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出会い え~っとぉ、さっきの説明通りだとぉ、ここをこうして、こんな風にして~…あれれ、ぐるぐる巻きになってるよぉ?やってみると、結構難しいんだねえ~ マイページ 通常 あれあれ、次はどうすればいいのかなぁ? キミも一緒に手伝って欲しいなぁ。 不思議そうな目で見られると照れちゃうぞ★ 日直 登校 朝 アイルンの可愛い着物姿に卒倒しないように注意、だぞ★ 朝ご飯を食べないと元気な歌が歌えないんだよね~ お日様のスポットライトで一日が始まるんだよ。 昼 着付けは大変だけど、どんな困難も乗り越えちゃうぞ。 着物だってちゃんと着ちゃうアイルンを褒めて褒めて~ 着物の柄もアイルンに着て欲しそう。うふふ~♪ 夜 キミの着物姿の写真をゲットぉ♪宝物にしちゃうぞぉ。 早く寝ないとアイドルになれないんだぞ?プンプン。 もっとお話がしたいのかな?アイルン感激~♪ アルバイト アイドルになったら、高校の時このバイトしてたって言うから~ 好感度レベルアップ 着物コーデもマスター出来そう。アイルンまた一歩成長しちゃったぞぉ♪ デート 約束 当日 ボス戦 勝利 敗北 バトル アイドルは日本の文化だよぉ。 勝利 キミの瞳にノックアウトぉ。アイルンのハートは破裂寸前~ 敗北 こらこら。マジメにやらない子はアイルンのお仕置き部屋行きだぞぉ? タッチボーナス ここを、こうしてぇ…
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【鏡音リン】 チルアウト (オリジナル) 【Act.2】 曲名:チルアウト 作詞:サ骨 作曲:サ骨 編曲:サ骨 唄:鏡音リン 歌詞: 遠く眺めてまだ足りない夜明けの 想いが交差して消える夜のとばり 霧の中で夢を見ているような 曖昧な境界 現実と夢の 今日もよくある中二病を見下す 過剰反応するそれは高二病 またいつもの病院まで出向いて 小麦粉か何かの偽薬をもらう 空は美しく輝くまま 流れる雲にあの頃のキミを見たまま チルアウト もう そこまで来ているはにかむ春が とうに桜も咲いている 出遅れたこの歌 チルアウト そう 風が吹いて春何番くらいだ 卒業式にも間に合わず 言い訳をするだけ 遠く北の方からはるばる旅して 羽を休める渡り鳥も何処 夢の中で見るさらに深い夢 境目のない世界に溶け込む夢 いまだ変わらず変わりゆく雲 移ろいゆく心模様にキミだけ残り チルアウト まだ 寒い時はエアコンもつけるけど そろそろコタツは納めたい 思い出といっしょに チルアウト ただ 流れていく大きな川のように 穏やかな流れに ほら 空が映っている チルアウト もう そこまで来ているはにかむ春が とうに桜も咲いている 出遅れたこの歌 チルアウト そう 風が吹いて春何番くらいだ 卒業式にも間に合わず 言い訳をするだけ
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アウトロー 概要 認識チップを持たない人たちの総称。 アークではインフラを利用するのに認識チップが必須となるが犯罪を犯すなどした市民は中央政府により認識チップが剥奪される。 認識チップを持たないものはアーク内では逮捕されるためアークの外、アウターリムで生きていくほかなかった。 そうしてアウターリムで生活するものが少しづつ増えていき、アウトローの子供もまた認識チップを持たないため徐々にその数を増やしていく事になる。 現在アークの人間の約10%がアウトローだと言われている。 生計 認識チップがないためアーク内の経済活動に正規に参加することは当然出来ない。 そのため生きていくために非合法の手段を取らなければならない。 コレクターと呼ばれる者達は本来一般人の往来が禁止されている地上に上がり、ラプチャーやニケの残骸を収集し非合法のルートで販売する。 他にもブラックネットと呼ばれるアングラサイトでの銃器や薬物の密売などアークに少なからず影響を与えるものも。
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▲【特殊能力の壁】 ◆73(Cランクの壁/フラッシュの壁) >高橋さん>木刀マン>お塩先生>素浪人の拳=花井三尉>敏捷幼女>本庄真実 >オルチスチュリサントヒーナム=冷蔵子>メガゴキブリ>ブタヤマさん>水瀬歩>小渕恵三 >超能力者>東京ちんこ祭り>全能になれる人間アレルギー>イーノック>信念さん >アフリカのキリン>マグナモン>バンバラバンバン ▼【剣士の壁】 【妄想属性】ゲーム 【作品名】El Shaddai - エルシャダイ - 【名前】イーノック 【属性】人間 天界の書記官 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】一番いい剣:1m前後の剣。