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ハイランダー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 前衛:攻撃型 新・世界樹の迷宮より参戦 槍の扱いに長けた、古の技を操る戦士。 生命の力を武具に宿すことで非常に強力な攻撃を扱うことができる。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:A TP:C STR:A+ INT:D VIT:A+ WIS:D AGI:B LUC:C ◆装備可能武具 槍・軽鎧・服・盾 自分や味方のHPをコストに様々な役割をこなせる器用な前衛アタッカー。 スキルツリーは大きく分けて四本に分かれており、 「HPを消費しない単体槍スキル」「HPを消費する槍スキル」「防御的な補助スキル」「攻撃的な補助スキル」 といった感じで分かれている。 大技のディレイ クロスチャージは独立して習得しやすくなった。 強力な単体攻撃だけでなく素早い列・全体攻撃も持っており、 更には味方の強化や、条件付きだがHP・TPの回復も可能と多芸。 削れやすいHPのフォローさえできればどのような場面でも活躍してくれるだろう。 なお、本作のHP損耗スキルの多くはスキルLvが一定に達すると消費するHP割合も増えていく。カバーできる範囲でスキルLvを上げて行こう。 【参考】スキルによるHP消費について 本作のスキルによるHP消費はほぼ全てが割合ダメージなので、基本的にスキルの消費で戦闘不能になることはない。(例外的にショーグンの切腹が消費100%、同じくショーグンの一騎当千が消費HP固定値のため戦闘不能になる) 残HP1の時は消費自体が発生しない。 ステータスはHP、STR、VIT、AGIが高めの高水準なバランス型。反面、WISは下から3番目。過去作と異なりLUCは平均くらいとなった。 耐久力を底上げするパッシブを複数持つため、属性攻撃とHP消費にさえ注意すれば非常に安定感がある。 その耐久力のおかげで前衛職の中では比較的気軽に武器を2つ持つことができ、武器スキル目当てでサブに別の槍を持つといった戦法も採りやすい。 一方、自身のTPの回復手段がフォースブレイクのみであり、そのくせ始終補助や攻撃に忙しくTP枯渇しやすいという弱点を持つ。アイテムや他職のスキルで補助する用意をしておきたい。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 57 41 17 10 18 11 16 13 10 73 53 23 13 24 15 21 18 20 89 66 29 17 30 18 27 22 30 113 83 37 21 39 24 34 29 40 136 101 46 26 47 29 42 36 50 166 124 57 32 58 36 52 44 60 195 146 67 38 69 42 62 52 70 231 173 80 45 82 50 73 62 80 266 199 93 53 95 58 85 73 90 307 231 108 61 110 68 99 84 99 344 259 122 68 124 76 111 95 110 396 298 140 79 143 88 128 110 120 446 336 159 89 161 99 145 124 130 499 376 178 100 181 111 162 139 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 英雄の戦い フォースブースト3ターンの間、槍スキルの威力上昇与えたダメージに応じて味方全体のHP回復 攻撃時に即死効果が発動した時でもその攻撃により与えるはずだったダメージ分のHPが回復する - - - - ゲイボルグ フォースブレイク敵全体に強力な遠隔突攻撃与えたダメージに応じて自身のTP回復 全ての敵の生命と精神を抉り穿つ必中の槍を渾身の力で投擲するスキル - - - 腕STR ロングスラスト 攻撃スキル:槍専用敵1体に遠隔突攻撃 大きく踏み込みリーチを生かして貫くスキル 8 3 8 腕STR スピアインボルブ 攻撃スキル:槍専用敵1体に近接突攻撃。味方の属性攻撃後に発動させるとその属性が加わり威力が増加 ターン中に味方が2つ以上の属性攻撃をした場合は、直前の属性のみが加わる 10 6 16 腕STR ハーベスト 回復スキル自身の攻撃で敵を倒した時に味方全体のHPを回復する 敵の生命力を味方に還元するスキル 6 パッシブ - シングルスラスト 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して敵前列に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 6 5 10 腕STR レギオンスラスト 攻撃スキル:槍専用自身以外のHPを消費して敵前列に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 6 6 12 腕STR 不可視の霊盾 強化スキル:【防御】強化自身のHPを消費して3ターンの間味方1列の属性防御力を上昇させる 霊気の盾によって味方を守るスキル 4 5 9 頭 ブラッドベール 補助スキル自身のHP減少時ターン終了まで全防御力が上昇する 痛みに反応して反射的に護りを固めるスキル 6 パッシブ - HPブースト 補助スキル:ステータスUP最大HPが上昇する 体力を鍛えるスキル 8 パッシブ - 採掘 採集スキル迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能 ―― 1 パッシブ - ブレインレンド 攻撃スキル:槍専用敵1体に近接突攻撃一定確率で頭封じ+即死効果が発動する 敵の脳をえぐるように突き刺すスキル 6 7 13 頭STRLUC シングルバースト 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して敵全体に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 8 8 17 腕STR レギオンバースト 攻撃スキル:槍専用自身以外のHPを消費して敵全体に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突きを繰り出すスキル 8 10 20 腕STR グッドラック 強化スキル:【状態】強化味方全体のHPを消費して3ターンの間味方全体の封じ・状態異常成功率が上昇 レベル上昇で効果ターン数増加 8 7 18 頭 防衛本能 補助スキル:【状態】強化戦闘開始時、一定確率で3ターンの間味方全体に状態異常を無効化する強化が発動 状態異常を一度防ぐと強化は外れるパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - ブラッドウェポン 強化スキル:【攻撃】強化3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力が上昇し、行動時にHPが減少する 生命力を触媒に活力を増幅させるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 8 6 14 頭 血の暴走 攻撃スキル自身のHP減少時、一定確率で装備した武器による攻撃を行う 痛みに反応して反射的に攻撃するスキル 10 パッシブ STR 物理防御ブースト 補助スキル:ステータスUP物理防御力が上昇する 斬・突・壊属性の威力を軽減する 8 パッシブ - ディレイチャージ 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して2ターン後のターン終了時に敵1体に遠隔突攻撃 使用から着弾までの経過ターン数が多いほど威力が増加する。使用者が戦闘不能になると効果は失われる 10 9 20 腕STR スピアリバーサル 攻撃スキル:槍専用敵1体に近接突攻撃。残りHP割合が自身より高い敵に対して威力が上昇する 自身の劣勢に奮い立ち逆転の一撃を放つスキル 6 9 14 腕STR クロスチャージ 攻撃スキル:槍専用自身のHPを消費して敵1体に近接突攻撃ディレイチャージと合わせることで威力増加 ディレイチャージのスキル使用から着弾までの間に使用すると、ディレイチャージが着弾する 6 13 17 腕STR レギオンチャージ 攻撃スキル:槍専用自身以外のHPを消費して敵1体に近接突攻撃 生命力を触媒に強烈な突進を繰り出すスキル 10 10 20 腕STR 絆の恩恵 回復スキル自身のスキル使用時効果でHPが減少した同列の仲間は、ターン終了時にTPが回復する このスキルの効果は重複しない 4 パッシブ - ブラックサバス 攻撃スキル敵全体にSTR依存の遠隔無属性攻撃し、与えたダメージの一部、味方全体のHP回復 敵の生命力を奪い、味方に安息を与える霊気の空間を生み出すスキル 8 15 30 頭STR 物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP物理攻撃力が上昇する 斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 英雄の戦い ゲイボルグ ロングスラスト Lv2 スピアインボルブ Lv3 ブレインレンド Lv3→ スピアリバーサル ハーベスト Lv2 シングルスラスト Lv2 シングルバースト ディレイチャージ Lv2 クロスチャージ Lv2 レギオンスラスト Lv2 レギオンバースト Lv3→ レギオンチャージ Lv2 絆の恩恵 不可視の霊盾 Lv1 グッドラック Lv2 防衛本能 ブラッドベール Lv2 ブラッドウェポン Lv2 血の暴走 Lv3 ブラックサバス 採掘 HPブースト 物理防御ブースト 物理攻撃ブースト [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 英雄の戦い 槍スキル攻撃力 140% HP変換割合 与ダメージの15% フォースブースト 3ターンの間、槍スキルの威力上昇。与えたダメージに応じて味方全体のHPを回復。 攻撃時に即死効果が発動した時でも、その攻撃により与えるはずだったダメージ分のHPが回復する 槍スキルの威力は1.4倍に上昇。HP回復量は与ダメージの15%。切り捨てのため与ダメージが低すぎると回復が発生しない(6以下の場合)。火力を上げつつ全体回復できるシンプルに強力なフォースブースト。 槍スキルの威力上昇は槍の「武器スキル」にも適用される。 「槍スキルの威力上昇」と「与えたダメージに応じて味方全体のHP回復」は別々の効果。そのため槍スキルではない通常攻撃やブラックサバス、他職の攻撃スキルでも「与えたダメージに応じて味方全体のHP回復」の効果は発動する。 自身のスキルやショーグンの一騎当千などの反動ダメージを緩和するのに非常に有効。味方のHP消費行動の直後にハイランダーが攻撃できるように行動順調整できれば、パーティ全体でHP消費技を扱いやすくなる。 セスタス の項にもあるが、「自身による自身へのダメージ」として見なされるためか毒ダメージでも回復が発生する。 ▽ ゲイボルグ 攻撃力 Lvにより450~1350% TP変換割合 与ダメージの3% フォースブレイク 敵全体に強力な遠隔突攻撃。与えたダメージに応じて自身のTP回復。 TP回復量は与ダメージの3%。 こちらも切り捨てのため回復量の最低値は0。 「英雄の戦い」の全体HP回復効果も適用されるので、緊急時の回復手段としても利用できる。探索の後半にTP回復手段として使うのも便利。 新Ⅱでは設定ミスで属性無しになっていたが、今作ではちゃんと突属性なので物理攻撃ブーストなどの効果が適用される。ただし、このブレイク自体は槍スキルではないため「英雄の戦い」の威力上昇効果を受けない。 ▽ ロングスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 3 5 8 攻撃力 160% 168% 176% 211% 219% 227% 235% 280% 備考 行動速度補正 85%命中補正 ±0 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。 燃費が良く、遠隔突攻撃なので列を気にせず使えるコストパフォーマンスの良いスキル。スピアインボルブまでの前提Lv2でも雑魚戦で使う程度なら充分な性能。 ただし新の頃とは異なり、最大まで上げても高速発動にはならないので注意。 ▽ スピアインボルブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 10 16 攻撃力(素) 110% 113% 116% 119% 133% 136% 139% 142% 145% 170% 備考 命中補正+20属性追加時は威力2倍 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 敵1体に近接突攻撃。味方の属性攻撃後に発動させるとその属性が加わり威力が増加。 ターン中に味方が2つ以上の属性攻撃をした場合は、直前の属性のみが加わる。 説明には「味方の属性攻撃後に発動させると」とあるが、ターン終了時に攻撃するので行動順は気にしなくていい。 属性追加+1.5倍弱点補正が前提のためか、基本威力は低め。