受けているバッドステータスは全て解除される 《リープ&スマッシュ》CL4 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 効果参照 制限 地上 ラウンド1回 自身が攻撃の回避に成功した直後に宣言する事で、自身の行う武器攻撃のダメージに+(SL×3)する この効果は戦闘終了、もしくは自身が1回攻撃を行うまで持続する このスキルは《リープ&アウェイ》と同時に使用出来ない 《リープ&アウェイ》CL4 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 効果参照 制限 地上 ラウンド1回 自身が攻撃の回避に成功した直後に宣言する事で、自身の【回避力】に+(SL×3)する この効果は戦闘終了、もしくは自身が1回攻撃の対象に選択されるまで持続する このスキルは《リープ&スマッシュ》と同時に使用出来ない 《血の浸食》CL5 SL上限 3 カテゴリ 選択 強化 メイン 属性 セットアップ 制限 - 宣言時に自身の【HP】を(SL×4)点消費する 自身の使用するスキルのバッドステータスを与える効果に+SLする 自身の【HP】が(SL×4)点以下の場合、このスキルは使用出来ない この効果はラウンド終了まで持続する 《エフェクトスキップ》CL5 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 属性 リアクション 制限 地上 シナリオSL回 自身が攻撃の対象に選択された時に宣言する事で、その攻撃に対し、自身はバッドステータス、および他のスキルによる【回避力】減少効果を無視して回避を行う 《禍霊の刃》CL5 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 剣or短剣装備 取得には《デッドエンド》3が必要 自身の行う、バッドステータスを受けている対象への武器攻撃のダメージに+(SL×2)する 《持たざる者》CL5 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《野を馳せる者》5、《ハルーシネート》5が必要 自身のアイテム装備枠の空きの数に応じて、【回避力】に以下の補正を得る ここでの「アイテム装備枠」とは「武器」「防具」「装身具1」「装身具2」を指し、「武器」の枠は【素手】であることが条件となる 空き1 +SL 空き2 +(空きの数×(SL+1)) 空き3 +(空きの数×(SL×2)) 空き4 +(空きの数×(SL×3)) 《霊格武装Ⅱ》CL5 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《霊格武装》《フォースエッジ》5が必要 自身の取得している《霊格武装》の効果に+2する 《霊峰の風》CL5 SL上限 1 消費SP10 カテゴリ 選択 属性 リアクション 制限 地上 戦闘1回 取得には《地を駆ける獣の如く》3、《スティグマ》が必要 視界内のキャラクター1体が判定を行う時に宣言し、その判定と自身の【俊敏】判定で対決を行う 対決に勝利した場合、その判定は失敗となる 《ポゼッション》CL5 SL上限 1 消費SP12 カテゴリ 選択 ピュア 属性 セットアップ 制限 地上 シナリオ1回 自身の使用するバッドステータスを与えるスキルは、対象の受けている「バッドステータスを無効化する」効果を無視して与えられる この効果は戦闘終了まで持続する 《天の火》CL5 SL上限 5 消費SP16 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 ピュア 属性 アクティブ 制限 剣or短剣使用 シナリオ1回 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の全ての【基本能力値】に-SL(最低0)する この効果はラウンド終了まで持続する
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登録日:2015/01/04 Sun 18 37 07 更新日:2024/06/23 Sun 16 17 42NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 TCG TCG用語 ハイランダー たった一つの不協和音が最強の肉体を崩壊させる。 ハイランダーとは、デッキの構築の方法である。 概要 語源は「Highlander(日:ハイランダー 悪魔の戦士)」という映画から。 副題が「There can be only one(生きていられるのは1人だけ)」であり、不老不死の男たちが生き残りをかけて争うという人気作である。 ここから、「1人だけ→1枚だけ」となったようだ。 多くのTCG用語同様に『Magic The Gathering』で使用されるようになった物が他のTCGにも広がっていった。 つまるところ、「同名カードは1枚しか投入しない」という構築。 ただし、MTGの「土地」やポケモンカードゲームにおける「エネルギーカード」など、 「複数投入しないとそもそもデッキが回らない」タイプのカードがある場合は、例外的にそれらを「1枚制限」の対象にしないこともある(*1)。 そういったタイプのカードがない遊戯王OCGやデュエル・マスターズ、カードファイト!ヴァンガード等では、完全なハイランダー構築が可能。 というか、2010年代以降のカードゲームの大半は「土地」や「エネルギーカード」のようなシステムが採用されていないものが大半なので、 ルール上同じカードを複数枚投入しないといけないなどの、構築を大きく縛るルールでもない限りは強いかどうかは抜きにしてハイランダー構築でデッキを組める。 ハイランダーは独特の構築論につながるため、たまに「ハイランダーを推奨する」ようなデザインのカードが登場して話題になる。 たとえばデュエル・マスターズの《黒神龍アマデウス》(冒頭のフレーバー・テキストを持つカード)は、 マナゾーン・墓地に同名カードがあると死んでしまうのでまさにハイランダーのためのカードといえる。 MTGでも《独占市場》《不同の焦点》《不思議のバザール》など、プレイヤーが同名カードを使うことをとがめる面白エンチャントがたまに登場する。 これらはこちらがハイランダー構築に近いなら影響を受けないので、この手のカードがある環境ではハイランダー構築にチャレンジする人が登場する。 さらにハースストーンやシャドウバースのようなデジタルカードゲームでは、非公開領域の情報をコンピューターが自動で判別してくれる特徴を生かして、 ハイランダー構築、あるいはそれに類するデッキ構築で効果を発揮するカードが実装されている。 たくさんのカードをピン挿ししているデッキは「ハイランダー気味」と言われることもある。 大抵の場合は「グッドスタッフ」「ジャンク」と呼ばれるタイプの札束デッキがこれに該当するが、 「手札にたくさん来られると困るが、特定の相手や状況に対抗するために採用している」タイプのカードを一枚だけ投入(ピン挿し)しておき、 いざその状況・対戦相手と相対した時に確定サーチで引っ張って使用する形で、幅広い戦略を取れるデッキ構築など、 明確な意図をもってハイランダー気味の構築がなされているデッキも見られる。 この手の戦略や構築論は「シルバーバレット」「ツールボックス」などと呼ばれ、ピン挿しのカードが多い一方、 それらが有効な場面で確実に手札に引っ張ってこれるようにサーチカードはフル投入される他、 あくまで「ハイランダー気味」なだけなので、それとは別に戦略の要となる強力なカードは複数枚投入されることが多い。 また、名称を指定してデッキから引き抜いたり使用を禁止したりという強力なカードが環境に存在する場合、 これらを避けるためにカードを散らすということも考えられる。 実際ラヴニカへの回帰期の青白コントロールはこのアプローチが取られ、 『本命のカードを対処できたのに1枚挿しの強烈なカードに対処しきれずに負ける』という光景がよく見られたものである。 ただしこれらはあくまでも「デッキの合理的な構築を考えてたら偶然なんとなくハイランダーっぽくなった」だけであり、 カードプールが変遷すると合理性を突き詰めてピン挿し多用の構築から抜けてしまうことの方が多い。 映画の元ネタでもあり、それらのカードの元ネタでもある「ハイランダー」とは、 スコットランドはハイランド地方のクレイモア(大剣の一種)を持った戦士のこと。パズドラにもいるよね、勇者降臨とかで。 カード自体に「ハイランダー」という名前を持つカードも多いので混同しないように注意。 特に遊戯王で多かったのが、《天刑王 ブラック・ハイランダー》が出た直後あたりのこと。 天刑王はデッキの構築をピン挿し40枚にする理由がまったくないカードなので、これをメインに据えたデッキもハイランダー構築にならないため、 他のTCGの方を深く遊んでいるプレイヤー同士の会話に遊戯王メインの人が混ざっている時などは、 「(互いに)ハイランダーの話じゃないのか?こいつら何を言ってるんだ?」と本気で困惑する姿が見受けられた。 ちなみに、当時はジャンド(*2)など、その手の食い違いは「ハイランダー」以外でも見られた 尤も、近年ではこのカードが出てからずいぶん時間が経ったことや、カードゲームを一種類に限らず広範に遊ぶプレイヤーも増えたため、 このテの食い違い現象はかなり少なくなった様子。 また、アニメや漫画作品などでは、 「同じカードが一ゲーム中に何枚も出ても絵面が映えない」 「同じカードなのになぜか片方だけ弱くなってたり強くなってたりというのが、初心者や子供に理解しにくい」 「新カードの販促のため色んなカードを使わせたい(特にメインキャラ)」 などといった演出上の都合などで、登場人物のデッキはハイランダーやそれに近いデッキとなっている事も多い。 ただし設定の上でもそうなのか、単に画面上に出ていないだけなのかは作品やキャラによってマチマチ(デッキレシピが公開される作品では後者の傾向が強い)。 一方、味方が使う場合は「切り札として印象付けるため」「展開の幅が広がる」、 敵が使う場合は「陰湿で執拗な描写ができる」「いきなりラスボス級のカードが数枚登場」「やっとの思いで強力なカードを倒したら2枚目が登場」 などといった描写が出来るため、同名カードを複数枚投入しているキャラクターも多い。 ぶっちゃけこの辺は演出の都合でしかなく、デッキの中身はどんな作品でも割とふわっとしており、 場合によってはストーリー展開でデッキに入っていない新たなカードを生み出してそのまま使うなんて場合も。