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登録日:2020/04/04 Sat 23 05 51 更新日:2023/09/08 Fri 01 10 19NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 キラ ギャラクシーGO ギャラクシールド チーム銀河 デュエマ デュエル・マスターズ 光文明 光文明の種族 十王篇 水文明 水文明の種族 特殊種族 輝ヒカル 零龍との戦いで一度は失った記憶を取り戻した光文明のマスター。 大長老に導かれ、守りたいものを確実に守れる強さと世界を識る知恵を手に入れ、チーム銀河を結成した。 チーム銀河とは、デュエル・マスターズの種族。 概要 DMRP-13「十王篇 第1弾 切札×鬼札 キングウォーズ!!!」から登場。十王篇でプッシュされた種族。 光文明と水文明に属する特殊種族で、光と水の多色クリーチャーも所属している。 命名ルールは「◯◯の◯◯」的な名前で、特殊な呼び方のフリガナが振られる。 「あれっ、命名法則がビーストフォークと被ってね?」と思うだろうが、こちらは「」が入るという法則がある。あちらと比べると、チーム銀河はほぼ直訳に近いルビが振られる。 主要種族はメタリカだが、十王篇における旧種族の復権の動きに伴う形で、ガーディアンやサイバー・クラスターなどの旧種族も抱えている。 水と混合した影響により、光と無色のみに存在したメタリカが水に進出するという文明シャッフルが起こっている。 クリーチャーだけではなく、チーム銀河を持つサブタイプ所持の呪文も確認されている。 背景ストーリーでは、超天篇にて零龍に敗れて一度は失った記憶を取り戻した光文明のマスターが結成した集団。 大長老に導かれる形で、多色やギャラクシーGOなどの力を手に入れたことで設立に至った。 チーム切札などと共に、DS世界への侵略を開始する鬼札王国率いる王国軍団に戦いを挑む。 ちなみに、入団条件は片側を開くのに5000kgにも達する力がないと開けられないとされる光文明の「ニトベラス城」の門を開くこと……と噂されている。 実際は「自由のクルト」や「策略のエメラル」のような小型のクリーチャーも所属しているため、真実かは疑わしい。 ゲーム上の性能としては、シールドやドローなどの能力に長けたクリーチャーが多い。 専用能力は代替コストを支払うことでバトルゾーンではなくシールドゾーンへ表向きで置くことができる「ギャラクシールド」。このコストは召喚コストではないので一番隊などでの軽減はできないことに注意したい。 また、それに応じた踏み倒し能力を所持するクリーチャーを多く抱える。ギャラクシールドを持つチーム銀河のクリーチャーはシールドゾーンからの踏み倒しを併せ持つことが多い。 シールドを戦略の中心にするという点では、やはりメタリカの精神性を強く受け継いでいると言える。 なお、この種族名と同名の演劇ユニットが存在するが、この種族及びDMとは一切関係はない。 主なカード 「雷光の聖騎士」 SR 光/水文明 (6) クリーチャー:メタリカ/エンジェル・コマンド/チーム銀河 8500 <ギャラクシールド>[光/水(4)] 自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選び、裏向きにして新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 自分のシールドがブレイクされる時、このクリーチャーがバトルゾーンまたは表向きで自分のシールドゾーンにあれば、シールドブレイクのかわりに自分の手札を1枚捨ててもよい。 ライトニング・ソードパラディン。 ギャラクシールドとcipによる相手クリーチャー1体のシールド送り除去を行う。 更に相手のシールドブレイク時、ブレイクの代わりに手札1枚の犠牲でそれを無効にできるという《聖天使グライス・メジキューラ》を連想させる能力もある。 手札を使った身代わり効果はギャラクシールドを守る効果になる。《斬隠蒼頭龍バイケン》との組み合わせが思い付くだろうが、置換効果は連鎖しないので残念ながら捨てたバイケンを出すことはできない。南無。 シールドブレイクを封じるため、何気にチーム切札のキリフダッシュに滅法強かったりする。 同時に鬼札王国の鬼タイムにも強いので、単純に追撃を仕掛ける系統の能力に強いと言うべきか。 「蒼刀の輝将」 VR 水文明 (6) クリーチャー:メタリカ/チーム銀河 6000 <ギャラクシールド>[水(3)](このカードを使うコストの代わりに、[水(3)]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く) 自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。 ブロッカー W・ブレイカー このクリーチャーが表向きでシールドゾーンに置かれた時、またはバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。 アズール・ライジングジェネラル。 ついに現れた水単色メタリカ。ギャラクシールド所持ブロッカーで、表向きで置かれた時かcipで1枚ドローする。 ギャラクシールドを用いるデッキ及びチーム銀河の種族デッキでは重要なドローソースとなる。 サポートが豊富なメタリカであることも活かし、水を入れたメタリカデッキを組んでみるのも面白い。 「流水の大楯」 R 水文明 (4) クリーチャー:サイバー・クラスター/チーム銀河 3000 <ギャラクシールド>[水(2)](このカードを使うコストの代わりに、[水(2)]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く) 自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。 ブロッカー このクリーチャーが表向きでシールドゾーンに置かれた時、またはバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 イージス・オブ・ストリーム。 サイバー種族で一番不遇なサイバー・クラスターが、(サイバー・クラスターの中で)最強のカードとしてチーム銀河に合流。 ギャラクシールドを所持しており、シールドに表向きで置かれた時かcipで相手クリーチャーの動作を封じる。 軽量のギャラクシールド持ちのため、チーム銀河のデッキでは序盤の守備要員及び遅延要員として運用されるか。 相手の動きを封じることで、シールドを狙われやすいギャラクシールドの弱点を補うことに成功している。 《超電磁マクスウェルZ》の進化元としても地味に相性が良いので、サイバー系の種族デッキでも働き口があるだろう。 「古の守護者」 R 光文明 (2) クリーチャー:ガーディアン/チーム銀河 2000 相手が自分のシールドを選ぶ時、かわりに自分が選んでもよい。 エンシェント・ガーディアン。 軽量ガーディアンのチーム銀河。相手のシールド選択権を自分に変える。 色と種族を考慮しなければ、実質《メロッペ》の上位互換的な存在となっている。 ギャラクシールドでシールドに移動したクリーチャーを守る事を前提にした設計だが、当然シールドに呪文を仕込んで踏み倒すコンボに使う芸当も可能。 軽量ガーディアンなので、ガーディアンの種族デッキの小型要員として使うのも普通に良い。 @wikiにあるアニヲタWiki(仮)の項目は、項目を読むのに5000秒にも達する時間が必要と言われており、この項目を追記・修正することがWiki篭りへの入隊の条件になっていると、まことしやかに噂されている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 聖騎士とバイケンって置換連鎖で合わせられなくない?サイチェンピッピーならできるけど -- 名無しさん (2020-04-05 07 41 38) 要するに某グッドルーザーと同じく「カッコつけてる」という解釈でいいのか? -- 名無しさん (2020-05-07 17 06 46) サイバー種族って銀河にもウェイブにもいるんだな -- 名無しさん (2020-05-07 18 16 04) スノーフェアリーもチームウェイブと不死樹王国にいるからね -- 名無しさん (2020-05-07 19 04 09) 最後に残った「新時代の福音」がまんまエヴァなのは大丈夫なのか…? -- 名無しさん (2021-05-31 10 50 10) 名前 コメント
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なんJ民同士でデュエルするには ADSでフリーデュエルをする場合、日本版海外版問わず対戦相手には基本困りません。 しかし特定の人物とデュエルをするとなると話は別です。ここではなんJ民同士でデュエルをする場合にはどうすればいいかを記します。 まずは現行スレッドでフリーを行う日時を告知しましょう、急だと人数が集まらない可能性が高いです。 海外版プレイヤーのみの場合は、大会同様Europe鯖等でパスワード付の部屋を立てればOKです。 日本語版プレイヤーがいる場合は、Hamachiサーバを用いる方法があります。その他にはポートを開放する方法等もありますが各自ググれば分かると思います。疲れ(ry
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登録日:2014/08/01 Fri 12 42 58 更新日:2024/03/14 Thu 22 12 32NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-09 イザナイ エピソード3 オラクル タップ デュエル・マスターズ 光臨 種族デッキのお供 能力 踏み倒し 光臨とは、デュエル・マスターズにおける能力である。 解説 DMR-09で初登場した、エピソード3を代表する新能力の一つ。 光臨を所持するクリーチャーは種族にオラクルを兼ね備えているものが殆ど。 また、この能力を持つオラクルは冠詞に『イザナイ』を持っているという特徴がある。 これは、背景ストーリーでのオラクルが種族内で持つ階級とそれに伴う能力の設定からきている物だと思われる。 さて、光臨とはどういった能力かを説明しよう。 まず、自分のターンの終わりにこの能力を持つクリーチャーがタップ状態になっていたとする。 そうならば、特定の種族とマナコストを持つクリーチャーを特定の場所からバトルゾーンに出すことができる…といった能力である。 つまり簡単にまとめると、タップ状態ならば、山札から特定のクリーチャーをバトルゾーンに出せる。 山札からクリーチャーをノーコストで出せるというこの能力は当然相手からすると強烈。 種族デッキで使えば、かなりの働きを見せてくれるため、もっぱら種族デッキでは重宝されている。 またこの能力は、特に進化クリーチャーに関する指定や条件が存在しない。 そのため、やろうと思えば進化クリーチャーや究極進化クリーチャーを踏み倒すことも可能。ただし、進化元の準備は必要になる。 しかし、踏み倒しである以上、当然ノーリスクという訳ではない。 まず、能力の発動には光臨持ちのクリーチャー自らをタップさせなければならない。 仮に、一度光臨の発動に成功したとする。そうすると当然光臨持ちのクリーチャーはタップ状態になる。 これが何を意味しているかというと、光臨を発動できるタイミングは、自分のターン終了時である。 つまり当たり前ではあるが、タップ状態になった光臨持ちクリーチャーを相手が放置するわけがない。 次の相手のターンには、殴り倒される危険性がかなり高まるという訳なのだ。 なので、光臨を連続で使用できるかどうかは、プレイヤーの手腕が問われることとなる。 ブロッカーやガードマンで守ったりなどの工夫が求められるのである。 また、タップ状態にするまでのハードルも決して低くはない。 光臨持ちに、スピードアタッカー所持者は今のところ存在しない。 そのため普通に召喚したならば、タップ能力などと同様に発動までにタイムラグが存在し、その間に除去されてしまっては召喚した意味がなくなってしまう。 そのため《爆走マントラ シラヌイ》なんかでタイムラグを無くしてやったりすることも必要となる。 上記の弱点を補う工夫さえすれば、光臨持ちは高い性能を発揮してくれる。 種族デッキには頼もしいお供であるといえるだろう。 光臨を持つクリーチャー 神来のイザナイ 日蓮 UC 無色 (5) クリーチャー:オラクル 4000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のゴッドを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-09で登場した無色のオラクル。 光臨により、コスト7以下のゴッド1体をリクルートすることができる。 おそらく、ゴッド・ノヴァのサポートとして登場したカード。 しかし、ゴッド・ノヴァだけではなく、旧来のゴッドをも踏み倒すことができるという便利な性能を持つ。 《戦慄のプレリュード》を使えば、3ターン目の召喚も可能になる。 そこに《ドンドン打つべしナウ》を使えば、3ターン目から《聖霊左神ジャスティス》や《龍神メタル》といった強力ゴッドが使える。 その性能から、日蓮を主軸にした専用デッキも組まれている。 また、日蓮のデッキが、エピソード3のみの構築限定大会で優勝したことも。 戦攻のイザナイ アカダシ UC 水文明 (5) クリーチャー:オラクル/アースイーター 3000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のアースイーターを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-09で登場した水のオラクル/アースイーター。 光臨により、コスト7以下のアースイーター1体をリクルートすることができる。 多くのデッキで使われる強力なアースイーターには、8コストのクリーチャーが多い。 そのため、このアカダシの呼び出せる範囲からは外れているところは結構痛い。 しかし、7コスト以下にも強力なアースイーターは存在する。 呪文メタの《ガイアクラッシュ・クロウラー》なんかを出せば、相手が光臨を封じようとする動きを鈍くできるか。 アースイーターは比較的優遇されている種族なので、今後のシリーズでの強化も期待できるだろう。 それはそれとして、よい出汁がとれそうだ。 霊騎のイザナイ パイル UC 光文明 (4) クリーチャー:オラクル/アーク・セラフィム 2000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト6以下のアーク・セラフィムを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-09で登場した光のオラクル/アーク・セラフィム。 光臨により、コスト6以下のアーク・セラフィム1体をリクルートすることができる。 アーク・セラフィムの中ではトップレベルに強力な《霊騎コルテオ》が範囲外なのはちょっと痛い。 しかし、アーク・セラフィムは種族デッキでの安定力は高いので、他にも呼び出す候補はたくさん存在する。 エクストラウィンの《光霊姫アレフティナ》なんかを呼び出せば、面白い働きが期待できる。 パイル自身のコストも軽く、召喚が容易なことも良い。 封魔のイザナイ ガラムマサラ UC 闇文明 (5) クリーチャー:オラクル/グランド・デビル 3000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のグランド・デビルを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-09で登場した闇のオラクル/グランド・デビル。 光臨により、コスト7以下のグランド・デビル1体をリクルートすることができる。 グランド・デビルは、呼び出せるコスト範囲内での強力なクリーチャーは多い。 リアニメイトの《魔龍バベルギヌス》や連鎖の《封魔ベルアリタ》、手札補充ができる《悪魔提督アルゴ・バルディオル》などが候補か。 難点を挙げるとしたら、コストに対するパワーの低さが目立つか。 能力発動にタイムラグが生じることを考慮すると、なんとか工夫して生き残らせてやりたい。 爆裂のイザナイ ダイダラ UC 火文明 (5) クリーチャー:オラクル/フレイム・コマンド 4000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のフレイム・コマンドを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-09で登場したオラクル/フレイム・コマンド。 光臨により、コスト7以下のフレイム・コマンド1体をリクルートすることができる。 フレイム・コマンドには、アーマード・ドラゴンを兼ね備えている連中が数多く存在する。 そのため、呼び出せる候補にはあまり問題が生じないかと思われる。 狙い目としては強制バトルのアタックトリガーを持つ《爆竜トルネードシヴァXX》なんかが有力候補か。 《爆竜勝利 バトライオウ》や《爆竜 バトラッシュ・ナックル》などの強制バトルを行えるクリーチャーを呼び出しても良いだろう。 また、一応強力な《爆竜 GENJI・XX》もリクルートできる。 しかし、スピードアタッカーなどの効果やアタックトリガーのブロッカー破壊は即座に出来ない。 妖精のイザナイ オーロラ UC 自然文明 (4) クリーチャー:オラクル/スノーフェアリー 2000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト6以下のスノーフェアリーを1体、バトルゾーンに出してもよい。 その後、山札をシャッフルする。 DMR-09で登場した自然のオラクル/スノーフェアリー。 光臨により、コスト6以下のスノーフェアリー1体をリクルートすることができる。 ゴッド・ノヴァデッキに投入するならば《妖精左神パールジャム》を呼び出す候補だろう。 スノーフェアリーデッキなら《ダイヤモンド・ブリザード》なんかが候補か。 難点を挙げるならば、スノーフェアリーという軽量級が多くを占める種族の特徴か。 何故かというと、リクルートしても相手に強烈なプレッシャーを与えられるクリーチャーがあまり存在しない。 神光のイザナイ ハゴロモ P 光文明 (6) クリーチャー:オラクル 4000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていた場合、自分の山札を見る。その中からコスト8以下の無色クリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMD-12で登場した光のオラクル。 コスト8以下の無色クリーチャーに対応した光臨能力を持つ。 他の光臨持ちと比べると、呼び出せる範囲が広くなっている。 そのため、《神人類 ヨミ》も踏み倒せるが、ヨミの召喚時限定のcip能力を考慮するとそこまで相性が良いと言うわけでもない。 ただし、呼び出せる候補は多い。 《神託のメシア 鑑真》《告別のカノン 弥勒》《真実の名 アカデミアン》《真実の名 サイバー・O・ホーリー》などを呼び出したいか。 進化クリーチャーも対象内なため、同時収録された《聖忌祀ニューウェイヴ》を呼び出せば、強力な力を発揮できるだろう。 なお、背景ストーリーでのハゴロモは、伝説のゴールデン・エイジのメンバーをも呼び出せるらしい。 でも、オラクルと敵対していたアウトレイジにはゴールデン・エイジの血を引いているクリーチャーも存在しているんだよなぁ… 光機のイザナイ ロイヤルティー UC 光/水文明 (6) クリーチャー:オラクル/グレートメカオー/メカ・デル・ソル 6000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 W・ブレイカー 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のメカ・デル・ソルまたはグレートメカオーを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-10で登場した光/水のオラクル/グレートメカオー/メカ・デル・ソル。 