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フォーメーションについて 試合を行うためには、コーチセンターで監督を決めて戦術設定を行う必要がある。 その際に、監督によって選択できる陣形が決まっている。 陣形にはそれぞれ特徴があり、自分のチームの選手とあった陣形を取れるようにここでは手助けできればいいな~・・・。 ※このページは記者の使用感の分析と様々な伝聞情報などに基づいて書かれています。 他の項目同様、未確認情報や未検証情報も含まれますのでその点ご理解ください。※ 4-4-2 初期監督が持っている基本的な陣形。普遍的で使いやすいといえば使いやすい。 なかなかいい監督が出ないとお世話になるフォーメーション。 攻守にバランスが取れており、選手の守備範囲も明確であるため、守備時に選手がそれぞれの位置で相手選手をマークしてくれる。 しかし、中盤中央部分は攻守にかなり上下運動するので、攻めているときにボールをとられると、(相手の戦術にもよるが)手薄になった中央部分から一気に攻め込まれる危険もある。 また、このゲームではサイドバックがあまり積極的に上がらないので、押し込んでいる試合でないかぎり、人数の多いサイドからのサイド攻撃が思うようにいかない場合がある。 守備重視、サイド攻撃、中央突破など戦術によってがらりと様相を変える、奥の深い陣形でもある。 4-3-3 不具合の報告あり。3トップの右FWの得点が、中央FWの得点になる。 最終ラインの4人から前線の3人まで均等に選手が配置されたフォーメーション。 中盤のMFが3人と少ないため、そこを制されると一方的にゲームを支配される欠点があり、あまり人気がない。 中盤の選手の質で上回って中央突破をはかるか、全員の連携をあげてパスをまわせば機能する可能性も? 要検証。 3-5-2 不具合の報告あり。5MFの右から2人めのMFの得点が、中央MFの得点になる。 4-4-2のDFを一人減らして、MFを5人、DFを3人にした陣形。4-4-2とともに、できればもっておきたい陣形である。 このゲームではDF、MF、FWがすべて横一列の3ラインをつくるため、はじめてみたひとはフラットに並んだ5MFに戸惑う。 MFを5人集めるのに大変な序盤では敬遠されがちだが、良質のMFを揃えれば中盤を支配できるため、特に負けないことを優先するリーグ戦で好んで利用する人も多い。 FWも2人いるため攻撃では人数を掛けた攻撃が可能。特に中央部分はFW2人とMF3人でゴールにむかって飛び込んでいくことができれば効果的な攻撃となる。守備のさいには横に並んだ5MFがドリブルでの突破を防ぐ。 一方でDFが3人しかいないため、サイドのMFに負担がかかる。サイドを押し上げて攻撃してくる相手に対し、サイドMFが抜かれてDFがカバーに行くと中央部分の枚数が足りずに失点することも。 3バックはDF(C)を3人並べるのかDF(RL)とDF(C)を使った方がいいのか要検証。 3-4-3 不具合の報告あり。3トップの右FWの得点が、中央FWの得点になる。 4-4-2のフォーメーションからMFは4人のままDFを一人減らして、FWを3人にした陣形。 4-4-2と3-5-2に次いでよく用いられるフォーメーションである。 3FWと4MFの両サイドの攻撃で、相手のサイドDFに圧力をかけることが可能である。 しかし、中盤は3-5-2よりも一人少なく、最終ラインは4-4-2よりも一人少ない。そのため、3-5-2で書いた3DFの弱点と、4-4-2で書いた4MFの弱点を両方併せ持っている。 はまれば大量得点もあるが、うまくはまらないと大量失点もあり、安定性に欠けるところが人気がいまひとつの原因と思われる。 5-4-1 4-4-2のFWを1人減らして、DFを5人にふやした陣形。 一目でわかるとおり、選手全員が後ろに引いた守備的な陣形である。 中央には2MFと3DF、サイドにも2枚ずつと、ともに厚みをつくることができるが、攻撃は1FW頼りのため、支配率では上回り失点はしなかったが、得点ができずに引き分ける、などと後味が悪い結果が待ってる可能性も。 5DFのサイドが、いるだけでほとんどボールに触らない展開になりがちなのも不人気の原因である。 FWが1人になってしまうため、FWに高い能力が求められる。4MFのサイドが上がってうまく1FWと絡めるかが鍵となる。 5-3-2 4-4-2のMFを1人減らして、DFを5人にふやした陣形。 5-4-1と同じく守備的であるが、FWを2枚置くことでカウンターによる得点の目も残している。 しかし、MFが3人と4-3-3と並んでもっとも少ない陣形であるため、中盤の支配を重視する向きには敬遠される。 5DFのサイドを機能させるのが難しいのも5-4-1同様である。 3MFと3DFで固められるため中央は厚い。ただし、前からサイドに圧力をかけることができず、4-4-2と対峙したときに相手を2-4-4にしてしまうことも。 4-3-3と並んで不人気な陣形であるが、サイドを支配されるのは承知のうえで、中央突破にかける人に向いているか。