ジャッジもどう判断していいか困ることだろう ハイランダー構築の特徴 全てのカードを1枚しか採用しないので、事故の確率やプレイング難易度はとんでもなく上昇する。 いつ何のカードを引けるかがわからなくなるため、戦略を明確に定めることが不可能になってしまう。 また、この手の解説では忘れられがちだが、ハイランダーであることが相手にバレてしまったときの不利がとんでもなく大きい。 対戦相手に「一度使ったカードは絶対に飛んでこない」ということがバレてしまう。 そしてデッキに入るカードの候補なんてハイランダーでもかなり限られているため、相手のプレイングに無駄がなくなるのだ。 コンボデッキではキーカードを引きやすくする(=複数積みする)ため、基本的にハイランダー構築は推奨されないことが多いが、 そもそも論として、上述の「ハイランダー用カード」によほど強く依存したデッキを組まない限りハイランダー構築は推奨されない。 先述の通り「いつ何のカードを引けるかがわからなくなるため、戦略を明確に定めることが不可能になってしまう」、 「ハイランダーだと相手にバレたときに情報アド的に大きく不利になる」といったデメリットがあるからだ。 さらに、コンボデッキはその特性上、「キーパーツが1枚だけになるので大きく弱体化する」という多大なデメリットを持っているため、 ハイランダー構築にした場合のデメリットは、他の戦略・デッキよりも深刻になる。 制限カード化したことで鳴りを潜めたコンボデッキなんかを想像してみればわかるだろう。 以前の版では『コントロールデッキではやりやすい』という趣旨のことが書かれていたが、これはコントロールが目指す戦略の質による。 たとえば「1枚のカードで対戦相手のカードを数枚奪っていく」、「同じような役割のカードが非常に多く搭載されている」、 「特定の状況において光るカードを大量に搭載し、サーチによってそれを使い分ける」というタイプなら、 むしろ様々な種類のカードが手札に来ている方が対応しやすくなるため、ハイランダー気味の構築でも十分やれる。 その一方で「特定の強カードに非常に大きく依存する」「打ち消しやハンデスによって相手の脅威を未然に防いでいく」という構築の場合、 前者ならその切り札が1枚挿ししかできない、後者ならそもそも質の高い打ち消しやハンデスを使わないとテンポアド損がひどすぎると、 ハイランダー構築にした結果、強くなるどころか弱くなってしまって本末転倒になるため、しない方が良い。 ビートダウンではハイランダーをやりやすい、というのも印象論に近い。 特に「一流のクリーチャーを複数枚積めなくなる」という点がキツいため「無駄なく強いビートダウン」はまず組めない。 ただ「一流ではないが二流ともいえないクリーチャー」でいいのであれば環境次第では強力なデッキに仕上がることもある。 遊戯王なら《凡骨の意地》デッキが華やかなりし頃は、凡骨ビートを組む際に攻撃力1900(*3)のカードを大量に詰め込んだハイランダー風の構築を組む人もいた。 こういうデッキではぶっちゃけ通常モンスターである点と攻撃力しか参照しないので、 《ツーマンセルバトル》《ジャスティブレイク》《正統なる血統》などで参照できれば誰でも同じだったのだ。 ちょっと違うがMTGの白ウィニーやZooなどでもあえてハイランダーに寄せた構築があった。 もちろんネタ構築なのだが《壌土のライオン》《ミリーの悪知恵》など侮れないカードが結構多く、 そういうのが許されていた緩い時代という追い風もあってレガシーでたまに見受けられた。 MTGの統率者戦はハイランダー構築ながらコンボが決めやすいと言われているのだが、これは対戦相手全員がハイランダーだから。 つまり全員が最初に述べた不利な点を互いに背負っているので平等なのだ。 「普通の2人対戦においては60枚デッキに4枚積める優秀な打ち消しや妨害手段を、100枚デッキに1枚しか入れられない」、 「しかも2人対戦と同じ感覚で打ち消しなんてしていたら自分が真っ先に息切れするため、要所のみを的確にさばきたい」 という根本的な戦略思考があるため、2人対戦環境よりもコンボを決めやすいのである。 通常環境にハイランダー構築で挑むのは多くのTCGでは無謀に近く、 むしろ真面目な競技環境を志向するプレイヤーには白眼視されがちである。 上述の通り単なるお遊びであり、「名称指定系のカードに強い」以外にはデメリットしかないからだ。 特にデッキリスト公開制の大会の場合は「すでに墓地にあるカードは絶対に飛んでこない」「気を付けるべきカードはこの程度だ」という情報アドバンテージ損が激しく、 勝ちにこだわるのであれば、ぶっちゃけ使う意味・メリットは一切ない。 しかし逆に言えばハイランダー構築は非常に大きな話題性を呼ぶ。 これがうっかり上位入賞なんてできたら、大会の優勝者よりも話題になることは間違いない。 そのプレイヤーの好みや腕に合わせて作られるためにコピーデッキとしての価値が極めて薄くなりやすく、 「コピーデッキを使ってあの人のすごさが分かった」という余波まで産むなど話題性は抜群。 これは、特定の個人に合わせてオーダーメイドで作られた道具が、その当人以外には扱えないというある種当然の帰結である。 一方で、ハイランダーないしはそれに近い構築を肯定するカードを軸にした場合は、まったく話が違ってくる。 というかハイランダーという極端な構築にする戦略的なメリットは、9割以上この手のカードが存在するからである。 各TCGのハイランダー事情 Magic The Gathering まず、ハイランダーといっても基本土地は複数枚積まれるのが大前提。 土地まで1枚縛りなのは《荒地/Wastes》(*4)登場前の無色統率者デッキくらいである。 ハイランダーで一番メジャーなルールは「統率者戦/Commander」(旧称Elder Dragon Highlander)であろう。 100枚のカード用いてデッキを構築し、それとは別に統率者と呼ばれる伝説のクリーチャーを選択。 統率者に指定したクリーチャーの色+無色のカードだけをデッキに入れることができる。 統率者はゲーム中何度も出せる(ただし出すたびに次回の召喚コストが増える)こともあり、そのクリーチャーの能力によってコンボデッキが優勢になることが多い。 基本的に4人対戦なので瞬殺コンボがないと時間がかかりすぎるというのもあったりするが。 使用可能なカードの範囲は基本的にヴィンテージに準ずるが、禁止カードは統率者戦用に独自の物が指定されている。 「対戦相手3人、ハイランダー構築」という点から独特の対戦理論が生まれやすい。 1枚制限とはいえ、貴重でバカ高いカードを用いるカード資産がないプレイヤー向けのカジュアルな統率者戦として「ブロール/Brawl」もある。 こちらはカードプールがスタンダードと同一、デッキ枚数は60枚+統率者、 統率者にプレインズウォーカーを指名可能など、より手ごろに遊べるようになっている。 通常のハイランダー戦は「シングルトン/Singleton」の名称でMagic Onlineでサポートされていたこともあるが、 プレイヤー人口が著しく少なかったこともあり、現在ではデッキ枚数100枚の100カード・シングルトンに取って代わられている。 デッキ構築に制限をかけることでサイドカードから手札に加えられる「相棒/Companion」能力を持つクリーチャーの内、 《呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaser》はハイランダー構築をその条件に指定している。 そのため統率者戦およびブロールでは情報公開とほぼ同時に禁止カードに指定されることになった。 ルーツリーは発売前禁止の話ばかりが話題になるが、 上述の「ハイランダーだと相手にバレたときに情報アド的に大きく不利になる」という弱点が最も如実に出るカードでもあるため、 ほとんど活躍できずにスタンダードを去った。 一方相棒全盛期にはヴィンテージで「ルーツリーハイランダー」と呼ばれるデッキが登場。 ヴィンテージには「制限カード」「青のカード」が非常に多いのでハイランダーのデメリットが小さく、当時の相棒のルールは事実上手札を1枚増やせるのと同義だった。 相棒ルーツリーは最初から3マナの《双つ術》が手札にあるようなものなので、《Time Walk》などをコピーできれば祭が始まるという理屈。 話題性では上述の「発売前禁止」、使用率では後の「90%以上使われてヴィンテージ禁止」のルールスの陰に隠れていたが、 真面目な2人対戦の場でハイランダーに近い構築が登場した例である。アーキタイプとしてはたぶん初めてだったんじゃない? その後もハイランダー的なデッキは何度か登場しており、デッキリストを記入するスタッフの作業量を何倍にも増やしている。 たとえばヒストリックに【オラクルパクト】と呼ばれるデッキが存在した。 《汚れた契約/Tainted Pact》(*5)でライブラリーを消し飛ばし、 ライブラリーが特定枚数以下の時に戦場に出すと特殊勝利ができるカード《タッサの神託者/Thassa's Oracle》で0枚のライブラリーを見通して勝つデッキ。 キーカードを2枚ずつ入れる以外は基本土地も含めて1枚ずつしか入れない、ほぼハイランダーデッキとなる。 統率者戦以上に1がずらりと並んだデッキリストのまがまがしさは必見。 また、団結のドミナリア期のスタンダードには【5色レジェンズ】というアーキタイプが登場。 《統べるもの、ジョダー》という、伝説の呪文を強力にサポートするカードを軸に、多くの種類の伝説のクリーチャーを入れたデッキである。 こちらはほとんどの場合「種類を絞って常に強いクリーチャーがめくれるようにする」ことが多いが、 最近のスタンダードには伝説のクリーチャーの種類がやたら多いことを利用してあえて徹底的に散らすことで、 さっさとジョダーのロード能力の値を上げて速やかに殴りぬけるというアプローチをとる人もいた。 余談だが、漫画『デュエル・マスターズ』ではMTGを題材にしていた頃、 ハイランダー(シングルトン)で試合が行われたことがある(3巻収録の勝無vsミミ)。 MTG時代でも屈指の好試合と評価する声も多いので、未読の方は目を通してみてもいいだろう。 遊戯王OCG 禁止カードが存在せず、【スタンダード】が主流だった時期はハイランダー構築も大会で見ることもあった。 強力な制限カードを大量に投入するため自然とハイランダー構築になってしまうことが多かったのだ。 実際テーマデッキが主流化する前の遊戯王は、【スタンダード】の類を組むとデッキの1/3~半分くらいが1枚挿しなんてことも珍しくなかったし、 必須カード枠とされたカードにも制限のものは多かった。 しかし現在はテーマデッキ(デザイナーズコンボ)が主流な為に、数を減らしている。 