コスト7以下のグレートメカオーとメカ・デル・ソルに対応した光臨能力を持つ。 従来の光臨持ちとは違い、自身がアタッカーとして十分なスペックを持ち、呼び出せる種族が2つになっている。 しかし、コスト踏み倒しできる範囲が自身のコスト+1となっているために重い。 メカ・デル・ソルでは《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》や《真実の名 リアーナ・グローリー》が呼び出す候補。 この二体は強力なブロッカーなので、能力発動後のロイヤルティーの無防備な状態を防ぐことができる。 《光器ペトローバ》でグレートメカオーをまとめて強化するのもオススメ。 グレートメカオーでは《特警機装パトロール・ファンクション》で大量ドローを狙うのもいいだろう。 また、別のロイヤルティーをリクルートすることもできるので、破壊される心配は薄れるかと思われる。 神龍のイザナイ ガーリック UC 闇/火文明 (7) クリーチャー:オラクル/ドラゴン・ゾンビ/アーマード・ドラゴン 4000+ マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 パワーアタッカー+4000 W・ブレイカー 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト8以下のドラゴン・ゾンビまたはアーマード・ドラゴンを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-10で登場したオラクル/ドラゴン・ゾンビ/アーマード・ドラゴン。 パワーアタッカーと、コスト8以下のドラゴン・ゾンビかアーマード・ドラゴンに対応した光臨能力を持つ。 こちらも従来の光臨持ちとは違い、呼び出せる種族が2つになった。 それと同時に、コスト踏み倒しできる範囲が自身のコスト+1と弱体化している。 パワーアタッカーにW・ブレイカーを持っているのでアタッカーとしては、悪くは無い性能である。だが、コストの重さと素のパワーの低さが気になる。 コストの重さは、ドラゴンのサポート特有の軽減や踏み倒しでなんとかなるが、素のパワーが低いため耐久性が無い。 呼び出せるクリーチャー自体はドラゴンだけあって強力。 ガーリックが複数体いたならば、究極進化である《神羅ライジング・NEX》なども上手く使えば出せる。 マントラのイザナイ カリーナ C 光文明 (4) クリーチャー:オラクル 2000 光臨—自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト6以下のオラクルを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMX-15で登場した光のオラクル。 光臨でコスト6以下のオラクルをリクルートすることができる。 光臨で呼び出せるクリーチャーとしては《封滅のマントラ ストロガノフ》が一番の候補である。 スレイヤーとモヤシが付加されるため、オラクルを強化できるうえに、カリーナ自身も耐久性が高くなる。 オラクルには、他にも呼び出せるクリーチャーが十分に存在する。 ちなみに、背景ストーリーではマントラながらも、イザナイの力を併せ持つという設定がある。 そのため、オラクル達からはかなりの尊敬を集めているとか。 匠の(パリミラノ)イザナイ ファッション・モンスター R 光文明 (5) クリーチャー:アウトレイジMAX/オラクル 5000 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト6以下の、「シールド・ゴー」を持つクリーチャーを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 DMR-12で登場した光のアウトレイジMAX/オラクル。 コスト6以下のシールド・ゴー持ちクリーチャーを対象とした光臨能力を持つ。 ついに登場したアウトレイジを兼ね備えた光臨持ちのオラクル。 だが、アウトレイジを踏み倒すのではなく、アウトレイジの中でもシールド・ゴーを持ったクリーチャーを踏み倒す。 まず能力の性質上、オラクルデッキに採用するのは難しい。 しかし、シールド・ゴーデッキを組むにしても、光文明なのは追い風だが、強力な《凄惨なる牙 パラノーマル》を踏み倒せないのが痛い。 なんとも扱いにくいカードではある。なんとか上手く活用してやりたいが… 背景ストーリーでは、本来はオラクルでありながら、その型破りなセンスによってアウトレイジを兼ね備えたという稀有な存在。 ピラミットーテム VR 光文明 (6) クリーチャー:メタリカ/スペシャルズ 5000 サイレントスキル(自分のターンのはじめに、このクリーチャーがタップされていたら、アンタップするかわりに次の能力を使ってもよい) SS−相手のクリーチャーを1体選び、タップする。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップしない。 光臨:自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップしていれば、自分の山札を見る。その中からコスト8以下のメタリカを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 「ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパック」で登場した光臨持ちで、サイレントスキルの所持、オラクルの非所持といろいろ型破りなスペシャルズらしいクリーチャー。 メタリカは自分のクリーチャーのタップをコストとする能力や呪文を持ち、踏み倒しギミックも充実しているため、見た目以上に光臨に繋げやすい。さらにサイレントスキルによってアンタップしないことを選べるため、不用意に相手に攻撃しなくていい、と古い能力の組み合わせながら様々な要素が噛み合っている。 『デュエル・マスターズ プレイス』では 先に、デュエプレのオリジナルカードである《幻獣のイザナイ リンリン》を使って解説させてもらおう。 幻獣のイザナイ リンリン UC 火文明 (4) クリーチャー:オラクル/ドリームメイト 3000+ 光臨:このクリーチャーがタップされているなら、 自分のターン終了時、自分の山札の上から6枚を見て、その中からコスト7以下の、オラクルまたはドリームメイト1枚をバトルゾーンに出してもよい。 その後、残りをランダムな順番で山札の一番下に置く。 自分の他のオラクルまたはドリームメイトがあれば、パワーを+1000する。 山札の上から6枚を確認して、そこから指定されたコスト&種族のクリーチャー一体を踏み倒す、TCG版でいう『メクレイド』に近い能力に調整がなされた。 似たような条件を持つ《策士のイザナイ ゾロスター》と《神聖斬 アシッド》は同じ山札を見る処理を探索、ないし超探索に変更されており、条件がクリーチャーの破壊であることも相まって根本 から別の能力というフレーバーも読み取れる。 この能力を持つクリーチャーがタップしていないといけない為隙だらけという弱点もそのままだが、上記のリンリンを始めとする降臨持ちサイクルは全員条件付きのパンプアップ効果が追加されており、サイクルから外れた《マントラのイザナイ カリーナ》と《神光のイザナイ ハゴロモ》はそれぞれ更なる低コスト化と打点の上昇という調整がなされている。 降臨先の対象を見ても、同じ弾であるDMPP-20 「レイジ・オブ・インフィニティ -神人類光臨-」には、《妖精のイザナイ オーロラ》には《守護炎龍 レヴィヤ・ターン》といった具合に、積極的に出していきたい中型が収録されている。 また、サイクル内の全員が、所持種族全てのクリーチャーを踏み倒せるようになった為、文明の壁を越えて相互に出し合うといったことも可能。 片やゴッド・ノヴァの仕様変更に伴い、同じ種族のゴッドをいち早く召喚するために使用するといった利用方法は出来なくなっている。 総じて、種族デッキとオラクルデッキの両方を強化するクリーチャー群に仕上がったといえよう。 デュエプレ側の収録カード 戦攻のイザナイ アカダシ UC 水文明 (4) クリーチャー:オラクル/アースイーター 3000+ 光臨:このクリーチャーがタップされているなら、 自分のターン終了時、自分の山札の上から6枚を見て、その中からコスト7以下の、オラクルまたはアースイーター1枚をバトルゾーンに出してもよい。 その後、残りをランダムな順番で山札の一番下に置く。 自分の他のオラクルまたはアースイーターがあれば、パワーを+1000する。 封魔のイザナイ ガラムマサラ UC 闇文明 (4) クリーチャー:オラクル/グランド・デビル 3000+ 光臨:このクリーチャーがタップされているなら、 自分のターン終了時、自分の山札の上から6枚を見て、その中からコスト7以下の、オラクルまたはグランド・デビル1枚をバトルゾーンに出してもよい。 その後、残りをランダムな順番で山札の一番下に置く。 自分の他のオラクルまたはグランド・デビルがあれば、パワーを+1000する。 妖精のイザナイ オーロラ UC 自然文明 (4) クリーチャー:オラクル/スノーフェアリー 3000+ 光臨:このクリーチャーがタップされているなら、 自分のターン終了時、自分の山札の上から6枚を見て、その中からコスト7以下の、オラクルまたはスノーフェアリー1枚をバトルゾーンに出してもよい。 その後、残りをランダムな順番で山札の一番下に置く。 自分の他のオラクルまたはスノーフェアリーがあれば、パワーを+1000する。 他のサイクルに属するクリーチャー達。 上述した通り、それぞれに強力な踏み倒し先が用意されたが、これまでのカードを出しても充分に強い。 一度発動条件を満たせばそのまま大量展開でメクレイドさながらの物量を用意することが可能。 マントラのイザナイ カリーナ C 光文明 (3) クリーチャー:オラクル 2000 光臨—自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト6以下のオラクルを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 神光のイザナイ ハゴロモ P 光文明 (6) クリーチャー:オラクル 6000 W・ブレイカー 光臨-自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていた場合、自分の山札を見る。その中からコスト8以下の無色クリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 上記のサイクルから外れた二種。 祈祷のマントラ ミルク UC 水文明 (3) クリーチャー:オラクル 4000 ブロッカー 攻撃できない。 自分の「光臨」を持つクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。 TCG版含めても唯一の降臨のサポートカード。 自分の降臨持ちクリーチャーをタップインしてくれるため、即座に降臨を行う事が出来る。 ブロッカーによって万が一攻撃された場合も安心、そして自身もオラクルの為パンプアップの条件も満たす事が可能と至れり尽くせりの性能。 おしくらむは最軽量であるカリーナとコストが同じ為、マナカーブが上手くつながらない事か。 余談だがTCG版含めても初のミルクの派生カードであるが、満を持してTCG版で登場した派生はおぞましい事に… 補足 イザナイである《策士のイザナイ ゾロスター》は、イザナイながらも光臨は所持していない。 ゾロスターの登場当時は、まだ光臨という能力が存在していなかったためである。 しかし、ゾロスターは光臨とは違い自身をタップしなくても良い点がある。 しかもこれが、敵対しているアウトレイジの戦略にも噛みあう。 また、デュエプレ版はとくに自軍のタップを条件とするメカ・メクレイドと似ており、『ビクトリーBEST』にてメカ・ゴッド・ノヴァOMGとして再プッシュされたことから関連性もうかがえる。 追記・修正は光臨を使用してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エレベスト「マナ光臨はダメですか?」 -- 名無しさん (2014-08-01 13 15 53) メイプルシロップ「マナとかいいから墓地光臨を」 -- 名無しさん (2014-08-01 14 05 33) というか光臨は注釈文がないと効果を説明できないからキーワード能力ではなく能力語じゃないのか -- 名無しさん (2014-08-01 14 06 31) ツイッターで流れてきた「チビッ子が1ターン目にガーリックをマナに置いて光臨を使おうとした」って話で腹筋崩壊した -- 名無しさん (2014-08-01 18 00 20) 仕方ないねw昔は色足りないのに虹出したり馬鹿やったな… -- 名無しさん (2014-08-01 18 57 09) ヴィヴァルディ出せる光臨が無いとか書かれてなくて良かったw -- 名無しさん (2014-08-02 07 41 20) コルテオを光臨で出してどうするんだよ…。ターン終わりに相手をいくらタップしようが即起き上がるだろ…。 -- 名無しさん (2023-08-09 23 24 19) 名前 コメント
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登録日:2020/12/12 (土) 19 31 17 更新日:2023/11/30 Thu 13 18 55NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 サブタイプ デュエル・マスターズ ドズルザク ←ではない ドルスザク マスター・ドルスザク 双極篇 朱雀 水文明 無月の門 種族 種族カテゴリ 闇文明 卍月 ガ・リュザーク 卍の新たな姿、月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍が現れると、時が止まり、そして気が付くと、ありとあらゆるドルスザクが姿を現していた。 それは、世界の崩壊を予見させるのに十分だった。 ドルスザクとは、デュエル・マスターズの種族及びサブタイプ。 概要 月刊コロコロコミック2018年6月号の付録カード《卍 デ・ルパンサー 卍/葬爪》から登場。 現時点で所属している文明は水文明と闇文明。種族ではあるが、クリーチャーだけではなく呪文やオレガ・オーラのサブタイプとしても存在している。 命名ルールは名前に「卍」の文字が入っていることが特徴で、『卍○○○○(カタカナの文字)卍』という形式が目立つ。 背景ストーリーの設定も絡み、マフィ・ギャングやムートピアと複合しているカードが多い。 無月の門や魔導具関係の能力を持つカードが殆どであり、この種族の登場以前に既に存在しているマスター・ドルスザクと基本的な傾向は一緒。 《卍 新世壊 卍》などのサポートカードも存在している。 魔導具を投入したデッキや【青黒オレガ・オーラ】などのデッキでは、ドルスザク持ちのカードが主要パーツとなりやすいのでそういったデッキと対戦する時は見かけやすい。 背景ストーリー上では、双極篇において《卍 デ・スザーク 卍》及び《卍月 ガ・リュザーク 卍》の誕生後に出現した種族。 魔導具に汚染されて闇の影響力が強くなった水文明に《卍 新世壊 卍》が築かれた後、それによって開かれた無月の門99から現れた《月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍》によって、大量のドルスザクが出現した。 時が止まった後に気が付いた瞬間に現れた大量のドルスザクが姿は、世界の崩壊を予見させるには十分な光景だったという。 超天篇背景ストーリーでも登場していたが、その後の十王篇背景ストーリーでは闇のマスターが消滅したため退場となった。 種族カテゴリとして 《魔凰 デ・スザーク》などを抱えるマスター・ドルスザクの存在から、ドラゴンやジャイアントと同様に種族カテゴリでもある。 前述しているが、発売の時系列ではマスター・ドルスザクの方が登場は先であり、上位種の方が下位種よりも先に登場したというパターン。 だが、遅れて登場した下位種という経緯に何か意味があるのかと言うと特にそんなことはない。 何故ならドルスザクの種族サポートは存在するが、マスター・ドルスザク単独の種族サポートは現時点で存在していないためである。 それどころか命名ルールやデザインと言った部分でも基本的には2種族は共通しているため、そのような部分でも差別化されていない。 種族としては両者ほぼ違いがない状態なので、上位種と下位種と言う関係はあってないような物だろう。 一応、今後マスター・ドルスザク単独を指定したサポートが出てくる可能性もゼロではないため、状況が変わる可能性もある。 また、背景ストーリー及びメディアミックスの描写の関係から水のマスター・ドルスザクは登場していないので、所属文明の範囲という部分では違いが生じている。 主なカード 卍 デ・ルパンサー 卍 SR 闇文明 (8) クリーチャー:マフィ・ギャング/ドルスザク 8000 無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。 W・ブレイカー 葬爪 SR 闇文明 (2) 呪文 自分の山札の上から2枚を墓地に置く。 コロコロコミックの付録であり、「ドルスザク」という単体の種族で見た場合は初めてのドルスザクのツインパクト。 クリーチャー側は無月の門による踏み倒しとcipやアタックトリガーによる除去能力を持つ。 呪文側は軽量コストの呪文であり、能力も山札の上から2枚墓地に落とすという極めてシンプルな墓地肥やし性能を持つ。 付録カードとしてはなかなか高性能だという評価を受けながらも、種族に反した《卍 デ・スザーク 卍》とのクリーチャー面の噛み合わせの悪さなどを指摘する意見もあった。 しかし、後に環境で大活躍した【カリヤドネループ】系のデッキに墓地肥やしとして投入する構築も現れ、環境の第一線で見かける機会が見られるようにもなった。 卍 ギ・ルーギリン 卍 SR 水文明 (8) クリーチャー:ムートピア/ドルスザク 9000 虚無月の門:自分の魔導具呪文を唱えた時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から合計4枚選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 ブロッカー W・ブレイカー 自分のクリーチャーはブロックされない。 卍獄ブレイン SR 水文明 (1) 呪文 カードを1枚引く。 「虚無月の門」という新能力を掲げて登場した水文明のドルスザクであるツインパクト。 クリーチャー面は自身がブロッカーでありながらも自軍は全てアンブロッカブルにするサポート効果を持ち、虚無月の門によって踏み倒しが可能。 呪文面は僅か1コストで1枚だけドローするというツインパクト版《ガード・グリップ》とも呼べる効果だが、さり気無くブレインカテゴリにも分類される。 虚無月の門と呪文面の組み合わせが恐ろしい効果を発揮しており、1ターン目から実質的に手札を減らさずに墓地から虚無月の門を起動する体制を作り始められる。 アンブロッカブルはフィニッシャーとして十分な効果であり、GR召喚などで大量にクリーチャーを並べてからアンブロッカブルで一気に仕掛けるなどの手法も可能。 月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍 SR 水文明 (99) 呪文:ドルスザク ドルスザクを4体まで、自分の手札または墓地からコストを支払わずに召喚してもよい。 このターンの後で、自分のターンをもう一度行う。 コスト99という呪文としては前代未聞の超重量級設定を持つカード。 その数値インパクトは登場当時、ネット上で画像が拡散されると既にDMから引退した人々からもインフレの象徴として驚く声が出た程。 本来はあり得ない設定なだけあって能力も豪快であり、ドルスザクの4体までの踏み倒しとデメリットなしのエクストラターン追加を行う。 しかしながら99コストなどの通常の手段では軽減サポートで支援しても唱えることは不可能に等しいので、《卍 新世壊 卍》などによる踏み倒しで唱えることが基本となる。 卍魔刃 キ・ルジャック SR 闇文明 (7) オレガ・オーラ:ドルスザク/マフィ・ギャング/デリートロン +8000 これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。 これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーに付いているオーラ1枚につき、相手のクリーチャーを1体破壊する。 これを付けたクリーチャーが破壊された時、コスト6以下のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。 オレガ・オーラのドルスザク。 パワード・ブレイカー追加に加え、オーラを付けた際にオーラの数だけの確定除去とpigによる6コスト以下のオーラのリアニメイトを持つ。 能力だけでも強力だが基本的に追加されるパワー設定が大きいので、超天篇初期に登場したカードながらもオーラの中では今なおカードパワーが高い。 実際にシリーズが進んで超天篇におけるGRクリーチャーのカードプールが増えると、一時期大幅に高騰した時期もあった(現在は落ち着いている)。 アニヲタの集いの新たな姿、アニヲタWiki(仮)が現れると、時が止まり、そして気が付くと、ありとあらゆるWiki篭りが姿を現していた。 それは、項目の追記・修正を予見させるのに十分だった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドズルザク? -- 名無しさん (2020-12-12 19 49 08) デッキ名にもなってて2021年1月環境で上位ありそうな朱雀は無いのか… -- 名無しさん (2020-12-13 06 44 28) と思ったらマスタードルスザクの項目があるのか -- 名無しさん (2020-12-13 06 50 35) 虚無月の門は双極篇当時は唯一のムートピア固有キーワード能力だったりする。水ェ…… -- 名無しさん (2020-12-13 07 48 04) ↑デュエマの文明優遇って火≧無=闇≧光>水>自然みたいな感じだから自然激推しの双極編ならまぁ… -- 名無しさん (2020-12-13 13 22 40) 名前 コメント