属性付与の通常攻撃/武器属性攻撃スキルでも適用される。そのため、武器属性攻撃スキル以外では例外的にプリン(セ)スのアームズの効果を間接的にだが受けられる攻撃スキルである。 味方への属性付与介錯でも適用される。 シノビの肉弾やパラディンのシールドフレア等の反撃も適用対象。 味方が複数の違う属性攻撃を使用した場合、最後に使用した属性が適用される。 ゾディアックのアストロサインの後に使用した場合、炎・氷・雷の複合属性が追加される。 属性追加は同一の敵に対しての攻撃でなくとも発動する。(敵Aに対して味方の属性攻撃→敵Bにスピアインボルブでも発動可) 炎 氷 雷 突耐性で無い限り、単体相手はこれ一つで対応できるため、攻撃スキル分のSPリソースを大幅に他に回す余裕ができる。早期に上げすぎると消費TPが増えて雑魚戦で使い辛くなるので、バランス良く。強敵向けの攻撃スキルを上げきるあたりで休養し、雑魚戦用にシフトするのも良いだろう。 ハイランダーの攻撃属性はほぼすべて突なので突耐性持ち相手に火力が出せず困る事が目立つ。味方と共に弱点を狙っていけるこのスキルの存在は攻撃役としての幅を広げてくれるので、とりあえず1だけでも取っておくとよい。 マイナスの速度補正がかかるわけではなく、最遅行動。そのためアザーズステップ無効。ただし、マイナス速度補正のレジメントレイブとはLvやAGI差での行動順の入れ替わりを確認しているため、マイナスの速度補正自体はかかっている可能性が高い。 発動の遅さから敵の状態異常や封じで妨害されやすい。また「ブラッドベール」も自分で発動させられないなど、難点も少なくない。 ▽ ハーベスト Lv 1 2 3 4 5 6 回復量(固定) 10 12 14 16 18 25 回復量(割合) 10% 12% 14% 16% 18% 25% 備考 回復量は表の値×撃破数 補助スキル 自身の攻撃で敵を倒した時に味方全体のHPを回復する。 複数の敵を一度に倒すと、倒した数だけ判定が行われる。 自傷スキルのリスクを軽減したり、戦闘後の回復を省けたりと探索時は非常に便利なスキル。 今作は他職にもHPを回復するパッシブが豊富なので、構成によっては前提止め程度でも問題なく機能する。例 鼓舞、陣回復、吸命、ロイヤルベールなど。 発動条件の性質上、「ターンの最後に発動する攻撃スキル」との相性が非常に良好。自身のスキルだけでなくヒーローのシールド系などに活用すれば道中のHP管理がかなり楽になる。 回復量は回復対象の最大HPに依存する。 混乱中だと敵を倒しても発動しない。 ショーグンの介錯で味方を倒した際は発動する。トドメを刺せれば誰でも良いようだ。 ▽ シングルスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 10 消費HP(%) 25 40 攻撃力 125% 135% 145% 155% 165% 270% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵前列に近接突攻撃。 消費HPは、現在HPに対する割合ダメージ 「敵1列」ではなく「敵前列」のみを対象とするので注意。 HPを消費する代わりに燃費が良く、通常攻撃と同速で使いやすい列攻撃。消費するのは自身のHPなので、ブラッドベールを取得しておけばリスクを抑えられる。 ▽ レギオンスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 12 消費HP(%) 15 25 攻撃力 160% 170% 180% 190% 200% 300% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身以外のHPを消費して敵前列に近接突攻撃。 消費HPは、現在HPに対する割合ダメージ 「敵1列」ではなく「敵前列」のみを対象とするので注意。 基本的な性質はシングルスラストと同じだが、複数人のHPを消費するためかシングルスラストより少し威力が高い。 雑魚戦で「絆の恩恵」によるTP回復を意識するなら、消費が軽いこのスキルが最も手軽に使える。こちらのレベルを低く抑え、レギオンバーストのレベルを高めていくのも良い。 ▽ 不可視の霊盾 Lv 1 2 3 4 消費TP 5 9 消費HP(%) 20 34 防御力(被ダメージ率) 80% 78% 76% 70% 備考 行動速度補正 150%効果ターン数 3 強化スキル:【防御】強化/頭技 自身のHPを消費して3ターンの間、味方1列の属性防御力を上昇させる。 前提のLv1の時点で高い軽減率を誇るうえに発動がかなり早い。対象が属性攻撃のみとはいえ意外と使い勝手が良い。 ブラッドベール発動用としても使える。 強化枠が【防御】区分のため、物理防御低下等のデバフも打ち消せる。今作では複数対象の【防御】強化スキルは貴重。普段は使わない場合でも打ち消し用に1取っておくと便利。 ▽ ブラッドベール Lv 1 2 3 4 5 6 防御力(被ダメージ率) 80% 78% 76% 74% 72% 66% 備考 - 補助スキル 自身のHP減少時、ターン終了まで全防御力が上昇する。 連続攻撃で敵の1行動中に複数HITした場合も、ちゃんと2HIT目から効果が有る。ディバイドガード時も2HIT目から効果有り。 敵の攻撃を受ける前にHPを消費する必要があるためか、パッシブとは思えない高軽減率。運悪く攻撃が集中した際の事故率を大幅に低減してくれる優秀な保険スキル。もちろん、ハイランダーの自傷スキルのリスク低減にも効果的。 より能動的に活かすなら「スケープゴート・ディバイド」による盾担当や、「挑発・大武辺者」による誘引役にすると素晴らしいシナジーを発揮する。この場合、最初のダメージを軽い自傷ダメージにする事でさらに安定する。攻撃スキルなら発動の早いクロスチャージやシングル系、あるいは「ブラッドウェポン」をかけて発動の速いスキル(もしくは防御)を使えば恩恵を受けやすい。 ▽ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 最大HPが上昇する スキルのコストでHPを減らしがちなので、最大値を上げておくと強敵相手でも安定する。序盤はとりあえず1だけでも取っておきたい。 ▽ 採掘 Lv 1 備考 - ▲ ▽ ブレインレンド Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 7 13 攻撃力 180% 195% 210% 225% 240% 300% 頭封じ成功率 25 27 29 31 33 40 即死成功率 6 7 8 9 10 13 備考 行動速度補正 75%命中補正 +5 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接突攻撃。一定確率で頭封じ+即死効果が発動する。 過去作だとハイランダーではいまいち使いこなせなかったが、今作は仕様変更で頭封じも十分狙っていけて威力もそれなりの良スキルに。ただしスピアリバーサルの前提レベル程度では、頭封じ・即死ともに成功率は低い。スキルレベルを上げる事で頭封じ成功率は順調に上がっていくが、即死の方はMAXまで上げてもあまり発動しない。 封じスキルの中では速度補正は緩め。比較的先手を取って相手の行動を潰しやすい。 ▽ シングルバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 8 12 17 消費HP(%) 35 50 65 攻撃力 120% 130% 140% 200% 210% 220% 230% 320% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵全体に近接突攻撃。 LVを上げないとシングルスラストと大差ないダメージしか出ず、近接なので後列の相手へのダメージも減ってしまう。★まで上げれば倍率が大きく伸びて全体攻撃としてはかなりの威力になるが、その分HP消費も65%と相当重く使いづらさは否めない。敵を倒してハーベストを発動させるか、行動順を調整して発動後に回復を挟むなどのフォローが欲しい。 プリン(セ)スのヒールオーダーはHP消費後に回復が行われるので相性がいい。 自身のHPを減らすスキルとしては最も消費が高い点を生かして、スピアリバーサルの下準備に使ったりといったことも出来る。 ▽ レギオンバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 10 14 20 消費HP(%) 25 30 35 攻撃力 180% 192% 204% 244% 256% 268% 280% 350% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身以外のHPを消費して敵全体に近接突攻撃。 こちらもシングルバーストと同じく威力は高いがリスクも大きい。ただ、各人あたりのHP消費は極端に高いわけではないのでまだケアはしやすい方か。もちろんハーベストで消費HP分を回収できればそれに越したことはない。高威力なので少し削っておけば複数発動も狙えるだろう。 レギオンスラストの前提分(Lv2)と比較すると、こちらの前提分(Lv3)の方が1.2倍威力が高い。消費HP・消費TPは重くなるものの、一回で倒し切れる状況なら列だけの敵編成でもこちらを使用した方が得なこともある。 ▽ グッドラック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 7 12 18 消費HP(%) 15 25 35 封じ・状態異常成功率 110 113 116 119 122 125 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 80% 強化スキル:【状態】強化/頭技 味方全体のHPを消費して3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常成功率が上昇。 レベル上昇で効果ターン数増加。 封じ・状態異常成功率を上昇させられる貴重なバフ。「防衛本能」前提のLv2でも抑制攻撃ブースト等を重ねれば実感できる程度には効果がある。バステ付与に特化したパーティなら更にレベルを上げたいが、HP消費が増えるため気軽に使いづらくなる点に注意。手始めに睡眠などで安全を確保してから使用し、次の封じ・状態異常付与を盤石にするといった使い方が有効か。付与までターンがかからないような高成功率のスキルであればLv7止めでも十分か。 HP消費はサブプリン(セ)スのリインフォースでカバーするのもあり。 「絆の恩恵」があるとターン終了時に同列の味方のTPを回復できる。 実は予防の号令などと同じ【状態】強化カテゴリなので、「封じ・状態異常耐性低下」デバフの打ち消しが可能。【状態】弱化がかかる時は味方全体が対象の場面も多く、それを一手で相殺できるのは優秀。 ▽ 防衛本能 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 15% 20% 25% 30% 35% 50% 備考 - 補助スキル:【状態】強化 戦闘開始時、一定確率で3ターンの間味方全体に状態異常を無効化する強化が発動する。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 状態異常にかかった際に、1度だけ完全に無効化する。無効化と同時にこの強化は消える。 MAXまで上げれば50%とそれなりに頼れる発動率になる。行動の遅いキャラがいる、または状態異常の解除手段に乏しいパーティなら育てていく価値はある。 プリンセスが居れば「王家の血筋」でノーコストのTP回復に利用したり、開幕から「王の威厳」の条件を整えたり、「エクスチェンジ」や「クリアランス」の種にも利用できる。ハイランダー自身がサブプリンセスで利用するのも効果的。 発動に運が絡むとはいえ状態異常100%無効化の効果は非常に貴重。前提SP3を差し置いてもサブで狙う価値のあるスキル。 ▽ ブラッドウェポン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 14 消費HP(%) 10 12 14 16 18 20 攻撃力 120% 125% 130% 135% 140% 145% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 80% 強化スキル:【攻撃】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力が上昇し、行動時にHPが減少する。 行動時のHP減少は、ヒーローの鼓舞やプリン(セ)スのリインフォースよりも先に発生する。 何らかの行動時にHP消費というリスクを背負う分、上昇率が非常に優秀。どんな行動でも(攻撃をせずとも)HP消費が発生するので、HP減少を条件とするスキルが効果ターン中は容易に発動させる事ができる。 ブラッドウェポンによるHP消費は1ターン中に1度のみ。例えば、ブラッドウェポンがかかっている者を「乱れ竜の陣」で先に動かすと、「乱れ竜の陣」の追撃時にHPが消費され、自身の行動ではHP消費が起こらない。行動順が逆なら、自身の行動時にHPが消費され、「乱れ竜の陣」の追撃ではHP消費が起こらない。 本強化がかかった状態でHPを消費するスキルを使用した場合、合算した消費量が表示される。 ▽ 血の暴走 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 13% 16% 19% 28% 31% 34% 37% 40% 50% 備考 命中補正 +10 攻撃スキル/STR依存 自身のHP減少時、一定確率で装備した武器による攻撃を行う。 スキルや敵からの攻撃によるHP減少だけでなく、毒ダメージなどでも発動する。混乱状態の味方に殴られた時もちゃんと敵に対して発動する。 行うのは「装備武器による攻撃」の「追撃」のため、プリンセスの属性アームズなどの属性付与、「足削ぎの長槍」などの装備効果、首切、発疫が乗るが、ヒールオーダーや仕留めの一矢は発動しない。 攻撃対象はランダム。正確にはカウンターではないため攻撃してきた相手以外も攻撃対象。とばっちりである。さらにガンナーのペネトレイターの発動対象。とばっちりの巻き添えという酷い状況が出来上がる。 新ⅡやⅤでは1ターン当たりの回数制限があったが、今作は制限なしの新Ⅰ仕様に戻った模様。 強力なパッシブだが、ドロップ狙いの時に意図せず発動したり、睡眠状態の敵を勝手に突き起こしてしまう、死亡時発動スキル持ちの敵を倒してしまうなどのデメリットも旧作と同じ。カウンター待ちの敵には「追撃」扱いのためカウンターされない。 一騎当千でHPが減るたびに発動判定が行われる。サブをショーグンにするなら是非MAXにしておきたい。 ブラッドウェポンがスキル取得者にかかっている場合は、全ての行動でHPが減少する=常にこのスキルの発動の可能性がある点を忘れないように。手数が増えるメリットも意図せず攻撃してしまうデメリットも増える。 ▽ 物理防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 防御力(被ダメージ率) 96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 物理防御力が上昇する ブラッドベールと併用すると、物理に対しては相当堅くなれる。 ▽ ディレイチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 14 20 消費HP(%) 15 20 25 攻撃力 340% 350% 360% 370% 500% 515% 530% 545% 560% 780% 〇ターン後に発動 2 3 4 備考 行動速度補正 100%命中補正 +80 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して2ターン後のターン終了時に敵1体に遠隔突攻撃。 使用から着弾までの経過ターン数が多いほど、威力が増加する。使用者が戦闘不能になると効果は失われる。 使用するとスキルレベルに応じてWAIT2~4と表示され、WAIT0になったターンの終了時に着弾する。着弾ターンに腕を縛られたりしていても、問題なく発動する。 待機中に同じ対象に「クロスチャージ」を使う事で着弾を早めることができる。その場合、WAITの残りターン数が多いほど威力が低くなる。 威力減衰は残ターン1あたり0.75倍例:2ターン発動を残り1ターンで発動した場合、威力は0.75倍 例:4ターン発動を残り3ターンで発動した場合、威力は0.421875倍 つまり、残り0ターンまで引っ張らずに途中発動した場合、SLv4と5、SLv9と10のダメージはほぼ同じとなる。 発動までに対象が居なくなっていた場合は、外れて不発になる。同じポジションにFOEが乱入してきた場合などは、そこに当たる。 強化の効果は、着弾時ではなくスキル使用時に参照される。ハイランダーのフォースブースト「英雄の戦い」等、強化枠を使用しない強化も同様。逆に弱体の効果は着弾時参照なので注意。 常時発動でない一部のパッシブも判定がスキル使用時のものと着弾時のものがあり、「レストアエーテル」や「闘魂」はスキル使用時、「果し合い」や「夜賊の心得」、「怒涛」は着弾時に判定される。自分自身のみで完結するものはスキル使用時、敵を参照するものは着弾時、と判断すれば良い。 クロスチャージを多用したい場合はあえてLv4で留めておくのも一つの手。HP消費が軽い攻撃を小まめに撃つことになり、前衛アタッカーとして立ち回りがしやすくなる。逆にあまり攻撃せず味方の支援に忙しい運用の場合は一発が重いLv★まで上げることを推奨。 「英雄の戦い」のHP回復効果は、3ターン目の終わりに着弾してもしっかり発動する。終盤の攻撃力ならLv★をブースト開始の2ターン前に予め打っておくと、ほぼフル回復の状態でブーストを終えられて便利。 ヒーローの残像が消えた後に発動する。恐らく今作唯一の完全な最遅発動攻撃スキル。 ▲ ▽ スピアリバーサル Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 9 14 攻撃力 170% 180% 190% 200% 210% 270% HP割合攻撃力補正時 510% 540% 570% 600% 630% 810% 備考 行動速度補正 150%命中補正 ±0自身よりHP割合が高い敵には威力3倍 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 敵1体に近接突攻撃。残りHP割合が自身より高い敵に対して威力が上昇する。 残りHP割合が自身より高い敵への威力上昇は3倍。 探索時にHP最大値を引き上げる装備を付け外しすることでHP100%より下回らせられ、開幕からザコを即殺できる。低燃費で出も速いので探索時は極めて使い勝手が良い。一方、強敵戦だと戦闘中盤以降は相手より低いHP割合で攻撃するのが難しく、また危険になるため考えなしには使えない。 ただ条件を満たせれば★時810%と最高倍率の槍スキルであるため、パラディンなどで守りながら使い続けるだけの価値はある。 難点としては、全体回復効果のスキルやパッシブと相性が悪い点。自身のフォースブーストも回復効果があるため、高LvシングルバーストなどですぐにHPを減らせるようにしておきたい。 HP満タンで戦闘を開始しても「覇気の号令」等でHP最大値自体を引き上げてしまえば即3倍効果が適用される。とくにショーグンの「力戦陣形」はコマンド入力中に最大HPが上昇するのでタイミングを合わせやすい。 ブラッドウェポンは先にHPを消費してから攻撃するので、序盤戦は意識せずとも相手より低いHP割合を維持しやすい。 ペネトレイターで貫通した場合、後列のダメージは貫通後の対象のHP割合によって決まり、前列の対象とは別個に判定される。 ▽ クロスチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 13 17 消費HP(%) 20 攻撃力 200% 210% 220% 230% 240% 300% 備考 行動速度補正 200%命中補正 +10ディレイチャージ待機中は威力2.5倍、命中補正 +20 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身のHPを消費して敵1体に近接突攻撃。ディレイチャージと合わせることで威力増加。 ディレイチャージのスキル使用から着弾までの間に使用すると、ディレイチャージが着弾する。 「ディレイチャージ」待機中、このスキルで同じ対象を攻撃するとディレイチャージを強制発動させ、クロスチャージの威力が2.5倍に上昇する。「ディレイチャージ」と別の対象に撃った場合は、ディレイチャージは強制発動せず、クロスチャージの威力も上がらない。 非常に出が速く、ディレイチャージと併用せずともそこそこの威力と消費HPなので小回りが利く。 通常時はペネトレイターの発動対象になるのだが、「ディレイチャージ」待機中だとペネトレイターの発動対象から外れる。 ▽ レギオンチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 14 20 消費HP(%) 15 30 50 攻撃力 350% 365% 380% 395% 500% 515% 530% 545% 560% 700% 備考 行動速度補正 50%命中補正 +30 攻撃スキル:槍専用/腕技/STR依存 自身以外のHPを消費して敵1体に近接突攻撃。 Lv4以下ならHP・TP消費と威力のバランスが良い単体攻撃。Lv5以上、特に★時はHP消費が重いが高倍率のメイン火力と、スキルレベルで運用が大きく変わるスキル。どちらにせよフォースブーストとの相性は極めて良く、HP消費のリスクがなくなる上に味方を後攻でほぼ全回復できる。 他の高倍率技はフォースブーストとタイミングを合わせづらいことが多々あるため、フォースブースト中に三連発できる高倍率技としてだけでも価値は大きい。 行動速度に強いマイナス補正が働く点には注意。HP消費があるため後攻した方がリスクは低いのだが、フォースブーストで緊急回復を行いたい場合には使いづらい。 ▽ 絆の恩恵 Lv 1 2 3 4 回復量(割合) 1% 2% 回復量(固定値) 2 3 4 6 備考 - 回復スキル 自身のスキル使用時効果でHPが減少した同列の仲間は、ターン終了時にTPが回復する。 このスキルの効果は重複しない。 対象となるスキルはレギオン系の攻撃スキル、およびグッドラック。旧作プレイヤーにはお馴染みの仕様だが、ブラッドウェポンによるHP消費はバフをかけた者ではなく"行動した者が自身のHPを消費させた"という扱い。このスキルの効果は得られない。分身使用時のHP減少も同様の理由で対象外。 回復量は各人の最大TP依存。(割合回復部分は小数点以下切捨て・最低値1)※回復量数値は計測値から逆算。暫定。 LvMAXにするまでは回復量はさほどでもない。しかしLvMAXになると一気に回復量が増加。HP消費をこまめに回復できるパーティー構成なら、前衛のTP事情が劇的に改善する。 回復するのは同列の仲間だけでハイランダー自身は対象外。 「重複しない」とあるが、これは対象1人につき最もレベルの高いものが1回だけ発生するという意味で、全体で1回しか発動しないわけではない。例えば「絆の恩恵Lv4/Lv2/未習得者」が同列に並んで習得者2人が条件を満たした場合、それぞれに発動する絆の恩恵は「Lv2/Lv4/Lv4」となる。これを利用すればハイランダー自身も回復が可能。サブハイランダーはもちろん、メインハイランダーが残像や分身で増えた場合も別の習得者として判定される。 ▽ ブラックサバス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 15 22 30 攻撃力 150% 155% 160% 185% 190% 195% 200% 250% 備考 行動速度補正 50%命中補正 +50 攻撃スキル/頭技/STR依存 敵全体にSTR依存の遠隔無属性攻撃し、与えたダメージの一部、味方全体のHP回復。 HP回復量は与ダメージの15%。 STR依存だが純粋な無属性という非常に貴重な攻撃。無属性なので相手の耐性を選ばず、物理・属性両方のカウンターに引っかからず、一部敵の死に際スキルも反応しない。 反面、強化する手段が少なく、攻撃倍率も並なのでダメージはそれほど出ない。単体相手だと回復量が低いのもあって基本的には雑魚戦用のスキル。 複数相手に使えばHP回復効果は中々のものだが、速度補正がかなり低いため先制回復は難しい。ターン中に受けたダメージを後攻で回復するのが主な用途。 槍専用スキルではないのでサブクラスで取得した場合も武器を変えずに使える。範囲攻撃が苦手な職にとっては貴重な全体技となる。 過去作では敵の封じ・状態異常まで吸収してしまっていたが、今作はそういった効果は無いので安心して使っていい。 ▽ 物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 物理攻撃力が上昇する アタッカーならば折を見て上げていきたいが、補助メインであるなら優先度はそれほど高くないか。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] ハイランダーはパーティー次第で立ち回りに大きな差が出やすく、有効なサブクラスもそのパーティーによって変わる。スキルの振り方と運用次第で大抵のことはこなせる器用さはあるので可能性は広い。 新シリーズではLUCがとても低かったが、本作ではドクトルマグスとほぼ同値で平均程度まで改善された。STRも高いのでSTR+LUC依存の異常封じ付着技なら全職業中でも高い適正を持つ。 本職のスキルは突属性にほぼ特化しているのでそこを補うという目的もアリ。ただしフォースブーストの攻撃力上昇効果は槍スキルのみにしか乗らないので注意(槍の武器スキルには乗る)。防御枠を一つ潰すことになるが、ガ・ジャルグやバーティゴパイク等の槍の武器スキルでも補えはする。耐久力を取るかSP節約を取るかはお好みで。 ▼ ハイランダー/ヒーロー 「鼓舞」で一部スキル使用時のHP消費をカバーできる。完全に相殺とはいかないがレギオン系スキルのリスク軽減に。ディレイチャージは着弾時に鼓舞が発動する。クロスチャージと重ねて同時着弾すると二回分鼓舞が発動する。 「勇者の絆/証」の扱いには注意したい。"絆"発動を維持したいならシングル系、逆に"証"発動を狙うならレギオン系を優先する等。 残像が使うレギオン系スキルは事故の元になりかねないが、「血の暴走」や「絆の恩恵」の発動を狙える。意図せぬレギオン系残像は「シャドウチャージ」で回収してしまうといい。レギオン系スキルは速度補正がかからないかマイナスなのでシャドウチャージLv2であれば回収可能。 