BF・六武衆・魔導といった大所帯のカテゴリであればハイランダー構築も可能だが、玉石混交になるためさほど強くはならない。 また、通常のデッキでもハイランダーの長所を取り入れたり、ハイランダー気味な構築がされる事がある。 同名カードメタの《連鎖破壊》や《連鎖除外》の対策として、同名カードの複数積みをせずに相互互換を1枚づつ投入したり、 サーチやリクルート手段が豊富なデッキでは対象になるカードをピン挿しで多数投入する等。 テーマ性の強いカードゲームではあるがその分サポートカード等も多いためハイランダーでも意外と回る事が多いし、 そもそも「エクストラデッキからの特殊召喚」を軸にする場合はハイランダーのデメリットを大きく軽減できる。 ものすごく極端なたとえ話をすると、たとえばハイランダー構築でも《レスキューキャット》を使えば状況に応じてレベル4~6のシンクロモンスターを出せるし、 《ジャンク・シンクロン》でもレベル5のシンクロモンスターで幅を出せる。つまりこういう構築ができる場合、ハイランダー特有の事故率は他のゲームと比べて有意に低い。 ハイランダー構築を意識したカードとして《影星軌道兵器ハイドランダー》というカードも存在する。 墓地のモンスターの種類が全てバラバラな時に特殊召喚及び効果の適用が可能になるが、 参照にしているのは墓地のモンスターのみのために魔法・罠は被っていてもOKだったり、 墓地の同名カードを除外するなどして調整することも可能なため、完全なハイランダー構築で使う必要はない。 かつては「遊戯王オンライン」に「1枚制限ロビー」というものがあり、 「全てのカードを制限カードとしてあつかう」事実上のハイランダーフォーマットであった。 こちらではコンボデッキが決めにくいため普通に出して殴れというのが定石の模様。 《名推理》のように頭数を増やせるカードが地味に強い。 なお、「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!」のラスボスはハイランダーという名の制限カードの暴力である。 タッグフォースシリーズではオリジナルキャラの田中康彦がハイランダー編成のデッキを使う事が多く、 コンセプトは【グッドスタッフ】となっているのでCPUでも扱いやすくレベルが高めに設定されていることが多い。 とはいえ《神の宣告》などCPUが使うと変な事になるカードもあるにはあるのはご愛敬か。 原作・アニメにおいては青眼の白龍などの複数枚あるのが前提のカード以外は基本的に一枚積みであり、キャラクターの大半がハイランダーデッキだった。 これはメインキャラクターほど使用カードが多くなるために必然的にハイランダーよりになるためである。 ただし一応十代や吹雪、カイザー亮のように複数積みしているキャラもいる。 というかカイザーに至っては3枚じゃ足りないので《プロト・サイバー・ドラゴン》なんてカードも印刷されたくらいだ。 GXまではハイランダーの傾向が強かったが、5D's移行では厳密なハイランダーではない決闘者が多くなり、 カードプールが現実に近くなったARC-Vではまさかのセイクリッド・プレアデス複数枚積みというアニメでは珍しい事態が発生した。 デュエル・マスターズ 構築ルールでは「メガデッキデュエル7」なるものがある。 これはデッキ70枚、超次元7枚でゲーム開始時はシールドが7枚の7づくしのハイランダー構築。 プレミアム殿堂のカードも1枚までは投入可能であるがその一方でプレミアム殿堂超次元コンビのカードはどちらか片方でも投入不可。 一見デッキもシールドも増えているため面白い構築に見えるが、超次元は7枚とこのルールでは減ってほしくないところが減っている。 あんまりウケがよろしくなかったのか段々衰退していっていつの間にか消滅したが…… MtGにおける統率者戦/EDHにあたるルールも草の根では行われていたが、2023年には『デュエパーティ』として公式化した。 59枚でのハイランダーに1体のパートナーを設定することが義務付けられているルールにあたる。 こちらはEDHと同じくカジュアルなフォーマットであり、公認大会はないが公認イベントはそれなりの頻度で開催されているといった感じ。 まだ制定されて日が浅いフォーマットながら公式でも結構プッシュされており、GPのサイドイベントとして開催されたりこのフォーマット向けの新規カードが登場したりしている。 イベントの景品も限定プロモカードやプレイマット等が配布され、結構豪華なので興味がある方は是非参加してみよう。 ただ、まだデュエパーティ向けのデッキ、スリーブセットなんかは現状未発売なので完全に一から組むとなると結構骨が折れる。 オリジナルやアドバンスといった通常フォーマットに目を向けると、ビートダウンや速攻だと4×10構築ないしそれに近い形の方が強いので基本的にハイランダーはコントロール、それも5cで組まれる。 代表的なハイランダーデッキとしてはボルメテウスコントロールが存在するが、最近ではサポートカードの充実によってハイランダーにするメリットがなくなっているため、ハイランダーなのは理屈よりぶっちゃけ一種の自己満足に近いところがあり、「あえてハイランダーにする理由」が見つけにくくなっている。 一昔前の5cコントロールなんかもハイランダーで組まれる事が多かったが《聖魔連結王 ドルファディロム》や《龍風混成 ザーディクリカ》等のパワーカードが増加した現在のカードプールではハイランダーで組まれる事は少ない。 ただし現行デッキでも【5c蒼龍】なんかはハイランダー気味に組まれる事が多い。 他にも、このゲームでは同型再販や相互互換(あるいは多少の上位・下位互換)が多いことに加え、「天使と悪魔の墳墓」という代表的な同名カードメタが存在する。 詳しい効果や影響についてはリンク先の項目を参照のこと。 この呪文の効果を避けるためにハイランダー気味にデッキを組むことが「墳墓避け」と呼ばれている。 2023年現在ハイランダー構築はかなり厳しい状態にあると言わざるを得ないが、同時に スタン落ちが存在しない サイドボードが存在しない テーマ性が薄く、グッドスタッフ気味な構築が主流 初動からフィニッシャー等1枚で様々な役割を持てるツインパクトの存在 といった要素から、恐らく現行TCGでは最もガチ戦でも通用するハイランダーデッキが構築できる環境とも言え、実際にCS等の大規模大会にハイランダーデッキを持ち込み、見事入賞を果たすプレイヤーもたまに現れ、話題となる事も。 アプリ版であるデュエル・マスターズ プレイスのイベントであるSPルールマッチではこの構築で対戦するものがある。 Z/X -Zillions of enemy X- 特殊ルール含めハイランダー関係のルールは存在しないのだが トラッシュに別名カードが25種存在することでノーマルスクエアの相手ゼクスをすべてデッキに送る「マジカルフェンサー エルナト」 トラッシュに20枚以上のカードがあり、かつ20種族以上あることで相手に1点のダメージを与える「悪戯な九尾 妲己」及び妲己の派生カード リソースにリブート状態で名前が異なるホウライが13種あればコストを踏み倒せる「降魔の龍王 優鉢羅」 と、ハイランダーで組むことを前提としたカードが幾つか存在する。 どれもZ/XRという最初からデッキ構築のピーキーさを前提としたカードではあるが。 そもそもZ/Xはスタートカードやバニラを除いて相互互換・同型再販が少なく、 また同名メタカード自体が「天空祖霊オニャンコポン」くらいしかいないのでハイランダーにするメリットがない。 『エンジョイ&フィーバー』を主題に掲げている現在、この方針は変わらないと思われる。 ハースストーン 「大金持ちになれるぞ!」 「ついに…相応しき弟子が現れたか!」 「あんたの願い、選ばせてあげるよ」 同名カードが2枚まで(レジェンドカードは1枚まで)しか採用できないハースストーンでは、ハイランダー構築の制限も他タイトルに較べて格段に緩いのだが、 ゲーム展開が早いハースストーンでは、モタモタしていると殴り殺される上にあえてハイランダーにするメリットも無いという事もあって、 ある時期までは全く見ない存在であったが、拡張セット『リーグ・オブ・エクスプローラー』参入により一転することになる。 LOEで登場した《レノ・ジャクソン》は雄叫び(CIP効果)でライフを満タンまで回復してくれるが、 条件としてデッキの中身が重複していない=ハイランダーを求められるため、このカードに合わせて構築も変化した。 中でも、元々『ハンドロック』としてコントロールデッキを確立していたウォーロックが新たに『レノロック』を生み出し、環境に送り出された。 ウォーロック以外ではドローソースの多いメイジがギリギリ構築級といった程度なので、依然としてハイランダーはメジャーな存在では無かったが、 拡張セット『仁義なきガジェッツァン』で雄叫びで強力なポーションカードを手札に加える《カザカス》、ヒーローパワーのコストを0にするプリーストのレジェンドレア《縛鎖のラザ》と更にハイランダーが条件の強力なカードが追加された結果、 前述のレノロックは一気にトップメタの一角として上り詰め、メイジやプリーストなどのハイランダーデッキも環境で活躍するようになった。 制限の無く自由に構築出来るフォーマットでハイランダーがメタ上位を占めるのはかなり珍しい。 更に上記3枚がスタン落ちして約3年後の拡張セット『突撃!探検同盟』にて、久々にハイランダー専用カード《偉大なるゼフリス》が登場している。 効果は雄叫びで「勝利のカード」の願いを叶えると言う一見分かりづらい内容だが、その正体は「ゲーム側が画面に見えている情報を元に、必要なカードを判断し提供する」と言うとんでもないもの。 例えば相手の盤面が強力なら《乱闘》、あと少しのバーンで勝てそうなら《ファイアーボール》、こちらの盤面を強化できれば一気に有利になれるなら《血の渇き》…と言う風にその場その場でプレイヤーが欲しいカードを的確に与えてくれる。 一応手札に加えるのは『基本カード』か『クラシック』からのみという制約はあるが、このカード1枚のためだけにハイランダーを組む理由になるほどに強力なカードで、登場してからあらゆるプレイヤーに使用された。 シャドウバース 「群生する意思、孤高にて絶つ」 「相手を謀るが、真の博打!」 「神を凌駕し、唯一に至れ」 「鋭利の才、天賦の煥発」 「40枚固定、同名カード3枚まで」というデッキルールの本ゲームでは、カード資産がないために已む無くという場合を除けば、 長らくハイランダーを構築するメリットは皆無であり、敢えてそれを使うもの好きなプレイヤー以外が組むことはなかった。 『2Pick』という、ランダムに提示される2枚から選択して30枚のデッキを組むレギュレーションにおいては、 プレイヤーの選択で図らずもハイランダー構築となることもあるが、敢えてハイランダー構築を狙う利点はなかった。 