約 4,319,736 件
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/302.html
R-Number120 ビルバイン(Billbine) 【びるばいん】 「これが……いい夢でたまるかよぉ!!」 情報 作品名 聖戦士ダンバイン カテゴリ SIDE AB 定価 4,860円 発売日 2012年07月28日(土) 再販日 1次:2013年05月11日(土)2次:2014年06月21日(土)3次:2015年08月08日(土) 商品全高 約120mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、構え手×2) 武器:オーラソード、オーラソードライフル、オーラソードライフル用刃、オーラキャノン×2 その他:オーラコンバーター左右一対、ハイパーオーラ斬りエフェクト 商品画像 機体データ 所属:シーラ・エレ連合軍、ゼラーナ 分類:可変オーラバトラー 開発者:ナの国 全高:8.8メット 重量:6.9ルフトン オーラ係数:0.99 必要オーラ力:14オーラ 限界オーラ力:19.8オーラ パイロット:ショウ・ザマ ナの国のオーラバトラー「ボチューン」にダンバインの機能を取り入れた新型の機体。 生物的な外観が特徴のオーラバトラーにあって、例外的に西洋騎士然としたメカニカルなフォルムを持つ。(*1) ウイングキャリバー形態への可変機構が搭載されており、高速飛行や他のオーラバトラーを搭乗させる事も可能。 オーラ係数が1にも満たない事から、機体性能はパイロットのオーラ力に大きく左右される。 必然的に高いオーラ力が搭乗者には要求されるため、実質的な聖戦士専用機と言える。 ビルバインという名前には「物語後半のストーリーを構築(ビルド)するダンバイン」という意味が込められている。 商品解説 魂NATION2011で初公開された新SIDE第1弾。 可動面はウイングキャリバーへの変形機構の煽りを受けた腰部以外は全体的に良好。 オーラソードの両手持ちはもちろん、抜刀中の状態も再現できる。 膝裏はスラスターのスライド機構により広域可動を実現しつつ、関節裏の隙間を隠してくれる。 キャノピー内のコクピットは操作パネルも動くという凝り様で、HGABのパイロットフィギュアを乗せる事もやろうと思えば可能。 ただしそのままではハッチが閉まりきらないので、あくまで搭乗シチュエーションの再現、といった程度。 再販版は限定販売された迷彩仕様同様羽BJの緩さが改善された他、関節の保持力が強化された。 危惧されていた腰BJの改悪までは引き継がれていない。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ダンバイン ビルバイン(迷彩塗装Ver.) ボチューン フォウ ビランビー ズワァース コメント 再販版届いたが、膝パーツが片方付いてない… -- アルパ (2013-05-11 11 13 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokess-keeping/pages/28.html
ダブルバトル 925 名前: 。 2006/11/17(金) 16 49 08 ID ??? ◎昼下がりの公園で コウキ「おいスモモ、あ~ん」 スモモ「い、良いですょ!自分で食べられますから!」 コウキ「遠慮してんじゃねぇよ。ほら、あ~ん」 スモモ「は、はい……あ~ん♪」 ライバル「良いなぁ…あの子可愛いなぁ…コウキの野郎…俺より弱いくせに!」 ガサガサッ ヒカリ「許せないわあの女…アタシのコウキにあんな奉仕プレイさせるなんて…!」 ライバル「ぅおっ!?何でお前がここにいるんだよ!?」 ヒカリ「そんな些細な事はどーでも良いのよ!畜生あのアマぁ…!」ギリギリ… ライバル「…そうだ!閃いたぞ!ヒカリ、耳貸せ!」 ヒカリ「え?何?…ふむふむ…あ、そこ…くすぐったい…ひゃん!」 コウキ「ほら、あ~ん」 スモモ「エヘヘ…あ~ん♪」 ヒカリ「イチャイチャタイム終了ーっ!」 スモモ「え?え?」 コウキ「んだよ…ヒカリとトンヌラじゃねぇか」 ライバル「名前を呼ぶな!おいコウキ!久しぶりに対戦しねぇか!?」 コウキ「面倒臭ぇからイヤだね。