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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル (GH)…ガントレットハーデス (DID)…Dインフェルノディヴァイダー まだお…まだ終わりじゃねえぞ (DS)…デッドスパイク 略称一覧 コンボの方針 ◆画面中央 ◆画面端 ◆エリアル ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 中央で6Aが当たる距離なら始動 6A GH 追加 3C まだお dc 5C エリアルor適当に繋ぐ。 画面端なら2D DS dc 3C まだおに繋ぐ。 ◆画面中央 5B先端5C HF GH 追加 5B5C 低空GH 追加 5B5C エリアル (dm3300) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 6B DS dc 微ダ5C エリアルorEA(dm4474) (屈喰らい)5B5C6C BS 微ダ5C エリアル ◆画面端 GH 最低空追加 3C まだお DS 5B5C エリアル 6B 2D DS dc 3C まだお DS dc 2C6A エリアル(dm3091) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 5C5D2 DS dc エリアル(dm4320) 5B5C6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル NE(dm3700) (屈喰らい)5B5C6C 6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル ◆エリアル (hjc)JCJD jc JCJD DIDorNE ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 必殺技の略称について 跳陣回避『絶逃』→ゼットウ 超重連撃『雷舞』→ライブ 天葬落撃『篭勢』→ゴセイ 忍布穿撃『刃離剣』→ハリケン 縦拳堕撃『激恋』→ゲキレン 凶龍特攻『聖獣煉槍脚』→セイジュウ 界続穿孔『豪快螺旋連破』→ゴウカイ 読む前に必殺技の略称について CPコンボについて注意事項 ◆通常技始動ノーゲージ地上中央 画面端 端背負い 空中中央 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用AH入れ CPコンボについて 注意事項 J4CはJ2Cと入力しても出るので、自分が入力しやすい方で入力してもらって大丈夫です。 ハリキャン(チャーキャン)236D Dによるキャンセル。隙消し相当早くキャンセルできるので、コンボに利用するならば連打するぐらいの気分で、タタンと。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 中央 5Aor2A 2B (5B) 3C ライブorハリケン基本の基本。まずはここから。〆ライブはダメージとりつつ相手を画面端におしよせられる。確定でリターンを取りに行くならばこちら。 〆ハリケンは派生ドリルをガードさせられれば大幅有利になる。ただし、移動起き上がりされると確定反撃を受ける。ボタンを変えて移動先でガードさせたり、即中止で狩りに行ったりの読み合い発生。 5B 5D (ライブorハリケン)5B先端などだと3Cが届かないのでこちら。ライブはスパイラルレベルと距離によって繋がるかどうかが変わる。レベルが高いと遠くても繋がる。 ハリケン〆からはB派生がガードさせるのにちょうど良い位置。ただしボタン押しの即復帰からジャンプで避けられる。それはDボタンでハリケンを中止して咎めに行こう。 6A (jc) JB (jc) JB J2C ゴセイ エリアルの基本。対空で6Aが当たったらこのコンボ。6Aが当たる場合はカウンタヒットが多いので、出番は少ないかも。 2C 5C 3C (ライブorハリケン)2Cからの基本コンボ。 2C 236A J2C J2B 214A J2C ゴセイorJ6D2Cからダメージを取りに行く時。 投げ B前ゼットウ JB 5B 5C 6C A前ゼットウ JC J6C J4C ゴセイ投げからのコンボ。最初のJB 5Bの部分が要練習。タイミングによっては次の5Cや6Cが繋がらない。 投げ B前ゼットウ dlJC(2) J6C(2) J4C(1) B後ろゼットウ J4C(1) ゴセイJBのタイミングが要らないバージョン。 画面端 5B(3)>3C>ライブ>5A>6A>ゲキレン>5B>6A>ゲキレン端だと浮いた相手に対してのライブから拾うことができる。それを活かしたコンボ。 5Aや2A始動でも可能だが、一回目のゲキレンまで。二回目はつながらない。 5B 3C ライブ 5A 6A ゲキレン 5B 6A (jc) JB (jc) JB ゴセイエリアルで締めたバージョン。 投げ ゲキレン 5B 6A ゲキレンほぼ密着時に画面端に投げた時のコンボ。 投げ( 5A) 6A ゲキレン 5B 6A ゲキレン若干画面端から離れているときなどに、ダッシュ5Aなどでつないでから。5Aは入れてしまうと入れないときよりもダメージが下がってしまう。 投げ ハリキャン 5C 6C(2) 6A jc JB jc JB ゴセイ壁に張り付いた相手が丁度5Cの距離になるような位置で投げた場合。 端背負い 6A(CH) 5B 5C(2) 6C ハリキャン 3C ライブ 5B 6A ゲキレン 5B 6A エリアル6C>ハリキャン>3C で位置入れ替え。 空中 中央 J2B ゼットウ dlJB 着地 (5A) 5B 5C 6C~J2Bのめくりを活かした崩しから。JBが早すぎると着地後の攻撃が繋がらない。 ゲージ使用 地上 5B 3C (OD) ライブ rc 2Dホールド ゲキレン 5B 5DホールドドリルLv3で4800程度 投げ ゲキレン rc 2C(2) 5C(2) 6C(2) 6A JB (jc) JB ゴセイ 空中 エリアル ゴセイ (rc) 2C ゲキレン画面中央でのコンボ。ラピキャンするのはゴセイ最後のふっ飛ばし。エリアル前が短ければ、5C6Cなどに繋いで更に伸ばせる。 エリアル ゴセイ (rc) 6A ゲキレン画面端用のコンボ。ラピキャンは同じくゴセイ最後のふっ飛ばし。 J2B 2D ゼットウ J6D 5B 5C2 6C ハリキャン 3C OD 3C ゴウカイ rc ゼットウで追いかけるレベル3限定。一度でゲームを決め得るダメージを叩きだす。(8500)2D ゼットウ J6Dはレベル3時の優秀なコンボパーツ。壁が遠い場合は空ゼットウ J6Cなどで追撃。 ゴウカイをラピキャンして相手を追いかけることで、ゴウカイのヒット数を増やすことができ、ダメージが増える。 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 6A(CH) 5B 5C 6C 6A (jc) JB (jc) JB J2C ゴセイ一番最初の対空カウンタ時コンボ。対空はアマネの重要なダメージソースなので、通常コンボの次に覚えたい。6A 5Bは歩き移動で距離を調整できるぐらい余裕がある。落ち着いて繋ごう。 6A(CH) 5B 5C 6C A前ゼットウ JC J6C J2C ゴセイコンボを伸ばしたもの。A前ゼットウで相手と自分の位置が入れ替わる。 3C(CH) 2B 5B 5C 6C 6A (jc) JB (jc) JB J2C ゴセイ3Cはカウンタヒットすると拾える。3C 2Bも歩いて近づけるぐらい余裕はあるので、落ち着いて。 3C(CH) 2B 5B 5C 6C(1) ハリキャン 2B 5B 5C 6C(1) ハリキャン 5B 6Dハリキャンを活かしてコンボを伸ばす。コンボが一気に華麗に。ハリキャンはできるだけ早く。236D Dを一連の動作として手に馴染ませるように。 空中 ゲージ使用 地上 5B 5D セイジュウ相手を倒しきれる時などに、スパイラルレベルが低いと安いが5Dからはこれしかない。逆にレベルが高いとさらに追撃可能。6Cなど。 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 6Bfc 空ダ>JB 5B 5C 6C 前Aゼットウ JC J6C 前Aゼットウ ゴセイ確定反撃、下段攻撃読み、投げ読みなどから。 画面端に近い状態だと6Bで相手が自分の裏に来てしまい繋がらない。 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 JC J6C J4C ゴセイ基礎コン。コンボパーツの〆に。 空中 JB jc JB J2C(1) 2D ゴセイ ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 AH入れ 5B AH 5D AH 3C 地上ODコンって端限でしょうか? -- (名無しさん) 2012-11-27 08 05 40 CPコンボについての 246D Dによる~は 236D Dでは? -- (名無しさん) 2012-12-13 16 12 20 端 J2B 2D 絶逃 J6D 5B 5C2 6C ハリキャン 3C OD 3C ゴウカイ rc 絶逃追いでdm8500出せます -- (kousaka) 2013-04-11 21 26 17 ↑ドリルLv3です -- (kousaka) 2013-04-11 21 27 14 画面端以外で lv1聖獣 最速rc 6D でドリルゲージ稼げます ゲージ100%消費するので使い所が微妙ですが…… 画面端 lv3で 5B 5D 236C rc 2D 623C 2B 6A jc jB jc jB j2C(1hit) j6D 236A jD j236C うろ覚えですがdm4000から5000出ます -- (名無しさん) 2013-06-06 11 44 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ルーファス ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 我流のクンフーを駆使して戦う、自称全米ナンバーワンの格闘家。 ケンを激しくライバル視し、どちらが強いかをはっきりさせるために闘いを挑む。 早とちりが多く、ケンと間違えてまったくの他人を倒してしまうこともしばしば。 プロフィール ファイティングスタイル (勘違い)空手 誕生日 7月30日 代表国/出身地 アメリカ 身長 195cm 体重 185kg 3サイズ B180/W250/H215 血液型 O型 好きなもの バイク、彼女 嫌いなもの 目立つヤツ 特技 カラオケ キャッチコピー 巨漢舞う CV 羽多野渉 概要 キャラコンセプトは「宙を舞う巨漢」。見た目よりは機動力が高い。 キャラ性質としては、急降下系の特殊技である「ファルコーンキック」からのn択を中心に攻める近距離戦キャラである。 このファルコーンキックを低空で出すことにより、距離を問わず投げやグラップを潰しつつフルコンを叩き込めるのがこのキャラの最大の強み。 この技とダメージ量の大きい投げによる二択が、様々なキャラに対して有効な崩し手段となる。 無論飛び込みや起き攻めに使っても強力で、この技による軌道修正を利用したフェイントや裏表二択も強い。 