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登録日: 2015/03/28 Sat 13 11 33 更新日:2021/09/12 Sun 10 27 04 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 サポート種族 デュエル・マスターズ ビークル・ビー 巨大昆虫 優しいけれど力持ち。今日も楽しくぶらり旅。 ビークル・ビーは、デュエル・マスターズの種族である。 概要 DM-19から登場した火・自然文明の種族。 ドリームメイトのサポート種族であり、 ドリームメイトよりコスト域が高めに設定されている。 名前の由来は「Vehicle Bee」であると思われるが、蜂型に関わらずいろんな虫がいるので、ビーは「ビートル(Beetle)」の略かもしれない。 その名前の通り、ドリームメイトのためのヨッシー枠である。ああ、そりゃドリームメイトよりコストも高くなるわな。 ドリームメイトと同様、やたらポップでゆるふわなイラストが特徴。他のデュエル・マスターズの種族と比べて異彩を放っている。 元来ドリームメイトデッキでは核となるのはこちらだったが、いつのまにかドリームメイトが 自分たちだけで互いにサポートできるようになってしまい、相対的にサポート種族でも不遇となった。 まあ、キカイヒーローも同じような境遇だし、 せっかくアーク・セラフィムとグランド・デビルがフィーチャーされたのに 収録されなかったセイント・ヘッドとディープ・マリーンに比べれば再録も一応あったし、 ブレイブ・スピリットなんて上が目立たないせいで目立ってないし…。 そもそも昆虫型種族と言う時点でジャイアント・インセクトやコロニー・ビートルの不遇さを継ぐ存在だったのかもしれない。 ちなみに違いとして、ジャイアント・インセクトやコロニー・ビートル同様巨大昆虫なのだが、 ジャイアント・インセクトがやたら物騒なことを言ってたり、コロニー・ビートルがタマゴをミサイルのように発射して フィオナの森を壊滅させたりするのに対して、こいつらはかなり穏やかである。 まあポップな見た目で「お前のことを踏みつぶしてやる」なんて言われても困るか。 《ガントラ・マキシバス》や《ホップステップ・バッタン》《ディス・カマキラス》は現在でも使用可能と言えるだろう。 《幻獣提督ウー・ワンダフォー》は殆どドリームメイトみたいなもんやな…うん。 紹介 隊長「行け!蜂のように刺すんだ!」隊員「いや俺たちそもそも蜂だし…」 スカイチーフ・ハッチン 火文明 (6) クリーチャー:ビークル・ビー 5000 自分のドリームメイトがバトルに勝った時、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は、そのターンの終わりまで「スピードアタッカー」と「W・ブレイカー」を得る。 タイミングが「バトルに勝ったとき」であるためちょっと使いづらいが、SA付与と打点上昇は侮れない。 能力の対象までは縛っていないので自身に使って自身をSAWBにすることが可能。 フレーバーテキストがやけにシュール。 サージェント・クワガタン 火文明 (4) クリーチャー:ビークル・ビー 1000 スリリング・スリー:ドリームメイト(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。表向きにしたドリームメイト1体につき、次のT3能力を1回行ってもよい。その後、表向きにしたカードをすべて、好きな順序で山札の一番下に戻す。) T3-相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 スリリング・スリーでブロッカーを破壊する。 ステロイドビートダウンでは非常にありがたい存在と言えるブロッカー除去であり、 非力だが一応シールドをブレイクするクリーチャーにもなれる。 ディス・カマキラス 火/自然文明 (4) クリーチャー:ビークル・ビー/エイリアン 3000+ マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 スペース・チャージ:火/自然 SC―火:このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「パワーアタッカー +3000」を得る。 SC―自然:このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体はシールドをさらに1枚ブレイクする。 2つのスペース・チャージ能力を持つが、両方がステロイドビートダウン向けという面白いスペック。 とりあえず自然マナを追加して打点上昇に繋げたいところ。エイリアンでもあるためその手のデッキでは面白いことができそうだ。 なおエイリアンであるためか、ポップ調のイラストではなく、どっちかっていうと初期MtGみたいなグロテスクさがにじみ出ている。 この燃費でこの馬力! 乗り手さえ居ればやばいぜ! ホップステップ・バッタン 自然文明 (4) クリーチャー:ビークル・ビー 7000 自分のターン中に自分のドリームメイトかビークル・ビーをバトルゾーンに出していなければ、そのターンの終わりに、このクリーチャーを破壊する。 W・ブレイカー 強烈なデメリットを持つものの、優秀なW・ブレイカーである。ドリームメイトデッキでは基本的には生き残ると思っていい。 かつては【緑単】でも《クラウド・メイフライ》や《レベリオン・クワキリ》と並んで使われたクリーチャー。 しかし最近、【緑単】なら同じスペックで自壊デメリットがない《寝ボケまなこのたぬ吉さん》が登場して立場が危うい。 しかもあちらはドリームメイト。なんでドリームメイトはビークル・ビーの仕事を奪いたがるのか。 ジェネラル・クワガタン 自然文明 (7) クリーチャー:ビークル・ビー 7000 自分のドリームメイトが破壊された時、そのドリームメイトと同じ名前のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー 盤面の頭数を減らさないビークル・ビー。ただし、自身がドリームメイトでないため確実性はあまりなく、 《星降る夜のフェレットくん》のほうが安定しやすい。あちらは《眠りの森のメイ様》にもひっかかるので、 こちらを使う意義は薄い。一応、《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》でも出せるが、そもそもパンダネルラ将軍を出すのが メイ様であり、フェレットくんであるので《ジェネラル・クワガタン》の肩身は狭い。 お前が作り上げたその道を!我がマナ武装で活用させてもらうぞ!! ---斬英雄 マッカラン・ボナパルト ガントラ・マキシバス 火/自然文明 (3) クリーチャー:ビークル・ビー 4000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。 攻撃しながらマナ加速できるクリーチャー。ドラゴン・サーガでも再録された多色という地味にサポート種族では素晴らしい快挙を成し遂げている。 ただしアタック時効果なのは注意しておきたい。かなり始動が遅いのでそこをなんとかする作戦は欲しい。 なおフレーバーはマキシバスでマナを伸ばしてマッカラン・ボナパルトの武装に繋げろ、という開発者のメッセージだろう。 繋ぐなら《怒英雄 ガイムソウ》のほうが良さそうだが。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガントラさんはDS環境の準赤単だと、レインボー獣の少なさもあって是非積みたい一枚 -- 名無しさん (2015-03-29 01 51 45) もし不死鳥編が新種族依存ではなく、その新種族もハイブリッド要素がなかったら、先のジャイアント・インセクトとの差別化の為に火のみに絞ってた、そんな種族。 -- 名無しさん (2019-10-18 06 49 50) 名前 コメント
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GAT-X102 デュエルガンダム 機体名 パーツデータ GAT-X102 デュエルガンダムアサルトシュラウド デュエルガンダムアサルトシュラウド パーツデータ GAT-X102 デュエルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 非売品 格闘 歩行 イーゲルシュテルンビームサーベル MG 70 TVアニメ「機動戦士ガンダムSEED」に登場するMS。 機体名 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 4310 1 1330 0.22% 0.22% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 イーゲルシュテルン Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 101% MG Lv01 26640 1 9156 1.67% 1.67% 100% Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 12930 1 5020 0・69% 0.69% 6670 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 79920 1 30940 5.02% 5.02% 9680 Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4310 1 1330 0.22% 0.22% 0% 3110 Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 26640 1 9156 1.67% 1.67% 0% 19100 Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 12930 1 5020 0.69% 0.69% 100% Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 79920 1 30940 5.02% 5.02% 100% Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター ビームサーベル Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 53280 1 7824 3.35% 3.35% 100% Lv?? ?????Lv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 61 ビームサーベル(エールストライク) サーベル 15 70 57mm高エネルギービームライフル ※ デュエルガンダム ライフル 38 87 ゲイボルグ バズーカ 15 76 対ビームシールド(デュエル) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ デュエルガンダムアサルトシュラウド --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ジャスティスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GAT-X102 デュエルガンダムアサルトシュラウド 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 19 100000GP 格闘 歩行 イーゲルシュテルンシヴァ+5連装ミサイルポッドビームサーベル MG 81 300000GP 備考 頭部パーツはGAT-X102 デュエルガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダムSEED」に登場するMS。 デュエルガンダムアサルトシュラウド パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 17940 1 7580 1.09% 1.09% 7980 Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 12190 Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5980 1 1970 0.36% 0.36% 0% 4320 Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド シヴァ+5連装ミサイルポッド Lv★ 63500 4 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 1 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 17940 1 7580 1.09% 1.09% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 11960 1 1690 0.72% 0.72% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド ビームサーベル Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 70960 1 10860 4.81% 4.81% 90% Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 61 ビームサーベル(エールストライク) サーベル 15 70 57mm高エネルギービームライフル ※ デュエルガンダム ライフル 38 87 ゲイボルグ バズーカ 15 76 対ビームシールド(デュエル) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 デュエルガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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9月25日から新しく使用制限・禁止が改定されます。 変更されるカードは以下の通り。 禁止 (デュエル中一枚も使用してはならない) パーロックのミラクルフィーバー 恵みの大地ババン・バン・バン 制限 (デュエル中一枚のみ使用しても良い) 強欲の開拓 サイバー・N・ワールド 緑神龍ザールベルグ 解除 (デュエル中4枚まで使用しても良い) コマンダー・ラッキーロトファイブ ドリル・スコール
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登録日:2014/08/03 Sun 23 45 36 更新日:2024/04/28 Sun 20 42 05NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 ダーク・モンスター デュエマ デュエル・マスターズ モンスター 闇文明 闇文明の種族 嵐吹き荒れる戦国の時代、その荒々しきパワーが世界に新たなる獣を作り出した。 ダーク・モンスターとは、デュエル・マスターズの種族の一つである。 概要 戦国編から登場したモンスターの闇担当。 登場時からナイト、死神、ソウルといろいろな派閥と組み合わせて展開しているため質と量を兼ね備えた種族である。 ただしモンスター故に種族間での繋がりはほとんど皆無。ダーク・モンスターは一応唯一モンスター進化クリーチャーを有するが、それを前提にデッキが組めるほど連携は取れない。 名前は基本的に「ヤミノ〜」。多種族は「黒獣」。 ダークロードの使い魔ポジションをガーゴイルやキマイラから奪ってしまっている。 代表的なクリーチャー ヤミノリミット 闇文明 (4) クリーチャー:ダーク・モンスター 4000 相手のシールドが4枚以上の時、相手は自分自身の「S・トリガー」を使えない。 トリガー封じの能力を持つが、シールドが5枚であることを考えると、効果が発動するのは最初の二枚である。そのため、基本的に相手がシールド操作をしてきた場合にそこから攻撃して無力化する形になるか。 他の種族ならいざ知らず、ダーク・モンスターでこれはやや厳し目か。 死神獣ヤミノストライク 闇文明 (5) クリーチャー:ダーク・モンスター 1000 E・ソウル このクリーチャーが破壊された時、コスト7以下のデーモン・コマンドを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 デーモン・コマンド対応のドラグストライク。《魔刻の斬将オルゼキア》や《死神の邪剣デスライオス》とはデザイナーズコンボが図られている。 出せる幅はやや狭いが、《死神の邪蹄ベル・ヘル・デ・ガウル》や《凍結の魔天ダイイング・メッセージ》などを繰り出せるので連デモの起点には悪くない。 邪眼獣ヤミノディヴィジョン 闇/火文明 (3) クリーチャー:ダーク・モンスター/ゴースト/ナイト 3000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 自分の、名前に《ロマノフ》とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-自分のナイト・クリーチャーを3体破壊する。そうした場合、《邪神R・ロマノフ》を1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 ロマノフ一族の飼い犬(?)。 ロマノフ一族なら何でも軽減する上、《邪神R・ロマノフ》を墓地から展開できる。ただRロマ展開能力はややびみょいのでこればかりはおまけと考えていいだろう。 ご主人様が火文明のダークロードだったり火闇混淆のダークロードだったりするためか、こいつも同じデッキに収録されているため火闇混淆になっている。だがご主人様同様、火文明に関係する種族を持たない。無理矢理ナイトを火文明に見ようと思っても爆獣ではなく邪眼派閥だからなあ…。 JK(じゃんけん)ヤミノグーデリアン 闇文明 (5) クリーチャー:ダーク・モンスター 1000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、コストが5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 相手がジャンケンで「パー」を出した時、コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。 じゃんけんで勝てればリアニメイトできるクリーチャー。だが相手も勝たしてくれないので、消極的に「グー」を出し続けると、一定のアドは取れる(デュエル・マスターズではあいこはじゃんけんをやりなおし、どちらかが勝つまで続けるため)。 じゃんけんモンスターでは高い汎用性を誇るが如何せんギャンブルである。できれば勝って《星龍パーフェクト・アース》なんかを出してみたいところ。 ヤミノサザン 闇文明 (5) クリーチャー:ダーク・モンスター 3000 S・トリガー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、相手のクリーチャーすべてのパワーは−1000される。 闇にはあまりなかった軽量一斉除去。 基本的に確定除去が多くなる闇文明では、一定の需要がある。 威牙忍ヤミノザンジ 闇文明 (5) クリーチャー:ダーク・モンスター/シノビ 2000 ニンジャ・ストライク4 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-2000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 汚いなさすが忍者きたない ニンジャ・ストライク4ではハヤブサマルやジャニットとならぶコスト域だが、その2体にも匹敵するほどの汎用性を誇る(まあ軽量級ニンジャ・ストライクは大抵汎用性があるのだが)。 攻撃時にウィニーを潰す、ブロックされたときパワーを下げて相討ちに持ち込む、逆にブロックするとき相手パワーを下げて返り討ちにする、など使い道は豊富。 自身のスペックは低いがNSを前提にするためそこまで気にはならない。 百獣王ミリオンデス 闇文明 (6) 進化クリーチャー:ダーク・モンスター 7000 進化―自分の「モンスター」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「モンスター」と種族にあるクリーチャーを好きな数、自分のマナゾーンから墓地に置いてもよい。こうして墓地に置いた「モンスター」1体につき、相手は自身のクリーチャーを1体選び破壊する。 W・ブレイカー 能力自体は非常に強いのだが如何せんモンスターの繋がりが弱いことが難点。 能力を発動すると相手がいくらアンタッチャブルを並べようと、同じ数だけマナを破棄すれば破壊できる。絶対にとどまる系がいるときついが。 百獣王という冠詞にふさわしいだけのことはあるのだが、自身の効果発動後のスペックは準バニラなので、そのへんをどうするかを考えておきたい。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダーク・モンスターだと「ヤミノキルマジロ」のネーミングが妙に好きだわ -- 名無しさん (2014-08-04 11 52 48) 名前 コメント