達人以上の防御力だと思われる堕天使をあっさり切り刻める。 一番いい装備なので相手の武器以上の攻撃力があるのは確実。 ※毒などの追加効果はない。単純な破壊力のみ上回る。 【防御力】一番いい鎧:上半身と下半身を守る鎧。鉄以上の強度だと思われる。 一番いい装備なので相手の防具以上の防御力があるのは確実。 ※単純な耐久力に加え、毒、腐食、熱などへの耐性でも上回る。 【素早さ】達人並。10mくらいの高さまでジャンプできる。 【特殊能力】神は言っている、ここで死ぬ定めではないと・・・: 死にそうになった時か死んだ時に発動。 強制的に戦闘開始時点まで時間を巻き戻す。 よって、この能力が発動する限り、死亡による敗北はありえなくなる。 【備考】そんな装備で大丈夫か? 【短所】→大丈夫だ、問題ない→フルボッコ 【長所】→一番いいのを頼む 199 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/24(金) 21 30 17 ID 54RoUtWT [2/3] とりあえず 176のイーノックさん簡易 文章をまとめると、全能キャラ以外がイーノックを負かすには 死にそうな状態にしない 殺さない 剣、鎧に頼られる戦いをしない 敵の物理攻撃を回避する素早さがある ってことになる つまり、厄介な特殊能力を無効に出来る精神攻撃などを持てば、全能キャラじゃなくても勝てる ただ、ここで気になるのが特殊能力が誰による物か 出展どおりルシフェルの物なら、イーノック自身に「自分は死にかけてる、死んだ」と思わせても意味がない 死にかけor死亡と判断してるのはルシフェル、或いはその能力自体なのだから この場合、全能以下で倒されない・倒せないの引き分けが続く予感 逆に能力発動のための判断をイーノックがしているなら、宇宙破壊クラスじゃなくても精神攻撃持ちで勝てる …深く考えすぎか? 200 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/24(金) 21 32 03 ID 54RoUtWT [3/3] 場合によってはルシフェルのスペックも必要かな? 201 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/24(金) 21 35 55 ID 1KSNnLJl [2/2] 強化期間を生き残った歴戦の猛者だから仕方ないね イーノックは特に何も書いてないから本人の能力でいいんじゃね? ルシフェル由来だとしてもテンプレ不備で済む 202 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/25(土) 21 11 10 ID DOoxRKOS スペ不足のせいで新作ergが出来ない憂さ晴らしに、イーノック考察続き 201の意見に従ってみる それと、攻撃力・防御力の理解及び敵の所持してるものが武器・装備か否か定義するため、以下に武器・装備の意味を記す ○装備 必要な機器などを取り付けること。戦闘・登山など特定の目的に応じた用具をそろえたり身につけたりすること。また、その機器や用具 ○武器 戦いに用いる種々の道具や器具。刀や銃などの、敵を攻撃したり自分を守ったりするための兵器や武具 何かをするための有力な手段となるもの あれ…?武器・装備の意味を書く前にSランク壁直下から考察してたんだけど、 装備・武器の意味を改めて見たら、全能キャラの改変速度次第ではSランク上の奴にも勝てる気がしてきた 209 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19 21 22 ID YDERssAr 202が日本語でおkだった… 要するに相手の全能能力が装備・防具と認識でき、 なおかつその全能能力行使をしようとする間にイーノックが剣で切る時間があるなら、 鎧で改変防御→剣で切り刻む って出来ると思った だから単一全能クラスならともかく、任意全能で範囲が狭い・時間がかかる奴ならイーノックでも倒せるんじゃないの こんな考察で大丈夫か? 351 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 17 13 48 ID Ufpy6AP7 [5/13] イーノック考察 201の通り本人の判断とするので精神攻撃などで倒せる 武器・防具と書いてあるのでアイテムと扱う。 202、 209の解釈はしない よって剣と鎧装備の達人が勝てるところまで。気絶も負けとする 武器と鎧分さむらいとさむらいが勝てる奴には勝てるのでそこから上がる ○突き指しちゃうぞ! 突き指しても鎧+達人並で有利 ○農夫 武器+鎧+ジャンプで何とかなるか ○成人男性三人 武器もあるし勝てる ○三闘神 武器もあるし勝てる ○楚の商人 相性勝ち ○Team H こちらは男性。