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ガンダム オペレーショントロイ 【がんだむおぺれーしょんとろい】 ジャンル FPS 対応機種 Xbox 360 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ディンプスDream Execution 発売日 2008年6月26日 定価 7,140円(税込) 判定 クソゲー ポイント 発表時から劣化したゲーム内容リアル(笑)崩壊しているゲームバランスこんな出来だが、オンは人気 ガンダムシリーズ 概要 問題点 評価点 オンライン対戦 総評 余談 概要 「1年戦争を舞台にしたFPS」という今まで前列が無かった作品。 2006年のイベント「Xbox 360メディアブリーフィング」にて初登場した本作は様々な意味で注目を集めた。 そのグラフィックや新機軸のゲーム内容に期待を集める者もいれば、バンナム及びディンプスの実力を不安視し「地雷になり得る」と評するガノタ(*1)もいた。 度重なる発売延期や、発売に先行して雑誌『ガンダムエース』に連載されたタイアップ漫画が、本作の発売を待たずして終了するという暗雲が垂れ込める中、ついにPVが公開される。 そこに待っていたのは、リアルさを標榜しておきながら稚拙な演出やエフェクト、そして発表当初から劣化したゲーム内容であった。 そして、外野に「地雷と分かっていても踏み抜き、足が吹き飛んだとしても "足なんて飾りですよ" と嘯く。これぞガノタ」とまで言われる中、この作品は発売されることとなるが…。 問題点 演出の面での不備 『ガンダムVS.シリーズ』などのアクション重視のゲームならともかく、リアル系のゲーム内容にしてはお粗末すぎる挙動や物理演算。 破壊されたMSの残骸が風船のように天高く飛んでいったり、撃破された際に崩れ落ちる演出、キャタピラ走行の戦車ユニットで垂直に近い山の斜面を登板できてしまう等。宇宙空間では正しい挙動なのだが、地球上での挙動とは思えない。 他にも歩兵の不自然極まりないジャンプモーションや、銃口とマズルフラッシュの位置のずれ、おかしさを感じる挙動は少なくない。 また、各種攻撃のヒットエフェクトが無いに等しいためダメージを受けているのかどうかが非常に分かり辛く、撃破されるまで被弾に気がつきにくい。 各種攻撃のSEもチープで、やや重量感を欠く。 発表当初の内容からの劣化 目につくのはグラフィックの劣化だが、そこはまだゲームに直接関連しないし、製品版でも十分なグラフィックなのでそこまで問題視はされない。 問題は「発売前に実装を予定していた要素を削った」ことにある。 まず、各種ゲームショウでのPVなどでその姿を確認されていた『航空機系ユニット』の要素は製品版で全て削除された。実際にPVではコアファイターを使用して戦闘する様子が確認できる。また、母艦系のユニット(ミデアやガウなど)の参戦も匂わせていたが、これらは全て製品版には実装されていない。 MSに関する問題 まず、連邦・ジオンのMSのラインナップに差がある。ズバリ、連邦のMSの質が高い。 踏み込んで言えば、連邦は高級機、ジオンは量産機ばかり投入されている。結果、バランス崩壊の原因の一端になっている。 連邦軍側に武装・装甲共に優れた強力なMSがそろっており、連邦・ジオン間で総合的な戦力差が非常に大きい。もちろんコストの差はあるのだが、その影響が非常に小さいため対戦バランスが崩壊しているとの指摘もある。 確かに連邦のガンダムはアムロの腕前も相まって一機で戦局を覆す活躍を見せたし、ビーム兵器の存在は連邦側にとって大きなアドバンテージであったが、それをわざわざ対戦ゲームで再現することはなかっただろうに。 一部の機体のビーム兵器は強力で、ジオン側にとって大きな脅威となっている。もちろんジオン側にもゲルググやズコックなどビームが使えるMSがあるのだが、連邦軍側はそれを上回っている。特に陸戦型ガンダムと陸戦型ジムが使える「ロングレンジ・ビームライフル」が非常に強力。 また、参戦MSのラインナップそのものにも不満が挙がることが多い。 両軍合わせて15機というかなり寂しいラインナップであり、機体のチョイスにも不満が残る。 さらに上述のように連邦はガンダムを中心に、「主人公機」「エース機」的な機体が多いのに対し(*2)、ジオンはザクI・II、グフなどいわゆる「やられ役」「モブMS」ばかり。 連邦の布陣を考えれば、ジオン側にもグフカスタムやドムトローペンなど、もっとヒロイックな機体がいてもいいはずである。 更に言えば、ジオンのMSはいわゆる『ファースト』しか見ていない人物がチョイスしたとしか思えないほど偏りが出ている。 + 参戦MS 連邦サイド MS名 解説 RGM-79 ジム 言わずと知れた連邦量産機の代表 武装の豊富さがポイント。 RX-75 ガンタンク 援護向けの兵器に身を包んだ、RX計画最初の機体。 RX-77-2 ガンキャノン ビーム兵器とキャノン砲を装備。装甲が厚い。 RX-79[G] 陸戦型ガンダム 08小隊でお馴染みのガンダム。なかなかのハイスペックを誇る。 RGM-79[G] 陸戦型ジム ジムの先行量産型。ロケットランチャーを装備。 RGM-79SC ジムスナイパーカスタム 狙撃に特化した機体。その一撃は強力無比。 RX-79[G]Ez-8 Ez-8 陸戦型ガンダムの現地改修型。 RX-78-2 ガンダム 解説不要の主役機。連邦サイド最強の戦力。 ジオンサイド MS-05B ザクI 通称旧ザク。性能に見合ったコストの低さが売り。 MS-06J ザクII 陸戦向きに改装されたJ型。武装が豊富。シャア専用機あり。 MS-06FZ ザクIIFZ 通称ザクII改。最終生産型で、ガンダムを倒したザクとしても有名。 MS-07B グフ ザクとは違う、白兵戦志向の機体。 MS-09 ドム ホバー装甲での高速移動と、高威力のバズーカを合わせ持つ。 MS-14A ゲルググ 遅すぎた名機と評される、ジオンの傑作量産機。