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ICチップ等とは fc-supplyへようこそ ICチップは、技術革新をうけて、その薄さが競われ、いまやSuicaなどで日常に多くある。 銀行のキャッシュカードもICチップ化され、またパスポートもICチップ化で個人認証に効果を発揮! 特に個人情報が記録されて、そのカード(免許など)を専用の機械にかざすと個人が特定できるなどに活用 されています。 国内でICチップは活用の場を広げています。 FC-サプライでは、ICチップを導入してみようとお考えの企業にご提案できるシステムを準備しています。 2009年より海外で紙幣に内臓する企画が実施され、そのソフトウエア担当企業とのコラボをFC-サプライも実施しています。 2009年10月未だ企画ですが、アールエフ様とレントゲン画像技術との連動案も検討に入りました。
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◆W高を支配した、ひとクセもふたクセもある狂(教)師たち。それは古今東西まれに見る偉大な奇人・変人たちの伝説の数々である。50音順。 「リトル高山・ビギニング」 地学担当。当時60歳くらい。 小柄で痩身、顔も穏やかだが、非常に負けず嫌いで頑固な性格である。 常に白衣を身に着けていた。趣味は川辺で石拾いをすること。 体育教師のハヤシは彼の教え子であった。 事あるごとに自分の軍隊時代の話をするのが好きで、少しアメリカかぶれなところもあった。 どうやら早稲田大学の関係者であったらしく、いつも同大学のことを自慢し、同大学の一員であることを誇りに思っていた。 彼の特徴および主要事件を下記する。 ①言葉の終わりに、かならず「そうだろ?」を付け加える 自分の言説に否定の余地がないことを強調するためであり、必ずしも同意を求めているわけではない。 いちどゼニスとムタが、気弱な33Dに「そうです」と応答させようとしたが、これはついに実現しなかった。 ②「ドリンクする」 なぜか言葉を英語に変換するのを好んでいた。 「早稲田大学の学生が、講義中にジュースを“ドリンクする”」という違和感のある表現をしたこともあった。 不良生徒のオオシマを叱責したさいに、「スタンドアーップ!」と叫んだこともあった。 ③「モホロビッチッチ事件」 地層学の授業で、「モホロビチッチ連続面」について話が及んだ。 そのさいにリトルは黒板に「モホロビッチッチ」と誤記をし、それをゼニスが問いただしたところ、頑として自分の非を認めなかった。 軍隊では、非を認めたら負けを意味し、負けを認めたら死を意味すると教わったのであろう。 リトルは言葉の発音によっては「ビッチッチ」もあり得ると主張し、「ゲーテをギョエテと発音する国もある」という、この場合に適切であるとは思えない例を持ち出して、反論した。 このおかしな自己弁護によって、授業が10分以上も中断した。 ④そのほかの口癖を下記する 「だからW高生はダメなんでしゅよ!」「ワシェダに来てみろ!」「軍隊では3分で着替えないとひっぱたかれるんでしゅからね!」 ⑤十八番技(おはこ) 軍隊式敬礼 鉄柱攻撃(※) ※詳細は用語集にて
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夏の想い出、ある日の記憶 「どうなの? 次の展示会までに間に合いそう?」 「……難しいな。拳自体は治っているが、まだ細かい動きはできそうにない。 今筆で作業しようとしても失敗するのが落ちだ。もう少しリハビリが必要だ」 「でも、次の展示会までに間に合わないと、あの話が無くなるんでしょ。いいの?」 鈴絵の言葉に台は強く顔を顰める。その位のことは分かっていた。 拳を痛めた、あの時のあの行動をしたことが間違っているとは台は今でも思っていない。 それでも今の状況を考えると焦りが出てくることもまた事実だった。 「よくはないな。だがせっかく掴んだチャンスなんだ。ま。せいぜい足掻いてみるさ」 その言葉に今度は鈴絵が顔を暗くする。 台のある意味では諦めの言葉に鈴絵は掛ける言葉を見つけられないでいた。 チッチッチッチッチ…… 黒板の上に掛かる時計の音だけが美術部の中を支配している。 遠くからは、野球部の歓声や吹奏楽部の演奏が響く。 セミの声が、今は夏だと教えてくれていた。 そんな中で二人がいるこの空間は、どこか暗く感じられた。 どれくらい時間が過ぎただろうか。いや、実際はそんなに時間が過ぎてはいない。 鈴絵は小さく「よしっ」と声を出すと、台に向かって一つの提案を行った。 「台先輩。