約 4,711,597 件
https://w.atwiki.jp/steffi_0922/pages/319.html
ソーサラー ■必要アイテム 賢者の書 有り余るほどのMPから打つことが出来る魔法攻撃の連打はモンスターの脅威となるだろう。 メイジがLV40になると転職できます。 闇の魔法が使えるようになる職業です。 LV40ステータス HP 320 MP 480 レベルが上がるごとに、 HP+6 MP+12 レベル61以降は、 HP+6 MP+15 増えていきます。 ■AP振り分け指南(◎○△□×の5段階評価) 攻撃AP× 武器による与ダメージがアップするが、ソーサラーで武器攻撃することは殆どないと思われるので、上げる必要性が感じられない。 知恵AP◎ ソーサラーの全てのスキルは知恵依存なので、一番上げて効果が実感できるステータス。最低でも60までは上げておきたい。 防御AP△ 基本的に遠距離攻撃なので、そんなに敵の攻撃はくらわないが、防御を上げているとそれだけダメージが軽減できる。 命中AP○ どんなに強い魔法も当たらないと意味が無い(燃費も悪い)ので、それなりに上げておきたい。 回避AP□ ある程度振っておくと、回避する可能性が上がるが、そんなに敵の攻撃をくらう訳ではないので、それほど恩恵は感じられない。 運AP? 宝箱の出現率がアップするので、それなりに振っておくと効果が期待できる。60くらい振ると実感できるレベルになりそう。 スキル 武器 服・よろい ぼうし・かぶと ソーサラー専用のスキル LV40 ブレイズLv.1 照準 LV40 ソ 火属性の強力な遠距離攻撃。 知恵 MP65 火攻215 神父(7500GP) ※07/10/25メンテで追加 ストリームLv.1 照準 LV40 ソ 水属性の強力な遠距離攻撃。 知恵 MP65 水攻215 神父(8000GP) ※07/10/25メンテで追加 ダークLv.1 照準 LV40 ソ 闇属性の遠距離攻撃魔法。 知恵 MP45 闇攻140 神父(5000GP) ※07/10/25メンテで追加 LV43 ブレイズLv.2 照準 LV43 ソ 火属性の強力な遠距離攻撃。 知恵 MP55 火攻185 星空の砂漠(金箱) ※07/11/22メンテで追加 ストリームLv.2 照準 LV43 ソ 水属性の強力な遠距離攻撃魔法。 知恵 MP55 水攻185 静寂の竹林(赤箱),鋼鉄の回廊(青箱) ※08/01/10メンテで追加 ダークLv.2 照準 LV43 ソ 闇属性の遠距離攻撃魔法。 知恵 MP55 闇攻200 行商人(8500GP) ※08/03/19メンテで追加 LV45 ダークネスLv.1 範囲 LV45 ソ 闇の空間を発生させる範囲魔法。 知恵 MP70 闇攻130 メイジの試練(金箱) ※07/10/25メンテで追加 LV46 ブレイズLv.3 照準 LV46 ソ 火属性の強力な遠距離攻撃魔法。 知恵 MP70 火攻245 行商人(12000GP) ※08/07/03メンテで追加 ストリームLv.3 照準 LV46 ソ 水属性の強力な遠距離攻撃魔法。 知恵 MP70 水攻245 行商人(12000GP) ※08/07/03メンテで追加 ダークLv.3 照準 LV46 ソ 闇属性の遠距離攻撃魔法。 知恵 MP48 闇攻180 氷竜の巣(青箱) ※08/12/04メンテで追加 LV47 叡智の炎Lv.1 照準 LV47 ソ 術者の操るマナの流れを爆発的に炎に変換する遠距離攻撃魔法。 知恵 MP66 火攻210+知恵AP×1.4 灼熱の火山(赤箱) ※08/09/04メンテで追加 叡智の水Lv.1 照準 LV47 ソ 術者の操るマナの流れを怒涛の水流に変換する遠距離攻撃魔法。 知恵 MP66 水攻210+知恵AP×1.4 海底の神殿(金箱) ※08/09/04メンテで追加 LV49 ダークネスLv.2 範囲 LV49 ソ 闇の空間を発生させる範囲魔法。 知恵 MP86 闇攻155 月下の古城(青箱) ※08/12/04メンテで追加 TOPへ戻る ソーサラー専用の武器 ソーサラー専用の装備(服・よろい) ソーサラー専用の頭(ぼうし・かぶと)
https://w.atwiki.jp/ff4ta988/pages/25.html
ソーサラーからルーンの杖を手に入れる方法です 本編(カイン編) [エンカウント場所] チャレンジダンジョン古城2Fでチュートリアル調整952歩から先制攻撃 [メンバーレベル] 全員カンスト [装備] カイン オベリスク [隊列] セオドア ローザ カイン 空き シドの順でローザのみ後列 [月齢] 不問(ソーサラーを1撃で葬れば成功) [備考] 非常に簡単 カインの防具は補正の無い物を使用するか裸 他メンバーの装備は自由 [各ターンの行動] 01.カイン ジャンプ→ソーサラー 02.残りは自由に殲滅
https://w.atwiki.jp/archlord/pages/526.html
ソーサラーの説明 ソーサラーの特徴 長所 短所 戦闘スキル 強化スキル バシップスキル 専用スキル 編集用メニュー ソーサラーの説明 ソーサラーの特徴 ※あくまで編集者が集めた情報によるもので正確とは限りません。 情報お持ちの方再編集をお願いします。 長所 単体魔法が強力で1vs1に強い。 魔法職の割にそこそこの耐久力。 最高レベル層になると対人で強くなるらしい(海外情報で未確認)。 短所 PT組まないとLv上げが辛い。 魔法職では耐久力が高いが所詮魔法職なので紙である。 人数が少ないので情報が少ない。 戦闘スキル 強化スキル バシップスキル 専用スキル 編集用メニュー 戦闘スキルの編集 強化スキルの編集 バシップ魔法共通の編集 バシップ共通の編集 バシップスキルの編集 専用スキルの編集 Published by NHN Japan Corporation Copyright(C)NHN Games Corporation All rights reserved.
https://w.atwiki.jp/nicosw3/pages/23.html
ソーサラーは魔法使いだ。 敵の真ん中に火の玉を打ち込んだり、気に入らない奴をカエルに変えたり、一時的なマジックアイテムを作り出したりする。 ソーサラーだけでは君がどこで魔法を学んだかはわからない。ただ魔法が使えるだけだ。君がもし魔法について深い理解をしているなら、ウィザードかセージも合わせて取るべきだ。 そうでなければ君は才能によりなんとなく魔法を使えるだけにすぎない。 クラス特徴 射程は6。MP消費は多いが効果は強力。単体魔法攻撃or範囲魔法攻撃、バフorデバフ、特殊な呪文。 ボーナスのある行為判定 【詠唱判定】 ▼ソーサラーのクラススキル 1レベル 《エネルギーボルト》 タイミング:主動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1部位 効果時間:一瞬 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象に【K10+魔力】点の魔法ダメージを与える。同値かあなたのほうが低ければ対象にその半分の特殊ダメージを与える。 《パラライズ》 タイミング:主動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1体 効果時間:3R 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高く対象が生物なら、対象の腕か足を痺れさせる。腕を痺れさせた場合は命中-2、足を痺れさせた場合は回避-2 《スリープ》 タイミング:主動作 コスト:MP5 射程:6マス 対象:1体 効果時間:1時間 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高く対象があなたよりレベルの低い生物なら、対象は『眠り』状態になる。 2レベル 《スパーク》 タイミング:主動作 コスト:MP5 射程:6マス 対象:半径1マス 効果時間:一瞬 属性:呪文、雷 あなたは【詠唱判定】を行い、対象内の全員は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象内のそれぞれに【K0+魔力】点の雷属性魔法ダメージを与える。同値かあなたのほうが低ければ対象内のそれぞれにその半分の特殊ダメージを与える。 《カウンタースペル》 タイミング:主動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1体 効果時間:戦闘中 属性:呪文 あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【魔法抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象の魔力-2 《エンチャントウェポン》 タイミング:補助動作 コスト:MP3 射程:6マス 対象:1部位 効果時間:戦闘中 属性:呪文 対象の持つ武器は威力+5
https://w.atwiki.jp/dnd5ejpcomment/pages/58.html