シャア専用機あり。 MSM-07 ズゴック 三本爪とメガ粒子砲が特徴的な、ジオン水泳部の一人。 MSM-10 ゾック MSというよりは移動砲台と言った趣の、火力が売りの機体。 このように、両陣営とも、ガノタからするとやや不満の残るラインナップである。「連邦に陸ガンやEz8がいるのに、なぜノリスのグフ・カスタムがいないのか?」「バーニィのFZ型があるのに、なぜアレックスがいないのか?」「ゴッグやアッガイを差し置いて、なぜゾックをチョイスしたのか?」などと、疑問は尽きない。 一応、グフの兵装の一つにガトリング・シールドがあったり(完全なグフカスタムではない)、兵装とカラーリングの変更で陸戦型ジムの狙撃仕様「ジム・スナイパー」を再現できたりする。 水増しによる機体増加にも消極的で、カラバリ水増しのシャア専用機しかない。「ジムヘッドの陸戦型ガンダム」や「カスペン専用ゲルググ」「トップの旧ザク」、さらに手を抜けば「サーベルラックが二つある指揮官用ジム」「G3ガンダム」など、やりようはいくらでもあったはずなのにもかかわらず、である。 ちなみに似たようなゲームとしてPS2の『機動戦士ガンダム戦記』があるが、あちらは両軍合わせて34機。連邦にはブルーディスティニーやマドロック、ジオンにはザメルにハイゴッグ、ガルマ専用ザクなどファンも納得のラインナップで、カラーバリエーションの選択もできた(*3)。昔出来ていたことが何故できない? また、ジオン側が優勢となった原因の一端であるモビルアーマー(MA)は一切実装されていない(*4)。 ゲームバランスなどについて まず、マップの出来がお粗末で、バランス崩壊の一端になってしまっている。 歩兵で移動するには広すぎ、モビルスーツで戦うには狭いマップが多い。これはMSと歩兵が共存するゲームである以上仕方ない部分もあるのだが。 歩兵の移動に関しては乗り物で補えるが、MSで戦う際のマップの狭苦しさはどうしようもない。 また、両側の陣営のリスポーン地点をお互いに狙撃し合えるマップが存在するなど、マップデザインに対戦ツールとして致命的な欠陥がある。 俗に言うリスキル(*5)が対策されておらず、劣勢の挽回は非常に困難。 自軍の本陣に潜入されるとほとんどどうしようもなく、発売当初は『敵本陣にたどり着いた陣営の勝利』と揶揄された。 潜入に対する警告は行われないため、スニーキングスキルが高いプレイヤーが歩兵で敵陣に潜入して破壊工作を行ったり、強力なMSでの一点突破戦術が猛威を振るった。本陣にとりつかれたが最後、阿鼻叫喚のワンサイドゲームが始まる。 別ゲーだが、相手の本陣にある「コア」を破壊することが勝利条件のセガのロボットアクションTPS『ボーダーブレイク』は、本陣に敵が侵入するとオペレーターが敵の侵入を警告してくれる。また、本陣にあるレーダーを破壊することで侵入警告を封じることもできるが、その場合でもコア体力の表示を見れば侵入が容易に分かる仕様で、オペレーターもコアのダメージを警告してくれる。対策などいくらでもとれたはずなのだ。 細かい部分でも不満の残る仕様。 AIの思考が貧相。敵味方ともに遮蔽物に身を隠さず撃ち合っていることがしょっちゅう。 戦車や車両は水に浸かると爆発してしまう。欠陥設計としか思えない。それに加えて操作性も酷い。 歩兵が設置した地雷の除去方法が無い。設置した歩兵自身でさえ除去する術を持たない。 パイロットのいないMSは立ち膝で駐機されるため、乗機時に半歩後ろに下がる。そのポイントに大量の地雷を仕掛けることでパイロットが乗り込むと同時に爆殺される。地雷を除去できないので文字通り乗降不能になる。 MSは各機体を持ち込んだプレイヤーとセットになっているため、一度破壊されるとプレイヤーがリスポーンしない限り復活しない。しかしマップ上にMSを残した状態でパイロットのみ死亡するとMSは降機した地点に放置される。 その結果、足元に地雷を設置されたMSの持ち主は、誰かが罠に引っかかって爆死するか、自ら爆死するとわかって乗り込まない限り生身でリスポーンし続けるはめになる。 全体マップを見るためにポーズをかける必要があり、オンラインでは当然その間は完全な無防備になる。近年のゲームとしてはあまりにも稚拙なインターフェイスである。確かに宇宙世紀とはいえ「地図を見ている」わけだから無防備になるのは当たり前かもしれないが、ゲームバランスを阻害するようなリアルがあってたまるか。 加えてその全体マップが非常に見づらく、位置を把握し辛い。 各MSにはコスト設定があるにもかかわらず、コストは撃破スコア以外に影響しない。せめてコストに応じて破壊された機体のリスポーンを行ってくれれば… このように細かい問題を列記したが、最大の問題は、歩兵とMSの戦場を再現するには5vs5では少なすぎる点である。同時期のFPSゲーが16人(8vs8)以上の人数での対戦を基本とする中、何故5人にしたのだろうか。 評価点 歩兵視点でMSを見上げる時の威圧感・重量感が半端ではない。 MSが歩兵状態のこちらに顔を向けて手に持つ銃器を向けてくるさまはまさに絶望である。 アニメ内でも無力な歩兵や一般人に対して「踏みつぶしてやる!」と言いながら追いかけたり、逃げ回る歩兵にマシンガンを乱射したりしているキャラがいるが、同じシチュエーションになると思わずやってしまうことがわかる。 ボイスチャットができる。 非常にモデリングが良好。ウェザリングが施してあり「戦場」を演出するのに成功している。 搭乗可能になるとMSが膝をつきかがみこむのだが、それが格好良いと評判。 