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必殺技 カスタム必殺技 究極技 合体必殺技 得意技 変身 アサルトチェイス派生表 アサルトチェイス発生攻撃表 コンボ一覧 ギャラクシーモード攻略 コメント 必殺技 操作 技名 技解説 右スティック上 プレゼントしてやる! 相手に向けて気弾を発射する。 右スティック右 オレは一流の戦士だ! ダッシュして強力な一撃を出す。ダッシュする距離は技ごとに違う。 右スティック下 サイヤ人魂 一定時間だけ得意技の気力消費がなくなる。 右スティック左 愚か者には死あるのみだ! 相手に向けて光線を発射する。 カスタム必殺技 取得条件 技名 技解説 ギャラクシーモードボーナスミッション2 後ろ! 相手の攻撃を受け止め、カウンターを行う攻撃。 究極技 操作 技名 技解説 右スティック押し込み くたばれ! 相手に向けて光線を発射する。 合体必殺技 なし 得意技 操作 技名 技解説 〇ボタン/Bボタン まんまとひっかかるとはな! ポーズ中に相手の攻撃を受けると、カウンター攻撃が発動する。 変身 操作 形態 R2+□ / RT+X なし R2+△ / RT+y なし R2+〇 / RT+B なし アサルトチェイス派生表 ボタンはPS3版のものです。エリアル〆方向 左 派生前動作 △派生 ×派生 □派生 〇派生 強攻撃1 △△・△×△・△□△・△〇△ なし なし なし 強攻撃2 △エリアル発生 なし なし なし 強攻撃3 △△エリアル発生 なし なし なし 強攻撃4 △△△・△△×・△△□・△△〇 なし なし なし 強攻撃上 △△△・△×・△□△・△〇△ なし なし なし 強攻撃下 △△△・△×△・△□△・△〇△ なし なし なし ラッシュ□×5 △△△・△×△・△□△・△〇△ なし なし なし 溜め攻撃 上 △△△・△△×・△△□・△△〇 ×△△・×△×・×△□・×△〇 □△△ 〇△△エリアル発生 溜め攻撃 左 △△△・△△×・△△□・△△〇 ×△△・×△×・×△□・×△〇 □△△ 〇△△エリアル発生 溜め攻撃 右 △△ ×△△・×△×・×△□・×△〇 □△△ 〇△△エリアル発生 溜め攻撃 下 △△△・△△×・△△□・△△〇 ×△△・×△×・×△□・×△〇 □△△ 〇△△エリアル発生 溜め攻撃 N △△△・△△×・△△□・△△〇 ×△ □△△ 〇△△エリアル発生 得意技 アサルトチェイス発生攻撃表 ボタン 攻撃数 アサルトチェイス始動攻撃 備考 強攻撃 1 強攻撃 2 強攻撃 3 強攻撃 4 強攻撃 上 強攻撃 下 ラッシュ格闘 溜め攻撃 △ボタン 1段目 溜め攻撃 右 エリアル 強攻撃 2 強攻撃 下 溜め攻撃 N 溜め攻撃 下 溜め攻撃 上 強攻撃 1 直前のボタンにより発生攻撃が異なる直前△ボタン 溜め攻撃 右直前×ボタン 溜め攻撃 N直前□ボタン 強攻撃 下直前〇ボタン 強攻撃 2 2段目 強攻撃 1 なし エリアル 溜め攻撃 下 強攻撃 1 1段目△派生 溜め攻撃 右1段目×派生 溜め攻撃 N1段目□派生 強攻撃 下1段目〇派生 強攻撃 2 3段目 備考参照 なし 強攻撃 1 備考参照 1段目△派生 溜め攻撃 右1段目×派生 強攻撃 11段目□派生 溜め攻撃 下1段目〇派生 エリアル ×ボタン 1段目 なし なし なし なし なし 強攻撃 上 2段目 強攻撃 上 強攻撃 上 なし 3段目 なし 強攻撃 上 なし 強攻撃 上 □ボタン 1段目 なし なし なし なし なし 強攻撃 4 2段目 強攻撃 4 強攻撃 4 なし 3段目 なし 強攻撃 4 なし 強攻撃 4 〇ボタン 1段目 なし なし なし なし なし 強攻撃 3 2段目 強攻撃 3 強攻撃 3 なし 3段目 なし 強攻撃 3 なし 強攻撃 3 ※最長アサルトチェイス △△△〇△△ コンボ一覧 ギャラクシーモード攻略 ミッション 対戦相手 難易度 備考 獲得ボーナス コメント □×2△キャンセル必殺技か究極技または□×3△△キャンセル必殺技か究極技が簡単かつ威力もそこそこです。□×3△△から必殺技に繋ぐ場合当たり前ですがプレゼントしてやるか愚か者には死あるのみ意外だと繋がりません。他にも探してみます。全く関係ないのですがラディッツは必殺技でキャンセル出来る行動が多いです。強攻撃2と□溜め攻撃最大とジャストと強攻撃4と強攻撃下自分が確認してるのはこれだけですが他のキャラと比べると多い方なので初心者向けになってると思います。もちろんアサルトチェイス中に上記と同じ攻撃属性の攻撃からならキャンセル出来ます。例が上記の□×3△必殺技です。ラディッツは前作と比べるとかなり使いやすくなってるし更にカウンターに使える必殺技の後ろ!もあるのでかなり強いしオススメです。長文失礼しました。 -- (圧縮) 2010-12-09 19 51 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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識別:DRN.004 長所:情が深い 短所:気が短い 好きなもの:カラオケ 嫌いなもの:理屈 「パワッーーーーーぜんかい!」 CAPCOMの横スクロールアクション『ロックマン』シリーズに登場するボスキャラクター。 「マン」が無かったり「星人」だったりすると別の作品のキャラになるので注意。 記念すべき第1作『ロックマン』における6体のボスの内の一体で、その後のシリーズにも何度か登場している。 ロックマンの開発者であるライト博士が製作。ライトナンバーズではロックマンやブルースの弟にあたる。 土木作業用ロボットとして誕生したので力持ちで装甲も厚い。最大で2トンの荷物まで持ち上げることが可能。 長所は情が深い。短所は気が短い。好きなものはカラオケ。嫌いなものは理屈。ストーンマンと仲が良く、飲みに行く。 見た目どおり重量級で、ゲーム中ではジャンプして着地する度に地震が発生し、ロックマンが身動きを取れなくなるほどであった。 ぴょんぴょん飛びはねながら、岩を持ち上げロックマン目掛けて投げてくるのが行動パターン。 倒すと手に入る特殊武器は「スーパーアーム」。ロックマンが岩を持ち上げらて投げられるようになるというもの。 弱点はボンバーマン(NOTハドソン)のハイパーボム(ボッ!ではない)、爆破の衝撃で装甲は壊れないが、振動が内部機器にダメージを与える。 リメイク版の『ロックマンロックマン』では、大工の棟梁のような親方気質の性格になった。声優は同作のイエローデビルも演じている 乃村健次 氏。 一人称は「ワシ」で、ライト博士のことは「おやっさん」と呼ぶ。 ボンバーマンと一緒に土地の開発を生業としており、現場作業をサボる部下や妨害してくるものは絶対に許さない。 親方としての責任感やライトへの忠義心も強く、最終決戦時には仲間を洗脳したワイリーに激しい怒りを露わにする。 その代わりイエローデビルのガタイの良さに関心を示したり、自分のコピーを部下としてスカウトしようと考える面も。 戦いのことを「現場」とみている面があるが、平時では個性が強すぎる他のライトナンバーズの中でも比較的まとも (それでも敵に回る暴走時は仕事の邪魔になるという理由でプレイヤーに襲い掛かってくるが)。 ファミコン版ロックマンとは違い、投げてくる岩は分裂しなくなって避けづらくなった他、 地震で転ばされた状態で受けるダメージ量が増加しており、地震自体も避けるタイミングがシビアになった。 さらに新技として、地面に潜ったあと、ロックマンの足元から巨岩と一緒に飛び出す攻撃も追加されている。 弱点は、ボスキャラクターが追加されたため、新ボスのタイムマンから入手できる武器「タイムスロー」に変更された。 ……ロックマン側が使うタイムスローはエネルギー燃費が莫大なので、結局バスター中心で戦う羽目になるのだが。 プレイヤー使用時は、ロックマン同様「スーパーアーム」が使用武器(彼のみ改造前からこの能力を保有)。 更にライト博士に改造されたことで、ステージに置いてあるブロックだけでなく、自分自身で地面からブロックを作り出すことができる特殊能力も備わった。 この「地面から」というのが重要(ライト博士も明言)で、ジャンプ中はもちろんコンベアやリフトに乗っている時はブロックを作れない。 威力は高いが、ブロックを投げて攻撃するため、方向に融通が利かず、地形によってはかなり苦戦を強いられたり、自分で作った岩に潰されることも。 