初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アガナサーズ・スコーチャー〉XGtE 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉 〈シャター〉 〈スコーチング・レイ〉 〈スニロックス・スノーボール・スウォーム〉 XGtE 〈ターシャズ・マインド・ウィップ〉TCoE 〈ダスト・デヴィル〉XGtE 〈フレイミング・スフィアー〉TCoE 〈マインド・スパイク〉XGtE 〈ライムズ・バインディング・アイス〉FToD 自分や味方を支援する(バフ)〈インヴィジビリティ〉 〈エンハンス・アビリティ〉 〈エンラージ/リデュース〉 〈シー・インヴィジリティ〉 〈シャドウ・ブレード〉XGtE 〈スパイダー・クライム〉 〈ダークヴィジョン〉 〈ドラゴンズ・ブレス〉XGtE 〈ブラー〉 〈フレイム・ブレード〉TCoE 〈マジック・ウェポン〉TCoE 〈ミラー・イメージ〉 敵を妨害する(デバフ)〈アースバインド〉XGtE 〈ウェブ〉 〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE 〈ガスト・オヴ・ウィンド〉 〈クラウン・オヴ・マッドネス〉 〈サジェスチョン〉 〈ダークネス〉 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD 〈パイロテクニクス〉XGtE 〈ファンタズマル・フォース〉 〈ブラインドネス/デフネス〉 〈ホールド・パースン〉 〈マクシミリアンズ・アースン・グラスプ〉XGtE その他〈オルター・セルフ〉 〈ディテクト・ソウツ〉 〈ノック〉 〈ミスティ・ステップ〉 〈レヴィテート〉 初心者おすすめ呪文 1体の敵に大きなダメージを与えたいなら〈スコーチング・レイ〉、複数の敵に一度にダメージを与えたいなら〈シャター〉がおすすめ。 多くの敵を一度に妨害・弱体化したいなら〈ウェブ〉の呪文がおすすめ。味方の攻防両面への支援になるほか、逃げる敵を捕らえたり、こちらが逃げる際に敵の進路をふさいだりと応用も利く。 やっかいな少数の敵を黙らせたいなら〈ホールド・パースン〉や〈ブラインドネス/デフネス〉が有効。前者は人型生物にしか効かないが決まればそのまま倒してしまえることも多い。後者はほとんどの敵に効く点と精神集中が不要な点が強み。 ダメージを与える 〈アガナサーズ・スコーチャー〉XGtE 術者自身から30フィートの直線状に火炎を放射し、3d8の〔火〕ダメージを与える呪文。 ダメージ自体は〈シャター〉と同等だが、自身から伸びる30フィートの直線状という効果範囲は少々使い辛い。細長い通路で戦うことがあるダンジョンシナリオ向け。 「竜の血脈」のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」で術者の【魅力】修正値をダメージに足せるようになる。範囲攻撃呪文のダメージが推定3点も伸びるのはなかなか嬉しい。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:この特徴で呪文のダメージを振り直して上昇させれば、巻き込む敵の数が2体、3体と増えるごとに上昇する総ダメージ量も2倍、3倍と増加することになる。 “呪文高速化”:敵集団の近くまで行って発動することが多くなるので、空いたアクションを“離脱”や“早足”に使用できればとても使いやすくなるだろう。 “呪文射程延長”:自身から効果範囲が伸びる範囲攻撃呪文としては異質なことに、射程の表記が「射程:自身(30フィートの直線状)」ではなく「射程:30フィート」となっているので、この特徴で射程を伸ばせる(おそらく将来のエラッタ候補だが)。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉 【精神集中】 渦巻くナイフを召喚し、範囲内に4d4の[斬撃]ダメージを与え続ける。 4d4の平均値は10ポイント。セーヴィング・スローなしでこのダメージを与えることができること、継続的にダメージを与えることができることを考えると、2レベルとしては十分な性能。 ダメージ種別は〔斬撃〕。魔法による〔斬撃〕は、抵抗や完全耐性を持つクリーチャーがほとんどいないため優秀。ただし、呪文を使わなくても魔法の剣や斧で出すことができる種別ではある。 そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時にダメージが発生する。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドヴァイスのp19を参照のこと。 範囲がたった5フィートの立方体しかないのが欠点。また、一度発動すると動かすことができないことに注意。 範囲が狭く、動かすことができないため、敵をこの呪文の効果範囲内に押しとどめる工夫(移動妨害呪文、前衛による壁、地形等)が必要。たとえば、狭い道や戸口での戦闘、身動きがあまり取れない空間での大型生物との戦闘等では採用価値が上がる。 何らかの方法で、呪文の効果範囲を隠すのも良いだろう。たとえば初級呪文〈マイナー・イリュージョン〉で隠すなどすれば、敵が気付かずに呪文の効果範囲内に入ってくれるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力"呪文高速化":この呪文をボーナス・アクションで発動し、アクションで相手をつかめば、効果範囲から逃げ出すのを妨害できる。また、〈ガスト〉や〈ライトニング・ルアー〉を待機すれば、それ後のターンで相手が移動したとき、リアクションでそれらの呪文を発動して、再び効果範囲内に引きずりこむことができる。 〈シャター〉 範囲内に3d6の[雷鳴]ダメージを与える呪文。鉄や石のように無機質な材質で出来たものは、このダメージに対するセーヴに不利を受ける。 3d6の平均値は10.5ポイントで、セーヴ成功で半減。そこまで大きくはないが、複数の相手を攻撃できる点が非常に有用。ダメージ種別も優秀で、抵抗されることが少ない。 ソーサラー呪文で初めて登場する、「射程が長く」「範囲を攻撃することができる」呪文。ソーサラーにとって、①距離をとってダメージを与えること、②範囲内の複数の敵を同時に攻撃する「面の制圧力」を持つことは共に重要であり、この呪文はその二要素をどちらも満たしている。 範囲は半径10フィートで、広範囲とは言えないが、2レベルでは一番広い。また、前衛に群がる敵は低レベルで多く、そうした際に味方を巻き込まずに打つには丁度いい広さともいえる。 【耐久力】セーヴなので、成功されやすいが、石、クリスタル、鉄などで構成されたクリーチャーに対してはセーヴに不利を課すことができる。石像はもちろん、骨系(スケルトン等)や土・岩系(アースエレメンタル等)、鉄系(アニメイテッドアーマー等)に効く可能性がある。クリーチャーの材質についてはルールに明記されているわけではないので、いけるかなと思ったら積極的にDMに提案していこう。 特に音が聞こえる範囲の記載はないが、とにかく大きな音で攻撃することは間違いないので、隠密作戦には不向き。 逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 貴重なアイテムのありそうな部屋では効果範囲を慎重に選ぶか、別の呪文を使わないと戦利品が台無しになる可能性がある。また、魔法のポーション等「内容物が魔法のアイテム」である物がこの呪文の範囲にあった際は、DMの判断次第だが、入れ物のガラス瓶などが壊れる可能性もある。 「竜の血脈」のソーサラーの6レベル特徴「対応元素」でダメージを強化できれば良かったのだが、[雷鳴]ダメージを強化できる“祖先の竜”はいない。残念。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文は巻き込んだすべての敵に1回のダメージロールの結果が適用されるため、この特徴で呪文のダメージを振り直して上昇させれば、巻き込む敵の数が2体、3体と増えるごとに上昇する総ダメージ量も2倍、3倍と増加することになる。 “呪文射程延長”:60フィートという射程は屋外での戦闘では意外と足りないこともある。 〈スコーチング・レイ〉 3本の炎の光線を生み出し、それぞれ敵を遠隔攻撃する呪文。光線1本につき、2d6の[火]ダメージを与える。3本まとめて1体の敵を攻撃することも、それぞれ射程内の別の対象を攻撃することもできる。 使い勝手の良いシンプルな攻撃呪文で、全弾当たれば、2レベル最強の攻撃呪文。とはいえ、全弾当たる確率は(相手のAC等にもよるが)かなり低い。 敵のACを16、君の攻撃ボーナスを+5とすると、命中確率は以下の通り。 命中数 確率 合計ダメージ ダメージ期待値 全て外れ 12.5% 0 0 1発命中 37.5% 2d6 7 2発命中 37.5% 4d6 14 3発命中 12.5% 6d6 21 ダメージもそこそこ振れ幅があるので「一発ずつでとどめがさせるからばらけて当てて倒そう!」とすると一体も倒せないということもあり得る。 大抵は3本集中運用で、2発当たればいいな、という感じで撃つことになる。それでも瞬間攻撃力は十分。 拘束、麻痺、盲目状態などによって攻撃に有利を得ることでダメージの期待値が跳ね上がる。複数回攻撃する関係上、他の呪文より利益が大きいので積極的に狙っていこう。 確実性という意味では〈マジック・ミサイル〉を高レベル化して打った方がいい(8〜20ダメージ、必中)という場面もあるので、状況に応じて選択すること。 「竜の血脈」のソーサラーの6レベル特徴「対応元素」でダメージを大きく伸ばせそうに見えるが、セージ・アドバイス("Sorcerer"の項目、3個目のQ Aを参照)によると「対応元素」でのダメージ強化は呪文1つにつき1回のダメージ・ロールにしか適用されないためダメージの伸びはそこまででもない。また[火]ダメージを半減したり無効化するクリーチャーもそれなりにいるため注意。 攻撃ロールは同時ではなく順次行われる。したがって、1発目の攻撃の際に何らかの別の効果が発生した場合、その効果の処理を行ってから、2発目の攻撃ロールを行うこと。詳しくはこちらを参照。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイス("Sorcerer"の項目、4個目のQ Aを参照)によると、この特徴によるダメージダイスの振り直しは、3本の光線のうちのどのダメージダイスに使用してもかまわない。