1人称視点に対応しており、その視点では各MSごとに個別のコックピットが描写される。コックピット描写が用意されているガンダムゲーは希少。 MSこそ少ないものの、武装面に関してはある程度ツボは抑えている。 ゲルググJのビームマシンガン、ヒートサーベルとヒートロッドを選べたり、ジオン系はショットガンがあったり、シュツルムファウスト、マゼラ・トップ砲、ボックス式ビームサーベルなど。 今作ではオリジナル武装としてガンダム系のショットガン、ゲルググのアサルトライフルなどがある。 この手のガンダムのアクションゲーでは珍しく、自機としてゾックが使用できる。こちらは先述した『ガンダム戦記』や漫画『サンダーボルト』で登場した四脚ゾック(*6)ではなく、VSシリーズ同様の既存のデザインのものである。 オンライン対戦 このようなクソっぷりを見せつけたにもかかわらず、一部のファンからはオンライン対戦が大変な人気を博した。 特に人気だったのは、相手の陣地を奪い合うコンクエストモード。そこに焦点を当てて解説する。 コンクエストモードはマップにある「旗」(占拠ポイント)を占拠することが目的で、撃破されても復活が可能。 このモードのキモは「陣地の占拠は歩兵でしかできない」という点にあり、これによってある程度MSの性能差からくるゲームバランスをチャラにすることに成功している。 それに加え、敵のMSは鹵獲して搭乗することができる。つまり、高性能MSを旗の周りに放置しておくと、潜伏していた敵に奪われる、という可能性もあるのだ。この緊張感と駆け引きが魅力となっている。 敵のMSを鹵獲したはいいが、ちゃんと味方識別を確認していない仲間に敵MSが来たと誤認されて撃墜なども割とある。 また、ガンダムを視聴していた世代の人間は「敵MSに踏み潰されないように逃げる」「味方の歩兵が踏み潰されないように気を使う」「歩兵とMS」の連携というシチュエーションに非常に興奮した。この世代の多くのガノタは、このようなシチュエーションを妄想して楽しんでいたものなのだ。それが公式でゲームとして実現したともなれば、興奮しないわけがない。 歩兵でも武器や戦い方によってあらゆるMSを破壊することができる。対MS特技兵のようにジープで接近し、森や建物に隠れ、敵の通過予想地点に地雷を敷設したりロケットランチャーで頭部を破壊したりとロマンあふれる戦闘ができる。 これに加えて、ボイスチャットの存在が戦いに華を添える。全盛期には多くのボイチャが飛び交い、「隊長、連邦の白いヤツが!!」など、まるでガンダム世界そのもののような台詞が連発された。 しかし、欠点で列記したとおりバランスが崩れているため所謂「暗黙の了解」がユーザー間で存在している。最悪悪評を送りつけられるので注意。 参考動画 ここまでローカルルールを作らないと、ゲームとしてまともに成立しないところがクソゲーたる所以か。 総評 多くのガノタが予見していた通りの「見えている地雷」になってしまった哀れなダムゲー。 コンセプトこそ今までにない面白いものであったが、作り込みの甘さからその多くが台無しになってしまっている。一部のファンはそれにもめげず楽しんでいるようだが、それがこのゲームのクソゲーという烙印を取り除く決定的擁護になるわけではない。 作り込みさえなっていれば名作に化けた可能性もあっただけに、非常に惜しいクソゲーと言えるだろう。 余談 比較対象の存在 日本ではすでに『連邦VS.ジオン』(連ジ)などのガンダム系アクションゲームが出ており、発売前から既に比較対象の下地ができていた。そのため、ガンダム + FPSというよりはアクション系の発展型とみなすユーザーも少なくなかった。 本作はどちらかというと『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』系のミリタリー志向ガンダムゲーである。 そういった物を期待した層からガッカリゲー扱いされたことも、本作の評価を貶めた原因の一つであることは想像に難くない。 こんな出来だが、発売時に360の売り上げを牽引している ガンダムゲーとしては珍しく、韓国のDream Executionが開発に参加している。Dream Executionがどこまで担当したかは不明だが、社内の写真にはガンプラが飾ってあるため、評価の高いMSモデリングを担当した可能性大。 某レビューサイトではこのゲーム(のオンライン)を「我々が30年前に新聞紙でビームサーベルを作り、ダンボールでシールドを作って遊んでいたころの『ガンダムごっこ』そのもの。『あの頃の妄想』に浸りつつ同志達と『ガンダムごっこ』で遊べるはずだ」と好意的に評した(レビュータイトルでも名作としている)。 その後、PS3で似たようなコンセプトで基本プレイ料金無料、アイテム課金制のネット対戦専用ゲーム『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』が配信された。 ジャンルはFPSからTPSになっており、オペレーショントロイで問題になっていたMSのバリエーションは大幅に増えている。 こちらは2017年7月31日をもってサービス終了したが、現在はPS4にて正統続編『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』が2018年7月26日より配信開始。また、別方面に進化した『ガンダム バトルオペレーション NEXT』も存在していた(*7)。