逆に、作り出したブロックを足場にしたり、敵の妨害に使ったりと一風変わった戦い方が楽しめる。 ボスによってはブロックで閉じ込められたままハメ殺せる。なんて外道 あと、他のロボットたちと比べて大柄で重いので「若干喰らい判定が大きい」「着地時にひびの入ったブロックを壊す」といった要素もある。 「親方はのう…みんなを守るもんなんじゃ… それなのに…みんなを… ワシはお前を許さんでえ!!!」 前述の通り、ガッツマンの派生キャラがシリーズで何度か登場している。 ガッツマンはライトナンバーズで『1』以降はライト博士の研究所にいるはずなのだが、 Dr.ワイリーは後継機を複数制作するくらいにこのロボットを気に入ったのだろうか。 『1』のラストステージでガッツマンのレプリカが大量に置かれている辺り、早くも思い入れの強さが窺える。 『ロックマン2』では、戦車にガッツマンの上半身を乗せた「ガッツタンク」が登場。 弱点は頭部のみだが、ロックマンは戦車の前部に乗って頭部に攻撃することが出来るので、戦い方が分かれば楽。 かなりの重量級だが、燃費もそれだけ悪く、重量の大半が燃料のせいらしい。実は後部タンクに「LPガス」という文字が書かれている。 巨大ロボの重量の大半がガスってどういう事なんだ 『ロックマン7』では博物館から強奪した展示品を基に、左腕を超巨大アームに改造した「ガッツマンG(グレート)」が登場。 こちらも弱点は頭部のみという硬さを持つが、重量増加のせいで自分で動けなくなったので、脚部がキャタピラに変更された。 アームをドリルのように回転させ巨大な岩を押して潰そうとしたり、アームでロックマンを天井へ放り投げてぶつけたりする。 アーケードの対戦ゲーム『ロックマンパワーバトル』では、1 2コースのボスの1人として立ちはだかる。 ファミコン版よりも体格が大きくなり投げる岩も巨大に。岩を砕いて破片を飛ばしたりダッシュタックルなど技が増えた。 特殊武器は原作同様にスーパーアームだが、モーションがバスターから岩を発射する物に変更された。突っ込んではいけない 同作のスーパーアームはアイスマンの弱点なのだが、アイスマン以外の同作のボスに対しても確実にダウンを奪える上、 単発の攻撃力も高いので、同作最強クラスの特殊武器との呼び声がある。 続編『ロックマン2 ザ・パワーファイターズ』でも「新パーツを取り戻せ!」コースのボスとして続投。攻撃パターンは前作と同様。 スーパーアームも続投しているのだが、バランス調整のせいか、同作では一発でダウンしない仕様へと弱体化された。それでも高威力なのだが。 ちなみに弱点としているボスはエアーマン。 『スーパーアドベンチャーロックマン』では声優は 小野健一 氏が担当。 「ガッツ!ガッツ!ロックマン」という謎の迷言を残した。この作品での一人称は「オラ」。 『1』のボスの中ではシリーズの番外編でも数多く登場している。 ボードゲームの『ワイリー&ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス』では、ガッツマンに変身すると止まったマスの建物を攻撃して破壊可能。 レースゲームの『バトル&チェイス』では、愛車「ワイルドアームズ」(当然RPGの方とは無関係)で参加。 すぐエネルギー不足になる自分の為に優勝賞金でE缶大量購入を企む。 この時の声優は 飯塚昭三 氏。ワイルドアームズは、岩を投げたり地震を起こしたりと、相手を妨害するのに特化したオフロード向きの車体。 なお、EDで「あ~男道」というオリジナル演歌を聴くことができるが、部下からは音痴と悪評が周っている。 + チョコマカと動き回りやがって!!動けなくしてやる!! 有賀ヒトシ(現・ありがひとし)氏の漫画『ロックマンメガミックス』『ロックマンギガミックス』にもライトナンバーズとして登場。 『1』のボスの中で最も大胆なアレンジがされており、直線を多用したいかにも頑丈そうな重機を思わせる外見となり、 体躯もロックマンの2~2.5倍ほどはあるライトナンバーズ随一の巨漢ロボットとなっている。 見かけ通りの大食漢でもあり、「戦士の休日」では特大サイズのE缶をガブ飲みする姿が描かれた。 また本作オリジナルの設定として、ガッツマンとボンバーマンには相手の負傷具合をスキャンする機能が搭載されている(治療は不可)。 バトル チェイス編である「バーニングホイール」では、原作同様にワイルドアームズでレースに出場するが、 ブラック4ローダースの仕掛けた落とし穴に嵌り、仕事仲間から文句を言われながら真っ先にリタイアした。 アメリカのアニメ『MEGAMAN』にも第一話から登場。 他の『1』のボス同様、初めはライト博士のロボットだったが、ワイリーに洗脳されて以降は彼の部下として働いている。 初期はカットマンと組んで行動する事が多かった。 また、他のボスがタラコ唇とか首から上が別物といった魔改造が施されているのに対して、 ガッツマンは顎が無精ひげみたいに青くなっている事以外はデザインの変更点が少ない。 この他にも『ロックマンエグゼ』シリーズでガッツマン.EXEとして登場している。担当声優は下山吉光氏。 オペレーターは主人公光熱斗の同級生大山デカオ。語尾に「~ガス」を付けて話す。 バトルチップを軽んじるその戦闘スタイル故か勝率はイマイチで、毎度ナビ戦の講習役のような噛ませ犬ポジションになっている。 とはいえ、ポテンシャルは決して低くなく、熱斗とロックマンの窮地を救うことも多かった。 戦闘時は目の前をぶん殴ったりガッツパンチを飛ばしてくる直線的でシンプルな技が中心。 フィールド全体に地震を起こす技が最も危険で、動きを止められた上自慢のパワーで殴られかねない。 バトルチップとして使用した場合、敵を貫通する衝撃波を全体に向けて飛ばす。序盤から使える割に性能はそこそこ優秀。 『4』では戦闘スタイルやチップ効果が変化。連続射撃「ガッツマシンガン」や地面を叩いての落石攻撃(チップの攻撃はコレ)を使うようになった。 + バグのかけら製造機 『2』以降のシリーズでは「バグのかけら」というアイテムが存在する。 他のゲームでいうちいさなメダル的な存在であり、数に応じて有用なアイテムと交換してくれる人物がいる。 特に『エグゼ3』では表ストーリークリア後の隠しシナリオで最低300個必要(通信要素を使わない場合はさらに200個必要)であり、 その需要が他の作品よりかなり高い。 『エグゼ3』では、バグのかけらは「敵をカウンター(敵が攻撃する直前のタイミングで攻撃を当てること)で倒す」ことで入手できる。 ナビからなら一度に10個手に入るが、殆どのナビの場合ランダムエンカウントで出会える可能性が低く、攻撃パターンや体力もあって効率が良くない。 そこで、「オペレーターに話しかければ即座に再戦可能」「体力が低め」「攻撃が大ぶりでカウンターのタイミングが分かりやすい」など、 ガッツマンは効率の良いバグのかけら収集にこれでもかというくらい条件が良かったのだ。 全国でプレイヤーからカウンターデリートされ続けた結果、ガッツマンは「バグのかけら製造機」という称号を得たのだった。あんまりでガス! MUGENにおけるガッツマン OnslaughtX氏とKung Fu Man氏による共同製作のガッツマンが存在。 スプライトは『ロックマンパワーバトル』のものが使われている。 現在は海外サイト「MUGEN Database」にて代理公開中。 『パワーバトル』には無かった「ジャンプ着地で起こる地震で相手が転倒する」要素が追加されている。 この地震はガッツマンから一定の距離を取っていれば転ばない。また、同キャラ戦でも転倒する。 ちなみに転倒中も追撃が可能なので、転倒した後も飛び道具をはじく効果を持つタックルや岩の破片でダウン追い打ちが可能。 AIはどこからともなく降ってきた岩を掴んでガンガン投げてくるが、それほど脅威ではない。 むしろ脅威なのは、岩が壊れて飛び散った破片にめくり食らいしたり、タックルをジャンプで避けようとして空中めくりで当たること。 地震の転倒でこちらの動きが固まってしまうことで、事故が発生してしまう危険がある。 ガッツマンは防御力が高いが攻撃力は普通なので、単体よりもタッグで場を引っ掻き回す役として活きると思われる。 この他にも、Excursion氏のカットマンに呼び出されて岩を投げたり、伊吹川氏のロールちゃんがスーパーアームを使ったり、 ガッツタンクの上半身がロボカイになってる「ロボカイタンク」なるキャラが作られている等、 MUGEN動画ではガッツマン自身よりも、彼の技や素体をベースにしたキャラの出演が多い。 出場大会 「[大会] [ガッツマン]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/rinpatsu/pages/24.html