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登録日:2014/02/01 Sat 22 16 10 更新日:2023/11/25 Sat 17 59 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 デュエマ デュエル・マスターズ ビッグマッスル 不遇種族 火文明 火文明の種族 ハートに火が付きゃ燃え上がる! ビッグマッスルとは、TCG「デュエル・マスターズ」の種族のひとつである。 概要 DM-14「転生編第1弾」で登場した火文明の種族。命名法則は「~・~」で、全てカタカナ。多種族冠詞は「山脈」。 全身が火山で出来た巨人のような種族で、やや中量級の種族。 なんでか知らないがあまり数が出なかったため、種族の恩恵を受けるクリーチャーは少なめ。全体的にぱっとするのが《超魂ブレイズ》くらいか。しかも進化クリーチャーなのに最軽量というのがなんとも情けない。 それどころか、フレイム・コマンドと似た種族の見た目を持つことから、今後のフィーチャーも見込めない。なんでWotCもタカラトミーも既存種族と被る特徴の新コマンド出したんだよ… 火文明通常種族は全体的にアーマード・ドラゴンとファイアー・バード、フレイム・コマンドのプッシュのために煽りを食った種族が多い。これもその一つといえるか。 クリーチャー ダイナマイト・ピーク 火文明 (5) クリーチャー:ビッグマッスル 3000+ メタモーフ MM-このクリーチャーがタップされている時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「パワーアタッカー+3000」と「W・ブレイカー」を得る。 メタモーフで自軍クリーチャーを強化するシステムクリーチャー。 だがタップということは基本的には攻撃をすることになり、5マナ域ではブロッカーに討ち取られてしまう。また素のパワーの低さから返しのターンにやられることも。 使うならばトドメを刺すときにしたい。ワンショットデッキなら居場所はあるか。メタモーフなんだからタップじゃなくてもいいのにとは思う。 スペース・タイタニカ 火文明 (5) クリーチャー:ビッグマッスル 3000+ パワーアタッカー+5000 W・ブレイカー 《緑神龍グレガリゴン》のようなわかりやすいパワーのクリーチャー。攻撃時8000になるので動かしやすい。 だが一コスト上に《爆竜 GENJI・XX》がいるのが向かい風。フレイム・コマンドめ…。 マグマ・コロッサス 火文明 (3) クリーチャー:ビッグマッスル 3000+ パワーアタッカー+2000 このクリーチャーは、可能であれば毎ターン攻撃する。 《小さな勇者ゲット》の上位種。だがゲットの枠で使うにはコストが大きすぎる。使うならば《超魂ブレイズ》の進化元にしたい。 超魂ブレイズ 火文明 (3) 進化クリーチャー:ビッグマッスル 6000 進化-自分のビッグマッスル1体の上に置く。 このクリーチャーは、クロスギアをクロスされたタップされていないクリーチャーを攻撃できる。 W・ブレイカー ペトリアル・フレーム?何それぇ。俺ブレイズぅ、鈍いなあ、俺がアンタップキラーだよぉ! 3マナ進化で6000と申し分ないパワーにW・ブレイカー、そして《ペトリアル・フレーム》を意識したとしか思えないような対クロスギアメタ能力という恵まれたクリーチャー。進化元以外は。 ペトリアル・フレームのほか鬱陶しいクロスギアが出てきてもこいつで殴れば終わる。コストが低いので召喚はしやすい。進化元以外は。 進化元最軽量と同じコスト帯じゃなきゃねえ…。 アトミック・ギガント 火文明 (4) クリーチャー:ビッグマッスル 3000+ このクリーチャーが攻撃する時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。 手札を捨てることでパワーが上がるクリーチャー。捨てるカードは《夜露死苦 キャロル》のように手札に帰ってくるクリーチャーや《疾封怒闘 キューブリック》などの墓地に行く時に効果を発動するクリーチャーを使いたい。他にもクローンサイクルを捨てるなどそれなりに使えなくはない。 …デメリットをメリットに変えない場合、あまりおいしくないのは秘密です。 クラッシャー・バーン 火文明 (5) クリーチャー:ビッグマッスル 3000 このクリーチャーが破壊された時、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 《スーパー炎獄スクラッパー》でおk。タイミングが破壊された時なのでうまく活かすにはやや骨が折れる。 マグマ・チョップスター 火文明 (5) クリーチャー:ビッグマッスル 5000+ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「パワーアタッカー+3000」を得る。 昔のカードよりインフレしているものの《土隠の式神センプーン》に比べるとどうも味気ないクリーチャー。 中途半端にインフレしても目立てないということがよく分かる例。 闘竜山脈マグマハンマー 火文明 (6) クリーチャー:ティラノ・ドレイク/ビッグマッスル 5000 バトルゾーンにある自分の多色クリーチャーはすべて、「スピードアタッカー」を得る。 多色限定のため自分はスピードアタッカーにならない、単色で事故るなど使い勝手が悪い。 コモンだとしてももう少し頑張れただろ。《ダンディ・ナスオ》や《ミラクルとミステリーの扉》を見習うべき。 ドスコイ・イチバンボシ 水/火文明 (5) クリーチャー:サイバー・ムーン/ビッグマッスル 5000 M・ソウル K・ソウル マナゾーンに置く時、このクリーチャーはタップして置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーを1体選んでもよい。そのターン、そのクリーチャーはブロックされず、シールドをさらに1枚ブレイクし、「パワーアタッカー+5000」を得る。 エイリアンみたいな名前だがサイバー・ムーン/ビッグマッスル(というかエイリアンより1年前に登場している)。 正直サイバー・ムーンらしさをどこのどの辺に感じたらいいんですかと言いたくなる見た目と名前。 「マーシャル・タッチ」や「仁義」と組み合わせることを前提にしたと思われるデザインで、重複させる意義をもつクリーチャー。色が合えばフィニッシャーになりうる。 ビッグマッスルでなくても良かったんじゃないかと思うがそのへんは置いておこう。まあサイバー・ムーン/フレイム・コマンドだったら壊れだったけどね! 「三秒だ!三秒で追記・修正してやる!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 進化クリーチャーがいるだけマシか……しかし当時ロックビーストってのもいたってのに何で似たような種族をだしたのかねぇ…… -- 名無しさん (2014-02-01 22 22 15) なんでまたベクターがいるんだよwww -- 名無しさん (2014-02-02 04 51 38) ボーグクラスのバニラでも良かったから2マナの進化元がいりゃ赤単速攻デッキの切り札になれたかも… -- 名無しさん (2014-02-04 19 33 47) 転生編の新種族はなんつーかアレなのばっかだ -- 名無しさん (2014-02-08 14 19 16) ↑だがそれがいい -- 名無しさん (2014-02-08 14 20 07) この時期に追加された火文明の新規種族ってなんか微妙なのが多いんだよね -- 名無しさん (2015-05-24 00 48 11) 自然文明かと思った -- 名無しさん (2015-05-24 00 54 24) この項目にも本家wikiにも書かれていないが、この項目のトップのフレーバーテキスト、つまりアトミック・ギガントのフレーバーテキストの元ネタは電撃戦隊チェンジマンのOPの歌詞である「ハートに火がつくぜ 燃え上がるぜ」から。 -- 名無しさん (2017-02-04 13 22 03) 類似してる種族が多いのがまた…(メルトウォリアー・ロックビースト・フレイムコマンド…etc -- 名無しさん (2017-02-04 14 02 14) 名前 コメント
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※読む前に…… ・この作品は原作に無い、オリジナル設定が含まれております。不快に思う方は読むことをオススメしません。 1 デュエル前パート 2 デュエル説明パート 3 デュエルパート1 4 デュエルパート2 5 デュエルパート3 6 デュエル終了、そして…… おまけ 1 こなたのデッキ 2 かがみのデッキ
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登録日:2021/03/14 (日) 01 45 14 更新日:2024/06/03 Mon 17 41 00NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 G・リンクをしないゴッド クリエイター ゴッド デュエル・マスターズ 世紀末 神 「滅亡の光」が今蘇る! クリエイターとは、デュエル・マスターズの種族。 概要 スーパーデッキ・サーガシリーズのDMC-57「ザ・ゴッド・キングダム」から登場した種族。 所属文明は決まっておらず複数文明に跨っており、所謂「特殊種族」のルール的には一応当てはまる種族ではある。 基本的な命名ルールは「世紀末~」だと考えられているが、該当するクリーチャーは2体のみ。もっとも、全部で9体しかいない上にその内訳も固有種族だった頃のものが2体、コラボカードが1体、進化クリーチャーが3体、残りが3体と、過半数が特殊なものなのだが。 現時点で進化クリーチャーも3体存在するが、そのうち2体はコラボクリーチャーとレクスターズのスター進化クリーチャーなので実質1体しか存在せず、進化クリーチャーの命名ルールの詳細は不明。 イラストは過去のゴッドがG・リンクを達成した姿に近いクリーチャーも多く見られており、それに該当しない存在でもゴッド的な外観をしている。 能力的にもゴッドのサポートを意識した性能や過去のゴッドのクリーチャーの能力を再現したカードが目立つ。 過去のゴッドの「転生版」に該当する存在が多い事から、ゴッドを単体クリーチャーにする際の代用種族だと見られている。 「カード的にはG・リンクを持たないけど、背景ストーリー上はゴッド」というクリーチャーがクリエイターなのだろう。或いはゴッドの上位的存在の可能性も考えられる。 種族的に見ればゴッドの方が種族サポートは多く、正直クリエイターという種族はゲーム的にはゴッドに劣る。 しかも王来篇辺りからは単体のクリーチャーでありながらもゴッドを所持するクリーチャーが多数登場したので、この種族への悪い意味での影響が考えられる。 そもそも背景ストーリー上ではゴッド的存在とは推測されているクリエイターではあるが、あくまでも推測で背景ストーリー的な立場は正直よく分かっていない。 《世紀末ゼンアク》のイラストなどから察するに《創造神サガ》がクリエイターの中心的存在だと思われるが、じゃあサガとは一体何者なのかという話にもなる。 ちなみに、後に登場した種族であるオラクリオンも「過去のゴッドがG・リンクした姿がモチーフの種族」というコンセプトを持っている。 しかし、ゴッドモチーフのコンセプトがオラクリオンに見られたのは初期だけであり、やがてデザイン的には独自路線へと走っていった。 ゲーム的な面で言うと、この種族に所属するクリーチャーはフィニッシャー級のスペックを持つ大型クリーチャーが多い。 動きさえすればゲームエンドに持ち込めるまでの影響力を持つ性能が多く、クリエイターが出てきたバトルゾーンの光景は正に世紀末。 一方で重コストで召喚が面倒だったり、能力の癖が強く真価を発揮できる場面に持ち込むまでが面倒だったりと、ゴッドに負けず劣らず高度なプレイングが要求されるクリーチャーが目立つ。 主なカード 創造神サガ P 水/自然文明 (8) クリーチャー:クリエイター 9000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の、名前に《ゼン》と《アク》とあるゴッド1体のリンクを外してもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から《バイオレンス・ヘヴン》または《ゴッド・ブリンガー》または《ゴッド・サーガ》のいずれか1枚を選んでもよい。山札をシャッフルする。その後、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンに自分のゴッドがあれば、このクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。 ゼン&アクと絡めて使うクリエイター。ゼン&アクのリンクを外せば山札から特定の重量級呪文を踏み倒しできる。 しかもゴッドが場にいれば、このクリーチャーは何があっても場を離れない不死身の能力を得る。 踏み倒し能力自体は強烈なのだが、リンクが完成したゼン&アクのリンクを外してまでやることかと言われると微妙な部分も。しかも踏み倒しは山札次第では不発の可能性もある。 《ゴッド・サーガ》を踏み倒せばリンクを解除したゼン&アクを再度リンクさせるという芸当も出来なくもないが…。 ゼン&アクに関係する能力は無視して、場を離れない効果を主軸にしてフィニッシャーとして運用するのもあり。 詳細は個別項目にて。 破壊神サガ P 光/闇文明 (8) クリーチャー:クリエイター 8000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の、名前に《ゼン》と《アク》とあるゴッド1体のリンクを外してもよい。そうした場合、各プレイヤーは自身の手札とマナゾーンのカードをすべて山札に加え、シャッフルする。 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンに自分のゴッドがあれば、このクリーチャーはバトルゾーンにとどまる。 創造神に遅れて登場した対となる破壊の名前を宿したサガ。 場を離れない効果は創造神と同じだが、ゼン&アクのリンク解除時にこちらは各プレイヤーのマナと手札を一気に山札へと葬る。 創造神と比べると能力が空回りすることはなく、リンクを解除したことが単なるデメリットになってしまう恐れをなくしている。 リセット効果も非常に強烈。場の状況を考えて能力を発動すれば相手の逆転の可能性を無くして安全なゲームエンドへの道を作れる。 バトルゾーンを離れない効果もリセット能力と噛み合っており、リセット後にフィニッシュを決める際に相手のS・トリガーなどによる妨害の痛手を防げる。 世紀末ヘヴィ・デス・メタル P 火/闇文明 (13) クリーチャー:クリエイター 39000 スピードアタッカー ワールド・ブレイカー このクリーチャーが召喚されずにバトルゾーンに出た時、自分の山札に加えてシャッフルする ヘヴィ・デス・メタルがモチーフのクリエイター。登場時期の関係でハンターを持っているがハンター要素は特に無い。 堅実なコントロールと派手な除去の盛り合わせだった元ネタと違い、残されたのはパワーに特化したシンプルなスペックのみ。 基本的には踏み倒しで出すことはできず、マナを伸ばすのならばブロッカー一体で止まるこのカードよりももっといい選択肢が多数ある。 ただし、ある条件を除いて。 その条件というのが、墓地進化等を用いた退化でバトルゾーンに残すというもの。 退化は破格のコストで踏み倒しメタ等にも引っかからずに大型クリーチャーをバトルゾーンに残すことのできるギミックなのだが制限も多く、「出せるクリーチャーの文明が限られる」「非進化クリーチャーのみが対応」「召喚酔いはしてしまう」「バトルゾーンに出た時の効果は使えない」といったものがある。 しかし、このカードの場合その全てと相性が良く、 出せるクリーチャーの文明が限られる←《死神術師デスマーチ》の進化元になれるため、対応 非進化クリーチャーのみが対応←このクリーチャーは非進化クリーチャー 召喚酔いはしてしまう←スピードアタッカーのため解除できる バトルゾーンに出た時の効果は発動しない←出た時の効果がデメリットであるこのクリーチャーにとっては願ったり叶ったり と、全ての条件をクリアした上で序盤に高パワーでワールド・ブレイカーを持ったスピードアタッカーを投げることができるのだ。 このように、その尖ったスペックを最大限活用できるようなギミックが整っていたため、クリエイターの中では唯一対戦環境で活躍をした。 超覚醒ゼウス P 光文明 (8) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/クリエイター 13500 進化―自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。 T・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のシールドを2つブレイクする。 自分のシールドが5つ以上なら、自分の光のクリーチャーはバトルゾーンを離れない。 『パズル&ドラゴンズ』とのコラボで登場した、エンジェル・コマンドとの複合の進化クリエイター。