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スーパー戦隊ヒーローゲッター 288 :全選手入場ゲッター:2012/01/11(水) 01 15 58.06 ID Tmnd2tPI0 (スーパー戦隊ヒーローゲッター(海賊戦隊ゴーカイジャーEDテーマ)のメロディで) 全選手入場 飛び出せ 永遠に 時を超え 最強戦士 オンパレード 虎を殺して 愚地独歩 文之信 完成 日本拳法 ロジャー・ハーロン 五輪のアマレス タイ王国から ジャガッタ 少林拳法 三崎健吾 ラベルト・ゲランは 3階級 柔道 柔道 畑中 ベスト・ディフェンスの イスタス 柴千春は 暴走族 ズール ブラジルのバーリ・トゥード 燃える虎だ 李猛虎 バウンサー どうして リチャード 渋川剛気 ご老体 ヘヴィでチャンプ マイケル ジャック・ハンマーは ドーピング シットパイカー ムエタイ 柔術で勝利だ シルバ ビッグなレスラーだ リーガン 本部 日本の柔術だ キックボクシング ロビンソン サンボ ハラショー タクタロフ 鎬の空手の 昂昇 山本 稔は バランスだ 烈海王 香港から 猪狩 闘魂 燃えまくり 医者の仕事する 鎬紅葉 横綱 ナイショだ 金竜山 清澄 カラテの ライオンくん 喧嘩のヤクザだ 花山 ケンカを見せるぜ マイク・クイン 克巳 空手 完成中 勇次郎 親子だ 範馬刃牙 リザーバー シャビエル 栗木だ 斗羽に 遅刻だ 夜叉猿 伝説を創るぜ 我ら全選手 数えたい 絶対 覚えてみたい 全選手入場 レッツゴー みんな憧れる エブリディ豪快 レッツゴーファイター いつも 僕らの ナンバーワンで最高イエス! ウ~ シビレル 最大トーナメント (ゴー!レッツゴー!) グラップラー刃牙 関連レス 289 :水先案名無い人:2012/01/11(水) 01 22 50.13 ID +DIyBsU70 その発想はなかった。 しかし歌いにくいぜw 290 :水先案名無い人:2012/01/11(水) 03 28 42.36 ID +DIyBsU70 ちなみにジャガッタは多分タイじゃなくてミャンマー出身だと思うんだ。 291 :水先案名無い人:2012/01/11(水) 04 31 35.67 ID 17+UC83l0 そういう着眼点があったか・・・GJ 292 :水先案名無い人:2012/01/12(木) 11 31 24.99 ID oF3NNIwP0 こりゃ面白いわ コメント 名前
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【種別】 企業名 【元ネタ】 Wikipedia - アップル社 【初出】 新約三巻 【解説】 アメリカのコンピューター開発企業。 アメリカ海兵隊では、タブレット型の生体認証装置が採用されている。
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広島県福山市で行われている中学生のためのロボットコンテストです 第6回大会のご案内 とき 2009(平成21年)11月8日(日)10 00(予定) 場所 福山市人権交流センター 詳細は第6回大会をご覧ください。
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読む前に CPコンボについて 最初に覚えておきたいコンボ画面中央 画面端 ◆通常技始動ノーゲージ画面中央5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 6D始動 画面端5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用画面中央5B始動 6B始動 JD始動 J4D始動 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用画面中央バレットレイン始動 ◆CH始動ノーゲージ画面中央5B始動 5C始動 ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ画面中央JC始動 ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (OD)…オーバードライブ CPコンボについて ほぼ全て ノエル=ヴァーミリオン攻略@ ウィキ 連続技 から転載 簡易的なコンボしか乗せていないので、どなたかさらなる編集をお願いします チェーンリボルバーは(cr5A)のように頭にcrをつけて表記 2段攻撃の技は6C(1)、6C(2)のように()内で何段目までヒットさせるか表記 最初に覚えておきたいコンボ 幾つもコンボがあるが、下のが出来ればある程度戦える。 画面中央 A始動 5or2A 5B 5C チャンバーショット 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティックバレル ダッシュ5B HJC JD cr2D cr6B 22C dc 2A 6C 6B 6D cr6B ブルームトリガー 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD 2D 6B 5C 6B ブルームトリガー 投げ始動 投げ(1hit) マズルフリッター 5B 5C HJC JD cr6B cr5C cr6A cr5C ブルームトリガー 画面端 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6B ブルームトリガー 5B 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルトスルー 2B 6C2 6B 22B~ 投げ始動 投げ 2C 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ ◆通常技始動 ノーゲージ 画面中央 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C チャンバー 5Aor2A 5B 6A jc JA JB jc JB JC リボルバー 追加 5Aor2A 5B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 5Bor2B始動 5B 5C 2C チャンバー [2142dm] 5Bor2B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルーム 5Bor2B 6A hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C(1) 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B アサルト [2663dm] 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [3224dm] 3C始動 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー マズルフリッター始動 マズル 5B 5C hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C jc 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 地上投げ始動 投げ(1) マズル 2B 6C 6B Cハイダー 6C jc JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー 投げ(1) マズル 2B 6C(2) 2D