ピアジェ(1968)によって提唱された。 幼児期の思考の特徴の1つで、命がない事物をあたかも命や意思があるように擬人化して考える傾向のことである。 前操作期(2~6歳頃)に見られる。
https://w.atwiki.jp/toawiki/pages/199.html
ボスアリエッタ [#red45175] ラルゴ [#c826f66e] リグレット [#z8c84030] シンク [#h8f2e8fa] ヴァン [#z403f25a] リッド [#xd8f0d4b] ミント [#h1106e90] フィリア [#h0c99015] ナナリー [#aba7ce02] 雑魚敵 br; ボス アリエッタ [#red45175] CV:雪野 五月 行動 セリフ ガード こないで ピンチ そんなぁ! オーバーリミッツ 許さないんだから・・・ FOF変化 助ける力を リミテッド 光の鉄槌よ・・・ ネガティブゲイト 歪められし扉よ開け・・・ ブラッディハウリング 魔狼の咆哮よ・・・ 秘奥義 本気出しちゃうんだから、終わり!イービルライト! 始まりの時を再び刻め、倒れて!ビッグバン! 撃破 どうして・・・勝てないの ママァ・・・ 全滅 ママの痛み思い知って 邪魔ばかりするからそうなるの イオン様、ママ、仇は取ったよ br; ラルゴ [#c826f66e] CV:玄田 哲章 行動 セリフ ガード ふんっ! ピンチ ぬかったか! オーバーリミッツ 本気が見たいようだな FOF変化 こいつでどうだ! 紫光雷牙閃 雷光よ貫け!紫光雷牙閃! 烈火衝閃 炎よ唸れぃ!烈火衝閃! 獅吼爆炎陣 吹き飛ぶがいい!獅吼爆炎陣! 秘奥義 本気で行くぞ!業火に飲まれろ、紅蓮旋衝嵐! 撃破 力及ばぬか ふ、見事、だ・・・ 全滅 小僧どもにしてはなかなかだったぞ よくやったほうだ。安らかにな 許せよ。これも理想のためだ br; リグレット [#z8c84030] CV:伊藤 美紀 行動 セリフ ガード させるか! ピンチ そんな! オーバーリミッツ そこまでだ FOF変化 これはどうだ! シアリングソロゥ 焼き尽くせ!シアリングソロゥ インリィノクターン 散れ!インリィノクターン! エクレールラルム 力よ集まれ レイズデッド 光よここに来たれ 秘奥義 光の欠片よ敵を討て!プリズムバレット、終わりだ! 撃破 くっ、侮ったか・・・ ここまでね・・・ 全滅 だから、甘いと言ったのだ この雪がせめてもの手向けだ さらばだ。栄光の大地に、眠れ・・・ br; シンク [#h8f2e8fa] CV:大谷 育江 行動 セリフ ガード 甘い! ピンチ やるねぇ! オーバーリミッツ 見せてあげるよ FOF変化 こいつでどうだ 奥義 受けてみろ! タービュランス 雷雲よ刃となれ、サンダーブレード グランドダッシャー 大地の咆哮よ、グランドダッシャー アブソリュート いくよ・・・ 秘奥義 これでトドメだ!はぁぁぁ!アカシック・トーメント! 連撃、行くよ、疾風雷閃舞!これでとどめだ! 撃破 ぼくは・・・認めない・・・ 油断したかっ! あはは、はははは! 全滅 勝てるわけないだろ ご苦労様。もう死んでいいよ どうせもう・・・みんな消えるのさ br; ヴァン [#z403f25a] CV:中田 譲治 行動 セリフ ガード させぬ! ピンチ しまった! オーバーリミッツ 好きにはさせんぞ! FOF変化 吹き飛べ! 奥義 食らうがいい! 詠唱 耐えてみせよ 秘奥義 後悔するのだな、滅びよ星皇蒼破陣 後悔するのだな、はああぁぁぁぁッ! 神葬星条破! ローレライの力、見るがいい! さらばだ・・・ エンシェント・レクイエム! 撃破 侮ったか・・・ まだ・・・まだだ! 全滅 我が理想を邪魔だてさせぬ 星の記憶もろとも消え去るのだな さらばだ・・・ リッド [#xd8f0d4b] CV:石田 彰 行動 セリフ ガード 見切った! ピンチ なにぃ! オーバーリミッツ まだまだぁ! 受け身 やっ! ライフボトル これを 極光壁 俺だって、負けられない! 撃破 ぐぁああああっ! 全滅 そう簡単に負けられるか br; ミント [#h1106e90] CV:岩男 潤子 行動 セリフ ガード やめて! ピンチ 痛い オーバーリミッツ 私に任せてください 補助 いきますよ 回復 皆さん大丈夫ですか レイズデッド 皆さん死なないで、レイズデッド タイムストップ 恨まないでくださいね、タイムストップ 撃破 きゃぁぁぁ!! br; フィリア [#h0c99015] CV:井上 喜久子 行動 セリフ ガード 負けません! ピンチ 痛! オーバーリミッツ ここは任せてください FOF変化 当たれー! 詠唱 いきますよ エクスプロード 許しません ホーリーランス お仕置きです メテオスウォーム 懺悔なさい レイズデッド 皆さんがんばって ビッグバン おいたがすぎますよ、懺悔なさい セイクリッドブレイム 悪しき魂に神の裁きを…セイクリッドブレイム! 撃破 きゃああああ! br; ナナリー [#aba7ce02] CV:川上 とも子 行動 セリフ ガード 甘い! ピンチ やばぁ! オーバーリミッツ 自惚れんじゃないよ! FOF変化 まだまだ! アイテム それっ スプラッシュ 捉えた ネガティブゲイト そこだ ワイルド・ギース それ、捉えた!炎よ。潰す 撃破 ちきしょう... 全滅 ま、こんなもんね br; 雑魚敵
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5 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 12 10 衝号ぬきの太平洋戦争~第16章「発動、Z号作戦」 追いつめれらたアメリカというよりも国民の厳しい目に曝されたロング大統領の命令で、 3月に大西洋のカナリア諸島の攻略を新鋭の『エセックス』級空母2隻を核に実施しここを占領した。 ただし、夢幻会の方針で玉砕させるつもりはさらさらなく、アメリカ側の予想通り既に遁走済みであった。 ただし、唯で逃げるつもりはなく、各種ブービートラップを仕掛けた上で遁走をしており。 「ペスト患者収容所」と立てられた立て札に、ボロボロに崩れ、床に血痕が残る怪しげな研究所から、 鹵獲した日誌には不穏極まりない記述が並び最後に「かゆい、うま」で締めくくられており、 翻訳したアメリカはまさか島ごと細菌兵器をばら撒いたのか!とパニック陥り緊急に本国に大量のワクチンと細菌戦装備を発注した。 それが直ぐにダミートラップの類であることが判明したが、 初の両洋作戦による同士撃ちを含むミスに、既に敵がいない島に膨大な鉄量を叩きこんで資源を浪費したことから、 後世サミュエル・モリソンが「史上最大の最も実戦的な上陸演習であった」と皮肉ることと相成った。 そして、翻って3月の太平洋の状況は相変わらず酷いものであった。 太平洋艦隊、否現在稼働可能な合衆国海軍の戦艦は『ワシントン』『アラバマ』『マサセッチュー』の3隻のみ。 これも全てミッドウェー海戦で戦艦14隻を一度に失ったせいである、 大西洋艦隊までわざわざドイツと秘密の不可侵条約を締結してミッドウェー海戦に参戦したが壊滅してしまった。 『アイオワ級』戦艦の一番艦『アイオワ』が2月に就役したが、 ニューヨーク海軍造船所生まれの彼女はまだ大西洋にいる、訓練などを吟味すると春にならなければ太平洋に来ることはないだろう。 アイオワ級戦艦完成予定 『アイオワ』 :1943年2月 『ニュージャージ』:1943年5月 『ミズーリ』 :1943年6月 『ウィスコンシン』:1943年末~44年 『イリノイ』 :1945年末~46年中旬 『ケンタッキー』 :1945年末~46年中旬 戦艦が一気に消滅したため史実よりも建造計画が早まり、 史実では未完成であった『イリノイ』『ケンタッキー』が45年末~46年中旬には完成する予定だ。 『モンタナ級』戦艦についても無理をして大急ぎ建造中で、44年末~45年中旬にはお披露目されるだろう。 モンタナ級戦艦建造計画 『モンタナ』 :44年末~45年中旬 『オハイオ』 :44年末~45年中旬 『メイン』 :45年~46年 『ニューハンプシャー』:46年~47年 『ルイジアナ』 :46年~47年 『エセックス』級空母は42年12月を以て既に2隻が完成されているが、 造船所が東海岸ゆえに早くて4月か5月に成らなければ太平洋にでることはない。 