武器もあるし勝てる ×かっこう 能力負け。素早さで上回るが硬すぎる ○お便所ブラザーズ 各個撃破は十分できる ○ハリボテエレジー 武器もあるし勝てる ○春日部防衛大隊 各個撃破でいけるか ○歌丸楽園 各個撃破でいけるか ○K・M氏 鎧と能力差でいける △ダニー・ボッター 勝てない。能力分け ×ちょっと遅い任意全能 速度は互角か。逃げられて全能負け △バンバラバンバン フラッシュでやられる。能力分け △マグナモン 目くらましでやられる。能力分け ○アフリカのキリン 武器持ちな上ジャンプもできるので勝てる ○信念さん 武器持ちなのでパワーアップ前に勝てる △東京ちんこ祭り スペックでやられる。能力分け △超能力者 攻撃され続けてやられる。能力分け ×小渕恵三 全能キャラ召喚負け ×水瀬歩 転ばされてバケツで気絶負け ○ブタヤマさん 武器で傷つけられるか。有利 △メガゴキブリ 勝てない分け ○冷蔵子 負けはない。何度も攻撃すればいけるか ×オルチスチュリサントヒーナム 機雷で即死しない場合衰弱させられて負けそう ×本庄真実 封印負け △花井三尉 負けはないがモデルガンの牽制が厳しい △素浪人の拳 負けはないが防御が高く厳しい △お塩先生 武器持ち20人相手に勝つ奴は厳しい ○スパイダーマ 負けはないのでそのうち勝てるか? 哀れな子供達の親を殺した事があるかは知らん ×まけぼの 締め技などをくらうと厳しい △高橋さん 勝てない分け ×全選手入場!! 締め技などをくらうと厳しい。特殊能力で勝てない こっから上はほぼ勝てず任意全能や4トスには負ける 連敗を取り返せてないので信念さんの上 東京ちんこ祭り>イーノック>信念さん
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魔法一覧 魔法一覧 具現化表一般魔法 特殊魔法 性能比較 具現化表 一般魔法 宝玉を使うと出てくる魔法 宝玉\強度 弱く やや強め 強く 全力 エメラルド カッターⅠ カッターⅡ ソウルアブソーブ ブレード ルビー ファイアⅠ ファイアⅡ フレイムⅢ フレイムⅣ アクアマリン ウォーターⅠ ウォーターⅡ ウォーターⅢ ウェーブ サファイア スライム スリープ アイス ブリザード トパーズ カオスパーク パラライズ スパーク サンダー アンデシン アンガー ノックアウト レイズ クェイク ペリドット コンフューズ ムーンライト トルネードⅡ トルネードⅢ シトリン ブラインド ネクダス セイント スターライト アメシスト サイレンス シェイド シェイドⅡ シェイドⅢ(凸) ガーネット ポイズン魔法型 ポイズン物理型 ブラッドウォーター ライフアブソーブ 特殊魔法 狙って出せない魔法達。 具現化時に低確率で出現。 転身時にはいずれも選択可。 爆破属性 バースト ダークネス ニュークリア アルテマ 希少魔法 パラネ リカバー シェイドⅢ(影) サンライト トルマリン限定種 エスケープ ドラゴン トルマリンでは出ない スケルトン パチスパーク 転身限定 エメラルド シルデン アンデシン ストーン ダイヤモンド ラジエート ペリドット テレポート 玉露石 アグネファイア ブリザルド ライスパーク グリーンサイ 玉露石 ブラックバイソン ホワイトウルフ 武蔵漁船 オレンジミカン 転身、2人目限定魔法 破壊の魔玉 テラーセイバー インフェルノ ヒール 破壊の魔玉+特定条件 ブルーアイズ ワイアシャス ギャラクシー レインボーシャワー 性能比較 各能力値 能力 トップ ワースト MSP ブラッドウォーター フレイムⅣ,トルネードⅢ等 STR アルテマ ウォーターⅢ,スリープ等 INT サンライト カオスパーク,コンフューズ等 AGL カオスパーク ブレード DEF ブレード カッターⅡ
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ウプアウト エジプト神話に登場する狼の姿の地域神。 夜の船「メセクテト」の船頭をつとめ、夜の太陽アウフを運ぶ。 「道を開くもの」の意。 オシリスの擁護者とも呼ばれる。 ネイトを妻とする説も。 関連: ネイト (同一視) 別名: ウェプワウェト ウプウアウト セド セケムタウイ ウプワウト ウェプトアウト ウェプトワウェト ウプウワト ウェプアウエト オフォイス(2)