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登録日:2015/01/22 Thu 01 14 58 更新日:2021/02/13 Sat 22 29 33 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM デュエル・マスターズ ドローソース 提督 ここでは、名前に「提督」とあるデュエル・マスターズのクリーチャーを紹介する。 概要 デュエル・マスターズにおいて、提督と名のつく一群のクリーチャー群。 以下の特徴を持つ。 名前に「提督」を持つ(例外有り) 手札から捨てられた時場に出る能力(マッドネス)を持つ(例外有り) 場に出た時に山札の上から3枚を見て条件を満たしているカードがあれば手札に加える 上の条件は「自分の持っている種族と同じ種族のカード」(例外有り) 上記のうち、「マッドネス」に関しては、出た時期によってマッドネスの効果が異なっており、 古い時期にでたものは 相手のターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 とある。つまり相手ターン中なら自分のカードの効果で捨てても場に出て手札補充ができるのだ。 一方、新しいものは 相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 となっており、自分のカードの効果やクロスギアなどによるハンデスでは落ちない代わりに、自分のターン中に捨てられても発動できるようになった。 今現在以下のクリーチャーがいる。 名前 手札に加えられるカード マッドネス 《聖霊提督セフィア・パルテノン》 アーク・セラフィム/セイント・ヘッド 旧型 《機械提督サウンドシューター》 グレートメカオー/キカイヒーロー 旧型 《悪魔提督アルゴ・バルディオル》 グランド・デビル/ディープ・マリーン 旧型 《炎竜提督ガウスブレイザー》 ティラノ・ドレイク/ブレイブ・スピリット 旧型 《幻獣提督ウー・ワンダフォー》 ドリームメイト/ビークル・ビー 旧型 《翔竜提督ザークピッチ》 アーマード・ドラゴン/ファイアー・バード 旧型 《氷牙提督マティアス卿》 ナイト 旧型 《海王提督ラネーバ・早雲》 サムライ 旧型 《隻眼の鬼カイザー ザーク嵐》 ハンター 新型 《電脳提督アクア・ジーニアス》 リキッド・ピープル 新型 《提督のマントラ ヴォスラディッシュ》 オラクル なし 《提督の精霊龍 ボンソワール》 ブロッカー 新型 《熱血提督 ザーク・タイザー》 コマンド・ドラゴン/ヒューマノイド爆 新型 《アクア提督 ザ・ミスター》 バニラ 新型 《キキリカミ・パンツァー》 パワー12000以上 新型 《ルネッザーンス》 ジョーカーズ 新型 《虫取りアーミー》 ジョーカーズ 新型 クリーチャー紹介 聖霊提督セフィア・パルテノン 光文明 (7) クリーチャー:アーク・セラフィム/セイント・ヘッド 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中にあるすべてのアーク・セラフィムとセイント・ヘッドを自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 「聖霊」とつくがエンジェル・コマンドではない。もっとも、エンジェル・コマンドの後継種族ではあるが。 《霊騎サンダール》と並ぶ手札補充手段で、基本的には《聖帝ソルダリオス》から引っ張って投げることになるか。 機械提督サウンドシューター 水文明 (7) クリーチャー:グレートメカオー/キカイヒーロー 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中にあるすべてのグレートメカオーとキカイヒーローを自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 サウンドシューターとDJアフロ・スピーカーの産み出すグルーヴがフロアをアツくさせる! 同じ種族組み合わせで《機械提督デリンダー》がいるがあちらはこのページで言うところの提督ではない。 ビートダウン型ではコストとしての使用がメインとなるが、コントロール型などではスリリング・スリー能力の成功率をあげるために こちらをメインドローソースにする例もある。 最近では《偽りの名 iFormulaX》の登場で、種族デッキとして《騒音機装DJアフロ・スピーカー》と組み合わせて大量ドローを狙うものも。 悪魔提督アルゴ・バルディオル 闇文明 (7) クリーチャー:グランド・デビル/ディープ・マリーン 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からグランド・デビルとディープ・マリーンをすべて自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 「悪魔」だがデーモン・コマンドではない。 提督サイクルでは《スナイプ・アルフェラス》や《封魔ジョーズジャクス》の効果で狙いやすいとされ最も評価されたものの、 エピソードシリーズまでになってくると闇水二色なら素直にドローソースを入れたほうがいいということになり人気は下がる。 優秀なディープ・マリーンが再録されない以上アルゴ・バルディオルだけ使ってもねえ。 炎竜提督ガウスブレイザー 火文明 (7) クリーチャー:ティラノ・ドレイク/ブレイブ・スピリット 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中にあるすべてのティラノ・ドレイクとブレイブ・スピリットを自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 レッド・コマンド・ドラゴンは「炎龍」です、念の為。 ティラノ・ドレイクデッキではそもそもティラノ・ドレイクというだけで採用される勢い。 まともなドローソースを積めないからね、しょうがないね。 意外と相性のいいカードが少ないことが致命的。それでもカードプールの都合上採用せねばならないジレンマ。 幻獣提督ウー・ワンダフォー 自然文明 (7) クリーチャー:ドリームメイト/ビークル・ビー 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中にあるドリームメイトとビークル・ビーをすべて自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》と組み合わせて使う候補に上がるクリーチャー。 ただしそうまでして使うより、ドリームメイトならサーチが得意なので サーチしたものをそのまま投げればいいのではないかという考えもあり、 一概に必須級と言えるかは怪しいところ。 一応《宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ》のソウルシフト元など活かしどころはなくはないが 考えなしに投入すると事故要員にしかならないため使いドコロは考えたい。 翔竜提督ザークピッチ 火文明 (8) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ファイアー・バード 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からアーマード・ドラゴンとファイアー・バードをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。見せたカードがすべてドラゴンだった場合、そのターン、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。 相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置いてもよい。 W・ブレイカー 上述の他の提督よりサイズがでかいうえにW・ブレイカーを持つ。 軽量種族のファイアー・バードでは最重量のクリーチャーである。 アーマード・ドラゴンとファイアー・バードの両方を加えられるが、ドラゴンデッキでは【NEX】のような 「アーマード・ドラゴンしかドラゴンを採用せず、かつファイアー・バードを併用するデッキ」でしか使われない。 基本はファイアー・バード統一デッキなどの極端なデッキでドローソース兼打点に使う感じだろうか。 そのため実はドラゴンだった場合SA化という能力の発動はあんまり狙われない。 一応ドラゴン持ちファイアー・バードは割といるので発動しないこともないが…。 氷牙提督マティアス卿 水文明 (7) クリーチャー:グランド・デビル/ナイト 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からナイトをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 ナイト版提督。ナイトなのでナイト呪文も加えられる。 がナイトは自身がコントロールを得意とする種族なのにそのコントロールをメタるマッドネスに需要が少なく、 ドローソースも豊富なナイトにこいつが必要なのかという疑問はある。 海王提督ラネーバ・早雲 水文明 (7) クリーチャー:ポセイディア・ドラゴン/サムライ 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からサムライをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 サムライ版提督。ナイトもサムライも水文明なあたり、水はビートもコントロールもできるんだなってことがよくわかる。 こちらはクロスギアでも引っ張れるうえ、クロスギアはドローソースにするにはなんかしらにくっつけないといけないので 素出しすら狙われるレベル。 サムライに多いサムライを進化元にしないドラゴン進化でもきっちり対応できるところも評価点。 隻眼の鬼カイザー ザーク嵐 火文明 (7) クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター 6000 相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からハンターをすべて手札に加え、その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 W・ブレイカー ハンターの提督。ハンターだけに提督なのに「提督」とつかない。 《永遠のリュウセイ・カイザー》のいるハンターではマッドネスとしては注目されにくいが、 地味にハンターがいろんなデッキを取りうることを強みに割と使えるマッドネスとして投入されていたりする。 電脳提督アクア・ジーニアス 水文明 (7) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 6000 相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からリキッド・ピープルをすべて手札に加え、残りを好きな順序で自分の山札の上に戻す。 W・ブレイカー リキッド・ピープルでは珍しい重量級。 昔はドローソースが少ないリキッド・ピープル故に割と好まれていた時期もあったが、現在は《アクア闘士 サンダーボルト》の登場や リキッド・ピープルのドローソースの拡充により、役割が手札補充からハンデス対策の大型マッドネスになっている。 水相手ならハンデスを撃ってくる相手も多いため便利っちゃ便利。 ただリキッド・ピープルの場合、《エマージェンシー・タイフーン》などの存在から 旧型マッドネスのほうが地味に活躍機会も多かった可能性はある。新型は新型で本体スペックに制限をかけないメリットはあるが… なおイラストレーターが「艦これ」で天龍型を描いた彩樹氏であるため、《電脳決壊の魔女 アリス》と組み合わせたくなるが、 あちらがアウトレイジなので効果の対象にならない。それをさっぴいても組み合わせて悪くない能力同士ではあるが。 提督のマントラ ヴォスラディッシュ 闇文明 (6) クリーチャー:オラクル/ドラゴン・ゾンビ 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。このようにして見せたオラクルをすべて、自分の手札に加えてもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。 提督なのにマッドネスを持たない。その代わり一回り小さいサイズになっており、《マントラのイザナイ カリーナ》で踏み倒せる。 オラクルで固めるデッキは《至宝オール・イエス》や《封滅のマントラ ストロガノフ》の存在から光闇ないし光闇水になりやすいので もしかしたら活躍ができるかもしれない。 もっとも、本来のオラクルはゴッド・ノヴァやオラクリオンのサポート種族であるため、自分たちだけで闘うというのはパワー的に厳しい部分があり、 デッキがそこまでアイディアが浮かぶかが微妙なところ。 提督の精霊龍 ボンソワール 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン 5000 ブロッカー 相手の呪文またはバトルゾーンにある相手のクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から、「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて自分の手札に加え、その後、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。 提督だが加えるのは「ブロッカー」であり種族ではない。 もっとも光のブロッカーなんて種族みたいなもんやし(暴論) 《ヘブンズ・ゲート》に対応するドローソースであり、単色の天門では《アイドルマスター レオ》と並び重宝される。 また進化先も豊富であるため天門に銀の弾丸で投入した進化クリーチャーに進化できる。 ただし基本スペックは割と弱いものであり、本当にドローソースと割り切った運用をしたいところ。 新型マッドネス勢ではWBを持たない例外。 熱血提督 ザーク・タイザー 火文明 (8) クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン 7000 相手の呪文またはクリーチャーの効果によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からヒューマノイド爆とコマンド・ドラゴンをすべて自分の手札に加え、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 W・ブレイカー 当初「連ドラには合わねえな」と言われていた提督。 コマンド・ドラゴン縛りがきついとされ、DS環境デッキならまあ、みたいな感じだった。 だが優秀なコマンド・ドラゴンの増大で一躍永遠龍と別の個性を獲得した提督である。 アクア提督 ザ・ミスター 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル閃 5000 相手の呪文の効果または相手のクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりに自分のバトルゾーンに置いてもよい。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から、カードに能力が書かれていないクリーチャーをすべて自分の手札に加え、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 バニラのための提督。自身は当たり前だがバニラじゃない。 バニラにはすでに《アクア・ティーチャー》や《純白設計図》が存在しており、あまり使うメリットはないが、 コストは低めで入りやすい。 このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりに追記・修正してもよい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジュラコマの提督とか欲しいけど出てないんだなあ -- 名無しさん (2015-01-22 15 48 33) これらのカードを活かせるデッキを「提得」と…は言わないか。 -- 名無しさん (2015-01-22 16 18 47) ↑言うとしてもヒャックメービートとかだな。新しい提督達は入らないけど -- 名無しさん (2015-01-22 16 27 32) 艦これの提督? -- 名無しさん (2015-01-22 17 11 52) ↑いいえ、R-TYPE TACTICSです。 -- 名無しさん (2015-01-22 18 16 15) ↑2 アクア・ジーニアスは艦これの人が描いてる -- 名無しさん (2015-01-24 00 06 29) まじかよ、ちょっと水文明に所属してくる -- 名無しさん (2015-01-24 00 11 49) ジーニアスは見せたカードがリキピじゃなかったらデッキトップに置けるからリキピデッキ以外にも入るっていうね -- 名無しさん (2015-01-25 14 44 14) 提督という冠詞はついてないけど一応ジョーカーズにもルネッザーンスと虫取りアーミーという提督によく似た能力を持ったカードが存在 -- 名無しさん (2018-11-22 11 12 22) 名前 コメント