cr6B cr5C cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3427dm] 投げ(1) マズル 2B 6C 6B 6D cr6C cr2D cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3419dm] 6D始動 6D cr5A cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2927dm] 画面端 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 6A 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C(1) チャンバー 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B ブルーム 5Bor2B始動 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルト 微ダ2B 6C 4D ブルーム 6C(2) 微dl6B Bハイダー 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 5B 5C hjc JC JD cr4D cr2D cr6B チャンバー 3C始動 3C 22C 5B 5C hjc JC JD cr4D dlcr6C cr2D ブルーム 6C 4D アサルト 6C(2) 6B Bハイダー マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用 画面中央 5B始動 5B 5C OD 5C 5D cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr6C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[5491dm] フェンリル〆[6367dm] 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4917dm] フェンリル〆[5802dm] 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C OD 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B 強化フェンリル [6076dm] JD始動 JD cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4649dm] フェンリル〆[5523dm] J4D始動 J4D cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4613dm] フェンリル〆[5487dm] ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 画面中央 バレットレイン始動 バレットレイン フェンリル ◆CH始動 ノーゲージ 画面中央 5B始動 5B(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 5C始動 5C(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ 画面中央 JC始動 JC JD cr5B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2711dm] ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー http //www.nicovideo.jp/watch/sm20917509 初心者にもできるようなオススメコンボとかないですかね -- (名無しさん) 2013-07-28 20 28 00 エリアルの所の5番目ってcr6Aだと思う -- (名無しさん) 2013-11-10 19 33 54 本当だ、修正しておきます -- (名無しさん) 2013-11-11 16 13 41 必殺技始動に一応バレットレイン→フェンリルも入れといた方がいい気が -- (名無しさん) 2013-11-12 13 50 03 5B始動の~ ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 2D って2Dじゃなくて6D? -- (名無しさん) 2013-11-22 02 23 41 -- (名無しさん) 2014-03-26 00 34 58 6B始動の2つ目 dcじゃなくてただのダッシュ -- (名無しさん) 2014-04-07 18 30 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル rc=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー クレキャン=クレセント追加C入力キャンセル 低空クレ=低空クレセントセイバー (2147D) 前慣性クレ=前ジャンプ慣性低空クレセントセイバー (9214D) クレープ=(画面端限定)クレセントセイバーループ ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 130 80 82 55.8 5B 410 100 90 76.5 5C 125×8 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110×8 80 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110×8 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140×8 98 88 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B(一段目) 300 68 82 55.76 4B(二段目) 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95×8 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% J2C 120×8 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 10000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% ※同技乗算補正75% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or RC) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル、Dエリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 二回目のJ2Cで36ヒットあたりを越えているとクレセントセイバーが繋がらない 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは別に記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or RC) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロード時間が設定され連発は出来ないものの、浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい グラビティシード各種の中継補正(コンボに組み込んだときに掛かる乗算補正)自体は緩い ちなみにノエルとアラクネさんにはダッシュ慣性がついていないと重力がスカってしまう 付いていても3Cの前に5Bや2Bを挟んでいると、やっぱり入らない ○3C・Bグラ>6C・ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ○3C・Aグラ>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ダメージは2800前後 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>そのままDエリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C・Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバリエ>低め5C拾い>6C>2DD>低空クレ>5DD>エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~から追撃して4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 そのまま3Cをラピッドしたほうが伸びる ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ○4B二段目>エリアル ○4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ 2800程度 ○4B>ダッシュ2DD(裏周り)>6C>キャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B>6A>6C>Cツヴァイ>2DD>Dエリアル ○4B>6A>低空クレ>5DD>Cツヴァイ>2DD>クレセント>5DD>6DD>2DD>Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体が難しい 要目押し (以下キャラ限定) 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) ディレイ5C・6C・キャバリエ 2DD・セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ■対空始動 ○6A>2C>エリアル ○6Ach>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○(6DD>)2DD>エリアル ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端の差異遠距離でなければ繋がる ・・・多分 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ○投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ3200程度 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 低空クレセントに若干ディレイを掛ける必要あり 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ちなみに下方向の食らい判定が薄いライチには↓のコンボが死ぬほど入りにくいのでコレで妥協することに ○投げ>ダッシュ5B or 6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった ライチにも難しい 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが こっちは逆に低空クレにディレイを掛けなくても良い ○投げ ダッシュ6B・5C・6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3400程度は飛ばせる ○投げ>ダッシュ3C(1~2ヒット)・Aグラ>5C全段>6C>遅キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3924 女キャラ限定らしい 要検証 最後の方を変えれば4000オーバー? ○投げ>5C全段>6C>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3624 姫様限定らしい 要検証 +稼動初期のもの 稼動初期のもの ○投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ ○投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上 ○投げ>2DD>6C >以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C>Cアクト>2DD>剣エリアル ○空投げRC>Cアクト>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナー(距離によっては5C)で追撃 追加入力有りならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) またC追加版は発生保障があるっぽい 直撃するような状況はあまり無いが・・・ 追加入力無しであっても今回上方向におそろしく攻撃範囲が伸びている上に、GP削り対応のため 画面端で使えば死ぬほどプレッシャーを与えられる。固めや牽制のお供に。ヒットすれば儲けもの (※やりすぎると低空ダッシュから割り込まれます) ・高空ヒット時 ○スパイク>2DD>エリアル ○C追加スパイク>キャバリエ>2DD>エリアル ・空中ヒット時 ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ・近距離ヒット時 ○スパイク>5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 高めで5C拾いした場合 ○スパイク>5C・6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル 低めで5C拾いした場合 遠距離ヒット時 ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(スパイク遠めヒット) ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(キャラ限) 後者はテイガー・アラクネ・ハクメン限定 ○スパイク>5DD・キャバリエ>5B・6A・クレープ~ 詳細は ■画面端限定クレセントセイバーループ にて ■クレセントセイバー 基本的に相手地上ヒットで追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 ノーゲージで追撃可能な状況も出てきたらしい(5A拾い?) どうやら下りジャンプ時にしか出せない最低空クレがあるらしく、そこで拾えます 詳しいことはわからないんですけど 僕が違和感感じたのは降りでクレを撃ったらその場に停滞してクレが出る or 下に降りる慣性がついたクレなのに 地面スレスレで撃つと、降りなのに上昇慣性がついたクレがあったこと その高さでクレ撃ったら(5Aで)拾えました 最低空クレキャン>ちょい遅らせクレセントor着地3Cで2択 