帰れ」 ライバル「な…こ、この野郎!」 ヒカリ「コウキ…逃げんの?」 コウキ「…あ゙?」ギラリ ヒカリ「1人で戦うのが怖いんだったら、そこのお子ちゃまも誘ってタッグバトルでも良いわよ?それなら出来まちゅよね?w」 コウキ「上等だテメェ…やぁってやるぜ!」 スモモ「え?や、やるんですかぁ?」 コウキ「売られた喧嘩は買う!それが我が家の家訓だ!」 ライバル『馬鹿め…引っ掛かりやがったな…』 ヒカリ『覚悟しなさい、お子ちゃま…』 926 名前: 。 2006/11/17(金) 16 54 59 ID ??? ライバル「じゃあルールを説明するぜ。タッグバトル、出せるポケモンは1体のみ!」 コウキ「そりゃ良い。早く終わっても泣くんじゃねーぞ?」 スモモ「大丈夫かなぁ…モモ…頑張って…!」 ヒカリ「でもただタッグバトルやっても面白くないから…賭けをしましょ…ズバリ!勝った方は負けた相手を好きに出来る!」 スモモ「えぇっ!?そ、そんなぁっ!そんなのってヒド過ぎますよぅっ!」 ヒカリ「覚悟しなさいなお子ちゃま!今までの恨み、 アンタの身体に刻み込んであげるわ!!」 ライバル「好きに出来る…好きに出来る…あの子を…ヒヒヒヒヒヒヒ!」 スモモ「イヤ…イヤ…イヤぁ…」 ブチブチブチブチッ…!! ライバル「ん?何の音だ?まぁ良いや。勝負はもらったぜ!コウキのドダイトスに勝つのはコイツだ!行け!ゴウカザル!!」 ヒカリ「私はサポートよ!行け!エンペルト!!」 スモモ「ふぇえ~ん!と、とにかくやるしかないよぅ…行くわよモモ!……え?コ、コウキ君?」 ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ… コウキ「出よ…ディアルガ…パルキア…!」 ディアルガ「ディアアアァァァァァァァァァーッッッ!!」 パルキア「パルパルパルパルパルパルパルパル…!!」 ヒカリ・ライバル「「エェエェエェエェエェエェエェエェエェエェエェーッッ!?」」 コウキ「消せ…塵一つ残すな…!」 ライバル「ちょ、おま、た、助けて!許してぇーっ!!」 ヒカリ「あぁ…私これからどうなっちゃうんだろ…遠慮はいらないわ!コウキの愛を全部受け止めてあげるぅぅぅっっ!!」 ◎数分後、辺り一面焼け野原となった… スモモ「はわ…はわわわ…」 コウキ「スモモ…」 スモモ「は、はい!?」 コウキ「……例えどんな強い奴にも、どんな変態にも…お前を渡したりはしねぇから…」 スモモ「……え?」 コウキ「お前を好き勝手に出来るのは俺だけだからな…忘れんじゃねぇぞ!?」 スモモ「…コウキ君…グスン…はい!私はこれからもずっとコウキ君だけのおもちゃですから!!」 コウキ「何その卑猥な言い方…引くわ~…」 スモモ「えぇっ!?だ、だって…その…あの…もう!コウキ君のいぢわるぅ~っっ!!」
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/97.html
ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
https://w.atwiki.jp/tk_takehiko/pages/20.html
目次 執筆時期:2011年2月初稿→2023年8月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro's Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/12881.html
ダブルマジックアームバインド(OCG) 通常罠 (1):自分フィールドのモンスター2体をリリースし、 相手フィールドの表側表示モンスター2体を対象として発動できる。 その表側表示モンスター2体のコントロールを自分エンドフェイズまで得る。 コントロール 罠 同名カード ダブルマジックアームバインド(アニメ)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/6375.html