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登録日:2014/02/15 Sat 16 11 45 更新日:2024/05/30 Thu 12 33 53NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 K うららかもも アイヌ カレン キルミー コロポックル スノー←男の子 スノーフェアリー デュエマ デュエル・マスターズ フェアリー←女の子 メカクレ 妖精 少女 幼女 種族 種族カテゴリ 自然文明 自然文明の種族 鎌倉ユキ子 雪だるま 雪の妖精 雪の精 私は魂を投げ出すのではありません。大地と一緒になるだけです。 スノーフェアリーとは、デュエル・マスターズの種族である。 概要 男女で見た目が異なる種族で、男の子のスノーフェアリーが雪だるまや雪うさぎなど「スノー」の部分を受け持っており、女の子はアイヌの民族衣装を着たメカクレの少女の姿をしていてかわいい見た目で「フェアリー」の部分を受け持っている。 この可愛らしいモチーフからどうしてあんな怖い見た目になるのか、まるで想像はできないが進化クリーチャーは氷雪の怪物の頭から女性が生えている姿になる。 なお、一部では目が解禁された女性スノー・フェアリーが描かれたカードも存在する(《優雪妖精バケット・バケコ》、うさくん版《フェアリー・ライフ》等)。 また、伊原しげかつ先生の『DUEL JACK』では普通に目が解禁されている他、アニメ版にも《霞み妖精ジャスミン》の目が確認できるシーンが存在する。 全体的にマナの扱いに長けている種族で、スノーフェアリーとは関係ないがマナブースト呪文でも「フェアリー」の名前をもつ呪文がやたら多い。 自然文明のなかではパワーが低いほうだが、マナブーストに関しては自然文明の中でも特に尖っている。 他にも、マナの色を変更したり、マナから登場したり、マナから進化したり…とマナゾーンでできることはひと通りやっている。 また、アース・ドラゴンとの付き合いは長い。能力的にはコントロールやコンボデッキで用いられるものが大半だが、自身たちだけでデッキを組む際はウィニーが多いことを活かしてビートダウンよりになる。 デュエマの中では人気のある種族なので、何回か種族全体がフューチャーされたことがある。 エピソード3においては、オラクル教団の一員になった者(*1)もいれば、一方でジャスミンなど一部のクリーチャーはアウトレイジ側を応援したようで、一部のアウトレイジは(アウトレイジの性質上)他に種族を持ち合わせないが、女の子スノーフェアリーの特徴を持つ者(*2)がいる。 ドラゴン・サーガ最終盤(*3)と革命編 革命ファイナルにおいては、派生種族のスノーフェアリー風が多数収録された。詳細は該当項目を参照のこと。 背景ストーリー上では革命ファイナル後、万年単位の時間が経過したデュエル・マスターズ編では生息数を大きく減らし、自然を育む役割をグランセクトの昆虫兵士に譲ることになったが、超天篇の時代でも完全には絶滅しておらず、中には最新鋭の技術であるツインパクトの力を得た者もいた。 その超天篇の続き物である十王篇においては、水文明の力を持ちチームウェイブに所属して動画投稿やバズったり者(*4)と、闇文明の力を持ち不死樹王国に所属する者(*5)がそれぞれ登場した。 代表的なクリーチャー 春風妖精ポップル C 自然文明 (4) クリーチャー:スノーフェアリー 2000 このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 初期のスノーフェアリーの一体。かわいい。 タップトリガーによるマナブーストという遅めの起動のため、普通に使うよりはパワーの低さを活かしてむしろ相手にさっさと殴ってもらって《ダイヤモンド・ブリザード》に繋げてしまうのが一番いい形か。 なお『Duel Jack』のおまけコーナーでは実質的なスノーフェアリー代表として準レギュラー化していたが、ブチ切れてマナを貯めたあとの呪文で敵をおもいっきり殴りつけたりしている。怖い。 魅了妖精チャミリア R 自然文明 (4) クリーチャー:スノーフェアリー 3000 このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-自分の山札を見る。その中からクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 同じく初期のスノーフェアリー。 タップトリガーで《ディメンジョン・ゲート》を打てる。 最初期ながらスノーフェアリーの中でも強力な一枚。毎ターン好きなクリーチャーをサーチできるのは使う側にとってはかなり便利であり、同時に相手にとっては大きなディスアドバンテージとなる。 除去されやすいのが玉にキズか… 霞み妖精ジャスミン C 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー 1000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 クリーチャー版《フェアリー・ライフ》にして、そのフェアリー・ライフに出ていた妖精の女の子。かわいい。 能力はcip時に自壊することでマナブースト。2t目マナブーストは様々な種類があるが、中でもこのカードは「手札を消費しない」「クリーチャーであるため後半でも腐らない」という点で優れている。 事実勝太もアニメでは破壊せずにとどめとして用いている。というか、ジャスミン回以前は破壊していたのだが、ジャスミン回以降は破壊しにくくなったんではないだろうかと思われる。 冒険妖精ポレゴン C 自然文明 (1) クリーチャー:スノーフェアリー 2000 自分のターンの終わりに、そのターン、このクリーチャーがシールドをブレイクしていた場合、このクリーチャーを自分の手札に戻す。 自然文明が絡む速攻デッキの1ターン目にうってつけな1マナクリーチャー。男。 例によって1マナクリーチャーは何らかのデメリットを持っているが、このクリーチャーはそのデメリットが気にならない。なぜなら、殴った後帰ってくると、後のターンにマナゾーンに置けるからである。 もともとこいつがバトルゾーンに出続けても生き延びる未来なんてそうないし、仮に生き延びるなら相手は少々まずい状態である。2マナになった《冒険妖精ポレゴン・ジョーンズ》もいる。でもこっちでいい。 1t目に《妖精の裏技ラララ・ライフ》をG・ゼロで打つのもおもしろい。 王来篇では、種族にレクスターズが追加された相互互換《冒険妖精ポレコ》が登場。スター進化の進化元になれることと、女の子になっていることから、実質上位互換。 天真妖精オチャッピィ U 自然文明 (3) クリーチャー:スノーフェアリー 1000 S・バック-自然 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。 天真爛漫な妖精。かわいい。 3t目に墓地にカードがあればマナブーストできるほか、S・バックで捨てたカードをそのままマナゾーンに置いてもいい。 スノーフェアリーではジャスミンと並んで優秀。というか死んだジャスミンや打った後の《フェアリー・ライフ》をオチャッピィでマナゾーンに置いてしまうのが特に強い。 薫風妖精コートニー R 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー 2000 自分のマナゾーンにあるカードを、すべての文明のカードとして扱う。 場に居るだけで色事故を無くしてくれるシステムクリーチャー。かわいい。 しかし、マナからコストを支払ってカードを使用しようとすると逆に5マナ請求されるので取り扱いには注意したい。 なお、コートニー自身は他のスノーフェアリーと同様にメカクレ属性だが、イラストレーターによって全身画が公開された際にはちゃんと瞳が描かれていた。パッチリおめめもかわいい。 王来篇ではG・ストライクのついた《薫風妖精Re コートニー》が登場。8投できるだけでなく防御札としても使えるようになった。 呪紋のカルマ インカ R 自然文明 (4) クリーチャー:オラクル/スノーフェアリー 3000 自分のターン中、相手はクリーチャーを召喚できない。 《呪紋の化身》をイメージしたと思われるオラクル妖精。かわいい。 自分ターン中に《アクア・サーファー》や《終末の時計 ザ・クロック》などを封殺できる他、S・バックやニンジャ・ストライクなどトリガー以外の方法も封殺してしまうおっそろしい能力の持ち主。 逆に、呪文やD2フィールド等のクリーチャー「以外」の搦め手には弱いが、十分にスノーフェアリーデッキでは活躍できそうなクリーチャーである。 妖精左神パールジャム R 無色 (6) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/スノーフェアリー 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーがゴッドとリンクした時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 W・ブレイカー 左G・リンク このクリーチャーがリンクしている時、このクリーチャーはシールドをさらに1枚ブレイクする。 妖精のゴッド・ノヴァ。ふつくしい…。 cipとリンク時の能力でマナを伸ばしていくクリーチャーで、ゴッド・ノヴァであるためにリンクを何度もできる。この様子が多くの男とにゃんにゃんしているようにも見えると神学の専門家は語る。 惜しむらくは右神スノーフェアリーがいないことか。女の子同士じゃにゃんにゃんできないって?貝合わせも味なもんだし、そもそも男スノーフェアリーを忘れてやんないであげてください。 紳士妖精レンダン C 自然文明 (3) クリーチャー:スノーフェアリー 4000 雪うさぎでフレーバーテキストで4体いることが確認されている稀有なクリーチャー。希少な男性。 《連弾スパーク》や《連弾スパイラル》などの試練を乗り越えてきたようである。 ただのバニラだが3マナに対して4000なのでバニラビートでは《霊騎デュナス》や《ポッツーン》と並び選択肢に含まれる。 ただし、デッキの性質上種族にハンターが無いのは大きなマイナスポイントなのだが… ダイヤモンド・ブリザード VR 自然文明 (3) 進化クリーチャー:スノーフェアリー 5000 進化−自分のスノーフェアリー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、スノーフェアリーをすべて、自分の墓地とマナゾーンから手札に戻す。 スノーフェアリー初の進化クリーチャー。怖い。 収録当初はcipが扱い難くイマイチな立ち位置だったが、デュエル・マスターズ プレイスで収録された際にとんでもない上方修正を貰った困った女性。詳細は専用項目にて。 幻想妖精カチュア VR 自然文明 (7) クリーチャー:スノーフェアリー 3000 このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT−自分の山札を見る。その中からドラゴンを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。そのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。このターンの終わりに、そのクリーチャーを破壊する。 スノーフェアリーの中では重量級のクリーチャー。お姉さん。 タップスキルで山札から直接重量級ドラゴンを踏み倒せる為、カチュアが返しのターンを生き延びれれば暴れ回ることができる。 クリーチャーがバトルゾーンに出る度に味方クリーチャーを全てアンタップできる《聖霊王イカズチ》とのコンボ【カチュアイカズチ】は強力で、王来篇期のCSで準優勝を果たした実績がある。 詳細はイカズチの項目を参照すること。 単品では破壊時に山札に戻る《緑神龍ディルガベジーダ》や《龍素記号Sr スペルサイクリカ》とのコンボが有名。 派生カードも存在し、ロリな《ドラゴンフレンド・カチュア》や小学生向けコンテンツにしては色々と刺激が強い《ドラグシュート・チャージャー》等がある。 悪魔妖精ベラドンナ P 闇/自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー/ファンキー・ナイトメア 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、次のうちいずれか1つを選ぶ。 ►相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。 ►自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 ジャスミンが《フェアリー・ライフ》に描かれていた妖精であれば、このベラドンナは《ダーク・ライフ》に描かれていた妖精である。 闇文明が追加されたことでハンデス能力が選択できるようになった為、マナチャージが不要な終盤でも活躍できる。 ちなみに収録時期の関係上、姉のベラドアネと妹のベラドマイは不死樹王国に所属しているがベラドンナ自身は王国に属していない。 忍者妖精ユリカマ C 自然文明 (4) クリーチャー:スノーフェアリー/シノビ 1000 ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなければ、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から4枚を見る。その中からクリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。 《トレジャー・マップ》のイラストに登場した忍者の衣装を纏った妖精。 山札からクリーチャーをサーチし、手札に加えることが出来る。 《光牙忍ハヤブサマル》や、《威牙の幻ハンゾウ》といったクリーチャーを手札に加えて次の攻撃に備えたり、大型クリーチャーを引いて反撃に出るといった使い道がある。 《怒流牙 佐助の超人》のフレーバーテキストによると、「どの(シノビの)流派にも所属していない」とのこと。 …もっとも、このカードが収録されたDMEX-12 「最強戦略!! ドラリンパック」には、他のシノビを監視する「裏霧隠」という流派が存在するので、そちらに属しているのだろう。 名前の由来は、戦国武将・真田幸村に仕えた真田十勇士の一人「由利鎌之助」から。 天体妖精エスメル VR 自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー 2000 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置いてもよい。 「お茶はいかがですか?」 VR 光文明 (4) 呪文 S・トリガー 自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、手札に加える。(ただし、その「S・トリガー」は使えない) 《フェニックス・ライフ》にて登場した妖精がまさかのツインパクト化。 クリーチャー面ではシールドを1枚減らす代わりにマナブーストを行うという物。革命や鬼タイムといった逆境にて効果を発揮する能力と組ませるといいかもしれない。 呪文面はシールド追加の能力を持つ。次のターンでシールドが減ってしまうのがネックだが、ブレイク置き換え効果を持つクリーチャーと組ませればある程度はカバーできる。 クリーチャーの姿は漫画「デュエル・マスターズFE」のキャラクター・エスメラルダに似ている。 透明妖精リリン UC 無色 (2) クリーチャー:オラクル/スノーフェアリー 2000 自分の無色クリーチャーの召喚コストを1少なくする。ただしコストは0以下にはならない。 自分のマナゾーンにあるスノーフェアリーはすべての文明を持つ。 妖精のプレリュード UC 無色 (3) 呪文 このターン、次に召喚する自分の無色クリーチャーの召喚コストを最大5少なくしてもよい。 《ピクシー・ライフ》にて登場した妖精。 クリーチャー面は無色クリーチャーのコストを1軽減する能力を持っており、【ジョーカーズ】のような無色クリーチャーのデッキでも活躍する心強い存在。 また、マナゾーンのスノーフェアリーを5文明として扱う事が出来るので、5色デッキにも採用可能。 呪文面は《戦慄のプレリュード》の相互互換版。 フレーバーテキストによれば、ゼニスの一体《「呪」の頂 サスペンス》の力を永遠のものと信じており、《妖精のイザナイ オーロラ》によれば「サトリ」の称号を捨てて雪山へオラクルの教えを広めに行ったらしい。 珊瑚妖精キユリ C 水/自然文明 (2) クリーチャー:スノーフェアリー/チームウェイブ 2000 各ターン、自分のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にはならない。 相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) 史上初の水文明かつ人魚型のスノーフェアリーにして、全文明対応の一撃奪取効果とアンタッチャブルを持つ動画クリエイター。 水入りの種族デッキでは、場持ちの良さとコスト軽減能力で展開の軸になり得る。 派生カードは呪文に集中しており、各種動画サイトの人気動画や広告などをパロディしたネーミングセンス(*6)に定評があるのだが、中でも《キユリのASM(あさまで)ラジオ》はデッキトップ5枚からコスト3以下のクリーチャーを2体まで踏み倒すという脅威の踏み倒し性能を持っており、情報公開時には話題を呼んだ(*7)。 恋愛妖精アジサイ UC 自然文明 (4) クリーチャー:スノーフェアリー 3000 自分のスノーフェアリーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く。 《フェアリー・シャワー》にて登場したメガネとジョウロがトレードマークのツンデレ妖精。 スノーフェアリーが出れば出るほどドロー出来る為、手数を増やすことが出来る。 破壊されてもマナゾーンに行く為、かなり強いクリーチャーである。 追記・修正はジャスミンを40枚集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 進化クリーチャーを載せてくれてもいいのよ。しかしパールジャムはほんとエロふつくしい…通常版の太もも最高・アルとアート版とてもきれい・チョコクランチ版うさ耳ー!! -- 名無しさん (2014-02-16 01 27 47) 俺のコートニーちゃんがいないんだが… -- 名無しさん (2014-03-13 19 11 39) E3で男型みたっけ?ってくらい女型ばっかり -- 名無しさん (2014-04-04 06 56 13) ↑もう(男型にはイラストアドが)ないじゃん・・・ -- 名無しさん (2014-04-06 20 48 26) #11014; #65038;紳士妖精レンダン・・・ -- 名無しさん (2014-06-08 12 19 20) ↑3一応オシャマンベも一応男型フェアリーだぞ、怪力ネムノキ並みの産廃だが -- 名無しさん (2014-06-08 12 50 33) 紳士妖精レンダン『 -- 名無しさん (2014-06-20 09 34 45) 間違えた。↑紳士妖精レンダン『 -- 名無しさん (2014-06-20 09 37 49) また間違えた。↑紳士妖精レンダン『立てばジェントル座れば紳士歩く姿はマジ紳士』 -- 名無しさん (2014-06-20 09 40 40) ↑6レンダンかわいいだろ -- 名無しさん (2014-07-01 16 31 53) ミルメルとポップル可愛いよ。スノー・フェアリーは幼女が多くていいね。 -- 名無しさん (2014-07-14 16 52 38) なんでコートニーがいないんだよーーー -- 名無しさん (2014-07-23 18 54 25) 野暮だけど馬にも確か同じ名前の競走馬が居た気がする。 -- 名無しさん (2015-03-16 18 25 55) カチュアたんハァハァ -- 名無しさん (2015-09-14 23 58 09) ガングロタトゥーでビッチな見た目のマッド・サクランちゃんが好きです -- 名無しさん (2015-09-15 00 29 08) デュエプレではどうしてああなった -- 名無しさん (2020-04-30 08 33 54) ↑なんつーかスノーフェアリーというよりアンデッド軍団みたいな動きしやがる…最近だとバウンス大量に積んでたりアポカリ入れてたりするしな… -- 名無しさん (2020-11-30 22 32 07) キユリのASMあ…ASMラジオ発売記念に追記。有象夢造で早速暴れてるらしい…… -- 名無しさん (2022-11-04 13 55 51) 暴拳王国の歌姫サクレラこと《暴歌の妖精》も忘れられちゃ困りますぜ。薫風武装にニャスが必要なくなった -- 名無しさん (2022-11-04 14 55 43) 名前 コメント