にはなりますが距離的なものと、振っている技の関係で 両方確定反撃ですので、(振るのは)フォローできるゲージがある時くらいですね ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○クレ(画面端付近)RC>5C6C>6B5C6C>5C6C>5C6C>2DDクレ>5DD剣エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる ○クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は 「最低空で出す」「最速でRC」 の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい ○シックル>5DD>ブレイド N版の追撃は大抵はこちらで安定 ○シックル>キャバリエ>~ C追加版(後ろからガリガリ削るやつ)だとやりやすい N版は追撃しづらくて㍉ ○シックル>レガシーエッジ>微ダッシュ6C~(以下適当に) ゲージがあるときはこちらへ 安定したダメージを叩きだせる ■グラビティシード ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C全段>(6C>2DD>)×2>剣エリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、Cアクまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能。かつガードさせても不利Fは付くがGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける 姫様の2Cにも負ける 見てから直ガしてくる相手には確定反撃を食らう ・地上でヒットした場合 ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>微ダッシュ2DD・Dエリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>最速キャバリエ>2DD・Dエリアル} 慣れないうちはまずこちらから 同技乗算補正があるため、キャバリエを二回組み込んでいる後者のコンボはほぼ画面端運び用で ダメージはあまり伸びず。ただしゲージ回収率はUPする ○キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C・2DD>エリアル ※画面端付近 これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ・相手が微妙に浮いた状態でヒットした場合 ○キャバリエ>微ダッシュ2DD>低空クレ or ディレイ6C>5DD6DD2DD>エリアル これだけでも3500(低空クレ時) かなり高い位置で当たった場合 ○キャバリエ>2DD>剣エリアル 咄嗟の拾いに コンボは締め切ってこそですよ ○キャバリエ>後j低空ダッシュクレ>着地ダッシュ立ちB>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり要ゲージ100% がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がってきている 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正は70%、地上バウンド受身可能といった塩梅 基本的な使用用途は切り返し。追撃はあくまでおまけ程度に考えておいた方が良し ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、ワイヤー属性付き吹き飛ばしかつ地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 果たして編集者がこの項目を作った意味はあるのか ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみヒット ・Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかという ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着して5Bを当てないとダメな為、直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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編集にあたって ver1.06 コンボ詳細近A始動 遠A・遠2A始動 近2A始動 遠A・遠2A(CH)始動 3Aカウンターヒット始動 溜3A始動 JA始動 J8A・J8A(CH)始動 J2A(CH)始動 DhC始動 必殺技始動 編集にあたって 増えてきたので始動技別に分けました 条件なし>特殊技>位置>スペカ>天気>反射コンボの順に上から記載しています。 追加する方はなるべく条件のあったところにお願いします。 コマンドは全て右向き時のもので記述してください。 備考が横に長いと表全体のレイアウトが崩れます。細かく改行を。 限定事項の記述は見やすくするためにカラーリングをお願いします。特殊技のスキカを使用しないと繋がらない・スペルカードを使用しないと繋がらない等のカードに関する限定事項にはレッドでカラー指定を。 端付近でのみ繋がる等の位置関係に関する限定事項にはグリーンでカラー指定を。 蒼天のみ発動可能等の天候に関する限定事項にはブルーでカラー指定を。 コマンド表記 表記 意味 7 8 94 * 61 2 3 テンキーの配置で方向を表している。5・Nはニュートラルの意味。 A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ HJ ハイジャンプ HS 飛翔 D ダッシュ BD バックダッシュ jc ジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 ver1.06 コンボ詳細 近A始動 射撃や着地直前のJAから繋がるものも多い 妖夢の基本なので自分の実力に見合ったコンボを必ず出せるようにがんばって練習しよう コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 AAA 未来永劫斬 - 4494 スペルカード魔方陣 0 スペカ使用コンボ 単発で当てたほうが威力は高いが、A始動で大量の体力を奪えるのが魅力。冥想斬の場合でJA始動のダメージは3612 冥想斬 - 3423 スペルカード 0 6A 弦月斬(C) - 2270 無 1 威力は高いが、弦月Cを最速入力しなくてはならない。その為、通常戦闘では狙いにくい上、ガードされている時につい誤って出した場合は確反。咄嗟に出せる上級者向け。 弦月斬(C) 迷津慈航斬 - 4070 スペルカード端付近~端復帰不可 1 距離によってC弦月を出すタイミングにディレイが必要。端なら最速、遠い場合は跳ね返ってきた相手を拾うように当てるC弦月1段目ヒット後ワンテンポ置いて慈航斬を出すとフルヒットする距離がバッチリならChainArts補正が切れて威力アップ(4489) 憑坐の縛 JA J6A - 2699 端付近魔方陣 1 端が遠いとJAが届かない JAを省くと端が遠めでも繋がる(2514)完全に端だと憑坐の縛が外れるので注意 6C (JA) J6A - - 中央~端魔方陣 1 霊力消費が小さく使いやすいが、若干コツがいる。画面端が遠いとJAを省くか省いても繋がらない。 弦月斬(C) - 2374 中央~端魔方陣 2 弦月斬(C)は2段目のみが当たる。