レギオンチャージならシャドウチャージをLv3まで上げても問題ない。 ハーベストは二種シールドとの相性がよく、後行して上手くトドメを刺せれば次ターンも「勇者の絆」を維持しやすい。防具を減らさずに壊属性攻撃を得る事にもなり、スピアインボルブに頼らずとも突耐性をすり抜けられる。 「英雄の戦い」+「ガードラッシュ(+鼓舞)」が緊急時に役立つ。全体軽減→ダメージ→後行全体回復を一手で行なう。敵の危険な範囲攻撃が予想される局面では、槍スキルより効果が見込めることもある。 ダメージが出ないと回復量も伸びないので、運用するならDEF値の高い盾を装備したい。 ガードラッシュの構えは最速行動のため、予め自身にブラッドウェポンを掛けておくとブラッドベールの恩恵も受けやすい。 フォースが強力なので「フォースセイブ」も役に立つ。 ▼ ハイランダー/パラディン 本職には及ばないがHPおよびVITが高水準のため盾役が可能。性能的には本職のTPとWISを削ってSTRとAGIを伸ばした形に近い。パラ/ハイに比べてやや攻撃寄りの組み合わせと言える。 ディバイドや挑発は自身へのダメージに反応する「ブラッドベール」や「血の暴走」と相性が良い。逆にHPを削るスキルは併用し過ぎると死が見えるので絞った方が無難か。 メインパラディンをディバイド役として採用しているPTに入れても相性が良い。「不可視の霊盾」や「キープガード」でパラディンの負荷軽減、アタッカーにブラッドウェポン、手の空いたターンは槍スキルでの攻撃、緊急時にはブーストでHP回復が可能。更にパラディンの行動不能時には臨時のディバイド係もこなせるので隙が無い。 自身に予めブラッドウェポンをかけて防御すると、ブラッドベール発動によりスケープゴートで庇わせるだけでも堅固な盾となれる。他職サブと比較すると「HP/物理/属性防御ブースト」と「ヒールウォール・決死の覚悟・オートガード」の存在により非常に安定感がある。「ヒールウォール」はブラッドウェポンのHP消費を微量ながらも軽減できる。 同じ動きはメインサブ逆でも可能だが、こちらは攻撃能力に焦点を当てたい。仲間を守って傷付いた後は、「英雄の戦い」を起動して「スピアリバーサル」で切り返していくなど、臨機応変に立ち回ると良いだろう。 突耐性持ちへの打点として盾攻撃スキルを取るのも良い。自前の頭封じに加えて「シールドスマイト」で腕封じも狙えるようになる。 ▼ ハイランダー/ブシドー サブウェポンで刀を装備し「上段の構え」からの高火力槍スキルで大ダメージを狙う。サブウェポンにより防具枠が一つ減るが、ハイランダーは素で堅いのでかなり耐えてくれる。 副産物として、メインに刀を装備しておくと刀の高ATKにより「ゲイボルグ」と「血の暴走」の威力が上がる。 「果し合い」があることと、構え維持のために時折始動スキルで斬りかかることを考えると殴り特化の運用となる。ディレイチャージやバフスキルを多用する運用では「果し合い」を伸ばすのは後回しで良い。運任せになるが血の暴走で「果し合い」を無理矢理継続させることも可能。パーティー次第では血の暴走の発動機会を増やせるので、この場合ハイランダーらしい柔軟性と高攻撃力を両立できる。 槍ver兜割りとも言えるシルバースラスト(E ガ・ジャルグ)の命中難を素早さブーストによって気持ちカバー可。サブウェポンに持てば突耐性の敵相手に終盤でも有効打を与えられる。いっそのこと味方が命中補助してくれるなら本当に兜割りしてもいい。 ▼ ハイランダー/メディック 自分の「戦後手当」で戦闘中のHP消費を補う、と言いたいがWISが低いためそのままでは回復量は多くない。今作では比較的早い段階から装備でWIS補強できる。低い属性防御を補うついでに1だけ取得するとHP管理が楽に。 「属性防御ブースト」や「抗体」はハイラン自身の足りない部分を補い好相性。また「博識」でドロップ率上昇も地味ながら美味しい。 高耐久で生存率が高いので蘇生スキルを持たせておくと保険になる。 サブウェポンに杖を持って杖マスタリーを適用させると若干攻撃力とTPも伸ばせるが、前提の重さが難点。 総じて非常に地味だが、弱点をやや補いつつ探索を楽にしてくれる堅実な組み合わせ。 ▼ ハイランダー/レンジャー 自前のスキルだけで十分完結しているので、探索方面でも活躍してもらおうという組み合わせ。ただしそれだけならファーマーの方でも十分ではある。以下のような戦闘スキルの運用とシナジーも考えたい。 ハイランダー自身が固いので自分に「スケープゴート」で味方を守る。もちろん他にスケープゴート役に適している味方がいるならそちらにも。 雑魚戦では「仕留めの一矢」がハーベストと好相性。 「サジタリウスの矢」も扱いやすい。支援中心の後衛型ハイランダーが成立する。ディレイチャージと重ねると1ターンに火力を集中できる。攻撃系のフォースブレイクを盛れるPTなら一考の価値アリ。 使用と着弾でブラッドウェポンによる「血の暴走」の発動機会が2回ある。 着弾はターン最初に攻撃するため、該当ターンにインボルブなどの遅いスキルを選択していてもブラッドベールの恩恵が見込める。 ▼ ハイランダー/ガンナー アタッカーには嬉しい前提無しパッシブスキルがたくさんある職が合体。自身のTP事情を改善するスキルがフォースブレイクのみなので「TPブースト」が地味に嬉しい。 「ダブルアクション」はHP消費スキルが下手に二重発動すると事故が起こるケースも。余計に減ったHPの補填が難しい場合は取得しないことも重要。 さらに「ペネトレイター」を同時取得することで血の暴走が貫通する。こちらも事故に気をつけたい。 銃スキルで突耐性の敵用に十分な威力が出る属性攻撃技が手に入る。ボス戦でも強化とディレイチャージを使い終わった後に属性チャージで十分な継続火力が出せる。 後衛配置ならば元々の耐久力の高さで無理矢理耐え抜くことも可能。 ▼ ハイランダー/ドクトルマグス ハイランダー単体で見れば物攻・HPブーストを重ねられ、抑防ブーストで安定性も上がる基礎能力上昇が目的の組み合わせ。 しかしパーティ全体で見ると、グッドラックによるバステ付与サポートで吸命ツリーのパッシブスキルを生かしやすいというシナジーがある。 「血の暴走」にも発疫が乗る。また、攻撃をしないターンも吸命ツリーのスキルは「血の暴走」で効果を発動できる。 ▼ ハイランダー/プリン(セ)ス 自前のTP回復手段が限られるハイランダーにとって、「王家の血統」だけでもサブに取る価値はある。3SPで完成するうえ、編成次第で大幅なTP回復が見込める点が魅力。 「ロイヤルベール」の維持に嬉しいハーベストを持つが、ハイランダー自身は自傷スキルが多めなので噛み合わせが悪い。使うなら「王の威厳」とセットで。 性能面では粒ぞろいの強化スキルを持つハイランダー。攻撃はそこそこに、バフ要員兼準アタッカーとして動かしても強い。元のWISは低いものの装備でWIS補強してやると、属性防御を補いつつ各種回復系スキルの効果を実用圏内まで上げられる。 ディレイ クロスチャージの仕様上、比較的手が空きやすいのもバフ役に向いている。 自力で「王家の血統」を発動させやすいので持久力も高い。 ▼ ハイランダー/ショーグン 「英雄の戦い」やハーベストによって一騎当千の自傷ダメージを相殺できるため相性抜群。「英雄の戦い」の回復量が自傷ダメージを上回れば文字通り限界まで追撃回数を稼げる。特化したパーティなら中盤あたりからでも恐ろしい火力を発揮可能。 一騎当千でHPが減少するたびに「血の暴走」の判定があるのも強み。期待値で追撃回数×50%分の倍率上乗せが行われ、「飛鳥落とし」の累積も加速する。 一騎当千で高火力を出すにはPTメンバー全員で攻撃に回る必要がある。そういう意味でもブースト中に回復に手を割く必要のない「英雄の戦い」とはシナジーが非常に大きい。 自身の使用したディレイチャージに追撃しない点は少し残念。ただ他人のディレイチャージには追撃できるのでサブハイランダーを並べたい。 「払い弐刀」による耐久補強があるので、他のサブ以上に二刀流がやりやすい。ATKの型落ちした槍の武器スキルも積極的に活用していける。また、刀の武器スキルにも優秀なものが多いのも利点。「ニッカリ」での範囲混乱撒きはかなり強力。 アームズを乗せた「双燕」や「五輪の剣」で苦手な属性攻撃を補うこともできる。スピアインボルブ★とサブ双燕★はほぼ同等の倍率、サブ五輪の剣★(飛鳥落とし込み)ならば期待値で約1.2倍ほど上回る。高火力とはいかないまでも十分実用範囲。 二刀流だと防御力が落ちてしまうが、上述の通り「払い弐刀」があり、素の硬さもあるため然程問題にならない。 レギオン系範囲スキルが「飛鳥落とし」および「血染めの朱槍」と好相性。威力対TP効率・命中ともに優れており、使い勝手はメインの「明星」以上かもしれない。ヒット数の伸びる後半ほど、自然とハーベストも発動しやすくなる。 「大武辺者」でピンポイントで攻撃バフと狙われ上昇を付与できるため、HP消費技が多いハイランダーにとって安心感が増す。ブラッドウェポンでカバーしづらい後衛の回避型レンジャーやシールドフレア型パラディンと好相性。 ▼ ハイランダー/ゾディアック 「特異点定理」でスピアインボルブの底上げをしつつ、「TPブースト」と「リターンエーテル」で燃費改善も図れる組み合わせ。武器に属性を付与していく構成ならば特異点定理は「血の暴走」にも乗せられる。 レギオン系範囲スキルでハーベストと「リターンエーテル」のHPTP同時回収が狙いやすい。敵が生き残った場合でも同列の味方に「絆の恩恵」が発動する。 前提は重たいが、先見術とディレイチャージの組み合わせで互いの長所を引き出せる。スキルの性質上、ディレイチャージはフォースブーストを乗せづらい。敵の行動次第ではあるが先見術の火力増加はその不足部分を補う。 先見術の火力増加は次ターンしか持ち越せないため、バフデバフが準備不足の段階では持て余すことが多い。しかしディレイチャージならそのタイミングをずらせるので、効力を無駄なく発揮できる。使用例:先見術→ディレイチャージ(バフデバフ準備)→(数ターン後)、プリンセスやリーパーのフォースブレイクに合わせ、味方の総攻撃とともにクロスチャージ、など。 リスクの無い「エーテルの輝き」も三色属性をよく使うパーティなら選択肢として有効。ボス戦の開幕は安全な「エーテルの輝き」を使い、状態異常が入ったら高倍率のブラッドウェポンに切り替える、などの運用が考えられる。 「星体観測」の習得も一考。エンカウント操作を扱える仲間が一人もいない時に。 ▼ ハイランダー/シノビ 「煙りの末」と「忍びの心得」が低いSPで堅実な戦力増強となる。TPが枯渇しやすいサブクラス解放直後では非常に効果的。 バフに攻撃と急がしすぎる!そうだハイランダーを分身させよう!分身中は強力なフォースブースト「英雄の戦い」が使えなくなり、槍スキルの扱いにはより慎重になる必要があるのが難点。スキルLvをあえて下げて使ったり、仲間に補助してもらう等の連携がより大切になる。 レギオン系やグッドラックによって「血の暴走」や「絆の恩恵」が分身と本体で相互に発動し合う。 味方に守ってもらいながらスピアリバーサルを連打し続ける場合、分身の仕様が上手く噛み合う。分身とブラッドウェポンの反動で低HPを維持し続けられる。元々スピアリバーサルはフォースブーストと相性が悪く、またサブ「煙りの末」★込みでTP12はかなりの低消費で連打しやすい。 抑制攻撃ブーストで自分で異常封じを狙うのも実用的。「含針」「ブレインレンド」の成功率が上昇する。サブウェポンを活用すれば十分バステアタッカーと成り得る。武器スキルで見ると「バーティゴパイク(盲目/スタン)」「ニッカリ(混乱拡散)」「クロスナイフ(低消費混乱)」辺りが特に強力。他にも毒や封じなどのスキルもあるため、条件ドロップ要員も務められる。 とくに混乱は上述の分身スピアリバーサル連発型と相性が良く、ボス敵の体力が低下し猛攻モードに変化する直前に混乱にしてしまえば、そのままスピアリバーサルの連発で押し切りやすい。 短剣スキルはそう使うこともないだろうが突属性一辺倒のハイランダーに斬、そして「骨砕き」の壊属性の選択肢が追加される。またサブウェポンとして「ソニックダガー」を持ち行動速度を上昇させるなどの手も。 ▼ ハイランダー/ファーマー ハーベスト狙いで敵にトドメを刺させるよう立ち回らせることが多いハイランダーに「解体の恩恵」は相性がいい。 一方で自前のスキルに(クセは強いものの)範囲攻撃が揃っているので「収穫祭」の魅力は他アタッカーと比較して薄いか。封じ時なら単体攻撃としても悪くないので、二刀流はしたくないがレギオンチャージやスピアリバーサルは使いづらい、といった時の選択肢にはなる。 「怖いもの知らず」の発動も自傷スキルが多いので安定させ辛い。ただTP事情が厳しい職業なので補完性としては大変ありがたい。ブースト中は自然落下のディレイチャージや発動速度の遅いレギオンチャージのおかげで安定する。 自職スキルだけで完結しているハイランダーが探索スキルを習得することでパーティー全体の戦力向上に繋がるという見方もできる。 加えてサブウェポンの選択肢が豊富で、状況に応じて様々な役割を持たせることができる。 ▼ ハイランダー/ソードマン 突属性一筋のハイランダーにとって「シングルデボート」は少ないSPで確実に火力上昇できる優良パッシブ。自身の物理攻撃ブーストの対象外であるブラックサバスにも効果が乗る。 出の速いクロスチャージとスピアリバーサルを主力にする場合は先手を取りやすい。「剣士の心得」と「先駆けの功名」で一番槍を持って行ける。 反面、盾スキルは行動速度が遅いので先導役には向いていないが、自前のバフスキルと盾のデバフスキルで殴れる補助役として活躍する。