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第1話ハンドアウト 第2話ハンドアウト 第3話ハンドアウト 第4話ハンドアウト 第5話ハンドアウト 第6話ハンドアウト 第7話ハンドアウト 第8話ハンドアウト 第9話ハンドアウト 第10話ハンドアウト
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更新履歴 取得中です。 「ドクターX」野村萬斎・蜂須賀の人気急上昇 「敵キャラ」にまさかの一面 - J-CASTニュース 誤飲――お弁当などの竹串に注意(福祉新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 窪田正孝主演『劇場版 ラジエーションハウス』まさかの別れを予感させる特報(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 自分のキャリアと不妊治療をどうすれば両立できるか 誰もが直面する3つの困難を乗り越える方法 | HBR.org翻訳リーダーシップ記事(1/3) - DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー コロナ検査中5歳男児の鼻腔で折れた綿棒…3日後に排便で排出=韓国(中央日報日本語版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 外来待合室で急性発症した腹痛の正体は… - 日経メディカル 知っておきたい「腸閉塞」のリスクと対策、最悪の場合は命を落とすことも(Medical DOC) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トランプ前大統領の「負の遺産」で一変、全米で中絶禁止の動きが高まる理由(ダイヤモンド・オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 下痢、便秘、その両方…過敏性腸症候群の受診の目安、治療法は?【専門医に聞く】 - ウートピ 【脳を知る】心房細動が原因の〝ノックアウト型脳梗塞〟 - 産経ニュース access total: - top-page( - ) today: - yesterday: - ここを編集
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透華「練習試合は中止、ですか」 京太郎「はい」 透華「随分と急な話ですこと」 京太郎「本当にすいませんとしか言いようがないです……」 透華「あなたを責めているわけではありませんが……このように急な話であれば部長である竹井久が謝罪の連絡をすべきでしょう?」 京太郎「申し訳ないんですが、部長は今連絡が出来る状況ではなくてですね」 透華「連絡ができない? 手を離せないという意味かしら?」 京太郎「いえ、部長含む女子部員の5人全員、入院中なんです」 透華「は?」 京太郎「本当に身内の恥を晒すようで言いにくいことなんですが……最近激辛タコスにハマった優希のやつがタコスにタバスコと間違えてデスソースをかけてしまいまして。5人全員食べたその場でノックアウト、俺が救急車を呼びました」 透華「な、なんでそんな危険物を学校に持ち込んでいたのですか?!」 京太郎「これも龍門渕さんには言いにくいことなんですが……先日ハギヨシさんが遊びに来た際、忘れて帰った私物です。ハギヨシさんって超絶辛党なんだってその時知りました」 透華「」 京太郎「すいません。俺がきちんと仕舞っておけばこんなことには……」 透華「い、いいえ。こちらこそウチのハギヨシがそのような物を忘れて帰らなければ……」 京・透(*1) 後日、龍門渕家より入院している女子部員へ豪華なお見舞いの品が届けられたという。 ヤマナシオチナシのままカン
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http //www.nicovideo.jp/watch/sm7955042 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7985325 構造は単純化すると、自動ターンアウト砂時計の組み合わせ。 1 4 2 3
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アウトバックをお気に入りに追加 アウトバック <メニュー> アウトバック <情報1課> アウトバック <成分解析課> アウトバック <保存課> アウトバック <外部リンク課> アウトバック <情報2課> アウトバック <情報1課> #bf アウトバック <成分解析課> アウトバックの65%は汗と涙(化合物)で出来ています。アウトバックの22%は華麗さで出来ています。アウトバックの4%は優雅さで出来ています。アウトバックの4%は苦労で出来ています。アウトバックの3%は知識で出来ています。アウトバックの1%は微妙さで出来ています。アウトバックの1%はスライムで出来ています。 アウトバック <保存課> 使い方 サイト名 URL アウトバック <外部リンク課> ウィキペディア(Wikipedia) - アウトバック ここに相互リンクを募集しています。ご希望の方はご自身のページにくるまクチコミ情報部へのリンクを掲載いただいた後、こちらから管理者までご連絡ください。 ページ先頭へ