ウルコンⅠはコンボから立ち回りまで確定場面が非常に多く、またウルコンⅡも立ち回りでの確定場面が非常に多い。 更にはEX救世主キックによる暴れ性能が凄まじく、相手のペースを破壊する能力も高い。 以上の点から、プレイヤーが波に乗れば「ずっと俺のターン!」と言わんばかりの爆発力を発揮することが可能なキャラである。 反面、牽制に使うにはリーチが短かったり硬直が大きかったりする技が多いので、中~遠距離での差し合いが苦手な点が弱点。 得意の接近戦に持ち込むために必要な接近手段も少々バリエーションが少なめで、ファルコーンキック頼みになりがち。 そのため、飛び道具&無敵対空の二種の技を完備したキャラクターへの接近手段が大きな課題となる。 どこかで相手のペースを崩して自分のペースに持ち込むことが肝心なため、相手の癖を読む戦い方が重要なキャラと言える。 長所 接近戦での崩しが優秀でラッシュ力に優れる。 表裏の2択が強力。ファルコーンキックによるめくりが見えにくい。 EX救世主キックによる割り込みや暴れ潰しが非常に強力。 ウルコンはどちらも優秀。迎撃性能が非常に高い。 他キャラではリターンを奪いにくい場面からフルコン級のダメージを奪えることが多い。低空ファルコーンキックによる距離を問わないグラップ潰し、斜めJ強Kによる空対空など。 短所 中~遠距離で活躍できる技がほとんどなく、距離を離されると劣勢になりやすい。 EX救世主キックを除くと切り返しに使える技が少なく、気絶値も低め。ノーゲージの状態でラッシュをかけられると厳しい。 喰らい判定が大きい。めくられやすく、飛び道具を始めとする相手の牽制にも引っ掛かりやすい。 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係(未作成) 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヘッドバズーカ (近距離で)orN+弱PK ハンドマシンガン (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァーチュアキック +中K 中段技 グローリーキック +中K 下段技 フレグランスパーム +強P ファルコーンキック 空中で+中K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 弱K→強K 必殺技 救世主キック☆ +K ┗上段攻撃 (救世主キック中)弱K アーマーブレイク属性 ┗下段攻撃 (救世主キック中)中K 下段技 ┗中段攻撃 (救世主キック中)強K 中段技 銀河トルネード☆ +P アーマーブレイク属性 蛇突ネイチャー☆ +P スーパーコンボ スペクタクルロマンス +P アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ スペースオペラシンフォニー +PPP アーマーブレイク属性 ビッグバンタイフーン +PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 ダメージ 気絶値 キャンセル 解説 立弱P 近 30 50 連必S 一部キャラにはしゃがみにhitする。有利Fが多く取れる。 遠 20 連必S 遠い距離、微有利の確反にキャンセルEX銀河や遠中Pへつなげる。 立中P 近 80 100 必S 近強Pが使えない場合にコンボの繋ぎとして。 遠 90 - 右ストレート。ルーファスにとっては貴重な中距離牽制技。といってもリーチ面などが特別優れているわけではないので過信は出来ない。 立強P 近 100 200 必S アッパー。ダメージ量が大きく、必殺技キャンセルも可能なので飛びやファルコーンからコンボの繋ぎとして重宝する。各種無敵技に対する確反にもしっかり入れたい技。攻撃判定の関係上、対空になることもある。 遠 120 - 斜め上にストレート、対空に使える。威力が高く、これで飛びを落とせるようになると非常に強力。 立弱K 近 30 50 - 足元をチョコンとキック。全体動作が短く有利フレームを取れる、重要な固めパーツ。ヒットすれば目押しで近強Pに繋がるほか、TCに派生させることも可能。 遠 40 - ローキック。リュウの中足など下段に強い。 立中K 近 30+50(80) 50+50(100) 必S/- 二段技。一段目から銀河がつながる。アーマーやセビ崩しにも一応使える。 遠 70 100 - 回し蹴り。ルーファスにとっては貴重な牽制技。リーチが長めで、硬直もそれほど大きくないのでなかなかに頼れる。 立強K 近 110 200 S 斜め上を蹴りつける。TCの二段目と同じモーションだが、浮かせ効果はない。 遠 90 150 - 短い足で頑張ってハイキック。発生直前まで下段無敵が付き、ヒット後は相手の姿勢が崩れる為各UCを初めとした様々な技で追撃可能。 屈弱P 30 50 連必S コパン。下段コンボの繋ぎに。 屈中P 80 100 必S 斜め上を両手で掌底。低姿勢を維持したまま上方を攻撃できるため、対空技として重宝する。 屈強P 100 200 - 前のめりになりながらパンチ。見た目通りかなりのリーチを誇り、中~遠距離戦で頼りになる。しかし、スキが大きいので乱用は禁止。 屈弱K 20 50 連必S 小足。崩しに使える。 屈中K 70 100 必S 小足のリーチを伸ばして連射性能をダウン。必殺技キャンセル可能なので、近強Pの出ない距離での確反として用いる。 屈強K 110 200 - 足払い。発生は遅いがダウンを奪えるためリターンは抜群。差し合いで使いこなせると強い。 J弱P 垂直 50 50 - 目の前に肘。あまり使い所は無い 斜め - 斜め下に腕を伸ばす。下への判定がやや強い物の発生以外は大Pに劣る J中P 垂直 80 100 - 空対空専用。リーチはあるが使いづらい 斜め - 前方向に肘。空対空に J強P 垂直 100 200 - 左右に張り手。リーチは非常に短いが、背後にも判定がある珍しい技。突進技などで裏周りした相手をそのまま攻撃できる 斜め - 斜め下をパンチ。下への判定が強く、ファルコーンキックと並ぶ主要飛び込み技となる。 J弱K 垂直 30 50 - 目の前に膝。やはり使い所ははない 斜め 50 - 斜め上に足を伸ばす。 J中K 垂直 90 100 - 下に判定が強い。発生最速。セス・ゴウケン・アベル・サガット・ハカン・ザンギ・フェイロン・Tホークなどには昇り中段として使える。 斜め 80 100 - 前方向にリーチがあり、めくり性能あり。キャラにより不可能であったり難しさが違う。 J強K 垂直 110 200 - 真横にキック。置き技として強い。 斜め 50+40(90) 50+100(150) - 二段キック。ヒット後は相手が体勢を崩すため、蛇突ネイチャーやウルコンで追撃可能。対空やJ逃げ潰しに使おう。判定は弱く、相手が先に通常技を出していた場合は負けやすい。 投げ技 技 ダメージ 気絶値 解説 ヘッドバズーカ 150 120 ダメージ量の大きい投げ、ファルコーンと積極的に二択をかけにいこう。その後の前ステを絡めたセットプレイが強力。 ハンドマシンガン 130 160 相手に組み付いた後連続で突き>放り投げ。威力自体はヘッドバズーカの方が強力で有利Fも少ないが、相手を画面端に引き摺り戻したりガードで様子見しつつ相手を投げられるなど使える時は多い。 特殊技 技 ダメージ 気絶値 解説 ヴァーチュアキック 60 50 飛び上がりながらキック、中段技。空中判定を持ち下段及び投げをスカしつつ攻撃できる。しかし低空ファルコーンでも全く同じ事が可能な上、こちらはヒットさせても微不利なので使える局面は少ない。使うならどうしてもしゃがみ相手にダメージを与えたい時に。 グローリーキック 50 50 前転しながらキック。見えづらい下段技。移動に使えるが、判定は弱いので差し合いに使うのは少々難しい。基本的に当てても有利にはならないがカウンターヒット時のみ小技が繋がる。 フレグランスパーム 100 150 前に踏み出しながら掌底。発生は遅いが、見た目より判定が強く相手を画面端まで吹き飛ばせる。タイミングを合わせれば相手の突進技を一方的に返す事も可能。端での空中コンボの繋ぎとしても使える。 ファルコーンキック 70 100 ルーファスの代名詞。めくりを狙い易く、容易に裏表二択をかけられる。高い位置でヒットさせると当てても不利なので、相手の足元を狙うように出すなどしてなるべく低空で当てるように。ルーファスはこの技で相手を固めつつ攻めるのが基本的な戦い方となる。ジャンプ直後に超低空で出せばグラ潰しにもなるため強力な崩し手段となる。【上ヒット(+3)ガード(-1)】【中ヒット(+4)ガード(±0)】【下ヒット(+6)ガード(+2)】 ターゲットコンボ 技 ダメージ 気絶値 解説 ターゲットコンボ1 30+70(100) 50+100(150) ヒット後は相手が浮き、安定してUCを繋げられる。しゃがみに2段目がヒットしないキャラがいる。しゃがみに空振り リュウ・ケン・ヴァイパー・ブランカ・春麗・本田(覚え方 リュウケン、カミナリ、連打)このうちリュウ、ケン、ヴァイパーはカウンター時のみつながる。 セービングアタック ヘンテコなモーションで蹴る。 リーチが短く、ガードさせてステキャンした後の状況があまりよくないことから使いづらい。 モーションの関係上、攻撃時は下段技に強い。 レベル ダメージ 気絶値 解説 レベル1 80 100 ステップキャンセルで-4F あくまで奇襲として。カウンターヒットした後に繋げられる技が多い為バクステが有効 レベル2 100 150 ステップキャンセルで-2F。 レベル3 160 200 ガード不能、欲望に。 必殺技 技 ダメージ 気絶値 解説 銀河トルネード 40+50(90)50+20+40(110)50+20+50(120) 50x2(100)50x3(150)50x3(150) 回転しつつ張り手で吹き飛ばす。回転中は飛び道具を打ち消せる。中以上は回転しつつ前進が可能で、相手の飛び道具を潰しながら接近してそのまま攻撃する事も可能。ガードされても距離を離しつつ-1Fとほとんど不利にならない所も美味しい。端ではUC1に繋がる。 救世主キック 80 100 相手に飛び蹴り、1Fから下段無敵。グラ潰しや下段暴れを崩す目的にも使える。弱中強でその距離が変わるが威力に差は出ない。中以上は相手の弾を飛び越えて攻撃可能。ただし中は派生弱に繋がらないために使いづらい。追加入力で以下の攻撃に派生する。 ┗上段攻撃(弱) 60 100 サマーソルトキック。弱強EXヒット後からは確定ヒット。判定が上に偏っており、後方にも微弱だがヒットするので飛んで逃げる相手にも有効。また派生の中では唯一EXセビキャンが可能であり、ヒット時はセビキャンからUC1に繋げられる。アーマーブレイク属性あり。 ┗下段攻撃(中) 80 100 足払い。技の性質は屈大Kに近い。他の派生と比較すると発生が遅く、投げや無敵技などでの反撃を受けやすい。 ┗中段攻撃(強) 90 150 飛び上がって踵落とし。発生は遅いが自身に空中判定があり、相手の投げや下段ガードに出せれば強力。他の派生よりも技を出し切った後の不利フレームが少ない。 蛇突ネイチャー 40x3(120) 40x3(120) 飛びかかりつつ突きを連打。威力は全て同じだが弱中強で高度が異なり、中以上は前進する。主に対空や追撃用。ただし、完全無敵がないため過信は出来ない。1F空中判定で投げ無敵。立ちヒットからはコンボに行ける。