完全に端だと6Cが外れるので注意。 憑坐の縛 - 2517 中央~端魔方陣 2 端が近い場合は憑坐の縛を少し遅らせて出す。完全に端だと6Cが外れるので注意。 心抄斬(B) - 2610 特殊技中央~端魔方陣 2 完全に端だと6Cが外れるので注意。心抄斬(B)は距離によってタイミング調整が必要。心抄斬をCにするとダメージが最大2495になるかわりに、拾いやすくなる 悪し魂 - 2201 特殊技中央~端魔方陣 2 距離条件がかなり厳しい。中央から見て画面端が遠い側から始動するとやりやすい。 迷津慈航斬 - 3705 スペルカード中央~端付近魔方陣 1 6Cが当たったと同時に慈航斬を出す。簡単で高威力 迷津慈航斬 - 4361 スペルカード端付近復帰不可 0 慈航斬を6ヒットさせるための距離条件がかなり厳しく、ディレイのタイミングも難しい。だいたい画面端から画面半分くらい手前で始動し、6Aで相手が壁に跳ね返った瞬間に慈航斬を出すとフルヒットする 3A 弦月斬(C) - 2270 無 1 低難易度だがダウンが取れない。 生死流転斬(B)1段目 現世斬 - 2700 スペルカード魔方陣 1 低難易度高威力のスペカ使用コンボ端付近だと流転が2段入り2832にダメージUP 生死流転斬(B)3段 - 2466 画面端魔方陣 1 低難易度高威力でダウンの取れるコンボ中段クラッシュなどの理由で、スキカを使用しているとダメージUP 現世斬 - 2697 スペルカード魔方陣 1 流転を心抄に書き換えてる場合はこちらを 心抄斬(B) - 2294 特殊技復帰不可 1 流転を心抄に書き換えていて、スペカを使わない場合はこちらを 弦月斬(C)1段目 現世斬 - 2746 スペルカード復帰不可 1 冥想よりも現世をメインに立ち回るなら。くるんと回るみょんの挙動がかっこいい 2C 弦月斬(C) - 2100~2400前後 画面端 2 魔方陣が出ず、復帰されるものの2Cのフォローがある。が、過信はしないこと。 弦月斬(C)1段 桜花閃々 - 3379 画面端紫限定魔方陣 2 紫限定。3コストで3300ダメージと高威力なので狙ってみるのもいいかもしれない JA J6A J6C - 2590 風雨画面端魔方陣 1 風雨限定だが霊力消費が少なく高威力。 AAAA 弦月斬(C) - 2144 無 1 お手軽コンボ。画面端の場合、弦月斬を最速入力しないと相手キャラ次第で入らない 心抄斬(B) - 2168 特殊技復帰不可 1 スキカを用意しておく事が条件になるが、一番上のコンボよりさらにお手軽。 憑坐の縛 J6C - 2299 端以外魔方陣 2 基本コンボ 端に近いとJ6Cが当たらないが、ダウンはする。 JA J6A - 2470 画面端魔方陣 1 JAからでも入る画面端用コンボ。 結跏趺斬(B)(Lv2↑) - 3022 中央~端特殊技スペルカード復帰不可 1 端から約2みょん以上、結跏趺斬がLv2以上でお手軽3000越え。結跏趺斬の後、少しディレイを入れないと現世斬がスカる。 迷津慈航斬 - 3805 スペルカード復帰不可 0 ←のダメージは慈航斬が6ヒットしたときのもの。中央ではフルヒットさせるのに微妙なディレイが必要なので難しい。端付近~端なら最速でもフルヒットするので簡単 AAAAA 3A - 2350 画面端魔方陣 0 JA始動だと繋がらない1.02の3Aと違い、スカりやすくなっているので注意 現世斬 - 2856 スペルカード魔方陣 0 Aコンボはどこでも現世締めが有効。最後のAが終わってから時間をたっぷり置いて相手のバウンドを拾うようにスペルを発動させるのがコツ。最後のAが終わってから即発動させても当たるがChainSpell補正が入ってしまう(2734) 弦月斬(B) - 2477 画面端魔方陣 1 3A締めとは違いJAからでも繋がり、ダメージが高い 弦月斬(C) - 2543 画面端魔方陣 1 タイミングが非常にシビアだがBで出すよりもダメージが高い相手によってはかけるディレイに違いがあるため、慣れないならB弦月一択で JA J6A - 2504 画面端魔方陣 0 霊力を消費しない壁端コンボ ダメージが高いJAや射撃などからコンボに入った場合、J6Aが当たる前に受身を取られてしまうので要注意 J8A - 2554 風雨魔方陣 0 風雨時はAAAAAをジャンプキャンセル出来るため、JAJ8Aで追撃出来る。 DhA 憑坐の縛 - 2571 画面端魔方陣 1 半身を相手にくっつけられるので攻めの継続がしやすいJAからでも繋がるが、ややシビア。 弦月斬(B) - 2571 画面端魔方陣 1 DA締めコンボの弦月版。コマンドの入力順序的にはこちらの方が安定か Dh6A - 2500 画面端魔方陣 0 霊力に優しく、初心者にも優しい。JAからだと繋がらないので注意 遠A・遠2A始動 ダメージ・キャンセルタイミング・攻撃レベル・Rateが全て等しいので統一。 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 遠Aor遠2A 3A 弦月斬(C) - 1944 無 1 3Aへの繋ぎは早めじゃないと連続HITしないので注意。受身を取られる 心抄斬(B) - 1969 特殊技復帰不可 1 書き換えてる人は少しだけダメージアップ 生死流転斬三段 - 2151 画面端魔方陣 1 固めているときに溜3Aで割ったらこれ生死流転斬で拾う形になるが、ディレイは特に必要ない 近2A始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 2A*n 弦月斬(C) - 1506 - 1 2Aの数でダメージが変わる。表記は2A*2の場合。 弦月斬(C) 各種スペカ - 現世2291冥想3082成仏3384永劫4004 スペルカード 1 生当てに比べ多少ダメージは下がるが撃っても問題ないダメージ。弦月が繋がらなかった場合は成仏以外硬直が長いので注意。 遠A・遠2A(CH)始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 遠A・遠2A(CH) 遠A 6A 6C J6C - 2428 中央~端魔方陣 2 慣性遠A・遠2ACH始動コンボダッシュ慣性を残して遠2AがCHした時に遠Aが繋がる。 6C JA J6A - 2674 画面端魔方陣 1 JAを入れない場合難易度は下がるがダメージも2475まで下がる。 3A 各種スペカ - 現世2726冥想3335成仏3172永劫4038 スペルカード魔方陣 0 遠AのHIT確認が出来れば3Aを入れない方がダメージが上がる。成仏は画面端付近じゃないと繋がらない。中央で成仏を決める場合は遠A 弦月斬(C) 成仏で3602ダメージ 心抄斬(B) 各種スペカ - 現世3092冥想2918永劫4027 スペルカード特殊技魔方陣 1 冥想はダメージが下がるので現世をセットしている時はこちら。 生死流転斬3段(B) - 2505 画面端魔方陣 1 心抄はどこでも入る。弦月斬の場合は受身をとられる。 心抄斬(B) - 2337 特殊技復帰不可 1 弦月斬(C) - 2315 画面端 1 3Aカウンターヒット始動 新打撃の3A。微妙に出が遅く単品では使いづらいが下段択に成り得る。 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 3ACH 反射下界斬 遠Aor遠2A 反射下界斬 - 2655or2632 画面端魔方陣 2 3ACH始動の画面端用コンボCH時に少し距離がないと遠A、遠2Aにならないので、近い場合は下のコンボを。 JA J6A - 2466~ 画面端魔方陣 1 3ACH始動の画面端用コンボ、密着からでも問題なく入る。 