実は初の進化クリエイターである。 場に出た際に相手のシールドをブレイクし、自分のシールドが5枚以上なら自身も含めた光のクリーチャーは場を離れなくなる。 T・ブレイカーなので上手くいけばこのクリーチャー単体でシールドの5枚ブレイクが可能。 しかし、シールドブレイク効果には《覇竜凰ドルザバード》のような限定的なS・トリガー封じなどの処置はないため、S・トリガーを踏む可能性がある点は注意。 場を離れなくする効果は条件達成の難易度は高いが、エンジェル・コマンドを投入したデッキは防御戦略が得意な傾向にあるので上手くデッキを構築すればそこまで難易度が高い訳ではない。 ちなみに、後に登場した同じパズドラコラボのクリーチャーである《聖域の守護神・アテナ -NON-》は、クリエイターではない非G・リンク持ちのゴッドとなった。 第七神帝サハスラーラ SR 闇文明 (10) 進化クリーチャー:クリエイター/オリジン 21000 進化:自分のゴッド1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の手札を2枚選び、捨てる。その後、クリーチャーを2体、自分の墓地から手札に戻してもよい。 このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを–8000する。 このクリーチャーの攻撃の終わりに、このクリーチャーをアンタップする。 神帝モチーフの進化クリエイターであり、ゴッドを進化元にする。 モチーフの神帝が4体リンクした際の能力をオマージュしており、アタックトリガーによってパワー低下・ハンデス・墓地回収・攻撃後のアンタップを一気に行う。 動き出した時点で相手の場に大損害を与えることは間違いなく、何事もなければそのままゲームエンドに持ち込めるスペック。 一方で除去耐性などは備えていないので相手に妨害される可能性もあり、それ以前にそもそも進化条件やコスト設定の影響で場に出す難易度自体も高い。 カード単体のフィニッシャーとしての攻撃力だけで言えば最強クラスのため、このカードを使うには専用デッキを組むのが好ましいと思われる。 余談 『デュエル・マスターズ プレイス』におけるゴッドは仕様がかなり変わっているが、リンクして1枚のカードへと変化した時の姿はクリエイターに通じる部分がある。 追記・修正は創造神サガと破壊神サガをバトルゾーンに出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 命名ルールのとこで世紀末に触れてるのに、ヘヴィデスメタルについては無いの? -- 名無しさん (2021-03-14 14 54 22) 最近は縛りが無くなったのかリンクしないゴッドも出てきたね -- 名無しさん (2021-03-16 17 02 15) クリエイターがオリジンのルーツと判明。改めて見てみるとクリエイターになったゴッドって全員オリジンと関りがあるのか。破壊龍神はプレイスでオリジン顕現の切欠。究極超絶神はオリジンのルーツたるサガに近しいゴッド。神帝は自身がオリジン -- 名無しさん (2023-02-05 19 22 05) 名前 コメント
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登録日:2023/11/18 Sat 20 36 02 更新日:2024/01/01 Mon 20 35 57NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 Duel Masters Cobalt GBA デュエル・マスターズ2 インビンシブル・アドバンス GBA デュエル・マスターズ2 切札 勝舞Ver. GBA デュエル・マスターズ3 PS2 PS2 デュエル・マスターズ -邪封超龍転生- ゲームオリジナルカード ゲームボーイアドバンス デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ランダム アドバンスの力を見よ!! ここでは、TCG「デュエル・マスターズ」のカードの内、GBA作品、及び海外版オリジナルのカードについて記す。 ●目次 【概要】 【一覧】「GBA デュエル・マスターズ2 インビンシブル・アドバンス」 「GBA デュエル・マスターズ2 切札 勝舞Ver.」 「GBA デュエル・マスターズ3 」 「PS2 デュエル・マスターズ -邪封超龍転生-」 「Duel Masters Cobalt」 【概要】 かつては精力的に発売されていたゲーム版デュエル・マスターズ。 当時より人気だったこのTCGにも、ゲームならではのオリジナルカードが多数登場していた。 また、一部のカードは同じくデュエマのゲームであるDCG「デュエル・マスターズ プレイス」にて復刻あるいはリメイクされている。 中には本家TCG版に凱旋を果したカードも。 【一覧】 「GBA デュエル・マスターズ2 インビンシブル・アドバンス」 闘魂編第一弾までのカードに加え、以下のゲームオリジナルカードが実装。 特徴として、オリジナルキーワード能力「ハンター」が登場している。 種族の方のハンターやジョー編一作目のアニメの登場人物とは異なるので注意。 能力の注釈文は以下の通り。 ハンターを持つクリーチャーは指定された種族のクリーチャーとのバトルに負けても墓地に置かれず、ハンターを持つクリーチャーとバトルしたその種族のクリーチャーはバトルの後墓地に置かれる。 簡単に言えば指定した種族のクリーチャーを《恐気の覚醒者ランブル・レクター》のように一方的に破壊出来るという物。 結構使えそうな能力だが、文明対策能力よりも更にキツい種族指定が付いている為、この能力を持つクリーチャーは別の保有する能力を目当てに採用した方が得策だろう。 幸い、ハンター能力はガードマン等と同じようにコスト論的には0換算なので、ハンター能力を抜きにしても結構強力なクリーチャーが多い。 結界(けっかい);の守護者(しゅごしゃ);パール・キャラス 光文明 (2) クリーチャー:ガーディアン 2000 ブロッカー ハンター ヒューマノイド このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 光文明担当のハンター。 《機神装甲ヴァルボーグ》をメタれと言わんばかりの効果だがヒューマノイド以外のクリーチャーにはただの準バニラ。 しかし、当ゲームのカードプールには、他の軽量ガーディアンは《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》くらいしかいない為、進化元としての採用が期待できる。 アクア・ハンター 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 ハンター ビーストフォーク このクリーチャーはブロックされない 《キャンディ・ドロップ》からパワーが1000増えてビーストフォークを対象としたハンターが付いた。 当時では結構強い部類だが、現代では同コスト・同パワー・同能力でおまけ能力がより汎用性の高い《アクア操縦士 ニュートン》が存在しているのが痛い。 煉獄の影トワイライト・テラー 闇文明 (3) クリーチャー:ゴースト 1000 ハンター ガーディアン このクリーチャーがバトルゾーンにでた時、相手は自分自身の手札からカードを1枚選び墓地におく ガーディアンを対象としたハンターが付いたこと以外は《騒乱の影ウエスタン・バレル》の同型再販。 そちらの登場が転生編第一弾というのもあって、当時にTCG版に逆輸入されていれば中々活躍出来たと思われる。 現代の基準で考えるとコストが1下がった《麗迭人形ジェニー》がいるのでハンデス目的の採用はし辛い。 石臼男 闇文明 (2) クリーチャー:ヘドリアン 1000 このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-相手の山札を見てその中からカードを1枚選び墓地におく。そのあと山札をシャッフルする とくにハンター能力との関連はないクリーチャーその一。 タップスキルで毎ターン相手に《ロスト・チャージャー》を撃つことが可能な、中々豪快なクリーチャー。 流石にパワーが低いが、パンプアップ等で守ってやろう。 寧ろその分コストも低くなっているので、早い段階からタップスキルを起動することができる。 元ネタはMtGの《石臼/Millstone》と思われる。 タップで能力を起動するところは同じだが、その他コストが必要ないところや相手にしか効果を使えないところで相違がみられる。 火焔漁師(かえんりょうし)ガンゾ 火文明 (2) クリーチャー:ヒューマノイド 1000 ハンター リキッド・ピープル スピードアタッカー 自分のターンの終わりにこのクリーチャーがバトルゾーンにあれば、手札に戻す。 2マナの《襲撃者エグゼドライブ》、流石にパワーは下がっているが漁師だけにフィッシュやゲル・フィッシュ…ではなく、リキッド・ピープルを対象としたハンターが付いている為意外とブロッカーには強く出られる。 仮に逆輸入されていたら、2ターン目に《音速 ガトリング》の侵略元となるカードの中で唯一SAを素で持っている為重宝されたと思われる。 ガルベリアス・ドラゴン 火文明 (6) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 7000 W・ブレイカー スピードアタッカー このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンに相手の自然のクリーチャーが1体でもあれば、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 バトルゾーンに相手の水のクリーチャーが1体でもあれば、このクリーチャーはブロックされない。 バトルゾーンに相手の闇のクリーチャーが1体でもあれば、このクリーチャーに「スレイヤー」を得る。 バトルゾーンに相手の光のクリーチャーが1体でもあれば、自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。 当時既にカード化もされたお得感のあるクリーチャー。 とくにハンター能力との関連はないクリーチャーその二でもある。 詳しくは該当項目を参照。 新緑の鉄槌(バーダント・ハンマー) 自然文明 (2) クリーチャー:ビーストフォーク 1000+ ハンター ゴースト パワーアタッカー+2000 ゴーストを対象としたハンターが付いた《原始の棍棒》。 当ゲームのカードプールでは、他に安定した高パワーを出せるビーストフォークがいない為、そこそこ重宝する。 神楽妖精パルティア 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー 1000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地からカードを3枚まで選び山札に加えてよい。そうした場合、その後山札をシャッフルする。 特にハンター能力とは関係ないクリーチャーその三。 詳細は該当項目を参照。 「GBA デュエル・マスターズ2 切札 勝舞Ver.」 所謂完全版商法で出て来た上記ゲームの続編。 上記カードに加え以下の一枚が収録。 エンペラー・アロエラ 水文明 (4) 進化クリーチャー:サイバーロード 4000 進化−自分のサイバーロード1体の上に置く。 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札から好きな枚数のカードを選び、裏向きにして自分のシールドに加えてよい。そうした場合、自分のシールドから同じ枚数のカードを裏向きのまま選び、手札に加える。 何枚でも手札とシールドを入れ替えられる《マーシャル・クイーン》。 流石に当ゲーム内での裁定では手札に加えたシールドは暴発出来ないが、それを補って有り余る良のS・Tを仕込める。 コストやパワー、進化元の違いもある為、そちらとの比較は難しい。 余談だが、《エンペラー・アクア》より先に登場した進化サイバーロードでもある。 「GBA デュエル・マスターズ3 」 前作までの全ゲームオリジナルカードに加え、闘魂編の全カードとそれ以前の一部カードを収録。 今作からランダムに発動する能力を持つカードが収録され始めた。 再生の使徒ノルカ・ソルカ 光文明 (3) クリーチャー:イニシエート 2000 自分が呪文を唱える時、支払うコストは3少なくなる。 このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-自分のマナゾーンにある呪文を一枚ランダムに選び、手札に戻す。 呪文のコストを3も軽減する驚異のサポートカード。 《ロスト・ソウル》や《ヘル・スラッシュ》なんかを撃ち込んでやれば相手の戦略はガタガタ。マナカーブも3→4→5と綺麗に繋がるし。 タップスキルのマナ回収も痒い所に手が届く仕様。 光器ナターリャ 光文明 (4) クリーチャー:メカ・デル・ソル 4000 誰かが呪文を唱えた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーをランダムで1体タップする。 誰かが呪文を唱えると相手のクリーチャーがランダムに一体タップされる。 アンタップクリーチャーのみが対象の為空振りの心配もない。 効果も重複する為、複数体並べれば《時空の精圧ドラヴィタ》じみたロックも可能である。 沈黙の使徒カザミラ 光文明 (3) クリーチャー:イニシエート 4000 ブロッカー このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚を裏向きのままシールドに加える。その後相手は自分自身の山札の上から2枚を裏向きのままシールドに加える。 3マナの《ホワイト・スワン》。打点にはならないがその代わりブロッカーを持つ。 出すだけでお互いにシールドを2枚追加するのは、当時でも遅延に役立つ性能。速攻デッキをこれ一枚でほぼ機能停止させられる。 本作のカードプールでは《鎮圧の使徒サリエス》が存在しない為、イニシエートデッキのブロッカーとしても使える。 仮に逆輸入されていたら殿堂入りもあり得たであろう。 カンナビス 水文明 (2) クリーチャー:シー・ハッカー 1000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃できない。 このクリーチャーが墓地に置かれた時ランダムで1〜3枚のカードを引く。 破壊されるとランダムな枚数ドローできる。 コストが低い分出しやすく、パワーが低い為チャンプブロックで簡単に効果を起動できると能力が噛み合っており、優秀なブロッカーである。 ドローソースとしてはやや相手依存なのが難点。 ハリケーン・フィッシュ 水文明 (4) クリーチャー:ゲル・フィッシュ 1000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。 自分のターンの終わりに、ランダムでバトルゾーンにある自分のクリーチャーと相手のクリーチャーを1体ずつ、それぞれの手札に戻す。 キャントリップに加え、ターン終了時にお互いにランダムに選ばれたクリーチャーをバウンスしてくるトリッキーなクリーチャー。 セルフバウンスで味方の有用なcipを使いまわせたりするが、相手にも同じことが言える。 そしてこいつ自身も対象な為、除去目的でシステムクリーチャーとして運用するのは難しい。 刹那の影ハカナゲ 闇文明 (2) クリーチャー:ゴースト 4000 このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルのあとランダムで墓地におかれる。 ランダムで逆スレイヤーになるウイニー。 冥妃アイオリア 闇文明 (4) クリーチャー:ダークロード 3000 このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-バトルゾーンにある相手のクリーチャーをランダムで1体墓地に置く。 タップスキルでランダムな敵クリーチャー一体を破壊する。 《戦車男》から大幅に小型化し使いやすくなった。 ランダム化も寧ろ《光器ペトローバ》等のアンタッチャブルを始末できる可能性があるため一概にデメリットではない。 カラミティ・ドラゴン 火文明 (6) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 4000+ スピードアタッカー パワーアタッカー+1000〜10000(ランダム) 自分のターンのおわりにランダムでこのクリーチャーを自分の手札へ戻す。 このクリーチャーはパワー6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。 このクリーチャーはパワー12000以上の時、「T・ブレイカー」を得る。 非常に不安定なアタッカー。 上昇幅がピンキリな為肝心な時に低パワーを晒したりすることも多い。《緑神龍ハルクーンベルガ》と違って相手ターン中に持続しないのも痛い。 セルフバウンスのデメリットはランダム発動だが、殴り返しを避けたい時に限って発動しなかったり、逆に盤面に残しておきたいタイミングで戻って来ることもある。 単なる6コストのスピードアタッカーとして運用しようにも、打点自体は安定しているガルベリアスが目の上のタンコブになる。 ゲットのスリング P 火文明 (3) クリーチャー:ゼノパーツ 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時ランダムで3000〜6000までのパワーを選び、バトルゾーンにある選ばれたパワー以上のクリーチャーを全て墓地に置く。 出た時に3000、4000、5000、6000からランダムに選ばれた数字以上のパワーを持つクリーチャーを全て破壊してしまう。 踏み倒しメタは勿論、お互いに効果が及ぶとはいえ3マナで盤面リセットの恐れもある凄まじいクリーチャー。 無規律の超人(エントロピー・ジャイアント) 自然文明 (6) クリーチャー:ジャイアント 6000 W・ブレイカー このクリーチャーが攻撃した後、ランダムでこのクリーチャーをアンタップする。 攻撃後にランダムにアンタップするクリーチャー。 《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》と違ってターンごとの回数制限はない上、《メタルカオス・ドラゴン》同様の攻撃後にアンタップする形式の為、スパーク系のS・Tに強く出られるのが強み。 あわよくば無限攻撃も可能 弱点は当時基準で見てもジャイアントとしてはパワーが低い事か。 爛漫妖精(らんまんようせい)フリップル 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー 1000 自分のターンの終わりにバトルゾーンにあるクリーチャーをランダムで1体マナゾーンに置く。 ターン終了時に敵味方関係なくクリーチャー一体をマナに送ってしまう曲者。 盤面がこいつだけならマナブーストとして運用出来るが、如何せん不安定過ぎる。 「PS2 デュエル・マスターズ -邪封超龍転生-」 五体のゲームオリジナルドラゴンが登場、上記のオリジナルカード群は未収録。 詳細は『邪封超龍転生』に収録されたゲームオリジナルカード(デュエル・マスターズ)の項目を参照。 「Duel Masters Cobalt」 『Duel Masters PS2』とも。 当項目作成から少し前に某クソゲーハンターがレビューして少し話題になった、海外でのみ発売されたゲーム作品。 やはりと言うべきか本作にもゲームオリジナルカードは存在する。 Illium, Electric Guardian 光文明 (6) クリーチャー:ガーディアン 6500 ブロッカー このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。 当時としては珍しいガーディアンの大型ブロッカー。 警戒によって攻防一体の強さを見せる。 