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登録日:2015/12/24 Thu 17 26 52 更新日:2023/04/25 Tue 19 13 01NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-19 DM種族項目 かわいい イニシャルズ サポート種族 デュエル・マスターズ マスター・イニシャルズ 特殊種族 禁断 種族 種族カテゴリ 革命ファイナル 革命編 ドキンダムXの封印が解かれるにつれ、その力の影響を受けた謎の種族が登場した。人々はそれをイニシャルズと呼んだ。 イニシャルズは、デュエル・マスターズの種族である。 概要(革命編) 概要(革命ファイナル) カード紹介 概要(革命編) DMR-19で登場した種族。 禁断の力がついに解放されて現れた《伝説の禁断 ドキンダムX》の力の影響で生まれた種族で、数あるサポート種族でも稀有なほぼドキンダム専用サポート種族。 無論、今後新たな禁断が解かれればその限りでもなくなるだろうが。 能力傾向としては基本的に禁断クリーチャーに絡むものとなっており、ドキンダムのもつ強いデメリットを回避するための能力を持ち合わせる。 名前は「禁断 ○ 〜〜〜」の形を取り、○の部分には禁断文字アルファベットが入り、〜〜〜にはその能力を日本語(和語)にしたものを捩ったものが入る。 名前に漢字、仮名、各国のアルファベットではない文字が入るはじめてのカードになるが、 禁断文字を出力できない環境下では基本的に通常のアルファベットで表記することになる(ここも然り)。 DMR-19の二体はレアリティ準拠であったが、今後もレアリティ準拠なのかは不明。 見た目はいろいろと不気味な存在で、今のところ持ち合わせる種族はソニック・コマンドとヒューマノイド爆なのだが、 いずれの特徴も見受けられない。頭はあるが顔のような生体部位が存在せず、全体的に白っぽく、生き物感もなければ機械ともいえない。 あえていうなら岩石が人型になった感じだが固そうなイメージすらない。 またDMR-19で登場したものはいずれも侵略者を併せ持つ。 ソニック・コマンドとヒューマノイド爆を持つのはどうやら禁断解放に携わっているのが「音速」の侵略者だったからと《音速 ソニックブーム》のフレーバーテキストで示唆されている。 つまり侵略者を持つのもそういうことなのだろう。 事実上、今まで存在していなかった火の侵略のふたつめの派閥とも言える(*1)。 なお侵略者を持つもののカードの背景のシンボルマークは侵略者とはまた違う、ドキンダムをイメージした二本の槍がX状にクロスしたマークとなっている。 ドキンダムをメインとするデッキにおいてならば、かなりの活躍が見込めるカードといえる。 ただし現状においてドキンダムはどちらかといえば、【赤単レッドゾーン】や【モルト NEXT】においての「ダメ押し要員」としての採用が主であり、 むしろ「デメリットが気にならない状況で顕現させる」といった使い道が多いため、そこではイニシャルズは使いづらい。 今後イニシャルズの数が増えてドキンダムをメインに据えるデッキができればイニシャルズにも出番が増えてくるかもしれない…と思われていたが その後革命ファイナルで思わぬ変貌を遂げる。 概要(革命ファイナル) 侵略者との複合がなくなり、全文明に登場するようになった。名実ともに特殊種族化した格好である。 おまけに侵略者がやらなかった「単独種族クリーチャー」も存在し、更に上位種族としてマスター・イニシャルズも登場。 そして基本的に多色志向になったうえ、汎用カードももりもり出るようになった。 カード紹介 UNCHAIN 禁断 U トルーパ 火文明 (3) クリーチャー:ヒューマノイド爆/侵略者/イニシャルズ 3000 このクリーチャーが攻撃する時、自分の封印をひとつ、墓地に置く。 コマンドでないながら封印を攻撃とともに解除することが出来るクリーチャー。 3コストで自身のスペックもバニラ相当。 禁断文字で「UNCHAIN」(解放する)と書かれていることと効果から、「取る」を元にした名前と言える。 …で、肝心の使われ具合なのだが、そもそもレッドゾーンやモルネクといったデッキでは軽量コマンドやトリガーコマンドが多いため、 わざわざこいつで解除するメリットがない。 コロコロドキンダムならワンチャンあるかもというところか。 攻撃時に解除するため、その攻撃で引いたトリガーでドキンダムが除去られたら目も当てられない。 使う際はマーモが必須か。 SAVE 禁断 C マーモ 火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者/イニシャルズ 4000 ウルトラ・セイバー-《ドキンダム》と名前にあるクリーチャー ソニック・コマンドでありながらバイクに乗らない。そもそも機械感微塵もない。 4コストでバニラ並のスペックと、ドキンダムを対象とするウルトラ・セイバーを持つ。 悪くない効果だが、逆に言えばセイバー能力しかないので、《音速 ザ・レッド》や《音速 ザ・ゼット》の枠を押しのけるまでのカードには成り得ない。 一応解除に役立つ火のコマンドではあるが、それよりは相手シールドを割りきっておいてトリガー踏まない状況で顕現させたほうが早いという意見もある。 だが安全牌としての採用が可能な分、トルーパよりは強いカードであり、 ドキンダムを扱うなら入れておいて損はないカードであろう。 特にドキンダムをメインとして使うなら必須級とも言える。 禁断文字は「SAVE」。セイバー能力とも合わせて、名前の由来は「守る」か。 なおアニメでは勝太が《ボルシャック・ドギラゴン》を出す際にマーモの攻撃を手で静止したのに合わせて律儀に止まったり、 ボルシャック・ドギラゴンの効果でバトル対象に選ばれた際に「まもっ!?」と狼狽えたりと 見た目の割にかなり可愛い仕草をとるために「バサラデッキのアイドル」なんて言われたりした。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんかアンノイズに似てる感じがする -- 名無しさん (2015-12-24 18 15 15) ドキンダムより前に記事ができたか -- 名無しさん (2015-12-24 20 22 44) ドキンダムの記事はもう少し様子見ないとなぁ。ただマーモも結局、防御の事考えるよりは後先考えないビートを優先した方が良いとは思う -- 名無しさん (2015-12-24 21 29 09) 漫画版だと「禁断の轟速レッドゾーンX」って新カードもイニシャルズだったな。まだ詳細不明カードだが。 -- 名無しさん (2015-12-25 13 12 09) ↑どうやら多色の様だがどうなる事やら。 -- 名無しさん (2016-01-05 11 03 51) クローンにゾンビに禁断化、レッドゾーンの明日はどっちだ -- 名無しさん (2016-01-24 17 03 18) redzoneX→Xenozder ゼノは分かるがズダーって何だよwww -- 名無しさん (2016-01-24 20 08 43) こう…ズダーと駆け抜ける感じで -- 名無しさん (2016-05-21 03 03 36) マスター・イニシャルズ、革命ファイナルのイニシャルズと一緒にここに追記でいいと思うんですが、どうでしょうか -- 名無しさん (2016-06-08 00 14 48) 名前 コメント
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登録日:2014/04/20 Sun 15 13 58 更新日:2024/01/05 Fri 10 30 39NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM アウトレイジ サイクル デュエル・マスターズ 一撃奪取 「一撃奪取」の二つ名は、アウトレイジの中でも、勇敢で仲間思いで、そして迅速な者たちに与えられる。 自由な発想は自由な精神から。管理された生活なんてクソ喰らえですよ、っと。 ---一撃奪取 マイパッド 「一撃奪取」の二つ名にかけて、ここはオレからいかせてもらおう! ---一撃奪取 ブラッドレイン つまらねぇ世界にドロップキック!自由を求めて水平チョップ! ---一撃奪取 トップギア 私は一番勇敢な人がすきー! ---一撃奪取 ケラサス 一撃奪取とは、デュエル・マスターズのサイクルのひとつである。 概要 一撃奪取(読みは「スタート・ダッシュ」)は、DMR-09「エピソード3 レイジVS(アゲインスト)ゴッド」に収録されたサイクル。 全員アウトレイジを種族に持つ。自分と同じ文明のクリーチャーの召喚を、毎ターン1回目だけ軽減するサイクル。 全て2マナパワー1000であり、初心者にも使いやすい、まさに新時代の基本カード。というより、何故逆に今まで出なかったのか。 上級者にも速攻のつなぎとして用いられる。緑単ではギフトや2コストブーストが来ない時の保険としてケラサスを、黒単ではそのパワーの低さを活かして自滅して墓地進化の種としてブラッドレインを、青単では軽量進化の種自体をコストダウンするためにマイパッドが使える。また赤単ではトップギアによってコスト4SAを自然に入れられるようになった。さらにアクロアイトに至っては、今までむしろ「白単」なんてデッキタイプ自体が存在していなかったのに、同弾の《サイレンス トパーズ》ととともに【イニシエート白単速攻】を作ってしまった。 もちろん単色速攻以外でも使える。赤青ではトップギアとマイパッドの8枚体制で3tガネージャーを悠々と決められるし、黒緑でもコストダウンを買われて数枚さしておく人もいる。また最近増えつつある単色中速ビートダウンや単色コントロールにも合う。 使用上の注意 該当する文明のクリーチャーの最初の召喚にしか効果が発動しない。よって、一撃奪取を出したターンは他のクリーチャーのコストダウンができない(自分達が一体目になるため)。 また、G・ゼロで該当する文明のクリーチャーを召喚した場合など、コストを支払わない場合でも「召喚」である場合は効果が発動済となってしまう。アウトレイジには《無重力 ナイン》がいるので、特に赤青では注意。トップギアに対応してG・ゼロを発動するなら2t目にしておかないと3t目に効果を無駄にしてしまう。一方マイパッドに対応して発動するなら3t目のほうが除去されず安心か。 【青単リキッド・ピープル】では《龍素王Q.E.D.》の1番目のコスト踏み倒しが存在するためこちらも注意。もっとも、その頃にはマイパッドがいなくても困ることはないだろうが。 また、一撃奪取が並んでいる時でも全て同じタイミングで発動する。多色獣の場合は該当する文明の全てのコスト軽減が発動する。一方該当していない文明についてはノータッチなので、トップギアとマイパッドが並んでいてナインをG・ゼロで出した場合、トップギアは無駄になるがマイパッドは効果を発動できる。 設定 エピソードシリーズにおいては、アウトレイジの中でも「勇敢で仲間思いで、そして迅速な者たち」として登場。コスト軽減も仲間の道を切り開いてやるという能力ゆえか。 アウトレイジでは二つ名を共有するのは初めての例。後に「万里の超常」「不退転の遺志」サイクルも登場している。 ドラゴン・サーガ世界でもなぜか登場。 その後の展開 エピソード3で登場した彼らはその後もドラゴン・サーガに留まらず、革命編や革命ファイナルでも続投している。 もはや基本カードとして定着した感もある。 アニメではデュエリストからの採用率もトップクラスであり、敵味方問わず一撃奪取を場に出す、なんてことも多々ある。 おまけに安くて軽いからか複数枚積んでることも多い。同じ文明同士の戦いだと違いの場に同じクリーチャーがいるなんてこともある。 また、革命ファイナルでは友好色の多色になり、両文明の軽減に対応しパワーが2000に強化された虹彩奪取(レインボーダッシュ)サイクルが登場し、十王篇では敵対色版(ただしアウトレイジではなくなり、ネーミングは保有する種族準拠)も登場。王来篇では一撃奪取サイクルがG・ストライクを得た完全上位互換のRe:奪取(リスタート・ダッシュ)が登場するなど、バリエーションも豊富。 多色版の名称は以下の通り。 友好色版 《虹彩奪取 アクロパッド》 《虹彩奪取 ケラサイト》 《虹彩奪取 マイレイン》 《虹彩奪取 ブラッドギア》 《虹彩奪取 トップラサス》 敵対色版 《輝晶奇面アクロレイン》(メタリカ/デビルマスク/月光王国) 《爆衆聖者トップアイト》(ビートジョッキー/イニシエート/チームボンバー) 《海郷翔天マイギア》(ムートピア/ファイアー・バード/美孔麗王国) 《機生幻獣ケラパッド》(トリックス/ドリームメイト/チームウェイブ) 《大地妖魔ブラッドラサス》(グランセクト/ヘドリアン/不死樹王国) クリーチャー紹介 一撃奪取(スタート・ダッシュ) アクロアイト 光文明 (2) クリーチャー:アウトレイジ 1000 各ターン、自分の光のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 アクロアイトは無色の鉱石である…が無色には関係がない。 イニシエート白単を生み出したきっかけのひとつ(もうひとつはトパーズ)。 もちろん既存の赤白などに入れても良い。サイクルでは使いにくいと思われていたがかなり予想に反して使われている。 見た目はイニシエートに似ている。 アニメの光使いからは頻繁に使用されるが、光使いが大概において高貴なイメージだったりおでこが光ってる明るい(物理)少女だったりするのに、 こいつ自身はアウトレイジ故に姿が不良っぽいので違和感バリバリである。 後に《聖球 シルドアイト》という進化形が登場。ただし同一人物というより光文明ウィニーの共通フォームチェンジみたいな扱い。 一撃奪取(スタート・ダッシュ) マイパッド 水文明 (2) クリーチャー:アウトレイジ 1000 各ターン、自分の水のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 マイパッドはソフトウェアの名前に存在する。 青単速攻ではサイバーでない点などからそこまで重んじられない…とはいえ、挿しておいて損はしない。 また青単リキッド・ピープルなどでは展開補助に非常に役立つ。 赤青ではトップギアより優先したい。シータラムダでも他の2種より優先してやりたいところ。 見た目はサイバーロードに似ている。 サイバー使いやリキッド・ピープル使いなどに使われるが見た目の違和感は薄い。 なおCGが制作されたのが他よりも遅かったためしばしばソス扱いを受けた。 水使いが多いために採用率もかなり高いのにこの仕打ちはなんなの… 一撃奪取(スタート・ダッシュ) ブラッドレイン 闇文明 (2) クリーチャー:アウトレイジ 1000 各ターン、自分の闇のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 ブラッドレインは映画の名前。ホラー映画である。 5人のうち唯一元となる種族が同文明にあるようには見えない(一応、闇ヒューマノイドを元にしたとも考えられなくもない)。 墓地進化速攻では死にやすさと種を素早く出せる点で重んじられる。 余談だが、もともとはイラストに葉巻をくわえたおっさんを描く予定だったが、子供向けTCGでタバコはまずかろうとタカラトミーからダメ出しされたとイラストレーターが語っている。 闇使いから使われ、フォームチェンジとして《夢幻騎士 ダースレイン》を手に入れる。 このダースレインがスタートデッキ収録のくせに普通に強いので専用デッキが組まれたほど。 Re:版はアビスロイヤルデッキで活躍した。 なお闇の他のクリーチャーのどれと比べても浮く見た目である。 一撃奪取(スタート・ダッシュ) トップギア 火文明 (2) クリーチャー:アウトレイジ 1000 各ターン、自分の火のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 赤青速攻でガネージャーを早出ししたり、赤白や赤黒、ステロイド速攻でも重視される。 だが何と言っても赤単で《早撃人形マグナム》や《その子供、凶暴につき》が3t目に出せるのは大きく、赤単に様々なバリエーションが増えた。 見た目はヒューマノイドに似ている。 火使いからバンバン採用される(つまり主役が使う)こともあり、デュエマの解説役として身をもって召喚酔いモーションを取ったり、 軽減能力に留まらず自身もぶん殴ってやられたりと過労死寸前である。 トップギアという名前のおかげで主役の使うカードらしさもある一方、バイクモチーフのカードを多用するバサラからも愛用される。 そのためしばしばトップギアミラーという展開も。 フォームチェンジとして《鳳凰 マッハギア》を手に入れる。 一撃奪取(スタート・ダッシュ) ケラサス 自然文明 (2) クリーチャー:アウトレイジ 1000 各ターン、自分の自然のクリーチャー1体目の召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 初版時点で唯一MODE→CHANGEが存在する。 自然は競合相手が多いが、ジャスミンと違って死なず、シビレアシダケなどと違って手札消費がなく、フロッグと違って隙がないのが差別化できる点。 以外とこれが緑しかいらない緑単では重要でかわいさと相俟って人気。 見た目はスノーフェアリーに似ているが、他がアイヌの民族衣装のようなものを着ているのに対してちゃんと不良服にジャラジャラした剣を構えている。 一番勇敢な人が好きだそうで、つまりそれは一撃奪取になるから、一撃奪取のどの男が好きなのか時々話題になる。まあトップギアだろうけどな… 五文明の中でもマナブーストが存在する自然故にアニメで出番は少ないが、ないわけではなく 時々現れて割と活躍する。 「wiki籠り」の二つ名は、アニヲタの中でも、勇敢で仲間思いで、そして迅速な追記・修正者に与えられる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ケラサスちゃんは服の形こそ洋装っつーかコートになっているものの、アイヌ文様が至る所にデザインされており非常におしゃれ。 -- 名無しさん (2014-04-20 15 38 14) どのカードもまんべんなくその力を発揮してくれる優良カードたち -- 名無しさん (2014-06-09 14 08 15) デュエマ・スタートデッキでトップギアがファイアー・バード炎、アクロアイトがジャスティス・オーブ、ブラッドレインがダーク・ナイトメアにそれぞれ進化する。マイパッドやケラサスにも期待。ペッパーやシウバみたいに裏切るかもしれないけど。 -- 名無しさん (2015-04-27 19 28 33) 虹彩奪取にパワーアップ! -- 名無しさん (2016-09-25 03 07 44) ケラサスちゃんがデュエデミー賞パックでハブられてしまった件 -- 名無しさん (2016-10-24 23 37 37) ↑まあE3の時点ではケラサスちゃんだけMODECHANGE版があった訳だし多少はね? -- 名無しさん (2016-10-25 00 00 45) 「ケラサス=桜の学名」なだけに、BBP的なパックで丹下さんのサイン入りverとかCCさくらとのコラボ版出ないかな…とちょっと期待してる -- 名無しさん (2016-10-25 00 17 16) 虹色奪取はブラッドレインが狙い目かな?それとデュエデミーでケラサス以外のサイクルMODE→CHANGEが出た四 -- 名無しさん (2016-11-04 20 01 07) 虹色奪取ではブラッドレイン、トップラサスの二体のイラストがカッコイイ気がする。マイレインは完全に服に着られてるから七五三感が半端ない。 -- 名無しさん (2016-11-06 00 57 40) 一番隊は使いやすい -- 名無しさん (2018-05-02 00 05 07) GSが出て揃いも揃って型落ちしちゃった… -- 名無しさん (2021-10-13 19 01 08) 名前 コメント
