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https://w.atwiki.jp/magicman/pages/19894.html
ダブルバトル C 火文明 (2) 呪文 ■お互いはバトルゾーンにある自身のクリーチャーを2体選び、選ばれたクリーチャーをバトルの間リンクしてバトルさせる。(リンクしたクリーチャーは、それぞれの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時はどちらか1枚を選ぶ) 作者:ひよこ コストに悩む。1マナで除去は強烈だけど、破壊対象選ぶのは相手だしバトルって過程踏むから、そう簡単に運用できるカードではない気がする。が、うーむ コスト1→2に修正 評価 《仁義無き戦い》が互いに1体ずつ選んでコスト3ですから確かに軽すぎですね。ゴッドでもないのにリンクできるというアイディアは面白いです。スレイヤーを2体選んでバトル後に能力2回発動でリンクしてようが関係なく2体除去してみたいです。ところで、どちらかのクリーチャーが1体しかいない時はどうなるのでしょうか? -- minmin (2017-03-04 12 40 29) コスト上昇させて下方修正しました。可能な限りテキストを実行しますので、1体ではリンクできないまま2対1でタコ殴りにされますね -- ひよこ (2017-03-04 14 31 25) ゴッドとリンクさせてリンクした時の能力を使っても良さそう。 -- 天ノ者 (2017-03-05 11 21 00) 名前 コメント
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最終更新日時:2017-08-15 21 13 48 (Tue) プラットフォーム yahoo! - mixi - 追加 - 引退 - ビッグロンドンスカウト限定選手(2014/11/7~11/18) エリア適性 選手情報 6 7 6 フルネーム ジェレミー・フライト・ラッセルバイン 3 3 3 肩書き 超強烈シュートが武器の点取り屋 2 2 2 国籍 オランダ 1 1 1 ポジ FW 1 1 1 年齢(1期) 28歳 区分 モデル ジミー・フロイド・ハッセルバインク PS タイプ ストライカー 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 10 9 10 8 6 6 S 2期目 3期目 4期目 5期目 6期目 7期目 8期目 9期目 10期目 PK FK CK CP 8 9 8 5 知性 感性 個人 組織 - 3 5 - ▲上へ 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント スタ8、ラフ6、PK8,FK9,CK8,Cap5 -- 名無しさん (2014-11-09 08 32 10) 適正,676,333,222,111,個人5感性3、交換S -- 名無しさん (2014-11-09 08 31 07) ジェレミー・フライト・ラッセルバイン,超強烈シュートが武器の点取り屋,ストライカー,28歳 -- 名無しさん (2014-11-09 08 29 41)
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弱体魔法>バインド バインド 魔法名 MP ステータス 効果時間 詠唱時間 習得レベル スキル 再詠唱時間 対象 属性 バインド 8 INT max40sec(?) 2 暗20 弱体魔法 40sec 敵一体 氷 効果 バインド(移動不能) 入手先 低位黒魔道士系獣人("Yagudo Scribe"など)からのドロップ 備考 物理ダメージを与えるたびに効果解除判定 ポイズンやバイオなどのスリップダメージで効果解除される バインドにかかった敵は黄色ネームであっても誰彼かまわず周辺の人を殴ります。釣りは勿論むやみに使うで使うのはやめましょう。 Tips 敵のヘイトを少し高めるのに使える。 スリプルが効かない場合の緊急策として使うこともしばしば。 スリプル→バインド→の繰り返しもできないことは無い。 サポ赤魔道士でマラソンする時にも使えるかもです。 プロマシアミッションのマメット戦でマラソンをやるならスタン→バインドの繰り返しが基本。
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縛りor行動の制限 ダブルで重要となる基本概念 素早いポケモンが遅いポケモンの行動を制限すること 例 プレイヤー1 vs プレイヤー2 [[スターミー]] [[サンダース]] [[カビゴン]] [[ガブリアス]] 例えばこの場合、道具は持っていないとすると スターミーはれいとうビームでガブリアスを確定一発 サンダースは10まんボルトでスターミーを確定一発となるが 行動する順番はサンダース→スターミー→ガブリアス→カビゴン となるので 実質的にスターミーはガブリアスに冷凍ビームを使うことができない この時に「サンダースがスターミーを縛っている」もしくは 「サンダースがスターミーに行動の制限を掛けている」と呼ぶ ここでスターミーが冷凍ビームではなくまもるを使うとする 攻撃振りカビゴンのすてみタックルでサンダースは確定一発 ガブリアスの攻撃じゃカビゴンは一発では倒されないはずなので スターミーのまもる → サンダースの10まんボルト、スターミーは身を守った ガブリアスのカビゴンへのドラゴンクロー → カビゴンのすてみタックル、サンダースは倒れた