名前を和訳するなら《雷電の守護者イリウム》だろうか? King Ambergris 水文明 (6) クリーチャー:リヴァイアサン 5000 バトルゾーンにある自分の他の水のクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。 自軍水クリーチャーにモヤシを付与する。 その継戦能力はかなりの物だが、こいつ自体は単なるバニラなので何かしらの手段で守りたい。 名前を和訳するなら《キング・アンバーグリス》だろうか? Phlael, Shadow of Betrayal 闇文明 (4) クリーチャー:ゴースト 1000 スレイヤー このクリーチャーが破壊される場合、代わりにこのクリーチャーを手札に戻す。 闇文明には珍しいモヤシ持ちクリーチャー。 名前を和訳するなら《裏切りの影フラネル》だろうか? Bad Axe Norsykler 火文明 (6) クリーチャー:ヒューマノイド 5000 このクリーチャーは、アンタップされているクリーチャーを攻撃できる。 パワーアタッカー +4000 このクリーチャーは、相手プレイヤーに攻撃できない。 当時としては中々のスペックのアンタップキラー。 《ストームジャベリン・ワイバーン》よりもコストは高いが相手を選ばずに仕事が出来る。 名前を和訳するなら《凶斧兵ノルシュクラー》だろうか? Gor, Primal Hunter 自然文明 (7) クリーチャー:ビーストフォーク 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自分のマナゾーンにあるカードを2枚選び、墓地に置く。 7マナの《緑神龍ザールベルグ》。パワーは下がった上セルフランデスになったが、こういう系統の能力は如何に素早く出せるかが重要なので…。 仮に日本に来ていれば《焦土と開拓の天変》から《緑神龍ミルドガルムス》共々スムーズに繋がるクリーチャーとして活躍していたと思われる。 名前を和訳するなら《とこしえの狩人(プライマル・ハンター)》だろうか? 追記・修正?そんなのスピードだベイビー!スピード!! ─Bad Axe Norsykler △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2020/10/11 Sun 11 32 43 更新日:2024/06/13 Thu 22 35 33NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 わけがわからないよ アクションデュエル ライディングデュエル ルール ルールを守って楽しくデュエル 乃亜編 伝統芸 海馬スペシャルルール 言ったもん勝ち 迷宮兄弟 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王SEVENS 遊戯王ZEXAL 遊戯王ではよくあること 遊戯王ゴーラッシュ!! 遊戯王デュエルモンスターズ ルールは海馬スペシャルルール! 【概要】 この項目では、漫画『遊戯王』およびそのアニメ版『遊戯王デュエルモンスターズ』、ならびにその続編となるアニメ・漫画作品において使用された、デュエル(*1)のルールについて解説する。 遊戯王シリーズでは実に20年以上「オレのターン!ドロー!」と叫んでモンスターが殴り合うカードバトルを行っているが、 実はそのルールについてはかなり頻繁に変更されており、アニメでは作品ごとの違いも多い。 また、通常とは異なる変則ルールでのデュエルも頻繁に行われているため、これらについても併せて解説を行う。 この項目では漫画・アニメに登場したルールを解説するため、現実に存在する「遊戯王」カードのルールについては別項目で解説する。 遊戯王オフィシャルカードゲームのルール:遊戯王オフィシャルカードゲーム・新マスタールール・スピードデュエル 遊戯王ラッシュデュエルのルール:遊戯王ラッシュデュエル バンダイ版遊戯王カードダスのルール:遊戯王(BANDAI版)・青眼の白竜3体連結 また、 「攻撃時に野菜を食べなければいけない」「ライフポイントが減るたびに後ろに下がり、0になると落下する」「負けるとカードや命デッキを奪われる」といった通常のルールになんらかの条件やペナルディを加えるデュエルも頻繁に行われているが、 これらは元々のカードゲームのルール自体には変更はないと見なして、特記すべき事情がない限りは触れない事とする。 ●目次 【概要】 【原作漫画で使われたルール】◆M Wバトルシステム ◆東映版アニメルール ◆王国ルール ◆迷宮ルール ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード ◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール) ◆遊戯王Rでのルール ◆次元領域デュエル 【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】◆海馬スペシャルルール ◆デュエルモンスターズクエスト ◆シールド・デッキ戦(仮称) ◆デッキマスターデュエル 【続編で行われたデュエル】遊戯王5D's◆ライディングデュエル ◆ダークシンクロ召喚 ◆神経衰弱デュエル 遊戯王ZEXAL◆デュエル・コースター スピード・デュエル 遊戯王ARC-V◆アクションデュエル 遊戯王SEVENS◆ライディングラッシュデュエル 遊戯王ゴーラッシュ!!◆戦艦ラッシュデュエル 【その他もしくは複数媒体で使われたルール】◆ビンゴ ◆詰めデュエル ◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール ◆リアルファイト 【余談】アニメルールとOCGルールの違い 【最後に一言】 【原作漫画で使われたルール】 元々「遊戯王」は、様々な(闇の)ゲームで悪人を成敗する漫画であったが、シャーディー編など当時の人気は微妙であり打ち切りの危機に瀕していた。 そこで、それまでに登場させたゲームの中でダントツに読者の反応が良かったカードゲーム「マジック&ウィザーズ(以下M W)」に特化した漫画に路線変更したところ大ヒット、というのが、現在まで続く遊戯王シリーズの起源である。 このため、M Wは商品化を前提としたルールになっておらず、初期のルールやデュエル描写はカードゲームというよりTRPGに近いものであった。 「余りにも強すぎるため4枚しか存在しない」「一度使用すると別のモンスターになるためカードが裂け、二度と使用できない」という商品的にどうなんだというカードが多いのも特徴的である。 ◆M Wバトルシステム ライフポイントは2000点。 カードは「モンスターカード」「魔法カード」の二つ。 モンスターカードにはそれぞれ「攻撃力」「守備力」が決められており、カードを引いた時「攻撃」「守備」のどちらかの表示形式で場に出す。 攻撃表示同士のモンスターがバトルをした場合、攻撃力が低い方のモンスターが破壊され、負けたプレイヤーは攻撃力の差額分のダメージを受けライフポイントが減る。 守備表示モンスターに攻撃を仕掛けた場合、攻撃側の攻撃力が守備側の守備力に勝っていた場合守備側モンスターが破壊されるが、ライフポイントに変化は無し。 守備側の守備力が勝っていれば互いに破壊されないが、攻撃側が攻撃力と守備力の差分のダメージを受ける。 魔法カードを引いた場合は場に伏せる事でいつでも発動することが可能。モンスターになんらかの付加効果を与える。 原作でM Wが初登場した「牙を持つカード」とその流れを汲む「DEATH-T編」にて行われたルール。 一応ルールは明記されている物のバトルのタイミングやターン変更すらも曖昧であり、この頃からノリと勢いでプレイしていた。 ただ作中の描写を見る限り裏側守備表示は無し、そして攻撃表示だと必ず戦闘をしなければならないようだ。(*2) しかし攻撃力と守備力、そしてそれらで発生したダメージによりライフポイントが減る…という関係はこの時から2023年現在まで一貫している。 なおこのルールでは攻撃力の高いモンスターが降臨すると返す手段がない。 その為高いステータスを誇る青眼の白龍を出せばその時点でほぼ詰みであった。 強化魔法カードで覆せる可能性があるかもしれないが…。 ちなみに「牙を向くカード」では青眼の白龍のステータスが「攻撃力3000(MAX)/守備力2500(MAX)」と表記されていたので当時は魔法を使ってもこれ以上ステータスが伸びなかったのかもしれない。 また初期手札が存在せず、魔法カードは手札からは発動できず一度伏せなければならない。 なお、手札が存在しないため、エクゾディアが出せないという誤解があるが、実際には城乃内や遊戯が手にまとまったカードを持ってプレイしている描写があるため、手札にカードをプールすることができるか、海馬戦では省略されたが実際には初期手札がある体なのかもしれない。 なおライフポイントは2000点だが他のルールと違い直接攻撃できないというルールが明記されていないため、ダイレクトアタックはできる可能性がある。 下記のデュエルでも壁モンスターが足りなくなったら確実に負けるという表現で、王国ルールとは微妙にニュアンスが異なっている。 ちなみにこの時はあくまで「多数あるゲームの一つ」という扱いであり、デュエル自体はかなり省略されている。 具体的には海馬がミノタウロスを巨大化で強化した後と、遊戯がデーモンの召喚を出して返り討ちにした後が簡略化され、互いにLPが少しだけ減っている。 なので記念すべき初デュエルなのだが同時に細部が不明と、ある意味では初期の遊戯王らしいノリと勢い重視の扱いとなっている。 DEATH-T編でもほぼ同じルールを使用。違いは初期手札が存在しする点と魔法カードを引いた時点で使用可能な点。 また「牙を持つカード」で明言されていたモンスターが守備表示の場合、プリズム加工でステータスが確認できなくなる…という機能が、このデュエルにおける闇・道化師のサギーにて初めて披露され、以後曖昧なまま無かったことになった。(*3) ただし「守備表示モンスターはステータスどころわからなくなる」効果はOCGでも「モンスターを守備表示で出す場合は裏側でしか出せない=ステータスがわからない状態で出す」という形で再現されている。 詳細不明な点として、海馬が攻撃を放棄する代わりに新たにカードをドローし、二体目の青眼の白龍を召喚する場面がある。 遊戯も「やはりそう来たか…!」と言っているため、戦略の一つではあるようだが。 王国でも舞が伏せカードを警戒し攻撃を放棄する代わりに万華鏡-華麗なる分身-でハーピィ・レディを更に展開する、光の護封剣により攻撃が封じられている状態ではモンスターの召喚ができないといった場面があるので初期は召喚権と攻撃権が共通のようなルールだったのかもしれない(但しこの条件に当てはまらない場面も存在するのでやはり正確なところは不明である)。 魔法カードにバリエーションが出たがモンスターは相変わらずほぼ通常モンスターのみ。 しかし砦を守る翼竜をはじめとした「効果モンスター」も登場し始めた。 その極めつけにエクゾディアが存在しており、絶対の存在であった青眼の白龍すらも打ち破り勝利を確定させた。 ◆東映版アニメルール 手札がある。 デュエルフィールドは湖などの6つのゾーンに分かれており、モンスターを出す際には決められたゾーンに出さなければならない。 フィールドは破壊可能であり、全てのゾーンが破壊された場合「デュエル続行不可」となり引き分けとなる。 それ以外は多分M Wバトルシステムに準ずる。 東映版第3話を初めとして東映版のア二オリデュエルにて行われたルール。 原作のM Wに、王国編のフィールドパワーソースルールを組み合わせたようなもの。 ただし、フィールドパワーソースルールがどのように影響するかは描写によってマチマチであり海馬が地割れ攻撃を行う《グレムリン(*4)》を召喚しフィールドを破壊ついでに机も破壊するなどのコンボ攻撃に利用したり、本田の召喚した《ゾンビ》が墓場のパワーソースを受けて城之内の召喚した《暗黒の竜王》を返り討ちにしたり(*5)と、大きく状況を動かしていることもあれば、まったく利用しない回もあるため、原作以上にノリと勢いで押し切っている。なにせ原作エピソードを元にした第三話以外はライフポイントの計算すらしていない。おまけに、ある人物が使うカードは人形モンスターとなり、物理攻撃への耐性を得るとかいう俺ルールを持ってくる始末である(*6)。 なお、上記の三話では原作とは異なり、海馬の機転によって相打ちとなったのだが、今まで全勝だった海馬が「相打ち」に追い詰められたことはかなりプライドを傷つけたらしく、ここから原作とはまた違ったライバル関係へとなっていくのであった。 ◆王国ルール 基本的にはバトルシステムと同じ。 直接攻撃が禁止。フィールドにモンスターがいない状態で相手にターンを回すと敗北となる。 罠カードが新たに登場し、場に伏せている状態で、カードによって決められたトリガーを踏むことで発動させることが可能。ただしトリガーを踏んだら強制発動してしまう。 自分のターン中、手札を自由に墓地に送る事ができる。 いわゆる王国編と呼ばれる長編にて行われたルール。 ペガサスキングダムで行われた特殊ルールであり、効果モンスターや罠カードが大幅に追加。 そしてカードを置くフィールド上に再現された地形により「フィールド・パワーソース」が発動し、モンスターが強化、もしくは弱体化するシステムが取り入れられた。 またモンスターの攻撃も物理、魔法に分けられており魔法が効かなかったりして返り討ちに会うこともある。 融合も登場したがいわゆる「融合モンスターゾーン」は無く、適当に融合しても何らかのモンスターが生まれるという想像力溢れるロマンカードであった。 …と、ある程度ルールは定められている物の実際のデュエルは「カードを使ったTRPG」。 「魔性の月」で津波攻撃が満ち潮により増強され相手の場にまで海フィールドが侵食、モンスターを置けなくする、 その「魔性の月」を直接攻撃で破壊すると満潮効果が無くなり陸地に揚げられた魚族モンスターが無力化されたりするのはほんの序の口。 ちなみに「魔性の月」は登場してからも海に影響を与えてたらしく、梶木のモンスターの津波が本人も違和感を覚えるほど強力になっていた事もある。 鱗粉により時間経過(ターン経過じゃなくリアルタイム)で攻撃力が下がっていく。光のシールドに閉じ込められ逃げられないモンスターが上から降ってきた城に潰されて全滅…等、何が起こるかわからないリアルタイムのバトルが繰り広げられる。 その為か「もしかしたら何か起こるだろう」と攻撃して何もなくダメージを受けるだけだったりする事も多い。 他にも攻撃宣言後に「やっぱだめだ」となると攻撃を中断、反撃されモンスターは破壊となりダメージも負うこともあった。 そんなこんなで結果ダメージレースや不測の事態が発生しやすく、比較的展開の早いデュエルが繰り返された。 しかし何が起こるかわからないM Wを知識戦やとっさのひらめきで突破していくのは、ゲームマスターたる闇遊戯の本領発揮と言った所か。 ちなみに現地にデッキは1組40枚しか持ち込めないが(船ではそれ以上持ち込めトレード可能だが、降りた時点で超過分は没収)、 カードのトレードやアンティで他の決闘者から譲り受ければデッキを強化できた(城之内の真紅眼の黒竜など)。 極端に言えば奪ったカードのみでデッキを組んでも問題ないという、遊戯王らしいアウトローなルールであった。 主催者のペガサスもイカサマに対しては厳しい姿勢を取っているが、カードの本来の持主は気にしない旨の発言をしている。(*7) ◆迷宮ルール 基本的には王国ルールと同じ。 ただしデュエルフィールドはSRPGのようなマス状になっており、1ターンに一度レベルの数だけ進むことができる。 召喚できる場所は基本的に開始位置のみ。 攻撃の射程は各カードによって異なるが、魔法は射程が無限であり、対象がどこにいても発動できる。 ただしフィールドには表示されていないが天井のある屋内ダンジョンという設定の為飛行モンスターは移動できない。 迷宮兄弟が仕掛けてきたデュエル。通常デュエルをTRPGにおける通常マップとするならこちらはダンジョンマップである。 勝利条件は迷宮兄弟のLPを0にした後、2人の隠している鍵を見つける事である。 なので厳密には迷宮を進む必要はないのだが、迷宮兄弟自体がフィールド全体に干渉、奇襲するカードを次々繰り出してくる。 その為結局はダンジョンを突破しなければこっちがやられてしまうのだ。 モンスターによる攻撃の射程もマチマチで、隣マスにしか攻撃できないモンスター、水流で全体攻撃する奴もいれば、その水流に電流を流して全体攻撃する奴もいる。 《地雷蜘蛛》のようなどうみてもこのルールのためだけに刷られたカードも使用されており、闇遊戯いわく「未知の決闘」。 そんなこと言った癖に2話くらいで「オレ達には見えないが実際には天井が覆っている闇のダンジョンって設定になっている」とやけに詳しく語り始めるのが王様。 M Wではフレーバー的な要素でしかなかったレベルが活かされており、バトルシティ以降と違って高いほうが有利となる珍しいルールである。 また魔法カードはフィールドにいればどのモンスターでも対象に出来、これで遊戯は出口付近にいる相手の門番モンスターを蘇生し自分たちの味方として使役した。 他にも飛行モンスターは「移動」はできないがバトル、効果の発動は可能の為、位置を入れ替えるカードなどを使用すれば活躍できる。ノリで強力飛行モンスターを出しても安心である…位置を入れ替えるカードがあればの話だが。 比較的特殊なルールな上に迷宮兄弟はここに「迷宮壁-ラビリンスウォール-」「迷宮変化」を使用し文字通り「迷宮」を作り上げ、遊戯と城之内のコンビを苦しめた。初手に迷宮壁を引けなかったらどうするつもりだったのかは謎(*8) ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール 基本的には王国ルールと同じ。 ゲームを始める前にお互い5m以上の距離を取る。 「メイン・カード・ステージ」に主力モンスターを表側表示で出し、「サブ・カード・ステージ」に4枚まで補助カードをセットしたら決闘盤を投げる。 メイン・カード・ステージの主力モンスターがやられるとカードは弾き飛ばされるので、左腕のホルダーにつながったワイヤーで決闘盤を引き戻す。 遊戯王最大の発明とも言われる「決闘盤(デュエル・ディスク)」、その初代型を利用したデュエルのルール。 …書いてあることがカードゲームとは思えないものばかりなのは黎明期特有のご愛嬌か。 城之内に曰く「闘うカップ焼きそばみてーなもん」。構造としてはヨーヨーに近い。 とはいえ「立って」「お互い距離をとって(=宣言時には声を張り上げて)」デュエルする、モンスターの立体幻像(ソリッド・ビジョン)が出現する、というカードバトルの見た目を派手にする要素はすでにしっかり詰まっている。 ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード 基本的には上記デモルールと同じ。 ゲーム開始時のドローカード5枚を、「メイン・カード・ステージ」・「サブ・カード・ステージ」の合計5つにすべて置くことが義務付けられる。つまり「手札」のすべてが手ではなく決闘盤上にある状態でスタートする。 主力モンスターのみならず「サブ・カード・ステージ」の手札も裏(リバース)カードの立体幻像で実体化し、「手札」を攻撃対象にできる。 裏カードがモンスターなら攻撃表示扱いで普通の戦闘、魔法カードなら無条件で破壊できるが、罠カードは発動条件を満たしていれば発動させてしまう危険がある。 また、メイン・カード・ステージのカードが破壊されても、カードを入れ替えず手札も加えずにサブ・カード・ステージのモンスターを主力扱いとすることもできる。 ただしその場合、他のサブ・カード・ステージのカードからのサポート効力は受けられない。誰得? ターン開始時には、決闘盤にカードを5枚セットできるだけの枚数をドローする。 「手札」も攻撃対象という恐ろしいルール。 通常の王国ルールでは大型を立てられても守備モンスターを出し続けることで(《守備封じ》を引かれない限り)耐えられるが、 このルールでは手札にダブついたモンスターを殴られてライフを削られてしまう。 