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登録日:2020/10/11 Sun 11 32 43 更新日:2024/06/13 Thu 22 35 33NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 わけがわからないよ アクションデュエル ライディングデュエル ルール ルールを守って楽しくデュエル 乃亜編 伝統芸 海馬スペシャルルール 言ったもん勝ち 迷宮兄弟 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王SEVENS 遊戯王ZEXAL 遊戯王ではよくあること 遊戯王ゴーラッシュ!! 遊戯王デュエルモンスターズ ルールは海馬スペシャルルール! 【概要】 この項目では、漫画『遊戯王』およびそのアニメ版『遊戯王デュエルモンスターズ』、ならびにその続編となるアニメ・漫画作品において使用された、デュエル(*1)のルールについて解説する。 遊戯王シリーズでは実に20年以上「オレのターン!ドロー!」と叫んでモンスターが殴り合うカードバトルを行っているが、 実はそのルールについてはかなり頻繁に変更されており、アニメでは作品ごとの違いも多い。 また、通常とは異なる変則ルールでのデュエルも頻繁に行われているため、これらについても併せて解説を行う。 この項目では漫画・アニメに登場したルールを解説するため、現実に存在する「遊戯王」カードのルールについては別項目で解説する。 遊戯王オフィシャルカードゲームのルール:遊戯王オフィシャルカードゲーム・新マスタールール・スピードデュエル 遊戯王ラッシュデュエルのルール:遊戯王ラッシュデュエル バンダイ版遊戯王カードダスのルール:遊戯王(BANDAI版)・青眼の白竜3体連結 また、 「攻撃時に野菜を食べなければいけない」「ライフポイントが減るたびに後ろに下がり、0になると落下する」「負けるとカードや命デッキを奪われる」といった通常のルールになんらかの条件やペナルディを加えるデュエルも頻繁に行われているが、 これらは元々のカードゲームのルール自体には変更はないと見なして、特記すべき事情がない限りは触れない事とする。 ●目次 【概要】 【原作漫画で使われたルール】◆M Wバトルシステム ◆東映版アニメルール ◆王国ルール ◆迷宮ルール ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード ◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール) ◆遊戯王Rでのルール ◆次元領域デュエル 【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】◆海馬スペシャルルール ◆デュエルモンスターズクエスト ◆シールド・デッキ戦(仮称) ◆デッキマスターデュエル 【続編で行われたデュエル】遊戯王5D's◆ライディングデュエル ◆ダークシンクロ召喚 ◆神経衰弱デュエル 遊戯王ZEXAL◆デュエル・コースター スピード・デュエル 遊戯王ARC-V◆アクションデュエル 遊戯王SEVENS◆ライディングラッシュデュエル 遊戯王ゴーラッシュ!!◆戦艦ラッシュデュエル 【その他もしくは複数媒体で使われたルール】◆ビンゴ ◆詰めデュエル ◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール ◆リアルファイト 【余談】アニメルールとOCGルールの違い 【最後に一言】 【原作漫画で使われたルール】 元々「遊戯王」は、様々な(闇の)ゲームで悪人を成敗する漫画であったが、シャーディー編など当時の人気は微妙であり打ち切りの危機に瀕していた。 そこで、それまでに登場させたゲームの中でダントツに読者の反応が良かったカードゲーム「マジック&ウィザーズ(以下M W)」に特化した漫画に路線変更したところ大ヒット、というのが、現在まで続く遊戯王シリーズの起源である。 このため、M Wは商品化を前提としたルールになっておらず、初期のルールやデュエル描写はカードゲームというよりTRPGに近いものであった。 「余りにも強すぎるため4枚しか存在しない」「一度使用すると別のモンスターになるためカードが裂け、二度と使用できない」という商品的にどうなんだというカードが多いのも特徴的である。 ◆M Wバトルシステム ライフポイントは2000点。 カードは「モンスターカード」「魔法カード」の二つ。 モンスターカードにはそれぞれ「攻撃力」「守備力」が決められており、カードを引いた時「攻撃」「守備」のどちらかの表示形式で場に出す。 攻撃表示同士のモンスターがバトルをした場合、攻撃力が低い方のモンスターが破壊され、負けたプレイヤーは攻撃力の差額分のダメージを受けライフポイントが減る。 守備表示モンスターに攻撃を仕掛けた場合、攻撃側の攻撃力が守備側の守備力に勝っていた場合守備側モンスターが破壊されるが、ライフポイントに変化は無し。 守備側の守備力が勝っていれば互いに破壊されないが、攻撃側が攻撃力と守備力の差分のダメージを受ける。 魔法カードを引いた場合は場に伏せる事でいつでも発動することが可能。モンスターになんらかの付加効果を与える。 原作でM Wが初登場した「牙を持つカード」とその流れを汲む「DEATH-T編」にて行われたルール。 一応ルールは明記されている物のバトルのタイミングやターン変更すらも曖昧であり、この頃からノリと勢いでプレイしていた。 ただ作中の描写を見る限り裏側守備表示は無し、そして攻撃表示だと必ず戦闘をしなければならないようだ。(*2) しかし攻撃力と守備力、そしてそれらで発生したダメージによりライフポイントが減る…という関係はこの時から2023年現在まで一貫している。 なおこのルールでは攻撃力の高いモンスターが降臨すると返す手段がない。 その為高いステータスを誇る青眼の白龍を出せばその時点でほぼ詰みであった。 強化魔法カードで覆せる可能性があるかもしれないが…。 ちなみに「牙を向くカード」では青眼の白龍のステータスが「攻撃力3000(MAX)/守備力2500(MAX)」と表記されていたので当時は魔法を使ってもこれ以上ステータスが伸びなかったのかもしれない。 また初期手札が存在せず、魔法カードは手札からは発動できず一度伏せなければならない。 なお、手札が存在しないため、エクゾディアが出せないという誤解があるが、実際には城乃内や遊戯が手にまとまったカードを持ってプレイしている描写があるため、手札にカードをプールすることができるか、海馬戦では省略されたが実際には初期手札がある体なのかもしれない。 なおライフポイントは2000点だが他のルールと違い直接攻撃できないというルールが明記されていないため、ダイレクトアタックはできる可能性がある。 下記のデュエルでも壁モンスターが足りなくなったら確実に負けるという表現で、王国ルールとは微妙にニュアンスが異なっている。 ちなみにこの時はあくまで「多数あるゲームの一つ」という扱いであり、デュエル自体はかなり省略されている。 具体的には海馬がミノタウロスを巨大化で強化した後と、遊戯がデーモンの召喚を出して返り討ちにした後が簡略化され、互いにLPが少しだけ減っている。 なので記念すべき初デュエルなのだが同時に細部が不明と、ある意味では初期の遊戯王らしいノリと勢い重視の扱いとなっている。 DEATH-T編でもほぼ同じルールを使用。違いは初期手札が存在しする点と魔法カードを引いた時点で使用可能な点。 また「牙を持つカード」で明言されていたモンスターが守備表示の場合、プリズム加工でステータスが確認できなくなる…という機能が、このデュエルにおける闇・道化師のサギーにて初めて披露され、以後曖昧なまま無かったことになった。(*3) ただし「守備表示モンスターはステータスどころわからなくなる」効果はOCGでも「モンスターを守備表示で出す場合は裏側でしか出せない=ステータスがわからない状態で出す」という形で再現されている。 詳細不明な点として、海馬が攻撃を放棄する代わりに新たにカードをドローし、二体目の青眼の白龍を召喚する場面がある。 遊戯も「やはりそう来たか…!」と言っているため、戦略の一つではあるようだが。 王国でも舞が伏せカードを警戒し攻撃を放棄する代わりに万華鏡-華麗なる分身-でハーピィ・レディを更に展開する、光の護封剣により攻撃が封じられている状態ではモンスターの召喚ができないといった場面があるので初期は召喚権と攻撃権が共通のようなルールだったのかもしれない(但しこの条件に当てはまらない場面も存在するのでやはり正確なところは不明である)。 魔法カードにバリエーションが出たがモンスターは相変わらずほぼ通常モンスターのみ。 しかし砦を守る翼竜をはじめとした「効果モンスター」も登場し始めた。 その極めつけにエクゾディアが存在しており、絶対の存在であった青眼の白龍すらも打ち破り勝利を確定させた。 ◆東映版アニメルール 手札がある。 デュエルフィールドは湖などの6つのゾーンに分かれており、モンスターを出す際には決められたゾーンに出さなければならない。 フィールドは破壊可能であり、全てのゾーンが破壊された場合「デュエル続行不可」となり引き分けとなる。 それ以外は多分M Wバトルシステムに準ずる。 東映版第3話を初めとして東映版のア二オリデュエルにて行われたルール。 原作のM Wに、王国編のフィールドパワーソースルールを組み合わせたようなもの。 ただし、フィールドパワーソースルールがどのように影響するかは描写によってマチマチであり海馬が地割れ攻撃を行う《グレムリン(*4)》を召喚しフィールドを破壊ついでに机も破壊するなどのコンボ攻撃に利用したり、本田の召喚した《ゾンビ》が墓場のパワーソースを受けて城之内の召喚した《暗黒の竜王》を返り討ちにしたり(*5)と、大きく状況を動かしていることもあれば、まったく利用しない回もあるため、原作以上にノリと勢いで押し切っている。なにせ原作エピソードを元にした第三話以外はライフポイントの計算すらしていない。おまけに、ある人物が使うカードは人形モンスターとなり、物理攻撃への耐性を得るとかいう俺ルールを持ってくる始末である(*6)。 なお、上記の三話では原作とは異なり、海馬の機転によって相打ちとなったのだが、今まで全勝だった海馬が「相打ち」に追い詰められたことはかなりプライドを傷つけたらしく、ここから原作とはまた違ったライバル関係へとなっていくのであった。 ◆王国ルール 基本的にはバトルシステムと同じ。 直接攻撃が禁止。フィールドにモンスターがいない状態で相手にターンを回すと敗北となる。 罠カードが新たに登場し、場に伏せている状態で、カードによって決められたトリガーを踏むことで発動させることが可能。ただしトリガーを踏んだら強制発動してしまう。 自分のターン中、手札を自由に墓地に送る事ができる。 いわゆる王国編と呼ばれる長編にて行われたルール。 ペガサスキングダムで行われた特殊ルールであり、効果モンスターや罠カードが大幅に追加。 そしてカードを置くフィールド上に再現された地形により「フィールド・パワーソース」が発動し、モンスターが強化、もしくは弱体化するシステムが取り入れられた。 またモンスターの攻撃も物理、魔法に分けられており魔法が効かなかったりして返り討ちに会うこともある。 融合も登場したがいわゆる「融合モンスターゾーン」は無く、適当に融合しても何らかのモンスターが生まれるという想像力溢れるロマンカードであった。 …と、ある程度ルールは定められている物の実際のデュエルは「カードを使ったTRPG」。 「魔性の月」で津波攻撃が満ち潮により増強され相手の場にまで海フィールドが侵食、モンスターを置けなくする、 その「魔性の月」を直接攻撃で破壊すると満潮効果が無くなり陸地に揚げられた魚族モンスターが無力化されたりするのはほんの序の口。 ちなみに「魔性の月」は登場してからも海に影響を与えてたらしく、梶木のモンスターの津波が本人も違和感を覚えるほど強力になっていた事もある。 鱗粉により時間経過(ターン経過じゃなくリアルタイム)で攻撃力が下がっていく。光のシールドに閉じ込められ逃げられないモンスターが上から降ってきた城に潰されて全滅…等、何が起こるかわからないリアルタイムのバトルが繰り広げられる。 その為か「もしかしたら何か起こるだろう」と攻撃して何もなくダメージを受けるだけだったりする事も多い。 他にも攻撃宣言後に「やっぱだめだ」となると攻撃を中断、反撃されモンスターは破壊となりダメージも負うこともあった。 そんなこんなで結果ダメージレースや不測の事態が発生しやすく、比較的展開の早いデュエルが繰り返された。 しかし何が起こるかわからないM Wを知識戦やとっさのひらめきで突破していくのは、ゲームマスターたる闇遊戯の本領発揮と言った所か。 ちなみに現地にデッキは1組40枚しか持ち込めないが(船ではそれ以上持ち込めトレード可能だが、降りた時点で超過分は没収)、 カードのトレードやアンティで他の決闘者から譲り受ければデッキを強化できた(城之内の真紅眼の黒竜など)。 極端に言えば奪ったカードのみでデッキを組んでも問題ないという、遊戯王らしいアウトローなルールであった。 主催者のペガサスもイカサマに対しては厳しい姿勢を取っているが、カードの本来の持主は気にしない旨の発言をしている。(*7) ◆迷宮ルール 基本的には王国ルールと同じ。 ただしデュエルフィールドはSRPGのようなマス状になっており、1ターンに一度レベルの数だけ進むことができる。 召喚できる場所は基本的に開始位置のみ。 攻撃の射程は各カードによって異なるが、魔法は射程が無限であり、対象がどこにいても発動できる。 ただしフィールドには表示されていないが天井のある屋内ダンジョンという設定の為飛行モンスターは移動できない。 迷宮兄弟が仕掛けてきたデュエル。通常デュエルをTRPGにおける通常マップとするならこちらはダンジョンマップである。 勝利条件は迷宮兄弟のLPを0にした後、2人の隠している鍵を見つける事である。 なので厳密には迷宮を進む必要はないのだが、迷宮兄弟自体がフィールド全体に干渉、奇襲するカードを次々繰り出してくる。 その為結局はダンジョンを突破しなければこっちがやられてしまうのだ。 モンスターによる攻撃の射程もマチマチで、隣マスにしか攻撃できないモンスター、水流で全体攻撃する奴もいれば、その水流に電流を流して全体攻撃する奴もいる。 《地雷蜘蛛》のようなどうみてもこのルールのためだけに刷られたカードも使用されており、闇遊戯いわく「未知の決闘」。 そんなこと言った癖に2話くらいで「オレ達には見えないが実際には天井が覆っている闇のダンジョンって設定になっている」とやけに詳しく語り始めるのが王様。 M Wではフレーバー的な要素でしかなかったレベルが活かされており、バトルシティ以降と違って高いほうが有利となる珍しいルールである。 また魔法カードはフィールドにいればどのモンスターでも対象に出来、これで遊戯は出口付近にいる相手の門番モンスターを蘇生し自分たちの味方として使役した。 他にも飛行モンスターは「移動」はできないがバトル、効果の発動は可能の為、位置を入れ替えるカードなどを使用すれば活躍できる。ノリで強力飛行モンスターを出しても安心である…位置を入れ替えるカードがあればの話だが。 比較的特殊なルールな上に迷宮兄弟はここに「迷宮壁-ラビリンスウォール-」「迷宮変化」を使用し文字通り「迷宮」を作り上げ、遊戯と城之内のコンビを苦しめた。初手に迷宮壁を引けなかったらどうするつもりだったのかは謎(*8) ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)デモルール 基本的には王国ルールと同じ。 ゲームを始める前にお互い5m以上の距離を取る。 「メイン・カード・ステージ」に主力モンスターを表側表示で出し、「サブ・カード・ステージ」に4枚まで補助カードをセットしたら決闘盤を投げる。 メイン・カード・ステージの主力モンスターがやられるとカードは弾き飛ばされるので、左腕のホルダーにつながったワイヤーで決闘盤を引き戻す。 遊戯王最大の発明とも言われる「決闘盤(デュエル・ディスク)」、その初代型を利用したデュエルのルール。 …書いてあることがカードゲームとは思えないものばかりなのは黎明期特有のご愛嬌か。 城之内に曰く「闘うカップ焼きそばみてーなもん」。構造としてはヨーヨーに近い。 とはいえ「立って」「お互い距離をとって(=宣言時には声を張り上げて)」デュエルする、モンスターの立体幻像(ソリッド・ビジョン)が出現する、というカードバトルの見た目を派手にする要素はすでにしっかり詰まっている。 ◆初代決闘盤(デュエル・ディスク)エキスパート・モード 基本的には上記デモルールと同じ。 ゲーム開始時のドローカード5枚を、「メイン・カード・ステージ」・「サブ・カード・ステージ」の合計5つにすべて置くことが義務付けられる。つまり「手札」のすべてが手ではなく決闘盤上にある状態でスタートする。 主力モンスターのみならず「サブ・カード・ステージ」の手札も裏(リバース)カードの立体幻像で実体化し、「手札」を攻撃対象にできる。 裏カードがモンスターなら攻撃表示扱いで普通の戦闘、魔法カードなら無条件で破壊できるが、罠カードは発動条件を満たしていれば発動させてしまう危険がある。 また、メイン・カード・ステージのカードが破壊されても、カードを入れ替えず手札も加えずにサブ・カード・ステージのモンスターを主力扱いとすることもできる。 ただしその場合、他のサブ・カード・ステージのカードからのサポート効力は受けられない。誰得? ターン開始時には、決闘盤にカードを5枚セットできるだけの枚数をドローする。 「手札」も攻撃対象という恐ろしいルール。 通常の王国ルールでは大型を立てられても守備モンスターを出し続けることで(《守備封じ》を引かれない限り)耐えられるが、 このルールでは手札にダブついたモンスターを殴られてライフを削られてしまう。 雑魚をコンボで活用する闇遊戯のような戦術家にはコンボの準備段階で殴られるこのルールは不向き… …かと思いきや、「手札はあるけど決闘盤の空きステージには出さない」というプレイングが可能な模様。えっ、何それは…… サブ・カード・ステージのカードは主に「手札」と呼ばれているが、裏(リバース)カードという呼び名のほうがしっくりくる。セットモンスターと魔法・罠を区別しないのが厄介ポイント。 まあセットしてないカードをいきなり手に持った状態から発動することはできないので、《光の護封剣》のような防御札は手札に抱えるより多少のリスク覚悟でセットしたほうが良い場面もある。 なおアニメでは裏カードを攻撃できるルールはなかった。 ◆バトルシティルール(スーパー・エキスパート・ルール) LPは4000点。 カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。場に出せるカードは5枚まで。 プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。 ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。 ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。 攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。 そのターンに召喚したモンスターは、バトルフェイズで最初に攻撃・守備の選択を行わねばならない。 直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。 星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない。社長のルール違反は密に、密に…ホホ 主催者権限によりルール無効‼︎ 魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。 罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できない。 相手モンスター、デュエリストを直接攻撃する魔法は禁止。死者蘇生も1枚までしかデッキに入れられない。 特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。 守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる。 デュエリストが気絶した場合はカウントダウンに入り、0になるまでに起き上がらなければ失格。 王国編で混迷を極めていたM Wのルールを再整備。 それと同時にモンスターのステータスで全て決まる環境を撤廃し、より戦略性、デッキビルドが問われるルールとなった。 またTRPG要素もかなり減り、そのような要素のあった試合は城之内VS梶木漁太くらいしかなかった。 現行OCGルールに非常に近いものの、タイミングの概念がまだファジーであり優先権の概念はないように思われる。 加えて全ての魔法がOCGでいう速攻魔法的な物なので、「ターンが変わった直後、しかしドローフェイズの前」とか「メインフェイズ開始直後、相手がカードを出そうと手をかけた瞬間」とかにカードを発動することが可能。王国編とは違う形のリアルタイムバトルとなっている。 