貴重な切り返し技の一つ。端ではUC1に繋がる。 EX必殺技 技 ダメージ 気絶値 解説 EX救世主キック 20x5(100) 10x4+50(90) ファルコーンキックと並び、ルーファスの代名詞的存在の技。通常版と比べると1F目から長い無敵+攻撃回数が増加という強化点があり、非常に強力。相手の牽制などを無視して強引に相手に近づける。起き攻め拒否など、切り返し手段としても超優秀。前作から各キャラに対策がされている技の一つであるため、対の選択肢や被ガード後の択を理解して使おう。※ダッドリー・サガット・ハカン・ザンギ・ルーファス・バイソン・Tホークを除くキャラには密着で出すと、最後がヒットしない場合があるので注意。 EX銀河トルネード 130 100 回転時の攻撃判定と移動は無くなり、回転で吸引して吹き飛ばす技になる。威力は強銀河フルヒットとほぼ同じだが多少距離があっても強引に引き寄せてヒットを狙える。通常よりも後隙が大きい為一部反確がありややリスクは高いが、牽制としては充分に優秀。小技から繋がる上、画面端ではやはりUC1に繋がるがタイミングは通常版よりややシビア。 EX蛇突ネイチャー 30x7(210) 30x7(210) 高度と攻撃回数が更に上昇した優秀な対空技。フルヒット時のダメージは単発技としては全キャラ中でも髄一。その高いダメージ量からEX蛇突を回避しようとするキャラに当てる事も重要であり、端ではUC1に繋がる。 スーパーコンボ 技 ダメージ 気絶値 解説 スペクタクルロマンス 100+80+150(330) 0 連続パンチで相手を怯ませた後、裏回ってトドメの一撃を放つ。EX技が優秀な上に、ルーファス自身がこれに頼らなくとも充分と言えるほど平均火力が高い。そのため、あまり使う事は無いと思われる。 ウルトラコンボ 技 ダメージ 気絶値 解説 スペースオペラシンフォニー 30x2+38x6+134(460) 0 全米が泣くぜ!パンチからの連続技で打ち上げ空中で気合一閃。攻撃発生まで無敵かつ発生が速く、割り込みや対空からコンボの締めまでかなり多くの確定場面を持つのが利点。ダメージ量もそれなりに多く、リベンジゲージを無駄にしないのが魅力。 ビックバンタイフーン 47+21x11+23x5+57(450) 0 変身!回転しつつ張り手を連打。身体は回るが頭は回らないという奇天烈な技。技中は強力な吸引効果付きで、思った以上にリーチは長い。威力も高く、前後共に判定があるため迂闊なめくりもシャットアウト可能。対空・切り返し・リバサ・そして立ち回り破壊とUC1とはまた違った形での万能技。対空で使用する場合、相手の位置関係によっては1ヒットのカス当たりで終了し後隙だらけと痛い目を見る事も。ガードこそされるものの飛び道具打ち消し+強力な攻撃判定を持ち、この技の攻撃中に迎撃する事は非常に難しいので削り殺しにも有用。 ページトップへ▲ 基本コンボ 全キャラ共通で画面端での銀河トルネードヒット後、またバルログ・バイソン限定で画面中央での前入力(中及び大)銀河トルネードからスペースオペラシンフォニーを繋げる事ができる。(※)内の数値はUC1まで繋げた時の物。 前J大P>近強P>強銀河トルネード>(※スペースオペラシンフォニー)ダメージ 298 スタン値 520 (ダメージ 526) 基本三段、強銀河トルネードは前入力をしないとフルヒットしない事に注意。 ファルコーンキック>近弱K>近強P>強銀河トルネード>(※スペースオペラシンフォニー)ダメージ 264 スタン値 415 (ダメージ 494) ファルコーンキックが相手の足元付近にヒット、もしくはカウンターヒット時限定。近弱K>近強Pは0F目押し ファルコーンキック>屈弱K>弱銀河トルネードダメージ 162 スタン値 230 ↑のコンボの簡易版であり、目押しを必要としないのが利点。 キャミィのみ、屈弱Kを密着ヒットさせないと弱銀河トルネードの1段目が空振りする。 前J大K>蛇突ネイチャー(EX蛇突ネイチャー)(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 170 スタン値 230(ダメージ 300 スタン値 360) (ダメージ 432 スタン値150) 対空安定コンボ、大Kからの繋ぎは当たり方によって出すタイミングを変える事。 大Kが1ヒット時のみ中以上は3ヒットする。(弱のみ3ヒットしないJ大Kの当たり方がある) ターゲットコンボ>スペースオペラシンフォニーダメージ 425 スタン値 150 画面のどこからでも決まる非常に優秀なコンボ。UC1を選択した時は常に意識していたい。 一部キャラにはしゃがみ状態にTCの2段目がヒットしない所に注意。 EX救世主キック>EXセービングキャンセル>スペースオペラシンフォニーダメージ 485 スタン値 190 暴れから繋がる上にヒット確認が非常に容易なお手軽コンボ。 UCの発動が早すぎるとフルヒットせずダメージ減少、また画面端の場合はバクステから発動しないと一部キャラにはUCが空振りして非常に大きな隙を晒す事になる。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 動くと暑いぜ 肉食って走れ! スキだらけだな! 弟子入り、お断り! オレを目指すのだ! 旅に出るがよい… お前の見せ場はオレのもの! お前はどこの1位だ! 世界中の奴に勝つ! オレかっこいい~… その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 いい汗かいたぜ アチョー イェス! クンフーは一日にしてならず! レベルが違うぜ タイムオーバー勝利時 ねえねえ、俺のパンチ見えた? 汎用 つうかもうオレ様も有名になっちゃったからあんまり外なんかホイホイ歩けないわけよ。ファンとか来ちゃうからな。この間も道歩いてたら名前と住所聞いてくるヤツがいたわけ。それがオマエ警官で、オレのフ… そういえば前に道に迷って塩湖ってのに行ったんだけど、あれほんとに塩味がついてんだよ湖に。で思ったんだけど塩湖と海ってどう違うの?海の方が広いのかもしんねえけど、小さい泡とかもあるじゃん。気に… バイクのカスタムで一番大事なことっていうと、そりゃ色とか形も大事だけどオレが一番気にするのはバランスだよな、やっぱ。飾っとくもんじゃねえからちゃんと乗れないのは問題外なわけ。その辺は格闘と同… バイクで中国行ったなんて嘘だろうって?オレはいつも本当のことしか言わないぜ!行ったっつったら行ったんだよ!地図見てみろ!地図でつながってなくたって方法はいくらでもあるだろ!北周りで氷上通れば… オレの趣味?そりゃアレだよ!カラオケ!一度始めたら三日は歌うね余裕で。この間なんかキャンディと二人で一週間歌ったぜ!もちろん家にカラオケあるから金もかからねえしな!ただ隣の家のヤツが文句言っ… オレってバイカーの世界じゃある種レジェンド?ていうか神?で、格闘の方もそろそろトップ取っとくかってな。あ、世界のだぜ。つか小さいだろ、アメリカで最強とかって。なんで地球区切ってんだよっていう… キャンディが最近園芸にはまっててさ。そんでオレもあの小さい玉ねぎみてえな…あ、そうそう球根!球根を植えたんだけど、アレって暖かくなると勝手に芽が出るんだよな!でも一体どこで暖かさなんて感じて… キャンディのどこが一番好きかって?おっとそりゃ教えられねえなあ。ま、どんなヤツでもオレのライバルにはならねえけど、それはそれとしてキャンディに惚れるヤツが増えたら面倒だろ、叩きのめしに行… それにしても女ってなんであんなに買い物長いんだろうな。いやここだけの話、キャンディは最高の彼女なんだけど、とにかくあの買い物の長さだけはさあ…。うっかり「どっちも同じだろ」って言ったら大変な… ホアチャ! アチョー! 特殊 対リュウ ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!いまどきその胴着!しかも裸 足!他に誰がいるってんだ?は?兄弟弟子?つくならもっとマシな嘘… 対ケン(プレイヤー) ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスター…って オマエ本当にケン・マスターズか?また影武者なんじゃねえか?いやい やオレの目はごまかせねえぜ!よく見りゃ眉毛が黒いもんな!この偽… 対ケン(ライバル戦) ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!知 らないフリで逃げようと思ったんだろうが、そこがオマエの甘いところ だったわけよ!大体オレ様を知らないヤツなんてアメリカ中探しても… 対春麗 ふぃーっ、我ながらカッコいい勝ち方だったぜ!おっと、そんな目で見 たってダメだぜ!そりゃオレみたいにゴージャスで強い男を見たら惚れ ちまうのもわからないではないけど、オレにはキャンディっていう超… 対エドモンド・本田 それはそうとスモーレスラーがこんなところで何してんの?スモーレス ラーってあれだろ?なんか真ん中にドヒョウのあるでかい木の小屋の中 でスモー取り続けてるんだろ?ここじゃ他にスモーレスラーはいねえ… 対ブランカ だいたいさあ、小動物をかわいいって思っちゃったりするのは、アレは あいつらの作戦だからホラ。あいつらああやってタダ飯食おうと思って るだけだから。だからオレは…いやしかしマジな話ほんと可愛いよな… 対ザンギエフ ガリガリはダメってとこはオマエに同意なんだけどよ、だからってムキ ムキなのもどうかと思うんだよなあ。だってなんか見た目が暑苦しいし 体脂肪率低すぎると風邪ひきやすくなったりとかするんだぜ。怖っ!… 対ガイル ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!今度はどんな言い訳で逃げる つもりか知らねえが、そう何度もオレ様がだまされると思ったら大間… 対ダルシム インドってアレだろ?毎日カレー食べてんだろ?オレこの間彼女とイン ド料理屋入ったらカレーの辛さが選べたわけよ。オレは何でも一番がス キだからさ、そのときも一番辛いやつを頼んだらオマエ翌朝えらいこ… 対バイソン まぁオレもガキの頃はイキがってたから色々ヤンチャしたわけよ。頭 に妙な剃りこみ入れたりとか、誰彼構わずケンカ売ったりとかな。いや 大人の男になった今はもちろんそんなバカなことは恥ずかしくてでき… 対バルログ ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!全身から漂うそのスカした雰 囲気!まったくムナクソ悪くなるぜ!顔隠せば逃げられるとでも思っ… 対サガット ヘアスタイルといえばオマエの頭ってどうなってんの?髪剃ってんの? 剃るっつっても毎日だと大変だよな。面倒だし。何日くらいならサボっ てもいいもんなの?つうか結局剃ってんの?眉毛は?それとももしか… 対ベガ 世界征服ってオレあんまし面白いと思えないんだよな。だってさ、世界 征服するってことは世界の面倒見なきゃなんねえわけじゃん。世界って いったらオマエめっちゃ広いんだぜ。そこんトコちゃんと考えてる?… 対クリムゾン・ヴァイパー 待て待て!なんか今手袋から電気出たり、カカトから火が出たりしたよ な?服に武器とかあんの?仕込んでんの?そういうのってアリなの?マ ジで?え?いやいや!オレはやらないけどね。大体この服に何か仕込… 対ルーファス (同キャラ対戦無し) 対エル・フォルテ 食べ物に関してはわりと保守的だからさ、オレ。