そんな暗い気持ちと焦りの中じゃ描ける物も描けなくなりますよ」 「……そうではあるが」 「夏祭り、行きましょう」 「夏祭りか?」 そういえば、もうそんな時期か。そんな事を思いつつ台は去年の夏を思い出す。 ――カップル狩り(失敗のみ)しかしてなかった。 そんな事を思い出している間にも鈴絵の言葉は続く。 「ええ、はしゃいで遊べば少なくとも嫌な気持ちは吹き飛びます。 たまには普通に遊んで見たらどうでしょう? きっと色んな人が遊びに行ってると思いますよ」 丁寧な鈴絵の勧誘に台は、ゆっくり思考を巡らせる。 ――結局でた結論が、 「いいだろう」 と言う台の肯定の言葉だった。 続く。 前:先輩、先輩の秋です! 次:仁科学ライオン第九話
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【名前】 チップスツリー 【読み方】 ちっぷすつりー 【分類】 - 【捕獲レベル】 - 【生息地】 酒豪諸島 【体長】 - 【体高】 - 【体重】 - 【価格】 - 【詳細】 酒豪諸島に生える幹の革が剥がれてポテトチップスのように食べられる木。
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オレは名乗るほどのもんじゃあないが肩書きは一応殺し屋、 とだけいっておこうかね。 オレはポケモンから人間までなんでも受け付けてる。 ポケモンならポッポからデオキシス。 人間ならニートからお偉方までな。 殺してほしい奴がいるなら難無く頼んでくれ。 殺したい動悸をオレに言ったら 殺す対象をここまでもってこい。 てめえの足で、だ。絶対にな。 そのかわりあんたが持ってくるまで 他の客は受付ないんで安心しろ。 後、言っておくが報酬なんざ全く興味ないからな。 いくら出されても困る。 で、あんたは誰を殺してほしいんだ?動悸を言え。 そう。分かった。そいつをもってこい。 絶 対 に 裏 切 る な よ ? やっと戻ってきたか。 で、そいつか。 どう殺すんだ? ああ、『精神崩壊』だな? 良し。じゃあ後はオレに任せろ。 お前はそこで待ってろ。 『ここはどこだ!!』 おお、やっとお目覚めか。 『俺をどうするつもりだ!!!』 あれ?聞かされてなかったんですか?(w あんたには〈死んでもらう〉んだよ。 『くっ!この縄を解け!!』 だめだめ。だから言ったろ?あんたを殺すんだって。 『俺はまだ死にたくねぇんだ!』 ふぃー。やれやれ。往生際が悪いなあ。 グイッっと椅子を180度回転させる。 《パッチ!パッチ!》 『な、何だ。パッチールのおで迎えかよ。』 おっと、オレのパートナーに対してその言い方は良くねえなあ。 パッチール、ヨロシク。 《パッチ!》 <グワ~~ン> 『何だ・・こ・・・れ・・は・・あた・・ま・・が・・』 どうだい、こいつの〔サイケ光線〕は パッチール、そのまま〔影分身〕。 <ヒュン.ヒュン.ヒュンヒュンヒュンヒュン・・・・・・> 『ぐはああああああわrっぎおじょwr、yjmkpせp』 まだまだ。あ、そうだ。〔指を振る〕やってみろ。 <チッチッチッチッチッ・・・・> (バキッ!) 『あ・・・あああああ!!!腕が!腕があああ!!!!!』 〔ナイトヘッド〕か。 (ベキベキベキッ!グチャッ・・・・・) 『あああああ!!!足が折れていく!!!目が!!目がああああ!!!!』 確かこの技は「音」まで忠実に聞こえるんだっけか。 ポキポキ言ってるんだろうなあ。 『たのむ・・・もうやえてくれええええええ・・・・・・』 分かった。フィニッシュだ。〔夢食い〕。 <シュウウウウウウウウ・・・・・・> 『ぼえあおkはいrspはしんbじぇsjm・・・・・・・・・・』 パッチール、触ってみろ。 ツンツン。 『・・・・・・・・・・・』 グテッ。 白目向いてるな。これで終わりだ。パッチールご苦労さん。 《パッチパッチ!!》 あんたの依頼、確かに終わらせたぜ。 じゃあな。 後、「動機」を「動悸」って言っちまって悪かった。 え?別に分からなかった? あ、それならいいんだ。 おっと。あんたにはこれをしてなかったな。 悪く思うなよ? ヤミラミ、〔猫だまし〕。 《ヤミミミ》 <パーン!> あんたはこれでいままでの記憶を忘れた。 もうこんなところに来るんじゃねえぞ。 ギィイイ・・・・バタン。