ダイスを振る数が多いぶん「1」や「2」といった低いダイス目が出る確率が高く、振り直した場合にダメージが上昇する確率も高いため相性がいい。 “呪文高速化”:「敵に隣接されてしまってこの呪文で攻撃すると不利を受けてしまう」という時に“離脱”アクションのために使ったり、「この呪文で敵に攻撃したあと遮蔽物の陰まで移動したいが移動力が足りない」という時に“早足”アクションのために使う、などの利用法がある。シンプルにアクションを用いた初級呪文での攻撃で追撃してもいい。 〈スニロックス・スノーボール・スウォーム〉 XGtE 90フィート以内の任意の地点を中心とした半径5フィートの球形の範囲内に、雪玉を嵐のように噴出させ[冷気]ダメージを与える呪文。 遠くから撃ち込める範囲攻撃呪文であり、性能としては〈シャター〉に近い。だが効果範囲は〈シャター〉より狭く、ダメージ期待値でも劣る。長所は射程が長いことと、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉のように周囲の物体を破壊したり燃やしたりする心配がないこと。 またシルヴァーorホワイト・ドラゴンを祖先に選んだ「竜の血脈」のソーサラーなら、6レベル特徴「対応元素」でダメージを伸ばすことができるため、そこまで行けば〈シャター〉と同等のダメージ期待値にはなる。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:この特徴で呪文のダメージを振り直して上昇させれば、巻き込む敵の数が2体、3体と増えるごとに上昇する総ダメージ量も2倍、3倍と増加することになる。 〈ターシャズ・マインド・ウィップ〉TCoE クリーチャー1体は【知力】セーヴを行う。 失敗すると3d6の〔精神〕ダメージを受け、目標の次のターン終了時までリアクションを行えなくなる。さらに、目標の次のターンにおいて、移動1つ、アクション1つ、ボーナス・アクション1つのうち、いずれか1つしか行えない(どれにするかは目標が選ぶ)。セーヴに成功すると半分のダメージを受け、その他の効果はいっさい受けない。 ダメージの平均値は10.5と低めだが、〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。 リアクションができなくなる効果は、機会攻撃や〈シールド〉 〈カウンタースペル〉 などを封じる際に役立つ。 アクション、ボーナス・アクション、移動のうち1つしか行えなくなるので、敵から離れて完全遮蔽などに隠れるだけで、そのターンはほぼ攻撃されなくなる。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:呪文の命中率が上がる。 “呪文二重化”:2体を目標にできる。 〈ダスト・デヴィル〉XGtE 【精神集中】 一辺5フィートの範囲につむじ風を作り出し、1分間のあいだ操る呪文。 つむじ風の5フィート以内でターンを終了したクリーチャーは【筋力】セーヴに失敗すると1d8の[殴打]ダメージを受け、10フィート押しやられる。 ダメージは「ターンを終了したクリーチャー」に発生するため、自身のターンが来てから動くだけでダメージを回避されてしまう。身動きのとれないほど狭い空間で使うか、移動を完全に封じておく必要がある。あるいは、敵クリーチャーに自ら進んでつむじ風の側に留まることを選択してもらわねばならない。 つむじ風が空中を移動できるかどうかにもよるが、落ちるわけにはいかない狭い足場の上に敵が立っているような場面なら役に立つかもしれない。 つむじ風が砂や埃などを巻き上げて作り出す砂煙は重度の隠蔽になるので、これを上手く使って味方の援護や敵の妨害を試みることも可能である。例えば、重度の隠蔽下に置かれた敵は機会攻撃を行うことができない。 このつむじ風はルール上は「強風ではない」ので、ガスや霧、蒸気などをを吹き散らしたりはできない。もちろん君がDMで、風は間違いなく起こっているのだから当然吹き散らすことができると思うなら、そのように裁定してもよい。 ちなみに、「デヴィル」とついているが、デヴィルとは関係ない。ダスト・デヴィルとは塵旋風(じんせんぷう)の激しさを悪魔に例えた言葉。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈フレイミング・スフィアー〉TCoE 2d6の〔火〕ダメージを与える球体を召喚し、周囲を焼くように攻撃する呪文。 ボーナス・アクションを用いて球体を移動させ、敵にぶつけることができる。 ボーナス・アクションで敵にぶつければその時点でセーヴィング・スローを行わせることができる。 ターンを終了したクリーチャーに発生するダメージの方は、自身のターンに移動するだけでダメージを回避されてしまう。身動きのとれないほど狭い空間で使うか、移動を完全に封じておく必要がある。 長期戦になりそうな戦闘や狭い場所での戦闘では採用価値が上がるだろう。 障壁の乗り越えや裂け目の飛び越えに細かい制限が書かれているが、呪文を唱えた際の「最初の出現場所」は制限がないので、はじめから敵のいる位置に召喚するのが一番良い。 動かせる照明や、敵を惹きつける囮として使うこともできる。 3レベル以上のスロットを用いるならば、〈ダークネス〉の範囲内であってもこの呪文で照らし出すことが可能である。ドラウと戦う時は覚えておこう。 この球体は動かす都合上道中のものを燃やしてしまうことがよくあるので、可燃物には十分注意すること。可燃性の物に着火するので、可燃物の多い所(可燃性のガスが充満しているような洞窟や火薬庫)での使用は注意が必要である。 爆発落ちなんてサイテー! 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈マインド・スパイク〉XGtE 【精神集中】 1体のクリーチャーは【判断力】セーヴを行う。 失敗すると3d8の〔精神〕ダメージを受けたうえ、持続時間中術者から隠れることができず、不可視状態になったとしてもその利益を得ることができなくなる。(成功すると半分のダメージを受け、追加効果を受けない) 不可視状態を見破る呪文といえば〈シー・インヴィジビリティ〉があるが、ダメージを与えられる点や、隠れ身ができなくなる点が異なる。 ゴブリンやローグ・クラスを持つキャラクターなど、隠れ身をボーナス・アクションとして行うクリーチャーに対して特に有効。だがそれだけではなく、遮蔽物や闇に隠れて逃げようとするクリーチャー相手を追跡することもできるだろう。追い詰めたら逃げ出ししそうな敵の重要人物などに撃っておくことでシナリオの展開を変えてしまうこともありえるだろう(DMが困ることになるが)。 持続時間も1時間と長めに設定されているのも長所。 この呪文自体は「君から見えるクリーチャー1体」が対象なため、すでに隠れていたり不可視状態の敵には撃ち込めないので注意。 なお、高レベル版ではダメージが1d6ずつ増加するとあるが、1d8の間違いである。詳しくはホビージャパンの公式にある正誤表を確認されたし。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:セーヴに成功されてしまうと単なる[精神]ダメージを与える呪文になってしまうため、敵の逃亡対策として使うならこれが最優先だろう。 “呪文射程延長”:60フィートの射程は意外と足りないことがある。敵が逃げようとしているならなおさら。 “呪文発動秘匿”:物質要素がなく、術者から何か目に見えるものが飛んでいく呪文でもないため、この特徴を用いて発動すると誰が呪文をかけたか分からなくなるはず。都市での冒険で表立って敵対したくない高レベルNPCの居場所を追いたいなら、人ごみに紛れてかけてみるのはどうだろうか。 “呪文二重化”:逃がしたくない敵がその場に2体いる場合に。 〈ライムズ・バインディング・アイス〉FToD 30フィートの円錐形の範囲のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行う。 失敗すると3d8〔冷気〕ダメージを受け、氷に囚われて移動速度が0になる。 ソーサラーの2レベル呪文で、広範囲を攻撃できるのは〈シャター〉くらいしかなかったが、 この呪文のお陰で選択肢が増えた。9m(30フィート)の円錐形が効果範囲なので、位置取りによっては〈シャター〉よりも多くの敵を攻撃できる。 ダメージは3d8で〈シャター〉と同じ。 ダメージ種別は〔冷気〕。〈シャター〉の〔雷鳴〕ダメージと比べるとやや通りにくい(=抵抗を持つクリーチャーが多い) が、 そこまで深刻な問題ではない。 移動速度を0にする追加効果がある。〈ウォール・オヴ・ファイアー〉や〈インセクト・プレイグ〉など、 範囲内にいるとダメージを受ける効果と組み合わせると大ダメージを狙える。 相性の良い呪文修正能力"呪文変質":〔冷気〕ダメージは抵抗されやすい。〔雷鳴〕などの通りやすい種別に変更することができる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インヴィジビリティ〉 【精神集中】 不可視状態になる呪文。ただし、攻撃や呪文の発動を行うと不可視状態は解ける。 持続時間は1時間あり、偵察や隠密行動にはもってこいの呪文である。他人にかけられるので、味方の斥候役を助けてあげよう。〈ファインド・ファミリアー〉で召喚した使い魔にかけることもできるので、隠密技能に長じたクリーチャーを不可視化すれば、実に優秀な斥候になる。敵陣に潜入し、内情や敵の配置を事前に調べよう。 高レベル版は目標を1体増やすことができるので、ウィザードやソ-サラーがパーティに複数いればパーティ全員を不可視化することも不可能ではない。 この呪文に〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。 