6C 弦月斬(B) - 2446 画面端魔方陣 1 3Aガードミスから6Cがおそらく連ガなので入れ込み用? 溜3A始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 溜め3A JA J6A J6C - 2267 端~中央端寄り魔方陣 1 溜3A始動の基本コンボ。 J8A J6C - 2422 画面端魔方陣 1 画面端安定コンボ。 6C 憑坐の縛 - 2083 魔方陣 2 安定コンボ C 昇JA 下JA J6A J6C - 2628 画面端魔方陣 2 距離条件付。AA 溜3Aくらいの距離なら楽に入る。ダメージは高いので距離判断が出来るなら。 桜花閃々 - 3200前後 スペルカード 0 HIT確認は簡単。端でダメージが伸びる(3600前後) JA始動 近A始動とともに妖夢使いの必須コンボ。実戦で入れる機会は近A始動よりも多い コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 JA J8A J6C 後空ダ J6C - 2156 無魔方陣 2 JA始動空コンの基本。1.03でJ6Aの受身不能時間が短くなり、慣性残しJBJ6Cでは繋がらない。 J6C 空ダ JA J6A - 2367 画面端魔方陣 1 画面端安定コンボ。位置によって前ダッシュか後ダッシュか判断。 JB JC 空ダ JA J8A - 2700前後 画面端魔方陣 1 画面端専用コンボ。半霊の位置によってCが当たるかどうか、当たった時のダメージが変わる。 J6A J6C 後空ダ J6C - 2099 中央少し遠~端魔方陣 2 JA始動空コンの基本。飛翔ではなくダッシュでキャンセルする。 J6C 前空ダ J8A - 2225 中央少し遠~端魔方陣 1 JA始動のお手軽コンボよほど高度が低くない限り、J6Cまで繋がれば安定して決められる J6C 前空ダ JA J8A - 2433 中央少し遠~端魔方陣 1 上記コンボの発展系前空中ダッシュ後に自キャラの高度があると、jA J8Aが繋がる J6C 前空ダ JA 着地 弦月斬(B) - 2442or2525 中央少し遠~端魔方陣 2 上記コンボの発展系前空中ダッシュ後に自キャラの高度が無い場合、着地後に追撃が入るまた、JA J8AもJA 着地 B弦月も入らない高度があるのでその場合は、JA・J6Aにディレイをかけるなどの高度調節や、J8Aのみでの〆が必要になる J6C 空ダ JA J6A - 2364 画面端魔方陣 1 画面端安定コンボ。相手が高いとJ6Aが当たり難く、低いとJ8Aが当たり難い。 JB 着地 JA J8A J6C - 2599 画面端魔方陣 2 画面端で始動して反対側までぶっとばすコンボ。低高度限定。JBのあたりかたによって2464までダメージが低下。でもかっこいい。 JB JC 着地 2B JA J8A - 2713 画面端魔方陣 3 見た目はむっちゃダメでそうなのにそうでもない。J6A始動だと結構高め。低高度限定。ひとつ上のよりは高めでもオッケー。JBのあたりかたによって2500台までダメージが低下。でもかっこいい。 J6C 着地 迷津慈航斬 - 3503 中央少し遠スペルカード魔方陣 1 中央少し遠のごく限られたポイントでのみ。J6Aで吹っ飛んだ相手が画面端にギリギリ跳ね返る程度の間合い。 J6C 着地 ディレイ 未来永劫斬 - 4241 中央少し遠スペルカード魔方陣 1 間合いは上記と一緒。相手が落ちてくるまで冷静に待つ。 J8A・J8A(CH)始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 めくりJ8A JC 後空ダ J8A - - 魔方陣 1 JAがガードされた後のめくりJ8Aから。JCの当たり方によっては魔方陣が出ない。 J8ACH 前空ダ JA J8A J6C - 2624 端付近魔方陣 1 根元の方でJ8AがCHした場合。J6AはJ6Cを入れ込んでしまった場合などのフォローコン J6A J6C - 2462 端付近魔方陣 1 J2C 前空ダ JA 着地 HJ( JA) J8A J6C - 2800前後 画面端魔方陣 2 高難易度だが高火力。一回目のJAは出来る限り上から当てるのがコツ高度が低いと二回目のJAが入る。この場合3000前後のダメージ 2飛翔or1飛翔 成仏得脱斬 - 3200~3500程度 画面端スペルカード魔方陣 1 ゲージ効率は悪いが、J8ACHから入る最高ダメージ。トドメにどうぞ。高度が高すぎると得脱斬が間に合わない J2A(CH)始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 J2A(CH) JA J8A J6C - 2550 魔方陣 1 お手軽魔方陣コンボ。迷ったらとりあえずこれで 6B or 2B JA J8A J6C - 2772 魔方陣 2 高ダメージで、限定条件が緩い。コツは、B射撃のヒット確認ができるくらいディレイをかけてJAすること。 憑坐の縛 JA J8A - 2879 端付近魔方陣 2 低難易度・高威力。縛のレベルを上げていれば3000越えも 2C JA 着地 JA J8A J6C - 2921 画面端魔方陣 2 高ダメージだが位置条件が厳しい。一応、安定はする。起き攻めで低空J2AがCHした時などに。 スペカ - - スペルカード 桜花閃々は少々CH確認が難しいが見た目が綺麗でダメージも高いそれ以外はChainSpell補正を切ってダメージUP DhC始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 DhC DhA 憑坐の縛 JA J6A - 2385 中央やや端寄り~端付近魔方陣 1 端に近すぎるとDhAで拾えない。DhCが空中ヒットやカウンターヒットの場合は距離条件が緩くなる 迷津慈航斬 - 4105 スペルカード中央やや端寄り~端付近復帰不可 0 距離条件は上のコンボと同じ。慈航斬はDhA後最速でOK 遠A B弦月斬 - 1818 端付近復帰不可 1 DhAで拾えない距離で可能。こちらも完全端だと不可距離によって遠A後にC弦月や6A 縛、流転3段なども入るが安定しない C弦月 迷津慈航斬 - 4226 スペルカード端付近復帰不可 1 距離条件は上のコンボと同じ。C弦月一段目にディレイが必要 スペカ - 色々 スペルカード中央~端 0 スペカによって距離条件やキャンセルタイミングなどが異なるがほぼ何でも入る。スペカによってはDhCの当たり方でChainSpell補正が切れ、ダメージアップ 必殺技始動 コマンド rep ダメージ 限定事項 消費霊力 備考 炯眼剣 未来永劫斬 - 4334 スペルカード特殊技中央~端魔方陣 1 当身からタイミングを見て発動すれば拾える。 冥想斬 - 3894 スペルカード特殊技密着魔方陣 1 密着~ほぼ密着限定。当身を即冥想斬でキャンセルすれば吹っ飛ぶ前にHITする。 桜花閃々 - 3500~3750前後 スペルカード特殊技中央~端魔方陣 1 桜花の範囲が広がったのでかなり安定する。当たり方によっては魔方陣が出ないこともあるが2CJAJ6Aなどで追撃可 生死流転斬2段目(C)CH 迷津慈航斬 - 4536 スペルカード特殊技中央~端魔方陣 1 迷津にややディレイをかけ根元から当てる。 2C 生死流転斬2段(C) AAA 3A 生死流転斬3段(B) - 2129 特殊技画面端魔方陣 3 AA2Cの距離ぐらいまでならクラッシュ後に近Aが繋がる。 AAAAA 弦月斬(B) - 2007 特殊技画面端魔方陣 3 流転〆よりも有利Fが大きい。 JA J6A - 2028 特殊技画面端魔方陣 2 上のコンボより霊力に優しい。 弦月斬(BorC二段目CH) A 弦月斬(B) - 2327 画面端 2 hjの始めやjAで降りてくる相手などに。地上でCHしても追撃可能。案外入れる機会が多いので覚えておくと便利。 AAA 憑坐の縛 JA J6A) - 3051 画面端魔方陣キャラ限定 2 レミリア・パチュリー・萃香・天子限定。高威力でコンボ後の有利時間も長い。 憑坐の縛(CH) JA J6A J6C - 2793 中央~端魔方陣 2 ある意味基本コンボ。きっちり魔方陣を取れるようにしたい J8A J6C - 2807 DhA 迷津慈航斬 - 4736 スペルカード中央~端付近復帰不可 1 跳ね返ってきた相手をDhAで拾って当てる縛が当たった高さによって多少ディレイは必要だが、最速で慈航斬を出せばだいたいフルヒットさせられる端に近い場合は縛から直接慈航斬でいい(4711)