エセックス級空母建造計画 『エセックス』 :42年12月 『ヨークタウンⅡ』 :42年12月 『レキシントンⅡ』 :43年2月 『ホーネット』 :43年5月 『イントレピッド』 :43年8月 『フランクリン』 :43年11月 『バンガーヒル』 :43年11月 恐ろしいことにこれはほぼ史実を元にしている。 ここでは初期に空母が多数沈められ、ミッドウェーでさらに沈んだせいで建造が早まっていることを記す。 とはいえ、慣熟訓練に最低3カ月は必要で、乗員は1隻約3000名と大損害を受けたばかりのアメリカにとって厳しいものがある。 ゆえに本格的に稼働するのは来年の44年を待たねばならず、数的に日本を圧倒するには更に45~46年となる。 6 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 15 28 『インディペンデンス級』軽空母の建造は1、2番艦がミッドウェー海戦で沈没。 しかしこの年以降はいよいよ物量チートが始動しつつあり、訓練を得て実戦配備されるであろう、 44年までにどれだけ打撃を与えられるかが日本側にとっての命題だ。 『ベロー・ウッド』 :1943年3月 『カウペンス』 :1943年5月 『モンテレー』 :1943年6月 『ラングレーⅡ』 :1943年7月 『カボット』 :1943年8月 『バターン』 :1943年11月 『サン・ジャシント』 :1943年11月 なお、このほかにも護衛艦、護衛空母を日刊、週刊で建造中である。 既にハワイ=西海岸の航路で完成しだい投入されているが、船舶は月平均60~70万トンを喪失している。 これは日本側がこの時代として紺碧の艦隊の潜水艦並みにチートな呂号潜水艦が投入され、形振り構わぬ通商破壊のお陰だ。 何せ、水中速度が最高8ノット程度の潜水艦の中で約20ノットも出る上に硬質ゴム製無反響タイルを装備しているので、音による探知が極めて困難である。 魚雷も24本も搭載しており、(参考本編31話:呂号スペック) 史実で大西洋を荒らしまわったUボートの主力であるⅦ型が14本しかなかったにも関わらず、 おまけに性能的に劣っていてもあれほどの大戦果を上げたことを考えるとご愁傷さまとしか言いようがない。 (更に救いようがないのは、音響対潜誘導魚雷であるMk-24機雷は12ノットでしかなく振り切ることが可能) そのせいで保険会社や海運業者、補給担当士官の毛が抜けるばかりであったが、 アメリカの開戦2年後の史実43年には船舶建造量1000万トンへと突入しており、 今は順調に保有船舶トン数をへらしているが、44年~45年には追い付かなくなることが予想されてる。 だからこそ、是非が非でも『星一号作戦』を成功させねばならない。 アラスカに侵攻して五大湖へ弾道弾を叩き込み、『富嶽』で核の炎をアメリカ本土で炸裂させるつもりだ。 そのためにも、西海岸へ兵力を誘因させ、さらに通商路を破壊する『Z号作戦』を4月28日に行う予定である。 『Z号作戦』:4月28日 『Z号作戦』に伴い日本は各種欺瞞工作を施した。 なにせ、やろうとしている事はハワイを超えてさらに西へ向かい、パナマ運河を目指す。 という壮大な作戦であり、主力艦が存在しないとはいえアメリカの御膝元で活動するのだから用心してしかるべきだ。 『Z号作戦』概要 第1目標:パナマ運河の破壊 第2目標:カリフォルニア製油施設の破壊 第3目標:通商航路の破壊、ならびに沿岸部への襲撃 7 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 16 05 アラスカ侵攻である『星一号作戦』用の師団を動かし、 あたかもハワイ上陸の準備をしているかのように無数の暗号無電を発する。 太平洋で活動している機動戦隊を派手に動かし通商破壊に従事させ、ハワイへの偵察の頻度を上げる。 等と考えられる限りの活動を行ったお陰か、アメリカはよりハワイへ戦力を増強すべく船団を送るが、 『地獄街道』とアメリカの船乗り達から嫌われる程危険な航路と化しつつあったため、更に多数の船舶が海の藻屑へと成った。 だが、それでもミッドウェーに続き次はハワイに日本軍が上陸してくる。 そう確信したアメリカは増援を止めるわけにもいかず、さらに自給できない環境ゆえに定期的に船団を送らなければならない。 駆逐艦で編成された高速輸送部隊すら送り込んで何とか必要な資材を運びこび(日本側はこれをワシントン急行と呼んだ) 現地では懸命に要塞化を進め、西海岸のサンディエゴで閉じこまった太平洋艦隊も出撃に備えて準備を整えていた。 太平洋艦隊には完成したばかりの『エセックス級』空母3、『アイオワ級』戦艦1が増援として来るが、 人員こそ定数を満たしているが熟練度についてはお寒い限りで、日本海軍を相手するには甚だしく役不足である。 そのせいで、新たに太平洋艦隊司令長官へ就任したチェスター・ニミッツ大将は手持ちの戦力の少なさと議会や大統領圧力に頭を悩ました。 なお、合衆国海軍の人事は大西洋艦隊司令長官のアーネスト・キング大将がミッドウェー海戦で重傷を負い退役。 太平洋艦隊司令長官兼合衆国艦隊司令長官のハズバンド・キンメル大将は艦と共に運命を共にして戦死。 ゆえに、合衆国艦隊司令長官はロバート・L・ゴームレー大将、海軍作戦部長はハロルド・スターク大将が復帰する形で就任。 合衆国艦隊司令長官:ロバート・L・ゴームレー大将 海軍作戦部長 :ハロルド・スターク大将 太平洋艦隊司令長官:チェスター・ニミッツ大将 ウィリアム・ハルゼー中将は太平洋艦隊を再編して結成した第3艦隊司令長官に就任。 キンメル大将に艦から下ろされ生き残ってしまったウィリアム・パイ中将は大西洋艦隊の指揮に当たっている。 そして、予想される日本のハワイ攻略の対応するには絶望的な戦力差が存在していた。 いっそ、ハワイを見捨ててしまうか? という意見が出されたが、何が何でも侵攻を阻止すべしとロング大統領のご高説のせいでそれも無理だ。 そのため、出で来るであろう輸送船団を一撃離脱で襲撃することを計画し、不安と共に準備を整え、彼らは来た。 1943年4月28日、日本海軍は『Z号作戦』を発動。 一度ウェークから前進しあたかもハワイへ進撃するように見せかけると、 南太平洋を経由して日本本土から見てほぼ地球の裏側であるパナマ運河まで辿りついた。 使用可能な空母13と戦艦7超甲巡2を全力で投入してここまで来るために膨大な数の高速タンカーを必要としていたが、 嶋田繁太郎の献身的な犠牲のお陰でで戦前から数を揃えていた上に (※参考本編3話:「高速タンカー整備もあわせれば、かなりの経済効果が見込まれます。何とか予算を融通して貰えませんか」) 足摺型補給艦に洲崎型補給艦が付随していたのと、満州の油田が開発されていたお陰で史実の日本なら出来なかったことがここでは可能であった。 8 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 16 41 戦艦 『陸奥』 『伊勢』『日向』 『鞍馬』 『金剛』『榛名』『比叡』 超甲巡 『富士』『新高』 空母 『隼鷹』『飛鷹』 『翔鶴』『瑞鶴』 『天城』『赤城』 『蒼龍』『飛龍』 『大鳳』 『紅鳳』『海鳳』『瑞鳳』『祥鳳』 本土で修理中 戦艦 『長門』『伊吹』 『扶桑』『山城』 空母 『龍鳳』 沈没 『霧島』 他に記す事として巡洋艦『大淀』『仁淀』の大淀型2隻には対潜ヘリを搭載、 空母『大鳳』には時速726kmのターボプロップエンジン搭載の『烈風改』が配備されている。 史実を知る人間からすると信じられない事ばかりである、 前世でも空母『大鳳』の艦長でもあった菊池朝三大佐等はついに歴史が未知のものへと変化したことを実感した。 そして、パナマ運河は攻撃は電波妨害と共に第1波が即座に運河の水門を破壊すると、 第2派がダムそのものを破壊すべく100式地中貫通弾を参考に新たに作った航空爆弾を多数投弾しこれを破壊する。 それだけにとどまらずガトゥン湖を挟んで存在していた港湾施設を徹底的に破壊し、通過中の船舶も問答無用に攻撃した。 結果、3派700機の嵐のような一撃が過ぎ去った後に残されたの光景は、 炎上する港湾施設の炎を背景に、ダムごと破壊されたせいで干上がった湖に多数の船舶が擱座する悪夢のようなものだった。 船舶の損害は海上航路の要所を襲撃されたため、この攻撃だけで50万トン単位の船舶が一瞬で消滅。 運河もダムごと破壊されたせいで10年単位で建造しなければ復旧は不可能と判断させる被害を与えることに成功した。 