バーガーとかサンドイ ッチとかポテトとかステーキとかアイスとか、普段食ってるもの以外は ちょっとなあ。ていうか、なんか変なにおいがするじゃんコレ。大丈… 対アベル ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!…ん?言われてみれば新聞に 載ってた顔より地味な気もするが…、まあそんなのはよくあることだ… 対セス(プレイヤー) そんな格好してんだから、もう少しなんかあるのかと思ったぜ。手が伸 びるのとかワープとか火吹くのとか、もう前に見たしな。その腹の球が 飛んできたりしたらヤバかったかもしんねえけど、それも別に無かっ… 対セス(ラスボス戦) しかしほんと何だったんだコイツ?技を見せろとか言っちゃってさ。ま さか真似するつもりだったわけ?バカ?体型もスタイルも全然違うのに そんなことできると思ってるところが素人だよなー。そもそもオレ様… 対豪鬼 結局人を超えるってどういうこと?大きさの話ならどう見てもオレの方 が大きいよな。人間の器でもオレが勝ってるよな。だってオレいきなり 人にケンカ売ったりしねえしな。そんで今オマエに勝ったってことは… 対剛拳 なんかさーオマエ死んだことになってたってマジ?死んだことになって たってことは死んでなかったってこと?それとも死んでたけど生き返っ たってこと?そんなことできんの?いや教えてくれたっていいじゃん… 対さくら わっはっは!そうだろそうだろ!俺は強いだろ!わかりゃあいいんだよ わかりゃあな!オレだってオマエみたいなガキを何もいじめようってわ けじゃねえんだからな。なに?リュウ?知らねえなー。どっかの田舎… 対フェイロン 中国拳法ってもんはさ、黙って極めるもんなわけ。なんつうの、その方 が達人っぽいっていうか、本物っぽいわけよ。間違っても映画とか出る もんじゃねえのよ。な?オレみたいなストイックなタイプにとっちゃ… 対ダン ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!あっわかった!あんまり無様 な試合しちまったのが恥ずかしいんだな!トボけて逃げようたってそ… 対キャミィ ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!そんなむかつくパツ金はオマ エしかいねえよ!ん?あれ?小さいと思ったらオマエまさか女装して… 対元 おいおいジイさん大丈夫か?おれのグランマが年寄りを大切にしないヤ ツは即地獄行きって言ってたから今回は見逃してやるけど、これに懲り たら二度とオレみたいなヤングエグゼクティブ略してヤンエグには手… 対ローズ 運命を信じるかっていうと、もちろんオレは信じるぜ!昔は信じてなか ったんだけど、なんつっても今はホラ、キャンディと出会っちまったか らな!あんな美人でたくさん飯を食ってちょっとわがままでオレのこ… 対ディージェイ マフラーの音さえありゃ、バイカーにゃ他に音なんかいらねえんだ!あ の音、エンジンの振動…。最高だぜ。思い出したら今乗りにいきたくな っちまった。こんな試合5分、いや1分、ていうか30秒で片付いたしな… 対サンダー・ホーク なんでオレの格闘スタイルがスマートかって?そりゃクンフーの影響も あるけど、ダサいだろ、よくあるカクトウカのポーズってさ。なんかこ う肩とか丸めちゃって、腕上げてウオーッとか言う。ゴリラかっつう… 対ダッドリー 心配しなくていいぜ!こう見えてもオレ様はジェェーーントルマンだか らな!負けて転がってるヤツをそれ以上踏みつけたりしねえよ!オマエ もわかっただろ?ボクシングで一番取ったくらいじゃ、本物とは言え… 対いぶき おおっ!忍者だ!忍者だよ!おいキャンディ!こっち来て見てみろよホ ラ!本物の忍者だぜ!さっきは手裏剣とかも投げてきたもんなあ!やっ ぱ忍者はこうでなくっちゃ!…え?いや別に噛み付きゃしねえってば… 対まこと ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!その胴着!どこでも裸足!ど っからどう見てもあの野郎じゃねえか!なんか貧乏くさくなってやが… 対アドン なんか面白い髪型してるなあオイ!それってどうやってんの?ガーッと 広げてパシャッと切ってピタッと固めるって感じ?寝るときとかはどう すんの?かなり寝難くねえ?ずっと横向いて寝てんの?それともやっ… 対コーディー ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!な んだ?人違いだって?そんなわけあるか!その金髪!むかつく目つき! 絶対間違いねえぜ!ん?その服はなんだ?まさかオマエ、食い逃げし… 対ガイ ちょっと待て!忍者ってそういうもんじゃねえだろ!大体巻物はどこに あるんだよ?でかいカエルは?煙玉は?水の上歩く靴はどこ行ったんだ よ?なんでスニーカー履いてんだよオマエ?もう少し勉強して出直し… 対ハカン うわー、やめろよこういうの!ヌルヌルしてるもん嫌いなんだよオレ! どっちにしろオレ様には敵わねえんだから油とか使うなって!そもそも どうしてそういうこと思いつくわけ?どっから思いついたわけ?ギャ… 対ジュリ いててて!すごい勢いで攻撃してくるから、つられてマジになっちまっ たぜ!ていうかオマエ本気すぎだろ。殺す気だっただろ。あっぶねえな あホント。最近の教育はどうなってんだ?つうかオマエの楽しみって… ページトップへ▲ トライアル トライアル ルーファス ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 御苦労ですな、長ったらしい勝利メッセージまとめてくださって… -- (名無しさん) 2010-05-18 21 37 28 基本コンボのところ、 強銀河→弱銀河SCスパコンが入るとあるけど、強銀河後に直接スパコン入れた方がダメージ高い。 トレーニングで確認した。 -- (名無しさん) 2010-06-22 20 39 06 クンフーは志で、カンフーが拳法ですよ -- (名無しさん) 2011-07-02 16 09 18 基本コンボやその他のコンボのところ、 前J大P>近強P みたいに「大」と「強」と両方あると読み辛いので 「○足」みたいな単語以外は、弱中強で統一して欲しい。 -- (名無しさん) 2013-03-03 21 42 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Fコンボ 略語 (○○):安定を求める、キャラ限などの理由で省いても良いパーツ (jc):ジャンプキャンセル 、相手との高度差を見て通常ジャンプかハイジャンプを決める dc:ダッシュキャンセル コマンド技がわかりにくい時用の通称 236系統:「波動」「ネーゲル」 623系統 「爪」 214系統:「肘」 421C 「カルスト」 引き剥がしについて ver1.05から、 AorB肘とFアルクのすべてのEX技がダウンを引き剥がせるようになった。 引き剥がしの効果は以下。 A肘 当たってもあとが続かない、論外。 B肘 B派生やC派生からエリアルへ。 ノーゲージはこれ。 引き剥がし時はB派生は全キャラ対応。 C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 EX波動 この後にエリアル可。 実用的な引き剥がしはこれのみ。 というか、623Aダウンからのこれがかなり強い。 EX爪 引き剥がして壁叩きつけ。つまりバウンドを既に2回していることになるので 叩きつけ系のコンボにはいけない。端付近でのみ需要あり。 Ex肘 一段目のみで派生無し。引き剥がして壁叩きつけ。出番無し。 22C 引き剥がしてフルヒット。出番無し。 基礎コンボ 2A 5B 2B 2C 3C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本コンボ。まずはこれから。 2A 5B 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JA JB JC 投げ 運びコンボ、安定かつ距離も稼げるが安い。 5B 2C 3C (B爪) エリアル 5B先端当てからのコンボ。 5B先端だとその後の2Bが届かない為、2Cに繋ぐ。 運びたいなら2CからB肘C派生につないでも良い。 AorB波動 カルスト 追加↓or壁背負いなら追撃 牽制の各種波動からの追撃。 波動単発でヒット確認してスパキャンカルストに繋げる。 積極的に狙う必要はないが、殺し切れるときやゲージが余っているときは覚えておきたい。 22A 着地スパキャン22C 22Aヒット時の追撃。 22Aカウンターヒット時はスパキャンせずに5Aで拾える。 画面中央応用コンボ 2A 5B 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ 即JB ディレイJC 着地 (jc) JA JB JC (jc) JA JB JC J2C 簡単かつ画面端背負いでも反対側まで運べるコンボ。 肘のC派生にディレイを掛け、派生ジャンプ JBをいずれも最速で繋げば簡単。 派生ジャンプ後壁に到達したら着地後22Bで締めるのもあり。 地上5Cは両ネコには密着でないと空振りしやすいので注意。 2A 5B 2B 5C B肘 B派生 (dc) 降りJB 着地 (5C) B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ フルムーン版の肘コン。 着地5Cをホーミングにすれば端から端まで運べる。 キャラによっては降りJBを低空ぎりぎりで当てないと5Cが当たらないので省くと安定。 2A 5B 2B 5C 623B 派生 A波動 B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 立ち喰らい限定なので注意。 相手の位置が高いので最初のJCはディレイをかける。 2A 5B 2B 2C A波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 拾いの5Bは最速で。236A 5Bの猶予Fが相当短いので要目押し(猶予2F?)。 難易度は高いがそれに見合った火力がある。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 B爪 エリアル 壁端寄りのコンボ。6A派生で壁に叩きつけたあと、B爪を刺す。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 B肘 B派生 J2B空かし 22B 起き攻め重視のコンボ。 B肘がダウン引き剥がしなのでそこから派生Bで拾い直す。 B派生 (jc) JB JC 投げでエリアルもできる。 鴨音やA爪で咄嗟にダウンを取ったときに覚えておくといい。 (J2B) A爪 EX波動 (jc) エリアルor低空J2B 22B 立ち回りでJ2BやA爪がヒットしたときに。 鴨音がヒットした時もJ2Bから同様のコンボが入る。 A爪から若干間をおいてEX波動を出さないとスパキャン補正がかかるので注意。 2A 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本的なゲージ使用コンボ。簡単で高火力。 EX波動 (jc) J2B 22Bで起き攻めも。 2A 5B 2B 5C B肘 IH 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 上記のコンボにIHを挟んだもの。 