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概要 入手方法 種類 一覧ターゲッティング ムーブ プラン アタック スキル ディスタンス アクション 余談 アップデート履歴 コメント 概要 神姫のAIをより詳細にカスタマイズできるアイテム。 2023/3/13アップデートで追加された。 入手方法 入手には「神姫ショップ」内から「SKP」を消費して購入する必要がある。 + SKP入手方法 AIタッグバトルをプレーすると10 SKP。(運営の用意したCOMとの共闘は対象外) 神友カードをかざしたときに3 SKP かざしてもらった神友にも3 SKP AIタッグバトルで仲間として使用された場合に3 SKP 要するにフレポガチャである プロフィールカードを多く持っていれば持っているほど、多くに配れば配るほど効率よくSKPを稼げる仕様となっている。 今も残存しているプロカ置き場で、是非神友のプロフィールカードを手に入れよう。 サブカを使うのも良いかもしれない。600円の初期投資で3枚用意すれば1日1回9SKPを入手できるので、最速1週間で元が取れる。何かしらの手段で神友のプロフィールカードを入手できるなら不要 種類 大まかには、 ターゲットに関する「ターゲッティング」 移動に関する「ムーブ」 作戦に関する「プラン」 攻撃に関する「アタック」 スキルの発動に関する「スキル」 敵との距離に関する「ディスタンス」 行動に関する「アクション」 の7種類のチップがある。 一覧 ターゲッティング 名前 説明 射程内ターゲット ターゲット変更先として射程内のターゲットを意識する。 ターゲット維持 ターゲットを維持する時間を長くする。 ターゲット再検討 ターゲットを定期的に再検討する気持ちを高める。 攻撃後再検討 攻撃後ターゲットを再検討する気持ちを高める。 対抗心 他のマスターからターゲットされた際にターゲットを返す気持ちを高める。 横槍の気持ち 対象マスターが他のマスターを狙っている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 横槍の気持ち2 対象マスターがCOMを狙っている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 後ろから狙う 対象マスターがコンダクトン等を狙っている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 漁夫の利 対象マスターが他のマスターに狙われている場合、後ろから狙う気持ちを高める。 1位は許さない 順位やポイントが一番高いマスターを許さない気持ちを高める(ジェムバトル用) 嫉妬心 順位やポイントが自分より高いマスターを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) 優越感 順位やポイントが自分より低いマスターを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) ブタに興味あり コンダクトン等に対して興味を持つ時間を長くする。(ジェムバトル用) 横取り 他のマスターがコンダクトン等を狙っている場合、横取りしたくなる気持ちを高める。(ジェムバトル用) ジェムポット 順位が2位~4位の場合、コンダクトン等に対する興味を高める。(ジェムバトル用) COMが気になる COMを狙う気持ちを高める。 COMが1位 COMが1位の場合、そのCOMを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) COMより下 COMの順位が自分より高い場合、そのCOMを狙う気持ちを高める。(ジェムバトル用) COMは無視 COMの順位が自分より低い場合、そのCOMを無視する気持ちを高める。(ジェムバトル用) 神姫レベル 神姫レベルが高い神姫を狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) マスターレベル マスターレベルが高いマスターを狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) 敵LP多い LPゲージが多く残っている敵を狙う気持ちを高める。 敵LP少ない LPゲージが減少している敵を狙う気持ちを高める。 高レアリティ レアリティが高い敵を狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) 低レアリティ レアリティが低い敵を狙う気持ちを高める。(AI/ジェムバトル用) 共闘心 チームメイトと同じ敵を狙う気持ちを高める。 復讐心 リベンジマークの敵(撃破された敵)を狙う気持ちを高める。 サポート心 チームメイトを狙っている敵を狙う気持ちを高める。 近接武器注意 近接武器を装備している敵を狙う気持ちを高める。 遠距離武器注意 遠距離武器を装備している敵を狙う気持ちを高める。 