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発生学とは 一個の受精卵が増殖し分化して、有機的な構造と機能をもった体ができるまでのプロセスには、神秘的ともいえるドラマチックな変化が次々と起こります。この現象を「発生」(Development)、それを研究する学問を「発生学」(Embryology)または「発生生物学」(Developmental biology)といいます。 近年の分子生物学の研究によって、発生現象に関わる分子が多数見つかっていますが、それでは、それぞれの分子が働いたときに細胞レベル、組織レベルでどのような変化が起こって複雑な組織、器官(臓器)、体ができあがるのかという「発生の道すじ」は、まだほとんど明らかになっていません。ヒトゲノムが解読されたあと、残された大きな課題は、生体の中における各遺伝子そして遺伝子群の働きを解明していくことです。 三次元的な体の形に時間経過が加わった四次元の現象である「発生」は、形態学、細胞生物学、分子生物学を集学的に駆使して取り組むべきエキサイテイングなターゲットなのです。不思議な発生現象は数限りなく、研究する対象によってその戦略も変わってきます。ここに発生研究の難しさがあり、同時に他の分野にない面白さがあるのです。我々の研究室では、様々な発生現象に魅せられた個性的な研究者が日夜奮闘しています。 こんなことをやっています 主にマウス・ラットを使って発生学の研究をしています。神経発生、肢芽発生、口蓋発生、肺発生とテーマは多岐に渡り、テクニックとしても古典的な催奇形実験(熱ショック、レチノイン酸・アルコール・アンフェタミン等の投与)から遺伝子工学的手法(DNA組換など)・発生工学的手法(トランスジェニックマウス・ノックアウトマウス・キメラマウスの作製、レトロウイルス・エレクトロポレーションによる外来遺伝子導入、全胚培養、器官培養などを含む)と様々なものを駆使します。 具体的なテーマは各々のスタッフのページを参照していただきたいのですが、さわりだけを紹介しますと 中枢神経系(脳・脊髄)における神経幹細胞の増殖・生存・分化制御、および骨格形成における細胞間情報伝達とその標的遺伝子の発現制御の分子メカニズムの追究が主なテーマです。テクニカルにはノックアウトマウスの表現型の解析をしたり、器官培養で遺伝子を導入してその機能を解析したりします。細かい作業が多いので、手先が器用でないと難しいかも。ニワトリ胚を使った発生工学的実験も行っています。 ここでは全員の研究を紹介できませんが、スタッフのページは逐次更新する予定です。とにかく少しでも興味をもったら、まずはメールかお電話を!(この欄、文責 石橋) どんな人が入れるの? 修士課程、博士課程、研究生の3つのコースがあります。博士過程に関しては、当教室には臨床から博士号を取得するために来られる方が多いですが、一度社会人を経験されてから入り直された方もいて、基本的にどのような方でも門戸が開かれていると考えて下さい。 京都大学大学院医学研究科 博士課程 募集対象:博士課程(4年間)、研究生(常時受け付けています) 募集人数:若干名(医学研究科全体で142名) 入学資格:医・歯・獣医学部卒業または卒業見込み、修士課程を修了または修了見込みの方、社会人特別選抜制度あり(社会人特別選抜のみ資格審査あり) 選考方法:筆記試験(医学・生物学一般、外国語)および面接 出願期間は毎年9月頃ですが、詳細は医学部事務のページを参照してください。 京都大学大学院医学研究科 医科学専攻(修士課程) 募集人数:20名(全体で) こちらも詳しいことは医学部事務まで。電話(075)753-4306(直通) 大学院入試について 例年倍率は1.5-1.6 倍程度です。科目は英語と一般問題で、英語は辞書持ち込み可、一般問題は基礎医学と臨床医学の問題が16問あるうちから2題選択するようになっています。筆記試験の後、簡単な面接があります。
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/76.html
PlaceObject3 PlaceObject3 タグは、PlaceObject2 タグの機能を拡張したものです。 PlaceObject3 では、次の機能が新しく追加されました。 PlaceFlagHasClassName フィールドは、クラス名を指定するかどうかを設定します。これは、配置するオブジェクトの型を示します。 ActionScript 3.0 では他の SWF 内のクラスを使ってタイムラインオブジェクトを配置する必要が出てきましたので、 ImportAssets は使用されなくなりました。 インスタンス化された SWF 内のオブジェクトは 16 bit のキャラクタ ID を持っていません。 この機能は Flash Player 9.0.45.0 以降でサポートされます。 PlaceFlagHasImage フィールドは、表示リスト上の Bitmap オブジェクトの作成の仕方を設定します。 PlaceFlagHasClassName と PlaceFlagHasImage の両方が定義されている時、別の SWF ファイルから Bitmap クラスがロードされることを指し示します。