登録日:2012/06/26(火) 21 14 42 更新日:2024/03/12 Tue 14 56 33NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 MS アセム・アスノ ガンダム ガンダムAGE ガンダムAGE-2 ガンダムAGE-2ダブルバレット ギャプラン ダブルバリット モビルスーツ 二丁拳銃 仇敵を討ちし機体 光の翼 地球連邦軍 対Xラウンダー 対大軍 換装機 機動戦士ガンダムAGE 狼を継ぐ機体 貴様は電子レンジに入れられたダイナマイトだ!分子に還元してやる! これが、ダブルバレットの力だ! 「ガンダムAGE-2ダブルバレット」とは、『機動戦士ガンダムAGE』に登場するモビルスーツ(MS)。 第二部の主役機ガンダムAGE-2が、対大軍用ウェアである"ダブルバレット"ウェアを装備した状態である。 型式番号AGE-2DB 全高 18.3m 重量 31.1t 武装 ツインドッズキャノン(ツインドッズライフル) ビームサーベル カーフミサイルランチャー×4 パイロット アセム・アスノ ダブルバレットウェアとは、マジシャンズ8やデシル・ガレットといった多くのXラウンダーを一度に相手にしなければならなくなったアセムに対し、 「大多数の敵」、「対Xラウンダー」、「アセム自身の操縦特性(=要は二刀流)」という条件からAGEシステムが提案したフルウェポンウェアである。 外見的にはカラーリングに赤と白の部分が増え、よりトリコロール"らしく"なっている。 中でも目を引く特徴が、ノーマルウェアの四枚羽に代わって肩部に取り付けられた、巨大な二つのAMBAC(質量移動)バインダーである。 それは赤く長大な粒子加速器と、それに接続されるDODS砲身によって構成されるもので高い火力を誇り、 また脚部にも大型のミサイルランチャーが増設されている。 入隊当初から高く評価されていた、アセムの火器管制能力と空間把握能力。そしてハードウェア(MS)に対する理解力。 これらを活かすべく、AGE-2のOSは各種武装の複数同時運用に対応したものにアップデートされた。 そのため、換装に合わせコックピットには右手の他に左手用のトリガーが追加される。 更に上記の粒子加速器は強力な三次元レーダーも兼ねている。 これにより複数のターゲットを同時にロックオン、全周囲に攻撃を行うことを可能としており、その火力はノーマルウェアを大きく上回る。 また、このウェアの開発にはXラウンダー搭乗機であるゼダスやゼイドラとの戦闘データが反映されており、それに合わせた調整も為されている。 AGE-2の特徴である高速巡航形態"Gストライダー"への変形機構も健在であり、高速戦闘にも対応。 (※これは実証された訳では無い為確証が無いが、その四肢を巨大な推進器で構成するノーマルウェアと比較すれば、恐らく機動性では若干劣るのではないかと思われる。) ……のだが、この変形後の姿が登場当初からかなり評判が悪かった。 ノーマルのストライダーは一挺のライフルが機首になるため先端が尖った形になり、四枚羽根が後方へ広がっていく三角形のシルエットだった。 それに対しダブルバレットは、ライフルのあった胸のAマークには何も装備が無く、肩のキャノン二挺が前に向いているのみでウイングも無い。 恐らく武装といいシルエットといいギャプランのオマージュであると思われるが、 スタイリッシュで評判の良かったノーマルと比較されてしまったのが運の尽きか。 ちなみにスターウォーズなどに出てくる近未来的な乗り物のイメージがあるとか。スタッフ間でもこれは評価があまり高くなか(ry 総じて、AGEシステムが作った兵器にしては珍しいことに、 極端すぎて扱いにくかったり大きな破綻や弱点がなく、要求スペックをバランス良く叶えた傑作機といえる。 あえてあげるのであれば優れた火器管制能力と空間認識能力を持ち、 両手に武器を持ってそれぞれを十全に扱えるアセムでしか性能を完全に生かせないのが難点と言えば難点か。 ◆武装 ツインドッズキャノン(ツインドッズライフル・大型ビームサーベル) 両肩のフレキシブルバインダーに装備された大型ドッズビームカノン。大出力かつ巨大なビームを放つ。 また先端部の砲身を取り外し、そのまま二丁拳銃「ツインドッズライフル」としても運用可能。 粒子加速器を通さない分威力は落ちるが取り回し易くなる。AGE-1のドッズライフルのように速射/収束と切り替えが可能らしい。 またキャノン用粒子加速器を利用し、超巨大ビームソードを発振する事もできる。