しかし、第10弾パック『十禍絶傑』の実装において、 カードパックの顔として登場した《唯我の絶傑・マゼルベイン》を皮切りに実用的な構築が生まれ始める。 マゼルベインはコスト6(後にコスト5)、4/4という控えめなスタッツであるが、 ファンファーレ(CIP効果)で「マゼルベイン自身を除いてデッキに重複するカードがない(*6)」という条件を満たしていれば、 永続的に「ターン終了時に、自分の場がフォロワー1体なら+2/+2して、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージ、相手リーダーに2ダメージ」を持つ」という、 事実上ハイランダー専用の効果を持つぼっちハゲカードであった。 ゲームスピードに比して重めのコストと、コストに反して地味な効果に当時シャドバでは未知数だったハイランダーと言う構築制限から事前評価は低かったが、 いざ実装されてみると「+2/+2」が思いのほか対処されづらく、押し切って勝てるという報告が続々と上がり評価は一転。 特に高コストで単体パワーの高いカードが多いドラゴンクラスは相性が良く、「場に1体だけ」という条件もさほど重荷にならなかった。 もちろん『2Pick』のレギュレーションでも(ハイランダー構成にできれば)当然強い。 実装後のオールスター2Pickでも6ターン目に出せれば勝ちといわれるほど猛威を振るった。 (声優が中田譲治なのも密かな人気) 第12弾パック『鋼鉄の反逆者』で実質ハイランダー専用カード《天界の門》が登場。 効果は《鳳凰の庭園》に似ており、「場にある限り、両リーダーは自分のターン開始時、ランダムな手札1枚のコストを-3、ハイランダーなら-10する」というもの。 大抵のカードをコスト0に出来るが、既にコスト0であっても抽選対象になる。 直接召喚により5ターン目には必ず出せるが、恩恵を先に受けるのは相手というのが玉に瑕。 原則こちらのメリットが大きいが、相手もハイランダーだと目も当てられない。 第18弾『レヴィ―ルの旋風』ではヴァンパイアに《享楽の支配人・ボルテオ》が登場。 ファンファーレで全フォロワー5ダメージ与えつつ、「ボルテオ」以外がハイランダー構築ならば、 ターン終了時に「《魔導装甲車》→デッキ内のランダムなフォロワーを出す×2」する効果をリーダーに付与する。 運にかなり左右されるが、上手くいけば空になった場にボルテオ+守護持ち高スタッツフォロワー×2という盤面が出来上がる。 しかしこのカード登場時には上記のハイランダー専用カードがスタン落ちしており、ヴァンパイアと言うクラス自体があまりハイランダーと相性が良くないことから残念ながらあまり環境で活躍せずにスタン落ちとなった。 第23弾『十禍闘争』にて、上記のマゼルベインのリメイクカード《絶大の唯我・マゼルベイン》がアディショナルカードで満を持して登場。 しかしこちらは厳密にはハイランダーが条件ではなく、ファンファーレで自分のデッキの重複するカードをそれぞれ1枚になるように消滅させ、自分のデッキが20枚以上なら、リーダーに自分のターン終了時、自分の場に「コスト6以下のフォロワー」がいるなら、ランダムな相手のフォロワー1体に5ダメージ。「コスト6以上のフォロワー」がいるなら、相手のリーダーに3ダメージ与える効果を付与する。 オリジナルとは違う点は「デッキに重複するカードがない」ことではなく「デッキに重複するカードを消滅させ、その上でデッキが20枚以上ある」こと。 つまり限りなくハイランダーに近い構築じゃないといけないものの、極論ハイランダーデッキでなくても効果は使えるようになった。 オリジナルと比べバフは無くなったものの、1体である必要がなくダメージもかなり上がったため全体的にかなり使いやすくなっている。 勿論自身を含めた6コストフォロワーなら1体で盤面と顔にダメージを飛ばせる。 リメイク絶傑はオリジナルと相反した効果を持ってることが多いが、このカードも例外でなく相反したことにより柔軟性が上がりカードとしての質を向上させることとなった。 ちなみに上記の条件な都合上、デッキが30枚しかない『2Pick』とは絶望的に相性が悪く、グランプリ「6th Anniversary Cup」のオールスター2Pickにも登場するものの、事実上のレジェンドの枠を食う6/5/5バニラと言う明らかなハズレアポジションに陥る羽目に。 その結果、後に「2Pick」で登場しなくなる前代未聞の弱すぎて出禁処置を食らった。 そんなとこまで相反することないのだが… 第27弾『八獄魔境アズヴォルト』では、本パックの顔にしてネメシスレジェンド、カッティスこと《機鋒の咎人・カットスロート》が登場。 1/1/1必殺とレジェンドにしては小柄なスタッツだが、進化時にリーダーは八獄カード以外がハイランダーなら、リーダーにエンハンスをプレイしたとき、エンハンス-2のPPを回復するようになる。 つまりあらゆるエンハンスが2コストで使用できると言えばなかなかに強力なカードであるかが分かるだろう。 更にハイランダーの条件にこのカードを含んだ八獄カードは対象外な点も嬉しい。 八獄カードにはカッティスをサーチできる《溶鉄の腹心》や、八獄どころか全てのカードタイプを持ち効果がエンハンスだらけのアディショナルカード《万物の目撃者・ジュディス》と粒揃いのカードが多く、これらを制限なく使えるのは非常に大きい。 何ならカッティス自身も相手フォロワー・リーダーに5・10ダメージを与えるエンハンス7・10を持っているため、2枚目以上も腐らない親切設計。 これらを使った「八獄ネメシス」がアディショナル後の環境で大暴れし、後に一部カードがナーフされたほど。 いずれもアグロやバーンで押し切られたり、《天界の門》については出した直後に処理されてしまったり、 他も肝心のカードを引けずに事故るリスクが高めだったりと相応の弱点もある。 また、ハイランダーサポートカード同士は方向性が嚙み合わなかったり、お互いに3枚例外効果を潰し合うため併用はほぼ無意味。 しかしプレイヤー毎に十人十色のデッキが組めたり、通常構築では使いどころのないカードが輝いたりと、デッキ構築の面で他にはない楽しさがあるとの声もある。 カルドセプトシリーズ 一風変わった存在として、 非ハイランダーブックピンポイントメタカード が存在する。 一部作品に登場する「マーブルアイドル」や、「リボルト」に登場する「ミラーワールド」というスペルである。 マーブルアイドルが設置されていると、 同名クリーチャーを配置することができなくなり 、 ミラーワールドの有効時間中は、 同名クリーチャーが既に存在している場合そのクリーチャーは戦闘開始時に破壊される 。 どちらも際立って強力、というほどではないが、レッドキャップブックやマイコロン、パウダーイーターブックなどの 「同じクリーチャーを大量展開して場を制圧する」ことを目指すタイプのブックに対して非常に良く効く。 もちろん、これらのカードをあえて投入する場合、自分のブックは(少なくともクリーチャーに関しては)ハイランダーにしておくことが求められる。 カードファイト!!ヴァンガード ここでは主に新フォーマットの解説をする。 デッキに投入できるカードは一種類4枚までと多い上、ダメージを受けるとダメージゾーンにカードが落ちて使えなくなるため基本的に複数積み推奨。 中には6枚積めたり18枚積めたりするカードもある。 しかしバミューダ△にて、登場時に山札の上から10枚を見て、ノーマルユニットの名前が全部違う場合に強力な効果を得られるカードが登場。 各々がスペックが高い事もあり、彼女たちを組み込むとなるとおのずとハイランダー構築になる。 ただしトリガーは対象外で同じ名前のカードが何枚出ても問題ない(*7)上に、 そもそもハイランダー構築できるほど種類もない(*8)為、厳密にはハイランダーは組むことが不可能である。 一応旧スタンを投入できるルールなら可能だが、現状では旧スタンカードはほぼ現行カードの下位互換の戦略的に組み込む意味も少ない。 またハイランダー効果を持っているのは3種類いるが、その中の一枚アネシュカの効果は飛びぬけて強いため、 彼女だけ2枚採用投入されることが多く、結果ハイランダー気味構築になりがち。 ハイランダーの楽しみ方 ハイランダーは真面目な対戦理論としてははっきり言ってハイリスクローリターンでデメリットの方が大きい。 どんなデッキでもカードごとに勝利への貢献度が当然異なるわけで、 勝利にさほどつながらないカードよりも大きく貢献する強いカードを数枚入れた方がいいからだ。 たとえメリットをどこまで突き詰めても、「でもキーパーツは入れられるだけ入れた方がいいよね?」だとか、 「そこまで極端な構築にする理由はないよね?」といったド正論言葉で一蹴されがちである。 ハイランダーを肯定するカードを軸にしたデッキも、 「強いカードとサーチカードは複数積みが基本で、ハイランダーにする必然性はなかった」で終わってしまうことが多い。 また、デッキを組むときは「新しい可能性に触れられるんだ!」とワクワクしてたのに、 3回くらい使うと引きムラの激しさや動きのワンパターンさで崩すことを考え始めるなんてことは結構多い。 更に膨大なカードプールを把握し、そこから必要なカードを選定できる知識、一般的な構築のデッキ以上に求められる緻密なプレイングが求められるため、上級者でも難易度が高い。 だが逆に、そこまでガチガチに勝ちを突き詰めないカジュアルな環境で使ってみるとこれが意外と面白い。 たとえば遊戯王の場合はメイン40枚+EX15枚のデッキに各3枚までカードを入れられるのだが、非常に極端な話をすると14+5種類のカードでデッキが組めてしまう。 もちろん制限カードやら構築論やらで実際にはもう少し種類は必要なのだが、要は理屈の上では20種類足らずでもデッキは組めてしまうのだ。 これをあえて40+15種類のカード(理屈上の3倍弱)になるまで徹底的に分散させて構築してみると、 「普通にデッキを組んだのでは絶対に入らないようなカード」を使わざるを得なくなる。 六武衆のような大所帯テーマであれば純正テーマデッキとしてのハイランダー構築も可能で、 《六武衆-ニサシ》のようなカードの意外な強さや利点を見出しつつ、結局弱いという事実に変わりないという再評価に触れることができる。 といってもテーマデッキはいわゆる「デザイナーズコンボ」以外が弱いため、こういう再評価的な組み方は難しいかもしれないが、 《スクラップ・コング》を能動的に使ってみたり、《エネミーコントローラー》みたいな懐かしいカードで盛り上がったりと割と面白い動きはできる……かもしれない。 