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ソリューション(Solution) アポカリプス前のインベイジョン・甲鱗ブロック構築に存在した、プロテクションを利用したクロック・パーミッションデッキ。 プロテクションやカウンターにより、特に赤を含む甲鱗デッキに対して圧倒的な強さを誇る。 このデッキ名は当時のメタに対する解答(Solution)であったことから付けられている。 Voice of All / 万物の声 (2)(白)(白) クリーチャー ― 天使(Angel) 飛行 万物の声が場に出るに際し、色を1色選ぶ。 万物の声は、選ばれた色に対するプロテクションを持つ。 2/2 Meddling Mage / 翻弄する魔道士 (白)(青) クリーチャー ― ウィザード(Wizard) 翻弄する魔道士が場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。 指定されたカードはプレイできない。 2/2 Akron Legionnaire / アクロンの軍団兵 (6)(白)(白) クリーチャー ― 軍団兵(Legionnaire) 名前が《アクロンの軍団兵》であるクリーチャーとアーティファクト・クリーチャーを除き、あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃に参加できない。 8/4 Scaled Wurm / 甲鱗のワーム (7)(緑) クリーチャー ― ワーム(Wurm) 7/6 当時の環境を席巻したのは甲鱗ステロイドと甲鱗Voidといった赤も含む甲鱗デッキであり、メタゲームを上手く読んだデッキだった。 アポカリプス以降は、黒をタッチして幽体オオヤマネコ/Spectral Lynxを投入するものなどもあった。
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炎エスカレーションのアンプ 炎才能ツリーのアップグレード/アンロック アンプ名 強化 説明 備考 ザイの立ち回り 3 ザイ提督のフォーメーション訓練により、炎エスカレーション中にパッシブな移動速度が [ 5 / 10 / 15 ] %上昇する ボーマンの力 3 ヴィルズの相手を気絶させる訓練により、炎エスカレーション中にパッシブなヒット毎の気絶率が [ 5 / 10 / 15 ] %上昇する ストリーガの収穫 3 対象のエスカレーションでベヒモスの部位を破壊すると、報酬が [ 5 / 10 / 15 ] %の確率で2倍になる トーガドロのアンプ効果時間を強化 2 トーガドロのアンプ効果時間を [ (8) / 12 / 16 ] 秒間に延長 モイラの支援 3 モイラに防具の関節部分を強化してもらったことにより、炎エスカレーション中にパッシブなダメージが [ 5 / 10 / 15 ] %減少 キャットの爪 3 キャットの訓練により、炎エスカレーション中にパッシブな攻撃ダメージが [ 5 / 7.5 / 10 ] %上昇する ヴォイドランナーの堕落 1 炎エスカレーションにおいて、闇エスカレーションのアンプ(シャドウドッジ、ヴォイドマント、ヴォイドブラスト)をアンロックする 持続性バリア 1 炎エスカレーションにおいて、地エスカレーションのアンプ(シールドスフィア、榴散弾、渇望の協定)をアンロックする 悪意の稲妻 1 炎エスカレーションにおいて、雷エスカレーションのアンプ(悪意の回避、悪意の猛攻撃、桁外れの悪意)をアンロックする 炎アンプの効果 アンプ名 強化 説明 備考 スクワットゴール 1(M) 与ダメージが+5%上昇。「スクワッドゴール」を持つ他のプレイヤー1人につき [+2.5 / +5] %の追加ダメージ マルチ専用 出撃の時 3 ランタンホールドで、20秒間自分がダメージを受けるまですべてのプレイヤーの攻撃スピードを [ +6 / +9 / +12 / +15 ] %上昇させる トレント・シールド 2 ランタンのホールドアビリティを使用すると、15秒間全スレイヤーに [ +150 / +200 / +300 ] のオーバーヘルスが与えられる 修理人からの贈り物 1(M) エーテル亀裂を使用すると、追加で [ 1 / 3 ] 人のスレイヤーを200回復 マルチ専用 パラゴンの祝福 3 攻撃を回避すると20秒間または自身がダメージを受けるまで、全スレイヤーの与ダメージが [ +10 / +13 / +17 / +20 ] %増加する 生命の息吹 2 被ダメージ後8秒間、[ 4 / 6 / 8 ] %のライフスティールの効果が発生する 狩りのスリル 3 ベヒモスが討伐される度に与ダメージ [ +2 / +3 / +4 / +5 ] %上昇 スウィフトパクト 2 次の戦闘の間、被ダメージが25%増加。以降の戦闘で攻撃速度が [ +10 / +15 / +20 ] %増加し、移動速度が15%増加する フルスロットル 1 次のベヒモスを倒すまで[ +20 / +30 ] %クリティカルストライク率を得る ストリーガの襲撃 IF フラスコを5までチャージする。さらにフラスコにアサルトトニックの効果を付与する ストリーガのエーテルドライブ IF フラスコを5までチャージする。さらにフラスコにエーテルドライブトニックの効果を付与する 凶暴な幻影 - 近くの敵に、定期的に350ダメージを与える亡霊が出現する。ランタンホールドを使用すると15秒間、亡霊の攻撃速度が2倍になる。追加の亡霊アンプが見えるようになる 熱意の幻影 + 近くの敵に、定期的に350ダメージを与える亡霊が出現する。