EX波動をEX爪にしてダッシュジャンプからエリアルに行くと若干ダメージは下がるが端から端まで運べる。 画面端コンボ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 (2C B波動) A爪 6A派生 5A 3C (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ A波動 A爪のつなぎは最速で、その後の6A派生はディレイを掛けて低めに壁バウンドさせる。 両アルクには2回目のA爪派生が当たらないので~2C A波動 A爪 6A派生 5A 3Cで。 括弧内ができるとダメージアップできるが、猶予は体感2F程度?なのでかなり難しい。 締めはA爪や5A 3C>22Bにして起き攻めするのも良い。 6C 623A 6A派生 623A 6A派生 5A 3Cor623B JB JC (jc) JB JC 投げ 中段の6Cからの追撃。 上記と違い、A爪は地上当てなので、6A派生のディレイは短く。 J2Bや鴨音がヒットしたときもA爪から同様のコンボへ。 地上投げ(壁叩き付け) JC (hjc) JA JB JC 投げorJ2C 基本的な地上投げからの追撃。 フルの22Aは空中受け身可能なので、着地EX爪で拾い直すことは出来ない。 2A 5B 2B 5C EX爪 2C 236B A爪 ディレイ6A派生 5A 3C 22Borエリアル EX爪コン。簡単かつ火力もまずまず。 ダメージがほしければエリアルへ。 起き攻め重視でA爪 ディレイ6A派生からA爪で締めるのも良い。 (2A 5B 2B 2C )カルスト 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 5A B爪 (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 画面端を背負い時のカルスト追撃。 位置入れ替えのためや割り込みカルストからなど需要はある。 滅多にないがダウン状態の相手にもB波動 最速スパキャンカルストで狙える。 画面端236Bループ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 ディレイ6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 A爪( 6A派生 A爪) 通称「B波動ループ」「次世代ループ」と呼ばれるFアルクの華。 キャラにもよるが【】部分は最大4ループ可能。ある程度距離が離れるとB波動後の2Cが当たらなくなる。 A爪派生後の2Cの猶予は2F?その後のB波動にはディレイを掛けないとほとんどのキャラが次の2Cが入らない。 B波動のディレイと最速2C入力の使い分けが必要で難易度が非常に高く、全キャラに安定させるのは至難の業。 両志貴・ワラキア・ネロ・リーズはディレイ無しで繋がるので、A爪派生後の2C(そこも難しいのだが)さえ入れば後は簡単。 B波動の乗算補正がきつく終盤のダメージは伸びないので、A爪締めで起き攻めをループさせるのが基本。 ヒット数が18を超えるとA爪 6A派生後のA爪が入りづらくなるので5A 3C 22Bに。 6C A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 6C始動、地上A爪から繋げていくので若干レシピが異なる。 補正やヒット数の関係で波動ループの前にA爪を使いきったほうが良い。 昇りJAorJB J2B A爪 6A派生 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 【(2C (微ディレイ)236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投げ 鴨音始動、上に同じ。 昇りJA始動の場合は安いので締めはA爪のほうがいいだろう。 2A 5B 2B 5C EX爪 【(2C B波動 )*n】 A爪 6A派生 5A 3C 22B ループ前にEX爪を入れることでヒット数を稼ぎ、B波動の浮きを低くする。 ディレイを挟まず普通に2C 波動 2C~を繋ぐだけでループできるので難易度が大きく下がる。 翡翠・琥珀・さつき・白レン・軋間非対応(2C B波動のつなぎにディレイが必要なので難易度が変わらない)。 両シオン・両アルク・シエル・ロアは始動をダッシュ2A*4にするかIHを挟み、2C拾いまでにヒット数を15以上にすれば可能。 基本3ループ可能。ネロ・ワラキアは4ループまで安定。レン・両シオン・両アルク・両ネコのみ2ループまで。 EX爪後の2Cを高めに拾い、B波動の持続部分を当てるのがポイント。 2A 5B 2B 2C A爪 6A派生 A 爪 6A派生 22B(2) IH 前歩き 【(2C B波動 )*n】 A爪( 派生6A 5A 3C 22B) ヒット数を稼いでから終盤にIHを挟み、ループ回数を伸ばしやすくしたコンボ。 【】部分がレンに3回、シエルや秋葉に4回入ったりとループ数が増えやすくなる。 一つ前のコンボ同様ヒット数調整が必要なキャラは2Aの刻みを増やしたり22Bの前に5Aを挟むなどして調整。 ロアは2C B波動のつなぎにディレイを掛けないと【】部分がループできないので実質非対応。 2回目のA爪派生が当たらない両アルクもヒット数が稼げないので非対応。 基礎コンから移行出来る上に実用的なIHコンでは最大レシピなので、対象キャラを覚えておいて損はない。 カウンター拾い 2C B波動 B爪 エリアル 基本的にこのコンボ。 2Cを高めに拾うと楽だがエリアルの最初のJBがスカりやすくなる。 2C EX波動 エリアル 簡単かつ高火力。ダメージが欲しい時は上記よりこちら。 こちらは2Cを低めに拾うと良い。 5Aor5B (jc) JB JC (hjc) JA*2~3 (dc) JA 投げorJ2C 猶予がない時の咄嗟の拾い。 このコンボに限らないがエリアルにdcを組み込むと運び距離が伸びる。 2C B波動 5C 派生ホーミング JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面中央からの運びコン。 5Cは最速を意識し溜めないように。 2C B波動 5C B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのコンボを応用した拾い、2Cを近めで当てる必要がある。 5Cの吹き飛ばしを623Bで止めてそのままエリアルへ移行。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのおしゃれコンボ。 難易度は高いがダメージ・ゲージ回収共に優秀。 A爪は攻撃持続の後半を当てる。その為、5Aが間に合う。 距離、キャラによって、623A 5A 2C 236Bが2回ほどループできる。 5B A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 同じくA爪持続当てを利用した拾い。 5Bは低めに。やはり高難易度。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 A爪 B波動 カルスト jc JB JC hjc JB JC 投げ おしゃれコンボからの画面端への運び。 A爪でダウンを取って236B 最速421Cで拾い直す。 (2B )2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端での拾いコンボ。 B波動とA爪派生をなるべく低く当てるのがコツ。 ダウン追い討ち 2A 5B 2B 5C A爪 ノーゲージ。中央でB肘が間に合わない場合に。 B肘 B派生 (jc) JB JC 投げ B肘で引き剥がす。猶予がある時は基本これ。 全キャラ対応。たまにB派生後位置が入れ替わるので注意。 B肘 B派生 J2Bすかし 22B ダウンを取りたいときに。 B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JB JC 投げ B肘から画面端へ運びたいときに。 両レン・式・黒秋葉・制服には非対応。 ダッシュ2A 5A*n 5C 派生ホーミング JA*n JB JC 着地 5A*n 壁端限定ペチペチダウン追い討ち。 かなりのゲージ回収。入力が忙しい。 おそらくキャラ限? EX波動引き剥がし エリアル 簡単かつダウン追い討ちでは最高火力。 ゲージ使用は基本これ。 EX爪 2C B波動 5B B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端が近い時に。中央ではダッシュジャンプからエリアルへ。 B波動 カルスト EXキャンセルは最速で行う。 この後つなぎは叩きつけたりHJで追いかけてエリアルしたり臨機応変に行う。 基本EX波動で事足りるので、出番は端背負いからループコンで時間稼ぎをしたい時ぐらい。
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基本コンボ コンボレシピ屈小K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ※注意 このページのコンボは確認されているものと未確認のものがあります。 新キャラのためまだ不明な点が多いので、そこを理解した上で読んでください。 基本コンボ (雷撃蹴→)小PTC(小P 小K 中P) 中絶招歩法or強ニ翔脚or強P後強PorEX絶招歩法or弱鉄山基本コンボ。 強ニ翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中ニ翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 遠中Por屈中K 中絶招歩法or小鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み小鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。 コンボレシピ 屈小K始動 屈小KorP×1~2 近or遠立ち小P (屈中P) 遠立ち中P 中絶招歩法or中 大二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 小技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 大二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 安定は中絶招歩法か中PTC。 ゲージMAX時は中PTC>幻影陣や小鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立小K 小絶招歩法歩法しゃがみに遠小Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠立ち中P 中絶招歩法or中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠立ち中P 中or大二翔脚とりあえず基本。屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて小PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンは大きい。