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バンギラス 図鑑No.248 タイプ:いわ/あく 特性:すなおこし(場に出た時、天候が「すなあらし」になる) 隠れ特性:きんちょうかん(場にいる間、相手はきのみが使えなくなる) メガシンカ時特性:すなおこし(場に出た時、天候が「すなあらし」になる) 体重:202.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バンギラス 100 134 110 95 100 61 メガバンギラス 100 164 150 95 120 71 バンギラス メガバンギラス ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) みず/くさ/じめん/むし/はがね/フェアリー いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 砂下で禁止伝説級の実質種族値を誇る600属。 今作ではフェアリータイプが追加されたため、マリルリ、メガクチートなどタイマンで勝てない相手が増えてしまった。特に前作では圧倒的に有利だったサーナイトやトゲキッスなどに一致弱点を突かれてしまうのは痛い所。 一方で鋼タイプに悪技が等倍で入るようになったため、一致技だけで鋼を殴れるようになったのは強化点。特にメタグロスを一致抜群で殴れるようになったのは大きい。 威嚇や鬼火が飛び交う環境なので、カロスダブルでは特殊型もそこそこ活躍している実績がある。 今作でメガシンカが追加された。メガ進化すると攻撃や防御が特に大きく伸び、砂下の実質種族値はアルセウスを超える。単体でエースとして活躍できるようになるだけでなく、すなおこしの再起動により天候の取り合いにより強くなれるのも利点。 素早さも少し上がるので龍の舞を活用したエース運用も可能。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 型サンプル基本型タッグ候補 特殊型 物理スカーフ 特殊スカーフ メガシンカりゅうのまい型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 いわなだれ 56(84) 90 いわ メインウェポン。3割怯みが強力な範囲攻撃 自力 ストーンエッジ 100(150) 80 いわ 命中不安だが、弱点を突けば確一が狙える マシン かみくだく 80(120) 100 あく 威力、命中共に安定したもう一つのメインウェポン。 自力 なげつける 不定 100 あく 鉄球なげつけるが一致で撃てる マシン かわらわり 75 100 かくとう 現状けたぐりの代わりとなるサブウェポン。主に同族に打つ マシン けたぐり 不定 100 かくとう 岩技と相性の良いサブウェポン 教え ばかぢから 120 100 かくとう けたぐりと比べると攻撃防御ダウンが痛いが、威力は安定している。 教え ほのおのパンチ 75 100 ほのお ナットレイ、ハッサムなど炎4倍弱点狙い。 教え れいとうパンチ 75 100 こおり ガブリアス、ランドロス(未作成)など氷4倍弱点狙い。 教え じしん 100 100 じめん 岩技と相性の良い範囲攻撃。ただし味方巻き込みは覚悟で。 マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 あくのはどう 80 100 あく 特殊型のメインウェポン。怯みが強力 マシン かえんほうしゃ 90 100 ほのお 威嚇や鬼火を気にせず撃てるのが強み。 マシン だいもんじ 110 85 ほのお 命中不安だが、C無振りでもほのおのパンチより威力が出る マシン れいとうビーム 90 100 こおり 威嚇や鬼火を気にせず撃てるのが強み。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン でんじは - 100 でんき 優秀な補助技だが、技スペースが足りないのが悩み マシン りゅうのまい - - ドラゴン メガシンカ時に舞うと場を制圧できる 遺伝 ステータス調整 素早さ 攻撃・特殊 耐久 型サンプル 基本型 特性:すなおこし 性格:ようき/いじっぱり/ゆうかん など 努力値:H252S252/S252残りHA調整/H252残りABD調整 など 持ち物:半減実(ヨプのみなど)/こだわりハチマキ/くろいてっきゅう/ラムのみ/バンギラスナイト など 確定技:いわなだれ/かみくだく/まもる(除くハチマキ) 選択技:けたぐりorばかぢから(orかわらわり)/だいもんじ/ストーンエッジ/なげつける(鉄球)など 高い耐久を活かして相手の攻撃を耐えながら負担をかけていく。 