アメリカも警戒はしていたが次はハワイ、という先入観があったのと、 有力な艦隊が存在せず、周辺警備も潜水艦が出没していたため対潜重視で基地航空隊も奇襲攻撃で壊滅してしまった。 パナマ運河壊滅の報を受けてウォール街では戦時好景気にも関わらず株価は大暴落、海運業者と保険屋の間で俄かに紐なしバンジージャンプが流行る騒ぎになる。 日本海軍はアメリカの騒ぎを余所に一度陸から離れて北上しあらゆる輸送船団を次々と血祭りに上げていく。 『まさか、ハルゼー台風を自分たちが、それも米本土でするとは』そう史実の転生者は思わず回想する程の激しい攻撃を繰り出した。 9 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 18 02 ある船団に至っては戦艦による水上砲撃戦に水雷戦隊の突撃と絶望的な戦いを挑まれ、 『合衆国海軍は何処にありや、繰り返す、合衆国海軍は何処にありや、全世界は知らんと欲す』と今日でも有名な悲壮に満ちた電文が出された。 ジャップに満々と一杯食わされた上に味方の悲惨な状況にハルゼーは帽子を床に叩きつけて踏みにじり、怒り狂った。 本人は直ちに反撃をしたかったが、頼りの『エセックス級』空母は3隻のみで練度は極めて怪しく、戦えば必ず負けると確信していた。 同じく怒り狂ったロング大統領は直ちに反撃を命じたが、海軍首脳部の必死の説得で艦隊の戦力温存が図られた代わりに陸軍機による反撃を企画。 陸軍機の対艦攻撃力の低さと日本の艦隊防空力の高さを痛感したカーチス・ルメイ大佐の肝入りで夜間雷撃訓練を施した、 ジミー・ドーリットル大佐率いる『B25』がカリフォルニア州のエルウッド石油製油所を攻撃していた日本艦隊へ夜間雷撃を敢行。 他にも本当にアメリカ本土防衛のための兵器として参加した『B17』等四発機も合わせて400機以上の航空機が夜襲を試みた。が、元々夜間攻撃の難しさと、数百門に及ぶ高角砲と数千の機関砲、夜間戦闘機、何よりも電探による照準と組織的な防空システムを前に壊滅。 とはいえ駆逐艦数隻を沈め巡洋艦2隻を大破、 戦艦『陸奥』中破、戦艦『比叡』大破、新鋭空母『大鳳』を中破に追い込んだのは流石と言うべきか。 しかし、夜を照らす砲火や至近弾、照明弾が指揮官のドーリットル大佐にして「大型艦船撃沈撃破19隻!」と戦果を誤認してしまい、 軍の理性派が懐疑的な疑問を口にする前に気を良くした大統領が国民向けにこの勝利を宣伝し、太平洋艦隊に追撃を厳命。 夜間攻撃の難しさを熟知していたニミッツとハルゼーの2人は可能な限り索敵機を飛ばし慎重に捜索した所、 案の定というべきかそこには、今や世界最強と成りつつあるインペラル・ネイビーが変わらぬ姿で存在していた。 単発機が洋上にいる事から付近に空母機動部がいる事を察知した日本は直ちに索敵を開始、 大急ぎ陸地へ遁走するアメリカ太平洋艦隊であったが、とうとう捕捉されてしまいここに絶望的な戦いが始まった。 この時の太平洋艦隊の戦力は 空母 『エセックス』 『ヨークタウンⅡ』 『レキシントンⅡ』 軽空母 『ベロー・ウッド』 戦艦 『アイオワ』 『ワシントン』『アラバマ』『マサセッチュー』 修理中 『エンタープライズ』 10 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 18 49 艦載機の7割を戦闘機で固めたエセックス級空母から続々と直援機が上がった、 が、第一波300機をほぼ戦闘機で固めてぶつけて来た日本側と熾烈な航空戦が展開された。 空母『大鳳』にはアメリカ本土に近付くこともあって事前に艦載機100機を全て『烈風改』にしていたせいで、 F6Fと性能差で押し切られた上に、CICで誘導し効果的な防空システムが展開したと言えども搭乗員の熟練度は負けていた。 何もかもミッドウェーでの敗北の尾を引きずっていたのであった。、 空いた穴に爆弾やロケット弾を抱えた『流星』が切り込み、防空輪系陣の外環にいた駆逐艦、巡洋艦を叩きつぶす。 第1波が去った後には、主力艦こそ無傷だが外環の駆逐艦、 巡洋艦から黒煙が立ち上り、戦闘機の損害も自分たちよりも多い戦闘機をぶつけられて酷い物であった。 本土に救援を求めたが航続距離と時間の関係上ギリギリ間に合わず、やがて第2派200機が殴りかかってきた。 真っ先に空母『エセックス』に魚雷4、爆弾3が命中し大破炎上。 『ヨークタウンⅡ』には魚雷1、爆弾2で中破し、多数の至近弾で浸水が発生、傾斜する。 『レキシントンⅡ』は魚雷2で操舵装置と機関を損傷、動きが鈍った所で魚雷4、爆弾6の蛸殴りに合い沈没。 軽空母『ベロー・ウッド』は自爆機1の突入と、爆弾3、魚雷2で航行不能、大破し後に自沈。 戦艦『ワシントン』は爆弾3、魚雷3で中破、戦艦『アイオワ』は新鋭艦らしく凶悪な対空火力を誇っていたが、 今年の2月に出来たばかりで練度にかなり不安であったが、数合わせのため連れて来たが案の定というべきかダメージコントロールに失敗し大破。 第2派が過ぎ去った後にはアメリカ太平洋艦隊は敗残兵の集まりに堕落し、次こそ全滅してしまう。 そう誰もが考え、空を見上げたが何時まで経っても次の攻撃はやって来なく、本土からのエアカバーの下で全力で撤退。 日本側の好戦的な人間は第3次攻撃続行を主張したが、指揮官の小沢は一定の目標を達成した上に、 ここがアメリカ西海岸あること、一連の行動で弾薬機材の消耗が激しい事を根拠に舵を日本へ向けて西海岸での作戦を終了した。 こうして、アメリカ太平洋艦隊は空母2の沈没、1大破、1中破。 戦艦1中破、1大破と1月に続いて主力艦艇の打撃を被っただけにとどまらず、 パナマ運河が破壊されたせい海運が破壊された上に、空母13による通商破壊で損失した船舶はこの数週間だけで120万トンを記録。 東海岸の造船所が今やアテにならない以上、ハワイへの補給どころかしばらく西海岸での船舶の航行を自粛するしかない程の損害であった。 燃料の供給もカリフォルニアの製油所が空襲で破壊されたせいで、テキサス油田があるとはいえ当分燃料製造計画は混乱せざるを得ない。 それだけではない、空母艦載機パイロットと水兵の損害も深刻だ。 陸軍も遠距離洋上飛行が可能な重爆撃機のパイロットに、夜間飛行可能なベテランも大損失を受けている。 主力艦艇の修理と再編成も加えると、関係者は発狂したくなるような気持ちであった。 そして、夢幻会は次の一撃、さらなる攻勢として夏に『星一号作戦』を発動すべく準備を整えつつあった。 11 :第三帝国:2013/12/19(木) 22 29 39 以上です、 相変わらずご都合主義ワロスワロスと言いつつも、 架空戦記を皆さんで楽しんでいただけたら幸いです。 さて、これでアラスカ上陸の際に邪魔な太平洋艦隊は激減、 おまけに派手に西海岸で暴れて頂いたお陰で戦力は西海岸へとリソースを配分してしまい、 アラスカ上陸を妨げる戦力は少なく、スムーズにいくでしょう。 では、次回もよろしくお願いします。 次話:第17章「終わりの始まり」:目次
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PROFILE LOOKS SKILL ITEM Gotz=Disaster=Behrendorf 「ヒャハハハハッ! ブチのめすッ! それが俺の常道だァ!」 名前 ゲッツ・〝ディザスター〟・ベーレンドルフ 年齢 23歳 性別 男 身長 211cm 体重 150kg~(義手込み※可変) 種族 ハイランダー種の竜人 出身 ハイランド地方 職業 全方位殲滅師(ジェノサイド・マスター) 操作許可指定 名無しも可 設定操作許可指定 名無しも可 PROFILE 傷が道、痛みが道、死が道。戦いこそが信仰 山岳地帯をルーツとする竜人の一族の出身。 ハイランダーと呼ばれるこの種族は今でこそ高い技術力と身体能力を生かし肉体労働や技術職についているものの、元来血の気が多い種族であり、ゲッツもまたその例には漏れない存在。 幼少時は集落で過ごしていたが、蒼い鱗や暗色の鱗が多い中の鮮やかな赤という奇形を持って生まれ、忌み子として集落を追放された過去を持つ。 その後はとある人間に拾われ養子となり実家の兵器工場を継ぐ筈だった。 しかし、戦いを求める種族の性には抗えなかったのか10の頃に家を飛び出し、着の身着のままで戦場に飛び込んだという経歴を持つ筋金入りの戦闘狂。 かつてはジャンクスと呼ばれる訳ありの者達だけを集めた捨て駒部隊に所属し常に前線で戦い続けていたが、ある戦地で致命傷を負い片腕と内臓の一部を失っている。 その後は部隊の所属を解かれ、現在は冒険者という名目でフリーの傭兵をしていた。 