攻撃や呪文の発動を行うと、不可視化が即座に解除されることに注意。奇襲を行う場合、最初の1回限定だが、攻撃ロールに有利を得ることができる。 不可視は強力だが万能ではない。不可視化を破る方法は数々あるので、順に解説する。① 不可視化は視覚に基づく〈捜査〉や〈知覚〉をかいくぐることができるが、音や匂いで位置が露見することはあり得る。重い鎧や何種類もの武器、大きな背負い袋を運搬している冒険者が、何の物音も立てずに戦場を走り回るのは不可能だろう。もしくは殺した敵の返り血が鎧に付着して、ひどい匂いを放っているのかもしれない。これはゲーム的には、クリーチャーの受動知覚を使って判定される。君が隠密を行っていない場合や、行っていたとしてもその判定結果が相手の受動知覚を下回っていたなら、その所在が露見する。相手が「鋭敏嗅覚」や「鋭敏聴覚」を持つクリーチャーであれば、DMは受動知覚を用いずに、〈知覚〉判定を有利でロールする可能性もある。 ② 埃っぽい場所や煙の充満している場所などでは足跡や煙の軌跡から位置が露見する場合もあり得る。 ③ 視覚に基づかない知覚能力、たとえば「超知覚」、「疑似視覚」、「振動探知」などを持つクリーチャーは、君の隠密能力に関わらず知覚してくる。 ④ 〈フェアリー・ファイアー〉や〈シックニング・レイディアンス〉などの呪文は、不可視化を無効化することができる。 PHBp194「見えない攻撃者・見えない目標」に、「目標がいそうな位置をあてずっぽうで攻撃するのであれ、音はすれども見えないクリーチャーを目標として攻撃するのであれ、攻撃に不利を受けることに変わりはない」とあるので、少なくとも攻撃の目標にすることはできるようである。しかしその後に、「君が狙った位置に目標がいない場合、君の攻撃は自動的にミスする」とある。これが、5フィート単位で正確に目標の位置が分かっていないと攻撃できない、という意味なのか、大ざっぱに位置が分かっていれば攻撃できるのかはDMの裁定次第である。ただし、機会攻撃は「見えている相手」にしか行えない。 また、一部の呪文や特徴は「見ることができる」クリーチャーにしか発動できないので、不可視化状態のクリーチャーを目標にできない。たとえば〈カウンタースペル〉は呪文の発動を見ていないと発動できないので、不可視化していれば妨害されずに呪文を発動することができる。 いっぽうで、〈ディスペル・マジック〉は目標が見えてなくても発動できるので、この呪文を解呪されてしまう。敵方に呪文使いがいる場合は要注意である。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:仲間を2人同時に"不可視"状態にできる。単独での偵察は透明化していてもリスクが伴うし、戦闘中に使う場合も戦闘開始直後から2人同時に消えられる価値はとても大きい。消費する呪文スロットのレベルを上げることでも同じことはできるが、コストパフォーマンスでこちらが勝る。 “呪文射程延長”:手で触れられる仲間しか透明にできないのがこの呪文の欠点だが、この特徴を用いれば距離30フィートまでの仲間を透明にできる。戦闘中に使う場合格段に使いやすくなるだろう。 “呪文持続時間延長”:効果時間が1時間から2時間になる。大きめのダンジョンでも中をくまなく偵察するくらいの時間的余裕が出来るだろう。 〈エンハンス・アビリティ〉 1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。要精神集中。 あらゆる局面で使い道がある。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストではない。ここ一番という場面で使うとよい。おすすめは以下のとおり。 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:仲間2人を同時に強化できる。消費する呪文スロットのレベルを上げることでも同じことはできるが、コストパフォーマンスでこちらが勝る。 “呪文射程延長”:手で触れた仲間しか強化できないのがこの呪文の欠点だが、この特徴を用いれば距離30フィートまでの仲間を強化できる。戦闘中に使う場合格段に使いやすくなるだろう。 “呪文持続時間延長”:効果時間が1時間から2時間になる。精神集中さえ切らさなければダンジョン攻略開始からクリアまで持つこともありえる。 〈エンラージ/リデュース〉 対象を巨大化/矮小化させ、メリットデメリットを生み出す呪文。 エンラージ: 味方を大きくする呪文。 サイズが一段階大きくなる都合上、狭い通路などを塞いで敵の後方突破を防ぐのも有効。ただし視線を遮ったり遮蔽になる可能性もあるので、位置取りには注意。 【筋力】判定に有利もつくので"つかみ"や"突き飛ばし"を行う際にも効果が大きい。サイズ分類が一段階大きくなるので、中型クリーチャーを大型にすれば、超大型クリーチャーと組み合うことも可能になる。 DMの判断次第だが、武器のリーチが伸びるかもしれない。 リデュース: 相手を小さくする呪文で、残念ながらセーヴィング・スローで効果が無効になる。【耐久力】セーヴは高いクリーチャーが多く成功されやすい。 とはいえ、一度決まれば効果時間中はずっと小さくなるので、ほかの妨害呪文よりは効果時間が確実。 小型クリーチャーにかけて狭い隙間を通り抜けるなどの使い方もある。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:主に前衛PCにかけることの多い呪文だが、ダメージを受けて精神集中を切らしたくないのでソーサラーはなるべく後方にいたいところ。そんなときこの特徴は30フィートという短い射程をおぎなえる。 “呪文二重化”:呪文の対象を1体から2体に変更できる。本来なら1体の仲間にしか同時に効果を与えられない精神集中呪文で、2人の仲間を同時に支援できる価値は大きい。大型化した高【筋力】キャラクター2人で突き飛ばしで敵を伏せ状態にしてからつかみを行うコンボは、超大型クリーチャーであっても伏せ状態のまま移動不能にできる公算大。 〈シー・インヴィジリティ〉 不可視を可視のように見ることができる呪文。 対象が自身のみなのが非常に惜しい。不可視の敵を発見したとして警告を発することはできるが、他の味方は結局見ることはできない。 とはいえ不可視は強力な状態であり、これを確実に見つけられる呪文としてはこれ以上なく優秀だ。ダンジョン探索の前にかけておいてもよいだろう。 また、エーテル界の存在も視ることができ、こちらもまれにエーテル界から奇襲したりする敵も居るため役立つことがある。 〈シャドウ・ブレード〉XGtE 【精神集中】 ボーナス・アクションで、影の刃を作り出す呪文。 この刃を用いた攻撃は2d8の〔精神〕ダメージを与え、薄暗い場所や暗闇では命中に有利を得る。 影の刃、という名前が何とも厨二心をくすぐる呪文。 影の刃は単純近接武器として扱うため、呪文攻撃ロールではなく武器攻撃ロールを行わねばならない。“妙技”武器であるため、用いる能力値は【筋力】または【敏捷力】である。しかしHPもACも貧弱で「追加攻撃」などの特徴も持たないソーサラーにはあまり近接攻撃役としての適性がないと思われる。他のPCに手渡すことができればいいのだが、この剣は手から離したら術者のターンの終了時に消えてしまう。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈スパイダー・クライム〉 【精神集中】 同意するクリーチャー1体は、壁や天井を蜘蛛のように歩けるようになる。 ① 斥候として使う:ダンジョンの床はトラップを仕込む絶好の場所であるが、逆に天井に罠が仕掛けられている場合は少ない。また、人は天井への警戒は薄いものなので、敵の知覚をかいくぐれるかもしれない。高さのある室内や洞窟の偵察の際にこの呪文をかけてあげれば斥候役は喜ぶだろう。 ② 戦闘中の移動手段として使う:屋内であれば天井を移動して相手の後方に回ったり、足元の移動困難地形を壁を移動することによって避けたりなど。屋外であっても崖を素早く登ったり、小舟から帆船に乗り移る時、船体の外側を歩いて登るなど、使い道は環境次第で変わってくる。特に狭い通路で前衛が詰まっている時は、この呪文をかけて壁や天井に移動して道を開けるなどの行動も可能になる。とにかく地形を理解することが大事な呪文なので、この呪文を覚えたときからDMに「壁と天井の様子を教えてくれ!」と要求する人が後を絶たないとかなんとか。 効果時間も長いが、両手が自由でないといけない都合上天井から弓を撃ったりはできない。呪文も動作が構成要素に入るものが使えるかどうかはDMに確認した方がよいだろう。 〈ダークヴィジョン〉 接触したクリーチャー1体に8時間のあいだ、距離60フィートまでの暗視を授ける呪文。 他人にもかけられ効果時間も長く、精神集中が不要なので使いやすい。 単独先行して偵察するローグなどが暗視を持っていないときにかけてあげるのが最も多い使い方だろう。明かりによって敵に気づかれるリスクを減らせる。またこの呪文によってパーティー全員を暗視持ちにできれば、暗い場所でも明かりを灯すことなく進軍でき、敵との戦闘を極力避けて進みたい場合や、不意打ちを狙う場合にも有用である。 暗視持ちであっても完全な暗闇の中では“薄暗い”場所と同等の視界しか得られないため、隠された罠などに気づくための【判断力】知覚判定に不利を受けてしまうことに注意しよう。また、マジック・アイテムの「ゴーグルズ・オヴ・ナイト」と異なり、既に暗視を持つクリーチャーに対して唱えても、暗視の距離が延びるような効果はない。くわえて、この呪文によって魔法の暗闇を見通すこともできない。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:効果時間が8時間から16時間になる。夜間の旅や地下世界アンダーダークを旅する際にかけておけば呪文スロットの節約になる。 “呪文射程延長”:この特徴を用いれば距離30フィートまでの仲間に暗視を付与できる。戦闘時に緊急で使いたい場合には役立つだろう。 “呪文二重化”:仲間2人に同時に暗視を付与できる。とはいえ魔力点の使い道は多いし、この呪文は精神集中が不要なため通常は1回ずつ別々にかければいい。戦闘時に緊急で使いたい時用。 〈ドラゴンズ・ブレス〉XGtE 【精神集中】 接触したクリーチャー1体に、1分間ドラゴンのようなブレスを吐く能力を付与する呪文。 この呪文をかけられたクリーチャーは1回のアクションとしてブレスを吐くことができるようになる。ブレスの効果範囲とダメージは1レベル呪文の〈バーニング・ハンズ〉と同様だが、与えるダメージの種別は呪文をかける際に〔酸〕〔電撃〕〔毒〕〔火〕〔冷気〕の中から選択できる。 この呪文の強い点はなんといっても持続時間中ならブレスを吐く回数に制限がない点。〈バーニング・ハンズ〉が10ラウンド打ち放題になると考えるとそのコストパフォーマンスの破格さが分かるだろう。セージ・アドバイスによれば、〈ファインド・ファミリアー〉で召喚した使い魔にこの呪文を掛けることも可能とのこと。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:大勢の雑魚敵が出てきたら前衛PCに使用したい呪文だが、戦場の後方に留まることが多いソーサラーが前衛PCに接触できる機会は戦闘開始直後くらい。戦闘途中で大勢の雑魚敵が増援として現れたりすると、この呪文を前衛にかけたくても難しくなってしまう。この特徴で射程を30フィートに伸ばせばそんな状況にも対応しやすくなるだろう。 “呪文二重化”:このブレス能力を持つPCが2体になる強力さは想像にかたくない。 〈ブラー〉 【精神集中】 自らの体がぶれるように見える幻影を作り出し、自分への攻撃を不利にする防御呪文。 不利にするだけなのでACを高めないと焼け石に水になる場合がある。 〈メイジ・アーマー〉や〈シールド〉と言ったACを上げる呪文との併用は忘れずに行いたい。 精神集中が必要な呪文なので、これを唱えたはいいものの攻撃が当たって即集中解除となってしまうこともある。うまくACが稼げる手段を見つけていきたいところだ。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈フレイム・ブレード〉TCoE 炎の剣を手中に出現させ、持続時間中、3d6の〔火〕ダメージを与える攻撃を行うことができる呪文。 見た目は実に格好いい。しかしながら、ソーサラーには追加攻撃の特徴が無く、1ターンに1回しか攻撃できない。さらに、この呪文を発動したうえで近接攻撃を行う都合上、敵に攻撃されて精神集中が切れるリスクがある。したがって、使うことはあまりない。 マルチ・クラスなどで追加攻撃や【耐久力】セーヴの習熟を得られるならば、採用の余地がある。また、魔法の武器が少ないキャンペーンであれば、魔法攻撃の手段として準備することがある。 〈フレイミング・スフィアー〉同様、3レベル以上で発動すれば〈ダークネス〉を打ち消すことができる。「闇を切り裂く炎の刃」という演出はカッコいいので、DMがインスピレーションをくれるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈マジック・ウェポン〉TCoE 非魔法の武器を魔法の武器化する呪文。 シンプルかつ便利な呪文。命中やダメージが増えるのが嬉しいだけでなく、非魔法の武器による攻撃に抵抗や完全耐性を持つ敵への対策となる。 しかし、多くのキャンペーンでは、冒険が進めば魔法の武器を手に入れる機会はあるだろう。 もちろん確実に手に入るとは言えないし、仮に手に入ったとしても、敵に捕らえられて武器を取り上げられることもある。そういう場合には役に立つだろう。 逆に、普通の非魔法武器で攻撃が通る状況なら、精神集中の必要なこの呪文を唱えるよりほかの呪文を唱えてサポートした方がよい場面の方が多い。DMやシナリオによって魔法の武器の取得状況は変わってくると思うので、状況に応じて取得、準備しよう。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ミラー・イメージ〉 自身と全く同じ幻影を三体作り出し、1/4の確率でしか攻撃が当たらなくなる呪文。 ACに頼ることなく幻影の数に応じて攻撃が外れることなど、ACの低くなりがちなウィザードにとって優秀な防御呪文。 本体に当たった場合は普通にACで判定することになるので〈メイジ・アーマー〉や〈シールド〉があるとより心強い。 精神集中無しで1分間持続するので、他の呪文の精神集中を妨げないのは利点。また、術者がダメ―ジを受けても呪文が解ける恐れがない。幻の分身が攻撃を受けると一撃で破壊されてしまうが、3回も敵の攻撃を引き受けてくれるなら緊急時の自衛用としては十分だろう。 「君が攻撃の目標になった時」にしかこの呪文の効果は発揮されない。したがって、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉などの範囲攻撃や、攻撃ロールを行わない〈マジック・ミサイル〉などの攻撃は普通に受けてしまう。(こちらを参照)逆に言えば、これらの攻撃を幻影が受けることはない。 幻術すべてに言えることだが、疑似視覚や超視覚などを持つクリーチャーには見破られてしまう。 相性の良い呪文修正能力:特になし 敵を妨害する(デバフ) 〈アースバインド〉XGtE 目標の飛行移動速度を0にする呪文。 飛行クリーチャーは非常に厄介な存在であるため飛行を封じる手段はぜひ用意しておきたい。飛行移動できなくなるということは、三次元機動を封じる事を意味し、相手の取れる戦術の幅が限定されるということであり、これらのクリーチャーを自分の射程まで引き寄せることが可能になる。 降下速度は〈フェザー・フォール〉呪文と同じであるため落下によるダメージは発生しないので注意。 判定が【筋力】セーヴであるので、ドラゴンなどの【筋力】の高いクリーチャーには効きにくい。 飛行中の相手を落下させる方法はほかに、バトルマスターの戦技トリップ・アタック(足払い攻撃)や〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉などいくつかあるが、この呪文の他にない長所は以下の通り:① 上述の手段では落下しない「ホバリング能力を持っていたり〈フライ〉呪文のような魔法で浮いているクリーチャー」であっても地上に引きずりおろすことが可能である。 ② 射程が300フィートもあり高空を飛んでいるクリーチャーでも対象にできる。 ③ 一度セーヴに失敗させてしまえば以後はセーヴを行わせないため、精神集中が解けないかぎり再び上空に逃げられる心配がない。 なお、この呪文には高レベル版が存在しないが、4レベル以上で発動した場合は〈ディスペル・マジック〉で解呪するために能力値判定が必要になる。したがって、高レベル発動する意味が全くないわけではない。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:一度通してしまえばずっと効果が続く呪文なのでセーヴを通す価値が大きい。ドラゴンなどの【筋力】が高いクリーチャーに通じづらいという欠点も補える。 “呪文二重化”:2体の飛行クリーチャーを同時に地面に引きずり下ろせる。 〈ウェブ〉 【精神集中】 一辺20フィートの範囲に蜘蛛の巣をまき散らし、範囲内のクリーチャーを拘束状態にする。 拘束状態になると自分の攻撃ロールは不利、自分に対する攻撃ロールは有利になる。単純かつ強力な効果であり、この呪文でサポートしてあげるだけで戦闘を無傷で終了させるだけのポテンシャルはある。 一時間持続するのも特筆すべきところ。長期戦や防衛戦ではより高レベルの呪文よりコストパフォーマンスに優れることすらありうる。(ただし、長期戦や防衛戦はD&Dの戦闘で多いシチュエーションではない) 可燃性なのは善し悪しだが、適当な〔火〕ダメージ呪文や松明を使って燃やし、追加ダメージ(このダメージはほぼ確実にヒットするのも魅力)を発生させることができるなど、善しとなることが多い。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:〈ウェブ〉の呪文がソーサラーと特に相性が良いのはこの特徴のおかげ。“敵味方識別”した〈ウェブ〉を敵味方が入り乱れる戦場に撃ちこんだ場合、この呪文の「クリーチャーを拘束状態にする」という効果はもっぱら敵だけにかかることになる(“移動困難地形”による移動力2倍消費は味方も変わらず受けるので注意)。移動力が2倍消費される以外は何のペナルティもない味方が、移動にも攻撃にも防御にも重大なペナルティを受けた敵を好きに殴れる空間を作り出せるということ。 〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE 【精神集中】 自身を中心とした半径10フィートに風を発生させる。 自身は聴覚喪失状態になり、自分から行う遠隔攻撃は不利になる代わりに、周囲が移動困難になり、自身への遠隔攻撃が不利になる。 遠隔攻撃が不利になる効果について:撃つ方も撃たれる方も攻撃ロールに不利を受けるため、こちらが遠隔武器攻撃主体のときは使えない。前衛戦闘職が遠隔攻撃を防ぐために使うこともできるが、呪文を維持するのに精神集中が必要なため、主に魔法系キャラクターが身を守るために使う場面が多いだろう。最大10分と効果時間が長いのもありがたい。 聴覚喪失になる効果について:範囲内にいる時は聴覚喪失状態になるため、テレパシーなどの音声に頼らない意思疎通の手段が必要になる。 強風を起こす効果について:〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などにカウンターすることができる。 