最大出力時の長さはなんと100mにも及ぶ。 これをリアアーマーのビームサーベルと合わせれば、四本ものビームサーベルの同時使用が可能である。 この巨大ソードがあまりに印象的に使われたことから、「ダブルバレットじゃなくてクアドラプルサーベル」なんて声も。 カーフミサイル 巨大化した両足脹脛部に内蔵された二連装式ミサイルランチャー。 高機動型であるゼダスを圧倒するほどの弾幕を作ることができ、Xラウンダー用に調整してあるのか何気に鬼畜誘導。 劇中の描写を見るに、まずこれを撃って相手をこれへの対処で手一杯にさせたところに切り込むのが基本戦術と思われる。 【劇中での活躍】 24話で初登場。ほぼぶっつけ本番にもかかわらず、Xラウンダーを2人撃破。さらに1人を追い詰めるという大活躍。 この際に肩部大型ビームソードを初披露。機体を旋回させながら敵機を踊るように切断。 その様子はさながら、光の翼かミーティアの大型ビームソードか。 「ダブルバレット」という名前から、本機を砲撃機だと予想していた視聴者の先入観を大きく覆した。ぶっちゃけ初見殺し。 アセムの無断でのミューセル使用時には先読みの力が加わり、さらにXラウンダーを一人撃破している。 ノートラム攻防戦ではXラウンダーへの未練が焦りを生み、デシルを深追いした事で罠にかけられ窮地に陥る。 トドメを刺されかけるもウルフが身代わりとなり、彼は致命傷を負ってしまう。 ウルフが最期に遺した「俺よりも凄いスーパーパイロットになれ」という言葉と彼の死によってアセムは完全に覚醒。 これまでの戦闘経験や訓練によって身につけた実力を怒りで全て出し切り、 Xラウンダーを超えるスーパーパイロットアセム・アスノとして、それまで苦戦していたデシルを実力で圧倒。 彼の先読みをことごとく超えて行き、四肢をメッタ斬り→胴体を縦に両断→残った残骸も撃ち抜いて蒸発させ、見事デシルを撃破する。 「俺は…俺は…スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁっ!!」 続くゼハート戦でも互角の戦闘を繰り広げたが、ヴェイガンの要塞ダウネスの地球への落下を察知。 ゼハートと共同でダウネス爆破に成功。そのまま脱出し地球に降りた。 小説版では第一次ノートラム沖会戦で初登場し、ゼダスMを率いるクロノス(デシル)の部隊と交戦する。 しかし圧倒的な力の前に戦況は悪化。そこでアセムは、持ち出したミューセルを使用。 擬似的にXラウンダーの能力を得たアセムは、瞬時にゼダスM2機を撃破。バクトを両断し、ドラドを達磨にし、ガフランを爆殺した。 「無差別攻撃しか能のない宇宙の悪魔は、オレとガンダムが、分子に還元してやる! お前たちさえいなければ――――――!」 圧倒的だった。 完全に力に呑まれ、別人のようにヴェイガンを狩り続けるアセム。 しかし、結局これを原因としてガンダムは機能を停止。ウルフはアセムを庇い戦死してしまう。 その直後、AGEデバイスによりガンダムのシステムが復旧。 ウルフの最後の言葉により、自らの持つものと持たないものを本当の意味で理解したアセムは、仲間と共に戦う事を選ぶ。 ガンダムの戦技データをアップデートし、アリーサらアデル隊と連携しクロノスを追い詰める。 彼らの力は、デシルが先読みで選択する未来をことごとく削り取っていく。 推力で無理矢理引き離すクロノスだったが、そこにダブルバレットが立ち塞がる。 先程の戦闘から間もないにもかかわらず、クロノスに匹敵する力を持ったガンダムに驚愕するデシル。 だが、その力を支えるのはアセムが経験してきた数々の戦いと、必死に積み重ねてきた努力であり、彼らにとってなんら驚くべきことではない。 才能に溺れ、その力にすがってきたデシルとは違うのだ。そして 「……ウルフ・ファング」 肩部の超大型ビームサーベルが、デシルめがけて振り下ろされた――。 魔中年は生きてたけどな その後は、ゼハートとの一騎打ちの前にアセムはノーマルウェアに換装、この戦闘での役目を終えた。 漫画版であるSecond Evolutionではノートラム攻防戦の最中、初登場。 焦りから単機でゼハートが搭乗するゼイドラと一騎打ちを挑んだアセム。 そこへウルフがGバウンサーで援護しに来る。そのときディケからAMENBOによってダブルバレットウェアが届けられる。 