得意な相手にはとことん強く、耐久を活かした受け出しも安定するのがポイント。 サブウェポンや配分はパーティに合わせて選ぶと良い。 Sを上げるといわなだれの怯みが狙いやすくなったり、同族やメタグロスに勝ちやすくなったりするが、雨パに対して初手で天候を取り辛くなる。 逆にSを下げると雪崩の怯みが狙いにくくなるが、トリル下での性能が上がったり、雨パに対して初手で天候を取りやすくなる。 ミラー意識でサブに格闘技を入れるならSはなるべく上げた方が良い。 タッグ候補 ドリュウズ ドリュウズの特性を発動させてエースアタッカーとして運用する、有名な「バンドリ」の組み合わせ。 格闘をはじめ弱点が多く被っているのが難点だが、現環境のバンドリはフェアリーの登場で苦手な格闘タイプが少ないのが追い風になっている。 ただ一方で鬼門となるガブリアスも非常に増えているので、残りのポケモンで厚く見るようにしたい。 ガブリアス ガブリアスやメガガブリアスの特性を発動させエースとして運用する。 2体とも種族値が高く、対応できる相手の範囲が広いのが特徴。 バンドリと比べると爆発力に欠けるので、安定した立ち回りが要求される。 特殊型 特性:すなおこし 性格:おくびょう/ひかえめ 努力値:CS252 /C252、残りHS調整など 持ち物:半減実(ヨプのみなど)/きあいのタスキ/とつげきチョッキ/バンギラスナイト など 確定技:あくのはどう/まもる(除チョッキ) 選択技:いわなだれ/炎技/れいとうビームなど 威嚇や鬼火が飛び交う環境を意識した特殊型。物理型と比べると最大火力や耐久は落ちるものの、威嚇や鬼火を撒かれても安定して火力が出せたり、逆に相手の鬼火を誘発してアドが取れたりするのが長所。 また、れいとうパンチでは落とせないガブリアスをれいとうビームで確実に処理できる。 A無振りでもなだれの追加効果は強力なので、いわなだれを入れて両刀にするのもあり。 Sはハッサムやメタグロスを意識して調整すると良い。 物理スカーフ 特性:すなおこし 性格:ようき 努力値:A252S252/S252残りHA調整 など 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:いわなだれ/かみくだく 選択技:ばかぢからorけたぐり/だいもんじ/ストーンエッジ/れいとうビーム など スカーフを持たせることで中途半端な素早さをカバー。最速116族まで抜ける。上からの岩雪崩が非常に強力な型。 第5世代ではB4振りラティオスをかみくだくで確1にするAを維持しつつ残りを耐久に振る型がメジャーだったが、現環境ではラティオスが少ないため、別の調整先を探した方が良いかもしれない。 格闘技は連打する事を考慮するならけたぐり、交代先やメガガルーラへのダメージを増やしたいならばかぢから(H4振りに対し、77%~91%)。 特殊スカーフ 特性:すなおこし 性格:おくびょう 努力値:CS252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:れいとうビーム/だいもんじ 選択技:あくのはどう/いわなだれorストーンエッジorげんしのちから/10まんボルトなど 物理と比べると鬼火といかくの影響を受けない、ガブリアスをほぼ先制して確実に倒せるれいとうビームなどこちらのメリットも大きい。 霊獣ランドロスも相手が先に特性がでればスカーフなのが分かる(ただしこちらが先に出た場合にも同じ事が言える)。 数が減っているラティオスは縛れない事は今ではそこまで影響は出ないが、メガガルーラへの大きな打点が何も無いのは痛いかもしれない。 物理と違って数値上余裕が無いことも多いのでCには振りきる事になるだろう。 メガシンカりゅうのまい型 特性:すなおこしorきんちょうかん(どちらもメガ後はすなおこし) 性格:いじっぱり/ようき 努力値:AS252/S252耐久調整残りA 持ち物:バンギラスナイト 確定技:りゅうのまい/いわなだれ 選択技:かみくだく/じしん/れいとうパンチ(氷の牙)/けたぐり(かわらわり)/まもる等 メガシンカする場合はりゅうのまいを入れてエース運用するのがメジャー。 上がった攻撃力で高火力の岩雪崩を撃ち続ける事が出来る。 格闘技を始めとした苦手な技はモロバレルの怒りの粉,トゲキッスのこの指とまれで技を引き寄せ、積みやすくしていきたい。 舞1回での素早さは意地っ張りだと115族抜き、陽気だと130族+2(202)の素早さ。結構ギリギリなので全振り安定。 意地っ張りの場合は龍舞と同時にメガシンカしないとガブリアスと同速の素早さまでしか上がらないので注意。 緊張感の場合、ドーブルと組合わせればラムカゴを無効にしつつダークホールを撃て、次のターンでメガシンカしつつ緊張感を解除して眠ったポケモンのラムカゴを発動させながらもう一度ダークホールを撃つというプレイングも可能。 