敵スキルMAX スキルゲージがMAXの敵を狙う気持ちを高める。 敵スキル直後 アクティブスキル発動後の敵を狙う気持ちを高める。 浮いている 着地状態でない敵を狙う気持ちを高める。 スタンしている スタン中の敵を狙う気持ちを高める。 強者 撃破数5以上の敵を狙う気持ちを高める。 弱者 撃破数0の敵を狙う気持ちを高める 長寿 生存時間が長い(60秒で最大)敵を狙う気持ちを高める。 リスポーン 生存時間がまだ短い敵を狙う気持ちを高める。 お約束 武器切り替えモーション中の敵を気にする気持ちを高める。 攻撃中 攻撃中の敵を気にする気持ちを高める。 防御中 防御中の敵を気にする気持ちを高める。 ダウン中 ダウン中の敵を気にする気持ちを高める。 オーバーヒート オーバーヒート中の敵を狙う気持ちを高める。 レイドタゲ返し レイドバトルの敵からターゲットされている場合、狙い返す気持ちを高める。(レイド用) レイドギミック レイドバトルでコンダクトン等に対する興味を高める。(レイド用) レイドザコ レイドバトルでエラー、バグ等を狙う気持ちを高める。(レイド用) レイドボス レイドバトルでボスを狙う気持ちを高める。(レイド用) マスターとレイド共闘 レイドバトルで他のマスターと同じ敵を狙う気持ちを高める。(レイド用) 痛いだろ! 一定時間内に多くダメージを与えてきた敵を狙う気持ちを高める。 ムーブ 名前 説明 ダッシュジャンプ近 近距離を移動する際にダッシュジャンプを使用する気持ちを高める。 ダッシュジャンプ遠 遠距離を移動する際にダッシュジャンプを使用する気持ちを高める。 ダッシュジャンプ近2 ターゲットされている敵が近くにいる場合、ダッシュジャンプを行う気持ちを高める。 ダッシュジャンプ遠2 ターゲットされている敵が遠くにいる場合、ダッシュジャンプを行う気持ちを高める。 ダッシュ近距離 近距離を移動する際にダッシュを使用する気持ちを高める。 ダッシュ遠距離 遠距離を移動する際にダッシュを使用する気持ちを高める。 ダッシュ近距離2 ターゲットされている敵が近くにいる場合、ダッシュを行う気持ちを高める。 ダッシュ遠距離2 ターゲットされている敵が遠くにいる場合、ダッシュを行う気持ちを高める。 近距離は歩く 近距離を移動する際に通常移動を使用する気持ちを高める。 遠距離は歩く 遠距離を移動する際に通常移動を使用する気持ちを高める。 近距離空中ダッシュ 近距離を移動する際に空中ダッシュを使用する気持ちを高める。 遠距離空中ダッシュ 遠距離を移動する際に空中ダッシュを使用する気持ちを高める。 近距離空中ダッシュ2 ターゲットされている敵が近くにいる場合、空中ダッシュを行う気持ちを高める。 遠距離空中ダッシュ2 ターゲットされている敵が遠くにいる場合、空中ダッシュを行う気持ちを高める。 攻撃衝動中のジャンプ 攻撃する気持ちの場合、ジャンプの優先度を高める。 攻撃衝動中のダッシュ 攻撃する気持ちの場合、移動におけるダッシュの優先度を高める。 攻撃衝動中敵を迂回 攻撃する気持ちの場合、移動時敵の近くを通過しないルートを選択する気持ちを高める。 防御思考中のジャンプ 防御する気持ちの場合、ジャンプの優先度を高める。 防御思考中のダッシュ 防御する気持ちの場合、移動におけるダッシュの優先度を高める。 防御思考中の射程維持 防御する気持ちの場合、射程維持のための移動の優先度を高める。 防御思考中敵を迂回 防御する気持ちの場合、移動時敵の近くを通過しないルートを選択する気持ちを高める。 プラン 名前 説明 待機時間と判定 同じ場所に一定時間いたという判定をより遅れて行う。 攻撃衝動中の維持 攻撃する気持ちを継続する割合を高める。 攻撃衝動から防御思考 攻撃する気持ちから防御思考へ切り替える割合を高める。 攻撃衝動強制継続 攻撃する気持ちを継続する割合を、敵からターゲットされていても高いままにする。 攻撃衝動最小時間 攻撃する気持ちを維持する最小の時間が伸びます。 攻撃衝動最大時間 攻撃する気持ちを維持する最大の時間が伸びます。 防御思考中から攻撃衝動へ 防御する気持ちから攻撃衝動へ切り替える気持ちがを高まります。 防御思考中から防御思考 防御する気持ちを継続する気持ちが高まります。 防御思考強制継続 防御する気持ちを継続する割合を、敵からターゲットされている際に高める。 防御思考最小時間 防御する気持ちを維持する最小の時間が伸ばす。 防御思考最大時間 防御する気持ちを維持する最大の時間が伸ばす。 アタック 名前 説明 攻撃開始タイミング 適正距離よりも攻撃する気持ちを高める。 