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KETTLES(ケトルス)とは日本のロックバンドである。 説明 逸話 外部リンク 説明 コイケヤスオ(Vocal,Guiter) オカヤスシズエ(Vocal,Drum)の2人からなる男女デュオバンド。 コイケの創り出す何だか捻くれて閉塞感があるのに踊り出さずにはいられない歌詞世界と、オカヤスの見た目に反してとんでもなくパワフルなドラミングが魅力。 ベースレス編成にも関わらずそれを感じさせない音作りがとてもイカす。 公式曰く「下北沢を拠点にじっとりと活動中。The White Stripesと同じ編成ながら、方向性はまったくのべつもんなので、向かうところ敵だらけ。そして隙だらけ。」 逸話 MINAMI WHEEL 20112日目深夜に行われたMINAMI WHEEL 2011 EXTRA-MIDNIGHT EDITION-で初遭遇。元々の目当てがMONOBRIGHTの弾き語りだったため、不意打ちで出会ったオカヤスさんのふともも…もといKETTLESの演奏にまっきーのも瀬島もノックアウトされたのであった。 翌日のミナホ本編のステージにもまっきーのは参戦。その後開催されたレッドスニーカーズ主催のイベントでも最前列で見ていたので、思いっきり認識されてしまっている。 オカヤスのリュックには貴重品と夢が入っている。 認識されているのをいい事にCONTINUE WHEEL 2011でコメントをお願いしたところ快く了承して頂き、第61回にて肴ラジオ初のアーティストコメントコーナーが実現。まっきーのの拙いしゃべりに暖かく対応してくださったKETTLESのお二人ありがとうございました。 外部リンク 公式サイト
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スコア マーメイド・リーグ戦 熊本-広島2回戦 リブワーク藤崎(0勝2敗) 広島 700 110 504ー18 熊本 000 021 001ー4 (広)〇榴ヶ岡、浅間、石井、馬殿―荒井、二神 (熊)●秋田、小野塚、野留加、鳶嶋、大森、高倉、小村―葛木 戦評 交流戦直前のリーグ戦。ここまで勝ち星に恵まれない熊本はホームで先発にノーヒッター秋田。対する広島は榴ヶ岡。 なんとか勝利を得たい熊本だったが、秋田が初回から捕まってしまう。先頭一番青木がヒット、続く中桐は広島の二塁手常磐の好守に阻まれるも、三番から七連打で一挙6点。秋田は1回持たずノックアウトという波乱の展開。 広島が4回、5回にも点を加え9点差にもなったところから、漸く榴ヶ岡を打線が捉え始める。無死から九番横川がヒットで出塁すると、一番NAGIが四球。しかし、一死から三番佐屋木や四番月詠が連続タイムリーとして熊本が2点を返す。 しかしながら、勢いに乗る広島打線は7回表にも大量得点を記録し、大差のなまゲームセット。広島打線はこの試合22安打18得点。投げては先発榴ヶ岡が2桁10奪三振と好投。一報で熊本も13安打を記録するも4連敗、交流戦前で1勝5敗と苦しい開幕直後となってしまった。 責任投手・本塁打 [勝] 榴ヶ岡 2勝 [S] [敗] 秋田 1敗 [本] 青木 2号 月詠 2号 水沢 1号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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Tips/ステータス ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。 ステータス説明 力 物理攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。 敏捷 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率、アイテムリロード速度(←これ、検証したほうがいいかも・・・)に影響を与える。 ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。 ブロック率には影響していないという検証結果有り。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。 ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル率、状態異常抵抗力、トラップ回避率、追加武器攻撃力、魔法アイテム発見確率、ユニークアイテム発見確率、クリティカル回避率(←も情報がない。検証したほうがいいだろう)、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。 リトルウィッチは運の値の1/4がカリスマにボーナスとして加算される。 知識 魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。 ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、致命打及び決定打抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。 ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。 カリスマ 最大CP、走る際CP減少速度、致命打及び決定打抵抗力、各種状態異常抵抗力に影響を与える。 ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。 上記、最新の物に訂正 レベル HP・CP最大値 命中率・回避率 取得経験値 武道家のみ、基本攻撃力上昇 武道家のみ、攻撃速度上昇 攻撃力 物理攻撃力 防御力 物理防御力 抵抗力 魔法に対する耐性(90%が最大値) 計算式 【 HP 】 ステータス画面 (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP 【 CP 】 ステータス画面 (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP 【 物理攻撃力 】 ステータス画面 {(1+武器攻撃力)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。 ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ) ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。 ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。 スキル攻撃力 {(1+武器攻撃力)*倍率+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200) ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる 【 魔法攻撃力 】 魔法系スキル攻撃力 スキル基本攻撃力*(1+知識/200)*知識ボーナス*(1+装備補正+称号補正+補助スキル補正) ※装備補正は同属性のみ適用 ※一部スキルは知識ボーナス、称号補正が乗らない 【 物理防御力 】 ステータス画面 {装備基本防御力*(1+防御効率)+その他防御力}*(1+健康/100) ※その他防御力はオプションの防御力の事。 【 魔法抵抗力 】 ステータス画面 全属性抵抗(知恵/20)% ※但し、上限は90% 【 状態異常抵抗力 】 状態系抵抗(異常系抵抗) (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/500}% 低下系抵抗、呪い系抵抗、致命打抵抗 (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/1000}% ※装備基礎抵抗は冠・耳の各抵抗値、オプションの各抵抗値の合計 ※称号補正は称号密教による全ての状態異常抵抗値 ※即死抵抗は知恵、カリスマ補正なし 【 薬回復 】 秒間回復量 (10+健康/5)*(1+薬回復%)/sec ※薬回復の上限は250%付近 【攻撃速度】 武器の攻撃速度/(1+攻撃速度OP) 12Frame=1秒 攻撃速度早見表 【命中率/回避率】 基本値:命中率80%、回避率20%お互いの運が同数値の場合は下限5%、最大95% 敏捷補正 敏捷の差が2倍開くごとに15〜20%程度上下する。10倍で約50%。 計算式不明。 レベル差補正 命中率*(攻撃側Lv/被攻撃側Lv)=Lv差補正後の命中率 オプション・スキルなどの補正 数値分がそのまま足される 命中補正無視・回避補正無視のOPはこの部分を無効化する 運による補正 相手との運の差によって命中回避上昇---命中率・回避率の上限が運の差に比例して上昇差1000以上で上限100%に達するという説が有力。差999以下では他の補正がどれだけあっても100%にならない。 【獲得経験値】 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス 知恵 補正(%) 0~99 0 100~199 5~9(知恵/20) 200~239 10 240~279 11 280~319 12 320~359 13 360~399 14 400 15 401~479 20 480~559 21 560~639 22 640~719 23 720~799 24 800 25 801~959 30 960~1119 31 1120~1279 32 1280~1439 33 1440~1599 34 1600 35 1601~1919 40 1920~2239 41 2240~2559 42 2560~2879 43 2880~3199 44 3200 45 3201~3839 50 【SP】 LvUPで貰えるSP量 Lv1〜99:現在のLv+1 Lv100以降:100 SP+1に必要な経験値量 Lv1〜99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1) Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100 スキル修得に必要なSP量 スキル難易度1:1 スキル難易度2:3 スキル難易度3:8 スキル難易度4:24 スキル難易度5:50 スキルLv上昇に必要なSP量 スキル難易度1:次レベル スキル難易度2:次レベル*2 スキル難易度3:次レベル*3 スキル難易度4:次レベル*4 スキル難易度5:次レベル*5 【装備称号(オプション)】 要求Lv上昇式 オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3) ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。 【エンチャント文書】 成功率計算式 50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b 成功率上限 ジム・モリのエンチャント文書:50% ジム・モリの小さなエンチャント文書:50% ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80% ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50% ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40% 成功率50%に必要な運 エンチャント文書:運667以上 小さなエンチャント文書:運850以上 特殊攻撃 攻撃名称 効果名称 効果 ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる複数装備で効果は重複するが加算方式で増える訳ではない。また、ノックバック抵抗ではノックアウトの効果は”防げない”。 