使いこなせると超強力。 近中K 強ニ翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚or小二翔脚の2発目だけヒット 小絶招歩法or揚炮or打開EXニ翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。 揚炮は端付近限定。 弱ニ翔脚 幻影陣 屈強P~弱ニ翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強ニ翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 大虎撲子 立ち強K 小絶招歩法画面端でのセビ崩れから。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC1画面端付近限定かつキャラ限定。ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、もう一回コボクが入る。 ダメージもさることながら、ゲージ回収率が鬼。 コボクが二回入らないキャラには、コボク>弱鉄山>強絶招歩法で代用可能。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮or小絶招歩法揚炮はキャラ限かつ画面端限定。小絶招歩法もキャラ限で、タイミングもなかなかシビア。 UC1関連 (J強PorTC1orセビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強PorTC1orセビよろけ)>UC1 EX絶招歩法>EX鉄山中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法が安定。 近中Kor虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法or弱ニ翔1ヒットのみor強鉄山or近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱ニ翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 UC1 幻影陣~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 中足 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立大K 小絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 小絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。補正切りは各地で研究中の模様。 画面中央付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 小絶招歩法 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動はニ翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P大P←大P)or(基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立大K 小or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>大絶招歩法歩法 虎撲子×2 大絶招歩法歩法 虎撲子 小絶招歩法歩法 大足〆or小ニ翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は大がいいみたいです。絶招歩法歩法の小中大の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P(→小鉄山)、小PTC(→小鉄山)、中PTC(→幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈大P 大二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 中足 弱鉄山 幻影陣発動→立ち大K(ここで浮かせる) 大絶招歩法→大(or弱)二翔 (着地最速)屈大P→大二翔 屈大P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の大二翔を弱二翔にすると屈大Pで拾いやすい(大二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 管理人検証:画面端始動、弱二翔に変えて420以上を確認。精度が高ければもっと行くはず。 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 大K>大二翔>{屈大P>大二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K大二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 大Kから大二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、大K>小絶招歩法や大K 小鉄山から大二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で大二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに小絶招歩法より小鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 大K>小鉄山>大二翔>屈大P>大二翔>屈大P>小二翔>立ち中P>小絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 大二翔から屈大Pで拾うコツは、大二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈大Pで拾ったあと2発目をキャンセルで大二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 金影陣の最初の絶招歩法を中にすると大二翔から屈強Pが安定する -- (名無しさん) 2011-06-30 13 13 36 そのあと裏か表かわからないなら、1232123で二翔を出す -- (名無しさん) 2011-06-30 13 25 02 移動コボクって中Kずらし大Pで出しちゃ駄目なん? セービングでちゃう -- (名無しさん) 2011-07-01 03 50 41 転身後の二翔カスレシピ どなたか編集&他探しよろしく 追い打ちはUC1等 ローズ、ヴァイパー 2中P 遠中P 小二翔 ガイル、ルーファス 2中P 小K 小二翔 ザンギエフ、ハカン 遠小P 小二翔 バイソン、ホーク 遠小P 小K 小二翔 アベル 遠小P 遠小P 小二翔 ダルシム、元(やや難)、フォルテ(難) 少し前歩き遠小P 小K 小ニ翔 キャミー、サガット 中足>弱二翔 まこと 転身⇒屈中P⇒弱二翔 ダッドリー 転身⇒屈小K⇒弱二翔 転身⇒屈中P⇒立ち小K⇒弱二翔 アベル 転身⇒屈中P⇒遠立ち中P⇒弱二翔 いぶき(画面端) 転身⇒近小P⇒遠小P⇒遠中P⇒弱二翔 バルログ、ルーファス(中央) 2小K→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-05 07 43 30 バイソン コア→近小P→コパ→遠小P→中P→弱二翔 (画面端) 転身→屈中P×2→中P→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-11 09 03 58 中央でも大K 小絶招歩法 ディレイ大二翔で裏回らない -- (名無しさん) 2011-08-02 02 44 33 ダッドリーとまことが、 そのレシピだと二翔脚からUC1繋がりませんね -- (名無しさん) 2011-08-07 19 47 33 初心者用幻影陣レシピ考えてみた 屈中k 弱鉄山靠 幻影陣 屈中k 中鉄山靠 弱絶招歩法×n ~画面端 中虎撲子 弱絶招歩法 中虎撲子 弱絶招歩法 強二翔脚 威力は場所にもよるけど400ちょっと 全キャラには試してないけど簡単だしいけると思う 最後の強二翔は安定しないならほかの〆かんがえてくれ -- (名無しさん) 2013-02-09 20 29 30 ↑のコンボはお蔵入りでいいです。 -- (名無しさん) 2013-02-25 20 25 17 既出だろうし今更だけど、上記の金影コンボを {立大K>最速屈大P(2HIT)>強二翔}×3 とするとかなり難易度は下がるしダメも430ぐらいになる 強Kでかなり浮いた相手を屈強Pでさらに浮かした後に強二翔が高目に入るので めちゃ浮いた相手にその後の立大Kが間に合う。 -- (名無し) 2013-08-28 03 25 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ(地上) 基本コンボ(空中) 応用コンボ CH時限定コンボ アルカナ別コンボ 鋼のアルカナ 愛のアルカナ 雷のアルカナ 風のアルカナ 火のアルカナ 闇のアルカナ 時のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 土のアルカナ 樹のアルカナ 聖のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 氷のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 光のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 運のアルカナ 剱神のガイスト 顎獣のガイスト アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 EF中は地上技(A→B→C→E、5→2→6の順)、空中技(制限無し)になります。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ├ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 5E └ → 2E 空中 JA → JB ┬ → JC └ → JE コンボ 基本コンボ(地上) 2A5B2C Aコルブランド EFC 5D(追加) [JAJB JBJE]or[JBJC ヘヴンズフォール] FGが無い時は自動的にAG使用になる便利なレシピ。 5B始動ならJAJB JBJC ヘヴンズフォールまで繋がる。 水氷アルカナだと2A始動でもJAJB JBJC ヘヴンズフォールまで繋がる。 2C最先端だとコルブが空振るので注意。 2A5B2C EFC (ステップ)5B2B JB JBJC ヘヴンズフォール 2A5B2C 6HC 2B JBJC ヘヴンズフォール 2CEFCのパターン。 HC時が安くなるのが難点。 3方向にレバーを入れてC ABC D Bと複合入力することも可能(カレト暴発に注意)。 