雑魚をコンボで活用する闇遊戯のような戦術家にはコンボの準備段階で殴られるこのルールは不向き… …かと思いきや、「手札はあるけど決闘盤の空きステージには出さない」というプレイングが可能な模様。えっ、何それは…… サブ・カード・ステージのカードは主に「手札」と呼ばれているが、裏(リバース)カードという呼び名のほうがしっくりくる。セットモンスターと魔法・罠を区別しないのが厄介ポイント。 まあセットしてないカードをいきなり手に持った状態から発動することはできないので、《光の護封剣》のような防御札は手札に抱えるより多少のリスク覚悟でセットしたほうが良い場面もある。 なおアニメでは裏カードを攻撃できるルールはなかった。 ◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール) LPは4000点。 カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。場に出せるカードは5枚まで。 プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。 ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。 ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。 攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。 そのターンに召喚したモンスターは、バトルフェイズで最初に攻撃・守備の選択を行わねばならない。 直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。 星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない。社長のルール違反は密に、密に…ホホ 主催者権限によりルール無効‼︎ 魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。 罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できない。 相手モンスター、デュエリストを直接攻撃する魔法は禁止。死者蘇生も1枚までしかデッキに入れられない。 特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。 守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる。 デュエリストが気絶した場合はカウントダウンに入り、0になるまでに起き上がらなければ失格。 王国編で混迷を極めていたM Wのルールを再整備。 それと同時にモンスターのステータスで全て決まる環境を撤廃し、より戦略性、デッキビルドが問われるルールとなった。 またTRPG要素もかなり減り、そのような要素のあった試合は城之内VS梶木漁太くらいしかなかった。 現行OCGルールに非常に近いものの、タイミングの概念がまだファジーであり優先権の概念はないように思われる。 加えて全ての魔法がOCGでいう速攻魔法的な物なので、「ターンが変わった直後、しかしドローフェイズの前」とか「メインフェイズ開始直後、相手がカードを出そうと手をかけた瞬間」とかにカードを発動することが可能。王国編とは違う形のリアルタイムバトルとなっている。 罠の発動条件も強制ではなくなった上、王国編時代のそれより緩く発動できるものが増えており、たとえば「〇〇した瞬間強制で」ではなく「〇〇な場合、いつでも」を発動条件とする罠カードが見られる。 ただし魔法・罠は、1ターンにそれぞれ1枚ずつしか手札から発動・セットできない。 そのためOCGのように、サーチしたカードを発動しつつサーチ…を繰り返して芋づる式にアドバンテージを稼ぐことはできず、場にカードを溜め込むか今すぐ発動するかの二択を強いられる。 ちなみにリシドの使う《王家の神殿》は、原作では「罠カードを1ターンに2枚伏せることが可能になる」という効果であった。 更に原作では、デュエルディスクのカードスロットがモンスターと魔法・罠で分かれておらず、合計で5枚までしか場に出せない。 アニメ版では魔法・罠カードはディスク内に挿入するようになったため、(当時の)OCG同様11枚まで使用できる。 特殊召喚されたモンスターは出たターンに攻撃できないルールもあり(*9)、融合召喚などで出てくる特殊召喚モンスターのフィニッシャーは最低1ターン(*10)維持できなければ攻撃すらできない。 さらに言えば「融合モンスター」というカードは存在せず、いわゆる「融合素材モンスター」が全てフィールドに残り続けるというルールもある。これに関しては遊戯王Rのイレイザーとアルカナナイトジョーカーのシーンを見ると分かりやすい。 戦闘に関しては、おそらくMtGのP/Tを参考にしつつ一つの数値にまとめたと思われる独特な処理が行われており、 戦闘破壊されるモンスターの死因は「ステータスがダメージを受け、その数値が0になったこと」。 《ロケット戦士》《万力魔神バイサー・デス》などの「無敵モード」では相手の攻撃でダメージを受けないため、自身より攻撃力が高いモンスターに攻撃を仕掛けても先制迎撃で破壊されることなく、結果として相手を弱体化できる。 《オシリスの天空竜》や《遺言の札》もこのルールを基にした効果となっている(*11)。 また、バトルステップの巻き戻しも存在せず、攻撃宣言は(演出はともかく、ルール上では)全モンスターについてまとめてバトルフェイズ開始時に行う。 これらのルールの違いは作中のいくつかのデュエルで決定的な役割を果たしており(*12)、OCGから入った読者を困惑させる点でもある。 ちなみに、バトルフェイズ中に防御側がモンスターを(特殊)召喚する場合、相手の攻撃に割り込んで盾にすることもできる。 王国編ではほぼ死に設定だった攻撃の「物理」「魔法」属性はこっそりと生きており、どちらかでしか倒せないモンスターも存在している。 ちなみに「守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる」というルールもあったがこのルールが紹介されたデュエルで早々に形骸化した。 裏守備で出してもソリッドビジョンがモンスターの姿を出してしまうため、実質意味がなかった(ルール上は判別できていないようではあるのだが……)。 総じて、1ターンに使用できるカードの枚数が厳しく制限され、低速化が図られているキュークツなルールである。極力OCGに準拠しつつも互いのカードのやり取りを描くためのものだろう。 原作漫画では最後までこのルールでデュエルが行われ、時系列のつながるRでも基本的にこのルールが採用されている。 ちなみに王国編時代のTRPG要素が多少残っており、隠された効果も多数存在する。 つまりカードに書いてある効果だけが全ての効果ではない。 特に《ドラゴンを呼ぶ笛》は「フィールド全体を対象にする為、相手手札にドラゴン族があれば召喚できる」「使用後は《ロード・オブ・ドラゴン》の装備カードとなる」「墓地に置かれるとカードをドローできる」と急に沸いて出た効果のオンパレードである。 他にもデュエルとは直接関係ないが、バトルシティの大会ルールとして「アンティルール」が設けられており、 デュエルに敗北したら勝利したデュエリストにレアカードを渡さなければならない(*13)。 その為か持ち込むカードに制限はなく、恐らくだがカードパックを購入して戦力増加も可能であった。 「戦いの儀」で行われたデュエルでもこちらのルールに近いが、初期手札が6枚となっている。これがミスなのか、作劇上あえてそうしたのかは不明だが、後述する「R」ではこれが公式となっている。 アニメでは現実のデュエルに近いルールとなっており、手札からのプレイ枚数制限などは存在してなかった。 ただし特殊召喚モンスターの攻撃制限のみは乃亜編までそのままであった(その乃亜編で「速攻」が乱用されてしまったりしたが)。 「全ての魔法が速攻魔法扱い」のルールも無くなったが、準決勝の遊戯VS海馬戦のみ、海馬の使った《マジック・サンクチュアリ》で原作通りの再現がなされた。 ◆遊戯王Rでのルール LPは4000点。カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。 場に出せるカードは5枚まで。 初期手札は互いに6枚で先攻ドローあり(つまり先攻プレイヤーは実質初期手札7枚) プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。 ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。 ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。 攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。 モンスターを召喚する際、表示形式を決める。一応、裏側守備表示も存在している。 直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。 星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない 魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。 罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できないが、発動条件(トリガー)を満たせれば伏せたターンでも発動できる。 特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。 バトルフェイズを行う際、①そのターン攻撃に参加するモンスターを最初に選び(複数体いる場合はこのタイミングで任意の数選ぶ)、②攻撃参加モンスターが攻撃対象を選択、③戦闘を行うモンスターのダメージ計算などの処理を同時に行う。というステップを踏む 遊戯王Rで行われたルールで単行本4巻に説明が載っている。影山っちにおかしいと言われたルール 大体の処理などは原作のバトルシティ編や戦いの儀編で行われたルールと同じものだが、差異や明文化されたものを太文字としている。 特に特徴的なのが一番最後のバトルフェイズのルール。 見ての通り、他のシリーズのルールとは処理がかなり異なる。 体感的にはMTGの攻撃の際のルールに近い(あちらと違って攻撃対象もこちらが選ぶし、相手は複数体で守るということもできないが)。 これによってダメージ計算後に発動するカードの使い勝手がかなり変わっており、「遊戯VSデプレ」戦ではデプレの二体のモンスターが遊戯に直接攻撃を宣言し、片方のモンスターは直接攻撃を通し、もう片方のモンスターバトルフェイズ中に特殊召喚したモンスターで返り討ちにするという処理を行った後、ダメージ計算後に使用する《癇癪玉(*14)》の効果をバトルフェイズ中に特殊召喚したモンスター…つまりOCGなどの解釈では直接攻撃を受けたときには場にいなかったモンスターに適用していたりする。 ◆次元領域デュエル 基本的には新マスタールールと同じ。LPは8000点、先攻ドローあり。 上級レベルカードの召喚にリリースは不要だが、カードに書かれたステータスを引き出すにはデュエリストの精神力が高く無ければならない。 互いに受ける戦闘ダメージは0となるが、モンスターが戦闘ダメージによって破壊された場合、 攻撃表示の場合は攻撃力分のダメージ、守備表示の場合は守備力分のダメージをそのコントローラーに与える。 劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」にて行われたデュエル。 厳密には原作漫画ではないが、アニメとは違う時間軸の為ここで説明する。 リリース無しで高ステータスモンスターを多数召喚できるという王国ルールに近いルールだが、精神力が無ければその高ステータスを発揮できない。 またせっかくMAXステータスで召喚しても破壊されたときのダメージが大きくなる。 …というわけでこのデュエルでは攻撃力、守備力が低いがその分効果が強力なモンスターが有効であり、事実藍神の操る方界は攻撃力0のモンスターの強力な効果から盤面を作り上げるというコンセプトであった。 なお普通の人間ではMAXステータスを出すことは困難らしく、遊戯や海馬が能力MAXを連発した事に藍神はかなり驚いていた。 ちなみに劇中では通常のデュエルも行われているが、ルールは当時のマスタールール(ただし先攻ドローあり)そのものの様である。 【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】 ◆海馬スペシャルルール ターン終了時、モンスターがフィールドにいなくても敗北にならない ダイレクトアタックが可能。 それ以外は王国ルールと同じ。 遊戯王DM第一話にて突如海馬が発した爆弾発言。 特に遊戯が何の反論もしなかったことを見ると、この世界では海馬の名前がついた公式ルールが存在している事となる。末恐ろしいが海馬ならやりかねない。 なお「ライフポイントは2000点!」という発言から初期ライフポイントもデュエル前に決めている、もしくはルールによって違いがある模様。 ◆デュエルモンスターズクエスト ライフポイントは2000点。 デッキにあるモンスター、魔法、罠は使い放題。 ただしデュエルが終わってもライフは回復しない。 その他の部分は王国ルールに準ずる 厳密にはデュエルではないが、デュエルモンスターズクエスト編にて行われた。 ダメージ計算は王国ルールそのものだが相手モンスターを全滅させてもライフが回復せず、また作中では回復をしている様子もない。 TRPG要素も引き続き受け継がれており、暴走した民衆を落とし穴で落とし足止めする展開も見受けられた。 バーチャル世界にダイブするタイプのゲームだがデッキは現実世界で使っているものを使用する。 だが詰み防止の為かゲーム内でもカードを手に入れ使用することが可能である。 「デッキから好きなモンスターを召喚し戦わせる」という展開は結構多く、ドーマ編や記憶編でも行われた。 その際はモンスターが破壊されたらその攻撃力分のダメージをプレイヤーが受けていた。 ◆シールド・デッキ戦(仮称) パックを一定以上開封し、引いたカードのみでデッキを組む。 それ以外は現行ルールと同じ。 アニメ版遊戯王で御伽龍児と城之内克也が行った試合。 この時使われたパックは「Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書-」だが、ルールは王国ルールだったため、レベル7で攻撃力2450と使いにくい筈の《ソードハンター》がかなり強力であった。 シールドデッキ戦自体は様々なカードゲームで行われており、遊戯王でも海外ではそれ用のカードパックが発売されるほど主流だが、恐らく公式で最初に出たのがアニメなのでここに記載する。 ◆デッキマスターデュエル 基本的にLP4000、融合モンスターは召喚ターンに攻撃不可を除けばマスタールールと同じ デュエル開始前にカードリストからカードを選びデッキを作成する。 その後デッキマスターを選び、デッキマスターゾーンに召喚する。 デッキマスターとなったカードにはそれぞれデッキマスター能力があり、条件を満たせばいつでも発動可能である。 デッキマスターはフィールド上に特殊召喚することも可能で、その場合はモンスターカードとして扱う。 但しデッキマスター、もしくはそれを素材に特殊召喚されたモンスターが破壊された場合、デュエルに敗北する。 デッキマスター同士を素材とした融合モンスターはターン終了時に融合解除され、素材となったモンスターが元の場所に特殊召喚される。 乃亜編にて行われたデュエル。 憶測の部分もあるが概ねこんな感じである。 基本的にデッキマスター能力はマスクデータであり、通常モンスターにも効果がついてたり、効果モンスターでもカードとしての効果と全く違う者も多くいる。 その為、初見でのデッキマスターは勘で選ぶしかない。 ただし、強力モンスターを序盤からいつでも使える場所に置けるというのは大きなリスクに見合ったリターンだといえる。 勿論、そうやって出したモンスターが破壊されることによる敗北の危険性もあるが、そういった駆け引きが生まれる新たなデュエルの形を生んだ。 当時のデュエリストの中には自分の好きなカードのデッキマスター能力を考えた者もいるのでは? また、電脳世界ゆえにモンスターの意志が現実よりも反映されやすい面があり、炎の剣士や心眼の女神は自分のデッキマスター能力を説明してくれた他、 クリボーは自ら飛び出してデッキマスターに名乗りを上げ、ブラック・マジシャン・ガールに至っては逐一杏子のプレイングサポートを行いながら戦っていた。そのサポートが割と雑だったのは秘密。 この辺りの初心者サポートは「デュエルクエスト」同様、本来は体感ゲームとして売り出す予定だった名残と言えよう。 ただしクリボーは闇遊戯にアドバイスしようとしたが、何を言ってるかは表遊戯が翻訳するまでわからなかった等、デッキマスターでも喋れるかどうかはモンスター次第と言える。 ちなみにBIG1は「一度選んだデッキマスターは入れ替えることができない」と言っていたが、そういう自分たちや乃亜はデッキマスターをコロコロ入れ替えていた。 デッキマスターを出し直すことは可能なはずだが、BIG5は基本的に仲が悪く、デッキマスターを入れ替える=自分の出番がなくなることである上に全員が出たがりであったため、一度交代すると前に出してもらえなくなっていた(最終的に「邪竜復活の儀式」のためにデッキマスターを全て召喚している)。 また前述のBIG1の台詞は「(最初に選んだ)マスターは変更できない(が、デュエル途中で入れ替えるのは可能)」と考えると辻褄が合う。 実際後述の通りデッキマスターを素材にしたモンスターを召喚にした場合はそいつが新たなマスターとなっていた。 もしくはデッキマスターは複数用意しても良いのかもしれないが、このあたりはもうノリだろう。 しかし余計な情報を出さずに相手のプレイを硬直化させたという意味では、さすが「妖怪」と呼ばれる話術のエキスパートらしい物言いと言えるだろう。 なおデッキマスターの破壊による敗北についてはあいまいな部分があるが、劇中の描写を踏まえると、 厳密には「デッキマスターが破壊された直後に別の処理でモンスターを出せればそいつがデッキマスターを引き継ぐが、それができずに後続が出せずじまいになると敗北する」というルールの模様。 【続編で行われたデュエル】 遊戯王5D's ◆ライディングデュエル バイクに乗って行うデュエル。詳細は項目にて。 ちなみにここにあるデュエルで数少ないゲーム作品で再現されたルール。 それ専用のゲームオリジナルスペルカードもあり、スピードカウンターを使った駆け引きが楽しめる! ◆ダークシンクロ召喚 厳密にはルールではないが、アニメ独特の召喚方法の為に記載する。 何と言ってもレベルマイナスというのが特徴的であり、その分出すのは難しいがダークシンクロモンスター達は破格の効果を持つ。 詳細は項目にて。 ◆神経衰弱デュエル デュエル前に、お互いのプレイヤーはメインデッキのカードを全て裏側にして卓上に並べる。 裏側にした魔法カードと罠カードは全てセットされた状態として扱う。 プレイヤーは自分のターンに「モンスターの召喚」「魔法カードの発動」「罠カードの発動」を1回ずつ行うことができる。 行動の順番はプレイヤーが決めることができ、1つまたは2つの行動だけ行うことも可能である。 プレイヤーは行動の種類を宣言してから卓上のカードを1枚めくり、カードが宣言した行動の種類と一致し、かつ召喚条件または発動条件を満たしていれば、宣言した行動を行う。 めくったカードが宣言した行動の種類と違う場合や、召喚条件または発動条件を満たしていない場合、めくったカードは元に戻す。 上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。 ダニエルが遊戯王5D s116話で行った変則デュエル。 提案者は、モーメントエクスプレス開発機構社長クラーク。 