ディレイクロスを主力とする場合は手の空いたターンに使う適当な攻撃スキルが少なく、とりあえず盾で殴っておく立ち回りの補強面もある。フルブレイク型の本職がいる場合、弱体付与の延長役としても。 ブースト系も豊富なので地力を上げるのに向いている。物理防御ブーストが重複可能で、ブラッドベールも含めると相当硬い。 リンクの追加攻撃部分はブラッドウェポンによるHP低下が無い。リンクのたびに瀕死になるというリスクは負わずに済むが、「血の暴走」によるシナジーも見込めない寂しさはある。 ▼ ハイランダー/ナイトシーカー グッドラックで味方にバステ付着を任せてから「夜賊の心得」と「追影の残滓」を狙いに行く。投刃を使って自身で「闇討マスタリ」累積を狙うのもアリ。スキルレベルやフォースブーストの差から本職には敵わないが、ステータス適性はかなり高め。サブウェポン枠を使えば「クロスナイフ(混乱)」「影貫の短剣(毒)」でバステ付与可能。耐久は犠牲となるがSP節約にもなる。 「素早さブースト」で範囲攻撃スキルやロングスラストも先手を取りやすい。 HPを削るリスクを「ハイドクローク」で緩和する。 ▼ ハイランダー/ミスティック ステータスは優秀なのだが方陣に有効なステータスはピンポイントで低い。 補助的な立ち回りに専念することもあるが、3ターンしか持たないデバフスキルや効果に期待できない方陣を使うよりは有効なスキルを自前でたくさん持っている。 以上のようにあまり噛み合わない組み合わせなのだが、そのタフネスさで「退魔の霧」を前列に持ち込むことが可能で、抑制攻撃ブースト持ちの中で杖や突剣が使用可能という特徴がある。サブクラス取得直後はあまりパッとしない要素なのだが、終盤から杖や突剣の武器スキルにハイランダー向きのスキルが増え始める。 ▼ ハイランダー/インペリアル フォースブーストが槍スキルの威力を上昇させる効果なので、砲剣を持つ運用が限りなく考えにくい組み合わせ。回復効果の方は発揮し、フォースブレイクも問題なく使えるため全く戦えないわけではない。ただ普通に槍を振り回していた方が強いだけである。 そういうわけでパッシブスキルが主な目的となる。属性攻撃ブーストおよびコンバーターが「血の暴走」と相性がいい。三色アームズを多用するパーティーなら有効に使えるだろう。 HPブーストを重ねられ、抑制防御ブースト持ちでもあるのでタフネスさに磨きがかかる。スケープゴートの対象にも耐えうるので「血の暴走」を生かしやすい。 レギオンチャージのリスクを軽減するために自身に「リアガード」をかけるという手も。効果時間が3ターンと短いので、ディレイチャージを最遅で発動し、クロスチャージを使うターンには元の速度に戻っているという運用もできる。 サブでもいいのでパーティーにプリやレンジャーがいる場合に輝く組み合わせと言える。 ▼ ハイランダー/セスタス 元々グッドラックでバステ付与の補助ができるので「怒涛」の発動条件をパーティー単位で満たしやすい。加えて自前の自傷スキルで「闘魂」を本職以上に使いこなせる相性のいい組み合わせ。 抑制攻撃ブーストのおかげで状態異常・封じを自ら積極的に与えることもできる。 怒涛の前提である「アームブロック」等の補助系スキルも運用によっては有用。インターバルで自己回復→ディレイチャージなど。 ▼ ハイランダー/リーパー ブラッドベールと「黒き衣」が重なり、耐久力が凄まじいことになる。しかし瘴気兵装の維持に傾倒し過ぎると合間のディレイチャージくらいでしか攻撃できなくなる恐れもある。瘴気兵装の残りターンや、兵装パッシブが必要なターンを見極めて立ち回ることになる。 他の組み合わせより頭一つ抜けて硬く、自身のHPを削るスキルを積極的に使っていける。ある程度回復をせずにスピアリバーサルのダメージ上昇圏内を維持することも。 豊富なバフとデバフが重なり、補助役としての質も高い。ただし兵装解除スキルも含めた補助役としては本職リーパーの方が質は高い。パーティに足りない弱体をピンポイントに採用する程度が良いだろう。 抑制攻撃ブーストでブレインレンドや槍のバステ付与武器スキルの成功確率を上げられる。鎌スキルでは「静寂の鎌(石化)」が強力。もっとも、石化させた後の有効攻撃手段はスピアインボルブくらいしかないので、石化させた敵に有効打を多く持つパーティー向けの選択肢。 ◆他職のサブとしての注意点 HP、物理攻撃、物理防御の3点ブーストは物理アタッカーなら大抵の職で有効。ただ手堅い選択ではあるが劇的なシナジーがあるわけではないので、あえてハイランダーを選ぶなら下記のスキルも是非活かしたい。 「グッドラック」は本作唯一の状態異常・封じ成功率を高めるバフスキル。また「ブラッドウェポン」はサブでも倍率が130%もあるので、サブプリの強化と比べても唯一性や質では負けていない。 「ブラックサバス」で武器に依存しない遠隔全体攻撃が使えるようになる。雑魚戦やボスの取り巻きの殲滅において便利。 HPを消費して高いリターンを得ることに注目されがちだが、「ハーベスト」によりアタッカーが疑似的に回復役となり得る点も見逃せない。 「ブラッドベール」と「血の暴走」の仕様上、レギオン系スキルを多用する本職がいるとシナジーを形成する。 ▲ ▼コメント欄▲ 高ステータス、バランス良いパッシブ、高倍率のバフを持つ反面、攻撃スキルのクセが強くて最終伸び悩む印象。 - 名無しさん (2020-04-20 18 20 53) うちのハイは最終的に真ボスを見越してサブゾディになった。目立ったシナジーは無いんだけど、先見で受けてディレイ準備→後でクロスにつなげたり、絆の恩恵を仲間に配りながら自分はリターンエーテルで回収したりで楽しい。TPの軽いスキルばかりだから、レストアはあまり活きないね。 - 名無しさん (2020-11-10 20 28 57) サブパラで前衛ソドと一緒にブラッポン+プリからアームズ貰って、ガードスキル⇒アームズ血の暴走や、アームズダブスト⇒インボルブが楽しい。前衛としてソドハイのは申し分ないし、プリからヒルオダ - 名無しさん (2020-11-30 09 29 23) ハイランダー/セスタスを前衛二人置いて 後衛にリーパーとミスティック入れた状態異常特化パーティって強いんかな。残り1枠はプリンスかメディ辺りで - 名無しさん (2021-03-14 21 38 05) 突耐性相手にどう対策するかが課題になるかと思う。片方のハイのサブを盾殴りできるやつにするか、サブショーで属性に厚くするか、サブセスのままなら二刀流シルバースラストでごり押すか。命中問題は暗闇と混乱があれば何とかなりそうではあります。 - 名無しさん (2021-03-16 11 48 17) ハイラン入れてるのにインボルブ振る余地がないのはなんかもったいない気がする。ミスのサブはゾディとかにしたい(令嬢行くならどうせ必要だし)。あと状態異常特化にするなら付与役がリパとミスというのは若干安定感に欠ける印象もある。逆にリパ・ミスがいればデバフはもちろん回復もそこまで問題なさそうなので、いっそシカを入れて普段は後衛から投刃、異常入ったら前に出してブラポン盛ってズタズタにしにいくっていうのが個人的に良さげ - 名無しさん (2021-04-11 10 03 23) 異常特化ならもう一枠は同じくシカ推すかな。ディザスター延長のシカ、解魔使えるミス、虚弱激流リパのバステトリオで。ハイがバフれるし、回復デバフはミスリパ居れば十分だからプリやメディはそこまで必要ない気がする - 名無しさん (2021-04-11 17 39 22) メインハイラン二人入れたバステ型PTってので思ったんだが、ハイ/シノやハイ/シカだとサブウェポンにクロスナイフ持たせて混乱付与係ができるよな、と。混乱付与した後高い火力出せるわけでもないが、リスクは低めでPT構成の自由度も高い。ミスティックは解魔の札的に居たほうがいいけど、そもそもハイランとミスティックは何するにしても相性がいいし - 名無しさん (2022-12-03 18 37 59) シノビなら狂牙がある、むしろニッカリ握れる刀職の方がサブの選択肢としては高相性揃いだぞ - 名無しさん (2022-12-03 19 31 11) 狂牙はコスト重いからハイランだと連発すると息切れしやすいのが難点だと思う。とくにハイ/シノで分身するなら。まぁザコ戦ボス戦で使い分けたらいいだけの話なんだけど、ハイランが混乱付与した後スピアリバーサルかレギオンチャージ連発モードに入るなら、夜賊や残滓に、分身や抑制攻撃ブースト的にサブはシノビかナイトシーカーが適当かなと - 名無しさん (2022-12-04 22 14 40) ハイランダー/ショーグンを二人置くと英雄の戦い一騎当千が6セットx2出来るの気持ちよすぎる。EX発動してない方も安心して一騎当千できるし。ああ~たまらねえぜ - 名無しさん (2021-06-08 23 15 50) インボルブ便利なのになんかぱっとしないなと思って考えたんだけど、単純な倍率以上に着火役の問題がネックだな。新1ではアーサーやリッキーの属性に合わせて打つだけで良かったけど、今作は属性攻撃職を自称してるゾディが微妙な性能な上にチャージ挟むと毎ターン打てないという向かい風仕様。せっかくノービスから使えるのにそれが特にメリットになってないのが残念 - 名無しさん (2021-08-21 20 42 07) 単純な倍率がそもそも問題じゃね。条件付きスキルなのに普通に弱いもん。 - 名無しさん (2021-08-22 02 46 57) 同じノービススキルの凍砕斬や雷切りより倍率高いしなぜかブシの三色物理もナーフされてるし今作の複合物理技はだいたいこんなもんじゃないか?レジメントと三色チャージがイカれてるってだけで - 名無しさん (2021-08-22 19 30 47) 眠っちゃって不発とかそういうのが多い気がする。だが序盤から少ないSPで3色対応できるからハイランダーが重宝するというのは間違いない - 名無しさん (2021-08-23 13 15 45) グッドラックでダークミストとかの状態異常系デバフを相殺できるのって結構強いんだけどどこにも書いてないな。 - 名無しさん (2022-06-16 10 32 55) 確かに相殺できた。結構強いどころか特筆もんだねこれ(多分異常耐性低下を使う強敵がそんなに思い当たらないってのは見過ごされる理由)。ハイランダーの万能っぷりがまた増してしまったな。 - 名無しさん (2022-06-16 18 18 03) ドクトルの吸気は自分のTPも回復するけどハイランダーのは回復しない。「味方」だと自分を含んで「仲間」だと自分は含まないのかー。条件の厳しさからすると妥当な調整だけど。 - 名無しさん (2022-06-17 13 53 23) ハイ/ショーとヒーローの相性がすこぶる良い。ブースト一騎当中はレジメントレイヴ連発。ブースト終わったら残像フォースギフターであっという間にブーストゲージ回収。ファーマーまで入れるとずっと一騎当千ができて楽しいこと楽しいこと - 名無しさん (2022-07-11 20 30 05) 今作、前列枠がカツカツだから、槍スキルは遠隔攻撃扱いで後衛アタッカーとして運用できる仕様だったらもっと採用率上がったのではないかと一思案 - 名無しさん (2022-08-08 00 49 08) 名前 コメントを全て見る EOF
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Highlander 大会でのレギュレーションの1つ。 通常同名カードは4枚までデッキに入れられるが、このハイランダーでは、 全てのカードは1枚ずつしか入れることはできない。
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ハイランダー クラスチェンジ条件 アラインメント…L、HP…70000以上、MP…3500以上、STR…NT、DEX…NT、熟練度…NT+500以上、装備…ソニックブーム 補正…攻+7 防+2 命+6 剣性能変化Lv2 ハイランドの最高位の騎士にのみ与えられる称号。神聖ゼテギネア帝国の軍勢の全てを掌握するヒカシュー将軍がこの称号を持つ。 中LでCC確認だそうです 固有技 きりつける×3 消費MP+250 麻痺
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ハイランダー杯 ハイランダー杯 1-0522 Readmore info 【大会名】ハイランダー杯(禁止カード使用可) 【大会の主旨】遊戯王環境の禁止カードの強さの再確認目的。 【開催日時】2013年5月22日(水) 21 00開始予定 【対戦形式】トーナメント方式 シングル戦 【大会共通パスワード】ads 【参加方法】大会用のチャットルームへの入室 チャットルーム:http //chat.kanichat.com/chat?roomid=killingbeller 【hamachiネットワーク名】 対戦・観戦用:KBC-01、KBC-02、KBC-03、KBC-04 (特に指定はありませんのでご自由にご参加下さい。) 【対戦部屋詳細】 禁止制限 : 無制限 カードプール : OCG TCG 決闘タイプ : シングル ターンの制限時間 : 180 追加オプション : 無し 初期ライフ : 8000 初期手札枚数 : 5 ドロー枚数 : 1 【備考・その他】 デッキは必ずハイランダー構築でご参加下さい。(同一カードの複数積み禁止。) 今回の大会では『禁止カードも使用可能』です。 リプレイが無い試合は無効、再試合になりますので勝者は必ずリプレイを保存して下さい。 観戦は自由です。主催者の使用するADSは『Version 1.031.0』になります。 【質問等の受付先】 下記URL もしくは 大会用のチャットルーム/大会用のhamachiのチャットでも可。 http //www1.atwiki.jp/killingbeller