外した時のリスクが大きい場面や、ダークホールを撃つ事自体が困難な場合はこの指とまれで引き寄せる事を優先させることもできる。 タッグ候補 モロバレル いかりのこなで攻撃を引き寄せて龍の舞を積む。 単純に相性補完としても優秀で、格闘水フェアリーに耐性を持ちつつ引き寄せられる。 怒りの粉で引き寄せられない草タイプとぼうじんゴーグルを持った格闘タイプは辛い。後者は1ターン立たないと区別がつかないのも非常に怖く、奇襲が成立させられやすい。 トゲキッス やる事はほぼモロバレルと同じだが、この指とまれは道具やタイプで無効化されないのが強い。 弱点のうち草地面虫格闘を引き寄せられる。バレルで引き寄せられない草タイプも引き寄せられるのは大きい。 その他では格闘タイプへの打点も持ち合わせているため、それらへの遂行速度の速さも魅力。 鋼は弱点が共通しているので注意。 対策 弱点が多いポケモンなので、基本的に打点がなくて困ることはない。 カポエラーなどの格闘タイプはバンギラスのメインウェポンを両方半減し、4倍弱点を突くことができる。 他にも、ガブリアスやドリュウズ、マリルリ、メガクチートなどの物理アタッカーで弱点を突くのも良い。 外部リンク ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - バンギラス ネタポケまとめwiki - バンギラス ボスゴドラ - 2014-06-04 13 20 40 メガガルーラ - 2016-09-25 09 30 51
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《ダブルモンスター》 効果モンスター 星2/光属性/機械族/攻 100/守1000 このモンスターは1体で2体分として扱う。 (生け贄召還のための生け贄には使うことが出来ない。) part16-607 名前 コメント
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2ch@イタリア旅行スレッド PART 1 http //yasai.2ch.net/oversea/kako/972/972181882.html PART 2 http //yasai.2ch.net/oversea/kako/989/989493951.html PART 3 http //yasai.2ch.net/oversea/kako/1001/10017/1001734812.html PART 4 http //yasai.2ch.net/oversea/kako/1005/10051/1005126178.html PART 5 http //yasai.2ch.net/oversea/kako/1011/10118/1011802860.html PART 6 http //ton.2ch.net/oversea/kako/1016/10163/1016330357.html PART 7 http //ton.2ch.net/oversea/kako/1027/10275/1027596874.html PART 8 http //travel.2ch.net/oversea/kako/1034/10342/1034279056.html PART 9 http //travel.2ch.net/oversea/kako/1040/10406/1040648897.html PART10 http //travel.2ch.net/oversea/kako/1044/10443/1044375674.html PART11 http //travel.2ch.net/oversea/kako/1047/10475/1047550574.html PART12 http //travel.2ch.net/oversea/kako/1053/10539/1053986290.html PART13 http //travel.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1060065619/(現在dat落ち中) PART14 http //travel.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1065975555/(現在dat落ち中) PART15 http //travel.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1070248511/(現在dat落ち中) PART16 http //travel.