その時だった。 その装備を撃ち落せばフリットを悔しがらせることができると考えたデシルが、クロノスを操りダブルバレットウェアに向かう。 デシルを追うウルフ。だがデシルはクロノスのクロノスキャノンを発射。Gバウンサーの腹部を抉り取る。 しかしウルフは最後の力を振り絞りクロノスを押さえつけ、アセムをダブルバレットウェアの下へ向かわせる。 「・・・・・・スーパーパイロットになれよ・・・誰よりも・・・この俺様よりも・・・すげぇやつ・・・に・・・」 「放せ・・・っ、邪魔なんだよぉ」 「期待してるぜっ アセム!」 その言葉を最後にクロノスごと爆発するGバウンサー・・・しかしクロノスはダメージを負いながらも健在だった。 額から血を流しながらもフリットを目指すデシル。そこへ二筋の光がクロノスの両腕を襲う。 それはダブルバレットウェアに換装したアセムのAGE-2のツインドッズキャノンの砲撃だった。 そのままアセムは無言で両肩の巨大ビームブレードでクロノスをめった切りにして撃沈させる。 そして彼はライバルの乗るゼイドラにその名を叫びながら向かっていくのだった。 漫画版ではその後はアニメ版とほぼ同じである。 尺がかなり限られていたのでクロノスがアニメ版以上にかませ犬となっているが 換装→クロノスにツインドッズキャノン→無言でロングブレード滅多切り→「ゼハートおぉ!」の流れは実に心地よく流れて、これはこれでかっこいい。 ■ガンプラ AG、HG、BB戦士、MGで発売。 ゲイジングマスターチャレンジでは、クリアーカラーのAGが貰える。 HGは、パーツ差し替えで変形する点は共通。 肩部サーベルも再現可能だが、ビームサーベルは2本しか付属しないので四刀流を再現したいのなら余所からビームサーベル(SB-9)を借りてこよう。 ただし作中のサーベルはイデオンソードばりにかなり大型のため、イメージとは大きくかけ離れている。それでも結構なボリュームはあるが HGダブルオーライザーのライザーソードを取り付ける事も可能らしい。 長さの問題こそ残るものの、こちらの方が劇中のイメージに近いかもしれない。 BB戦士はノーマルとコンパチ。 ギミックの大半がオミットされているがプロポーションは良好。 MGはノーマル、ダークハウンドに遅れる形で発売。 HG版からの反省からか大型の肩部サーベルも付属するが、某ライザーソードみたく劇中に比べると短く太いので結構違和感がある。 ノーマルのウイングパーツも付属する(恐らくランナーの関係で)ので、BB戦士オリジナルのフルアームドもできる。 前述の通り変形後の姿が不評で(ギミック自体は高評価)、通販サイトのレビュー等でもあまりいい評価を聞かない。 バンダイ公式サイトでの改造レポートを始め、ノーマルのライフルを追加装備した作例が多い。 この場合、合計3本のライフルを備えた攻撃的なシルエットになる。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 手数と火力があれば強いを地で行く機体。問題はでかすぎる獲物をきっちり扱えるか -- 名無しさん (2013-07-16 02 26 16) 巨大サーベルが印象強すぎてダブルバレットというよりもクアドラプルサーベル -- 名無しさん (2013-08-12 02 19 28) 漫画版の換装が一番好きだなぁ。初デビューだったしね -- 名無しさん (2013-11-09 19 47 11) HGのDBはビームサーベルが細いから、バインダーにつけるとかっこよくない、と思ってたけど、意外と様になるんだよね。二丁のライフルもあるから、ノーマルとは違ったポージングができる -- 名無しさん (2014-03-13 12 44 36) やっぱハイパードッズライフルがないとストライダーは微妙なんだよなぁ。 -- 名無しさん (2014-03-16 11 12 00) 初陣回の絵コンテはラブライブ監督の京極尚彦 -- 名無しさん (2014-05-19 18 52 32) 高速巡航形態はカラーリングでかなり損してると思う。