卓上に並べたカードは、全て同時にデッキとフィールドに属するカードとして扱われる。 そのため、ドロー効果はフィールドのカードを1枚ずつめくる効果に置き換えられ、デッキのシャッフルが発生する場合は卓上の伏せカードすべてをシャッフルして配置しなおす。 またフィールドへの全体破壊効果を使われると、デッキに入れたモンスターや魔法・罠の全てが全滅することになる。 通常召喚だけでなく、魔法・罠の発動の権利も1ターンに1回ずつに制限されている。 これは発動にカードをめくる行為が伴うため、無制限に発動可能だと伏せたカードすべてをめくることができてしまうためである。 そのため、複数の魔法や罠を用いたコンボは使いにくい。 発動自体はする気がなくても、ターン中の発動の権利は目一杯に使って伏せカードの情報を集めるのが定石である。 墓地とエクストラデッキは通常ルール通り、フィールドとは別に用意する。そのため墓地からの蘇生やエクストラデッキからの特殊召喚は通常通り可能。 墓地に送れば公開情報になるため、通常ルール以上にさっさと墓地にぶち込んで墓地発動効果を駆使した方が展開がやりやすそうである。 手札は持たないが、手札に関わる効果の扱いは描写なし。 伏せカードを手札としても扱うならばインフェルニティは事実上機能しなくなるし、「手札抹殺」が強制引き分けカードとなってしまう。 魔法・罠と同じ理由から、手札発動の効果も回数制限を設ける必要があるだろう。 相手フィールドに召喚したモンスターがいない状態でダイレクトアタックを行う場面があることから、 未召喚のモンスターがフィールドに伏せられているからといって、裏側守備でのセット状態としては扱われない様子。 一度召喚したモンスターが裏側守備表示になった場合の扱いは不明。召喚状態のままの場合は未召喚カードとの区別の問題があり、 未召喚状態に戻る場合はエクストラデッキの特殊召喚モンスターがメインデッキに混ざってしまう可能性がある。 OCGカードとの兼ね合いを考えると、デッキを裏返し(表面を上)にしてデュエルを進行する「天変地異」や、 効果の一部で相手モンスターをすべて表側表示にする「光の護封剣」「皆既日食の書」などが使われた場合のカオスな絵面が想像される。 というわけで面白そうなルールながら、もし現実でやろうとするならばかなりの数の禁止カードや効果の処理の判断が必要となるだろう。 考えようによっては1ターンに3枚ドロー可能かつ無限の手札を得られるというものだが、カードの位置を覚える事が出来なければ急速に難しくなるというもの。 ダニエルはこのデュエルでエースカードの(世界に一枚しか存在しない)スターダスト・ドラゴンを召喚し、正体がバレた(元々指紋認証などでも露見していたが、こればかりは余りにも迂闊過ぎた)。 また、クラークはイカサマ(特殊な眼鏡)でカードの位置を把握していた。 ちなみにソリッドビジョンは小型の物なのか、召喚されたスターダストは妙に小さく可愛かった。 遊戯王ZEXAL ◆デュエル・コースター ジェットコースターに乗ってデュエルする事となり、同じレーンのプレイヤーが対戦相手となる。 進路上には魔法カードや罠カードが配置してあり、それらのカードがセットされたコースを走るとそのカードの効果を受ける事になる。 基本的に受ける効果は「引いた自分」である。例えば自分を対象とした「治療の神 ディアン・ケト」と相手を対象とした「仕込みマシンガン」は共に引いたプレイヤーのライフが増減した。 発進時からコース完走まで、ライフは継続する。LPがゼロにならずコースを完走すれば勝利となる。 コース上に罠カードを設置することも可能。 ドローレーンというものもあり、そこを通ればデッキから1枚カードをドローできる。 逆走できる。 上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。 遊戯王ZEXALのWDCにて行われたデュエル。 なかなか無茶苦茶なデュエルであり多数のネタ要素を生んだ。 デュエルに敗北した際はジェットコースターは停止、デュエリストはベイルアウトしパラシュートで落下する。 ちなみに同乗者を乗せることも可能で、九十九遊馬は観月小鳥と共に乗り込んでいた。へぇ、デートかよ。 スピード・デュエル 漫画版『遊戯王ZEXAL』で登場したデュエル。ゲーム作品やOCGのスピードデュエルとは全くの別物。 このデュエルではスピード・ローダーと呼ばれる専用の乗り物を駆使し、「先を走る限り、毎ターン通常召喚の権利が二回使用できる」という特殊ルールが採用される。 遊戯王ARC-V ◆アクションデュエル その名の通りフィールドを走り回りながらアクションするデュエル。詳細は項目にて。 遊戯王SEVENS この作品から「ラッシュデュエル」という新たなルールでデュエルが行われることとなった。 ◆ライディングラッシュデュエル ラッシュデュエルとライディングデュエルを悪魔合体された新しい形のデュエル。 LPが0になっても勝利の可能性のある珍しいルールである。 詳しくは項目にて。 遊戯王ゴーラッシュ!! ◆戦艦ラッシュデュエル 『遊戯王ゴーラッシュ!!』でユウディアスがラッシュデュエルによる対話の可能性をベルギャー星人に伝える為、戦艦の規模で行われるラッシュデュエル。 基本ルールはラッシュデュエルと同様。 モンスター毎に人間が投影機能のあるガビルファイターに直接搭乗して出撃する必要があり、ガビルチャージャーにより破壊の衝撃がダイレクトに伝わる等危険が伴う。 パイロットが居ない場合は無人で出撃させる事もできるが、モンスターが安定せず攻撃や効果発動が行えない。 【その他もしくは複数媒体で使われたルール】 ◆ビンゴ 基本ルールは王国ルールに準ずる。 デュエル前に互いにカードを指定する。 相手に指定されたカードをドローした場合、そのカードを墓地に送る。 小説版遊戯王「遊戯VS海馬?」で使用されたルール。 このルールでデュエルをすると宣言された時から戦いは始まっており、遊戯は海馬の切り札「青眼の白龍」を指定。 また一度エクゾディアに敗れた海馬はそれを指定すると読んでエクゾディア一式をデッキから抜いたが、しかし海馬が指定したのはデーモンの召喚であった。 遊戯は指定したのが前回のデュエルでフィニッシャーとなったエクゾディアや自らが最も信頼するブラックマジシャンではなくデーモンの召喚だったのも訝しんでおり、その理由は海馬の新たな切り札が魔法攻撃を無効にしさらに雷属性の攻撃に弱いからであったが、その臆病とも言える慎重さが、この海馬の正体を暴くきっかけになった。 実際に指定したカードを引いた場合の処置は単に「手札から捨てる」だけで、あくまで墓地に行くだけでありデュエルに使用できなくなるわけではない。作中の描写的にOCGにおける「禁止令」で制限したカードのように、蘇生等のプレイが出来ない可能性もあるが。 その為、指定された「デーモンの召喚」を捨てることとなった遊戯だが、墓地のカードをコピーできるモンスターによって再利用され、勝利を引き寄せた。 ちなみにそのカードは「公式に使用したら破って二度と使用できなくする」というとてつもなく変な処理をするカード。「ルールがはっきり制定されてない初期に作られたカードだから珍妙な処理をする」と明言されている遊戯王でも珍しい存在。 カードゲームのお約束であるインフレにも少し触れられておりシビアな描写となっている。 ◆詰めデュエル 予め配置されたカードを使い、決められたターン(大体1ターン)でデュエルに勝つ事を目的とした、詰め将棋のような形式のデュエル。「パズルデュエル」とも。 基本的な処理は行われる媒体でのルールに準ずるが、カードは必要な物が必要な枚数のみ用意されるため通常の規定枚数に満たない点、(*15) 相手の伏せカードや手札、デッキなど通常開示されない情報も自由に参照できる点などが異なる。 主にゲーム作品で多く行われるが、たまにアニメでも行われる。 その場合重要な情報にアクセスするためのパスワード代わりとして詰めデュエルの回答を要求される事がある。 これは逆に言えば腕利きデュエリストにかかればセキュリティにならないわけだが、遊戯王にはよくある事とはいえ、ザルもザルである。 ただしアニメの詰めデュエルは現実やゲームのものと異なり、相手側の非公開情報はそのまま。このため初見の難易度は桁違い。 「だからあのカードはミラフォだって言ってんだろ!?」「伏せカードが入れ替わってないか確認しただけだ!」 そして基本的に挑戦できるのは1人1回。挙げ句キングであるジャックや腕利きデュエリストのクロウですら解けない非常に難易度の高いものであるため「大会に出場するレベルのデュエリストが数人集まらないと決してクリアできない」と考えると、その辺の犯罪者やハッカー相手には非常に有効なセキュリティなのだろう。 実際この詰めデュエルをクリアした人物も他のプレイヤーの失敗無しには解けなかっただろう。 ちなみに遊星はデュエルワンポイントレッスンにて作中の高難易度詰めデュエルを小学生に出題するという鬼畜さを発揮したことがある。 マイナーなカードが使われることも多く、デュエリストの知識、知恵、閃きが試される、対人戦とはまた違う駆け引きが楽しめる。 たまにバグや処理間違いを使わないとクリアできないのもあるが。 ◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール 基本ルールは現行のルールに準ずる 互いに二人組、もしくは多人数を組み、フィールド、墓地、除外ゾーンは共有するが、手札、デッキ、EXデッキはそれぞれの持ち主にしか使用できない。 ターンは味方A→敵A→味方B→敵Bというふうに交互に回っていく。 原作184話「死の決闘場」で行われたのを区切りにほぼすべてのアニメで行われている形式のデュエル。(*16) しかし一概にタッグデュエルといっても割とルールはマチマチである。 例えば原作、アニメでは「召喚したモンスターと伏せたカードはその持ち主にしか使用できない」「ライフポイントは個人持ち」「最初のターンは全員が攻撃できない相手がまどろっこしいのが嫌いな場合は除く」のが基本であるが、 ゲーム作品では「フィールド上のカードは共用で互いに使用でき、ライフポイントも共有する」「ターン1のプレイヤーのみが攻撃できない」のが基本である(*17)。 また墓地は基本的に共有しており、権現坂昇が沢渡シンゴと組んだ際、魔法罠が墓地にあると全力が出せない「超重武者」の効果が発動できず、権現坂が本来の力が出せずに負ける描写がある。(*18) そして大ボスではこの墓地の扱いが勝負の決め手となった。 ターン周りも少し特殊で、アニメでは「基本的に全プレイヤーが1回ずつターンを終えないと次のターンが回ってこない」ルールとなっている。 例えば敵1人対味方3人のルールだとターン周りが味方1→敵1→味方2→味方3…と、敵1人にとっては都合相手ターンが3倍という超不利デュエルである。 とはいえその状態でも敵側はパワーカードを多数使用し味方を窮地に追い込んで強さを発揮するのが通例だが、稀に主人公がワンターンスリーキルゥすることもある。 しかし流石にゲームでは強さを発揮するのが厳しいためか「敵1→味方1→敵1→味方2→敵1→味方3」と敵味方のターンが交互に回ってくる事となる。 また1体複数の場合後者にハンデが課せられる事があり、大抵はライフハンデを背負う。 とはいえ相手が3倍の手札で襲ってくることには変わりないので1人側が不利なのは変らないが。 1対1ではないものの全員が敵、もしくは複数陣営に分かれてデュエルを行う「バトルロイヤルルール」というものもある。 相手デュエリストがが多数存在すること以外は基本ルールは同じ。 ARC-Vでは フィールドを歩き回り相手を見つけるとデュエル開始 既に始まっているデュエルに参戦する場合、乱入ペナルティとしてLPを2000支払らなければならないが、陣営は自由に決めることが可能。 という特殊なバトルロイヤルが何回か行われた。 ちなみにターンの順番はノリで決められている節がある。 一方原作、DMにてバトルシティ決勝の組み合わせを決めるバトルロイヤルでの順番は「デッキからモンスターカードを一枚指定し、攻撃力の高いモンスターを出したデュエリストから先攻となる、ただしそのカードはデュエルでは使用できなくなる」という特殊な決め方で行われた。 海馬はアンティで手に入れたものの事故要因にしかならないカードを持っていた+先攻を取ると明らかに有利になるということで攻撃力の高いカードを提示。 逆にカード資産に乏しい城之内は弱小カードを提示し、順番を犠牲に強力モンスターをデッキに残す。 遊戯とマリクは中堅クラスの下級モンスターを出す…という感じで、御伽の言うようにデュエル開始前から心理戦が始まっていた。 OCGでは新マスタールールとともにタッグデュエルの公式ルールがなくなったが、 同様にVRAINSでもタッグフォースルール形式のデュエル以外の1対1以外のデュエルが行われなかった。 これはエクストラモンスターゾーンとリンクモンスターの存在から、フィールドを共有しないタイプのデュエルがやりにくかったのが理由と思われる。 ◆リアルファイト 相手が動かなくなったら勝ち カードアニメなのに妙に行われることが多い単なる殴り合い。 良い子は真似せず喧嘩する元気があればデュエルをしよう! 【余談】 アニメルールとOCGルールの違い 試行錯誤を経た初代ののち、GX以降は概ね現実のルールに基づいた対戦が行われている。 が、実はOCGのルールとは実にビミョーな部分で違いがある。 大まかには以下。 バトルフェイズのスキップがない これは原作のみ。遊戯はこれが原因でバクラの発動した《地縛霊の誘い》に引っかかっている。 タイミングを逃すルールが存在しない コンマイ語の代表格「時と場合の任意効果の処理方法の違い」がアニメには存在しない。このため、劇中で可能だったコンボがOCG基準だと不可能なケースも度々みられる。 公開情報が少ない OCGにおいては、デッキ・EXデッキ・手札に存在するカード以外で、表側になっている全てのカードの情報について、互いに確認することができる。 しかし漫画・アニメでは自分(およびタッグデュエルの味方)のフィールド・墓地・除外ゾーン(*19)のカード以外は原則として非公開情報であり、たとえ相手のフィールドに表側表示で存在するカードでも、名前・レベル・攻守までは確認できても効果は確認できない。 このため、カード効果を知らずにアクションを行い、相手に効果を発動され驚愕、なんて場面がしばしば発生する。 リベンジ戦など効果を知っている状況では対策するカードを出したり逆にカウンターを決めることもあるので、「初見の敵の特殊能力が分からないまま戦う」という、ホビーバトル的な見せ場を意識した結果だろうか。 少なくとも原作初期では「カードはプリズム処理されており相手のカードのステータスなどは見えず、確認もできない」=「どれだけカードを知っているかのカード知識も重要になる」と明言されている。 逆に、普通に墓地のモンスターの効果を確認しようとした漫画版十代や、何事もなく相手の場のカードの効果を確認できたアニメ遊矢などの展開には驚かれることも。 ダメージステップの処理が異なる 遊戯王のルールでも際立ってややこしいこの部分にも違いがある。 具体的には、OCGではモンスター同士がバトルしてダメージが発生する場合、 モンスターが殴られる(ダメージ計算前) ダメージ計算をしてダメージを適用する(ダメージ計算時) モンスターが破壊される(ダメージ計算後) という3段階の処理を順番に行うのだが、アニメ世界では2と3の処理が逆になっている。 つまり劇中の公式ルールとして「モンスターのバトルで発生する戦闘ダメージは、モンスターの破壊処理を行った後に適用される」という処理が存在するのである(*20)。 事実、このルールを下敷きとしたアニオリのカードとして、「モンスターが破壊された場合の戦闘ダメージを減免する」《プリベント・リボーン》が存在したり、《エクシーズ・リベンジ・シャッフル》が「モンスターエクシーズがバトルで破壊された時、そのダメージを0にして墓地のモンスターと入れ替える」ものだったり、《CNo.96 ブラック・ストーム》のアニメ効果も「バトルで破壊された際のダメージをお互いのプレイヤーが受ける」というものだったりする。 無論、破壊を免れてもダメージ自体は受けることになる(「だが切れ味は受けてもらう!」)。 チェーンブロックが発生するタイミングが異なる OCGとの大きな違いの一つ。具体的に言うと「モンスターを生贄に捧げる=リリースする宣言の際」「モンスターが戦闘・効果で破壊される際」にチェーンが積める。特に後者はアニメ特有の「破壊を無効にする」という処理に関わる。 前者は闇マリクが使用した《歓喜の断末魔》や、光の仮面の《生け贄封じの仮面》(*21)、《万力魔神バイサー・デス》の原作効果に伴う処理(*22)が該当。 後者は《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》《CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン》の破壊無効効果や、ユーゴの使用した《奇跡のクール・ミラー》が該当する。 さらにZ-ONEの時械神は、アニメ効果では「このカードの破壊を無効にする」という耐性を持っており、これがために《シューティング・クェーサー・ドラゴン》による突破を許している。 再現不可能なコストの存在 5D's以降のアニメオリカで散見された事例。 明らかにメイン効果であるべきテキストが発動コストになっている、という無茶苦茶な内容のカードが見受けられる。 例としては「カードを破壊することがコスト」というものが散見されたが、ZEXALIIでは主に遊馬やバリアン勢のカードを中心に、効果や攻撃を無効にすることそのものがコストになっているものが激増した。すなわち発動した時点でどうやっても無効化が通る。 具体例はナッシュが生前に使用した《オーバーレイ・ウェッジ》。これは「エクシーズモンスターが素材を使って効果を発動した時、その発動と効果を無効にして発動できる。このターン、場で最もランクの高いモンスター以外はエクシーズ素材を使った効果を発動できない」というもの。 ドンさんの「ヌメロン・リライティング」シリーズも同じく、該当する行動を無効・破壊して発動し、別のカードと入れ替える効果を持っていた(*23)。 表側守備表示で通常召喚 5D'sまでで見られた展開。リバース効果モンスターを使うのでもない限り、殆どの場合でモンスターは表側守備表示で通常召喚された(*24)。 そのため、一部の表側守備表示で真価を発揮するようなカードはOCGよりも遥かに使い勝手が良くなっていた。 ZEXALからは基本的に現実準拠で表側守備表示で通常召喚はされなくなっている。 そこにいるはずのモンスターが映っていないのは絵的に見栄えが悪いと判断されたためだろうか。 上記バトルシティルールなどの通り、原作の「守備表示モンスターはステータスを確認できない」ルールが早々に死に設定になったのも影響してるかもしれない。 攻撃無効の概念の違い 具体的には「攻撃対象に取ったか否か」。 OCGでは攻撃が無効にされても攻撃対象になったという事実は残るが、アニメでは「攻撃自体が行われなかった」扱いになるらしく、攻撃対象に選ばれた事実が消える。 また、攻撃宣言後に攻撃対象がいなくなった場合はOCGでは巻き戻しが発生し改めて攻撃対象を選ぶのだが、原作などでは攻撃が行われ不発になったという扱いになる。 特殊召喚の制限 OCGには所謂「蘇生制限」というものがあり、正規の手段で特殊召喚されていない特殊召喚モンスター(エクストラデッキのモンスターも含む)は、 他のカードの効果で特殊召喚できなくなる制限がある(例としては召喚条件を無視して特殊召喚されたモンスターや召喚を無効化されたモンスターなど)。 漫画・アニメではそれがなかったり、召喚条件を無視する効果で蘇生制限をクリアする等例が多々見られた。 なお、『遊戯王VRAINS』では蘇生制限も考慮されたようなデュエルが繰り広げられている。 相手デュエリスト、第三者との会話、挑発が可能 開始時のデッキに入っていなかったカードの使用が可能 結構忘れがちなのだがこれらの行為は公式大会では禁止されている。 会話が可能だとしても、今度は遅延行為で反則を取られかねない。 