すぐ次に続くフラグは、ロードされた SWF の中の BitmapData クラスの名前を指します。ここで指定された BitmapData クラスを内部データとして持つ Bitmap オブジェクトが配置されます。 PlaceFlagHasCharacter と PlaceFlagHasImage の両方が定義されている時は、 Bitmap が現在の SWF 内にあることを表します。 Bitmap の内部データとして使用される BitmapData は、次に続くキャラクタ ID で定義されます。これは、 BitmapData がクラスに結合されている場合にのみ起こります。クラスに結合されていない場合は、必要があれば DefineShape により、 Bitmap を塗りつぶします。 この機能は Flash Player 9.0.45.0 以降でサポートされます。 PlaceFlagHasCacheAsBitmap フィールドでは、Flash Player の内部で表示オブジェクトをキャッシュするかどうかを設定します。 キャッシュすることで、オブジェクトの内容が変更されない時はレンダリングの速度が向上します。 アルファ合成時のブレンドモードには、次のようなものが使用できます。 Add Layer Alpha Lighten Darken Overlay Difference Multiply Erase Screen Hardlight Subtract Invert 表示オブジェクトに適用できるフィルタには次のようなものがあります。フィルタの追加と共に、表示オブジェクトはビットマップキャッシュされます。 Bevel Drop shadow Blur Glow Color matrix Gradient bevel Convolution Gradient glow PlaceObject3 SWF 8 以降のバージョンで使用できます。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 70 PlaceFlagHasClipActions UB[1] SWF 5 以降 クリップアクション有りそれ以外の場合、常に 0 PlaceFlagHasClipDepth UB[1] ClipDepth 有り PlaceFlagHasName UB[1] Name 有り PlaceFlagHasRatio UB[1] Ratio 有り PlaceFlagHasColorTransform UB[1] ColorTransform 有り PlaceFlagHasMatrix UB[1] Matrix 有り PlaceFlagHasCharacter UB[1] キャラクタの配置 PlaceFlagMove UB[1] キャラクタの移動を定義 Reserved UB[3] 常に 0 PlaceFlagHasImage UB[1] 配置する Bitmap がクラス名かキャラクタ ID を指定する時に 1 にする。 PlaceFlagHasClassName が ClassName を使う時もしくは、 PlaceFlagHasCharacter がキャラクタ ID を使う時 PlaceFlagHasClassName UB[1] 配置するオブジェクトがクラス名を使う PlaceFlagHasCacheAsBitmap UB[1] BitmapCache を使う PlaceFlagHasBlendMode UB[1] ブレンドモード使用 PlaceFlagHasFilterList UB[1] フィルタリスト使用 Depth UI16 キャラクタの深さ ClassName If PlaceFlagHasClassName or (PlaceFlagHasImage and PlaceFlagHasCharacter), String 配置するクラスの名前 CharacterId If PlaceFlagHasCharacter, UI16 配置するキャラクタの ID Matrix If PlaceFlagHasMatrix, MATRIX 変形行列データ ColorTransform If PlaceFlagHasColorTransform, CXFORMWITHALPHA 色変換データ Ratio If PlaceFlagHasRatio, UI16 Name If PlaceFlagHasName, STRING キャラクタの名前 ClipDepth If PlaceFlagHasClipDepth, UI16 ClipDepth (クリッピングレイヤ参照) SurfaceFilterList If PlaceFlagHasFilterList, FILTERLIST オブジェクトに適用するフィルタのリスト BlendMode If