また、周囲の火を吹き消すので、松明などで視界を確保している場合は、吹き消されて見えなくなってしまうので注意。 また、(めったにないことではあるが)〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ガスト・オヴ・ウィンド〉 【精神集中】 任意の方向に強風を発生させ、風の方向に逆らう敵の移動を妨害したり押しやったりする呪文。 移動妨害や押しやりはそんなに強い効果ではない。 逆風方向に移動する場合「1フィート移動する毎に2フィート分の移動と数える」ことになるので、移動困難地形で使うと効果が増す。その際、効果を掛け算して、2×2=4フィート消費すると解釈するのか、効果を足し算して、1+1+1=3フィート消費すると解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。 この呪文の真の効果は煙やガスを晴らすことができることで、〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などにこの呪文でカウンターすることができる。 また、(めったにないことではあるが)〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:「しいて言えばこれ」という程度。幅が10フィート以下のせまい通路などで敵と相対したときには、味方の後方から“敵味方識別”したこの呪文を放つことで敵だけを押しやることができる。とはいえ15フィート押しやったとしても敵に30フィート以上の移動速度があればそのターンの移動で元の位置に戻ってきてしまうため、やはりそこまで有効な妨害手段とはならない。敵味方両方が落ちるわけにはいかない狭い足場に立って戦う場面などがあれば恐ろしく強いだろう。 〈クラウン・オヴ・マッドネス〉 【精神集中】 目標の精神を狂気に陥れ、周囲のクリーチャーを敵味方問わず攻撃させる。 ソーサラーが初めて覚える「戦闘中に敵を支配する」呪文。戦闘中の支配は非常に強力な効果で、敵を1人減らし、味方の前衛を1人増やすようなものだ。上手くいけば、1.5体分くらいはこの呪文で無力化できる。 【判断力】セーヴなので、野獣やゴブリン族などに効きやすい。一方で魅了状態が発生する関係上、エルフやフェイには効きにくい。 相手の言語能力に関係なく効果が発動するので、異界の敵や言語を理解する知能がない敵にも有効。 〈ドミネイト・パースン〉などとは異なり、目標がダメージを受けても魅了状態が解けたりセーヴが行われることはない。 ただし、効果は強力なだけに制約も多い。以下順に解説する。① 精神集中を要するため、術者がダメージを受けたり無力状態になると終了するうえ、目標の各ターン終了毎に【判断力】セーヴ成功でも呪文を終了できる。早々に呪文が解けると本当になんの利益もない。 ② 呪文を持続させたければ術者のアクションを用いなければいけない。したがって、なんらかの事情でほかのアクションを行わなればならない場合は呪文を終了させなければならない。 ③ 持続時間中、対象の頭にねじれた鉄製の冠が被さる。見た目はオシャレだが、呪文で操られていることがバレバレになる。 ④ 相手は「移動の前に」「間合い内の対象に」「近接攻撃で」攻撃できなければ通常通り行動できる。 ⑤ 「1回の近接攻撃を行う」とあるので、複数回攻撃が可能であったとしても適用されない。攻撃手段が複数ある場合どうするかは明記がないが、術者がどの攻撃をするか選べてもよいだろう。 このように低レベル呪文なだけあって制約は多く、闇雲に発動しても利益は少ない。 相手を行動不能にする呪文には同レベルに〈ホールド・パースン〉などがあり、それぞれの効果を比較しつつ適切なものを選択しよう。 狭い場所で使う場合は有用であろう。通路の先頭にいるクリーチャーや、部屋の唯一の扉の前に立っているクリーチャーにこの呪文を掛ければ、他の敵にとっては面倒なことこの上ない。 ただし、最後に残ったこの呪文の対象の敵をどうするかは考えておかないと余計な被弾を受ける事もある。効果時間中に使い潰してしまいたいところだ。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:しいて言えばこれ。超遠距離から敵を混乱させるという使い方をさらに強化できる。とはいえそんな状況はなかなか起こらないだろう。 〈サジェスチョン〉 【精神集中】 1体のクリーチャーに1文か2文の命令を与える。 目標は【判断力】セーヴに失敗したなら、持続時間中その命令に従った行動をする。 相手を操る心術系統の呪文は応用範囲が広く、活用方法は山のようにある。下手をすると前提を飛ばしてボスまで一直線に進めるシナリオ破壊能力がある。(DMの許可する範囲で運用すること)ただし、制約もいくつかある。 第一に「君から見えており、君の声を聴くことができ、君の言うことを理解できる」クリーチャーでなければ、そもそもこの呪文の対象にならない(対象としても自動的に失敗する)。たとえば、言語を持たないアウルベアや元素界の言葉しか知らないメフィットに共通語で〈サジェスチョン〉をかけても、首を傾げられるのがオチだ。 第二に、相手にとってあまりに理不尽だったり、自殺的な行動を強制することはできないので、自傷、同士討ち等は不可能。「いきなり理由もなく裏切れ」などというのは理不尽な指示の典型で、DMも認めてくれないことが多い。「どの程度までは妥当な指示か」はDMと相談しながら決めていく必要があるだろうが、「それはキャラクターが知りえない情報だから、やってみるまで分からないよ」と突っぱねられる可能性もある。 第三に、命令は1文か2文以内でなければならない。「今すぐ本部に戻ってお前のボスに嘘の報告をせよ。そして次に云々」などべらべら喋った場合、DMはその命令の最初の1文か2文だけを抜粋して実行することにするとよいだろう。 PL諸氏の助けとなるよう、戦闘中やその直前にこの呪文を発動して目標を戦闘に関わらせないようにするにあたり、妥当と思われる例文を以下に記す。あくまで一例なので、実際の使い方は各自で工夫されたい。「その場で警戒を続けよ」 目標はその場にとどまり、呪文の持続時間中は知覚判定を行い続けるだろう。 「後方に回り、敵の奇襲に備えよ」 目標は前線を離脱していくだろう。 「本部に伝令に走れ」 目標は林を使って本部に急を知らせに行くだろう。 戦闘外であればこのような形だろうか。持続時間が8時間もあるので、本来は戦闘外での使用を想定していると思われる。「この道は誰も通すべきではない」:味方含め通行を制限し、増援を封じたり逃亡を封じたりする。 「○○を哨戒し、敵対生物を排除せよ」:ダンジョン内に敵対勢力が併存していることはままあるので、上手くいけばそれぞれの戦力を削ることができる。 「訪問者を歓待せよ」:事前に発動しておくことで交渉を有利に進めたり、しれっと屋敷に潜入できる可能性がある。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険などでこの呪文を誰かにかけて操ろうとしたとき、周囲にその人物の仲間がいると、呪文を唱える声や身ぶりを怪しまれ「お前いまアイツに呪文をかけただろう」などと見破られてしまう可能性はある。そういった場合にはこの特徴が非常に役に立つだろう。 〈ダークネス〉 【精神集中】 半径15フィートの球形をした魔法的な暗闇を作り出す。 この暗闇は非魔法の明かりでは照らすことができず、2レベル以下の呪文による魔法の明かりを打ち消し、暗視でも見通すことができない。 少々使い辛い呪文である。超知覚や疑似視覚を持つ敵に効果が無いのはしょうがないとして、問題は敵から視界を奪った場合、こちらからも敵が見えなくなってしまうため一方的に有利という状況にはならない。活用するならば、「自分や味方を隠す」か、「物体に掛けて持ち運ぶ」という使い方が考えられる。 ① 自分や味方を隠す:自分をこの暗闇で隠し、暗闇から出て攻撃→再び暗闇に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)ただし、これらの使い方は、1レベルの〈フォッグ・クラウド〉でまったく同じことができる。 ② 物体にかけて持ち運ぶ:物体にこの呪文をかけることもでき、その場合魔法の暗闇はその物体が移動するのに伴って移動する。その物体を碗などの不透明な物で完全に覆った場合、暗闇は遮断されて消え、覆いをとった時点で再び発生する。 従って、小石などにこの呪文をかけ、小石を手に握りこむか碗などをかぶせることで暗闇を遮断しておき、PC側の強力なアタッカーが攻撃を完了した後に待機アクションなどで覆いをとって暗闇を作り出し、敵側の攻撃だけを妨害することができる。また「ザナサーの百科全書」(XGtE)収録のサブクラス、「影の魔法」のソーサラーであれば、魔力点を消費してこの呪文を発動することができ、その場合は自身の目でこの魔法の暗闇を見通すことができるため、一方的に有利な状況を作り出せる。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:この呪文を物体にかけて暗闇を適宜遮断する使い方をする場合、戦闘前から呪文をかけた物体を用意しておきたいところである。その場合10分間というこの呪文の持続時間を2倍にできれば、冒険中の戦闘で2回くらいは使いまわせるかもしれない。 “呪文発動秘匿”:都市での冒険などで戦闘せずにその場から逃走したい場合、呪文を唱えるそぶりを見せずにこの呪文を発動できるかどうかが鍵になるかもしれない。 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD 一辺20フィートの立方体の範囲にフェイと竜の魔力が満たす。 1d4をロールしてランダムに効果を決定する。 