2A5B5C EFC グランディバイド 5B2B JB JBJC ヘヴンズフォール 5CEFCのパターン。 ほとんどのアルカナで(ブリンガーを使わない)0AG最大ダメのコンボ。 FG必須なのが難点。 6B Aロンゴミニアト ゲイボルグ 6B 6HC 2A~ 中段始動。 基本コンボ(空中) JBJC 5or8HC JB JBJC ヘヴンズフォール JBjcJBが繋がらないとき、JCをHCして伸ばすと大きくダメージが違ってくる。 応用コンボ ~2C Aロンゴミニアト EFC Aカレトヴルッフ エクスカリバー 距離が近い時限定。 5B2C始動のときはBカレトが繋がり(土以外)、届く間合いが広くなる。 時アルカナの場合、基本的にBカレトor溜5C(5B2C始動ならCカレト)が繋がる。 ~2C Aロンゴミニアト EFC 2C Bカレトヴルッフ エクスカリバー 高い位置で2Cを当てると猶予が長くなることを利用したレシピ。 一部キャラや遠い時は(ステ)2C Aカレトで。 ~5C EFC (ステップ5C )グランディバイド ミスティチェイン(空キャンセル) エクスカリバー ゲージが無い時(と入力に失敗したとき)はミスティ( ブリンガー)に自動で切り替えるレシピ。 ステ5Cは遠いと届かない。空キャンセルエクスの入力は6236B A。 Aカレト エクスよりもグラン エクスのほうがダメージが高い。 空キャンセル ミスティチェイン、エンジェルウイングの出掛かりを超必殺技、クリティカルハート、アルカナブレイズ(罰除く)でキャンセルできます。 (端付近)~ミスティチェイン 5D JB JBJC ヘヴンズフォール (端付近)~ミスティチェイン ステップ Cカレトヴルッフ~ (端背負い)~ミスティチェイン Cコルブランド~ (端背負い)~ミスティチェイン AorBカレトヴルッフ~ CH時限定コンボ 2Aor5Bor2B(CH) 溜5C Cカレトヴルッフ エクスカリバー 中攻撃CH時は溜5Cが繋がる。 Cカレトが相手を飛び越えてしまうこともあるので注意。 5Bor2B(CH) jc 5D JB~ 5Bor2B(CH) 低空ダッシュJAJB~ jcを入れ込んでしまってもカウンターヒット時なら繋がる。 2C(CH) Bカレトヴルッフ~ 通常ヒット時はカレトが追い討ちになる。 JC(CH) 溜5C~ Cカレト等も繋がるけど、めくり時はステップを仕込まないといけないうえに、バーストで反撃が確定する恐れがある。 アルカナ別コンボ 鋼のアルカナ ~2C EFC 5B2B Aカレトヴルッフ 超剣(レバー右上) ディレイ2C 2C締め。キャラ限定でグランでも拾える。 超剣はレバー方向から時計回りに発生するので、左右で入力が変わることに注意。 ~2E 9銅剣 ステップ JB JBJC ヘヴンズフォール 端では8剣。レベルアップ時はタイミングを遅く、エリアルを減らす。 ~2E 9金剣 空中エクスカリバー 金剣ならエクスも入ります。 愛のアルカナ ~ゲイボルグ ウラニオ・トクソ 端が遠ければ繋がります。 雷のアルカナ 溜5E(相殺 ヒット) JB 2B JBJC ヘヴンズフォール 溜5E相殺確認解放からのコンボ。 ~カレトヴルッフ フェアルグ(214214E) (少し待って)Cコルブランド エムローン 最速Cコルブだとフェアルグの三発目が当たらないけど安定する。 ~2C Aロンゴミニアト EFC A(B)カレトヴルッフ フェアルグ(214214E) 溜5C(ディレイ)2C 2C締めレシピ。フェアルグ(設置)から起き攻めへ。 風のアルカナ ~2E jc 5D JAJB JB JBJE E攻撃をjcできることを利用したノーゲージコンボ。 ~2C EFC 微ステップ2E jc 5D JAJB JB JBJE 通常2Eが届かない距離でも繋がる。 ~2C EFC ステップ5B2B hjc JBJCJB JAJB JBJAJB ファルクス(追加) 遠めなときはJBJBファルクスで。 火のアルカナ ~ミスティチェイン 6D 溜2E~ 確定ガード不能連携。 闇のアルカナ ~ロンゴミニアト マルテルン 溜2E ギーァの待機位置による。 端やカレト マルテルンのときは溜2Eに繋がる。 時のアルカナ ~2C EFC (ステップ)5B2B JCJB JBJC ヘヴンズフォール ~2C EFC 5B JC (着地) JAJB JBJC ヘヴンズフォール ~2C EFC ステップ5B 低空ダッシュJAJB 5C2C~ ~2C EFC ステップ5A5B2B5C2C~ 2CからはBカレト (微ディレイ)エクスが繋がるものの、ディレイ掛けないと大きいキャラ以外はエクスカリバーが空振る。 ダメージ稼ぐなら、Cロンゴミニアト( ゲイボルグ) 無量光 Cロンゴミニアト 溜5C グランディバイドまで繋がる。 ~5C EFC グランディバイド ステップ5B 低空ダッシュJAJB 5C2C~ ~5C EFC グランディバイド (微ディレイ)5B2B5C2C~ 5C EFCからのパターン。 魔のアルカナ ~2E デシリュール(214E 6) JB JBJC ヘヴンズフォール ワープ利用のノーゲージコン。 水のアルカナ ~2C EFC (ステップ)2B JBJC hj JB JBJC ヘヴンズフォール 氷でも可能。 スロー効果を利用したレシピ。 ~2C EFC (ステップ)5A(微ディレイ)5B2B5C2C Aカレトヴルッフ エクスカリバー 氷でも可能。 リーゼ除くチビキャラのほうが繋ぎやすい。 土のアルカナ 樹のアルカナ 横蔦 5Ax2 JAJB JBJC ヘヴンズフォール 横蔦からの安定レシピ。 聖のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ ~アサーダ Bカレトヴルッフ エクスカリバー アサーダヒット時はだいたいBカレトが入ります。 5B2C EFC (ステップ)2B アサーダ Cカレトヴルッフ エクスカリバー 5B2CEFC始動ならCカレトが入ります。 EFウィネヴ・グルスヴッヘル ブレイズ EF中なら繋がります。 氷のアルカナ 5B2C EFC ステップ5B JC ナァル JB JBJC ヘヴンズフォール EF版ナァルを利用したレシピ。 2A始動のときはJE( スプレンギァ)締めで。 5B2C EFC ステップ5B ナァル 5B2B JB JBJC ヘヴンズフォール 5B2C EFC ステップ5B ナァル 2C Cカレトヴルッフ エクスカリバー 長めにステップして低い位置で拾うのがポイント。 5B2C EFC ステップ5B 溜5E ナァル JB 微ステップJBJC ヘヴンズフォール 5B2C EFC ステップ5B 溜5E ナァル エクスカリバー 溜5Eを利用したレシピ。ステップJBは最速(ステップ音だけするくらい)。 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 光のアルカナ ~2C EFC ステップ2C フォトン ステップJB JBJC ヘヴンズフォール ~2C Aロンゴミニアト EFC ステップ2C フォトン ステップJBJC ヘヴンズフォール EF時アルカナ技の発生が速くなることを利用したコンボ。 音のアルカナ ~コルブ EFC 5D JBJAJB JAJB アクセンタスorヴィーヴォ 共鳴コンボ(安定レシピ) ~2C EFC (ステップ)5B2B JBJEJB ヴィーヴォ( 5E) (2A)5B5C EFC グランディバイド 5B2B JBJEJB ヴィーヴォ( 5E) 共鳴コンボ(火力重視)。 近い時は5Eが繋がるのでカノン エコー等へ。ちょい遠めでも2Bが届く。 ~2C EFC ステ5B アクセンタス ステJAJB JBJAJB ヴィーヴォ 共鳴二回。 花のアルカナ ~カレト 八重紅彼岸 ステ2C やや大きめのキャラに。 EFウィネヴ・グルスヴッヘル ブレイズ EF中なら繋がります。 運のアルカナ ~2C EFC 5B2B Aカレトヴルッフ ミトラ 溜5C (ディレイ)2C シャニ サイコロを組み込んだネタコンボ。 2Cを追い討ちで当てると、端なら起き攻めへ行ける。 剱神のガイスト 顎獣のガイスト ~ミスティチェイン 6D 溜2E 重炮 5ah JAJB JBJC ヘヴンズフォール 確定ガード不能連携。
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コンボ集 スナイプ・アルフェラス+メディカル・アルナイル 霊騎サンダール+霊騎ラグマール
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基本コンボ 5B 2C 6C JB JC J236C JB 2B 2C 6C JA JB 5A 5B 623C いわゆるバウンドコン。 6C後のJBはジャンプの頂点で出す。 J236C後のJBは目押し。 JA JBはちょいディレイ。落下JBでも代用可能。 バーサーカーには2B後の2Cを抜けば入ったはず。 5B 2C 6C 落下JB 2C 6C 落下JB 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 今現在主流の落下コン。 キャラ限要素や他の落下コンについては後述。 5B 5C 214A・A JB JC J236C JB 2B 214A・A 6239A 2B 2C 6C 6239A 6239C 214追加の蹴り上げを利用したコンボ。 画面端の場合に2B 214A・Aがめくったり軸ズレを起こす時は2Bをいつもより若干低めで当てる。 6C上部先端ヒット時や対空Cリフレクトカウンターヒット時など、落下コンが出来ない時に JC(ジャンプの頂点で当てる) J236C JB 2B 214A・A ~ とするといい。 昇竜ループ ジャンプキャンセルを多様するので、スキル必須。 各パーツ毎で残ゲージに余裕が無い場合は、623A 2369Cで締めると節約出来る。 基本パーツ①5B (2C 6C 落下JB)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239C ②5B 6C J236C JB 2C 6C 落下JB (2C 6C 6239A)x2 6239C ③5B 2C 6C (落下JB 2B 2C 6C)x2 6239A 5B 623C ④5B 2C 6C 落下JB 2B 2C 6C 落下JB 2B 6C 落下JB 5A 5B 623C ⑤5B (2C 6C 落下JB)x3 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C ⑥5B 2C 6C (落下JB 2B 6C)x3 ディレイJA 5A 5B 623A 6239C ①現在の主力コンボ。とりあえずこれが出来ればおk。 画面中央でやる場合、2回目の落下JB後の2Cを最低空で、1回目の6239Aを最速で出さないと623Aがカス当たりになり、受身を取られる場合がある。 凛、キャスター限定で1回目の落下JB後を2B 2C 6Cと出来る。 バーサーカーは2回目の落下JBを落下HJBに、言峰・ルヴィアは2回目の落下JBを落下HJBに変えて最低空で2Cを当てれば安定。 もしくは1回目の落下JB後の2Cを2Bに変えて高度を維持する。 ②①のコンボの派生。 ①よりも威力が高く、2Cが届かない距離での5B先端ヒットからでも繋がる。 5B(ヒット確認) 6Cには結構猶予があるので、単発ヒット確認可能ならばこっちの方がいいかも。 