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1076399273/(現在dat落ち中) PART17 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1081839869/(現在dat落ち中) PART18 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1087341556/(現在dat落ち中) PART19 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1091914677/(現在dat落ち中) PART20 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1096222487/(現在dat落ち中) PART21 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1101135682/(現在dat落ち中) PART22 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1105888487/(現在dat落ち中) PART23 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1108468392/(現在dat落ち中) PART24 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1110642463/(現在dat落ち中) PART25 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1114060231/(現在dat落ち中) PART26 http //travel2.2ch.net/test/read.cgi/oversea/1114060231/(前スレ)
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眼魂ハントバトル 眼魂ハントバトル バッチリカイガン6弾過去の眼魂ハントバトルバッチリカイガン1弾 バッチリカイガン2弾 バッチリカイガン3弾 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 眼魂ハントバトル [部分編集] 「アイコンスキャンチャンス」で使用するデータ眼魂を入手するモード。最初に難易度を「かんたん」「ふつう」「むずかしい」から選択する。 「むずかしい」と「スペシャルステージ」では相手もアビリティを発動してくる。 現在手に入るアイコンから3つのアイコンと相手が表示され、1つを選ぶ。勝利すれば表示されていたデータ眼魂が貰える。 一度に持てるデータ眼魂は1つのみであり、新しいデータ眼魂を入手したら持ってるデータ眼魂とどっちを持っていくか選択する。 現在出てくるアイコンはオレ、闘魂ブースト、ムゲン、スペクター、ディープスペクター、ネクロム、ムサシ、エジソン、ニュートン、ロビン、ビリー・ザ・キッド、ベートーベン、ベンケイ、ゴエモン、リョウマ、ヒミコ、ツタンカーメン、ノブナガ、フーディーニ、グリム、サンゾウ、クウガ、アギト、龍騎、ファイズ、ブレイド、響鬼、カブト、電王、キバ、ディケイド、ダブル、オーズ、フォーゼ、ウィザード、鎧武、ドライブ、1号、平成、シェイクスピア、コロンブス、ナイチンゲール、ナポレオン、ダーウィン、イッキュウ、ピタゴラス、サンタBK6弾では週ごとに出やすいアイコンがある。 ダブル、鎧武等のレジェンドライダーアイコンは最初はデータ眼魂選択前に「レアな眼魂」として左枠を上書きして出現する。勝利すればそのアイコンのフォームのアシストチップが貰える。出現順はダブル、鎧武、オーズ、フォーゼ、ウィザード、ドライブ、クウガ~ディケイド、1号、平成 2回目以降は普通に他の眼魂に混ざって出現する。 勝利すると称号やガンバライダーのパーツや技、アシストチップが手に入ることがある。更にガンバライダーの一部分(顔、体、アビリティなど)のパーツを、一定時間自由に選べるカスタマイズチャンスが貰えることがある。 所持しているパーツが少ない場合、一緒に一部分のパーツの大量入手が行われる場合がある。 一定回数勝利すると、「スペシャルステージ」が出現する。スペシャルステージでは相手の選択やデータ眼魂の入手は無いが、勝てばアイテムが貰える。 スペシャルステージは勝利するたびに挑戦までに戦う回数が増えていき、終盤になるほどスペシャルステージのCPUチームが強くなっていく。最終的に、アビリティもLR系並の効果になり、超難しい相当の難易度となる。 