1:範囲内のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの開始時まで君によって魅了状態になる。 2:範囲内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの開始時まで盲目状態になる。 3:範囲内のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると無力状態になり、自分の移動のすべてを使ってランダムな方向に移動する。 4:範囲内が移動困難地形になる。 君の各ターンの開始時毎に再度ロールを行う。ロールを行う前に、最大10フィートまで移動させることができる。 効果は悪くないが、 ランダムなので使いにくい。 この呪文を使うことで、 自身が妖精や竜にまつわる出自であることをアピールできるかもしれない。 相手がエルフやドラゴンなら一目置いてくれるだろう。 音声要素がないので、水中や〈サイレンス〉の範囲内でも呪文を発動できる。 説明文に「君から見える」 とあるので、 "重度の隠蔽"の中を目標にすることはできない。 また、君が盲目状態のときは呪文を唱えられない。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈パイロテクニクス〉XGtE 60フィート以内にある一辺5フィートの立方体の範囲内の火を消すと同時に、眩い花火を飛び散らせるか、黒い煙を発生させる呪文。 花火:次のターンで解けるとはいえ広範囲版の〈ブラインドネス/デフネス〉のようなものであり、決まれば強力。 煙:〈フォッグ・クラウド〉とほぼ同一の性能だが、精神集中が不要な点で優れている。2レベル呪文でやることかと言われると立つ瀬が無いが……。 問題は火がないところにはかけられない事で、最もわかりやすい使い方は敵が持っている松明の火を爆発させることだろう。しかし、D Dの世界には〈ライト〉というとても便利な呪文があり、多くの種族が活用している。またダンジョンに住む生物の多くは暗視を持つためなかなかこの状況にはならないのが悲しいところ。 初級呪文の〈クリエイト・ボンファイアー〉は1アクションで任意の場所に焚火を作り出せるためこの呪文と相性が良い。他には〈ファイアー・ボルト〉の呪文を戦場にある可燃物に撃ち込んで着火する手や、前衛PCが火のついた松明を手に持っておき1ターン目に敵の近くに投擲するという手、火矢の作成をDMに認めてもらい、弓につがえて敵や敵の近くの地面に撃つなどの手も考えられる。 相性の良い呪文修正能力“呪文高速化”:呪文発動まで2ターンもかけていると敵の位置などが変わってしまうことが多いのがこの呪文の欠点。この特徴で〈パイロテクニクス〉をボーナス・アクションで発動できるようにすれば、空いたアクションで〈クリエイト・ボンファイアー〉を唱えたり松明を投げたりして火を用意することができるため、1ターンのうちに花火や煙の効果を発生させられる。 “呪文発動秘匿”:物質要素がなく、術者から何か目に見えるものが飛んでいく呪文でもないため、この特徴を用いて発動すると誰が呪文をかけたか分からなくなる。人間の住む城や砦など明かりを灯している場所で、疑われることなく混乱を起こしたいときに役に立つかもしれない。 〈ファンタズマル・フォース〉 【精神集中】 相手の精神に根ざした幻術を発生させる。 幻は呪文をかけた目標1体にしか作用しないが、匂いや触覚を伴い、危険な幻ならダメージすら与える。 【知力】セーヴという珍しくかつモンスター相手に通りやすいセーヴを要求するのが特徴。 他の幻術系呪文と毛色が違うのが、対象以外のクリーチャーはその幻を視ることができないが、対象は幻と関わった結果不合理な事象が発生しても信じこもうとする点。つまり他の幻術よりも幻だと気づきかれにくい。 もっともらしい理由さえあれば相手に行動を強制させることができるので、やれることは多岐に渡る。崖があれば足場があると思い込ませて転落させることができるし、障害物を作って侵入を諦めさせることもできる。敵対的なクリーチャーの幻影を見せたり、敵の見た目を変えて同士討ちを狙うこともできる。DM次第だが、 恐ろしいドラゴンの幻影を作り出せば「畏怖すべき存在」の能力によって、相手を恐怖状態にできるかもしれない。応用幅が広いので、DMやパーティにどのようなことがしたいかを打ち明けて、作成する幻術にアドバイスをしてもらおう。 なおこの呪文は、「術者から幻を見せる相手までの距離」には制限があるが、「幻を出現させる場所」には制限がない。つまり、「すべての呪文の中でもっとも遠い場所に幻を出現させられる呪文」である(ただし騙せるのは一人限定)。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:呪文の対象を1体から2体に変更できる。本来なら1体の敵にしか同時に効果を与えられない精神集中呪文で2体の敵を同時に妨害できる価値は大きい。この呪文には高レベル版がないので他の手段では実現不可能なのもポイント。 “呪文発動秘匿”:都市での冒険などにおいて怪しまれずにこの呪文を使いたいなら有力な選択肢。 “呪文セーヴ妨害”:魔力点3点の消費はなかなか重いが、幻覚で及ぼせる効果が強力であれば選択肢に入る。 〈ブラインドネス/デフネス〉 クリーチャー1体を“盲目状態”または“聴覚喪失状態”にする呪文。 特筆すべきは、なんといっても精神集中が不要な点。そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用できる。 ただし【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点。 盲目状態:状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。 聴覚喪失状態:あまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの"疑似視覚"を聴覚によって有する敵にも有効。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:呪文の対象を1体から2体に変更できる。3レベルスロットを消費して発動することでも同じことができるが、コストパフォーマンス的にはこちらのほうが優秀。 “呪文射程延長”:「射程が短い」というこの呪文の欠点を補える。精神集中呪文ではないため攻撃されて呪文が解ける心配はないが、ソーサラーが前に出るのは怖い。 “呪文発動秘匿”:敵魔法使いに対する強力な妨害手段になるために、発動しようとすると敵魔法使いの〈カウンタースペル〉で打ち消されることがよくある。だがセージ・アドバイス("Sorcerer"の項目、1個目のQ Aを参照)によれば「物質要素を必要としない呪文を“呪文発動秘匿”を用いて発動した場合、〈カウンタースペル〉の対象にはできない」とのこと。この呪文には物質要素が必要ないため、この特徴を用いれば〈カウンタースペル〉で打ち消される心配がなくなる。 “呪文セーヴ妨害”:魔力点3点の消費はなかなか重いが“盲目状態”の強力な効果を考えれば選択肢に入る。 〈ホールド・パースン〉 【精神集中】 人型生物を麻痺状態にする呪文。 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。("麻痺"の効果はPHBp292を参照してほしい) 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。 1体を無力化するという点では〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉があり、こちらは人型生物以外にも効く代わりに、ダメージを受けるたびに解除の可能性がある。また、〈ブラインドネス/デフネス〉は、対象にいっさいの制限がなく、くわえて精神集中が不要。どれも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用しよう。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:呪文の対象を1体から2体に変更できる。本来なら1体の敵にしか同時に効果を与えられない精神集中呪文で、2体の敵を同時に妨害できる価値は大きい。3レベルスロットを用いて発動することで似たようなことはできるが、その場合は「呪文の対象同士が30フィート以内にいなければならない」という制限がつく。またコストパフォーマンス的にも“呪文二重化”のほうが優秀。 “呪文セーヴ妨害”:“麻痺状態”の強力な効果を考えればかなり有力な選択肢。ただしシナリオに人型生物の敵が出てこない可能性には注意。 “呪文射程延長”:60フィートという射程は野外での戦闘では意外と届かないことがある。また、この呪文も敵魔法使いに対する強力な妨害手段となるのだが、残念ながら物質要素が必要なため“呪文発動秘匿”を使用しても〈カウンター・スペル〉の対象になってしまう。ただ〈カウンター・スペル〉の射程は60フィートしかないため、この呪文の射程を120フィートに伸ばして射程外からかけてやれば打ち消すことはできない。 〈マクシミリアンズ・アースン・グラスプ〉XGtE 【精神集中】 射程内の地面から土で出来た大きな“手”を1本生やし、“手”の5フィート以内にいる敵1体をつかんで握りつぶし、2d6の[殴打]ダメージを与えつつ拘束状態にする。 セーヴに失敗した相手に拘束状態を継続的に与え、解除するには(明記はないがおそらくアクションを用いた)【筋力】判定を要求する。 1レベルのドルイド呪文〈エンタングル〉と似ているが、この呪文の場合、一体しか対象にできない代わりに、最初の拘束時にダメージが伴い、以後もアクションで同じダメージが与えられる。 