PlaceFlagHasBlendMode, UI8 0 or 1 = normal2 = layer3 = multiply4 = screen5 = lighten6 = darken7 = difference8 = add9 = subtract10 = invert11 = alpha12 = erase13 = overlay14 = hardlight15 ~ 255 は予約済み BitmapCache If PlaceFlagHasCacheAsBitmap, UI8 0 = ビットマップキャッシュ無効1 ~ 255 = ビットマップキャッシュ有効 ClipActions If PlaceFlagHasClipActions, CLIPACTIONS SWF 5 以降 クリップアクションのデータ FILTERLIST フィールド 型 コメント NumberOfFilters UI8 フィルタの数 Filter FILTER[NumberOfFilters] フィルタのリスト FILTER フィールド 型 コメント FilterID UI8 0 = DropShadowFilter1 = BlurFilter2 = GlowFilter3 = BevelFilter4 = GradientGlowFilter5 = ConvolutionFilter6 = ColorMatrixFilter7 = GradientBevelFilter DropShadowFilter If FilterID = 0, DROPSHADOWFILTER ドロップシャドウフィルター BlurFilter If FilterID = 1, BLURFILTER ブラーフィルター GlowFilter If FilterID = 2, GLOWFILTER グローフィルター BevelFilter If FilterID = 3, BEVELFILTER ベベルフィルター GradientGlowFilter If FilterID = 4, GRADIENTGLOWFILTER グラデーショングローフィルター ConvolutionFilter If FilterID = 5, CONVOLUTIONFILTER 畳み込みフィルター ColorMatrixFilter If FilterID = 6, COLORMATRIXFILTER カラーマトリックスフィルター GradientBevelFilter If FilterID = 7, GRADIENTBEVELFILTER グラデーションベベルフィルター COLORMATRIXFILTER カラーマトリックスフィルターは、表示リスト内のオブジェクトに対して色変換を適用します。 表示リストオブジェクトの、RGBA 入力ピクセルに対して次の方法で計算されます。 結果の RGBA ピクセルは飽和演算が施されます。 行列の値は、行ごとに上から下へ、各行は左から右へ向かって保存されます。 最後の行は常に (0,0,0,0,1) として扱われるため、これは保存する必要がありません。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フィールド 型 コメント Matrix FLOAT[20] カラーマトリックス値 CONVOLUTIONFILTER 畳み込みフィルターは、2 次元の離散値の畳み込みを実行します。 これは、次の式によって各ピクセルに対して適用されます。 F は入力ピクセルプレーン、 G は入力行列、 H は出力ピクセルプレーンを表します。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 (訳注: ↑ 数学良く分からないですが、この式Σとか抜けてる気がします。) PreserveAlpha フラグがセットされていない場合、畳み込み処理は、各 RGBA ピクセルに適用され、飽和演算が施されます。 セットされている場合は、アルファチャネルの値のみ変更されなくなります。 Clamp フラグでは、入力ピクセルが外側にはみ出てしまった時の処理の仕方を指定します。 0 の時は、 DefaultColor フィールドにセットされた色が使われます。 1 の時は、一番近くにある有効なピクセルが入力ピクセルとして使われます。 フィールド 型 コメント MatrixX UI8 水平行列サイズ MatrixY UI8 垂直行列サイズ Divisor FLOAT 行列値を最後に割る数 Bias FLOAT 行列に適用する Bias Matrix FLOAT[MatrixX * MatrixY] 行列値 DefaultColor RGBA 入力画像からはみ出た時に使う色 Reserved UB[6] 常に 0 Clamp UB[1] Clamp モード PreserveAlpha UB[1] アルファチャネル保護 BLURFILTER ブラーフィルターは、サブピクセルの正確なメディアンフィルターです (ボックスフィルタとも呼ばれます)。 