スペシャルステージのボスによっては、1~4ラウンド目に相手に専用の能力「ボスアビリティ」が発動する。仮面ライダープロトドライブ・仮面ライダーバース・プロトタイプ・仮面ライダーイクサ セーブモードチームは、ラウンド3突入時、テクニカルゲージ(1段階)をアップする。 仮面ライダー鎧武 1号アームズ・仮面ライダーゴースト 1号魂・仮面ライダー新1号チームは、チームタイリョクが5000以下になった次のラウンド突入時、AP(+20)をアップする。 仮面ライダーネクロム・眼魔スペリオル×2チームは、チームタイリョクが4000以下になった次のラウンド突入時、チームタイリョクを1000回復する。 仮面ライダーストロンガー・仮面ライダーX・仮面ライダーアマゾンチームは、ラウンド3突入時、テクニカルゲージ(1段階)をアップする。 仮面ライダー威吹鬼・仮面ライダーディケイド・仮面ライダー響鬼チームは、バトル開始時、テクニカルゲージスピード(1段階)をアップさせる。 ガンバライダーアクート・眼魔スペリオル×2チームは、バトル開始時、AP(+30)をアップする。 仮面ライダーディープスペクター・仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ・仮面ライダーデッドヒートマッハチームは、バトル開始時、テクニカルゲージ(1段階)をアップする。 仮面ライダードライブ タイプトライドロン・仮面ライダーデッドヒートマッハ・仮面ライダーチェイサーチームは、ラウンド2突入時、テクニカルゲージスピード(1段階)をアップさせる。 ロードバロン・カミキリインベス×2チームは、チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド突入時、AP(+20)をアップする。 仮面ライダーカブト ハイパーフォーム・仮面ライダーガタック ライダーフォーム・仮面ライダーダークカブトチームは、チームタイリョクが6000以下になった次のラウンド突入時、テクニカルゲージスピード(2段階)をアップさせる。 仮面ライダーチェイサー・仮面ライダーマッハ・仮面ライダードライブ タイプトライドロンチームは、チームタイリョクが6000以下になった次のラウンド突入時、テクニカルゲージ(2段階)を超アップする。 ガンバライダーアクート・ハートロイミュード・デェムシュチームは、チームタイリョクが5000以下になった次のラウンド突入時、AP(+20)をアップする。 仮面ライダーフィフティーン・仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ・仮面ライダー新1号チームは、バトル開始時、テクニカルゲージ(2段階)を超アップする。 仮面ライダーネクロムスペクター・仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ・魔進チェイサーチームは、バトル開始時、テクニカルゲージスピード(2段階)を超アップさせる。 仮面ライダーゴースト ムゲン魂・仮面ライダーネクロム・仮面ライダーディープスペクターチームは、チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド突入時、チームタイリョクを2500回復する。 ガンバライダーアクート・ロードバロン・眼魔スペリオルチームは、バトル開始時、テクニカルゲージスピード(2段階)を超アップさせる。また、チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド突入時、テクニカルゲージ(2段階)を超アップする。 7月28日~8月31日の間、「ユルセン様のバッチリお助けルーレット!夏だ!祭りだ!ユルセン様だ!」開催。バトル前にユルセンが登場しスロットが発生する。選ばれた効果がどこかのラウンドで発動する。(1回のバトルで2回発動することもある)7つから1つ選ばれる。「APアップ」はスロット比較時に発動ラウンドのみアップ。 「チームタイリョク回復」はラウンド初めに1500回復 「ゲキレツアイコン追加」スロット前に発動ラウンドのみ全員のスロットどれか1つづつがゲキレツアイコンになる。 「テクニカルゲージアップ」は発動ラウンドのみテクニカルバトル直前にテクニカルゲージ2段階アップ。 「ライジングパワーアップ」は必殺技、バースト発動する前にRP+4(ミガワリバースト直前に発動することあり) 「相手チームにダメージ」はラウンド初めに1000ダメージを与える。 「バーストゲージアップ」はラウンド初めにバースト1回分増える。 9月1日~10月5日の間、第3回「ユルセン様のバッチリお助けルーレット!」開催。バトル前にユルセンが登場しスロットが発生する。選ばれた効果がどこかのラウンドで発動する。