まだテーマデッキ化が著しくなかった頃の遊戯王では、いわゆる「安価40枚デッキ」や、 「ショップで投げ売りされているカードセットをデッキにして遊ぶ(*9)」というものもあった。 《サイバー・レーザー・ドラゴン》《ブルーメンブラット》《クレイ・チャージ》などの進化元や発動条件がそもそも存在しないカードがデッキに入ってしまうため、 これらを《呪術抹消》《最終戦争》などのコストにあてがいながら、名前も聞いたこともないような変なモンスターをフィニッシャーにする……というものだ。 あまりにも素朴すぎるのだが息抜きとして遊ぶ分にはこれがなかなか面白い。 当時の電波デッキビルダーたちはこういったところから意外なカードの強さに触れ、発想の源を研鑽して真面目なデッキを組むこともあったのだ。 最初期の「カードファイト!!ヴァンガード」などでは、アーキタイプにもよるが、 むしろ完全ガード以外をハイランダーで組んでみると意外と上達が早まったりもした。 このゲームはクランと呼ばれるデザイナーズテーマがルールレベルで存在しており、このクランから逸脱したカードを入れると明確なデメリットが存在するのだが、 実はこのクランから逸脱したカードを少し入れたデッキが強いという時期があった。 たとえば「ブースト役にバニラ8000」あたりでごまかしながら組んだハイランダーはカジュアルプレイヤーがこの構築論を学ぶのにちょうどよく、 「実はクランや名称指定で構築を縛るより、ハーレムデッキのオラクルシンクタンクに《伊達男 ロマリオ》なんかを入れた方が強いのでは?」ということに気づいてくるのだ。 といってもこの辺にうまく合致するハイランダーを組める人はほとんどいなかったのだが……。グレ1速攻あたりからアプローチできれば少し違ったのかもだけど。 そして構築に著しい制限をかけるタイプのカードを軸にしてみるとわけのわからないカードにニッチ極まりない需要が出てくる。 たとえばMTGの統率者戦及びその派生ルールはこれによって市場が再活性させることに成功した。 MTGの統率者戦で高騰したカードの例として《Timetwister》や《荊州占拠》が非常に有名だが、そんなに極端な例でなくても例はいくらでもある。 たとえば《森林地帯のドルイド》(1マナ1/2 バニラ)や《霜剣山の逆落とし》(非常に効率の悪い呪文だが、手札に大量のカードを引き込みつつ秘儀という性質を持つ)などは、 スタンダードでは見向きもされなかったが、統率者戦でめちゃくちゃニッチな居場所を見つけて大きく話題になったカードである。 要は肩肘張らず、縛りプレイのひとつやカードを再評価するつもりでプレイしてみると初心に帰れて結構面白いということだ。 特に示し合わせて行うハイランダーは両者ともに素朴な事故や新しい発見に満ちている。 コメントでも、 「ハイランダー限定でプレイするとデッキビルディング能力とプレイングがかなり鍛えられる……気がするし普通に面白いから変わったゲームがしたいって人におすすめ。」 と書かれているが、実際普段と違った能力が求められ、初手ひとつとっても常に違ったカードが来るのでやってみると結構面白い。 あるいは勝ちを求める行為にうんざりしてきたときにやってみると案外いい息抜きになるかもしれない。 実際MTGのハイランダーフォーマットはそういうところから始まり、商売を立て直すレベルで大流行したわけだし。 余談 「すべてのカードを1枚挿しにする」という構築論から転じて、カードゲーム以外でも、 「なんらかの編成要素をすべてばらけさせた時に真価を発揮する」もののことを「ハイランダー編成」と呼ぶことがある。 たとえばグランブルーファンタジーの「支配の天秤」という武器は「装備している武器が全て異なる時のみ」にボーナスを発揮する。 そのためこの武器を軸にした編成のことを「○ハイランダー」(○は属性名)と呼ぶことも多い。いちいち「闇属性の支配の天秤編成」と書き込むよりも楽だからだ。 追記・修正はちゃんとハイランダーデッキを作って、それを回してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度は組んでみたいデッキの一つ -- 名無しさん (2015-01-04 18 48 13) Z/Xでは一見ハイランダーは組めなさそうに見えるが、あるゼクスレアは異なる種族を大量に要求する…そしてエクストラパックなどでは大量に種族が追加される。この2つの記号が意味することは一つ…! -- 名無しさん (2015-01-04 18 57 35) 鉄砲玉のクロウさんは黒槍のブラストを二枚積みしてるので、ハイランダーデッキじゃないんだよなぁ……遊星もエンジェル・バトン二積みしてたけど -- 名無しさん (2015-01-04 19 03 29) ハングライダーなら知ってるよ! -- れく太 (2015-01-04 19 05 57) ミミちゃんの初デュエルが一番印象深い。 -- 名無しさん (2015-01-04 19 09 09) いわゆるソスカードが活躍する戦いでもある。 状況選ぶ下位互換カードでもハイランダールールでやれば採用圏内になるからね。 -- 名無しさん (2015-01-04 19 16 06) ハイランダーが勝利に直結するのは上にもあがってるけどZ/Xのだっきとエルナトあたりか -- 名無しさん (2015-01-04 20 30 54) まさかのアマデウスフレーバーにびっくり -- 名無しさん (2015-01-04 22 16 21) アマデウスフレーバーを最初に持ってきたところに建て主のセンスを感じるぞ -- 名無しさん (2015-01-04 22 45 31) 遊戯王の魔法罠除去カードはサイクロン・砂塵・ナイトショットとほぼ相互互換があるからハイランダーでも3積みと変わらないな…… -- 名無しさん (2015-01-05 06 03 22) パズドラの勇者降臨は -- 名無しさん (2015-01-05 09 21 23) ↑何故かコンビだがな! -- 名無しさん (2015-01-05 09 21 44) この項目でデュエマに触れるなら天使と悪魔の墳墓のことも記述した方がいいと思うのだが -- 名無しさん (2015-01-05 11 52 44) あんまり話題になってなかったけど、今年の四月には遊戯王でハイランダーが結果残してたんだよな。スゲーもんだ -- 名無しさん (2016-10-07 20 59 03) 大金持ちになれるぞ! -- 名無しさん (2016-10-07 21 40 26) 銀の弾丸、シルバーブレットとも呼ばれる -- 名無しさん (2017-08-04 00 27 37) シルバーバレットとは違うでしょ。シルバーバレットは効果が限定的だけど強力なカード(銀の弾丸)を1,2枚ずつデッキに入れておいて、それらを必要な時にサーチして持ってくるギミック。サーチカードや主力は普通に複数枚積みだよ。 -- 名無しさん (2017-09-19 10 26 44) ハースではデスナイトの実装もあってプリーストとかウォーロックでカザカスハイランダーデッキが活躍してるね。前者はラザ、後者はクラル入り -- 名無しさん (2017-09-19 11 32 19) 遊戯王のヨハンが宝玉獣でハイランダーしてたのは草 -- 名無しさん (2018-02-23 00 15 12) ハイランダールールで行ったので地震と一緒にインスタントタイミングで使える断層を入れてたおかげで逆転できたって話だっけデュエマのハイランダー戦 -- 名無しさん (2018-02-23 00 23 13) バトスピのアニメでハイランダーデッキを使う奴がいたかも。 -- 名無しさん (2018-07-13 09 55 58) ヨハンは仕方ない…設定上宝玉獣7種と虹龍は世界で1枚だけだし。魔法罠もハイランダーな上に除去カード入れてないとか言ってた気がするが -- 名無しさん (2018-10-05 19 41 26) バトスピなら属性も6色バラバラにすればウィニーデッキでもない限りもっと難易度は上がる -- 名無しさん (2018-10-05 20 19 55) ヴァンガードでもバミューダがハイランダー構築が軸になった -- 名無しさん (2019-05-28 16 03 58) ハイランダー限定でプレイするとデッキビルディング能力とプレイングがかなり鍛えられる……気がするし普通に面白いから変わったゲームがしたいって人におすすめ。 -- 名無しさん (2019-05-28 16 14 05) ハイランダーでもないのにフィニッシャー一枚だけとかいうターボズヴィというデッキがかつてMTGにはあってだね -- 名無しさん (2019-10-06 05 01 50) バトスピ はハイランダーにするメリットが無いに等しい -- 名無しさん (2020-01-04 19 26 18) ↑8 そう。ミミが「全土地をクリーチャーにする」呪文『自然の類似』からフルアタック宣言後、「全クリーチャをタップする」『陥穽』を代替コスト(『島』を二枚手札に戻す事)で唱えてブロックを防ごうとしたのに合わせて、勝ちゃんは『断層』でクリーチャー化した双方の土地を全滅させる、という「友情コンボ」が決まった。勝ちゃんは他にもクリーチャーがいたけど、ミミはクリーチャーも土地もなくなったので詰んだ。 -- 名無しさん (2021-02-09 22 41 52) TCGじゃないけど、お空のゲームでたまに聞く構成はこれが元ネタだったのか -- 名無しさん (2021-03-23 02 53 12) 前見たときは明らかにプレイスキルの低い人が好き勝手書いてたひどい項目だったが、数年振りに読んだら見違えるほどしっかりした記事になってて、読み物としては驚くほどよくなったな…アニヲタもたまにはしっかりしたもん書くんだな -- 名無しさん (2024-04-29 16 24 24) ハースストーン、専用カードもあってハイランダーもりあがってるけど、強いカードも一枚しか入れれないからカードパワー高い最高レアを大量に入れてデッキパワーを補うぜみたいな状態になってハイランダーデッキが軒並み「札束」化してるから初心者参入のハードルが上がるという意味ではあまり称賛されるべき構築じゃないんじゃないかなって思う。構築やプレイングの難しさは理解するしうまく使える人はすごいとは思うけど。 -- 名無しさん (2024-04-29 17 33 31) 無色統率者の土地ルールなんだけど、ブロールだと前者だし後者はぶっちゃけカジュアルなのに意識高すぎって扱う派閥もあったから「公式ルールは後者」だけだと印象操作ですね -- 名無しさん (2024-06-23 16 17 42) 名前 コメント