このフィルターは、 RGBA チャネルのそれぞれに適用されます。 次に、サブピクセルの正確さの無い、単純なメディアンフィルターの式を示します。これは、簡単にサブピクセルを正確にした版にすることが可能です。 注 この式は、 Flash Player で同じ結果を得る時、 BlurX と BlurY が奇数であると仮定しています。 フィルタをウインドウは常に Flash Player のピクセルの中心です。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 パス数を 3 に設定すると、ガウスブラーフィルターと全く同一になります。 もっと高いパス数にすることも可能ですが、パフォーマンスの観点により、 Adobe はお勧めしません。 フィールド 型 コメント BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数 Reserved UB[3] 常に 0 DROPSHADOWFILTER ドロップシャドウフィルターは、ブラーフィルターをベースにしています。影のピクセルを生成するために、ブラーフィルターはアルファチャネルにのみ適用されます。 角度パラメータはラジアン単位です。 0 にセットすると、影はオブジェクトの右側に付きます。 距離はピクセル単位です。 影のピクセルを生成する時、サブピクセルはバイリニア補完されます。 Strength の値は標準の場合、固定小数点数で 1.0 になります。 影のピクセルのそれぞれの値がこの値で乗算されます。 ドロップシャドウにはいくつかの合成モードが適用可能です。影を付ける方向の内側・外側、通常モード・ノックアウトモードの設定があります。 結果の各ピクセル値は、提供された RGBA 値を乗算したものから得られます。 結果のピクセルは、元の入力ピクセルプレーンに対して指定された合成モードを適用することで合成されます。 フィールド 型 コメント DropShadowColor RGBA 影の色 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED 影の伸びる角度 (ラジアン) Distance FIXED 影の距離 Strength FIXED8 影を付ける強さ InnerShadow UB[1] 内側に付けるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数 GLOWFILTER グローフィルターは、ドロップシャドウフィルターとほぼ同じ方法で動作します。 違いは、距離と角度がないところで、わずかにこちらの方が高速に動作します。 フィールド 型 コメント GlowColor RGBA 影の色 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Strength FIXED8 グローの強さ InnerGlow UB[1] 内側にグローをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数 BEVELFILTER ベベルフィルターは、滑らかなベベルを表示リストのオブジェクトに対して適用します。 フィールド 型 コメント ShadowColor RGBA 影の色 HighlightColor RGBA ハイライトの色 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED ドロップシャドウの角度 Distance FIXED ドロップシャドウの距離 Strength FIXED8 ドロップシャドウの強さ InnerShadow UB[1] 内側にシャドウをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) OnTop UB[1] OnTop モード Passes UB[4] ブラーのパスの数 グラデーショングローとグラデーションベベル グラデーショングロフィルターーとグラデーションベベルフィルターは、通常のグローフィルターとベベルフィルターの拡張で、単色の代わりにグラデーションの色を使います。 合成モードのうち 1 つが指定されている時は、シャドウピクセルプレーンの単色の値に乗算を適用する代わりに、グラデーションの利得値が結果のピクセルに直接マッピングされます。 