(1回のバトルで2回発動することもある)「APアップ」「チームタイリョク回復」「ゲキレツアイコン追加」から1つ選ばれる。「APアップ」はスロット比較時に発動ラウンドのみアップ。 「チームタイリョク回復」はラウンド初めに1500回復 「ゲキレツアイコン追加」スロット前に発動ラウンドのみ全員のスロットどれか1つづつがゲキレツアイコンになる。 この期間はアナウンス(の声)が「ユルセン」になる。特定の専用システムを使う時など一部は「マーク・大喜多」氏に戻る。 バッチリカイガン6弾 回数 突入までの回数 相手 報酬 1回目 2回 仮面ライダープロトドライブ仮面ライダーバース・プロトタイプ仮面ライダーイクサ セーブモード ライダーフィニッシュ「プロトオーバークラッシュ」エンブレム「ムゲン」 2回目 3回 仮面ライダー鎧武 1号アームズ仮面ライダーゴースト 1号魂仮面ライダー新1号 アシストチップ「仮面ライダー鎧武 1号アームズ」 3回目 5回 仮面ライダーネクロム眼魔スペリオル×2 ライダーフィニッシュ「オメガウルオウド」ライダーアビリティ「チームタイリョクが7500以上のチームだと、アタックポイント+10 オイウチ発生率が超アップする。」 4回目 5回 仮面ライダーストロンガー仮面ライダーX仮面ライダーアマゾン ライダーフィニッシュ「超電稲妻キック」 5回目 6回 仮面ライダー威吹鬼仮面ライダーディケイド仮面ライダー響鬼 エンブレム「ディープスペクター」アシストチップ「仮面ライダー威吹鬼」 6回目 6回 ガンバライダーアクート眼魔スペリオル×2 バーストアビリティ「バーストしたとき、次のラウンドまでアタックポイント+30 さらに、あいてのミガワリ発生率を超絶ダウンさせる。」 7回目 6回 仮面ライダーディープスペクター仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ仮面ライダーデッドヒートマッハ ライダーフィニッシュ「ギガオメガドライブ」 8回目 6回 仮面ライダードライブ タイプトライドロン仮面ライダーデッドヒートマッハ仮面ライダーチェイサー アシストチップ「仮面ライダードライブ タイプトライドロン コウジゲンバー」 9回目 6回 ロードバロンカミキリインベス×2 ライダーアビリティ「必殺技を発動したとき、アタックポイント+10 さらに、相手のチームタイリョクを300吸収する。」ヘッドパーツ「2本アンテナ(黒)」 10回目 6回 仮面ライダーカブト ハイパーフォーム仮面ライダーガタック ライダーフォーム仮面ライダーダークカブト ライダーフォーム エンブレム「ユルセン」アシストチップ「仮面ライダーカブト ハイパーフォーム」 11回目 6回 仮面ライダーチェイサー仮面ライダーマッハ仮面ライダードライブ タイプトライドロン ライダーアイテム「シンゴウアックス」ライダーフィニッシュ「シグナルブルーゴー」(ナイスドライブ6弾ですでに貰ってる場合は「銀経験値大アップ」が貰える) 12回目 6回 ガンバライダーアクートハートロイミュードデェムシュ バーストアビリティ「バーストしたとき、チーム全体のゲキレツアイコンのAP+50 さらに、ライジングパワーが8以上のとき、チーム全体のゲキレツアイコン+1」口バーツ「1号風(黒)」 13回目 6回 仮面ライダーフィフティーン仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ仮面ライダー新1号 ライダーアイテム「黄泉丸」ライダーフィニッシュ「リベンジスマッシャー」称号「伝説のゴーストハンター」 14回目 6回 仮面ライダーネクロムスペクター仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ魔進チェイサー ボーナス「銅経験値大アップ」 15回目 6回 仮面ライダーゴースト ムゲン魂仮面ライダーネクロム仮面ライダーディープスペクター ボーナス「銀経験値大アップ」 16回目 6回 ガンバライダーアクートロードバロン眼魔スペリオル ボーナス「金経験値大アップ」 17回目以降 6回 ガンバライダーアクートロードバロン眼魔スペリオル ボーナス「プラチナ経験値大アップ」 過去の眼魂ハントバトル バッチリカイガン1弾 眼魂ハントバトル(BK1弾) バッチリカイガン2弾 眼魂ハントバトル(BK2弾) バッチリカイガン3弾 眼魂ハントバトル(BK3弾) バッチリカイガン4弾 眼魂ハントバトル(BK4弾) バッチリカイガン5弾 眼魂ハントバトル(BK5弾)