ローファンタジア崩壊後はフォルテ、エスペラント、アサキム達と共に行動中。 なお冒険者としての位は中の上程度だが、依頼を放置したり、事件を未然に防ぐも起こるはずの事件によって破壊されるよりも多くのものを破壊したり、依頼人に暴力を振るうなどの問題が目立つため、評価は決して高くはない、むしろ低い。 それでも、荒事の案件に付いては常識的な範疇での常識外れの実力を誇り、隠密行動や手加減、知能の必要のない単純な殲滅案件に付いては依頼成功率は9割を超える。 力を求める事と戦いに貪欲であり、とある研究所の実験体になる事で失った肉体を補い、並の竜人とは桁が違う戦闘能力を得ている。 それほどまでに力と戦を求める理由は、一族に代々伝わる伝承、いうなれば土着宗教に理由がある。 気高く戦い続けて死んだ者の魂は祀られ、祖神に連なる一柱となる事が出来る、という伝承を心から信じている為ゲッツは命知らずにも見える戦いへの信仰を持っている。 また、そうまでして英雄となる事を望んでいるのは、忌み子という己の出自にも原因があり、己が悪の竜の継嗣ではない事を証明する為でもある。 左腕は義手であり、生体金属と魔導心臓を組み合わせて作られた『永遠に完成しない兵器』である。 義手はゲッツの肉体と完全に融合しており、ゲッツの思いに呼応してその形状を変化させ、新たな機能が追加されていく。 その為ゲッツの戦闘能力は平時では常識的な範疇での強者に収まる程度だが、強さを求め、強敵に叩き潰され、ピンチに陥れば陥る程爆発的な成長力と戦闘力に目覚めていく。 ローファンタジア崩壊事件以降は、心臓にフォルテの名が刻まれており、それが発端となったのか新たな力に目覚めつつある模様。 なお戦いに関係の無い場ではむしろ気さくなタチであり、やんちゃな気のいい兄ちゃんといった塩梅。 しかしながら、近くで喧嘩や争いが有れば即座に満面の笑みで危険に突っ込んでいくのは間違いない。 あと、戦闘でも日常でも大抵全力な為、よく服が破れたり脱げたりしている事がある。また脱げた。もう脱ぎ芸でいいんじゃないか 好きな食べ物はウサギのローストで、嫌いな食べ物は香りの強いもの。 また酒も好きであり、アブサンなどの癖の極めて強い物を好む傾向が強い。 また車などの機械系も好きで運転も得意だがスピード狂。農道を音速で駆け抜ける。 最近、祖神二人と出会い、会話を交わす。 その中で、ゲッツは何やら思うところがあるようだが……? 因みに、もはや装備品であるかのように日常的にフォルテを担いで歩いている、決して荷物扱いではない。 彼も又アイン・ソフ・オウルである事が判明した。 アイン・ソフ・オウルとしての役は、〝災厄〟。明らかに悪性の性質を司る名前を背負っている。 生まれ持ってディザスターの忌み名を与えられたのは、これを予言されていたのだろう。 ハイランダー種について ・ハイランダー種 彼らはおおまかに竜人種と呼ばれているが、竜人の中にも当然人種の違いのように種族差が有る。 ゲッツの属する種は『ハイランダー』と呼ばれる高山生まれの種族である。 彼らは温度変化に強い鱗を持ち、また少ない酸素でも活発に活動できるように低酸素状態に適性を持ち、高いスタミナを持つという高山の主と呼ばれる一族であった。 大昔は高山に集落を作り、狩猟生活を送っていたが次第に周辺地域に国や集落が乱立、戦争が勃発し、彼らも当然のように戦いに巻き込まれる。 だが高山の過酷な環境で狩猟をして生きてきた彼らは戦争となっても優れた戦闘力を発揮したのである。 そうして、狩猟の神を信仰する狩猟民族は戦争を生き場所とする戦闘民族へとその性質を変えていったのである。 各地を放浪し、報酬を受け取り戦地で敵兵を『狩る』ような生活が数百年続き、今ではその屈強な肉体を生かして戦地以外でも彼らは重用されている。 と言っても、総じてあまり頭の良い種族ではないため指揮官など、管理職には向いていないのだが。 それでも個々人の技能や戦闘力、目立つ外見は戦場ではひときわ輝くだろう。 ゲッツの信教について ・信仰:多神教『祖神信仰』 祖を人と竜として、聖剣の欠片と竜の心臓から生まれたと言われている彼らは、魔竜ファフニールと聖人ゲオルギウスの力を受け継いでいると伝えられている。 そして、祖である二柱は今も信仰において誇りと力を司る神として祀られている。 ハイランダー種の竜人種は狩猟時代から、祖先の英雄を祀る事を宗教としてきた。 元は優れた為政者や、卓越した狩人などが祀られたのだが、今では戦争で数多の首級を上げた戦士や勇猛な死を告げた者達が一族の慰霊碑の中でも特に大きい慰霊碑に名を刻まれる。 この慰霊碑に名前を刻んで良いのは代々ハイランダー種に継承される神官の証を持つ5人にしか許されていない。 現在も彼らは誇りを持ち、最後まで何にも恥じない生き方で死ぬことが出来れば、その魂が昇華され本物の竜となり神の席に加えられるという信仰を信じ続けている。 そのため、戦場での彼らは命知らずに我先にと突撃していき、一人で百人力の力を発揮する。 一部の者達には戦場で一番強いのはハイランダー種だが、戦場で一番死ぬのもハイランダー種だとすら言われている。 死者はその身を大地に捧げる為に、然るべき処理を施した後に野ざらしにする事が多い。 懇意にしていた者達は、友や家族や恋人の魂や意思を得る為に死体の一部を食する事もある。 現在では共食いは一部の地方で法律で禁止されてはいるが、それでもこの部族の間では未だに無くなっていない風習の一つである。 イメージ画像 魔竜ファフニール 聖人ゲオルギウス 戦種 ・戦種:全方位殲滅師(ジェノサイド・マスター) 中央武術院において制定された、戦場における兵士や武人の特徴から付けられる役割名。 近接、遠距離、人数の多寡を問わず、あらゆる状況に於いて高い攻撃能力を保持し、発揮するクラス。 防御などは得意ではないが、それを補って余りある攻撃力と攻撃手段を持つ。 が隠密技能や工作、指揮官としての技能は多くの全方位殲滅師は所持しない傾向にある。 代わりに、戦闘系技能の大半を取得しており、並の戦闘系戦種では太刀打ち出来ない領域に有る。 弱点は盤外戦術だが、練度によってはその盤外戦術すらも物理でひっくり返されかねない。 それらの特徴から、指揮官などには向かないものの、個々人では最高クラスの戦力を発揮する『最強の兵士』として語られる事もあるクラスの一つ。 また、支援、協力などにも向いておらず、個人戦力に全てを注ぎ込んだからこその強さとも言える。 LOOKS 熱く燃ゆる心を秘めるは鋼の体 金の癖毛を後ろに撫で付けた髪型で、伸びている場合は後ろで括る。 眼の色は鉄色だが、戦闘時は瞳孔が収縮し眼の色が濃くなり、光を強く返す。 服装はカーキ色のミリタリージャケットにワークパンツを好み、大抵の場合において動きやすい軽装。 右手には指抜きの黒い防刃グローブ、左腕は義手であるが隠していない。 また背びれと鋭い爪を持ち、鱗は腕と足及び背中を覆う範囲にある。 鱗の色は赤色、尻尾はそれほど長くはなく凡そ1m程。 顔は人間に近いが舌が長く、歯が鋭い。 全身には無数の古傷が有り、心臓のある部分には星型の傷跡が目立つ。胸の傷はフォルテに着けられたもの。 SKILL 暴虐の極地 古きと新たの化学反応 ・固有技能:伝統戦術『クレイモア』 高山から生まれ、あらゆる所で戦い続けることで生まれたハイランダー種伝統の戦闘術である。 強くなるために必要なあらゆる要素が組み込まれており、対魔術、対多数、対城塞、対水、対空と、あらゆる状況に対しての対応が取れるように、常に新たな技術を取り入れ続け、未だに進化し続けている。 また戦闘法のみでなく、戦場や野外でのサバイバル術も体系的に取りまとめられている。 それらの理由から、出自としてはかなり古い部類の伝統流派だが、その本質を知るものは『最も古く最も新しい』とすら形容する。 内容は膨大かつ遠大であり、その内容の全てを一般寿命の種族が網羅する事はまず不可能。 そのため、必要な部分を選択して技能として身に付けるという合理的判断が必要となる。 格闘技術に関してはハイランダー種を筆頭とする竜人の尾や翼などを有効活用し身体のバランスを取る術に長ける物であり、爪を活用した打撃と斬撃が得意。 武器術なども有るため、爪のない種族なども技能を身につけることは可能。 全状況に対応し得るため現代に於いてもハイランダー種の竜人傭兵や兵士、警備などにはほぼ必修とされている技法。 ハイランダー種以外の人間や、異種族で有ってもこの流派を修めている者は少なくない。 ・固有技能:竜刃昇華(シェイプシフト) 意思に呼応して形を変え機能を追加する武装、竜刃を変形させる技。 