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■ハイランダー 新・世界樹の迷宮の新規クラス。メインウェポンは槍。主人公専用。 ストーリーモードをクリアするとクラシックモードで新規キャラを作成する際に使用可能になるとのこと。 「全ての正義であること」を掲げており、正しいこと・正義の行いをする事を信条している。 + 続きを読む ハイランダーはいらんだー ↑でもうちでは火力が割りとあったりする スキルで自身や味方のHPを削ったり回復させたりと、従来より更に強く仲間との繋がりが意識されているのが特徴。 ハーベストすげえ便利、他のキャラの後方支援とあわせるだけで一気に安定する。というかこの二つが無いと俺もう生きていけない! ハイラガード周辺で暮らしていたらしい。 ハイランダーそのものは、クラシックでも是非使ってみたい。だが、一つ重要な問題がある。なぜ女の子グラがないんだ・・・( ホモを重んじる一族だから。 っていうのは冗談で実際にハイランダーの女性は滅多にいないのかなと思う。 ↑ 3に出てきたウェアなんとかさんたしか女性だったから女性もいるみたいだね 3に出てきたウェアなんとかさんもハイランダーを名乗ってたね。 味方の力を借りないと突攻撃しかできないのが弱点か? 全体的に寿命が縮まりそうなスキルが多い 元々は高地に住まう人、位の意味だが何故か日本ではロウ側の戦士みたいな扱い。身を省みないスキル持ちな点、シャーマン的なスキルがある点など、元ネタはケルトの戦士ウォードレイダー辺りだろうか。 間違いなく強クラスの一角。スキル次第でほぼ何でも出来る。 色々できるから 色々できる(意味深) スキルだけ見ると狂戦士だよね スキル名がちょくちょく物騒 低レベル時にはAGI低かったのだが、レベル上がるにつれてAGI上がり幅が大きくなる様な。速い事自体悪くないけど、スラスト・バースト系が最速発動してハーベスト空気…ってパターンががが 狂戦士というより吸血鬼っぽく感じる 三色絡みのスキルにインボルブがあるが仲間依存なため、このクラス単独で発動できるものがない。一人旅する場合はグリモア他を用意すべきか? シングル、レギオン系は意外と地雷かも。ブレインレンド伸ばすのはかなり無駄。 ↑シングルやレギオンは他のパッシブスキルとの兼ね合いで輝く。ブレインレンドはストーリーで自力習得できる唯一の即死技なので無駄ってこともない。 スラストやバーストも弱いわけじゃないが、初期はスピアインボルブやブラッドウェポン、ロングスラストとかを優先しておく方がいい。ブレインレンド?ハイランダー君、君そのlukで状態異常業を使おうって言うのかい……?そいつぁちょっとギャンブラー過ぎるぜ。 スラスト系はTP軽めの範囲攻撃という点は魅力だがレギオンは構成によっては地雷スキル。特に前衛サイモンみたいなことをしてるときにやるとサイモンが死ぬ。 現実世界ではスコットランド高地人のこと。主人公のタータンチェックの衣装や主人公の回想でたき火に刺さってる剣(クレイモア)はこれが由来。 なんだかんだで弱いと思う だから新職disるのやめてあげてくださいよ。他職に転職するか敵スキルグリモアぶっぱするブシドーさんや、ダクハンに転職して縛ってるソードマンさんがマジ泣きするから! ダクハンは泣いていいよ ダクハンさんは重複憤怒と縛り無しエクスタシーで輝いてる子なんで…。前衛職としてはもろすぎるけど。 ダクハンの話題をここでやるのはやめてさしあげろ 3,4のイケイケ前衛クラスの血を色濃く継ぐアタッカー リミットレスからの攻撃は凄まじい。跳弾がガンガンヒットしたりヘヴィストライクが無茶苦茶な火力を叩きだしたり。グリモアで間接的に仲間のスキルで戦う姿は中々様になる 今回のこの職のおかげで槍の評価だいぶ上がったな 強いのなんのって レギオンで味方に血を暴走させまくると便利 やることない時にブレインレンドするとたまに即死してうれしい。たまに ガンナーの超強化もそうだがこちらも非常に強い。 主人公とヒロインだから優遇されているのだろう。 クラシックで2周目始めるとこの職が強かった事をしみじみ感じる。 大体の人はクラシック2周目にストーリー職を使うことをためらう。そして難易度に絶望する。 高い攻撃力に、実は高めのHPにVITから来る安定性に、そしてやっぱり高いAGIのお陰で滅多にはずさない高威力スキル群…。うん、そりゃつえーわ! 実はスキルに命中補正がかかっている ヴァーやフレドリカの強さはもちろんだがもしかしてストーリーメンバーは皆主人公補正がかかっている?同じレベル、装備、スキル振り分けしたいいんちょケミとアーサーじゃ断然アーサーの方が強い。何故だ。 ↑難易度違ったりしない? まあストーリーメンバーが補正されてるってのは十分有り得るけど。 上記の通り、この職の器用さをクラシックで痛感できる。 欠点らしい欠点のない恵まれた立場はまさしく主人公。彼の為に物語があり、物語の為に彼がいる。 ↑欠点らしいというか欠点はしっかりTECとLUKの低いので属性攻撃と状態異常には強くない。スキル構成はディレイチャージやシングルスラストなどHP消費を起こすため結果的に攻撃はすごいが耐久面は前衛としては低い所。ストーリーではパラディンやメディック、補佐でガンナーがいるから立ち回りができる。 アーサーには引退ボーナスがあったというオチでは? 弱点といえばスキル特性上高いHP VITの割にヴぁーしやすいこと、LUCが致命的に低くバステを狙いにくい事 バステ狙いはTECだぜ。…まあどのみち低いのだが。 まぁ歴代のハイランダーの方々(だと思われる)を見れば運の無さは押して知るべし。運命は自力で切り開く! まあ今回のLUCは今までと比べると重要度が低いんだけどね クラシックでハイランダーに転職させるなら元職は何がいいのかね ↑ハイランダー自体は前衛でバランス重視だから、アルケミストやカースメーカー等のかなりVITが低い職はやめた方がいい。最高火力にしたいならブシドーを、HP・VITに優れさせたいならパラディンをバランス型なら本来遠距離攻撃が主だがレンジャーも選択肢にははいるかな? ハイ・ラガード公国から追いやられながらも、自然と共に高地で逞しく暮らしている部族。自分の中では、嘗て全ての正義であるためハイ・ラガード公国を出奔した人達の子孫だと思っている。 ↑ 自分はラピ○タみたいに、ハイランダー族は元々、ハイ・ラガード公家と一つだったと思っている。全ての正義を為すため、公家を出奔した人やその思想に賛同した家臣達がハイランダーの先祖なんだろうと思う。 ストーリーだとガンナーとアルケミで火力十分だから暇になる職 グリモアの呪言を唱え続ける機械と化す ↑そして、いつも一人死んでいる。 ハイランダーを飼い殺しにし過ぎだろw 公国との関係はどうなっているか気になる。もし未だに追いやられているとなると、新2で登場出来るか心配だ。 ↑×引き継ぎによる追加データでイベントなら考えられるな。 ブラックサバスでもらった状態異常をスティグマで返して再び状態異常にと高度な状態異常コンボが出来る。グッドラックやブレインレンドある辺り、カースメーカーからハイランダーとかも悪くはないかも知れない。 高いレベルでバランスが取れた物理職だな。どんな相手でも一定以上の戦果をあげられる 次回作以降に出たとしたら、絶対弱体化されそう…それ位強かった!! 主人公用クラスだったから、使いやすいのなんのって もし出るなら弱体化される点はまず防御面だろう。シカやショーグン、ブシドーみたいな立ち位置にされそう HP消費の上に打たれ弱い、でも強火力…まさにハイリスクハイリターン ハイランダーが公国から出奔したって説はありかも。正義を求める生き方が政治とは相容れなかったとか。 そうなると、初代女王(バーローの想い人)の血族って事? ドリカパパとの関係もありそうなんだけど…「総ての正義であれ」とか、フレドリカの既視感とか。…姿を消した後、ドリカパパと彼女との間に出来た子供の子孫なんて説は、飛躍しすぎ? ↑ グングニルの項で「バーロー=ドリカパパ」という仮説があった。それなら飛躍しすぎということもなさそう。しかしそうなると、ドリカと主人公は血縁ということになるな。 確かに、アーヴィング博士の去就って不明だし。グングニル以外の方法を探して、箱舟計画の方に身を寄せたとか? 二人の間の子供かはともかく、遺伝子工学専門だった彼女に、何らかの協力を仰いだ可能性は有るかも …バーロー=ドリカパパとしたら…どこがどう歪んで「正義」から上帝(笑)になってしまったのやらw フレドリカ涙目どころじゃ済まないなぁ そこらへんも含めて新2に期待。シリーズ中、ハイラガが一番好きだからリメイクお願いします! あの三つ編みは、ハイランダー族の嗜み?それとも主人公さん個人の趣味? エディンバラで見かけたリアルハイランダー思い出した。男性がはくタータンチェックのスカートの下は、実はノーパンが正装w まさか、ヴァー君も…?…どうしよう、なんかドキドキしてきた…w あんまりゲームと関連なくてスミマセン ↑×10…新2に出たとして、せっかく地元に帰ってきたのに弱体化されちゃうのも切ない。 いや、寧ろ地元で自分の事を知ってる人が居ると考えて成りを潜めてる可能性も?子供の頃の恥ずかしい過去を知ってるおばちゃんが居るとかw ヴァー以外のグラフィックも是非見たい。 PCとしての汎用キャラは勿論、長を始めとしたNPCも。 年長者のハイランダーは、きっと皆渋いオヤジ系ばかりに違いない…老け専の私としては楽しみ過ぎるw きっと新2では女の子の汎用グラもある筈!むしろ、男性は傭兵として出稼ぎに行ってるから、ハイラガには女性しかいないかもしれない!! うわー楽しみ! 設定上は追いやられてる筈のハイランダーが公国に溢れかえる不思議 基本的には傭兵・あるいは依頼を請け負って単独で行動してる設定らしいけど、スキル的には仲間の援護がないと本領発揮出来ない感じ。 ↑本領発揮とか以前に自滅しそう。自分の生命力と引き換えに戦うって書くと、少年漫画か何かみたい 羅刹とは違って、スキルによるHP減少で0にはならないけど、モノノフみたいに攻撃するたび回復するわけではないから、やっぱり沈みやすいかぁ… スキル名だけ見ると、正義の味方とは思えない。割とクセも強いし。でも、自分なりの使い方を見出だしてからはもう虜。手放せない ゲーム内では、冒険者(自由業)ではなく、あくまで依頼に応じて派遣されてる身。契約上の仕事は終わってる筈なのに、三竜倒したり強セル倒したり、早くハイランド帰らなくて大丈夫? シナリオ上解散してるのになぜかまた集まったりもう消えてしまった人とか復活してるし深く考えたら負け。エキスパート6層の理不尽難易度も合わせておまけというやつである。 本物のハイランダーについて読んでみたい、という人はアリステア・マクラウドの小説を読むとよい。文句なしにノーベル賞クラスの作家。重厚で読み応えがある。 