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (CT)…クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 状況:カルル単体 ・5B (2B)6B カンタービレ ラ・カンパネラ Aヴィヴァーチェ 約1400 ダメージは低くゲージも稼げないものの、カンタービレ中にラ・カンパネラで姉を呼んでおくことで相手を挟む状況を作る事が出来る。カルル単体での飛び込みに成功した時に。 ガードされている時はカンタービレまで入力しないように注意。痛い反撃を受けてしまう。 中央 状況:姉前衛カルル後衛 ・4D 5C hjc JB J2C JB jc (8D入力)JB JC(8DHIT) 3C 約2546 姉を前衛として操作し、スーパーアーマーのある4Dで相手を捕らえた際のコンボ。 4Dで落ちてきた相手を5Cで拾うあたりでDを押しっぱなしにし、姉の位置を調整してから8Dを行うと良い。ダウンさせた後は起き攻めへ。 中央 状況:挟み込み時 ・5B 6B カンタービレ 6D 5C hjc JB J2C JB jc (8D入力)JB JC(8DHIT) 3C 約3123 カルルと姉で相手を挟み込み崩した際の基礎コンボ。 カンタービレからは6Dの他に2D、テネレッツァ、ヴォランテ等が繋がるので、ガードを崩した際に用いた姉技を考慮して選ぶと良い。体力の消費が少ないのはヴォランテだが、やや手元が忙しくなる。 ゲージ使用 中央 状況:カルル単体 5B (2B) 6B カンタービレ rc 5C hjc JB J2C JB jc JB JC 約2679 カンタービレにラピッドキャンセルを用いる事でコンボを伸ばす。 ダメージがそこそこ伸びるほか、相手を拘束できる時間も増すので姉の体力を回復する時間を作る事が出来る。 画面端 状況:カルル単体 ・5B 6B 2C CT 5C hjc JB J2C JB jc JB アレグレット 約3019 ゲージ消費25のクラッシュトリガーを使うことでダメージを伸ばすコンボ。 姉体力が厳しい時等に。 ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ 状況:挟み込み時 ・5B (6D入力)6B (6DHIT)6C 相手を挟み込んだ際のガード崩し連携。カルルの6B下段から姉6Dで固め、ガトリングによって6C中段攻撃を見舞う。 カルルに慣れている相手は容易にガードを切り替えてくるものの、途中で攻撃がヒットしていても普通に繋がるのが利点。 倒しきれそうな場合はコンボへ、そうでない相手へは(キャラ次第だが)補正切りを狙うのも良い。 ・5B 6B 4D ヴィヴァーチェ 相手を挟み込んだ際のガード崩し連携。ヴィヴァーチェで相手をすりぬけ、ガード揺さぶる。下段、中段をしっかり見てくる相手等に。暴れの激しい相手に使うとあっさり連携の穴を突かれてしまうのでほどほどに。 ゲージ使用 今日、買ってきたばっかですが、エリアルはJA×2JB JA×2JCがいいとおもうよ -- (通りすがりのカルル) 2013-09-08 22 55 45 空中2Cをrcしたら着地できるよ -- (ベテランカルル) 2013-11-20 02 09 06 ド基礎で無難な内容をなんとなく加えたよ。 対策されにくいのもあって、初心者のうちでも頑張れば勝てるキャラのはず。 使いこなせるかは別として。 -- (黄の咎追い) 2013-12-24 01 08 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ名 概要 コマンド 技性能通常技 投げ技 特殊技 必殺技 スーパーコンボ コンボ ネタ 概要 まさかのタメキャラとなったケン。 しかしそんなことを些細なものとしてしまうインパクトのEX波動拳が絶大。 それ以外にもタメキャラの欠点を覆い尽くせてしまうレベルの要素が多く、非常に扱いやすい。 REMIXを導入したらまず触ってみることをオススメするキャラ。 ただし、空中で使える必殺技が少なく、空中戦が得意な相手には苦しい場面もあるかも。 コマンド ☆印はEX対応技、◎は空中可 技名 コマンド 備考 チェーンコンボ 弱K 中K 弱PorK 中P 強P しゃがみ入力でも立強Pが出る 特殊技 踏み込み前蹴り ←+中K 紫電かかと落とし ←+強K 中段押しっぱなしでフェイント 必殺技 波動拳☆ ←タメ→+P 昇龍拳☆ ↓タメ↑+P 竜巻旋風脚☆ ←タメ→+K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)↓↙←+K ゴーストジャンプ☆ ↓タメ↑+K ┗ゴースト竜巻 (ゴーストジャンプ中)K テレポート ←タメ→+中K+強P スーパーコンボ 昇龍裂破 ↓タメ↑+PPP 神龍拳 ↓タメ↑+KKK マスターロック 一回転+KKK 紅蓮旋風脚 ←タメ→+KKK アーマーブレイク属性 技性能 通常技 技 解説 立弱P ジャブ。 立中P 近 フック。一応目押しで大足など繋がる。 遠 正拳突き。弱P・弱Kからチェーンできるがこの技からのチェーンは不可。 立強P 近 アッパー。2ヒット。 遠 フック。 TC ターゲットコンボ時は近強Pと同モーションだが1ヒットに。 立弱K ローキック。 立中K 近 アゴはね蹴り。一応目押しで中足など繋がる。 遠 横蹴り。 立強K 回し蹴り。ダメージ110。 屈弱P コパン。 屈中P しゃが中。リュウと違い有利が大きく、目押しが繋がる。 屈強P 突き上げアッパー。 屈弱K コアシ。 屈中K 中足。 屈強K 大足。受け身可能。 J弱P 垂直 斜め下にジャブ。 斜め 肘落とし。 J中P 近 パンチ。 遠 パンチ。 J強P 垂直 水平チョップ。 斜め ストレート。 J弱K 垂直 打点の高いキック。 斜め 膝蹴り。 J中K 垂直 横にキック。 斜め めくりキック。画面端の相手をめくる際や、起き上がりへの重ねに。 J強K 垂直 普通の垂直J大K。 斜め 普通の斜めJ大K。 投げ技 技 解説 前投げ 受け身不能。画面中央でも追撃可能。 後投げ 受け身不能。追撃は不可。 特殊技 ケンの特殊技は全ての地上通常技からキャンセル可能。 技 解説 踏み込み前蹴り 溜めを維持しながら前進+攻撃。コンボにかなり役立つ。移動投げ可能。 紫電かかと落とし 中段。押しっぱなしでフェイント可能。崩しやコマ投げに。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。目の前で一旦停滞してから飛んでいく。停滞している間は判定無し。EX版はこの停滞版と通常の波動拳を両方放つのだが、なぜかこれが4ヒットずつ判定があり計8ヒット分の飛び道具というとんでもない性能となっている。もちろん当たれば莫大な有利がつき、コンボ・固めに大活躍するスゴ技である。 昇龍拳 無敵対空。どの強度もヒット後追撃で他の昇龍拳が入るほど硬直が無い。 竜巻旋風脚 突進技。EX版は1Fからではないが出がかりにアーマー有、その後終わり際まで飛び道具無敵。 空中竜巻旋風脚 こちらはコマンド技。弱版のみ一瞬空中で滞空してから降りていく技になる。 ゴーストジャンプ 弱は真上に、強は前にジャンプ。中はその中間。無敵無し? ゴースト竜巻 ゴーストジャンプから竜巻。 テレポート 前に移動。一瞬消えるフレームがあり、そこは完全無敵? スーパーコンボ 技 解説 昇龍裂破 ダメージ310。相手を高く浮かせる為追撃が色々入る。 神龍拳 ダメージ310。こちらも相手を高く浮かせる。 マスターロック ダメージ240。コマンド投げ。暗転後ジャンプ不可。間合いは通常投げより長い。追撃可能。 紅蓮旋風脚 ダメージ314。動作中無限アーマー?飛び道具無敵有。ガードされても最終段相手を突き抜ける…が、しゃがみに当たらず、強攻撃が全キャラアーマーブレイクなので屈強Pで割られるのがオチ。 コンボ ネタ