その中でも特に止めの形態を取る際にこの名を叫ぶ事が多い。 咆哮で己の意識を開放し、己のイメージをよりダイレクトに義手に伝え力を解放する事でより強力な形態への変化を可能とさせている。 この技は竜刃を持つゲッツの肉体と、変化する己を認識し発狂しない精神力が必要な、ゲッツのみに許されるスキルである。 ・固有技能:アスカロン 竜刃昇華した状態で放つ技の一つであり、ゲッツの属するハイランダー種のルーツとされる聖人の持つ聖剣の名でもある。 実際は打撃技でも斬撃でも刺突でもなんでも、近接系の必殺技であればアスカロンと呼ぶ。 全てのアスカロンに共通する点は、後のことも考えずにその時点で出せる力のすべてを使い切る勢いで戦うという点。 体内に溶け込んだ魔力炉心の生み出す膨大な魔力を込めた一撃は幕引きに相応しいものといえるものだ。 ある意味その傍若無人かつ強引な火力偏重ぶりは全方位殲滅師の面目躍如でもあるだろう。 ・固有技能:完全竜化(ドラグトランス) 竜刃昇華のバリエーションの一つで、竜化の奥義。 元からハイランダー種の竜人は、限定竜化と言う、一部部位の完全な竜化の技能を持っている。 が、しかし全身の竜化が可能な竜人は、現状ゲッツ以外に確認されておらず、この技は限定竜化の上位互換だと言える。 悪竜ファフニールの血が濃厚なゲッツは、体内に溶け込む魔力炉の力で一瞬で竜化することが可能。 この際の戦闘能力は、数百年級の古竜(エルダードラゴン)にも匹敵するとされるが、可能性を突き詰める場合はそれ以上の力も発揮できるようだ。 しかしながらいくつか問題点がある。例えば竜化後の姿は当然のように巨大である為、屋内での変身は家屋の粉砕など、様々な障害がつきまとうということ。 他にも異様に負担が大きいなど、様々な問題点が有るが、発動してしまえばこちらのもの、といったレベルの奥義である ・固有技能?:赫い光 戦意が高揚した場合や、ピンチに陥った際などに全身の傷跡(特に胸の部分の傷)、が発光する事がある。 詳細は不明であり、ゲッツもまたこの現象については特に認識していない様子。 一つだけ確かなのは魔力にも気にも属さない純粋な力によって戦闘力が一時的に上昇する、という点だろう。 ITEM 鋼の心臓 鋼の骨格 鋼の魂 ・非究極未完成兵器『竜刃』 ゲッツが再起不能に成る程の負傷を折った際に、とある研究者と取引して移植された義手であり、左腕を補っている。 詳細不明だが、生体金属と魔導心臓によって構成され、使用者の意思に依って自在に形を変える事は確認されている。 ゲッツの体内に根を張るようにして融合している為、全身に影響を与えることが可能。 そのためゲッツは平時ですら同じハイランダー種の最強クラスの戦士よりも更に数段頭が抜けたレベルの戦闘力を発揮する。 現在、動力である魔導心臓は肉体に溶け込み、義手との同化度も高くなっている。 また、その他の要因もあるのか義手の変化速度と最大出力も上昇中。 ・破れない服(※でも破れる) ご都合主義的に大事なところだけ破けない服。偉大なご先祖様から授かった。 ちょくちょく上半身裸等になっているが、気がつけば元に戻っている。 防御力もそこそこ有るようだが、このインフレした状況で役立つ筈が無かった。 ・防刃・耐火繊維の手袋 ゲッツの愛用品。 市販されていない物らしく、極めて強力な防刃防弾耐火の性能を持つ。 多少の傷なら自己修復するためずさんに扱っても平気な素敵素材。 義手が槍ならば、ゲッツにとってこの手袋は盾であるが、盾なんぞよりも攻撃だ攻撃と言う事で目立つことは無い。 閲覧者カウンター 今日 - 昨日 - 総計 - ↑ゲッツのテーマ曲的な曲です、曲名はMind Tricks、アーティストはDisarmonia Mundiと言って企画盤でトトロのカバーしてた人ですね。 構成は楽器一人にボーカル三人という良くわからない構成ですが、結構いい曲が揃ってるのでお勧めだったり。 攻撃的なリフや、歌詞の程よい厨二感と暴力感が良い感じではないかと。 元ネタなど。※見なくてもオッケーな部分です ・TCG デュエルマスターズ(以下DM)、及びマジック・ザ・ギャザリング(以下MtG)。 ファンタジー的な異種族の細かい発想や、ゲッツの人格形成のイメージ等に多大な影響を与えています。 イメージとしては、DMであれば火文明、MtGであれば赤のイメージ。 共通するのは争いを好み、原始的かつ強大な兵器と屈強な肉体を持つ文明の感覚です。 文明:火 コスト:5 種族:ティラノ・ドレイク/ヒューマノイド って感じのイメージです。 他にも色々設定構築の時点でTCGネタは仕組まれています、例えばハイランダーとか。 ・川上氏の作品 都市シリーズ、AHEADシリーズである終わりのクロニクル、GENESISシリーズである境界線上のホライゾン等の影響は強いです。 科学とファンタジーの融合したローファンタジーの世界観のイメージは、自分の中では終わりのクロニクルや境界線上のホライゾン等の混沌とした世界観に近いものをイメージしています。 ファンタジー的異種族とオーバーテクノロジーの融合の発想はこれが発端と成っている要素も割りと多いかと。 ・ゲッツ・フォン・ベルリヒンゲン 史実に存在する、実在する騎士であり、ゲッツのルーツでもあります。 ゲーテの書いた戯曲、「鉄の手のゲッツ・フォン・ベルリヒンゲン」では素晴らしく美化された理想の騎士として描かれていますが、現実はそうではなかったようです。 現実では事ある事に決闘を挑み、争いごとが有れば首を突っ込まずには居られない上に、強引に決闘を挑んでは相手の物を巻き上げたりしたり割りと清々しいほどにダメ人間だったようでしてそれらの要素はゲッツにも多大に取り入れられています。 また、戦場で片手を失ってなお鋼鉄の義手を付けて戦うなどの要素も、またゲッツに形を変えて受け継がれている点ですね。 超小ネタ ※TCG系のオリカ妄想です 《凶鋼闘士ゲッツ》 ティラノ・ドレイク/ヒューマノイド 火文明 コスト5 パワー1000+ ■スピードアタッカー ■このクリーチャーは、毎ターン攻撃しなければならない。 ■このクリーチャーはタップされていないクリーチャーを攻撃できる。 ■このクリーチャーがバトルする時、このクリーチャーのパワーは+[バトルする相手のパワー]される。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、自分のシールドを一枚墓地に置いても良い。 FT-その竜人の鱗は炎で鍛えられ、血で固められた ※対クリーチャーに特化したカードであり、破壊耐性持ちの為場持ちも良い。 しかしながらコスト論に対して強力な能力を持ったため基礎パワーは低く割り振り火力などでは容易く破壊されてしまう。 強敵が相手であればあるほどに強くなっていくゲッツのイメージを能力にしたカード。 《激竜忌神ゲッツ・D(ディザスター)》 進化クリーチャー:ティラノ・ドレイク/レッド・コマンド・ドラゴン 火/闇文明 コスト6 パワー13000 ■進化-自分の、名前に《ゲッツ》とあるクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーが場に出た時、このカード以外の自分のクリーチャーを全て破壊する。 その後、相手の場にクリーチャーが居た場合、相手は自分のクリーチャーを一体選びそれ以外のクリーチャーを全て破壊する。 そうした場合、このクリーチャーと選んだクリーチャーはバトルする。 ■このクリーチャーがバトルで勝った時、相手のシールドを全て墓地に置き、そのあと相手のマナを全て墓地に置く。 ■このクリーチャーがバトルで負けた時、自分のシールドを全て墓地に置く、そのあと自分のマナを全て墓地に置く ■T・ブレイカー FT-てめェが俺の獲物だァ! 逃げんじゃねェぞ、ぶっ殺すッ! ―― 激竜忌神ゲッツ・D ※極めてハイリスク・ハイリターンな進化クリーチャー。 コストに比してパワーは高いが、バトルに勝てれば良いが、負けた場合のディスアドバンテージが洒落にならない。 また、相手の場にゲッツ・Dよりも強いクリーチャーが居る状態で呪文などで引っ張りだされた場合は間違いなく敗北が見える。 だが出すタイミングさえ間違えなければそのままゲームセットに持っていけるカードである。 イメージとしては全力を発揮した形態のゲッツがモチーフ。後先を考えない全力の一撃を能力にした結果ピーキーな性能となった。