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ハイランダー クラスチェンジ条件 アラインメント…L、HP…35000以上、熟練度…NT+400以上、STR…NT 補正…攻+6 防-2 避-3 命+3 ハイランドの最高位の騎士にのみ与えられる称号。神聖ゼテギネア帝国の軍勢のすべてを掌握するヒカシュー大将軍がこの称号を持つ。
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ハイランダー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ハイランダー ガンナー ハイランダー概要 ステータス スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 攻撃技比較 グリモア・転職考察装備 作成 転職 概要 槍の扱いに長け、生命の力を武具に宿す事で非常に強力な攻撃を繰り出すクラス。 今作で唯一の完全新規職。ストーリーモードの主人公が就いているクラスである。 そのスキルの多くはTPに加えHPを消費するが、発生・範囲・威力すべてが優秀な攻撃スキルが豊富に揃っている。 味方との連携を想定した属性誘発型の攻撃やバフなども備え、単独で強化をこなして前線に立つ主人公の名に恥じない勇者タイプ。 ステータス面でも前列で必要な能力がよく伸び、TEC等が低い典型的な前衛型で、盾も装備できるため耐久力もそれなりに高い。 イメージとしては「素早いソードマンに、追撃の号令の代わりにサジタリウスの矢を持たせた」ようなキャラ。 しかもスキルツリーにほとんど無駄が存在しない。 ディレイチャージなどを含め、特定の状況で誘発・強化されるスキル群が揃っており、コンボを積み重ねてからの爆発力はトップクラス。 一方で補助技も含め、習得スキルのほとんどが自分や味方のHPを犠牲にしなければならない。 その特性上、グリモアでの「精神集中」が併用しづらく、自身もTPに関するリカバースキルを持たないため、HP/TPともに消耗が激しい。 気をつけないとHPを減らしすぎて敵の攻撃に耐えきれなくなったり、あっという間にTP切れになったりしてしまう。 しかし、うまく立ち回ればデメリット以上の戦果を引き出しパーティのアタッカーとして十二分な活躍が見込める。 リスクとリターンを見計らい運用していきたい。 クラシックでは、ストーリーから引継ぎをした場合に限り主人公が強制的にギルドに加入し、また転職先としてハイランダーを選択できるようになる。 新規作成でハイランダーを作ることはできないため、クラシックでも純粋なハイランダーは主人公一人だけである。 ◆装備可能武具 槍・盾・軽鎧・その他共通武具 ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 38 24 9 7 10 6 8 10 67 42 14 9 15 10 10 20 105 63 19 12 19 15 13 30 147 86 24 16 22 20 16 40 193 111 30 20 28 26 19 50 244 137 37 24 33 32 22 60 299 164 44 27 38 38 26 70 359 193 49 31 44 44 30 80 423 223 56 35 49 50 33 90 491 254 63 39 54 56 36 99 557 284 69 44 60 62 40 スキル一覧 名前 効果 前提スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト 最大HPが上昇する なし - ATKブースト 物理攻撃力が上昇する なし - DEFブースト 物理防御力が上昇する なし - 槍マスタリー 槍装備時の物理攻撃力が上昇する なし - 血の暴走 自身のHPが減少するたびに一定確率で敵に通常攻撃を行う ハーベストLv3ブラッドウェポンLv3 - ハーベスト 自身の攻撃で敵を倒した時に味方全体のHPを回復する ATKブーストLv1 - 防衛本能 戦闘開始時、一定確率で5ターンの間味方全体に状態異常を無効化する強化 DEFブーストLv1 - 絆の恩恵 自身の行動でHPが減少した同列の仲間はターン終了時にTPが回復する 防衛本能Lv3グッドラックLv3 - ロングスラスト 【槍専用スキル】敵1体に遠隔突攻撃 槍マスタリーLv1 4 ブレインレンド 【槍専用スキル】敵1体に突攻撃一定確率で頭封じ+即死効果が発動する 槍マスタリーLv3 8 スピアインボルブ 【槍専用スキル】敵1体に近接突攻撃味方の属性攻撃後に発動させるとその属性が加わり威力が増加する 槍マスタリーLv5 10 シングルスラスト 【槍専用スキル】自身のHPを消費して敵前列に近接突攻撃 槍マスタリーLv2 5 シングルバースト 【槍専用スキル】自身のHPを消費して敵全体に近接突攻撃 シングルスラストLv5 8 レギオンスラスト 【槍専用スキル】自身以外のHPを消費して敵前列に近接突攻撃 槍マスタリーLv2 5 レギオンバースト 【槍専用スキル】自身以外のHPを消費して敵全体に近接突攻撃 レギオンスラストLv5 8 ディレイチャージ 【槍専用スキル】自身のHPを消費して2ターン後の終了時敵1体に遠隔突攻撃 槍マスタリーLv10 8 クロスチャージ 【槍専用スキル】自身のHPを消費して敵1体に近接突攻撃ディレイチャージと合わせることで威力増加 ディレイチャージLv3 8 ブラッドウェポン 3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力を上昇させるが、行動時にHPが減少する ATKブーストLv3 2 不可視の霊盾 自身のHPを消費して3ターンの間味方1列の属性防御力を上昇させる DEFブーストLv5 2 グッドラック 味方全体のHPを消費して3ターンの間味方全体の状態異常成功率を上昇させる DEFブーストLv3 10 スティグマ 自身と敵1体に一定確率で封じ効果が発動しさらに、自身の状態異常を一定確率で移す ATKブーストLv5 2 ブラックサバス 敵全体からHPを吸収し、味方全体へ与えると同時に、封じと状態異常も味方全体へ移る HPブーストLv10 12 リミットレス 力を溜めて次のターンの攻撃力を上昇させ装備制限を無視してスキルが使用可能になる HPブーストLv1 2 採掘 採掘ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル なし - スキルツリー 槍マスタリー Lv1→ ロングスラスト - Lv2→ シングルスラスト Lv5→ シングルバースト Lv2→ レギオンスラスト Lv5→ レギオンバースト Lv3→ ブレインレンド - Lv5→ スピアインボルブ Lv10→ ディレイチャージ Lv3→ クロスチャージ ATKブースト Lv1→ ハーベスト Lv3→ 血の暴走 Lv3→ ブラッドウェポン Lv3→ Lv5→ スティグマ - DEFブースト Lv1→ 防衛本能 Lv3→ 絆の恩恵 Lv3→ グッドラック Lv3→ Lv5→ 不可視の霊盾 - HPブースト Lv1→ リミットレス Lv10→ ブラックサバス 採掘 スキル詳細 ▼ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105%? 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% パッシブスキル 自身とグリモアの両方にHPブーストがある場合は、レベルが高い方1個分のみの効果しかない。 ▼ ATKブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与dam倍率(物理属性) 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% パッシブスキル 物理属性攻撃の与ダメージが上昇する。通常攻撃とスキルの両方に乗る。 ▼ DEFブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率(物理属性) 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80% パッシブスキル 物理属性攻撃の被ダメージが減少する。 ▼ 槍マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 113% 115% マスタリースキル 槍装備時、物理属性攻撃の与ダメージが上昇する。また、Lv上昇で槍スキルを自動習得する。 通常攻撃とスキルの両方に乗る。 自身とグリモアの両方に槍マスタリーがある場合、2個分の効果がある。その際の効果は、「自身とグリモアでマスタリーレベルが異なる場合、高い方のレベル2個分に補正されて算出される」。 ▼血の暴走 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 100% 105% 110% 114% 118% 122% 126% 129% 132% 135% 発動率 20% 25% 30% パッシブスキル・戦闘常時発動 自身のHPが減少した際、装備武器による通常攻撃を一定確率で行う。敵からのダメージ、槍スキルによるHP消費、ブラッドウェポン等のバフによるHP消費、毒ダメージと、あらゆるHP減少で発動判定する。 発動率が上がるのはLv5、10のみ。Lv1ではほとんど発動しないので、戦力として期待するなら5か10まで上げるべき。参考 Lv10で31/101回発動を確認 行うのは通常攻撃。バルカンフォームなら全体に攻撃するし、序曲の属性付与、武器の追加効果も有効。なお、クリティカルとダブルアタックは発動しない模様。 チェイス系等の追撃も条件さえ合えばしっかり発生する。自分の暴走に自分で追撃することも可能。 ハイランダーなら主要スキルの大半がHP消費を伴うので発動チャンスが多い。ただしハイランダーのHP消費スキルで戦闘不能になることは無いので、逆に言うとHP1の状態でHP消費スキルを使用してもそれ以上HPは減らず血の暴走は発動しない。憤怒の力やペイントレードのためにHPをわざと減らしている場合は注意。 火力増強としては優秀な部類だが、ドロップ狙いの戦闘で意図せず発動して敵を殺してしまう場面も多々ある。他にも敵からカウンターをくらい、血の暴走発動→カウンターの悪循環や、力溜めを意図せず消費したりと不利な場面がある。状況に応じて使い分けられる様、グリモア化して取り外し可能な状態にするのも手。 総じてデメリットも多いが、意識して活用できれば非常に強力。上述のブラッドウェポンや追撃系等シナジーを持つスキルが多く、それらとの組み合わせで真価を発揮する。 ▼ ハーベスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量(割合分) 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 回復量(固定分) 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 パッシブスキル・戦闘常時発動 敵撃破時に、味方全員のHPが回復するようになる。暫定回復量計算式 MAXHP * ( スキルLv * 0.01 + 0.06 ) + スキルLv * 2 + 4(小数点以下切り捨て、装備込)体験版時点、Lv8ハイランダーを使用して計測。Lv1、4、9のみ実測値で残りは計算により算出 即死スキルで敵を倒した場合は発動しない。 複数攻撃の場合は、しっかり倒した敵の数だけ回復する。ハイランダー本人も含め、列攻撃や全体攻撃の得意な火力職との相性は抜群。ハイランダー本人はもちろんのこと、グリモア化してアタッカー全員に配れば戦闘後の回復の必要がほとんど無くなる。 シングルスラストで敵を全滅させれば、消費HP分は戻ってくるので全快で戦闘終了できる。血の暴走の前提分だけでもそこそこ役に立つ。 HP満タンを維持しやすくなるので精神集中とも相性がいい。 今作では仲間を呼んだりFOEが乱入してくるボスも多く、ボス戦でも腐らない。 呪いで相討ちになり所有キャラが死亡しその戦闘中に蘇生した場合、何故か蘇生直後に復活したキャラのみに発動し、HPが回復する。 ▼ 防衛本能 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 効果ターン 5(固定) パッシブスキル・戦闘開始時発動(確率) 戦闘開始時に確率で発動し、味方全体に一度だけ状態異常を無効化するバフを付与する。発動時は全員の強化枠を1枠使い、効果はLvに関わらず5ターン。スタンと即死には効果がないので注意。 なお、自分が石化で戦闘開始時から行動不能でも発動する。 所詮は確率なので信頼性はどうしようもないが、1ターン目に高確率で状態異常を放ってくるFOEも多いので発動すれば有難い。ただし防げるのは一度だけで戦闘中にかけ直しができないため、長期戦が確実ならば破邪の鎮魂歌も使いたい。 