史実のハイランダーって、かなり不遇と言うか、凄絶な歴史的背景があったりして、そういう所はある意味日本人好みと言えなくもない。 スコットランドのウォーカー社のハイランダー・ショートブレッドが美味しくて好き。カロリーハンパないけど ↑その高カロリー分で回復出来るかも?メディ子が食べてるカロリーメイトっぽいのがメディカって言う説もあるし 槍の他にも剣が装備出来れば良かったのに。史実通りなら剣装備出来てもおかしくないし、ストーリーモードだと突属性に偏りがちだから…って、ここまで書いて思ったけど、そうすると尚更割を食う職が出るか…どれとは書かないけど ↑攻撃属性の偏りを軽減させるのがグリモアだったんだろうけど。 タータンの衣装が、現代のキルトでなくて中世のプラッド風なのが嬉しい。ありがとうひむかいさん。 ハイランダーの設定が一応あったりキャラクターがいたりするので新2や新3が出たら追加されるかもしれない。新4やまだ出てない5以降はわからない ↑少なくとも、新2なら舞台がハイラガだから可能性は有りそう? てか新で出たハイランダー(主人公)とフレドリカが次回作の主人公達とイベントバトルとかだと見ものだろうな。敵としてのハイランダーはどんな感じだろう。後衛もガンナーなら異論が出にくいし ↑見ものではあるが、ぶっちゃけ要らない。戦うことそのものに対して批判が……… ↑↑ガンナーなら異論が出にくいってのがよー解らんのだが ↑3 「敵として出てくるハイランダー」ってのは確かに興味ある。が、何もプレイヤーが思い入れあるキャラたちを敵に回す展開を望まんでも…と思う 敵になって出て来るくらいならメインで続投がいいなぁ 敵ハイランダー出すなら新規のキャラがいいな 公国から追いやられてる事を恨んで、公国のミッションに従って探索してる冒険者にちょっかい出して来るとか? ↑「自分の正義にしたがっているだけだ!」とか言ってくれたら面白いかも ↑それは3がソレっぽい ↑ルートによって生き残ったり死んじゃったりするの? ↑2 あれは魔と世界樹の代理戦争みたいなもんだからちょっと違うと思う 悪堕ちハイランダーか…それもいいな。一本気な性質の持ち主って、何かのきっかけで価値観覆されると脆いし。第一、正義の概念って難しいからな~ 深淵 せっかく地元でもあるハイラガが舞台なんだから、新2で汎用マイキャラ作りたいな~…クラシック(あるなら)限定でもいいから。 て言うか、この機会を逃したら、5以降なんて尚更出しにくい職業だろうし ↑しかも、アリアンナの出身地であるカレドニアは、現在のスコットランド付近に当たる訳で…何らかの形で出て来てもおかしくない? 女の子ハイランダーが使えるらしい・・・だと・・・・ 汎用ハイランダーの女の子、むっちゃかわいい! 今度こそ何の心配もなく槍使いジコチューを作れると思ったのに…名前被りなんて・・・ 頭の飾りがしいたけみたいとか思ってごめん 汎用男性枠、渋いオヤジもしくは兄貴でお願いします!…ところで、ヴァーは出るんだろうか… 新2主人公といい、アリアンナといい、ハイランダーといい肩出しすぎ! えろい・・・ ↑ 肩よりもむしろ、腰から脚にかけてのラインに…ドキドキします!! さりげなく、スクショのパーティー構成が新世界樹1のストーリーモードと一緒w や、やっぱりヴァーは女の子だった!?(←混乱) クラス略称がどうなるか気になる所である 汎用4人ではなく、男女1人ずつ×各2カラーで計4種らしい。汎用ハイランダーとヴァー(出るかどうか分からんけど)の5人でハイランファイブ作りたい。スキル的にHP管理が大変そうなパーティーだけどw 新2のダウンロードコンテンツ配信で使えるようになるが、発売後二週間を過ぎると有料配信になるとのこと。早めに入手しよう(提案) スキルはどうなるのかな。多少の弱体化は仕方ないとしても、方向性は維持して欲しい ウェアルフさんもいることだし、新3にも続投するクラスになったりして 新2は早めに買おう(提案) ↑君は新2を予約してもいいし、店頭で購入してもいい。 新2の女の子ハイランダーは、日向さんの描くキャラクターとしては胸やふとももあたりがむちむちしているように見える。伏兵現るか?(何の?) ここまでほとんど話題にならない汎用男の子のグラが不憫w ↑ それだけヴァー君のイメージが強いってことさ。 ハイラガから追いやられてると言う設定はどうなってるんだろう?…まぁ、クラシックモードのみ、しかも追加要素としての一種のサービスだから、あんまり深く考えない方が良いか これは現実の話だけどもハイランダーは傭兵としてイングランドやら各ヨーロッパ諸国に出稼ぎに行ってたから、世界樹の世界でもそういうことなんじゃないかな。追いやられているのも異民族排斥っていうよりも土地よこせ連合しろみたいな感じかもしれないし ↑ 史実上、英国からの文化弾圧や半強制的な立ち退き政策で生活が成り立たなくなって出稼ぎ行ったり移民したりって背景あるからな~…戦力になるから、途中で方向転換して英国正規軍内に取り込んで管轄していくようにしてったけど 今作での金髪女子ヒロイン枠になるか? 新3でウェアルフさんハイランダーとして使いたいなあ ↑ 新3は三竜クエストの人ゲスト参加とかいいね 汎用男の子、ヴァー君よりあったかそうな格好ですね…て言うか、長髪なの?どこまでが毛皮モフモフなの? ひむかいさんがんばった フォースブレイクの名前は「ゲイボルグ」。見た目はスコットランドなのに攻撃名はアイルランドか。 ↑ 死ね!ハイエナどもめ! ↑ なぜホリンを差し置いてキュアンがゲイボルグ使うのかいまだにわからない 当たらない「必中必殺の槍」とは関係・・・あるけどない筈。 fate知ってる人はゲイボルグと聞こえるとあの方しか頭に浮かばない ハイランダーがハイラガードから追いやられているということは何処で判明しているのですか? ↑ 新1発売前の、電撃NINTENDOに掲載された、小森さんインタビュー記事から。ハイラガ地方に古くから暮らす一族で、公国から追いやられながら自然と共に暮らす少数民族、との事 ↑補足… 生命力のコントロールに長けた特殊な戦い方をする。一族の教えで正しい行いをしなければならないと考えており、その分生き方が下手な人が多い。とか、さりげにおいしい情報が多い記事でした… ↑1&2情報ありがとうございます。新2でハイランダーがDLCなのは、「最初から選択できると設定上変な職業」という理由もありそう。 ノーマルしいたけ子のカラーリングはアナザーファラ子に近い。実は親戚? 新2における銀髪担当である 我が家の新1ヴァー君は、リーダーとしての責任感や全ての正義である事に精神的に参ってしまい、白髪混じりの銀髪になってしまった。長期の療養を経た後、ハイ・ラガードでの新たな冒険に挑むという設定で、新2にも続投させます。 ゆるふわハイラン子がとても可愛い。クラシックのクラス選定は色々迷うな。ま、嬉しい悲鳴だが 新1の時に比べて、えらく槍が短いような気がする ↑予備も持ってるし、突くと言うより投擲?第一、男の子の方のポーズは、ヴァーのトレースのように見えて、実はさりげに持ち方は切り付けるような感じにも見える 開発ブログによれば新2では調整がかかっているものの、攻撃力の高さは健在とのこと。 …でも新2ではスティグマからのサクリファイスで犠牲になる事を強いられる予感w 職業間のシナジーと言うか、カスメとのセット運用推奨? もし追加DLCで新1のストーリーキャラグラが来なくても、汎用グラ♂の方をヴァーさんに見立てて使うから問題ない ファーさんとヴァーさんの夢の主人公共演を叶えて心行くまでhageるんだ ↑そうしたい所だけど、万が一後から追加のDLCが来たらどうしようかと迷う…ま、ヴァー君だったらいくら出しても良いけど!汎用男の子も勿論愛でるけど! ↑全部 ハイランダーのグラって皆どこで見てるの?(;_;)調べても出てこないんだが…… ↑何号か前のファミ通に掲載されてたけど…早く公式サイトで載せてくれれば良いのにね 11月11日放送のゲームのがっこうによると、発売当日から二週間は無料配信、以降は有料になるとの事 シトト交易所で槍の販売はあるのだろうか…。体験版では見かけないし、このままだと剣ランダーのみの可能性が。 ハイラン加入で使用可能になるんじゃね。ハイランがきて、槍の製造をシトト交易場に伝えて販売開始的な 一応突属性は弓、銃がデフォルトだし、槍が特化した職ではあるからあり得そう。 ファミ通記事でハイランダー♀の名前が「ランコ」と「しいたけ」(爆) しいしいじゃなかったっけ 槍が得意な一族なのに槍を使わせて貰えないなんてそんな馬鹿な DLCでヴァーさん出たら使う、出なかったら椎茸ちゃんをヴァーさんの妹設定で使う もしヴァーが来たらヴァー・しいたけ・ハイラン♂の自虐三連星を後ろから補助する戦法やりたい DLCこないかなあ 装備は剣だけど、属性は突になる、という使用かもしれない ハイランダーをDLすると槍も使えるようになるよ(ただし近接)流石にヴァーは来なかった模様 ↑ 第一弾だから第二弾もあるはず、きっとそこで配信されるんだよ…多分 槍追加あるのか、パラディンは槍もてるのかね、3物理つかえるとか胸厚 パラディン槍装備可だよ(全ての槍が使えるとは言ってない) 期間外DLC100円也 三人とも三つ編み(編み込み)とキルトがついている。 タータンチェックの意匠すき 百円…安っ! つまりしいたけちゃんとハイラン♂をたった100円で自分好みにカスタマイズできるというわけだ。……最高だな! 値段の事ばかり話題になっているせいでキャバクラ的妄想をしてしまった。「しいたけちゃん指名入りましたー!」 総ての正義(100円) 槍使えるクラスは新1と一緒かな おお、この項目も大きく変わったなあ 史実のハイランダーには氏族毎に意味を持つタータンがあり、その中には「善き事を思い、善き事を言い、善き事を為せ」と言う物も。ゲーム中で言われてた、「総ての正義であれ」を彷彿とさせる …で、結局ドリカパパと、ハイランダー一族の関連が明かされる日は来るんだろうか? ま、少ない情報から各人で想像するのが世界樹の楽しみ方ではあるけれど…モヤモヤするのよぉ! 腋、ふともも、そしてマフラー。寒いのか熱いのか。それとも体温調節すらできてしまうのか ↑某携帯獣DPtの女主人公も似たような格好だな ↑間違えた、プラチナは厚着だった 平均寿命が短そう(特に男性) 新Ⅱで新Ⅰの時の疑惑が確信に変わった、ハイランダーはスタンド使い 女子ハイランダーちゃん可愛すぎるやろ 新Ⅱでも盾装備可能で前衛アタッカーとして優秀なステータス配分は健在・・・だが、ボス格が軒並み高耐久なためTP不足に苦しむ場面も。料理などでフォローしてあげたい ちなみにクエスト「擬態と捕食」では、会話の選択肢に「総ての正義であるために」というのがある。