ランタンホールドを使用すると15秒間、亡霊の攻撃速度が2倍になる 要凶暴な幻影 強欲な幻影 + 近くの敵に、定期的に350ダメージを与える亡霊が出現する。消耗品を使用すると15秒間、亡霊の攻撃速度が2倍になる 要凶暴な幻影 警戒の幻影 + 近くの敵に、定期的に350ダメージを与える亡霊が出現する。攻撃を回避すると15秒間、亡霊の攻撃速度が2倍になる 要凶暴な幻影 力の協定 - 次の戦闘の間、被ダメージが20%増加。以降の戦闘で与えるダメージが+20%増加 生命力の協定 - 次の戦闘の間、全ての手段による回復が50%減少。以降の戦闘で最大ヘルスが+250増加し、全ての手段による回復が35%増加 オーバークロック - 次のベヒモスを倒すまで+15%攻撃速度が上昇する ホットショット - ベヒモスの近くにいない場合、時おりぶつけることで1000ダメージを与える溶岩の球を出現させる ヒーリングストリーム - 攻撃を回避すると、最も多くダメージを受けているスレイヤーのヘルスを最大250回復する ディフェンシブリバイブ (M) 仲間を復活させている間は気絶が無効となり、被ダメージが50%減少する マルチ専用 トーガドロの耐久力 (2) ランタンのホールドアビリティで、すべての保持中のトーガドロのアンプが発動し、スタミナを使用しないが [ (8) / 12 / 16 ] 秒間付与される トーガドロの治癒力 (2)M? 他のプレイヤーを蘇生すると、すべての保持中のトーガドロのアンプが発動し、チームにシールド+400が [ (8) / 12 / 16 ] 秒間付与される マルチ? トーガドロの力 (2) ベヒモスの部位を破壊すると、すべての保持中のトーガドロのアンプが発動し、気絶ダメージ+250が [ (8) / 12 / 16 ] 秒間付与される トーガドロの怒り (2) 攻撃を回避すると、すべての保持中のトーガドロのアンプが発動し、ダメージ+20%が [ (8) / 12 / 16 ] 秒間付与される 闘争の契り - 激怒状態のベヒモス1頭につき、クリティカルヒット率が+20%増加。エーテルチャージ状態のベヒモス1頭につき、攻撃によるランタンチャージが+50%増加 レディー・ラックバラージ - 気絶ダメージを与えると砲弾が補充され、1分ごとに上から砲撃が発生する 英雄の呼び声 (M) スレイヤーがダウンすると、生存しているスレイヤーに12秒間、200のオーバーヘルスと移動速度+15%を与える マルチ専用 灰の中から - 1ラウンドに1度に限り、ダウン状態にまで追い込まれると与ダメージが25%増加し、30秒にわたって回復する 最大4回 シャドウドッジ UL ダメージを与えるとシャドウドッジのチャージが蓄積される。攻撃を回避するとチャージが消費され、ベヒモスを妨害することができる闇属性の爆発が発生する 闇アンプ ヴォイドマント UL ダッシュはスタミナを消費せず闇の力を蓄積する。スタックが最大になって3秒以内に攻撃を仕掛けると1000ボーナスダメージを与える 闇アンプ ヴォイドブラスト UL ベヒモスから近い位置にいる際に、時おり不安定な闇エネルギーの球体を出現させ、円錐状に発射する。球体はそれぞれ300ダメージを与える 闇アンプ シールドスフィア UL ベヒモスの近距離の場合、シールドエネルギーの球体を出現させることがあり、それが破壊された際に付近のプレイヤー全員に450のシールドを付与する 地アンプ 榴散弾 UL いずれかのシールドの効果が切れるか更新されると爆発し、残りのシールド値の3倍のダメージを範囲内に与える 地アンプ 渇望の協定 UL 次の戦いで消耗品が使えなくなる。その後、+10%のライフスティールが付与される 地アンプ 悪意の回避 UL 攻撃を回避すると、「マルカリオンスパイト」(クリティカルヒット率+15%、移動速度+15%)の効果を20秒間得る 雷アンプ 悪意の猛攻撃 UL ランタンホールドを使用すると、「マルカリオンスパイト」(クリティカルヒット率+15%、移動速度+15%)の効果を20秒間得る 雷アンプ 桁外れの悪意 UL+ マルカリオンスパイトがアクティブ中、+125%クリティカルヒットダメージを得る 雷アンプ出ないバグ? 炎エスカレーションのエリアギミック ギミック 説明 危険地帯 この島では定期的に危険地帯が出現する。爆発する前に退避しよう! ファイアウォール アリーナの端に溶岩の砲台が定期的に表れ、炎の球を撃ちだしてくる 弱点 ベヒモスの耐久力が上がるが、熱に対して弱点を持つ 死活 ベヒモスが激怒状態にならなくなる。ただし、HPが50%以下に達すると激怒状態になり、倒されるまで持続する グルック・グルック グルック・グルックは定期的に出現し、スレイヤーに向かって突進する スティックシアンの犠牲 スティックシアンの捕食動物は孤立し傷ついたスレイヤーを狙うが、ベヒモスとは距離を置く 炎スモラスク 周辺には移動する時に危険な粘液の跡を残す炎属性スモラスクが生息している ブレイズボンバー 定期的にブレイズボンバーが出現する。自爆する前に倒すと、スタックするダメージバフが与えられる 裂ける溶岩 定期的に溶岩の球が出現し、何度も分裂する。溶岩の球を破壊するとバフ効果を得られる