待ちの姿勢 攻撃する頻度を下げる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃の気持ちを高める。 単発攻撃 単発攻撃の気持ちを高める。 ジャンプ攻撃 ジャンプ攻撃の気持ちを高める。 ため攻撃 ため攻撃の気持ちを高める。 三段攻撃 3撃目まで通常攻撃を行う気持ちを高める。 近接ダッキャン攻撃 攻撃判定後ダッシュでキャンセルする気持ちを高める。 ジェム回収 周囲にジェムがある場合、回収する気持ちを高める。(ジェムバトル用) 近距離バースト バーストが当たる範囲に敵がいる場合、バーストを行う気持ちを高める。 攻撃バースト回避 バーストが当たる範囲で敵が攻撃している場合、バーストを行う気持ちを高める。 緊急バースト バーストが当たる範囲の敵に囲まれた際、バーストを行う気持ちを高める。 LP多バースト 自分のLPゲージが多く残っている場合、バーストを行う気持ちを高める。 LP小バースト 自分のLPゲージが減少している場合、バーストを行う気持ちを高める。 長生きバースト 自分の生存時間が長い場合、バーストを行う気持ちを高める。 リスポーンバースト 自分の生存時間がまだ短い場合、バーストを行う気持ちを高める。 攻撃衝動中の攻撃 攻撃する気持ちの場合、攻撃行動の優先度を高める。 攻撃衝動中近接ダッキャン 攻撃する気持ちの場合、近接攻撃をダッシュキャンセルする優先度を高める。 防御思考中の攻撃行動 防御する気持ちの場合、攻撃行動の優先度を高める。 防御思考中近接ダッキャン 防御する気持ちの場合、近接攻撃をダッシュキャンセルする優先度を高める。 スキル 名前 説明 即発動 スキルゲージが溜まってから即発動する気持ちを高める。 LP多い敵にスキル発動 LPゲージが多く残っている敵をターゲットしている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 LP少ない敵にスキル発動 LPゲージが減少している敵をターゲットしている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 自LP残存時スキル発動 自分のLPゲージが多く残っている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 自LP減少時スキル発動 自分のLPゲージが減少している場合、スキルを発動する気持ちを高める。 自LP瀕死時スキル発動 自分が瀕死の場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ近距離スキル発動 ターゲットとの距離が近い場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ遠距離スキル発動 ターゲットとの距離が離れている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 敵近距離スキル発動 敵が自分の近くにいる場合、スキルを発動する気持ちを高める。 敵遠距離スキル発動 敵全体が離れている場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ高レアリティ発動 ターゲットのレアリティがUR、SRの場合、スキルを発動する気持ちを高める。 タゲ低レアリティ発動 ターゲットのレアリティがR、Nの場合、スキルを発動する気持ちを高める。 ディスタンス 名前 説明 適正距離優先 武器の適正距離を優先する気持ちを高める。 敵との距離 ターゲットしていない敵と離れた場所に位置どる。 敵との距離(一人の時) 自チームが一人しかいない場合、ターゲットしていない敵と離れた場所に位置どる。 味方との距離 味方と離れた場所に位置どる。 被ターゲット時の距離 ターゲットしてきている神姫と離れた場所に位置どる。 現在位置との距離 現在位置と離れた場所に位置どる。 待機時間と距離 同じ場所に一定時間いた場合、現在位置と離れた場所に位置どる。 味方LP チームメイトのLPゲージが減少するほど、サポートする気持ちを高める。 味方瀕死 チームメイトが瀕死の場合、サポートする気持ちを高める。 味方撃破 チームメイトが撃破された時、警戒する気持ちを高める。 通常攻撃防御 通常攻撃に対して防御を行う気持ちを高める。 アクティブスキル防御 アクティブスキルに対して防御を行う気持ちを高める。(ジェムバトル用) スキルスタン防御 スタン効果のあるアクティブスキルに対して防御を行う気持ちを高める。(ジェムバトル用) 攻撃後すぐ防御 攻撃直後、防御を行う気持ちを高める。 攻撃衝動インファイト 攻撃する気持ちの際に敵との距離基準を短く設定する。 