罠の発動条件も強制ではなくなった上、王国編時代のそれより緩く発動できるものが増えており、たとえば「〇〇した瞬間強制で」ではなく「〇〇な場合、いつでも」を発動条件とする罠カードが見られる。 ただし魔法・罠は、1ターンにそれぞれ1枚ずつしか手札から発動・セットできない。 そのためOCGのように、サーチしたカードを発動しつつサーチ…を繰り返して芋づる式にアドバンテージを稼ぐことはできず、場にカードを溜め込むか今すぐ発動するかの二択を強いられる。 ちなみにリシドの使う《王家の神殿》は、原作では「罠カードを1ターンに2枚伏せることが可能になる」という効果であった。 更に原作では、デュエルディスクのカードスロットがモンスターと魔法・罠で分かれておらず、合計で5枚までしか場に出せない。 アニメ版では魔法・罠カードはディスク内に挿入するようになったため、(当時の)OCG同様11枚まで使用できる。 特殊召喚されたモンスターは出たターンに攻撃できないルールもあり(*9)、融合召喚などで出てくる特殊召喚モンスターのフィニッシャーは最低1ターン(*10)維持できなければ攻撃すらできない。 さらに言えば「融合モンスター」というカードは存在せず、いわゆる「融合素材モンスター」が全てフィールドに残り続けるというルールもある。これに関しては遊戯王Rのイレイザーとアルカナナイトジョーカーのシーンを見ると分かりやすい。 戦闘に関しては、おそらくMtGのP/Tを参考にしつつ一つの数値にまとめたと思われる独特な処理が行われており、 戦闘破壊されるモンスターの死因は「ステータスがダメージを受け、その数値が0になったこと」。 《ロケット戦士》《万力魔神バイサー・デス》などの「無敵モード」では相手の攻撃でダメージを受けないため、自身より攻撃力が高いモンスターに攻撃を仕掛けても先制迎撃で破壊されることなく、結果として相手を弱体化できる。 《オシリスの天空竜》や《遺言の札》もこのルールを基にした効果となっている(*11)。 また、バトルステップの巻き戻しも存在せず、攻撃宣言は(演出はともかく、ルール上では)全モンスターについてまとめてバトルフェイズ開始時に行う。 これらのルールの違いは作中のいくつかのデュエルで決定的な役割を果たしており(*12)、OCGから入った読者を困惑させる点でもある。 ちなみに、バトルフェイズ中に防御側がモンスターを(特殊)召喚する場合、相手の攻撃に割り込んで盾にすることもできる。 王国編ではほぼ死に設定だった攻撃の「物理」「魔法」属性はこっそりと生きており、どちらかでしか倒せないモンスターも存在している。 ちなみに「守備表示でモンスターを出すときは裏側のみで、相手の攻撃対象となるか攻撃表示にした際に表になる」というルールもあったがこのルールが紹介されたデュエルで早々に形骸化した。 裏守備で出してもソリッドビジョンがモンスターの姿を出してしまうため、実質意味がなかった(ルール上は判別できていないようではあるのだが……)。 総じて、1ターンに使用できるカードの枚数が厳しく制限され、低速化が図られているキュークツなルールである。極力OCGに準拠しつつも互いのカードのやり取りを描くためのものだろう。 原作漫画では最後までこのルールでデュエルが行われ、時系列のつながるRでも基本的にこのルールが採用されている。 ちなみに王国編時代のTRPG要素が多少残っており、隠された効果も多数存在する。 つまりカードに書いてある効果だけが全ての効果ではない。 特に《ドラゴンを呼ぶ笛》は「フィールド全体を対象にする為、相手手札にドラゴン族があれば召喚できる」「使用後は《ロード・オブ・ドラゴン》の装備カードとなる」「墓地に置かれるとカードをドローできる」と急に沸いて出た効果のオンパレードである。 他にもデュエルとは直接関係ないが、バトルシティの大会ルールとして「アンティルール」が設けられており、 デュエルに敗北したら勝利したデュエリストにレアカードを渡さなければならない(*13)。 その為か持ち込むカードに制限はなく、恐らくだがカードパックを購入して戦力増加も可能であった。 「戦いの儀」で行われたデュエルでもこちらのルールに近いが、初期手札が6枚となっている。これがミスなのか、作劇上あえてそうしたのかは不明だが、後述する「R」ではこれが公式となっている。 アニメでは現実のデュエルに近いルールとなっており、手札からのプレイ枚数制限などは存在してなかった。 ただし特殊召喚モンスターの攻撃制限のみは乃亜編までそのままであった(その乃亜編で「速攻」が乱用されてしまったりしたが)。 「全ての魔法が速攻魔法扱い」のルールも無くなったが、準決勝の遊戯VS海馬戦のみ、海馬の使った《マジック・サンクチュアリ》で原作通りの再現がなされた。 ◆遊戯王Rでのルール LPは4000点。カードは40枚以上のデッキで手札制限は7枚。 場に出せるカードは5枚まで。 初期手札は互いに6枚で先攻ドローあり(つまり先攻プレイヤーは実質初期手札7枚) プレイヤーはモンスター、魔法、罠をターンに1枚ずつしか出すことができない。 ライフポイントが尽きる他、山札からカードを引けない時も負けとなる。 ダメージを受けたモンスターはその攻撃力分の数値を表示形式ステータスから差し引き、0以下になった場合は破壊。 攻撃表示同士で戦闘を行う場合、攻撃力が高いほうが先制攻撃できる。 モンスターを召喚する際、表示形式を決める。一応、裏側守備表示も存在している。 直接攻撃(ダイレクトアタック)が可能。 星5以上のモンスターは星4以下1体、星7以上のモンスターは星6以下のモンスター2体を生贄に捧げなければ召喚できない 魔法カードは伏せていれば相手ターンでも発動可能(即ち全魔法が速攻魔法)。 罠カードは発動条件(トリガー)が整わなければ発動できないが、発動条件(トリガー)を満たせれば伏せたターンでも発動できる。 特殊召喚されたモンスターはそのターンに攻撃不可能。 バトルフェイズを行う際、①そのターン攻撃に参加するモンスターを最初に選び(複数体いる場合はこのタイミングで任意の数選ぶ)、②攻撃参加モンスターが攻撃対象を選択、③戦闘を行うモンスターのダメージ計算などの処理を同時に行う。というステップを踏む 遊戯王Rで行われたルールで単行本4巻に説明が載っている。影山っちにおかしいと言われたルール 大体の処理などは原作のバトルシティ編や戦いの儀編で行われたルールと同じものだが、差異や明文化されたものを太文字としている。 特に特徴的なのが一番最後のバトルフェイズのルール。 見ての通り、他のシリーズのルールとは処理がかなり異なる。 体感的にはMTGの攻撃の際のルールに近い(あちらと違って攻撃対象もこちらが選ぶし、相手は複数体で守るということもできないが)。 これによってダメージ計算後に発動するカードの使い勝手がかなり変わっており、「遊戯VSデプレ」戦ではデプレの二体のモンスターが遊戯に直接攻撃を宣言し、片方のモンスターは直接攻撃を通し、もう片方のモンスターバトルフェイズ中に特殊召喚したモンスターで返り討ちにするという処理を行った後、ダメージ計算後に使用する《癇癪玉(*14)》の効果をバトルフェイズ中に特殊召喚したモンスター…つまりOCGなどの解釈では直接攻撃を受けたときには場にいなかったモンスターに適用していたりする。 ◆次元領域デュエル 基本的には新マスタールールと同じ。LPは8000点、先攻ドローあり。 上級レベルカードの召喚にリリースは不要だが、カードに書かれたステータスを引き出すにはデュエリストの精神力が高く無ければならない。 互いに受ける戦闘ダメージは0となるが、モンスターが戦闘ダメージによって破壊された場合、 攻撃表示の場合は攻撃力分のダメージ、守備表示の場合は守備力分のダメージをそのコントローラーに与える。 劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」にて行われたデュエル。 厳密には原作漫画ではないが、アニメとは違う時間軸の為ここで説明する。 リリース無しで高ステータスモンスターを多数召喚できるという王国ルールに近いルールだが、精神力が無ければその高ステータスを発揮できない。 またせっかくMAXステータスで召喚しても破壊されたときのダメージが大きくなる。 …というわけでこのデュエルでは攻撃力、守備力が低いがその分効果が強力なモンスターが有効であり、事実藍神の操る方界は攻撃力0のモンスターの強力な効果から盤面を作り上げるというコンセプトであった。 なお普通の人間ではMAXステータスを出すことは困難らしく、遊戯や海馬が能力MAXを連発した事に藍神はかなり驚いていた。 ちなみに劇中では通常のデュエルも行われているが、ルールは当時のマスタールール(ただし先攻ドローあり)そのものの様である。 【アニメ「遊戯王デュエルモンスターズ」で行われたルール】 ◆海馬スペシャルルール ターン終了時、モンスターがフィールドにいなくても敗北にならない ダイレクトアタックが可能。 それ以外は王国ルールと同じ。 遊戯王DM第一話にて突如海馬が発した爆弾発言。 特に遊戯が何の反論もしなかったことを見ると、この世界では海馬の名前がついた公式ルールが存在している事となる。末恐ろしいが海馬ならやりかねない。 なお「ライフポイントは2000点!」という発言から初期ライフポイントもデュエル前に決めている、もしくはルールによって違いがある模様。 ◆デュエルモンスターズクエスト ライフポイントは2000点。 デッキにあるモンスター、魔法、罠は使い放題。 ただしデュエルが終わってもライフは回復しない。 その他の部分は王国ルールに準ずる 厳密にはデュエルではないが、デュエルモンスターズクエスト編にて行われた。 ダメージ計算は王国ルールそのものだが相手モンスターを全滅させてもライフが回復せず、また作中では回復をしている様子もない。 TRPG要素も引き続き受け継がれており、暴走した民衆を落とし穴で落とし足止めする展開も見受けられた。 バーチャル世界にダイブするタイプのゲームだがデッキは現実世界で使っているものを使用する。 だが詰み防止の為かゲーム内でもカードを手に入れ使用することが可能である。 「デッキから好きなモンスターを召喚し戦わせる」という展開は結構多く、ドーマ編や記憶編でも行われた。 その際はモンスターが破壊されたらその攻撃力分のダメージをプレイヤーが受けていた。 ◆シールド・デッキ戦(仮称) パックを一定以上開封し、引いたカードのみでデッキを組む。 それ以外は現行ルールと同じ。 アニメ版遊戯王で御伽龍児と城之内克也が行った試合。 この時使われたパックは「Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書-」だが、ルールは王国ルールだったため、レベル7で攻撃力2450と使いにくい筈の《ソードハンター》がかなり強力であった。 シールドデッキ戦自体は様々なカードゲームで行われており、遊戯王でも海外ではそれ用のカードパックが発売されるほど主流だが、恐らく公式で最初に出たのがアニメなのでここに記載する。 ◆デッキマスターデュエル 基本的にLP4000、融合モンスターは召喚ターンに攻撃不可を除けばマスタールールと同じ デュエル開始前にカードリストからカードを選びデッキを作成する。 その後デッキマスターを選び、デッキマスターゾーンに召喚する。 デッキマスターとなったカードにはそれぞれデッキマスター能力があり、条件を満たせばいつでも発動可能である。 デッキマスターはフィールド上に特殊召喚することも可能で、その場合はモンスターカードとして扱う。 但しデッキマスター、もしくはそれを素材に特殊召喚されたモンスターが破壊された場合、デュエルに敗北する。 デッキマスター同士を素材とした融合モンスターはターン終了時に融合解除され、素材となったモンスターが元の場所に特殊召喚される。 乃亜編にて行われたデュエル。 憶測の部分もあるが概ねこんな感じである。 基本的にデッキマスター能力はマスクデータであり、通常モンスターにも効果がついてたり、効果モンスターでもカードとしての効果と全く違う者も多くいる。 その為、初見でのデッキマスターは勘で選ぶしかない。 ただし、強力モンスターを序盤からいつでも使える場所に置けるというのは大きなリスクに見合ったリターンだといえる。 勿論、そうやって出したモンスターが破壊されることによる敗北の危険性もあるが、そういった駆け引きが生まれる新たなデュエルの形を生んだ。 当時のデュエリストの中には自分の好きなカードのデッキマスター能力を考えた者もいるのでは? また、電脳世界ゆえにモンスターの意志が現実よりも反映されやすい面があり、炎の剣士や心眼の女神は自分のデッキマスター能力を説明してくれた他、 クリボーは自ら飛び出してデッキマスターに名乗りを上げ、ブラック・マジシャン・ガールに至っては逐一杏子のプレイングサポートを行いながら戦っていた。そのサポートが割と雑だったのは秘密。 この辺りの初心者サポートは「デュエルクエスト」同様、本来は体感ゲームとして売り出す予定だった名残と言えよう。 ただしクリボーは闇遊戯にアドバイスしようとしたが、何を言ってるかは表遊戯が翻訳するまでわからなかった等、デッキマスターでも喋れるかどうかはモンスター次第と言える。 ちなみにBIG1は「一度選んだデッキマスターは入れ替えることができない」と言っていたが、そういう自分たちや乃亜はデッキマスターをコロコロ入れ替えていた。 デッキマスターを出し直すことは可能なはずだが、BIG5は基本的に仲が悪く、デッキマスターを入れ替える=自分の出番がなくなることである上に全員が出たがりであったため、一度交代すると前に出してもらえなくなっていた(最終的に「邪竜復活の儀式」のためにデッキマスターを全て召喚している)。 また前述のBIG1の台詞は「(最初に選んだ)マスターは変更できない(が、デュエル途中で入れ替えるのは可能)」と考えると辻褄が合う。 実際後述の通りデッキマスターを素材にしたモンスターを召喚にした場合はそいつが新たなマスターとなっていた。 もしくはデッキマスターは複数用意しても良いのかもしれないが、このあたりはもうノリだろう。 しかし余計な情報を出さずに相手のプレイを硬直化させたという意味では、さすが「妖怪」と呼ばれる話術のエキスパートらしい物言いと言えるだろう。 なおデッキマスターの破壊による敗北についてはあいまいな部分があるが、劇中の描写を踏まえると、 厳密には「デッキマスターが破壊された直後に別の処理でモンスターを出せればそいつがデッキマスターを引き継ぐが、それができずに後続が出せずじまいになると敗北する」というルールの模様。 【続編で行われたデュエル】 遊戯王5D's ◆ライディングデュエル バイクに乗って行うデュエル。詳細は項目にて。 ちなみにここにあるデュエルで数少ないゲーム作品で再現されたルール。 それ専用のゲームオリジナルスペルカードもあり、スピードカウンターを使った駆け引きが楽しめる! ◆ダークシンクロ召喚 厳密にはルールではないが、アニメ独特の召喚方法の為に記載する。 何と言ってもレベルマイナスというのが特徴的であり、その分出すのは難しいがダークシンクロモンスター達は破格の効果を持つ。 詳細は項目にて。 ◆神経衰弱デュエル デュエル前に、お互いのプレイヤーはメインデッキのカードを全て裏側にして卓上に並べる。 裏側にした魔法カードと罠カードは全てセットされた状態として扱う。 プレイヤーは自分のターンに「モンスターの召喚」「魔法カードの発動」「罠カードの発動」を1回ずつ行うことができる。 行動の順番はプレイヤーが決めることができ、1つまたは2つの行動だけ行うことも可能である。 プレイヤーは行動の種類を宣言してから卓上のカードを1枚めくり、カードが宣言した行動の種類と一致し、かつ召喚条件または発動条件を満たしていれば、宣言した行動を行う。 めくったカードが宣言した行動の種類と違う場合や、召喚条件または発動条件を満たしていない場合、めくったカードは元に戻す。 上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。 ダニエルが遊戯王5D s116話で行った変則デュエル。 提案者は、モーメントエクスプレス開発機構社長クラーク。 卓上に並べたカードは、全て同時にデッキとフィールドに属するカードとして扱われる。 そのため、ドロー効果はフィールドのカードを1枚ずつめくる効果に置き換えられ、デッキのシャッフルが発生する場合は卓上の伏せカードすべてをシャッフルして配置しなおす。 またフィールドへの全体破壊効果を使われると、デッキに入れたモンスターや魔法・罠の全てが全滅することになる。 通常召喚だけでなく、魔法・罠の発動の権利も1ターンに1回ずつに制限されている。 これは発動にカードをめくる行為が伴うため、無制限に発動可能だと伏せたカードすべてをめくることができてしまうためである。 そのため、複数の魔法や罠を用いたコンボは使いにくい。 発動自体はする気がなくても、ターン中の発動の権利は目一杯に使って伏せカードの情報を集めるのが定石である。 墓地とエクストラデッキは通常ルール通り、フィールドとは別に用意する。そのため墓地からの蘇生やエクストラデッキからの特殊召喚は通常通り可能。 墓地に送れば公開情報になるため、通常ルール以上にさっさと墓地にぶち込んで墓地発動効果を駆使した方が展開がやりやすそうである。 手札は持たないが、手札に関わる効果の扱いは描写なし。 伏せカードを手札としても扱うならばインフェルニティは事実上機能しなくなるし、「手札抹殺」が強制引き分けカードとなってしまう。 魔法・罠と同じ理由から、手札発動の効果も回数制限を設ける必要があるだろう。 相手フィールドに召喚したモンスターがいない状態でダイレクトアタックを行う場面があることから、 未召喚のモンスターがフィールドに伏せられているからといって、裏側守備でのセット状態としては扱われない様子。 一度召喚したモンスターが裏側守備表示になった場合の扱いは不明。召喚状態のままの場合は未召喚カードとの区別の問題があり、 未召喚状態に戻る場合はエクストラデッキの特殊召喚モンスターがメインデッキに混ざってしまう可能性がある。 OCGカードとの兼ね合いを考えると、デッキを裏返し(表面を上)にしてデュエルを進行する「天変地異」や、 効果の一部で相手モンスターをすべて表側表示にする「光の護封剣」「皆既日食の書」などが使われた場合のカオスな絵面が想像される。 というわけで面白そうなルールながら、もし現実でやろうとするならばかなりの数の禁止カードや効果の処理の判断が必要となるだろう。 考えようによっては1ターンに3枚ドロー可能かつ無限の手札を得られるというものだが、カードの位置を覚える事が出来なければ急速に難しくなるというもの。 ダニエルはこのデュエルでエースカードの(世界に一枚しか存在しない)スターダスト・ドラゴンを召喚し、正体がバレた(元々指紋認証などでも露見していたが、こればかりは余りにも迂闊過ぎた)。 また、クラークはイカサマ(特殊な眼鏡)でカードの位置を把握していた。 ちなみにソリッドビジョンは小型の物なのか、召喚されたスターダストは妙に小さく可愛かった。 遊戯王ZEXAL ◆デュエル・コースター ジェットコースターに乗ってデュエルする事となり、同じレーンのプレイヤーが対戦相手となる。 進路上には魔法カードや罠カードが配置してあり、それらのカードがセットされたコースを走るとそのカードの効果を受ける事になる。 基本的に受ける効果は「引いた自分」である。例えば自分を対象とした「治療の神 ディアン・ケト」と相手を対象とした「仕込みマシンガン」は共に引いたプレイヤーのライフが増減した。 発進時からコース完走まで、ライフは継続する。LPがゼロにならずコースを完走すれば勝利となる。 コース上に罠カードを設置することも可能。 ドローレーンというものもあり、そこを通ればデッキから1枚カードをドローできる。 逆走できる。 上記以外のルールは基本的にマスタールールと同じである。 遊戯王ZEXALのWDCにて行われたデュエル。 なかなか無茶苦茶なデュエルであり多数のネタ要素を生んだ。 デュエルに敗北した際はジェットコースターは停止、デュエリストはベイルアウトしパラシュートで落下する。 ちなみに同乗者を乗せることも可能で、九十九遊馬は観月小鳥と共に乗り込んでいた。へぇ、デートかよ。 スピード・デュエル 漫画版『遊戯王ZEXAL』で登場したデュエル。ゲーム作品やOCGのスピードデュエルとは全くの別物。 