ダークハウンドでダブルバレットに換装できたら強いし、カッコいい……はず -- 名無しさん (2014-05-19 19 21 51) ↑AGEでツインアイが黄色いガンダムは換装機能失われてるから無理っぽいんだよな、似合うとは思うが -- 名無しさん (2014-05-19 22 14 28) コイツ他の作品の能力者用機体ともまともにやりあえると思うわ……100mって……光の翼かよ…… -- 名無しさん (2014-06-13 16 14 25) EXAMシステムと相性がよさそう、というか酷いことになりそうw -- 名無しさん (2014-09-22 21 17 19) ↑アセム乗ってりゃ要らんだろそんなん。寧ろ変なときに過敏に反応して足引っ張りそう -- 名無しさん (2014-10-08 01 14 15) 本家Gジェネより先にヒロジェネに登場か... -- 名無しさん (2014-10-16 12 31 32) ↑放送当時2chにAGEGジェネに参戦したらレベル5に乗り込むとか日野○すとか書き込んでた人いたし残当じゃね -- 名無しさん (2014-10-16 12 34 32) ↑どう考えても逮捕されますよねその書き込み -- 名無しさん (2014-10-16 12 36 04) カーフミサイルと聞いてレイズナーを思い浮かべたのは俺だけではないはず -- 名無しさん (2014-10-16 12 47 19) ↑レイズナー知らねぇわ…… -- 名無しさん (2014-10-22 16 32 25) 実は機体特性を見ると対Xラウンダー用でありながら皮肉にも高い感応能力を持つXラウンダーパイロット向きの側面も持つ。それを完璧に使いこなせるアセムはマジで化け物だわ -- 名無しさん (2014-11-30 03 02 08) ↑覚醒前でも大群の中に突っ込んで撃ち落とし、切り飛ばしまくってたからな。乱戦であんな巨大ビームサーベル振り回せるアセムは色々おかしい -- 名無しさん (2014-11-30 08 22 16) もしも決定力に不足感があるダークハウンドに装備されてたら… -- 名無しさん (2015-01-06 01 31 12) AGEで一番優遇されてたと思う -- 名無しさん (2015-01-12 01 32 46) これ強すぎてノーマルの存在意義が -- 名無しさん (2015-02-01 23 28 38) ↑公式でノーマルの方が速いからアセム編最終話みたいに機動力が必要な時はノーマルの方がダンチ -- 名無しさん (2015-02-02 00 12 04) HGダブルオーライザーのライザーソードは取り付けられませんでした。 -- 名無しさん (2015-02-02 00 32 15) プラモのダブルバレットってそんなに評価悪いの?可動部分多くて遊び甲斐があるのに -- 名無しさん (2016-01-24 23 54 54) 盾がない以外装備にマジで隙が全くない -- 名無しさん (2016-01-25 00 28 03) EXVSシリーズのN特格とかスパジェネの大型ビームサーベルの出し方めっちゃカッコいい。魔中年のトドメが棒立ちビームじゃなくビームサーベルだったなら・・・ -- 名無しさん (2018-01-02 17 01 57) めっちゃ強くて好きだったのに評判悪いのか… -- 名無しさん (2018-01-02 19 23 53) ↑ダブルバレットじゃなくて、ダブルバレットのストライダーがだけどね。未来的過ぎたのが理由と書籍には書いてあったと思う(うろ覚え) -- 名無しさん (2018-01-02 19 30 45) ↑いわゆる「カッコイイ飛行機」からはかけ離れてるからかな。航空機じゃなく航宙機とては割と理に叶ってると思うけど… -- 名無しさん (2018-01-02 20 06 41) ノーマルのストライダーやアルティメスのグライダーが航空機っぽい見た目の分、余計にダブルバレットのストライダーのデザインが特異的というか。所謂三角形になっていないのが理由の大半な気もするから項目に書いてあるみたいにノーマルのライフルつけるとバランスがかなり三角形によるんだよね -- 名無しさん (2018-01-02 20 23 51) そもそもダブルバレット自体、ある意味MS形態での運用しか考えて無さそうなウェアだと思う。てかゲーム版に出てたウェアも大体ストライダー形態時の運用が念頭に無さそうなのばっかだったし。 -- 名無しさん (2020-12-25 13 01 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/276.html