攻撃衝動中の遮蔽物 攻撃する気持ちの場合、ターゲットとの間の遮蔽物を考慮する気持ちを高める。 攻撃衝動中敵チーム接近 攻撃する気持ちの場合、敵チームとの距離を詰める気持ちを高める。 攻撃衝動中敵チーム接近2 攻撃する気持ちの場合、ターゲットされている敵との距離を詰める気持ちを高める。 攻撃衝動中味方に隣接 攻撃する気持ちの場合、チームメイトに近づく気持ちを高める。 攻撃衝動中味方お助け距離 攻撃する気持ちの場合、ターゲットされているチームメイトに近づく気持ちを高める。 防御思考中の移動距離感 防御する気持ちの際に敵との距離基準を長く設定する。 防御思考中の遮蔽物 防御する気持ちの場合、ターゲットとの間の遮蔽物を考慮する気持ちを高める。 防御思考中敵チーム接近 防御する気持ちの場合、敵チームとの距離をとる気持ちを高める。 防御思考中敵チーム接近2 防御する気持ちの場合、ターゲットされている敵との距離をとる気持ちを高める。 防御思考中味方と散開 防御する気持ちの場合、チームメイトとの距離をとる気持ちを高める。 防御思考中味方お助け距離 防御する気持ちの場合、ターゲットされているチームメイトからも距離をとる気持ちを高める。 アクション 名前 説明 余談 実装当初は「神友カードを無限に読み込める」というバグが存在した。 アップデート履歴 日時:2023.3.16 内容:AIチップガチャ閉鎖・AIチップリスト一時非表示 日時:2023.3.13 内容:新規実装 コメント 名前 コメント
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デモンズ・チップ C 闇 (4) 呪文 ■相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる。その後、相手は自身の墓地にあるカードを1枚選び、手札に加えてもよい。 作者:シザー・ガイ 《爆熱 メルニア・エマージェンシー》を参考に作りました。 フレーバーテキスト 評価 これって大体の場合《ゴースト・タッチ》の下位互換になりそうですね。ハンドアドバンテージは変わらず、捨てたカードが重要なカードだとしても、1枚は回収できるので……差別化するなら、後半の回収をドローに変えるか、順序を回収→ハンデスにするとかですかね。これはこれでコモンらしいとも言えますが。 -- 仙人掌 (2022-01-21 16 53 42) 言われてみれば確かに -- 名無しさん (2022-01-22 09 18 00) 玄渦立てればスケルトンバイスと遜色無し -- 名無しさん (2022-01-23 03 47 13) 名前 コメント
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晶片(チップ)って? 莱徳博士研究所(Dr.ライト研究所)の生産線(生産ライン)内「開発晶片」で「零件(ネジ)」と引き換えに開発できる強化アイテム。 頭部、右手or左手、身体、脚部のうち決まった箇所に装着することで、攻撃や防御などに効果を発揮します(各晶片の装着可能箇所は調査中です)。ただし、上記5ヶ所にはそれぞれ1個しか装着できません。 初期段階で開発できるのは一部のみですが、ゲームを進めるに従ってより強力なものが開発できるようになります。 一覧 ▼攻撃用 戦闘中、自分の攻撃時に効果を発揮する晶片(チップ)です。文字色の赤いものは説明書に記載のなかったもの(ゲーム中のみ登場)です。 晶片(チップ)名 装着箇所 動作確率 ネジ数 技術レベル 詳細 連技晶片A 手 10% 20 2 最大3回連続で攻撃できる 必殺晶片A 手 10% 5 1 毎ターン、攻撃時に一定確率で攻撃力が通常の1.2倍になる 電撃晶片A 手 10% 6 1 攻撃時に電気効果を帯びる。敵の防御力を1/6下げる 磁力晶片A 手 10% 6 1 攻撃時に磁力効果を帯びる。敵の速度を1/6下げる 火焔晶片A 手 10% 6 1 攻撃時に炎の効果を帯びる。敵の攻撃力を1/6下げる 急凍晶片A 手 10% 10 1 攻撃時に凍結の効果を帯びる。(※後半訳不明) 吸収晶片A 手 10% 15 2 攻撃時に吸収の効果を帯びる。敵に与えたダメージの1/5を自分の生命(ライフ)にできる 補充晶片A 手 10% 15 2 攻撃時に吸収の効果を帯びる。