勿論ギャラリーからデュエリストへのアドバイス、罵倒といったものも禁止行為である。 なのだが作中ではどちらかというとデュエルを通したやり取りが話の中心の為か、基本的に無視…どころか推奨されている節はある。 他にも「他人に成りすまして参加」「カードの位置を入れ替える」「デュエルの進行に必要のない物重機とかを置く」「暴力を振るう」という事も作中では違反となってない。 尤もこれは重箱の隅を突くような指摘であり、アニメ的な面白さを優先する為には致し方ない事なのだが。 ダウンした場合カウントダウンを開始し、0になるまでに起きなければ敗北する。 公式での珍ルールとして有名な「デュエル中に相手が絶命した場合、デュエル続行不能ということで死亡したデュエリストの不戦敗になる」という部分はアニメ等でも忠実に守られているが、命を失わなくとも気絶した場合はカウントダウンに入る。 立ったままデュエルをしダメージを直に味わうアニメ特有のルールと言えるだろう。 ただし明らかにやばい場合はカウントダウンは中止され運営のチェックが入る。「城之内の奴…息してないぜ!!」 ちなみに意識を失った場合はデュエルディスクもその事を察知するのか、意識を失った時点でフィールドのモンスターは自壊した。 またダウン、気絶によるカウントダウンはDMのバトルシティのみでしか行われず、他のシリーズでは気絶=即座にデュエル中止or敗北になる事が多い。 他、5D'sのライディングデュエルでは乗っているDホイール(もしくは馬等のそれに準ずるもの)が走行不能になった場合はデュエル無効となるようで、遊星もその事で「敗北」は逃れている。 ただしルール上は敗北ではないものの、作中の扱い的に中断をしてしまった方はほぼ負けのような扱いとなっている。 ちなみに絶命した場合の裁定は「相手の方がデュエル続行不能ということで死亡した側の負け」となっており、そう考えると命を失わなくとも意識を失ったりまともな思考が出来なくなった場合でも負けとなるので、デュエル前の体調管理はしっかりとしておこう。 逆に言うと絶命してもデュエルが続けられる状況なら勝ち負けにならないのだろう。実際アニメでも既に死亡した人物とデュエルすることが多々ある。現実でどうなるかは知らん。 ジャッジはデュエルディスクの判断に従う 現実世界では人間が行っているジャッジだが、アニメ、漫画世界では処理に困った際はデュエルディスクの判断に従う。 特に遊戯王ARC-V第一話にてストロング石島が、相手が未知の召喚方法を使いながらもディスクはデュエルを中断しなかった為に続行したシーンは有名と言えよう。 他にも性能の良いディスクであればデッキからドローしていないカードを使用した場合警告を出す等、デュエルを円滑に行うためのシステムは多数装備されているようだ。 …ただしやたら高性能でありながら結局は機械のため、カードテキストを書き換えられたのをそのまま効果処理してしまうような融通の利かなさもある。 【最後に一言】 色々なルールがあるが、ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう! ルールは海馬スペシャル追記ルール、編集ポイントは2000点! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初期型デュエルディスクで手札攻撃してたのも海馬スペシャルルールですか -- 名無しさん (2020-10-11 11 41 38) VRAINSのスピードデュエルはどうなんだろう?他メディアのスピードデュエルとはちょっとルールが違うし… -- 名無しさん (2020-10-11 11 58 06) タッグ・バトルロイヤルも結構変則ルールが多い印象、ZEXALの蝉丸なんて先行攻撃ありまで言い出したし -- 名無しさん (2020-10-11 12 07 56) 王国を「言ったもん勝ち」みたく貶す言い方は個人的に違和感がある……そもあれが遊戯王OCGの原点みたいなもんだし、極論、OCGが原作を再現出来てないからなんでも有りに見えるって事だし。あとTRPG要素強めとは言え明らかに状況にそぐわないような荒唐無稽過ぎる事は言ってない気もするから「言ったもん勝ち」って言い方はなんか別な言い方にしてほしいって要望 -- 名無しさん (2020-10-11 12 40 49) ブラックボックスだから「言ったもん勝ちに」見えるだけなんだよね。その辺の想像力は働かせてほしいところだね -- 名無しさん (2020-10-11 13 19 02) Rも独自のルールあったよね -- 名無しさん (2020-10-11 13 46 45) ↑わかる こう言っておけば通ぶれるってやつ増えたよな -- 名無しさん (2020-10-11 13 54 37) 牙を持つカードのときのM&Wは初期手札もないし、手札ため込める描写もないし、場にモンスターを維持できるのかどうかも曖昧な描写。一晩で考えたからっぽいけど -- 名無しさん (2020-10-11 14 26 49) 手札攻撃ルールはペガサスも番外戦術使ってまで回避したあたり実行されてたら負けてたのかな -- 名無しさん (2020-10-11 14 31 42) ノーリミットデュエルはここで扱うのか? -- 名無しさん (2020-10-11 14 33 18) ↑2 魔法罠殴れるからトゥーン・ワールド殴られてコンセプト崩壊 完全に相性が悪い -- 名無しさん (2020-10-11 15 31 55) アニメだとレアハンター戦でも合体攻撃で攻撃力アップとかやってたな -- 名無しさん (2020-10-11 17 06 49) DM1ではM Wバトルシステムを忠実に再現しすぎて、初手高ステータスの脅威や守備封じでの強制攻撃とか中々カオスなことになってたなぁ -- 名無しさん (2020-10-11 17 24 44) 参加者は40枚しか使わせないで自分は使い放題にするあたりペガサス優勝させる気のなさが露骨だな -- 名無しさん (2020-10-11 17 28 58) 闇遊戯とペガサスの初戦では、ゲームボーイ時代のゲームみたいな魔族システムがあったな。ノーフェイスはブラマジに有利な幻想魔族だから数字で負けてるのにお互いノーダメとか。 -- 名無しさん (2020-10-11 19 22 23) トムの例を見るに映像なくても特殊ルールは施行されるみたいね -- 名無しさん (2020-10-11 19 25 54) 確か、神経衰弱回でのスタダの口上が一部ジャンク・ウォリアーのものになってた気がする。せめてもの偽装? -- 名無しさん (2020-10-11 20 51 45) 水族のグレートホワイトが攻撃力の低い雷族のエレキッズに一方的に負けたり、白魔族は黒魔族、黒魔族は幻想魔族、幻想魔族は悪魔族に弱いとかいうのはペガサスの能力を披露するために取ってつけたような特別ルールだったな。 -- 名無しさん (2020-10-11 23 54 37) デッキマスター能力は子供の頃は何だかんだ観てて面白かったけど、今見たらBIG5側がセコくて笑ってしまう -- 名無しさん (2020-10-12 11 15 45) ZEXALの大会編の予選で野菜食わなきゃ攻撃できないみたいなデュエルがあったよね ルールと言うには微妙だしそんなのまで挙げたらキリがないけど… -- 名無しさん (2020-10-12 12 11 13) ↑そういえば神宮寺戦でも特殊ルールがあったような -- 名無しさん (2020-10-12 14 29 09) ライフが減るごとに後ろに下がり、0になったら身を投げるのも海馬スペシャルルールですか(困惑) -- 名無しさん (2020-10-12 16 47 18) 詰めデュエルとかもある意味OCGをベースとした特殊ルールと言えなくも無いかも。 -- 名無しさん (2020-10-12 21 51 00) ↑詰めデュエルもこの項目に入れても良いかも。『5D’s』や『VRAINS』にも登場しているし -- 名無しさん (2020-10-13 13 28 38) ノーリミットデュエルはドロールが必須でニビルの登場でさらにメタゲームが凄い事になったって聞いた -- 名無しさん (2020-10-13 13 45 40) この項目のタイトルを「漫画・アニメ遊戯王のルール一覧」にすることを提案したい。漫画やアニメに登場したルールに限定した項目であることが現在のタイトルでは読み取れないし、項目名の中で「ルール」と3回も言うのも変だと思う。 -- 名無しさん (2020-10-13 13 50 53) ↑概ね賛成だけど、「の」よりは「に登場した」くらいの方が適切な気はする。冗長な感も否めないけど -- 名無しさん (2020-10-13 13 54 10) 詰めデュエルは詰めデュエルで項目作ってもいいと思う。 -- 名無しさん (2020-10-13 15 00 25) 漫画ファイブディーズのスタダはチューナーだった!もここに含んで良さそう -- 名無しさん (2020-10-13 18 54 14) オシリスの召雷弾も実質「召喚された相手モンスターに対し無敵状態で攻撃力2000で攻撃する」効果になってるよね -- 名無しさん (2020-10-13 18 58 35) ↑、↑2 その辺りはルールというよりは媒体による効果の違いじゃないかな。そこまで取り上げちゃうとキリが無い気がする -- 名無しさん (2020-10-13 19 49 59) この項目自体の趣旨から外れるけれど――先ほど3体連結(→バンダイ版)への誘導を追記した後で、ふとシール烈伝のことを思い出した。これは関連する事柄として扱っていいものだろうか? -- 名無しさん (2020-10-13 23 46 09) 項目名の件色々考えてみたけれど「漫画・アニメ遊戯王シリーズに登場したデュエルのルール一覧」でどうだろうか。ちょっと長くなってしまったが、内容は正確に表していると思う。 -- 2020-10-13 13 50 53 (2020-10-14 00 11 33) ↑そんな感じが妥当ですかねー。長さが気になるならあるいは「漫画・アニメに登場したデュエルのルール一覧(遊戯王)」みたいな感じもアリ? -- 名無しさん (2020-10-14 12 36 59) スーパーエキスパートルールがキュークツっていうけど魔法は全部相手ターン使用可能で罠に至ってはトリガーさえあれば伏せたターンでも発動可能って結構自由度高いと思う -- 名無しさん (2020-10-14 20 29 27) 制作者にすらザコ扱いされるカードを有効利用するのも原作ルールならではって所か -- 名無しさん (2020-10-14 20 36 25) タイトル変更に反対の意見はないようでしたので変更いたしました。 -- 名無しさん (2020-10-17 21 01 58) ↑ 他ページのリンク修正、気がついたらお願いします -- 名無しさん (2020-10-17 21 24 42) 現実のOCGプレイヤーがアニメ世界に行っても召喚制限・チェーンの処理・戦闘の処理・タイミングを逃さない・過去にあった表側守備とかがあるからかなりきつそうに見えるのよな -- 名無しさん (2020-11-28 12 00 35) 東映版の一部デュエルもオリジナルルールみたいになっているから追記したい -- 名無しさん (2022-03-19 21 02 03) 名前 コメント
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登録日:2014/07/01 Tue 01 00 04 更新日:2023/05/28 Sun 00 31 33NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 グレートメカオー デュエマ デュエル・マスターズ ハイブリッド種族 メカ 不死鳥編 光文明 光文明の種族 水文明 水文明の種族 種族 誰が想像しただろうか!iFormulaX様とエクスキュベーターMS様が対立するなどと!――特警機装パトロール・ファンクション グレートメカオーはデュエル・マスターズの種族である。英語表記は「GREATMECHA-O」。 そのため「グレートメカ・オー」で区切るのが正しいと思われるが、しばしば「メカオー」と呼ばれる。 概要 光文明と水文明にまたがるハイブリッド種族のひとつで、サポート種族にキカイヒーローを持つ。 サイバーやリキッド・ピープルと並ぶ水文明の中核種族だが前2種に比べて登場は後、不死鳥編になってからである。 登場当初は不死鳥編というエキスパンション自体があまり評価されていなかったため、彼らも評価は低かったが、もともと種族サポートを前提にして生み出された種族であったため、エキスパンションを経るごとに人気を集めていく。 だが光の種族でもあるにもかかわらず、しばしば水文明に偏って出現したりしていた。そして水文明への偏重は遂にエピソード2で大きくなり、エピソード2のメカオーは水文明しか登場していない。同時期に、ドリームメイトは自然文明しか登場しなかったこと、さらに次のエピソード3で再フィーチャーと相成ったグランド・デビルとアーク・セラフィムがいずれもそれぞれ闇と光しかフィーチャーされなかったことも含め(前2種よりだいぶマシだが)、「ハイブリッド種族の単文明種族化」を危惧される結果に。(加えてその場合、火文明に出るしかないティラノ・ドレイクが再フィーチャーを与えられるきっかけもなくなることになる) だがグレートメカオーはエピソード3で光も少数登場。…だったが多色はメカ・デル・ソルとの複合だったので、やはりこいつら水文明単文明種族化したよ。 一応、光文明でもデ・バウラ伯が登場したから光文明メカオーも弱いわけではない。 見た目はまんまロボ。エピソード2以前は胴体を兼ねた顔に短い手足が付いているデザインで、例えるなら魔神英雄伝ワタルに登場する敵方の魔神のような姿なのだが、既にロボ系デザインが光文明のエンジェルコマンドなどにいた為の差別化のせいかイラストを見てるとわかるように人の顔芸を表現したかのような強烈な顔という、どちらかというと不死鳥編の翌年の「グレンラガン」のガンメン系統のような強烈な顔芸デザインが多い。 またもうひとつの特徴としてロボットアニメのパロディネタが多いのが特徴で、パロディネタの走りと言える存在でドリームメイトと同様に不死鳥編以前以後との違いを最も表す種族でもある。 エピソード1~2以降はトランスフォーマーのように、乗り物から変形した頭身の高いロボットとなっている。同社で実写版の影響や当時のコロコロやデュエマアニメの前で「プライム」を放送、取り扱っていた影響もあってかTFネタも多く、デザインもG1寄りから実写版寄りのものまで割と細かい。 エネルギーに目がなく、ドリームメイトに突っ込んでやられたり、エピソード2で暗躍したりした。彼らの上司はあくまでiFormulaXとエクスキュベーターMSであるようで、ゼニスは登場しなかった。 仲間意識が強いためかダイナモを持つハイブリッド種族のひとつとなっている。もう片方とのドリームメイトとの仲が険悪なんだけど…。 光を含むが弱い。全体除去には注意しよう。 《エナジー・スパイラル》《グレイトマーチ・エナジー》《グレート・リンク・テクノロジー》《合身秘伝メカ・マシーン》と関連呪文も4種と多い。 革命編では《ガチャンコ ガチロボ》をはじめとした「ガチャンコ」の侵略者が登場。ただし派閥こそ形成しているが「奇天烈」の侵略者とは友好的であるらしく、ガチャンコの命名ルールに沿ったグレートメカオーが「奇天烈」サイドに登場している(《奇天烈 ガチダイブ》)。またマジック・コマンド複合のガチャンコとは無関係な《奇天烈 シャッフ》や黒幕のひとりの頭部分を担当した《侵略者 ランドヘッド》のような新規も登場している。複数派閥に跨って出してもらえる特別扱いぶりから、ウィザーズのお気に入りの可能性も高い。 …というかそのせいでサイバー・ウイルス海が割りを食った。 あと新規はやっぱり全部水。白いメカオーなんてなかったんや…(しまいには半分赤いメカオーまで出る始末である)。 ビートダウン、クリーチャーコントロール、コンボデッキ(エクストラウィン)の3つのデッキタイプを実現できる割と稀有な種族でもある。ちなみにこれもまた、対抗馬はドリームメイト。どんだけドリームメイトと喧嘩したら気が済むんだ。 デッキ クリーチャーコントロール軸 《光機のイザナイ ロイヤルティー》でメカ・デル・ソルや光グレートメカオーの《宝翼機ミール・サンダー》《霊王機エル・カイオウ》《豪腕機兵ナックル・フィスト》を展開し相手の動きを止めながら大型の準備をする型。《時空工兵タイムチェンジャー》のいるグレートメカオーなので、グレートメカオーを進化元に取る惑星型フェニックスでメテオバーンを狙うのもあり。 ビートダウン軸 《奇術ロボ・ジェントルマン》や《合身秘伝メカ・マシーン》のドローを繰り返して優秀な低コストクリーチャーを展開し殴るデッキタイプ。 アンタッチャブルの塊《弾丸透魂スケルハンター》や軽量進化《無敵巨兵パラディーンS》、パワーが続々上がる《反骨鉄拳バーニアン》、コスト軽減の《救急機装レスキュー・スペース》を擁するため攻めては困らないが打点が低いので除去が怖い。進化元にするために最軽量の《賀正電士メデタイン》を入れるのもあり。 エクストラウィン軸 これは以下のカードをまず見てもらおう。 偽りの名(コードネーム) iFormulaX(アイフォーミュラテン) 水文明 (7) クリーチャー:グレートメカオー/アンノウン 6000 自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていて、自分の手札が10枚以上あれば、自分はゲームに勝利する。 W・ブレイカー 流石は戦略のイノベーター。知識(=手札。デュエマでは手札はしばしば知識に見立てられる)そのものでそのまま勝利に導いている。 フォーミュラエクストラウィンはわぁいのメルゲループ軸だの、《究極男》と《口寄の化身》でネタドローする究極男軸だの、QEDでインビンシブル・テクノロジーをタダうちしてこいつをただ出しするタイプだの色々なタイプがあるが、グレートメカオーを主軸にすることもできる。 ビートダウン軸、クリーチャーコントロール軸の項目を見てわかると思うが、こいつらは軽量で出しやすく、またドローエンジンも優秀である。 そのため、フォーミュラエクストラウィンの条件に見合っているのである。自分自身もメカオーなのが更に優秀。 とはいえジェントルマンやメカ・マシーンだけでは不十分になることもあり、《特警機装パトロール・ファンクション》や《グレートマーチ・エナジー》など阿呆みたいに引くカードが必要となる。《DJ機装アフロ・スピーカー》と《機械提督サウンドシューター》を使うこともできる。特にサウンドシューターはマッドネスなので、敵をなかなか手こずらせるだろう。 追記・修正はメカになってお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 力入ってる記事だなーw メカオー好きなんだってのがよくわかる -- 名無しさん (2014-07-02 18 53 45) 最近出たシャッフやパロどころか本人参戦のコンボイのおかげでファンデッキの中でもなかなかの強さになってきた -- 名無しさん (2016-01-25 17 05 47) 種族デッキは組んだことないがエル・カイオウやバウラ伯にはお世話になりました。 -- 名無しさん (2016-04-24 20 39 01) ずっと偉大なる機械の王だと思ってた -- 名無しさん (2016-04-24 21 07 53) ワタルの魔神っぽい言われてたら本当に龍神丸がこの種族に -- 名無しさん (2020-02-12 22 41 13) 最近メカの名称カテゴリに入れたらしい。ヤッタネグレートメカオーノミンナ(白目) -- 名無しさん (2023-04-29 19 25 45) ↑実際メカサポートは全部光だから実質光メカオー新規と言えなくもない・・・とおもったけどメカオーサポートを直接受けられないから光キカイヒーローのほうが立ち位置は近いか? -- 名無しさん (2023-05-28 00 31 33) 名前 コメント