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マッツァン子 CPZ005 レアリティ:★ タイプ:ユニット イラスト:タイチョー ジャンル いい大人達 HP 3 特殊能力 ささやかな幸せ 女 ATK 0 ― DEF 2 必殺技 ― ― 魂 1 超必殺技 ― 特殊能力 <ささやかな幸せ> -対象ユニット- 味方フィールドにこのユニットが存在する時、【ジャンル:いい大人達】のユニットによってダイス判定が発生した場合、1つの出目を【+2】または【-2】してもよい。 概要 特殊能力がいい大人達限定の為、これも大人達デッキがメインになる。能力を使える対象が少なく思えるが、オッサン子、オッサン、マオー、マッツァン、いい大人達女体化軍団、ノッチマンと意外に多く、敵側のいい大人達ユニットも能力の対象になる。
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昭和17年当時のメクレンブルク王国 王太子 45歳 現メクレンブルク王―当時は王太子―の六男坊の上庶子の出であり、王家での立場は低いものであった。 『王太子の息子』とはいえ庶子の六男坊―それも人口10万程度の小国の―では立場は軽い。 僅かばかりの捨扶持を与えられ、数人の使用人をと共に王都外れの小さな屋敷に放り込まれた。 誰も訪れること無い屋敷で、彼等は肩を寄せ合って暮らしていたのである。 ……フーシェ?もその一人だった。 転機が訪れたのはハルマヘラ戦争によって、である。 当時15の少年だったルッツは勇んで王軍に参加した。 お共は当時門番だったフーシェ?唯一人のみ、騎乗しているのも竜ではなく馬――それが当時のルッツの『精一杯』だったのだ。 結果的にこの戦をルッツは生き延び、上の兄たちは全員戦死した為 第一位王位継承者となったのである。 -
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昨日はフリップに関してうだうだと書きましたが、ルッツについて。一般に、シングルジャンプの中で一番難しいと言われています。 他のジャンプと異なりエッジの軌道が回転と逆方向の弧を描くこと、体の回転開始のタイミングが他のジャンプに比べて遅いため空中での実質回転量が多いことなどがその理由として上げられます。 個人的には、どうしても他のより難しい!という先入観があったり、あとは練習がしにくい(ジャンプの軌道が他のジャンプと逆なのでコースが空いてないと危なくてジャンプに入れない)、という方が大きいかも。 シングル程度ならさほど回転量は必要ないし、基本は他のジャンプと同じです:膝をしっかり前に出して曲げエッジに乗り切り、右肩を抑える。あまり苦手意識を持ちすぎると余計にうまくいかないので、まずは踏切前の姿勢がしっかり取れてることを確認、からでしょうか。 むしろ、フリップの場合は、モホークから焦ってすぐ突いちゃう、ってことが起こりやすいですが、ルッツの場合は長めの助走があるので、じっくり焦らず確認しやすいかもしれません。でもあんま助走を長くしちゃうと間延びしちゃうので注意。 助走の時は、あまりアウトに乗ろうとしないほうがいいかもしれません。ほぼフラットでいいかも。足を引くタイミングでアウトに乗ればいい。助走からアウトに乗ろうとすると、意識しすぎて体が変に傾いてしまったり、足を引く時にアウトに逆に乗りにくかったりします。 回転原理的な話を先にすると、フリップと同じです。右が止まって左が進むんで回る。エッジが逆方向に滑るので不思議に思うかもしれませんが、エッジは腰から伸びてるものなので、インだろうがアウトだろうが、右腰抵抗の制約下で左腰が進行方向に進む、ということには変わりありません。 (うーん、、、ルッツは成功事例が圧倒的に少ないので、うまく書ける気がしないw) うまくいった時の感覚は、フリップのそれとほぼ同じですね。ぐっとエッジに入りトゥの支えを右腰で感じる、という。 上体姿勢(左手前、右手斜め後ろで抑え)は同じ、右足を進行方向に向けてまっすぐ引くのも同じ。両腰の位置も同じ。 ルッツの場合は、右腰が逃げない、ってのもポイントかも。トゥ、カカト、膝裏、腿裏筋、ケツ、肩甲骨のラインが、正面から見て一本まっすぐ、横からみて弓なりになっていないといけない。じゃないと力を受け止められないしね。 これが、右腰が逃げる、腰が開き正面じゃなく右のほうを向いちゃうと、まずトゥがまっすぐつけない。12時に向いてなきゃいけないのに、2時ぐらいになっちゃうため、力が受け止められない。 腰が逃げると右肩も抑えられなくなる。右肩が抑えられるのは、あくまで右腰が止まっているから。例えば上体を左右に回す運動をするとき、腰は止めたままで肩を左右交互に後ろに回すよね。右腰を止めたまま右肩を後ろに持っていく姿勢、これがルッツフリップの踏切前の姿勢に近い。 イメトレとしては、まず左足片足で立ち、右足は軽く曲げブレードを左くるぶし辺りにつけます。助走の始めのイメージ。左手を水平に12時、右手を3時に一旦あげ、右手を4時半程度まで後ろに回します。この時、右腰を動かさないこと。右腰、右肩の捻りを右脇腹で感じること。 この上体は、踏切が完了するまで変えてはいけません。特に右腰右肩のライン。右腰が逃げやすい、右肩を自分で回してしやすいため、崩れの大きな原因となります。 その姿勢のまま、踏切姿勢に入ります:腰から上は動かさず、左ひざを曲げていき、右足をまっすぐ後ろに引いていきます。背筋は保って、前のめりや猫背になってはいけない。実際やってみるとわかりますが、この体勢は結構きついです。腰や背中の当たりがつらくなってくる。 ひざが曲げにくいので、どうしても体を下げようという気持ちから頭が下がって前屈みになってしまいます。それでトゥをつこうと思ってもガリって抜けるだけです。イメージ的には、膝の上に乗るような感じかな。 そこから踏切に入るわけですが、陸上だと再現できないので、曲げた膝をしっかり伸ばし、最後はつま先まで伸ばすようにします。両腕は、膝の伸ばし始めのタイミングでたたみ始め、あまりちんたらせずに胸の前に集めます。この時、肩はそのまま。腕を折りたたむように。 で、肝心のアウトエッジですが、、、、どうなんでしょうか。あんまりアウトを意識し過ぎると前述のとおり体が開いてしまうので、膝を曲げ始めた時に「どちらかと言えばアウト」程度の気持ちで乗ってます。もちろん理想的には明確に深くアウトに乗るべきだろうけど、いきなりは無理。 イン、アウトの踏み分けですが、あくまでなんとなくだけど、ルッツに入る時は踵をちょい右側に押すような。ちょっとでもアウトに傾いてくれれば、膝を曲げて乗っていけばそれなりに深く入ってくれるはず。膝が正面左側に向いていくんで、腿の外側に力がかかる感じかな。 フリップの場合は、モホークから沈む時、腿の内側に力がかかる感じ。もしかしたら、エッジをうんぬんというより、腿への力のかけ方の違いかもしれない。 ルッツがインになっちゃってのは、多分だけど、別に自分でアウトからインにチェンジエッジしてるわけじゃなくて、使いやすい筋肉、この場合はフリップで使ってる内腿で同じように飛ぼうとしちゃうからかもね。特に女子が多いのは、外腿の筋肉が弱いからなのかな? フリップの場合は、重心が両エッジの内側にあるため、さほど筋力を使わなくても左インから右トゥへの力の受け渡しがしやすい。 ルッツの場合は、左アウトに乗るため重心はエッジの左側にくる。なので左腿でしっかり支えてないと倒れてしまう。それにはある程度の筋力が必要になる。 例えば、インインのペンギンなら初心者でもなんとかできるが、アウト滑走やクロスロールはある程度習練しかつ筋力がないと出来ない。 と、あくまであたしの推測ですけど、先に習った慣れてるフリップみたくなっちゃうーってのはあるとは思います。 男子だと、逆にルッツの方が抑えやすいというケースもありますし、あたしも一時期そうだったんですが、最近はフリップのほうが降りやすいです。明日の本番、最初のルッツが決まってくれればいいんですが。。。 傾向としては、フリップかルッツどっちかが降りられると、ルッツかフリップかも同じように降りられる。ダメな時はどっちもダメ、なのでどうしょうもありませんw というわけで、今日は「2Lzへのあくなき挑戦」の巻でしたw。ごきげんよう~
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よみがな:がっつ 分類:定型句 説明文 PSPロックマンロックマンスレで生まれたネタ。 「ガッツじゃあい」「ガッツしちゃうのお」などと使われる。 意味はよく判らないがホモネタのようだ。 利用の際はほどほどに。