GRADIENTGLOWFILTER フィールド 型 コメント NumColors UI8 グラデーションに使う色の数 GradientColors RGBA[NumColors] グラデーションの色 GradientRatio UI8[NumColors] グラデーションの比率 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED グラデーショングローのラジアン単位の角度 Distance FIXED グラデーショングローの距離 Strength FIXED8 グラデーショングローの強さ InnerShadow UB[1] 内側にグローをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) OnTop UB[1] OnTop モード Passes UB[4] ブラーをかけるパスの数 GRADIENTBEVELFILTER フィールド 型 コメント NumColors UI8 グラデーションに使う色の数 GradientColors RGBA[NumColors] グラデーションの色 GradientRatio UI8[NumColors] グラデーションの比率 BlurX FIXED 水平ブラーの量 BlurY FIXED 垂直ブラーの量 Angle FIXED グラデーションベベルのラジアン単位の角度 Distance FIXED グラデーションベベルの距離 Strength FIXED8 グラデーションベベルの強さ InnerShadow UB[1] 内側にグローをかけるモード Knockout UB[1] ノックアウトモード CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1) OnTop UB[1] OnTop モード Passes UB[4] ブラーをかけるパスの数 移動 前のページ PlaceObject2 次のページ ClipEventFlags
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スコア 交流戦 大阪―熊本1回戦(1勝0敗) 阪神甲子園球場 熊本 000 000 000-0 大阪 012 200 30 -8 (熊)●八十嶋、蔦嶋、辻堂、高倉-葛木 (大)○阪利、掛、アイシャ、猪狩―鹿島 戦評 リーグ4位で交流戦を迎えた両チーム。熊本の先発は八十嶋、大阪は阪利にマウンドを託す。 2回、大阪は下位打線が八十嶋を攻略。神崎のヒットでチャンスメイクに成功し、妙高がタイムリーで1点を先制する。3回には4番の川浦から4連打で2点を追加し、4回にはカミュが2ラン。八十嶋から5点を奪いノックアウトする。 大阪の先発・阪利は3回・4回にピンチを背負うも無失点で凌ぎ、それ以外の回ではヒットすら許さずに6回無失点の好投。2番手で登板した掛も7回を三者凡退で抑えると、7回裏には熊本の3番手・辻堂から森のソロHRと妙高のタイムリーで3点を奪いダメ押しに成功。大阪はそのままアイシャ、猪狩で無失点リレーを完成させ、白星を挙げた。 大阪は妙高が3打点の活躍。熊本は八十嶋がイニングを稼げず、打線がわずか4安打に抑え込まれ2連敗となった。 責任投手・本塁打 [勝] 阪 利 1勝 [S] [敗] 八十嶋 1敗 [本] カミュ 1号 森 1号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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久しぶりなかたはお久しぶりです^^始めましての方は初めまして^^ 皆さんの素敵絵見てたら描きたくなりました・・w アミティさんです^^ 久々のおえびなんでなれない部分があったんですが楽しかったです!w 今日は時間が無いので・・^^;ではでは! -- レム☆ (2009-11-26 22 58 36) お久しぶりv アミさん可愛すぎてノックアウトvポーズとかアミさんらしいし、影つけも綺麗^^* 久々にこっちでも絵見れて感激しておりますw -- グミ (2009-11-27 01 14 38) アミティかわいいです!影つけすごくきれいですね!手のかきかた上手すぎです! -- リラ (2009-11-27 05 21 54) 上げてすみません;; コメント返信します^^ グミさん>お久しぶりです// ポーズとか何にしようか結構考えたんで嬉しいですw 久々にこっち来て、グミさんからコメント貰えて嬉しいですvv リラさん>ありがとうございます!w影付けの色結構気にしてます(ぇ 手の描き方ですかwありがとうございます// コメントあいがとうございました! -- レム☆ (2009-11-28 15 43 51) 初めまして!影付け上手くて羨ましいですvさわやかで可愛いアミさん上手すぎます!これからもよろしくお願いしますv -- みくる (2009-11-28 17 48 58) 名前 コメント