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井之上喬「パブリックリレーションズ」(2006) パブリック・リレーションズ―最短距離で目標を達成する「戦略広報」 評価 ★★★☆ ひとこと PRプランナー試験の1次試験参考図書です。 全体的にはアカデミックな雰囲気で、ケースも充実している。試験対策用には向かないかもしれないが、公式テキストよりは面白い。 分類 経営 単行本 目次 序章 パブリック・リレーションズは21世紀最強のリアルタイム・ソフトウェア 最短距離で目標や目的の達成を可能にするパブリック・リレーションズ パブリック・リレーションズを成功にい導く3つのキーワード 21世紀社会におけるパブリック・リレーションズの意義と役割 パブリック・リレーションズは第5の経営資源 不足するパブリック・リレーションズの専門家 第1章 パブリック・リレーションズとは何か? パブリックと さまざまなリレーションズとそのターゲット[コラム1]パブリックとステーク・ホルダーとの違い (1)メディア・リレーションズ [コラム2]パブリシティ活動とメディア・リレーションズ (2)インベスター・リレーションズ (3)ガバメント・リレーションズ (4)エンプロイー・リレーションズ [コラム3]パブリシティと広告との違い (5)コミュニティ・リレーションズ (6)さまざまなリレーションズと能力 第2章 パブリック・リレーションズの歴史的背景 パブリック・リレーションズの変遷とその定義 パブリック・リレーションズの現代的定義と役割[コラム4]広報・プロパガンダとパブリック・リレーションズとの違い なぜ日本のPRは遅れをとったのか?(1)日本のPRの発展に重要な役割を果たした社会・歴史的要因 (2)日本のパブリック・リレーションズの歴史 [コラム5]プレス・エージェントり―とパブリシティとの違い 経済摩擦と海外PR 日本で普及している市民(社会)運動 日本文化とパブリック・リレーションズ メディアとパブリック・リレーションズ 第3章 パブリック・リレーションズと組織体 パブリック・リレーションズに対する日本企業トップの意識 企業のコミュニケーション戦略 政府・自治体におけるパブリック・リレーションズ(1)政府・公共機関におけるパブリック・リレーションズの役割 (2)メディアの政府に関する報道 (3)合衆国情報庁にみるグローバル・パブリック・リレーションズ・プログラム (4)選挙におけるパブリック・リレーションズの役割 パブリックリレーションズ専門家に求められる資質と能力 PR会社の機能と役割 企業・組織によるパブリック・リレーションズ業務のアウトソーシング[コラム6]リティナフィーとプロジェクトフィー ユビキタス社会における企業PR(1)ユビキタス・ネット社会の到来 (2)ユビキタス・ネットワーク社会に向けた企業の課題 (3)ネットで効果的なメッセージを発信するには? (4)ブログの効果的な利用 急がれるパブリック・リレーションズの専門家教育(1)義務教育段階と高等教育での導入の必要性 (2)高等教育における人材育成 (3)組織体における受け入れ体制の整備 (4)PR専攻学生の卒業後における社会的環境の整備 (5)国家的課題としての取り組みが必要 第4章 企業・組織における危機管理 欠かせない危険・危機への備え 危機管理を構成する3つの概念(1)イッシュー・マネジメント (2)リスク・マネジメント (3)クライシス・マネジメント 事例に学ぶ危機管理とその教訓(1)パブリック・リレーションズの視点で捉える (2)2つの好対照の事例 企業経営者に高まる危機意識 危機管理の具体的処方箋とそのポイント[コラム7]緊急事態の広報対応 第5章 戦略的パブリック・リレーションズの構築と実践 パブリック・リレーションズのライフサイクル・モデル[コラム8]エージェンシーとコンサルタンシー 日米自動車交渉におけるPR戦略の実践例 メディア・トレーニングによるスキルアップ 第6章 パブリック・リレーションズ活動の評価と測定 PR活動の評価・測定の必要性と課題 PR活動の評価手法 最も威力を発揮する報道内容分析(CARMA)[コラム9]パブリック・リレーションズとジャーナリズムとの違い 第7章 パブリック・リレーションズ活動のケース・スタディ シンガポールの公立病院におけるSARSキャンペーン マッキントッシュの日本市場進出プロジェクト ボーイング社とダグラス社の大型合併 気になる表現 メモ CSR活動手法の6つのカテゴリ(by コトラー)社会問題の認知度をあげる活動(Cause Promotions) 社会問題に関連したマーケティング(Cause-related Marketing) コーポレート・ソーシャル・マーケティング(Corporate Social Marketing) コーポレート・フィランソロピー(Corporate Philanthoropy) 地域社会へのボランティア活動(Community Volunteering) 社会的責任を果たす事業活動(Socially Responsible Business Practices) PR専門家の10の資質・能力統合能力 判断力 文章力を伴ったコミュニケーション(プレゼンテーション)技術 マーケティングに関する知識と実践力(調査力、分析力) フレキシブルで明るくオープンなマインド クリエイティビティ 誠実さ 指導力と問題解決(カウンセリング)能力 理解力(好奇心)と幅広い知識 忍耐力 PR専門家の5つの基本条件倫理観 ポジティブ思考 英語力 IT能力 シナリオ作成能力 リスク・マネジメント(by エーオンリスクサービスジャパン)財務リスク(金利、為替変動、企業買収) 