かっこいい。 ヴァーさんはTP多かったんだなって TP=テクニカルポイント=つまりヴァー君はテクニシャン…イヤン ボスが取り巻き多めなのはややきついか。だいたいその時は本体より取り巻き側を任せてるが 何で突属性しかないのに皆が皆槍で斬りかかるような構えをしているのか ゲーム画面で見た時の見た目重視なんじゃね 新2のボス戦は速攻で部位破壊する必要があったりして、火力を出すのにターン数が掛かるハイランダーは割り食ってる感じがするわ その分、スラスト系やバースト系のスキルを伸ばす意義が増えたと思えばいいと思う。 それでも☆☆ディレイクロスの破壊力には目を剥く TP以外にもLUCが酷いことになっているのが地味に痛い。スティグマが他職に贈呈する為だけのスキルと化した ↑酷い事になってるって新1と新2のハイランダーのステは全て1しか差がないぞ。あとTPは新1では300にすら到達しなかったが新2では400代半ばまで行くんで相当潤沢になってる。 ↑LUCはともかくTPに関しては新1のヴァ火力と比較してやや落ち着いた分(&ボスの耐久やや高めな分)相対的に枯渇しやすくなってるとは思うかな。クロスチャージの消費TP8が光る ハイランを中心としたPTを考えると英雄インボルブ・ディレイクロスの瞬間火力を活かしたいのとバースト系は相変わらず消費が猛烈に痛く連打し辛いため、相方は雑魚やボスのお供を殲滅出来るアルケミが鉄板か。HP消費を考えるとメディが欲しくなるし、みがわりで全部受け切るほどじゃない耐久力はあるから盾はパラ、あとは色々出来るガンナーまたはカスメ辺り・・・そんな感じでどっかで見たようなPTになってしまった。イエス、リッキィ スラスト・バースト系の扱いの易しくなさは健在。今回取り巻き型が多いのはやはり向かい風か。ステータスは前衛らしい配分のままで安心した 最大TP自体が増えてフォースブレイクは特大ダメージとは言い切れないが逆に効かない敵はいないという安定職となった。リミットレスとエネミースキルで化ける? 新3に続投出来るのだろうか。槍スキル使いにはファランクスがいるが、あちらは遠隔脚スキルと性質が異なるし LUCが壊滅的に低い所が好きです とりあえず撃ちが出来る単体技が無いのが欠点 この辺は剣ソードマンとも一致する クロスチャージがあるだろ Lv20なら消費8で倍率約300だぞ!HPは1/4食われるが 調整大変だっただろうなあ。TP大きくしたら序盤が悲惨になるしHPの消費量増やせばかなりリスキーな立ち回りになるし…攻撃力低下で変わりに最大TPは改善にしてる状態に。このクラスのお陰で槍の立場は再び目立ったのは言うまでもない。 ↑槍かなり不遇だったからな…もう衛士ごっことは言わせない ダメージコントロールが難しいクラスなので新2のボス戦の仕様上、「使いづらい」で終わってしまうプレイヤーも多いと思う。けど上手く使えたときの火力は最高に気持ちいい。 新2では槍素材に複数個必要なものが多く、店への入荷が他に比べて遅くなりがちという地味な欠点も。ハスタ・フラメア辺りには長くお世話になる人も居たのではないだろうか 新だけでなくいつかナンバリングにも正式採用して欲しいクラス。メリットだけでなくデメリットもはっきりしてるし 設定的には、傭兵あるいは依頼を請け負って世界中あちこち派遣されてるみたいだから、地域問わず出せる事は出せる筈なんだよね むしろボス取り巻きのおかげでハーベストがボス戦で死にスキルじゃ無くなったという見方もできる PC用ハイランダーはヴァーとの関係性が各プレイヤーの脳内設定次第で様々。息子(娘)だよ派、兄弟親戚従兄弟だよ派、幼馴染みだよ派、ライバルだよ派、面識すらないよ派etc。 新だけで終わるにはもったいないクラス。新3はもちろん5にも出てほしいな 私は見てみたいのだ、穢れのない故郷を!とは言わない 単なる追加 DLC じゃなくて、初期クエストや何らかのエピソードに絡めてほしかったような……でもプレイヤーの妄想を制限することになっちゃうか…… なぜか槍に特化とか、自分や味方の生命力を犠牲にするスキルとか、現実にスコットランドの人が聞いたら困惑するのではないだろうか。よく外国映画で日本の描写が変になってるような感じで。……まぁ映画といえば、既に某不死身のハイランダー映画ではスゴイことになっているのだが……。 バフとフォースを維持しつつ、術掌スキルで属性化したディレイクロスの発動ターンにサークルを重ねればエキスパでも幼子以外はたいてい即死か瀕死。バーローのような弱るとお供が出たり攻撃が激化するボスにとっては天敵。ただし状態異常に滅法弱いので結界は必須。 「擬態と捕食」関連のクエストの最後に「すべての正義であるために」という選択肢を選べる機会がある。これを選んだ場合、言われた相手は「もう遅いんだよ…」などと発言するがこの人もしや・・・・・? ↑まさか....フラヴィオに毒盛られた仕返しにとっ捕まえたあの人が.....? ストーリ-モードでもハーベストや防衛本能といった有用パッシブのグリモアが超便利。クラシックをやらない人でも100en払う価値はある ブラポンリミレスディレチャリミレスサジヤジュツショウクロチャ相手は死ぬ・・・事は少ないがボスでも体力は半分ぐらい減る 術掌やった後のターンにディレイクロスやるとディレイの方にも属性書き換えが起こるのか…(驚愕) 史実のハイランダー達は、興奮すると服を脱ぐ癖があったそうだ。一部スキルを使うとHPが減る仕様はそれの演出なのかも 自傷がすごいせいで忘れかけるんだけど、盾装備できるし、素の耐久そのものは案外高いんだよね……転職組とか使ってると本当に忘れそうになる(二回目) 新2のハイランダーはボスの耐久力が上がった影響をモロに受けてTP関連がキツい、新1は火力十分でガス欠前に倒せるしXはTP関連を補う手段が豊富だし Xでは前衛にハイランダーを3人並べると…… 新2はディレイクロス以外の火力の出し方に乏しいのでボス戦のダメージコントロール(お供瞬殺など)が困難なのも向かい風だった 転職素体としてはSTRもAGIもVITも高めなので、近接、射撃、盾殴り何やらせても強いから「普段は盾で殴って、必要な時PTコンセプトに適ったスキルをリミットレスから放つ」というもう装備武器もへったくれも無い運用が通じる。このあたりのカオスさはグリモアのある新シリーズならでは… 定量アクブ群狼インボルブが強すぎてリミレスディレイクロスの出番がない(新1) 攻撃するとHPTPが回復するローザさんのエルダーフラワーとは絶対合うと思う。とはいっても実際どうなんだろうなぁ。結局サイモォンがリジェネとか取らないといけないのかな。 人間戦車ラクーナさんが歴代屈指のバリ固肩代わり盾だし割りと何とかなる。むしろうちのヴァーは憤怒の力付けてるから、ディレイヒールを使うタイミングがちと難しい シリーズ全体から見ても好きな職業だけど、なぜか大剣を使わずに槍を使うのかは謎。そりゃ現実でも槍を使っていたと思うけどさ ↑わかる。クレイモアーや、映画みたいに日本刀を使ってみたいと思った。グリモアやサブクラスで何とかするかな 傭兵は資源の乏しい国の主たる外貨獲得手段であり、宗教上の理由からバチカンに雇用されたスイス人儀杖兵や海外版でソードマンに宛てられたランツクネヒトが有名。ヴァーの場合は自治体に依頼されているので、 傭兵というより外人部隊だが、新2やクロスの面々は出稼ぎに来たと思われる 開発名はDARKKNIGHTである。新1の純正ハイランダーのグラフィックは、IVの名残でインペリアルのもの。チートが使える環境ならクラシックでも安心。 ヴァーのせいではちゃめちゃに好きになってしまったのでXにしろ何にしろパーティ考えてるとつい入れたくなる。強いのもそうだけどとにかくかっこいい コメント ■世界樹Xのハイランダーはこちらより↓ ハイランダー(Xクラス)
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[部分編集] 別名 ハイランダー 悪魔の戦士2 イケメト 通称 ハイランダー Twitter YouTubeチャンネル [部分編集] 概要 活動期間は懸賞生活中期~末期まで。実写メトロックのアイコンで活動し、正論で廻天つづりを批判するスタイルで戦った。 活動中、3回BANされ2回名義を変えたが以降は同人物と思しき人物は現れていない。 [部分編集] 配信での扱い 正論で廻天つづりを批判するスタイルをとった。また、動画に批判をコメントで残す形式をとることもあったが、そのいずれも即消しされている 例 https //imgur.io/xn2Hudk https //imgur.io/MT3A4IK [部分編集] スレでの扱い スレでは、淡々と追及、批判するアンチの1人として受け入れられていた。しかし、同人物がスレでコメントで消された報告を行ったのを機に、自売りの気があるのではとの懸念がなされたが、本人も自重したのかそれ以降はスレには現れていない。 538: ↓名無し:22/06/01(水) 01 18 05 ID ??? ハイランダーですけどさっき書いたファンボ追及長文コメ消えてますね… 時間的に削除してから 528のコメントしたようです オナサポスレより [部分編集] 主な持ちネタ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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偽りの名(コードネーム) ハイランダー VR 闇/自然文明 (7) クリーチャー:アンノウン 8000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■各プレイヤーは、バトルゾーン及び自身の墓地またはマナゾーンにあるクリーチャーと同じ名前のクリーチャーをバトルゾーンに出す時、代わりに持ち主の墓地に置かれる。 ■各プレイヤーは、自身の墓地またはマナゾーンにある呪文と同じ名前の呪文を唱える時、代わりに、その呪文は効果を失い、持ち主の墓地に置かれる。 ■W・ブレイカー 作者:808 闇/自然のアンノウン。ハイランダーの鬼2号(1号は本家の《黒神龍アマデウス》)。 その名の通りハイランダールールが強制執行されますが、元からハイランダーであればデメリットはないです。 墓地に置かれる、とありますが、実際に墓地に置かれる機会はあまりないと思われます (墓地に置かれると分かっててプレイする場面はそうはないので)。 とはいえ、足止め性能はなかなかに高い為、一気に勝負を決めるのがいいかと思われます。 カードリスト:808 フレーバーテキスト 「そいつはもう見た。早く次の手を見せてくれ。」 ---偽りの名 ハイランダー 評価 名前 コメント