ネオネクタール - バイオロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルにカード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》があるなら、このユニットのパワー+1000。 起【V】:[CB2]あなたのソウルの、カード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》を2枚まで選び、ユニットのいないRにレストでコールする。 フレーバー:感じるか、生命の息吹を。咲き誇れ、我が子供達よ! 新緑の戦士 ルバイン ネオネクタール - バイオロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルにカード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》があるなら、このユニットのパワー+1000。 自【V】:[CB1,あなたのソウルの、カード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》を1枚選び、ドロップゾーンに置く]このユニットがアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの《ネオネクタール》のリアガードを1枚選び、スタンドする。 フレーバー:我が声が聞こえるか?目覚めろ、戦士達よ! 発芽の戦士 ルバイン ネオネクタール - バイオロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルにカード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》があるなら、このユニットのパワー+1000。 起【V】:[あなたのソウルの、カード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》を1枚選び、ドロップゾーンに置く]あなたの山札の上から5枚まで見て、カード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:自分の足で、きっとどこへだって行ける。 種の戦士 ルバイン ネオネクタール - バイオロイド グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:他の《ネオネクタール》がこのユニットにライドした時、あなたの山札の上から5枚まで見て、カード名に「ルバイン」を含む《ネオネクタール》を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:今はまだ種のまま、じっと発芽の時を待つ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/2686.html
レアリティ:C 絵師:巴ヨシヤス 番号:BS19-113 収録:剣刃編4弾-聖剣時代 コスト:4 軽減:2 カラー:青 種類:マジック 『フラッシュ』 このターンの間、自分のスピリット1体を、そのスピリットが持つ最高Lvを2つまで上のものとして扱う。 備考/性能 LV操作 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 BS19-青へ戻る
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/57.html
ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/1966.html
ダブルマジックアームバインド(アニメ) 通常罠 自分フィールド上に存在するモンスター2体をリリースして発動する。 相手モンスター2体のコントロールを得る。 この効果でコントロールを得たモンスターは、 表示形式を変更する事ができず、攻撃する事もできない。 コントロール 罠 同名カード ダブルマジックアームバインド(OCG)