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バトルウォーカーは種族の1つ。 命名ルールは「~軍師」。考えなしのまじまんにしては、命名ルールとは珍しい。 戦場や戦を渡り歩く百戦錬磨、という意味合いを持った名前。 紅軍師ホン・タオロード ベリーレア 火 コスト8 パワー8000 バトルウォーカー/ヒューマノイド ■すべてのプレイヤーは、バトルゾーンにある自身のクリーチャーの数が3体を下回っている時、手札を公開し、クリーチャーが3体になるように、手札からコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出す。 ■手札にクリーチャーがなく、バトルゾーンにあるクリーチャーの数が3体を下回っているプレイヤーは、カードを1枚引く。 ■W・ブレイカー (F)「如果大兔子的壱千倍,乌龟也不输给兔子。」―――紅軍師ホン・タオロード 自分にも相手にも同様のルールを課す、という、まるで戦場を取り仕切っているかのようなクリーチャー。そのうち勝敗まで決め出すに違いありません。 この一例の場合は、「バトルゾーンには最低3体のクリーチャーがいる事」。 関連 《紅軍師ホン・タオロード》
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/193.html
レジギガス 種族値からすると禁止級の伝説ポケモン。しかし特性のおかげでネタポケといわれている現実・・・ シングルで残念なこいつはダブルで使わなければならない シングルで弱いぶんレジギガスはダブルなら強い!などと言うことは全くなく、ダブル必須の ま も る と み き り を 覚 え な い という罠が待っているためダブルでも使い勝手は非常に悪い。似たような境遇のケッキングは覚えてしまう そもそも全体攻撃が威力がさほど高くないいわなだれとじしんしかない上に素早さもそこまでではないので、 覚醒してもそこまで強いわけではない。ただし覚醒前はまもるを覚えずステが低いと下手な進化前にも劣る有様なので覚醒必須 ただし特性解除する手段が豊富にあるので、シングルよりはロマンに溢れるコンボが使える可能性があることも事実 覚醒後のステータス自体は耐久力もさることながら特筆すべきはその攻撃力 専用技は魅力があるが、恩返し安定 ただしにぎりつぶすは最高威力120 PP5で割合ダメージの都合一発で落とせない相手は何回やっても急所以外じゃ落ちない仕様だが 確定一発前提や味方で止めを刺すつもりならにぎりつぶすも十分候補になる 耐久は高いが、初手爆破や格闘技などの集中攻撃でいきなり沈没することもあるので 威嚇なり爆破耐性のある奴を控えにしないと軽く落とされるのは宿命 まもるや捨て身タックルが使え、個体値が粘りやすく、特性を変えなくてもフェイントと組める ケッキングの方が普通に考えれば優秀だが、漢なら使え。そこにロマンがある限り PBRしか使えないが、日本晴れ・恩返し・炎のパンチ・地震の構成にして悩みのタネ持ちチェリムと組ませて 1ターン目、チェリム悩みのタネ ギガス日本晴れで攻撃160・威力約170の炎のパンチ繰り出すのは? 一応HP252グロスは確1だけど。 ↑なぜDSじゃだめなんだ?スロースタートはDSでも解除されるのに ↑DSだとステータスが半減したまま特性が解除されるから(スキルスワップでも同じ) PBRではそれがない ↑なんのことだ?DSでもスロースタートを消すと普通に攻撃素早さは元に戻るぞ。誰が実験してもそういう結果になっている。 ↑↑↑↑一確計算合わないな…手助け前提か? ↑特性のフラワーギフトを忘れてるぞ。一応チェリムも手助けが使える。 ↑ん?悩みのタネは怠けとスロースタートは消せ無いんじゃなかったっけ?消すなら胃液かスキスワじゃないか。 ↑なまけにはきかないのは確認したが、スロースタートは実験してないな ↑ページ作った者だけど、スロースタートになやみのたねは効く。 ついでに言うと、みがわりの上からスキスワは効くけどいえきとなやみのたねは無理、 そして、いえきで解除するとへんしんしたとき特性が消えてない状態でへんしんする。 こいつのお供はヤドランがいい スキスワ+威張るで底なしの攻撃力! ヤドラン側はデメリット0 挑発?知らん ↑クレセリアでやった方がいいだろ、ダブルは最速がほぼ基本だし挑発持ちより先に動きやすい プラチナ産のはレベル50でも活用できる。 さらに教え技でこごえるかぜなどを習得。 ついでに配布型の価値はゼロになった。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 110 160 110 80 110 100 2倍 格闘 1/2 なし 1/4 なし 0倍 ゴースト 特性消してね型 性格:いじっぱり 陽気 努力値:攻撃252 すばやさ252 HP6 もちもの:ラム たべのこし 格闘半減実 いりょくUP系 確定技:身代わり にぎりつぶすorおんがえし 選択技:あやしいひかり 電磁波 雷パンチ 冷凍パンチ 炎のパンチ かわらわり こごえるかぜ よく組み合わせる相手:いえき持ち、スキルスワップ持ち(ミュウがベスト)、なやみのたね持ち 補足 大爆発対策に身代わり推奨 ばかぢからは連発できない、きあいパンチは特性を消して使う技ではない。 