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このページでは【スーパーペーパーマリオ】のキャラクター、 ダイオーゲッソー を解説する。 【マリオパーティ3】のキャラクターは【だいおうゲッソー】を参照。 プロフィール 作品別 説明文 BGM 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ダイオーゲッソー 他言語 Big Blooper (英語) 初登場 【スーパーペーパーマリオ】 ドットドット海に生息している巨大な【ゲッソー】。 ゲソとしか喋れないが翻訳では関西弁で話す。 赤い吸盤の付いた足が弱点。 作品別 【スーパーペーパーマリオ】 HP 攻撃 防御 スコア ?? 2 0 0 ドットドット海の中ボス。黄色い2本の足でプレイヤーキャラを逃げられなくし、沢山の青い足と弱点の赤い足を突き上げてくる。 【ヘびードン】の能力や、【クッパ】の炎で赤い足にダメージを与える事が出来る。赤い足を合計3回攻撃すれば倒せる。 戦うタイミングの都合上アンナがいないが、倒した後でも別のエリアにある3本の青い足は残っているので、アンナや【ジャスミン2世】でコイツのステータスを調べる事は可能。 説明文 『ダイオーゲッソー』 ドットドット海に すむ とても きょだいな ゲッソー… HPは『??』 こうげき力は『2』 10本の足で えものを みうごきできなくし ゆっくりと いたぶるのが シュミ じゃくてんは 赤い色の足… そこに ダメージを あたえるの… 『スーパーペーパーマリオ』でのアンナやジャスミン2世のサーチより。弱点を言ってる事から、当初はアンナも連れて戦う予定だったのだろうか? HP『??』 こうげき力『2』 大きなイカ 足が ちゃんと 10本ある どうやら 西の方の海の しゅっしんだと おもわれる 『スーパーペーパーマリオ』でのカード説明文。 BGM きょうてき あらわる 戦闘曲。ステージ3-1のクッパ軍団戦、ステージ4-4の【ミスターL】、カゲ達と共有されている。 元ネタ推測 大王イカ+ゲッソー 関連キャラクター 【ゲッソー】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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旧作コンボ (jc)はジャンプキャンセル CSはチェインシフト dcはダッシュキャンセル 【制限のあるパーツ補足】 レシピ 5Bor6B A飛燕 5B、6Bヒット時点で7ヒットまで A飛燕 5Aor5B A飛燕ヒット時点で14ヒットまで B霧靭B 2Aスカ VO 霧靭最終段ヒット時点で14ヒットまで 【エリアルパーツ】 レシピ JB J6B JC (jc) JB J6B JC J2B 以下エリアルAと表記 JA JB JC (jc) JA J6B JB JC 以下エリアルBと表記 【基礎コンボ】 レシピ 備考 A連打 A連打ででるスマートステア ゲージがある場合A飛燕のあとC霧靭までででる 2A 5B 2C 5C エリアルA 2C 6CCC 特に難しくも感じることのないコンボ。格ゲーを始めたばかりの人はここからやっていこう。 2A 5B 2B 5C 2C 6CC A飛燕 2A 5B エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕コンの一例。飛燕の入力に慣れよう。エリアルはA、Bどちらでも可能。エリアルB 2Cの練習にもなる 2A 5B 2B 5CC B霧靭A 6CC B霧靭A (jc) エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕を使わずそこそこダメージの取れるコンボ。 【応用コンボ・始動編】 事実上ここからが実戦で使えるコンボなので、基礎コンができたらこれらのコンボを習得しよう。 始動の位置や状況によりコンボを変えなければいけないので、パーツごとに分けて紹介する。 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 画面端~端まで運べるパーツ。ゲージがあるときはA飛燕 C飛燕~とすることでjcを使わず運送可能。 2A 2B 2C 6CC A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 上のコンボの妥協型。 5B 2B 6B B空牙 dc 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 高火力始動。空牙 dc 5Bが難しいので要練習。 【応用コンボ・中間パーツ編】 始動パーツで端に到達すること前提で解説。ゲージ吐けばどこからでも端にいけるので積極的に使っていこう。 ゲージがない場合、温存したい場合は始動から〆へ。 レシピ 備考 ~6CC B霧靭B 2Aスカ JB J6B JC 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動パーツで画面端に到達したときの基礎パーツ。JB J6B JC部分にディレイが必要。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C A霧靭B 2Aスカ エリアルB~ すべて最速でつながるパーツ。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動でjcを使ってしまった時のパーツ。C飛燕 エリアルで反対側の壁に到達するためもう1回反対の壁までいける。 【応用コンボ・〆編】 レシピ 備考 ~2C 6CCC 6C出し切り〆。移動受け身される。 ~エリアルB JCでコンボをやめオートリカバリを攻める。状況はいいが相手にゲージを与えてしまうので注意。 ~2C 6CC A飛燕 CS VO 2C C空牙 C飛燕 6CC A飛燕 IW VOからのIW〆。始動~中間パーツを通ってくればほとんどの場合CS権がこちらになるのであまりCS権を気にする必要はない。 【WVOコンボ】 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 2C B空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB~中間パーツ~CS 5B A飛燕 5B A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 〆 ゲージ160、GRD3以上で始動が条件のWVOコンボ。CS時点でGRDが6以上ある必要がある。拘束時間に優れる。