となり、スターミーは次のターンは(次に出てくるポケモンにもよるが)冷凍ビームが撃てるようになる これを「スターミーの縛りを解除する」もしくは「制限を解除する」と呼ぶ (実際にはこれを読んでサンダースが身代わりを使う場合も多いのだが) 例に挙げたほかにも、催眠術やアンコールなどで相手を縛る場合や でんじはやこごえるかぜで相手の素早さを下げることで縛りを解除する場合も多い だいばくはつ対策 威力が減ったとはいえいまだに凄まじい威力を誇るだいばくはつorじばく 1弾成功でもすればダブルの必勝パターンでもある自身のペースで場を制す事も容易になり、 相手に圧倒されてる場面ではリセットする事も可能 はいはい爆発ゲー爆発ゲー、とか逃げずにきちんと対策するとさらにダブルが楽しくなってきます (対策しても凄く強いけど) 基本 とりあえず下の表を暗記して爆発を覚える可能性のある奴が来たら今すぐにでも爆発すると警戒しておくこと まさかここで爆発はないだろうという時も覚悟しておくと精神的ダメージも違います 逆に警戒しすぎて自分の行動をガチガチにしてしまわないように注意、時には大胆に あとは相手のHP減って確定二発圏内とか、そういうわかりやすい場合はまもるで普通に回避しましょう これも読みが外れると次のターンにまもる成功率50%にかけなくてはならなくなったりと難しいですが 上手く読んで誰にもダメージを与えずに自滅するさまはなかなか痛快です やや消極策ではありますが、一体づつ交互に守るを使って被害を一体に抑えるという手もあります。 特殊な場合ですが相手がまもるをふういんで封印してくることもあります サンダーなどみきりを覚えられるポケモンは必ずみきりにしときましょう だいばくはつ持ち 火力(攻撃種族値) 135 メタグロス 125 アグノム 110 ゴローニャ 105 ベトベトン 100 ウソッキー ダーテング バクーダ レジロック 95 パルシェン ナッシー ハリーセン ソルロック 93 スカタンク 90 マタドガス フォレトス ヒードラン 89 ドータクン 85 ハガネール コータス ベロベルト(タイプ一致) 80 オニゴーリ フワライド 75 レジスチル 73 マルノーム 70 ネンドール ジバコイル 65 ゲンガー 55 サニーゴ ルナトーン ダイノーズ 50 マルマイン マグカルゴ レジアイス 20 ドーブル(タイプ一致) じばく持ち(XDの技教えのみ) 110 カビゴン(タイプ一致) 90 ホエルオー タイプ一致の場合威力が大きく変わるので注意。 タイプに頼る ゴーストでノーマル無効、いわ、はがねで半減 威力が減ったのでステータス差によっては半減タイプでも堪えられる奴は結構います とくにゴーストは場にいる限り、爆発しても良くて等価交換にしかならないので、 爆発を躊躇させることもできます。 とくせいに頼る もちろん効果的なのはしめりけですが、覚えるポケモンがちょっと頼りない上に読まれやすいです 他にはいかくを使って攻撃を下げてしまうのも地味だけど非常に効果的 しろいハーブ持ちやクリアボディ持ちも多いのが難点ですが もちものに頼る 最善手とは言えないかもしれませんが、きあいのタスキで持ちこたえられるだけでもだいぶ違います まもるの成功率に不安があったり、こだわり持ちが場にいて控えにゴーストもいない時とかに交代するといい感じ あとは、ホズのみでノーマル技を半減するのもありといっちゃありですが 無効でもなく半減だし、猫騙しで潰れやすい、他に持つものあるだろってパターンも多いので少々微妙 わざに頼る 初手爆発を防ぐためにねこだましとか、先手とって催眠とか、わざわざ言うまでもないか 受けは基本的に成り立たない 受けを成立させるためには回復を間に合わせる必要がある。 潰しは対象を一体に絞って潰しにかかることができるが、 受けだと相手2体からの容赦無い攻撃が飛んでくるため、火力的にも技スペ的にもどう考えても耐えきれないので受けが成立するわけがない。 もしくは受け自身には火力がないために、受けは放置されてもう片方の味方に集中砲火されたりする。 再生回復を持たない耐久特化の流しにも同じようなことが言える。 そのため、シングルではPTが安定する受けでもダブルではただの足手まといになるので注意。 ちなみに耐久特化でも、 ルンパ等の特定のPTそのものに有効なポケモンやサポート中心のポケモンなどはまたワケが違うので、耐久=×という考え方も厳禁。
https://w.atwiki.jp/caravanpudding/pages/75.html
更新日:2020-06-15 21 12 34 (Mon) 状態異常別キャラ一覧 バインド 【時間延長系】 その場から動けなくなり、移動を伴うスキルを使用することができなくなります NS AS タチェンカ CT:6秒単体射程:3m CT:35秒自身を中心に円範囲射程:3m恐怖:5秒(範囲)バインド:5秒(範囲)スタン:1秒(単体)バフ解除:強靭(単体)吹き飛ばし(単体)無敵貫通:8秒 カーディロス CT:8秒単体射程:9m毒:6秒バインド:6秒 CT:30秒自身を中心に円範囲射程:9mスロウ:15秒鈍足:15秒 ラルミミ CT:3.6秒単体射程:8mバインド:10秒 CT:25秒対象を中心に円範囲射程:8mバインド:18秒 ガルフスタン CT:5秒対象を中心に範囲射程:8mバインド:4秒束縛:6秒対象へ引き寄せ CT:23秒対象を中心に円範囲射程:8mバフ解除:3つバフレス:8秒物防デバフ:8秒 メルヒオール CT:5秒正面扇範囲射程:8m鈍足:5秒 CT:25秒正面扇範囲射程:8m拘束:5秒バインド:18秒束縛:18秒