このデュエルではスピード・ローダーと呼ばれる専用の乗り物を駆使し、「先を走る限り、毎ターン通常召喚の権利が二回使用できる」という特殊ルールが採用される。 遊戯王ARC-V ◆アクションデュエル その名の通りフィールドを走り回りながらアクションするデュエル。詳細は項目にて。 遊戯王SEVENS この作品から「ラッシュデュエル」という新たなルールでデュエルが行われることとなった。 ◆ライディングラッシュデュエル ラッシュデュエルとライディングデュエルを悪魔合体された新しい形のデュエル。 LPが0になっても勝利の可能性のある珍しいルールである。 詳しくは項目にて。 遊戯王ゴーラッシュ!! ◆戦艦ラッシュデュエル 『遊戯王ゴーラッシュ!!』でユウディアスがラッシュデュエルによる対話の可能性をベルギャー星人に伝える為、戦艦の規模で行われるラッシュデュエル。 基本ルールはラッシュデュエルと同様。 モンスター毎に人間が投影機能のあるガビルファイターに直接搭乗して出撃する必要があり、ガビルチャージャーにより破壊の衝撃がダイレクトに伝わる等危険が伴う。 パイロットが居ない場合は無人で出撃させる事もできるが、モンスターが安定せず攻撃や効果発動が行えない。 【その他もしくは複数媒体で使われたルール】 ◆ビンゴ 基本ルールは王国ルールに準ずる。 デュエル前に互いにカードを指定する。 相手に指定されたカードをドローした場合、そのカードを墓地に送る。 小説版遊戯王「遊戯VS海馬?」で使用されたルール。 このルールでデュエルをすると宣言された時から戦いは始まっており、遊戯は海馬の切り札「青眼の白龍」を指定。 また一度エクゾディアに敗れた海馬はそれを指定すると読んでエクゾディア一式をデッキから抜いたが、しかし海馬が指定したのはデーモンの召喚であった。 遊戯は指定したのが前回のデュエルでフィニッシャーとなったエクゾディアや自らが最も信頼するブラックマジシャンではなくデーモンの召喚だったのも訝しんでおり、その理由は海馬の新たな切り札が魔法攻撃を無効にしさらに雷属性の攻撃に弱いからであったが、その臆病とも言える慎重さが、この海馬の正体を暴くきっかけになった。 実際に指定したカードを引いた場合の処置は単に「手札から捨てる」だけで、あくまで墓地に行くだけでありデュエルに使用できなくなるわけではない。作中の描写的にOCGにおける「禁止令」で制限したカードのように、蘇生等のプレイが出来ない可能性もあるが。 その為、指定された「デーモンの召喚」を捨てることとなった遊戯だが、墓地のカードをコピーできるモンスターによって再利用され、勝利を引き寄せた。 ちなみにそのカードは「公式に使用したら破って二度と使用できなくする」というとてつもなく変な処理をするカード。「ルールがはっきり制定されてない初期に作られたカードだから珍妙な処理をする」と明言されている遊戯王でも珍しい存在。 カードゲームのお約束であるインフレにも少し触れられておりシビアな描写となっている。 ◆詰めデュエル 予め配置されたカードを使い、決められたターン(大体1ターン)でデュエルに勝つ事を目的とした、詰め将棋のような形式のデュエル。「パズルデュエル」とも。 基本的な処理は行われる媒体でのルールに準ずるが、カードは必要な物が必要な枚数のみ用意されるため通常の規定枚数に満たない点、(*15) 相手の伏せカードや手札、デッキなど通常開示されない情報も自由に参照できる点などが異なる。 主にゲーム作品で多く行われるが、たまにアニメでも行われる。 その場合重要な情報にアクセスするためのパスワード代わりとして詰めデュエルの回答を要求される事がある。 これは逆に言えば腕利きデュエリストにかかればセキュリティにならないわけだが、遊戯王にはよくある事とはいえ、ザルもザルである。 ただしアニメの詰めデュエルは現実やゲームのものと異なり、相手側の非公開情報はそのまま。このため初見の難易度は桁違い。 「だからあのカードはミラフォだって言ってんだろ!?」「伏せカードが入れ替わってないか確認しただけだ!」 そして基本的に挑戦できるのは1人1回。挙げ句キングであるジャックや腕利きデュエリストのクロウですら解けない非常に難易度の高いものであるため「大会に出場するレベルのデュエリストが数人集まらないと決してクリアできない」と考えると、その辺の犯罪者やハッカー相手には非常に有効なセキュリティなのだろう。 実際この詰めデュエルをクリアした人物も他のプレイヤーの失敗無しには解けなかっただろう。 ちなみに遊星はデュエルワンポイントレッスンにて作中の高難易度詰めデュエルを小学生に出題するという鬼畜さを発揮したことがある。 マイナーなカードが使われることも多く、デュエリストの知識、知恵、閃きが試される、対人戦とはまた違う駆け引きが楽しめる。 たまにバグや処理間違いを使わないとクリアできないのもあるが。 ◆タッグデュエル、多人数デュエル、バトルロイヤルルール 基本ルールは現行のルールに準ずる 互いに二人組、もしくは多人数を組み、フィールド、墓地、除外ゾーンは共有するが、手札、デッキ、EXデッキはそれぞれの持ち主にしか使用できない。 ターンは味方A→敵A→味方B→敵Bというふうに交互に回っていく。 原作184話「死の決闘場」で行われたのを区切りにほぼすべてのアニメで行われている形式のデュエル。(*16) しかし一概にタッグデュエルといっても割とルールはマチマチである。 例えば原作、アニメでは「召喚したモンスターと伏せたカードはその持ち主にしか使用できない」「ライフポイントは個人持ち」「最初のターンは全員が攻撃できない相手がまどろっこしいのが嫌いな場合は除く」のが基本であるが、 ゲーム作品では「フィールド上のカードは共用で互いに使用でき、ライフポイントも共有する」「ターン1のプレイヤーのみが攻撃できない」のが基本である(*17)。 また墓地は基本的に共有しており、権現坂昇が沢渡シンゴと組んだ際、魔法罠が墓地にあると全力が出せない「超重武者」の効果が発動できず、権現坂が本来の力が出せずに負ける描写がある。(*18) そして大ボスではこの墓地の扱いが勝負の決め手となった。 ターン周りも少し特殊で、アニメでは「基本的に全プレイヤーが1回ずつターンを終えないと次のターンが回ってこない」ルールとなっている。 例えば敵1人対味方3人のルールだとターン周りが味方1→敵1→味方2→味方3…と、敵1人にとっては都合相手ターンが3倍という超不利デュエルである。 とはいえその状態でも敵側はパワーカードを多数使用し味方を窮地に追い込んで強さを発揮するのが通例だが、稀に主人公がワンターンスリーキルゥすることもある。 しかし流石にゲームでは強さを発揮するのが厳しいためか「敵1→味方1→敵1→味方2→敵1→味方3」と敵味方のターンが交互に回ってくる事となる。 また1体複数の場合後者にハンデが課せられる事があり、大抵はライフハンデを背負う。 とはいえ相手が3倍の手札で襲ってくることには変わりないので1人側が不利なのは変らないが。 1対1ではないものの全員が敵、もしくは複数陣営に分かれてデュエルを行う「バトルロイヤルルール」というものもある。 相手デュエリストがが多数存在すること以外は基本ルールは同じ。 ARC-Vでは フィールドを歩き回り相手を見つけるとデュエル開始 既に始まっているデュエルに参戦する場合、乱入ペナルティとしてLPを2000支払らなければならないが、陣営は自由に決めることが可能。 という特殊なバトルロイヤルが何回か行われた。 ちなみにターンの順番はノリで決められている節がある。 一方原作、DMにてバトルシティ決勝の組み合わせを決めるバトルロイヤルでの順番は「デッキからモンスターカードを一枚指定し、攻撃力の高いモンスターを出したデュエリストから先攻となる、ただしそのカードはデュエルでは使用できなくなる」という特殊な決め方で行われた。 海馬はアンティで手に入れたものの事故要因にしかならないカードを持っていた+先攻を取ると明らかに有利になるということで攻撃力の高いカードを提示。 逆にカード資産に乏しい城之内は弱小カードを提示し、順番を犠牲に強力モンスターをデッキに残す。 遊戯とマリクは中堅クラスの下級モンスターを出す…という感じで、御伽の言うようにデュエル開始前から心理戦が始まっていた。 OCGでは新マスタールールとともにタッグデュエルの公式ルールがなくなったが、 同様にVRAINSでもタッグフォースルール形式のデュエル以外の1対1以外のデュエルが行われなかった。 これはエクストラモンスターゾーンとリンクモンスターの存在から、フィールドを共有しないタイプのデュエルがやりにくかったのが理由と思われる。 ◆リアルファイト 相手が動かなくなったら勝ち カードアニメなのに妙に行われることが多い単なる殴り合い。 良い子は真似せず喧嘩する元気があればデュエルをしよう! 【余談】 アニメルールとOCGルールの違い 試行錯誤を経た初代ののち、GX以降は概ね現実のルールに基づいた対戦が行われている。 が、実はOCGのルールとは実にビミョーな部分で違いがある。 大まかには以下。 バトルフェイズのスキップがない これは原作のみ。遊戯はこれが原因でバクラの発動した《地縛霊の誘い》に引っかかっている。 タイミングを逃すルールが存在しない コンマイ語の代表格「時と場合の任意効果の処理方法の違い」がアニメには存在しない。このため、劇中で可能だったコンボがOCG基準だと不可能なケースも度々みられる。 公開情報が少ない OCGにおいては、デッキ・EXデッキ・手札に存在するカード以外で、表側になっている全てのカードの情報について、互いに確認することができる。 しかし漫画・アニメでは自分(およびタッグデュエルの味方)のフィールド・墓地・除外ゾーン(*19)のカード以外は原則として非公開情報であり、たとえ相手のフィールドに表側表示で存在するカードでも、名前・レベル・攻守までは確認できても効果は確認できない。 このため、カード効果を知らずにアクションを行い、相手に効果を発動され驚愕、なんて場面がしばしば発生する。 リベンジ戦など効果を知っている状況では対策するカードを出したり逆にカウンターを決めることもあるので、「初見の敵の特殊能力が分からないまま戦う」という、ホビーバトル的な見せ場を意識した結果だろうか。 少なくとも原作初期では「カードはプリズム処理されており相手のカードのステータスなどは見えず、確認もできない」=「どれだけカードを知っているかのカード知識も重要になる」と明言されている。 逆に、普通に墓地のモンスターの効果を確認しようとした漫画版十代や、何事もなく相手の場のカードの効果を確認できたアニメ遊矢などの展開には驚かれることも。 ダメージステップの処理が異なる 遊戯王のルールでも際立ってややこしいこの部分にも違いがある。 具体的には、OCGではモンスター同士がバトルしてダメージが発生する場合、 モンスターが殴られる(ダメージ計算前) ダメージ計算をしてダメージを適用する(ダメージ計算時) モンスターが破壊される(ダメージ計算後) という3段階の処理を順番に行うのだが、アニメ世界では2と3の処理が逆になっている。 つまり劇中の公式ルールとして「モンスターのバトルで発生する戦闘ダメージは、モンスターの破壊処理を行った後に適用される」という処理が存在するのである(*20)。 事実、このルールを下敷きとしたアニオリのカードとして、「モンスターが破壊された場合の戦闘ダメージを減免する」《プリベント・リボーン》が存在したり、《エクシーズ・リベンジ・シャッフル》が「モンスターエクシーズがバトルで破壊された時、そのダメージを0にして墓地のモンスターと入れ替える」ものだったり、《CNo.96 ブラック・ストーム》のアニメ効果も「バトルで破壊された際のダメージをお互いのプレイヤーが受ける」というものだったりする。 無論、破壊を免れてもダメージ自体は受けることになる(「だが切れ味は受けてもらう!」)。 チェーンブロックが発生するタイミングが異なる OCGとの大きな違いの一つ。具体的に言うと「モンスターを生贄に捧げる=リリースする宣言の際」「モンスターが戦闘・効果で破壊される際」にチェーンが積める。特に後者はアニメ特有の「破壊を無効にする」という処理に関わる。 前者は闇マリクが使用した《歓喜の断末魔》や、光の仮面の《生け贄封じの仮面》(*21)、《万力魔神バイサー・デス》の原作効果に伴う処理(*22)が該当。 後者は《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》《CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン》の破壊無効効果や、ユーゴの使用した《奇跡のクール・ミラー》が該当する。 さらにZ-ONEの時械神は、アニメ効果では「このカードの破壊を無効にする」という耐性を持っており、これがために《シューティング・クェーサー・ドラゴン》による突破を許している。 再現不可能なコストの存在 5D's以降のアニメオリカで散見された事例。 明らかにメイン効果であるべきテキストが発動コストになっている、という無茶苦茶な内容のカードが見受けられる。 例としては「カードを破壊することがコスト」というものが散見されたが、ZEXALIIでは主に遊馬やバリアン勢のカードを中心に、効果や攻撃を無効にすることそのものがコストになっているものが激増した。すなわち発動した時点でどうやっても無効化が通る。 具体例はナッシュが生前に使用した《オーバーレイ・ウェッジ》。これは「エクシーズモンスターが素材を使って効果を発動した時、その発動と効果を無効にして発動できる。このターン、場で最もランクの高いモンスター以外はエクシーズ素材を使った効果を発動できない」というもの。 ドンさんの「ヌメロン・リライティング」シリーズも同じく、該当する行動を無効・破壊して発動し、別のカードと入れ替える効果を持っていた(*23)。 表側守備表示で通常召喚 5D'sまでで見られた展開。リバース効果モンスターを使うのでもない限り、殆どの場合でモンスターは表側守備表示で通常召喚された(*24)。 そのため、一部の表側守備表示で真価を発揮するようなカードはOCGよりも遥かに使い勝手が良くなっていた。 ZEXALからは基本的に現実準拠で表側守備表示で通常召喚はされなくなっている。 そこにいるはずのモンスターが映っていないのは絵的に見栄えが悪いと判断されたためだろうか。 上記バトルシティルールなどの通り、原作の「守備表示モンスターはステータスを確認できない」ルールが早々に死に設定になったのも影響してるかもしれない。 攻撃無効の概念の違い 具体的には「攻撃対象に取ったか否か」。 OCGでは攻撃が無効にされても攻撃対象になったという事実は残るが、アニメでは「攻撃自体が行われなかった」扱いになるらしく、攻撃対象に選ばれた事実が消える。 また、攻撃宣言後に攻撃対象がいなくなった場合はOCGでは巻き戻しが発生し改めて攻撃対象を選ぶのだが、原作などでは攻撃が行われ不発になったという扱いになる。 特殊召喚の制限 OCGには所謂「蘇生制限」というものがあり、正規の手段で特殊召喚されていない特殊召喚モンスター(エクストラデッキのモンスターも含む)は、 他のカードの効果で特殊召喚できなくなる制限がある(例としては召喚条件を無視して特殊召喚されたモンスターや召喚を無効化されたモンスターなど)。 漫画・アニメではそれがなかったり、召喚条件を無視する効果で蘇生制限をクリアする等例が多々見られた。 なお、『遊戯王VRAINS』では蘇生制限も考慮されたようなデュエルが繰り広げられている。 相手デュエリスト、第三者との会話、挑発が可能 開始時のデッキに入っていなかったカードの使用が可能 結構忘れがちなのだがこれらの行為は公式大会では禁止されている。 会話が可能だとしても、今度は遅延行為で反則を取られかねない。 勿論ギャラリーからデュエリストへのアドバイス、罵倒といったものも禁止行為である。 なのだが作中ではどちらかというとデュエルを通したやり取りが話の中心の為か、基本的に無視…どころか推奨されている節はある。 他にも「他人に成りすまして参加」「カードの位置を入れ替える」「デュエルの進行に必要のない物重機とかを置く」「暴力を振るう」という事も作中では違反となってない。 尤もこれは重箱の隅を突くような指摘であり、アニメ的な面白さを優先する為には致し方ない事なのだが。 ダウンした場合カウントダウンを開始し、0になるまでに起きなければ敗北する。 公式での珍ルールとして有名な「デュエル中に相手が絶命した場合、デュエル続行不能ということで死亡したデュエリストの不戦敗になる」という部分はアニメ等でも忠実に守られているが、命を失わなくとも気絶した場合はカウントダウンに入る。 立ったままデュエルをしダメージを直に味わうアニメ特有のルールと言えるだろう。 ただし明らかにやばい場合はカウントダウンは中止され運営のチェックが入る。「城之内の奴…息してないぜ!!」 ちなみに意識を失った場合はデュエルディスクもその事を察知するのか、意識を失った時点でフィールドのモンスターは自壊した。 またダウン、気絶によるカウントダウンはDMのバトルシティのみでしか行われず、他のシリーズでは気絶=即座にデュエル中止or敗北になる事が多い。 他、5D'sのライディングデュエルでは乗っているDホイール(もしくは馬等のそれに準ずるもの)が走行不能になった場合はデュエル無効となるようで、遊星もその事で「敗北」は逃れている。 ただしルール上は敗北ではないものの、作中の扱い的に中断をしてしまった方はほぼ負けのような扱いとなっている。 ちなみに絶命した場合の裁定は「相手の方がデュエル続行不能ということで死亡した側の負け」となっており、そう考えると命を失わなくとも意識を失ったりまともな思考が出来なくなった場合でも負けとなるので、デュエル前の体調管理はしっかりとしておこう。 逆に言うと絶命してもデュエルが続けられる状況なら勝ち負けにならないのだろう。実際アニメでも既に死亡した人物とデュエルすることが多々ある。現実でどうなるかは知らん。 ジャッジはデュエルディスクの判断に従う 現実世界では人間が行っているジャッジだが、アニメ、漫画世界では処理に困った際はデュエルディスクの判断に従う。 特に遊戯王ARC-V第一話にてストロング石島が、相手が未知の召喚方法を使いながらもディスクはデュエルを中断しなかった為に続行したシーンは有名と言えよう。 他にも性能の良いディスクであればデッキからドローしていないカードを使用した場合警告を出す等、デュエルを円滑に行うためのシステムは多数装備されているようだ。 …ただしやたら高性能でありながら結局は機械のため、カードテキストを書き換えられたのをそのまま効果処理してしまうような融通の利かなさもある。 【最後に一言】 色々なルールがあるが、ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう! ルールは海馬スペシャル追記ルール、編集ポイントは2000点! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初期型デュエルディスクで手札攻撃してたのも海馬スペシャルルールですか -- 名無しさん (2020-10-11 11 41 38) VRAINSのスピードデュエルはどうなんだろう?他メディアのスピードデュエルとはちょっとルールが違うし… -- 名無しさん (2020-10-11 11 58 06) タッグ・バトルロイヤルも結構変則ルールが多い印象、ZEXALの蝉丸なんて先行攻撃ありまで言い出したし -- 名無しさん (2020-10-11 12 07 56) 王国を「言ったもん勝ち」みたく貶す言い方は個人的に違和感がある……そもあれが遊戯王OCGの原点みたいなもんだし、極論、OCGが原作を再現出来てないからなんでも有りに見えるって事だし。あとTRPG要素強めとは言え明らかに状況にそぐわないような荒唐無稽過ぎる事は言ってない気もするから「言ったもん勝ち」って言い方はなんか別な言い方にしてほしいって要望 -- 名無しさん (2020-10-11 12 40 49) ブラックボックスだから「言ったもん勝ちに」見えるだけなんだよね。