相手の最大技力の1/10を吸収し、自分の技力にできる 究極晶片A 10% 25 5 特技を発動させた際、その威力を通常の1.5倍にする 加速晶片A 10% 20 3 (※訳不明) 電撃晶片A改 20 3 磁力晶片A改 20 3 火焔晶片A改 20 3 急凍晶片A改 20 3 連技晶片B 10% 20 4 最大4回連続で攻撃できる 必殺晶片B 15% 15 3 毎ターン、攻撃時に一定確率で攻撃力が通常の1.5倍になる 電撃晶片B 15% 16 3 攻撃時に電気効果を帯びる。敵の防御力を1/5下げる 磁力晶片B 15% 16 3 攻撃時に磁力効果を帯びる。敵の速度を1/5下げる 火焔晶片B 15% 16 3 攻撃時に炎の効果を帯びる。敵の攻撃力を1/5下げる 急凍晶片B 15% 20 3 攻撃時に凍結の効果を帯びる。(※後半訳不明) 吸収晶片B 15% 25 4 攻撃時に吸収の効果を帯びる。敵に与えたダメージの1/4を自分の生命(ライフ)にできる 補充晶片B 15% 25 4 攻撃時に吸収の効果を帯びる。相手の最大技力の1/9を吸収し、自分の技力にできる 究極晶片B 10% 35 7 特技を発動させた際、その威力を通常の2倍にする 加速晶片B 10% 20 4 (※訳不明) 電撃晶片B改 20 7 磁力晶片B改 20 7 火焔晶片B改 20 7 急凍晶片B改 20 7 連技晶片C 手 10% 35 6 最大5回連続で攻撃できる 必殺晶片C 手 15% 20 5 毎ターン、攻撃時に一定確率で攻撃力が通常の2倍になる 電撃晶片C 手 15% 21 5 攻撃時に電気効果を帯びる。敵の防御力を1/6下げる 磁力晶片C 手 15% 21 5 攻撃時に磁力効果を帯びる。敵の速度を1/6下げる 火焔晶片C 手 15% 21 5 攻撃時に炎の効果を帯びる。敵の攻撃力を1/6下げる 吸収晶片C 手 15% 25 6 攻撃時に吸収の効果を帯びる。敵に与えたダメージの1/3を自分の生命(ライフ)にできる 補充晶片C 手 15% 30 6 攻撃時に吸収の効果を帯びる。相手の最大技力の1/8を吸収し、自分の技力にできる 加速晶片C 足 10% 40 6 (※訳不明) ▼防御用 戦闘中、敵から攻撃を受けた時に効果を発揮する晶片(チップ)です。 晶片名 装着箇所 動作確率 ネジ数 技術レベル 詳細 反撃晶片A 体 10% 12 2 攻撃を受けた際に一定確率で反撃し、受けたダメージの1/2を与える 防禦晶片A 体 10% 8 1 攻撃を受けた際、一定確率でダメージを1/5減少する 反射晶片A 10% 18 3 特技による攻撃を受けた際、一定確率で同じ特技で反撃する 反火焔晶片A 体 10% 22 2 火属性の敵の攻撃を無効化する 反磁力晶片A 10% 22 2 土属性の敵の攻撃を無効化する 反氷凍晶片A 10% 22 2 水属性の敵の攻撃を無効化する 反電撃晶片A 10% 22 2 風属性の敵の攻撃を無効化する 分身晶片A 足 10% 25 2 分身を使って敵の攻撃をかわす 反撃晶片B 10% 22 4 攻撃を受けた際に一定確率で反撃し、受けたダメージと同等のダメージを与える 防禦晶片B 15% 22 3 攻撃を受けた際、一定確率でダメージを1/4減少する 反射晶片B 15% 22 5 特技による攻撃を受けた際、一定確率で同じ特技で反撃する 反火焔晶片B 10% 32 4 火属性の敵の攻撃を無効化し、自分の生命(ライフ)を1/6回復する 反磁力晶片B 10% 32 4 土属性の敵の攻撃を無効化し、自分の生命(ライフ)を1/6回復する 反氷凍晶片B 10% 32 4 水属性の敵の攻撃を無効化し、自分の生命(ライフ)を1/6回復する 反電撃晶片B 10% 32 4 風属性の敵の攻撃を無効化し、自分の生命(ライフ)を1/6回復する 分身晶片B 15% 35 4 分身を使って敵の攻撃をかわす 防禦晶片C 15% 30 5 攻撃を受けた際、一定確率でダメージを1/3減少する 渦輪加速晶片 足 10% 30 7 フィールド内を移動する際、行動値の減少を1/3軽減する ▼一般 装着するだけで効果を発揮する晶片(チップ)です。文字色が緑のものはゲーム中で登場が確認できていない(少なくとも莱徳研究所で開発できない)もの(説明書には記載)です。 晶片(チップ)名 装着箇所 ネジ数 技術レベル 詳細 加油晶片 12 3 徐々に生命(ライフ)を回復する。フィールド、バトルで効果を発揮 強化晶片 12 3 徐々に技力を回復する。フィールド、バトルで効果を発揮 火焔程式晶片A 特技「火焔爆弾」を使えるようになる 急凍程式晶片A 特技「暴風雪」を使えるようになる 電撃程式晶片A 特技「狂雷撃」を使えるようになる 磁力程式晶片A 特技「地磁空間」を使えるようになる 火焔程式晶片B 特技「怒火燎原」を使えるようになる 急凍程式晶片B 特技「氷凍大地」を使えるようになる 電撃程式晶片B 特技「狂雷嘯吼」を使えるようになる 磁力程式晶片B 特技「次元圧縮」を使えるようになる