キャラ限要素は①と同じ。 ③1回目の2Bにディレイ。2回目は最速で問題無し。 ディレイタイミングの判らない人は落下JB 2B 5B 6Cでも可。 ④1回目の2Bにディレイ。 言峰・ルヴィア・バーサーカー以外は2回目のJBの後も2B 2C 6Cに出来るが、若干シビア。 ⑤バーサーカーは非対応。2Cを2Bに変えたり、落下JBを落下HJBに変えりしたら入るかも。 ⑥運搬度の高いコンボ。軽量級ならディレイJAを落下JBに出来る。 コツとしては、下記のとおり。 ●6C 落下JBの際のレバー上 下入れを最速で行う ●6C 6239Aor623A 6239Cの際にはニュートラル後に昇竜コマンドを入力。波動に化けるのは、ニュートラルが抜けている場合が多い。 ●一応6C 6239Aは6C 6入れっぱなし 2369Aでも出来るが、少しでも遅れると波動に化けやすい。 ●623+ボタン ボタン押しっぱなしで9入力でも可。 ●先行入力気味にいれても、9+ボタン押しっぱなしにしてれば勝手にジャンプキャンセルできるタイミングで技が出る。 ただし623Aは5ヒット目以外にも4ヒット目でキャンセルできるので注意。 RCパーツ ~623C(RC) (2C 6C 6239A)x2 6239C ライダー、アーチャー、桜、言峰は端のみ1回目の6239Aにディレイが必要。 ルヴィア、バーサーカーは1回目の2Cを抜く。 開放パーツ 開放時100%~110% ~2B 5B 623Ax3 6239C 236236A 開放時120%~140% ~2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A 開放時150%~170% ~2B 2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A ~623A 低空J236236B 623C 236236A 623C中にゲージがなくなっても、自キャラがニュートラルに戻るまでは超必殺技が出せる。 開放時180%~210% ~2B 2C 6C 低空J236236B 623C 236236A ~623A 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A ゲージMAXからフルコン最大ダメ? ~5B 2B 2C 6C 低空J236B 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A 低空J236Bは相手の重力によって、出す高さの調節が必要。 また、低空J236B 低空J236236Bのキャンセルが遅いと相手との距離が離れてしまい、拾いにくくなる。 投げ始動 投げ( 2C) 6C 各種落下コン 投げからの追撃コンボ。 バーサーカー以外には2Cが挟めるが、落下コンをする場合は重力値に注意。 凛、キャスター限定の落下コンのレシピで~(落下)JB 2B 2C 6C~の2Bの代わりに、投げ後に2Cを入れる以外は2Cを抜くことを推奨。 C昇竜始動 623C(相手地上くらい) RC( 2C) 6C 各種落下コン 623C(相手空中くらい) RC (2C 6C 6239A)x2 6239C C昇竜からの追撃コンボ。 前者は投げ後、後者は昇竜ループのRC後と同じレシピ。 なのでキャラ限要素は一緒。 ただし、RCを消費しているので、この後は開放でしかC昇竜をキャンセル出来ないことに注意。 中段始動 低空J236B 6239A 6C 各種落下コン 低空J236B 6239A J236C JB 2C 6C 各種落下コン 低空J236Bの着地硬直をジャンプキャンセルキャンセルで623Aを出す。 遠距離での強襲や、2A・2Cと低空J236Bの2択などに。 低空J236C 開放 JB 2B 2C 6C ~ 開放を使うと低空J236Cの後を繋ぐことが出来る。 低空投げボルク関連 5B 5C 214C・C RC 低空J236236B( 2C) 6C~ 低空投げボルクまで繋ぐのがそこそこシビア。 RCの代わりに開放でも可能。 落下コンをする場合、重力値に注意。 投げ後と同じように凛、キャスター以外は2Cを抜くことを推奨。 5B 2C 6C 低空J236236B 2C 6C 各種落下コン 画面端限定。 2C 6C 低空J236236Bの部分はループ可能。 5B (2C 6C 低空J236236B)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。4回ゲイボルク。 相手のゲージが溜まりまくりで、一種のロマンコンボ。 開放と開放直後の623Aのタイミングが重要、遅れると繋がらない。 5B 5C 214C・A 低空J236236B (2C 6C 落下HJB)x2 5B 2B 2C 6C 6239A 6239C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。3回ゲイボルク。 相手のゲージを削れるので、上のコンボよりは実用性はある? J236236B 214C・A J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C J236236B 6C J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C 投げボルクが刺さった場合のコンボ。 サマーソルトル-プ 214系・B 6C 2147A・B(画面端) 2C 6C 各種落下コン 214系・B [6C 2147A・B]x2(画面端) 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 214系・B [6C 2147A・B]x3(画面端) 6C 落下HJB 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C サマソを組みこんだループコン。 ダメ、ゲージともに非常に優秀だが、画面端でやると軸ずれが起こるため画面中央限定、それによりステージの広さを把握しておくことが必要、キャラによって微ダッシュや6C、B追加にディレイが必要、通常技からコンボに組みこむには距離調整が必要、とかなり難しい。 やるならサマソ始動か投げボルク始動辺りか。 サマソ自体はRC、開放なしで最大5回入る。 落下HJBループ 5B 2C (6C 落下HJB)x3 2B 2C 6C JA JB 5A 623A 6239C 5B 2C (6C 落下HJB)x4 6C JA JB 5A 623A 6239C 運び能力が高いコンボ。 若干難しく落下HJB後の6Cは早すぎると裏に回り、遅すぎると地面に落ちてしまう。 また、端でやってしまうと軸がずれる。 二回開放コンボ 5B 5C 214C・C 開放[*1] 2B 5B 2B 5C 214C・C RC[*2] 低空J236B J236236B 214C・A[*3] J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623Ax2 2C 6C 6239A 6239C 236236A バーサーカーは2回目の開放後は623Ax2 2B 623A 6239C 236236Aなど。 [*1] - 初回開放時、少し走って距離を稼げる。 [*2] - ゲージ始動が110%など少し多い場合ディレイをかける。 [*3] - ダウン寸前に当てる。 回復開放コンボ 5B (2C 6C 落下JB)x2 2B 6C ディレイ6239A 8+ABC(通常開放) ディレイ623A 623Ax2 623C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 236236Aor236236C 衝撃波の当たらない高さにしてジャンプキャンセル通常開放で体力を回復しながらコンボができる。 開放時1ゲージならRC~を236236Aに変える。 ゲージ量によってアドリブで立ちボルクで締める。 場合によってはRC直前の623Cを6239Cに。
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原語 get 和訳 動名詞 入手、獲得、拾得、取得、頂戴、 受領 (じゅりょう)、私物化、捕獲 会得、習得、体得、伝授 動詞 得る、貰う、取る、手に入れる、戴く、受け取る、取る、手にする、手に取る、拾う、譲り受ける、受ける、 賜 (たまわ/たば/とうば/たもう)る、授かる、物にする、掴み取る、採る、捕まえる、捕る 感じる、覚える、浴びる、 被 (こうむ/かぶ)る、被く、聞く、耳にする、逢う、食らう、娶る 習う、身に付ける、覚える、修める、物にする、教わる 漢字一字 得、取、受、貰、戴、獲、捕、捉、拿、拾 修、習、得 やまとことば う(得)、もらふ(貰)、うく(受)、とる(取) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔動〕Ⅰ.〔他〕[一]得ル,獲ル,手ニ入レル,利得スル,儲ケル,貰フ,受ケル,受取ル,アリツク.[二]娶ル.[三]蒙ル,受ケル,…ノ宣吿ヲ受ケル.[四]得テヤル,手ニ入レテヤル,持ッテ來テヤル,周旋スル(for 又ハ間接客語ト共ニ用井ル).[五]持ッテ來ル.[六](思ヒガケナク)…ガ來ル,…ガツク,…ニ罹ル.[七]〘俗〙持ツ,…ガアル.[八]〘俗〙食フ.[九]感ジル.[十]覺エル,記憶スル.[十一]擧ゲル(男親ガ子ヲ),產マセル(今ハ主トシテ動物ニイフ).[十二]捕ヘル.[十三]〘俗〙論ジ詰メル,ヤリコメル.[十四]…ヤウニスル,…ニスル,…サセル.[十五]持ッテイク,ツレテイク.[十六]誘〔イザナ〕フ,サソフ,勸メル,說キツケル.[十七]達スル.[十八]…シナケレバナラナイ.[十九]イク,去ル(再歸的ニ用井ル).Ⅱ.〔自〕[一]儲ケル,利得スル.[二]…ヤウニナル,…ニナル,ナス.[三]〘俗〙達スル,至ル,屆ク,來ル,着ク.[四]…始メル(現在分詞ト共ニ用井ル).[五]〘U.S. 方〙ドウカカウカ…ニナル.[六]〘U.S. 俚〙スグニイク,サッサト出テイク. 直訳音写語は「入手」或いは「獲得」か。 カタカナ語の「何何をゲット!」は日本語の口語で直訳音写語の「何何を 入手 (にゅうしゅ)!」、「何何を 獲得 (かくとく)!」の他、「何何を 取 (と)った!」や「何何を 得 (え)た!」と言う。 誰かから譲り受けた場合「 貰 (もら)う」や「 得 (え)る」、「 戴 (いただ)く」、「 譲 (ゆず)り 受 (う)ける」などを用いる。「 戴 (いただ)く」や「 賜 (たまわ)る」、「 授 (さず)かる」は謙譲語。 誰かからという対象が無い場合「 得 (え)る」や「 取 (と)る」、「 手 (て)に 入 (い)れる」、「 拾 (ひろ)う」などを用いる。 汎用性が高い言葉は「 得 (え)る」。 誘う意を持たせる時は助動詞の「う」を用いて、「 得 (え)よう」や「 手 (て)に 入 (い)れよう」、「 貰 (もら)おう」などと表現する。 そもそも「get」は原形(得る)であって、「得た」という過去形は「get」でも無ければ、「貰おう」と誘う形も「get」に非ず。カタカナ語の使用で語彙力が養われないとはこの事である。 同義等式 原語単位 get=得る カタカナ語単位 ゲット=得る カタカナ語の類義語 マスター 附箋:G ケ 英語
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。