致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ(通常ダメージの約4倍ダメージ) クリティカル発生時、相手との運の差/4(%)の確率で昇格。差が400以上なら100% ドッジクリティカル ドッジクリティカル クリティカルヒットを無効化して通常ダメージにする。相手との運の差/4(%)の確率で発生。差が400以上なら100% 決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージPvPにてプレイヤーに対しては通常ダメージ+対象の残りHPの4%のダメージ通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある 強打 ハードブロウ 通常ダメージの3倍のダメージ 一部の職で特定スキルを使用した場合に発動一部装備に付いている強打OPでも発動抵抗不可 即死 即死攻撃 対象を即死させる PvPにてプレイヤーに対しては即死抵抗の有無にかかわらず発動しない 状態変化 攻撃名称 効果名称 効果 物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する 元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する 防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する 魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する 命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する 回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する 攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する 移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する 異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する 状態異常系 ステータス/状態異常 コメント 名前 コメント
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#blognavi BGM I Feel Fine/The Beatles 今年も、遥か中国大陸から黄色い春の便りがやってきましたね。 黄砂・・・ 花粉症で調子悪い上に、黄砂のおかげで、昨日から完全にノックアウト状態。(>_<) 今日も一日寝てた。(汗) 頭痛え・・・ なんだか、気分も冴えない今日この頃。 桜の咲くころには、スッキリしていたいものですが・・・ 5月にミニライヴも決まったことやし、ちょっと気合を入れなおさねば! なんか、グダグダのブログになってしまった。(笑) 追伸 Sugar Cane の皆様、ご無沙汰しております。久しぶりのジョイントですね。(笑) 楽しみにしてます。 なんとなく、セッションもできたら良いですね。 カテゴリ [ブログ] - trackback- 2010年03月22日 22 14 42 花粉症、辛そうですね。お大事に。 ミニライブは楽しみにしております。 それからセッションも面白そうですネ! 循環コード系の、セッション向きの曲って何かあります? では。 -- USA (2010-03-24 12 23 03) セッションっすか!? -- leader yasu (2010-04-01 23 28 06) マイナー系ですが "I Shot The Sheriff"とか…明るい曲なら "Hot Legs"なんかもどうでしょうかね(笑) -- leader yasu (2010-04-01 23 32 28) 名前 コメント #blognavi
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【種別】 バスケットボール 【初出】 1巻 【登場巻数】 1巻、3巻、8巻、 【解説】 スポーツにおいて、競技を一時停止すること。 両手を使って『T』の文字を作って(両手を平手にして片方の指先を、もう片方の指の付け根あたりに合わせる)知らせることが多い。 バスケットでは、タイムアウトは1分である。 各チームはこの間に作戦を練る、伝える、選手を休ませるなどしてゲームの流れを変えている。 タイムアウトの請求ができるのはベンチにいる監督やコーチまたはアシスタントコーチで、任意のタイミングでオフィシャルに対して申請する。 ただし、請求してすぐに認められるわけではなく、請求した後、ボールがデッドになりゲームクロックが止まった時点で認められる。 タイムアウト中はボールはデッドとなり、タイマーは止まる。 タイムアウトは前半2つのピリオドで2回、後半2つのピリオドで3回まで取ることができる。 したがって、1チームが1試合で使えるタイムアウトは合計5回である。 前半2つのピリオドで使わなかったタイムアウトは後半のピリオドに持ち越せない。 オーバータイム(延長戦)突入時は1回のオーバータイム(5分)につき1回取れる。 ミニバスでは、前半2つのピリオドと後半2つのピリオドにそれぞれ1回とることができる。延長時は、同様。 バスケットでは、このタイムアウトしだいで流れが大きく変わるということもあり、タイムアウトを取りたいがためにファウルを犯してでもボールをデッドにするという場合もある。 監督やコーチには、流れを読み、的確なタイミングでタイムアウトをとるという判断力が求められる。 これもバスケの試合の面白いところの一つと言える。 作中では…… 3巻(236P)「ねー昴、タイムアウト」と、葵は言いながら俺にボールを投げ渡し、手でTの字を形作る。