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/269.html
たくさんあるチップの中からオヌヌメを紹介するページ 決して全部書くのがメンドいわけじゃないぞ! みんなの独断と偏見で追加していってね☆ミ 特殊機能系 ・転倒耐性 コスト1 よろけ判定が500、ダウン判定が1000上がる ホバーでも二脚と同等になる 少しでも叩き込みたい凸屋・とにかく暴れ回りたい戦闘厨に人気 コスト1で装備できるのもあって愛用者は多い ちなみにガチムチや路地につけると魔剣特殊で吹っ飛ばなくなる 「魔剣ではなあ!!」と言って返り討ちにするのが最近のトレンド ・高速充填 コスト2 チャージ時間が2/3になる ぶっちゃけていうとチャージカノンのためのチップ しかしこれを着けているといないでは天地ほどの差が生まれると言ってもいい 特にチャージカノンCはコレとセットだと考えろ もうコングには戻れない 機体強化系 ・爆発範囲拡大 コスト2 爆発半径が1m広がる 威力そのものは変わらないが当てやすくなったり距離減衰を抑える効果がある リムペVやコングなど高威力武器をさらに凶悪になった 連グレにつけるとヒットマークがたくさん出て気持ちいい(撃破出来るかは別) ・セットボーナス強化 コスト1 セットボーナスが倍になる フルセット時に限られるが普通の機体強化チップより低コストで強化幅も大きい ・像持ち超過なしリア重久我 ・恐竜を啄木鳥のように扱うケーファー ・修羅V越えダッシュを手に入れた役弐 ・装甲Ⅱと合わせ装甲140%越えの路地 ・ダッシュC+~Bの巡航と同じ速度の歩行があるBUZ などなど様々なHENTAIを生み出しそうなチップである アクション系 ・タックル&タックルⅡ コスト1&2 敵を吹き飛ばす ただそれだけだ うるさいリア重を黙らせる・プラントからお帰りいただく・水中に突き落とす など色々便利だがしゃがみを捨てられるかどうかで評価が分かれる 最近は迷彩タックルがはやっている
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/95.html
17Ch - W_RFSIODATA2 - RF チップ シリアル データ/転送 有効 (R/W) 0-1 18bit データの中の 上位 2 ビット 2-5 インデックス (00h ~ 0Bh) 6-7 0にしなければならない (part of 24bit 転送) 8-15 0にしなければならない (not used with 24bit 転送) このレジスタに書き込むことで、転送を開始する。 17Eh - W_RFSIODATA1 - RF チップ シリアル データ (R/W) 0-15 18bit データの、下位 16bit W_RFSIODATA2 にデータをセットする前に、このレジスタにセットしなければならない。 180h - W_RFSIOBUSY - RF チップ シリアル ビジー フラグ (R) 0 転送ビジー (0=Ready, 1=Busy) 1-15 常に0 Used to sense transfer completion after writes to W_RFSIODATA2. 184h - W_RFSIOCNT - RF チップ シリアル 制御 (R/W) 0-5 通信長 (init from firmware[041h].Bit0-5) (通常 18h=24bit) 6-7 常に0 8 未知 (init from firmware[041h].Bit7) (通常 0) 9-13 常に0 14 未知 (通常 0) 15 常に0 このレジスタはファームウェアのブートコードによって初期化される。 変更してはならない。 RF チップ データ (ファームウェアによる初期設定例) Value Index Data 0x00C007 0 00 0C007 0x129C03 4 10 29C03 0x141728 5 14 01728 ;\these are also written when changing channels 0x1AE8BA 6 18 2E8BA ;/ 0x1D456F 7 1C 1456F 0x23FFFA 8 20 3FFFA 0x241D30 9 24 01D30 0x280001 A 28 00001 0x2C0000 B 2C 00000 0x069C03 1 04 29C03 0x080022 2 08 00022 0x0DFF6F 3 0C 1FF6F