事業リスク(取引先の倒産、不良債権化、貸倒) 政治リスク(戦争、許認可の遅れ、消費者運動) 人的資本リスク(従業員の喪失、労働争議、従業員・役員の不正) 自然災害リスク(地震、家裁、洪水・渇水) 法務リスク(特許権・著作権の侵害、環境汚染賠償責任) 自動車補修部品の規制緩和プログラムにおける事例PR目標の設定独自リポートを有効利用して規制緩和を実現する 規制緩和を前提に新たなセールス・チャネルを開拓する 制度変更などについて消費者を啓発する ターゲットの設定ビジネス・ターゲット(緩和前:日米両国の政府機関、緩和後:国内自動車目―カのマネージャ、自動車業界関係者、マニアックなドライバー層) コミュニケーション・チャンネル:一般紙、経済・産業し、自動車関連業界誌、英字紙、日本外国特派員協会加盟の記者、メディア、インフルエンサーとしてキャスターやジャーナリスト PR戦略の構築ターゲット別にキー・メッセージ設定 規制緩和前のPR活動はガバメント・リレーションズをコアに 規制緩和後はメディア・リレーションズと消費者への啓もうをコアに PR活動の評価手法2次的で―タ 独自調査 ケース・スタディ メディア・モニタリング 広告費換算 報道内容分析CARMA好意度レーティング・システムプレイスメント(見出し、写真、記事の大きさ、掲載位置) ソース/メッセージ(好意的/非好意的ソース、好意的/非好意的メッセージ) トーン(好意的/非好意的トーン) 参考文献 アーカー,ヨアヒムスターラー「ブランド・リーダーシップ」 鰺坂真、上田浩、黒田治夫、山川学「倫理学」 足立幸男「公共政策学入門」 阿満利磨「日本人はなぜ無宗教なのか」 阿満利磨「人はなぜ宗教を必要とするのか」 猪狩誠也「広報・パブリックリレーションズ入門」 猪狩誠也「企業の発展と広報戦略」 池上知子、遠藤由美「グラフィック社会心理学」 石井敏、岡部朗一、久米昭元「異文化コミュニケーション」 市川伸一「認知心理学4」 伊藤邦雄「コーポレートブランド経営」 井之上喬「IPRAゴールドペーパーNo.12の意義と日本に与える影響」 井之上喬「入門パブリックリレーションズ」 井之上喬「IT先進国米国企業におけるパブリック・リレーションズ」 井之上喬「米国におけるパブリック・リレーションズの発展の分析・考察と新しいモデルの提案」 井之上喬「考察:日本再生のためのリスク・マネジメントとパブリック・リレーションズ」 井之上喬「狂牛病に対処する危機管理法」 井之上喬「広報・コミュニケ-ションの高度専門職育成のあり方」 井之上喬「日本におけるパブリック・リレーションズ発展のための考察」 インターネット協会「インターネット白書2005」 大泉光一「クライシス・マネジメント」 小倉重男「PRを考える」 小倉重男、瀬木博道「コミュニケーションするPR」 小澤一郎「日本改造計画」 金井辰樹「マニュフェスト」 カプフェル「ブランドマーケティングの再創造」 北川正恭「行政改革」 経済広報センター「新版企業広報とは」 経済広報センター「第8回企業の広報活動に関する意識実態調査報告書」 ケラー「ケラーの戦略的ブランディング」 小谷重一「企業経営とPR」 コトラー「コトラーのマーケティング講義」 小山栄三「行政広報入門」 斎藤精一郎「日本経済入門」 斎藤由多加「林檎の樹の下で」 堺屋太一「時代が変わった」 堺屋太一「『豊かさ』はどこへ行くのか」 思想の科学研究会「新版:哲学・論理用語辞典」 柴崎菊雄「生き残りの戦略的PR論」 司馬遼太郎「この国のかたち」 日経ビジネス「進化する口コミ」 杉田芳夫「経営者のための企業広報」 ゼッタミスタ「クリティカルシンキング<実践篇>」 総務省「『ユビキタスネット社会の実現に向けた政策懇談会』最終報告書」 高木徹「戦争広告代理店」 霍見芳浩「日本の再興」 電通パブリックリレーションズ「広報110番パブリック・リレーションズ実務辞典」 内閣総理大臣官房広報「政府広報30年史」 中西輝政「なぜ国家は衰亡するのか」 日本IR協議会「IR戦略の実務」 日本政策投資銀行地域企画チーム「PPPではじめる実践“地域再生“」 日本パブリック・リレーションズ協会「日本パブリック・リレーションズ協会報」 ノートン,メアリー・ベス「アメリカの歴史5」 博報堂ブランドコンサルティング「図解でわかるブランドマネジメントのすすめ方」 樋上亮一「PRの考え方とあり方」 樋上亮一「自治体広報の理論と技術」 藤江俊彦「現代の広報の理論と技術」 プラトーン「ソークラテースの弁明・クリトーン・パイドーン」 プレストウィッツ「日米逆転」 前屋毅「全証言:東芝クレーマー事件」 正村公宏、山田節夫「日本経済論」 三浦恵次「地方自治体の広報活動」 森敏昭、井上毅、松井孝雄「グラフィック認知心理学」 ライズ,アル、ライズ,ローラ「ブランディング22の法則」 ライズ,アル、ライズ,ローラ「ブランドは広告でつくれない」 リスク・マネジメント研究会「会社の危機管理戦略的リスク・マネジメントへの取り組み」
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エモーション 画材がありませんサーセン!
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モーション編 前編 後編 応用編 打点読み編
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リューション 「異端者の会」 リーダー。ヘブン打倒を目指している。