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/256.html
僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2375.html
ダブルバレルシュート 兵種スキルである『コンボ』の一種。 無作為に『撃』属性で敵に二回攻撃を行う。 ターゲットは選べない。
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ダブルバレルライフル 攻撃力:5 エネルギー:3 クリティカル率:20% 弾のばらつき:10 レアリティ:緑 おすすめ度 ★★★☆☆ 名前 コメント
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ダンバイン&ビルバイン プロモーションカード UNIT E-001 青 2-5-0 P オーラバトラー コンビ Sサイズ [5][2][5] 出典 「聖戦士ダンバイン」 1983 このカードから武装変更できるユニット ビルバイン ビルバイン(ウイングキャリバー) ビルバイン(迷彩仕様)
https://w.atwiki.jp/tk_takehiko/pages/13.html
目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro s Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? シングルバトルとの違いで一番大きいのが、「互いの場に2体出ていること」である。 「そんなの分かり切っている」と思うかもしれない。だが、これがバトルに大きな影響を及ぼす。 まず、「場の2体で相性補完や欠点の補完が可能である」ことが挙げられる。 たとえばウオノラゴンはみず・ドラゴンのタイプを持ち、両タイプの強力な技を揃えられるが、みずタイプへの対抗策がやや乏しい。また、ウオノラゴンが覚える技「エラがみ」は先手を取らないと威力が増加しないが、「すばやさ」で上回られるケースも多い。 シングルバトルであれば控えにみずタイプへの対抗となるポケモンを用意したり、あらかじめ「でんじは」などをかけたりすることが求められる。だがダブルバトルの場合、味方のポケモンで上記の問題を解決させることができる。 具体的には、ウオノラゴンの隣にサンダー原種やレジエレキなどを隣に置くことで、みずタイプに対抗できるだけでなく、「でんじは」「エレキネット」「ダイジェット」などを使ってすばやさを操作でき、ウオノラゴンが先手を取って「エラがみ」を繰り出しやすくなる。 このように、場の2体で補完関係を作り出すことで、安定した戦いが実現できるようになる。 次に「1ターンのうちに自分のポケモンができることがシングルに比べて多い」ことが挙げられる。 たとえばダブルバトルでは攻撃技を最大で2回使うことができる。よって、攻撃技を相手の1体に集中させて(これを「集中攻撃」という)大ダメージを与えることもできる。多少耐久が高い程度であれば集中攻撃で倒せてしまう。 また、片方が攻撃、片方がそのサポートというように役割を分担させて、2体がかりで1ターンのうちにコンボを成立させることができる。 シングルではできない「味方の特性の操作」「味方の技威力や能力の強化」「天候・フィールド変化と攻撃の同時展開」など、様々なコンボの展開が可能となる。 以下はその一例である。 特性「かがくへんかガス」のガラルマタドガスをレジギガスの隣に置いて、「スロースタート」を発動させなくする。 サマヨールの「じならし」を味方のドサイドンにぶつけて、ドサイドンの「じゃくてんほけん」を発動させる。 エルフーンが「にほんばれ」を使い、天候を「晴れ」にした状態で特性「サンパワー」を持つリザードンが攻撃する。 このように、シングルバトルに比べたときに大胆・大味とも言えるほどの戦術展開が可能である。 最後に、「シングルバトルとは仕様が異なる技・特性がある」ことが挙げられる。 例えば「てだすけ」「サイドチェンジ」「このゆびとまれ」等はダブルバトル専用の技であり、シングルバトルでは「はねる」に等しい。 これ以外にも、「ねっぷう」は相手2体にダメージを与え、「なみのり」は味方を含めた3体にダメージを与える。ただし、ダメージはシングルバトルのときの3/4倍に落ちてしまう。 「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」は味方2体が受ける技の威力を軽減する。ただし、こちらも軽減率が1/2ではなく2/3になる。 特性「いかく」は相手2体の「こうげき」を1段階下げ、特性「おみとおし」は相手2体の「もちもの」を識別する。 このように、技・特性の効果がどのように及ぶかが1つずつ決められており、シングルバトルと同じ感覚で使うことができない。 以上の3点が主に表れてくる大きな違いだろう。 そして、以上の3点から更に派生して、 「隣同士の相性が重要になり、同時に相手も2体いることで『行動できる順番』が勝負を左右する」こと、 「集中攻撃や、2体以上に当たる技の存在によってシングルに比べポケモンが倒されやすくなっている」こと、 「事実上ダブル(トリプル)専用の技がいくつもあり、これらをもとにしたコンボが非常に多くある」こと、 などが現れ出てくる。 以下の項では、「行動できる順番」や「味方との相性」の問題として「行動順と縛り」、 また、「戦術の幅の広さ」や「ダブルならではの要素」として「コンボ」、 この2つを「ダブルの2大要素」として詳しく解説することにしよう。