また呪文発動時の【筋力】セーヴに成功されたり、つかんだ後のセーヴや【筋力】判定による脱出に成功されたとしても「呪文が終了する」とは書かれていないため、生み出した“手”は消えてしまうわけではない。そのため精神集中が続くかぎり“手”を動かして再びクリーチャーをつかもうとすることができる。 しかし、“手”を敵の近くに移動させるのにも、敵をつかもうとするのにもどちらもアクションを使用するため、敵が“手”から逃げるように移動するといつまでもつかめない。敵に逃げ場がない狭い場所で使って確実につかむか、あるいはつかむのは諦めて、敵を近づかせない空間を作り出すためのものと割り切るべきか。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:最初のセーヴを通しさえすれば強力だが最初のセーヴに成功されてしまうと途端に使いにくくなる呪文なため、この特徴でなんとかセーヴを通そう。 “呪文射程延長”:30フィートという短い射程もこの呪文の欠点。“手”は射程内にしか移動させることができないため、どうしてもソーサラーが前に出る必要が生まれてしまう。そんなときはこの特徴で補おう。何気に“手”は射程内ならどこへでも一瞬で移動できる。 “呪文高速化”:アクションでの呪文発動時にダメージを与え、その後1アクションを用いるたびに再びダメージを与えられる呪文であるため、呪文発動をボーナス・アクションに変えられれば1ターンのあいだに2回ダメージを与えられる。ただし呪文の効果の一部として行えるアクションは呪文発動ではないためボーナス・アクションには変えられない。そのため1ターンに2回ダメージを与えられるのは呪文を発動したターンだけであることに注意。 その他 〈オルター・セルフ〉 【精神集中】 自身の体を変身させる。 以下の3つの効果を、持続時間中1回のアクションで任意に切り替えられる。また同様のアクションで外見を現在選んでいるものと別の人物や人型をした種族のものに切り替えることもできる。 ①「外見変化」:他者に変身し、身長、体重、顔の特徴、声の音、髪の長さなどを変える。 潜入任務において強力な効果で、幻で自らの外見を偽る1レベル呪文〈ディスガイズ・セルフ〉と比較すると【知力】〈捜査〉判定で幻だと見抜かれる恐れがなく、べたべた触られたとしても平気、声色まで自在に変化させられる、効果時間中ならリソース消費なしで外見をどんどん別の人物に切り替えていける、という利点がある。特に他人の声色まで真似る効果は他の呪文での代用が難しく有用。ただ〈ディスガイズ・セルフ〉と違い、肉体が変化するだけで服装までは変化しないのでその点では工夫が必要である。 ②「水中適応」:ダンジョン探索で役立つ事もある。ただし自身しか対象にできないので、もっぱら先行偵察用。 ③「肉体武器」:+1のシミターやショートソードと同等の性能を持つが、精神集中が必要な呪文であるため戦闘で常用するのは難しい。「外見変化」の能力で油断させた相手を後ろから攻撃するときなどに使おう。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:呪文発動時の発声や身ぶりによって怪しまれるリスクを無くせる。フードなどを目深にかぶったゆったりした服装をしておけば、体格をあまり変化させないならば騙したい人物の目の前で変身することすら可能になるだろう。 “呪文持続時間延長”:効果時間が1時間から2時間になる。外見を偽装しての潜入任務は長時間におよぶことも考えられるので、効果時間が切れる心配を減らせる。 〈ディテクト・ソウツ〉 【精神集中】 相手の思考を読み取る呪文。 主に捕虜にしたクリーチャーや嘘をついているNPCの尋問に使用する。捕らえた敵を尋問したいと言うシーンは多く、大抵は武器で脅すなりすれば情報を出してくれるものの、ウソが混じっている可能性や、相手が頑として情報を吐かない可能性はある。この呪文はそんな情報を嘘なく確実に手に入れることができる呪文であり、重要人物にかけたい呪文の上位にランクインする。 さて、思考を読むと言っても、詳しく言えば3つの効果がある。以下、順に解説する。 ①30フィート以内の1体のクリーチャーの思考を読み取る効果について:こちらから質問をすれば、相手がその答えを知っている限り「考えない」ことは難しいだろうから、確実に答えを知ることができる。しかし、思考は曖昧で漠然としたものかもしれないし、思い込みや勘違いが含まれるかもしれない。DMが「表層的な思考」でどこまでの情報が得られると裁定するかで使い勝手が大きく変わるだろう。 ②アクションとして対象の心を深く探る効果について:深く探ろうとした時点で相手には心を探っていることがバレてしまう。また、深く探ろうとした時点で対象は即座に【判断力】セーヴを行うことができ、成功すればこの呪文は終了する。また心を探られていることに気づいた対象は、1回のアクションとして術者と【知力】の能力値判定で対決できる。対象が勝つとこれまた呪文が終了しまう。深く探ろうとした時点で失敗のリスクが生まれるため、できるだけ①の効果で情報を集めたいところ。 ③30フィート以内にいる、思考力を持つクリーチャーの数を感知する効果について:不可視状態の敵や隠れている敵を探すのに使えるが、術者の周囲30フィートにいる敵しか感知できない。さらに、明確な座標を特定できるかどうか書いていないので、DMによっては位置まではわからないと判断される可能性もある。 まとめると、非常に有用な呪文であるが、いつでも使えるわけではない。3レベルソーサラーがこの呪文を準備するのは難しいだろうが、高レベルになるまでの間で呪文書に書き込んでおきたい呪文。スクロールで出たらご利用は計画的に。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:ある情報を得られるか否かでシナリオの行方が決定的に変わることもあるため、そんな時には非常に有用。セーヴを行わせた時点で心を探ったことがバレるため、相手を怒らせてもかまわない状況で使おう。 “呪文発動秘匿”:都市での冒険で怒らせたくない人物の表層思考を読み取る際に有用。この呪文は効果時間が1分あるため物陰で呪文を発動してからその人物の前に進み出てもいいのだが、そうできない場合もあるだろう。 〈ノック〉 封じられた扉等を開錠する呪文。 解錠呪文。普通の錠前や鍵穴はもちろん、魔法的な手段により開かない場所も開けることができる。また、鍵ではなく立て付けが悪かったり等により物理的に開かない場所も開けることができる。油でも差しているのか? 公式キャンペーンシナリオでも「〈ノック〉で開けることが可能」という記載もままあり、塞がれている場所・通れない場所に試す価値はある。また、遠距離から錠を開けられることも忘れてはならない。 大きな音が鳴ってしまうので隠密行動には不向きだが、〈サイレンス〉と組み合わせればデメリットは軽減できる。相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ミスティ・ステップ〉 ボーナス・アクションで自分から目に見える30フィート以内の場所に瞬間移動できる呪文。 脱出手段として使うことが多い。敵から機会攻撃を受けずに離れたり、つかまれた状態や拘束状態から脱出することができる。捕まったときに牢屋の格子から脱出するのにも使える。 移動手段として使うこともできる。敵が高所にいるときに一瞬で接近したり、崖や川を渡ったり、壁に小さな穴をあけて覗き込み向こう側の部屋に移動する、などである。 瞬間移動できる先は「自分が見ることができる」場所である必要があるため、閉ざされた扉や、壁の向こうなどに行くことはできない。 また、何ものにも占められていない場所である必要がある。瞬間移動先が人であれ物体であれ、なにかによって占められているならそこに出ることはできない。さらに、DMの判断として瞬間移動先が液体(=もの)によって占められているので、水中には出られないと裁定される場合もあり得る(DMに確認しておこう)。空中に出ることも可能であるが、飛行移動能力が無ければ落下する。 本人を瞬間移動させる呪文であり、他者を伴えない。他者を伴った瞬間移動は、3レベル呪文の〈サンダー・ステップ〉まで待たねばならない。 ボーナス・アクションで使える。ただし同一ターンのアクションでは、初級呪文以外の呪文は使えないことに注意。 3レベルに成りたてのタイミングだと、他に有用な呪文が多いため後回しになりがちである。おおむね5レベルまでに呪文書にあると心強い。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:声も身振りもなしで瞬間移動できるのは潜入任務などで価値が大きい。 〈レヴィテート〉 【精神集中】 10分間のあいだ、クリーチャー1体または500ポンド(225kg)までの物体1つを、20フィートまでの任意の高さに浮遊させる。 アクションを使う関係上、これを使って自分が浮遊しながら戦闘するのは難しい。 しかし、近接攻撃しかできず飛行移動能力を持たない敵クリーチャーがそばに壁がない場所に立っていたならば、この呪文で宙に浮かせれば完封することができる。ターン終了時やダメージによってセーヴを行わせないため、10分間こちらからの遠隔攻撃で好き放題に料理できる。術者が攻撃を受けて精神集中が切れないようにだけ注意。 戦闘外で用いる場合は、キャラクターが垂直な壁や崖などを登ったり下りたりする際にも用いる。登攀移動と同じく移動力が落ちてしまうし、移動に手を使うので途中で戦闘になると不便。ただ、能力値判定の必要がなく、手を放したり体勢を崩されたりしても落下しないので通常の登攀移動よりは安全。この場合も術者が攻撃されて精神集中が切れることだけには注意。また、重たいものを撤去する土木作業的な使い方もできなくはない。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:