その辺の想像力は働かせてほしいところだね -- 名無しさん (2020-10-11 13 19 02) Rも独自のルールあったよね -- 名無しさん (2020-10-11 13 46 45) ↑わかる こう言っておけば通ぶれるってやつ増えたよな -- 名無しさん (2020-10-11 13 54 37) 牙を持つカードのときのM&Wは初期手札もないし、手札ため込める描写もないし、場にモンスターを維持できるのかどうかも曖昧な描写。一晩で考えたからっぽいけど -- 名無しさん (2020-10-11 14 26 49) 手札攻撃ルールはペガサスも番外戦術使ってまで回避したあたり実行されてたら負けてたのかな -- 名無しさん (2020-10-11 14 31 42) ノーリミットデュエルはここで扱うのか? -- 名無しさん (2020-10-11 14 33 18) ↑2 魔法罠殴れるからトゥーン・ワールド殴られてコンセプト崩壊 完全に相性が悪い -- 名無しさん (2020-10-11 15 31 55) アニメだとレアハンター戦でも合体攻撃で攻撃力アップとかやってたな -- 名無しさん (2020-10-11 17 06 49) DM1ではM Wバトルシステムを忠実に再現しすぎて、初手高ステータスの脅威や守備封じでの強制攻撃とか中々カオスなことになってたなぁ -- 名無しさん (2020-10-11 17 24 44) 参加者は40枚しか使わせないで自分は使い放題にするあたりペガサス優勝させる気のなさが露骨だな -- 名無しさん (2020-10-11 17 28 58) 闇遊戯とペガサスの初戦では、ゲームボーイ時代のゲームみたいな魔族システムがあったな。ノーフェイスはブラマジに有利な幻想魔族だから数字で負けてるのにお互いノーダメとか。 -- 名無しさん (2020-10-11 19 22 23) トムの例を見るに映像なくても特殊ルールは施行されるみたいね -- 名無しさん (2020-10-11 19 25 54) 確か、神経衰弱回でのスタダの口上が一部ジャンク・ウォリアーのものになってた気がする。せめてもの偽装? -- 名無しさん (2020-10-11 20 51 45) 水族のグレートホワイトが攻撃力の低い雷族のエレキッズに一方的に負けたり、白魔族は黒魔族、黒魔族は幻想魔族、幻想魔族は悪魔族に弱いとかいうのはペガサスの能力を披露するために取ってつけたような特別ルールだったな。 -- 名無しさん (2020-10-11 23 54 37) デッキマスター能力は子供の頃は何だかんだ観てて面白かったけど、今見たらBIG5側がセコくて笑ってしまう -- 名無しさん (2020-10-12 11 15 45) ZEXALの大会編の予選で野菜食わなきゃ攻撃できないみたいなデュエルがあったよね ルールと言うには微妙だしそんなのまで挙げたらキリがないけど… -- 名無しさん (2020-10-12 12 11 13) ↑そういえば神宮寺戦でも特殊ルールがあったような -- 名無しさん (2020-10-12 14 29 09) ライフが減るごとに後ろに下がり、0になったら身を投げるのも海馬スペシャルルールですか(困惑) -- 名無しさん (2020-10-12 16 47 18) 詰めデュエルとかもある意味OCGをベースとした特殊ルールと言えなくも無いかも。 -- 名無しさん (2020-10-12 21 51 00) ↑詰めデュエルもこの項目に入れても良いかも。『5D’s』や『VRAINS』にも登場しているし -- 名無しさん (2020-10-13 13 28 38) ノーリミットデュエルはドロールが必須でニビルの登場でさらにメタゲームが凄い事になったって聞いた -- 名無しさん (2020-10-13 13 45 40) この項目のタイトルを「漫画・アニメ遊戯王のルール一覧」にすることを提案したい。漫画やアニメに登場したルールに限定した項目であることが現在のタイトルでは読み取れないし、項目名の中で「ルール」と3回も言うのも変だと思う。 -- 名無しさん (2020-10-13 13 50 53) ↑概ね賛成だけど、「の」よりは「に登場した」くらいの方が適切な気はする。冗長な感も否めないけど -- 名無しさん (2020-10-13 13 54 10) 詰めデュエルは詰めデュエルで項目作ってもいいと思う。 -- 名無しさん (2020-10-13 15 00 25) 漫画ファイブディーズのスタダはチューナーだった!もここに含んで良さそう -- 名無しさん (2020-10-13 18 54 14) オシリスの召雷弾も実質「召喚された相手モンスターに対し無敵状態で攻撃力2000で攻撃する」効果になってるよね -- 名無しさん (2020-10-13 18 58 35) ↑、↑2 その辺りはルールというよりは媒体による効果の違いじゃないかな。そこまで取り上げちゃうとキリが無い気がする -- 名無しさん (2020-10-13 19 49 59) この項目自体の趣旨から外れるけれど――先ほど3体連結(→バンダイ版)への誘導を追記した後で、ふとシール烈伝のことを思い出した。これは関連する事柄として扱っていいものだろうか? -- 名無しさん (2020-10-13 23 46 09) 項目名の件色々考えてみたけれど「漫画・アニメ遊戯王シリーズに登場したデュエルのルール一覧」でどうだろうか。ちょっと長くなってしまったが、内容は正確に表していると思う。 -- 2020-10-13 13 50 53 (2020-10-14 00 11 33) ↑そんな感じが妥当ですかねー。長さが気になるならあるいは「漫画・アニメに登場したデュエルのルール一覧(遊戯王)」みたいな感じもアリ? -- 名無しさん (2020-10-14 12 36 59) スーパーエキスパートルールがキュークツっていうけど魔法は全部相手ターン使用可能で罠に至ってはトリガーさえあれば伏せたターンでも発動可能って結構自由度高いと思う -- 名無しさん (2020-10-14 20 29 27) 制作者にすらザコ扱いされるカードを有効利用するのも原作ルールならではって所か -- 名無しさん (2020-10-14 20 36 25) タイトル変更に反対の意見はないようでしたので変更いたしました。 -- 名無しさん (2020-10-17 21 01 58) ↑ 他ページのリンク修正、気がついたらお願いします -- 名無しさん (2020-10-17 21 24 42) 現実のOCGプレイヤーがアニメ世界に行っても召喚制限・チェーンの処理・戦闘の処理・タイミングを逃さない・過去にあった表側守備とかがあるからかなりきつそうに見えるのよな -- 名無しさん (2020-11-28 12 00 35) 東映版の一部デュエルもオリジナルルールみたいになっているから追記したい -- 名無しさん (2022-03-19 21 02 03) 名前 コメント
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デュエルしようぜwwww by エルザス でもこれどうやって使うん?教えてエロいひと>< ┏━━━━━━━━┓ ┃エルザス 変┃ ┃ ☆☆☆☆☆☆☆┃ ┠-─ζ ̄∨ ̄ζ─-┨ ┃ ┃ ┃ _へ-へ -=≡☆┃ ┃≦/ /ニヘ) ┃ ┃丶レソ^ω^リ ウヘヘ ┃ ┃ /| 三|つ-=≡☆┃ ┃ ヒ[L/_| ┃ ┃ ∪ ∪-=≡☆ ┃ ┠〔KURONOYAKATA〕┨ ┃和の服を破こうと┃ ┃投げナイフを投擲┃ ┃微笑む姿はド変態┃ ┃ ATK3900 DEF0721┃ ┗━━━━━━━━┛ [削除][編集][コピー] 01/23 20 25 URBANO BARON(e) 新着順⇔投稿順 ココに投稿/検索[1]ヴェータ ┏━━━━━━━━━━┓ ┃E・HERO ヴェータ 変┃ ┃ ☆☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ _ _ ┃ ┃ ((E)_) ┃ ┃ //フフハヘマ ┃ ┃ (/从゚ヮ゚从 ┃ ┃ _⊂ニ_∀)ニつ ┃ ┃ _ノ ( T| ┃ ┃ /_|亅 ┃ ┃wwwwwwwwwwwwwwwwwwww┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃ やはりツイートコテ ┃ ┃ を抜け出せないか? ┃ ┃ 走り回るのが大好き ┃ ┃ ATK1200 DEF0800┃ ┗━━━━━━━━━━┛ 俺はフェザーマンとかいないと使えないな。誰か融合する? [削除][編集][コピー] 01/23 20 36 K002(e) [2]空】出来ないな【中 ┏━━━━━━━━━━┓ ┃分身するふぐり 変┃ ┃ 【罠カード】┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ ┃ ┃ ( ´д)≡(д` ) ┃ ┃⊃⌒*⌒⊂)≡(⊃⌒*⌒┃ ┃(_〃ω\_/≡ /_ノω。┃ ┃ __ヽ~☆~〃__ ┃ ┃ | 出来ないな | ┃ ┃ | オンステージ | ┃ ┃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃(コテ専用カード) ┃ ┃ 見るのは良いけど ┃ ┃ 蹴るのは辞めなよ? ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ 素でどうやって使ったらいいか分からんぬ [削除][編集][コピー] 01/23 20 54 SA002(e) [3]毎日営業 モンスターカードの人はまだ良いよね。 ┏━━━━━━━━━━┓ ┃毎日営業喫茶店 変┃ ┃ 【フィールドカード】┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄( ) ̄| ┃ ┃ |[][][][] ○ [] | ┃ ┃ | ヘ__ヘ 凵  ̄| ┃ ┃ |[ 変 ]○]┓コポコポ┃ ┃ |リ;゚Д゚)┏┓⊥ | ┃ ┃ TTTTTTTTT ┃ ┃ |毎|日|営|業| ┃ ┃ ⊥⊥⊥⊥⊥⊥⊥⊥⊥ ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃店の営業に忙しいので┃ ┃館には毎日行けない。┃ ┃自分のレスから5レス以内 ┃ ┃の人に珈琲をぶつける┃ ┗━━━━━━━━━━┛ [削除][編集][コピー] 01/23 20 58 W61SA(e) [4]蝶・専半島 3よぅフィールドカード ┏━━━━━━━━━━┓ ┃蝶・専半島 変┃ ┃ 【フィールドカード】┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃彡ヽヘ 彡ヘミ彡┃ ┃/Xバへ ノ\ヘヘ┃ ┃O/ミ\ミ 彡/ミ/OO┃ ┃`/O|彡ミ )ノO|ヘ┃ ┃/ミト| ト|ミ┃ ┃ ト| ∧∧ ト| ┃ ┃_ト|丶( ゚Д)/__/ト|_┃ ┃-=ト|=丶xっ▽oxx/-ト|-┃ ┃= ト|- =\xxxx/= ト|=┃ ┃~~ト|~~~~~ ̄ ̄~~~~ト|~┃ ┃ / ヽ / ヽ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃切れ味鋭いレスしない┃ ┃ と喰われる。そんな ┃ ┃場所。けして朝鮮半島┃ ┃ではない。粛正だコラー!┃ ┗━━━━━━━━━━┛ [削除][編集][コピー] 01/23 21 43 CA002(e) [5]SD大好き ┏━━━━━━━━━━┓ ┃SD大好き 変┃ ┃ ☆☆☆☆☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ ( 丶 __ ┃ ┃ \ |/ \ ┃ ┃ ∧-レイニz< ̄ ̄ ┃ ┃ /  ̄\\ \ ┃ ┃ / /\// \\ 丶 ┃ ┃ /ィ /丶 \// \丶| ┃ ┃ Fイ○ ○~T F|| ┃ ┃ F|@厂丶@| L|| ┃ ┃ レハ\L_|_//从| ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃遭遇率は意外と高く、┃ ┃ネタレスを得意とする┃ ┃スレ建てしない保守派┃ ┃ ATK2200 DEF1300┃ ┗━━━━━━━━━━┛ 強いのやら弱いのやら解らん・・・ [削除][編集][コピー] 01/23 21 54 SH01B(i) [6]幼体 ┏━━━━━━━━━━┓ ┃幼体 タイプ猫 雑┃ ┃ ☆☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ ┃ ┃ /l、 ┃ ┃ ゙(゚、。 7 ニャ? ┃ ┃ l、゙ ~ヽ ┃ ┃wwwwじしf_, )ノwwwww┃ ┃wwwwwwwwww┃ ┃WWWWWWWWWW┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃何の幼体なのかは不明┃ ┃普段は幼女の形で館に┃ ┃ 来るらしいが……? ┃ ┃ ATK0500 DEF1100┃ ┗━━━━━━━━━━┛ タイプ猫ってなんぞ… [削除][編集][コピー] 01/23 22 00 940P(s) [7]殺人ドール ┏━━━━━━━━━━┓ ┃殺人ドール 雑┃ ┃ ☆☆☆☆☆☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ /〉 ┃ ┃ /⌒⌒⌒\ ┃ ┃ | /r=ュ丶|/―-、┃ ┃ \卯ノハ从卯/ ̄丶|┃ ┃ 从゚ヮ゚ノリ/ ̄ ̄|/ ┃ ┃_/ / フつO ┃ ┃\ // /| ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃あの世からこんばんは┃ ┃ネタスレで滑った奴を┃ ┃どこかへ連れ去ってく┃ ┃ ATK5000 DEF0100┃ ┗━━━━━━━━━━┛ 攻撃は最大の防御…て、あ、ちょ、エネコンらめえぇぇぇぇぇ!!//// [削除][編集][コピー] 01/23 22 22 P03A(i) [8]エース篠原 ┏━━━━━━━━━━┓ ┃エース篠原 変┃ ┃ ☆☆☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃ _ 彡△ミ ┃ ┃ |篠| ノリ;^ヮ^) ┃ ┃ |原| ( へへ ┃ ┃ |の| ) ノ ┃ ┃ |墓| ( ( ┃ ┃ | ̄ ̄| )ノ w ┃ ┃`| ̄ii ̄| w┃ ┃|二(二)二|w ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃名前は聞いたことある┃ ┃と、人々から言われる┃ ┃いきなり湧いて出た様┃ ┃に。 ATK0721 DEF1500┃ ┗━━━━━━━━━━┛ Lv.3はシンクロしやすいよ! リミバ対応だよ! [削除][編集][コピー] 01/23 22 44 W54S(e) [9]㌔㍉(㌢㌧㌢㌧㌻㌦) どうしよう、誰にも勝てる気がしない ┏━━━━━━━━━━┓ ┃㌢㌧㌢㌧㌻㌦ 変┃ ┃ ☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃これが nn ┃ ┃あなたよ /⌒\ ┃ ┃シ ̄ ̄ヾ) //^\\ ┃ ┃ミ(从从 ( ( ) )┃ ┃||゚‐゚ノ (#| |#)┃ ┃|」亦ト|ア、/ | | ┃ ┃/`介"l O | | ┃ ┃_イヒヒトj | | ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃ 最近見かけるように ┃ ┃ なった。さあ建てる ┃ ┃ のだネタスレを!! ┃ ┃ ATK0000 DEF0000┃ ┗━━━━━━━━━━┛ [削除][編集][コピー] 01/23 22 52 F03B(i) [10]わっふる ┏━━━━━━━━━━┓ ┃わっふる 変┃ ┃ 【魔法カード】┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃.∪∪∪∪∪∪∪∪∪.┃ ┃∥ / ̄ ̄ヽ ∥|__|∥┃ ┃∥イ(从从ルム ∥ ∥┃ ┃∥|从゚ー゚ノ ∥ ∥┃ ┃∥⊂ト(t)イつ∥■ ■∥┃ ┃∥ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∥┃ ┃∥ わ っ ふ る 屋 ∥┃ ┃V@――――――@┘┃ ┠─〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃ わっふる屋店主から ┃ ┃ 館スレ建て師に転職 ┃ ┃ワッフルをスレ住人に┃ ┃ 渡す能力を持つ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ 果たしてこれは使えるのか? 魔法カードだし [削除][編集][コピー] 01/23 23 24 W62P(e) [11]アイス 使い方がまったくわからん。 ┏━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓ ┃アイス前 変┃アイス後 変┃ ┃ 【魔法カード】┃ 【魔法カード】┃ ┠-─ζ ̄∨ ̄ζ─-╂-─ζ ̄∨ ̄ζ─-┨ ┃ ┃ ┃ ┃ ____ ┃ ____ ┃ ┃ ヽ|・∀・∀・|ノ ┃|・∀・A`|ノ ┃ ┃ | | | ┃| |__| __ ┃ ┃ | | | ┃| | | | ┃ ┃ |__|__| ┃|__| |__| ┃ ┃ ∥ ∥ ┃ ∥ ∥ ┃ ┠〔KURONOYAKATA〕╂〔KURONOYAKATA〕┨ ┃この時期にアイス┃ あ ┃ ┃は拷問だろう……┃ る ┃ ┃たま~に見かける┃ あ ┃ ┃程度の出現率だ。┃ る ┃ ┗━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛ [削除][編集][コピー] 01/23 23 24 URBANO(e) [12]ぁー あれ?匿俺だけじゃn(ry [削除][編集][コピー] 01/23 23 41 821SH(s) [13]ドラゴンヘッド乙 ┏━━━━━━━━━━┓ ┃ドラゴンヘッド 変┃ ┃ ☆☆☆☆☆☆☆┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┣━━━━━━━━━━┫ ┃館住民みんな大好き!┃ ┣━━━━━━┳━━━┫ ┃ /⌒ヽ ┃ ┃ ┃ / oww ┃ ┃ ┃ 人ゞ^ω^)┃ ┃ ┃`<K7^^つ ○ ┃ ┃ ノ ノ|丶_ノ| ┃ ┃ ┃∠、」 し `J ┃ ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃去年の準MVPである┃ ┃館歴は意外と長く半年┃ ┃Romを本気でやった┃ ┃馬鹿 ATK0100 DEF5000┃ ┗━━━━━━━━━━┛ ちょっと名前違うんだけど!!おばちゃん変えて!! [削除][編集][コピー] 01/24 00 32 931P(s) [14]YD ┏━━━━━━━━━━┓ ┃YD -ヤです!- 雑┃ ┃ 【罠カード】┃ ┠─-─ζ ̄∨ ̄ζ─-─┨ ┃┌〇┐ ┃ ┃|ヤ| お断りします ┃ ┃│で|ハハwwwwwwwwww┃ ┃│す|゚ω゚)wwwwwwwww┃ ┃│!| //wwwwwwwwww┃ ┃└○┘ (⌒)wwwwwwwww┃ ┃wwwwし⌒wwwwwwwwwwww┃ ┃wwwwwwwwwwwwwwwwwwww┃ ┠─〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃ネタスレお断りします┃ ┃周りが見えず、匿名に┃ ┃名前が上がることも ┃ ┃しばしばあったりする┃ ┗━━━━━━━━━━┛ どうだ! [削除][編集][コピー] 01/24 10 43 CA003(e) [15]Eyes ┏━━━━━━━━━━┓ ┃Eyes 変┃ ┃ ☆☆┃ ┠-─-ζ ̄∨ ̄ζ-―─-┨ ┃ z Y レ ソ ッ ┃ ┃ ~\>┴┴┴<_メ ┃ ┃~弋/ \/ ┃ ┃廴/ /三三\ Y~┃ ┃=┤ <(●)> レ-┃ ┃ン┤ \三三/ L_┃ ┃_人 /丶┃ ┃ /\ /\ ┃ ┠―〔KURONOYAKATA〕─┨ ┃ 実は幼女より弱い。 ┃ ┃現実が忙しいのか館に┃ ┃ 来ない日が多い。 ┃ ┃ このリア充が! ┃ ┃ ATK1100 DEF0100┃ ┗━━━━━━━━━━┛ [削除][編集][コピー] 01/24 18 11 840P(s)