かといってかわらわりも微妙な存在かも。 先発グラードンとワタッコで、グラードンがギガスに交換、ワタッコが なやみのタネとかどうよ? ねこだましでもされなきゃ挑発されることはないと思うが ちなみにケッキングに勝る点はあやしいひかりやでんじはなどの嫌がらせ技と特攻及び特防のみ トリル型 性格:れいせい 努力値:HP252 特攻252 もちもの:ラム たべのこし シルクのスカーフ 確定技:身代わり はかいこうせん おんがえし 選択技:じしん いわなだれ だいちのちから きあいだま ほのおのパンチ等 特性のおかげで最低素早さ47と非常に鈍足なのを生かしてトリル後の特殊業で攻め、いざ切れても中速の素早さからの物理技で戦える まもるを覚えないというダブルでは最悪のデメリットもトリックルームなら軽減できる 所詮特攻80なので普通の技の火力だけならその辺の特殊アタッカーでやった方が遥かに強いのは言うまでもないが はかいこうせんならちゃんとした威力になる(というか他にまともなノーマル特殊技がないだけでもあるが) 反動のデメリットもトリル下なら相手のまもるを使ってのターン稼ぎを防ぐためデメリットを軽減できる
https://w.atwiki.jp/p-rotation/pages/99.html
ローテーションバトルとは 新たな対戦形式ローテーションバトルは、場に3匹のポケモンを繰り出し、 その中から戦わせる1匹のポケモンを、ターンごとにローテーションさせて選ぶことができる! (公式から) ローテーションバトルの戦い方 基本 ローテーションバトルは、基本的に見せ合い6→4で行う。 1匹目に選出したポケモンが前衛になり、 2,3匹目は、後衛として場に出る。 そして4匹目は、控えとして手持ちの状態になる。 後衛のポケモンは、「たたかう」コマンドからの「ローテーション」で、 ターンの消費なしに前衛に出すことができる。 普通のポケモン交換と大きく異なるのは、後衛にいるポケモンは、 能力変化や、混乱・メロメロなどの効果がそのまま持続されるということである。 シングルとは仕様の変わってくる技・特性があるので、注意が必要である。 しかし、バトルの感覚そのものはシングルの延長線に近く、 限定ジャンケンのようなそのバトルは、深い読み合いや、高度な戦術が問われる。 ポケモンも、それ専用の技や戦術が必要なダブル・トリプルとは異なり、 シングルの流用でも十分戦えるという手軽さが、ローテーションの魅力の1つである。 育成・戦略 基本的にはシングルバトルのものを技を多少いじる程度で使用しても使える。。 いじる例としては流星群など能力ダウン技を使用すると、手元に戻るということが少ないため、使いづらくなる。 また、読み次第では素早さに振らなくても活動しやすいため、耐久に振るなんてことも可能といえば可能である。 かなりの読みスキルが入用になってくるのだが。 またトリックルームなどを使用したとき、次のターンに鈍足アタッカーをすぐさま使用できることも大きい。 しかしながら、トリックルームを使用した時点で、鈍足アタッカーが一体しかいない場合、簡単に読まれてしまう可能性があるので気を付けるべし。 控えが1体だけなので1体でも死ぬと交代できなくなる。シングルバトル等であれば交代すれば回復できる滅びの歌や、欠伸などが回復不可能になってしまい非常に脅威となる。なので、等倍技でもすぐにやられてしまうような紙耐久のポケモンはローテーションバトルでは使いづらい。
https://w.atwiki.jp/jentlel1j/pages/8.html
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LMSの@Wikiがあるんだからもう1つの作品のないしょの★スターチルドレン@Wikiも作っちゃうか! と言うノリで出来たページです。 ストーリー詳細はメニュー内にある“ストーリー”を参考にどうぞ。 メニュー 本家ブログ Rosy Devils
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/14383.html
《ダブル・バースト》 通常魔法 自分フィールド上に再度召喚したデュアルモンスターが表側攻撃表示で存在する場合に 発動する事ができる。 自分フィールド上のデュアルモンスター全ては再度召喚していない状態になる。 相手フィールド上のモンスター全てを確認し、2体まで選択して破壊する。 part22-396 コメント 名前 コメント