確実に状態異常防御が必要な場面では、100%発動する探偵の手筈に頼るほうが堅い。 発動率はレベルアップ毎の上昇値が全レベルにおいて等しいと仮定し算出。各レベル50回程度の試行なので数値は参考程度に ▼ 絆の恩恵 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 パッシブスキル・戦闘常時発動 同列の味方が自身の行動でHPを消費した場合、Lvに応じてTPが回復する。「自身の行動」とは「絆の恩恵を持つキャラの行動」を指す。「同列の味方自身の行動」ではないので注意。実例では、絆の恩恵所持キャラがレギオン系槍技やグッドラックを使い同列味方のHPが減ると、同列の味方のTPが回復する。逆に絆の恩恵所持キャラと同列の味方が、シングル系槍技などで自身のHPを減らしても、効果はでない。 HP満タンを維持することが困難で、精神集中を使いづらい前列味方のTPを、任意に回復出来る点は非常に優秀。 自分自身のTPを回復することはできず、直前の攻撃で敵が全滅した場合も回復しない点には注意。グリモア化したりすることでこのスキルの習得者を同列に複数配置すれば、相互回復が可能になる。 ▼ ロングスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 7 14 dam倍率 140% 146% 152% 158% 190% 196% 202% 213% 220% 310% 316% 322% 328% 334% 390% 命中率加算 10% 20% 30% 発動速度 100% 130% 槍専用・遠隔突攻撃スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 敵単体に突属性ダメージ。遠隔攻撃なので後列の敵排除にも使える。習得直後は基本技といった性能だが、Lv10で高威力・高速発生かつ燃費も良いという優秀な攻撃手段に化ける。 低レベルなら非常に低燃費な遠隔攻撃として、雑魚戦などでも活躍できる。パラディンやバードなどでも気軽に扱え、グリモアにつける攻撃スキルとしても優秀。 ▼ ブレインレンド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 12 16 - dam倍率 121% 140% 153% 181% 201% 頭封じ成功率 即死成功率 槍専用・近接突攻撃+封じ+即死付与スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 敵単体に突属性ダメージを与え、頭封じと即死を付与する。追加効果豊富な分、威力は控えめ。ハイランダーのTECは低いため、相手の耐性が並み程度だと成功率は低いが、HPが高めで即死に極端に弱いザコというのもいる。 一部のFOEには即死が通ることもあり、場面によっては試す価値はある。 ▼ スピアインボルブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 16 22 - dam倍率 85% 92% 118% 170% 230% dam倍率(味方属性攻撃後) 170% 184% 236% 340% 460% 槍専用・近接突+炎/氷/雷攻撃スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) ターン最後に敵単体へ突属性ダメージ。味方が同一ターンに三色属性を含む攻撃をしていると、通常時の2倍威力の複合属性攻撃になる。属性攻撃の対象は違ってもよく、間に別の行動が挟まっていてもよい。最遅行動のため、味方の属性攻撃を追い抜いてしまうことはない。ただし属性攻撃が命中しなかった場合は素撃ちになる模様。対象の回避が高い場合は要注意。 三色ガードでも属性が付与される。 群狼の襲撃を使用すると、火&氷&雷&突の複合属性のスピアインボルブが撃てる。仕様かどうかは不明。弱点をついていれば定量分析なども発動する。 味方が最後に攻撃した属性で攻撃する。例で言うと、アイスショット→火の術式→スピアインボルブの時スピアインボルブは突+炎属性になる。 味方が使用した属性との複合属性となるため、連携こそ必要だがコレ一本で実質三色をカバーできるのも大きい。 強制最遅行動。レンジャーのアザーズステップや鳥王のグリモアの黄金鳥の翼を使っても先手を取ることは出来ない。 Ⅲ以降、複合属性は弱い方の耐性で全ダメージ統一して計算されるため、物理耐性持ちの敵に有効である。 ▼ シングルスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 5 8 11 - 消費HP(自身) 20% dam倍率 131% 155% 178% 206% 227% 槍専用・近接突攻撃スキル(敵前列)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 自身のHPを消費し、敵前列に突属性ダメージ。消費HPは「最大HP×倍率」ではなく「現在のHP×倍率」である。そのためスキル使用による自滅はない。他のHP消費スキルも同様。世界樹Ⅳの羅刹とは異なる。 味方のHP消費はしないので、仲間が精神集中を所持しているならこちらで。 HP消費するのが自分と分かっているのでレギオンスラストより回復しやすい。 ▼ シングルバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 12 16 - 消費HP(自身) 40% dam倍率 154% 175% 199% 255% 300% 槍専用・近接突攻撃スキル(敵全体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 自身のHPを消費し、敵全体に突属性ダメージ。対象が全体の分、HP消費はスラストより大きい。 槍スキルではバースト二種のみが率先して繰り出せる全体攻撃だが、行動速度重視のスキルのため威力は押さえ気味。それでも雑魚戦では十分な威力をもっているため、覚えておくとかゆい所に手が届く。 ▼ レギオンスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 5 8 11 - 消費HP(自身以外) 20% dam倍率 153% 175% 202% 235% 257% 槍専用・近接突攻撃スキル(敵前列)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 自身以外の味方のHPを消費し、敵前列に突属性ダメージ。スラスト/バーストはレギオンの方がPT全体に負担を強いる分、威力は高め。 レギオン系は味方のHPを消費するため絆の恩恵が活かせる。効率的な範囲攻撃の割に消費TPが非常に軽いため、雑魚戦で積極的に使うことで同列の味方のTPをどんどん供給できる。 ▼ レギオンバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 12 16 - 消費HP(自身以外) 40% dam倍率 183% 211% 238% 300% 350% 槍専用・近接突攻撃スキル(敵全体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 自身以外の味方のHPを消費し、敵全体に突属性ダメージ。こちらも対象が全体の分、HP消費が大きい。 こちらも絆の恩恵を活かせるが、流石に自身以外のメンバーHP消費40%は結構重いのでフォローが欲しい。 ▼ ディレイチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 12 16 - 消費HP(自身) 15% dam倍率 250% 450% 520% 750% 1150% 発動ターン数(自動発動時) 2 3 4 槍専用・遠隔突攻撃スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 数ターン後のターン終了時に強力な突属性ダメージ。単独では槍版サジタリウスの矢といった感じのスキル。クロスチャージとのコンボで真価を発揮する。発動時に対象が居なかった場合は、失敗する(通常の単体攻撃スキルとは異なり、別の敵を狙いなおしたりはしてくれない) 自動発動の場合はサジ矢と異なりターンの最後に発動する。 死なない限り発生保障付き。発動ターンに状態異常で動けなかろうが全縛り状態だろうが関係なく発動する。 ディレイチャージを使った後に同対象にクロスチャージを使うと、自動発動を待たずにクロスチャージと同時にディレイチャージが発動する。ただし発動ターンが遅くなるほど威力が上がる特性上、自動発動ターンに達していなかった場合は与damが低下する。ディレイ起爆ターンにクロスを合わせるのが理想。 参考:Lv10時、クロスによるディレイ任意発動時の倍率 1ターン後 315%,2ターン後 420%,3ターン後 560% (1ターン短く為る毎に0.75倍?) ディレイチャージとクロスチャージのレベルにもよるが、待ちターンに手持ち無沙汰になるくらいならターンを待たずに即座にクロス繋げたほうが良い場合もある。 前作の数ターン後発動系スキルとは仕様が異なることに注意。バフはスキル入力直前のものが採用される。例:「ディレイチャージ」からの「力溜め」や「ブラッドウエポン」ではディレイに強化が乗らない。「力溜め」→「ディレイチャージ」入力→……→発動 だとディレイが強化される。「ディレイチャージ」入力→……→「力溜め」→「クロスチャージ」→発動 だとクロスが強化される。「力溜め」→「ディレイチャージ」入力→……→「力溜め」→「クロスチャージ」→発動 だと両方強化される ▼ クロスチャージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 - 消費HP(自身) 10% 15% 20% dam倍率 120% 180% 250% 320% ディレイ連携時dam倍率 250% 350% 525% 700% 発動速度 - ↑ - ↑ ? 槍専用・近接突攻撃スキル(敵単体)/脚スキル(dam倍率は暫定値) 敵単体に突属性ダメージ。ディレイチャージ待機中、同対象に使用するとディレイを強制発動させ、同時にこのスキルの威力が上昇する。さすがに他キャラが使ったディレイチャージと連携することはできない。 Lv10では低消費、高倍率で且つ高い速度補正があり、希少種を除けばほぼ先手が取れるほど。雑魚では単発で撃って先制撃破、ボスではディレイチャージとのコンボで高ダメージをたたき出す優良スキル。ただし速すぎて味方のバフデバフを追い抜いてしまう点は注意。ディレイ→クロス→ディレイ→クロス→・・・と2ターンに1回しか打てないという欠点はあるものの、威力はツバメ返しや1縛りエクスタシーをも超える。 ディレイチャージ後、かつ、クロスチャージ前のバフはクロスチャージにしか作用しない。ターン持続系のバフはディレイの前にかけるべし。 ディレイチャージの次のターンにクロスを使うとディレイチャージが早く発動する分、ディレイチャージの最大威力が出ないので注意。クロスチャージの威力はどのタイミングで使っても同じ。 消費TPが増加してしまうバグあり、詳細は以下の通り。ディレイ待機中に使う「クロスチャージ」のLvが6~9のとき、クロスの消費TPは10、Lv10のときは消費TP12。 コマンド時は8以上で選択できるが、発動時に消費TP未満だと不発で行動キャンセル。 ▼ ブラッドウェポン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 4 8 - 与dam倍率(全属性/味方) 130% % % % 135% % % % % 150% % % % % 170% 行動時消費HP 10% ターン数 3 4 5 強化スキル(味方一列)/頭スキル(与dam倍率は暫定値) 味方一列に、行動ごとのHP消費と引き換えに全属性の与ダメージが上昇するバフを付与する。物理、三色、更に無属性にも適用され、倍率もLv1で130%、Lv10で150%と強力。Ⅳの羅刹再来とも呼べるスキル。 HP消費率は単純に合算となる。ブラッドウェポン状態(10%消費)でクロスチャージLv10(20%消費)を使うと30%消費する。 ストーリーではハイランダーとパラディンで守りを固め後列から攻撃する戦法が取れる。火力担当が前後列に分散する構成でも、強化使用時のみMOVEで一列に揃えるようにすることで最大限に活用できる。 やはり精神統一とは相性が悪い点に注意。 血の暴走と相性が良い。さらにチェイス系など複数回行動スキルと組み合わせると、威力もHPの減りも強烈に。 ▼ 不可視の霊盾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 4 6 - 消費HP(自身) 被dam倍率(三色属性/味方) ターン数 3 4 5 強化スキル(味方一列)/頭スキル 発動時に自身のHPを消費し、味方一列に三色属性の被ダメージが減少するバフを付与する。 属性防御バフなら聖なる守護の舞曲、医術防御も存在するため、列対象かつデメリット持ちのこれを優先する必要性は低いかも。対象が全体でない分、効果自体は上記2種より強力。 ▼ グッドラック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 15 20 - 消費HP(味方全体) 状態異常成功率(味方) ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ターン数 3 4 5 強化スキル(味方全体)/頭スキル 発動時に味方全員のHPを消費し、味方全員に状態異常成功率を上昇させるバフを付与する。 Lv5、6を超えるあたりから少しずつ効果を実感でき、バステ付与が難しいFOE相手にも数回でバステ付与が成功するようになる。 効果上できればバステ担当者のみにピンポイント使用したいが、全員の強化枠を占領してしまい、発動も遅いという難点はある。とはいえ、各要所でバステ付与に成功すれば大きなアドバンテージを得られるので上手く使いこなしたい。 封じ、即死、スタンへの影響は未調査。 状態異常成功率を高められる強化は、これとゲームの最終盤に入手可能なあるグリモアスキルくらい。トライチャージ、カタストロフも1ターンのみの効果だが強化枠を使わずに状態異常成功率を高められるので重複させるのも良い。 ▼ スティグマ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 4 6 - 封じ数(自身の封じ数も同様) 1 2 3 封じ成功率 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 状態異常転嫁成功率 状態異常・封じ付与スキル(敵単体・自身)/依存部位無し 敵単体と自身に封じを付与し、同時に自身の状態異常を押し付ける。前作・某Mを思い出させるスキル。高Lvなら複数部位を一気に封じることができ、FOEなど多様な部位スキルを持つ相手に対して輝く。 縛る箇所はランダム。Lv10なら3箇所縛れるので気にせずに済む。逆に低Lvでは、狙った箇所を縛れないデメリットが目立つ。 自身の封じ付与はほぼ確実に発生する。失敗すると痛いのでなるべく高Lvで使いたい。BOOSTを乗せるのも有効。しかし依存部位の無いスキルのため、自身が全封じ状態になっても連発可能。以後このスキルのみ連発するつもりなら気軽に使え、TP消費も軽い。 攻撃の手を止めたくないなら他の職に縛らせてもいい。補助役のみならず、やることの無くなった盾役や回復役も選択肢に入る。 状態異常転嫁の成功率は高いが、麻痺やテラーではスティグマ自体を阻害される可能性があり、確実性があるのは毒、盲目、呪いくらい。しかも状態異常を治しても縛りがかかってしまうので、状態異常の回復用途に使うものではないだろう。行動そのものが完全にできなくなる状態異常(睡眠、混乱、石化)は流石に押し付けられない。 ▼ ブラックサバス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 12 16 20 - dam倍率 HP吸収率 無属性遠隔攻撃(敵全体)・回復スキル(味方全体)/頭スキル 敵全体に無属性ダメージを与え、同時に味方全員のHPを回復する。ただし敵が封じや状態異常にかかっていた場合、それらが味方に転嫁されてしまう。無属性かつ遠隔攻撃だが威力はSTRと武器攻撃力に依存。ただし、物理耐性を持つ敵に対して有効打となるほどの威力はない。 ドレインバイトと異なり味方の総HP減少分以上のHPは吸収できず、そもそも味方のHPが減少してなければ無効化される。 レベル60ハイランダー・SLv10でHP回復量は80~90程。パーティー立て直しに使うにはちょっと物足りないかも。半端に消耗した味方を攻撃のついでで回復しておく、くらいの使用感。ただしBOOSTしたLv15ブラックサバスはかなりの高威力となり、一転起死回生を狙えるレベルに。 ▼ リミットレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 4 6 - 与dam倍率 130% 135% 149% 169% 182% 220% 攻撃補助スキル(自身)/腕スキル 次ターンの全ての行動における全属性ダメージを増加させ、同時に武器専用スキルを装備武器に関わらず使用できるようになる。効果は次ターンのみで、前作までのチャージ系スキル同様、強化枠は使用しない。尚、流石にブシドーの構え専用スキルまでは無視できない。槍技と刀技を両立したければ刀を装備し、槍技をリミットレスで放とう。 過去作のチャージ系スキルと比較すると、ダメージ倍率的にはやや見劣りする感はあるが、今作のチャージ系は大体こんなもの。TP節約や、味方のバフ・デバフと攻撃を合わせる目的のもので、単純にダメージを増やすスキルではない。特に低Lvのうちはダメージのロスが大きく、ダメージ目的で使うには微妙。 グリモア前提となるが、杖や弓など攻撃力の低い武器で使う事を前提とした高dam倍率スキルを槍や刀で使用すると実質2倍以上のダメージ効率も実現可能。 パラディンの盾スキルも、盾を装備せずに使用可能。ただし、「シールドスマイト」等、盾防御力依存攻撃のダメージは弱くなる。 「力溜め」が「使用した直後の行動」にしか乗らないのに対して、こちらは「次ターンの全ての行動」に乗る。上記の特性により、チェイス系スキルにものる。「アクトブースト」も乗らないチェイス系にとって、この系統で最良の選択肢である。 例:「1ターン目力溜め使用・2ターン目攻撃スキル→血の暴走発動」の場合、力溜めは攻撃スキルにしか乗らない。「1ターン目リミットレス使用・2ターン目攻撃スキル→血の暴走発動」の場合、リミットレスは攻撃スキルと血の暴走の両方に乗る。 同じくターン持続型の「トライチャージ」に比べると、dam倍率、消費TPともに「リミットレス」が優秀。 武器専用スキルの枠を超えられることを利用すれば、本来は単独ではできない連携も可能となる。ディレイチャージLv10→リミットレス→サジタリウスの矢と仕込むと2ターン後同時に降らせることができる。HPが低下すると回復や特定の厄介な行動をしてくるFOEなどを一気に削る時に便利。 ▼ 採掘 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 採集率 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 採集スキル 攻撃技比較 スピアインボルブは属性付与時、ディレイチャージは最終ターンまで発射を伸ばした時の最高威力を記載している。 スキル 消費TP(Lv10) 消費HP(Lv10) 威力(Lv10) 備考 ロングスラスト 14 - 312% 遠隔攻撃 ブレインレンド 16 - 201% 即死+頭封じ付与 スピアインボルブ 22 - 340% 突+炎or氷or雷の複合属性 シングルスラスト 11 20% 227% 前列攻撃 シングルバースト 16 40% 225% 全体攻撃 レギオンスラスト 11 20%(自分以外) 257% 前列攻撃 レギオンバースト 16 40%(自分以外) 300% 全体攻撃 ディレイチャージ+クロスチャージ 168 15%20% 750%525% クロスチャージは遠隔攻撃 グリモア・転職考察 装備 明確なアタッカーなので、グリモアに入れたいのは敵スキル・攻撃強化系パッシブ・自己強化バフなど。 ▼アクティブスキル 次の攻撃が1.9倍になる「力溜め」は終盤まで役立つ。が、血の暴走で無駄撃ちになる可能性がある点は注意。 一発が大きいが連発の効かないディレイチャージ、クロスチャージと特に相性が良い。 しかし最終的には、「アクトブースト」+インボルブのほうが使いやすいかもしれない。 他に序盤の壊攻撃「アームハンマー」、中盤の壊攻撃「ジャンピング」、4層で特に活躍する斬攻撃の「疾風切り」など。 突攻撃の中では、5層の「怒涛の牙」が先制スタンを狙えて威力も高く貫通性能なのでオススメ候補となるか。 壊属性・列攻撃の「たたきつけ」が、6層深部で特に有用。 リミットレスによる他職のスキルとの掛け合わせはまだ未知数のところが多い。 槍を持ったまま他職の強力な武器スキルを扱える様になるので、高威力の斬・壊属性武器スキルを決め技として使い分けるのは有効。 ▼パッシブスキル 「槍マスタリー」の重複が地味に効く。スピアインボルブ中心なら「術式マスタリー」もセットで。 「ペネトレイト」を付ければインボルブやロングスラストも貫通する。 初期状態で盾装備可能なため、高レベル「盾マスタリー」による斬突壊の割合軽減も一考の余地あり。 TPまわりのスキルを自前で持たないため、最大TPが低いうちは「TPブースト」や「リチャージ」も心強い。 ▼装備ボーナス 素で盾を装備でき、メイン武器の槍スキルの完成度がかなり高いため、他職の装備が欲しくなることはほとんど無いだろう。 なお、盾装備ボーナスをつけると、終盤に手に入るパラディン専用の盾も装備できるようになる。 作成 ▼武器ボーナス(槍)と武器スキル 今作は槍も近接武器カテゴリになっており、隊列補正が入る。 ガンナーやブシドーに槍を持たせる意味はないだろうが、バード・メディック・パラディンあたりに遠隔技の「ロングスラスト」を使わせるのもいいかもしれない。 パラディンなら素で槍が持てるため装備ボーナスは不要。 序盤から足削ぎの槍や属性武器が手に入るのもメリットと言えばメリット。 ▼補助スキル 「リミットレス」による高威力武器x高補正スキルの掛け合わせはまだ未知数。特性上「阿吽の追撃」やチェイス系のスキルとは単純に相性が良い。 バフ担当には「ブラッドウェポン」や「グッドラック」を持たせるのも良い。とくにブラッドウェポンのほうは重要。 これらのスキルはアタッカーである本職ハイランダーよりも補助役が使うほうがダメージ効率がよい。 「スティグマ」は相当にクセのあるスキルだが、「エクスタシー」や「リカバー」などシナジーを持つスキルもある。 ▼パッシブスキル アタッカーに持たせたいのは、敵を倒す事で全員のHPを回復できる「ハーベスト」、HPが減少するごとに3割ほどの確率で通常攻撃(威力140%)が発生する「血の暴走」 ハーベストは、メディックに戦後手当のない今作では重宝するだろう。 血の暴走は、ブラッドウェポン+アクトで結構なダメージ源になる。ブラッド+属性斧+チェイスにも必須。 「防衛本能」はPTで複数持つことで、発動確率を上げることが出来る。 転職 HP、STR、VIT、AGIが高いので物理アタッカーならば一通りこなせる。 特にソードマンに転職した場合はHP、STR、VITが本職と同等かつTP、TEC、AGIで上回っているので本職以上の活躍を見込める。 ブシドーもSTRとAGIではやや劣るものの、本職の紙装甲が大幅に緩和されるメリットがある。
https://w.atwiki.jp/nybbas/pages/147.html
ハイランダー クラスチェンジ条件 アラインメント…L(下Lのみ) 、HP…70000以上、熟練度…NT+500以上、STR…NT 補正…攻+6 防-2 避-3 命+3 ハイランドの最高位の騎士にのみ与えられる称号。神聖ゼテギネア帝国の軍勢のすべてを掌握するピカチュー大将軍がこの称号を持つ。 イビデW輪で使ってみた感想でも。 残念ながらW輪を完成させる根気がなく、DEX30程度どまりでしたが 盾なし防-1くらいまではワンキルできました。 W輪完成なら盾なし防0くらいまでいけると思う。 …ですが、鈍足にも外す命中で防0以下の相手をするのはかなり厳しいです。 どうせギャンブルするなら悪侍のほうが良いかも。なれればだけどw やはりオススメは剣盾で属性被り狙いです。 (名無し)
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/2056.html
《ハイランダー》/俗語 コメント カード1種類につき1枚のみで組まれたデッキのこと。また、そのようなデッキにしなければならない特殊ルールのこと。 いきなり3箱買ったりしない限り、最初に組まれるデッキはこれになる。 「全カードが1枚積み」になり確実性に欠けるが、上手く組むと高い対応力を見せる。 場合によっては『同名カードは1枚のみ』(博麗 霊夢/1弾と博麗 霊夢/5弾、壱符霊夢はどちらかしか入れられない)というルールになることも。
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/274.html
○ハイランダー 高地防衛の為の軍隊用の軽鎧(刺/風耐) 刺突耐性 風半減 装備可:アナ・ベネ ハイランダーとは高地連隊。 北方の山岳地方を守る為に組織された軍隊のことである。 元々自然とともに和やかに暮らしてた山の民であったが、 どうも聳え立つ山の場所が悪く、 西と東の峡谷から度々侵略を受けていた。 仕方なく組織した軍隊ではあったが、 酸素の薄いところでも機敏な動きをこなし、 山岳地帯の戦闘では鬼のように強かったと言われている。 シュミレーションRPGなんかに出てきたら、 絶対山に地形ボーナスが付いてるタイプ。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/962.html
メニュー>称号>ハイランダー アブストラクター アブストラクターマスタリー インテリジェンス インビジブルエッジ ギガンティックブロウ シャープエッジ ストライクダウン スペルエッジ ソウルブレイド ソニックスピード チェンジアーム チェンジショット チェンジガード ツインギミック ハイスピード ヒュージエッジ ブーストブレイド ホースマンズエッジ マジシャンズエッジ マジックブレイド ユニット:カースド ユニット:キーン ユニット:トリート ユニット:フォース アソートウェポン モードバスター モードフェザー フェイタルバースト ブレイクバースト モードメイガス 名前 コメント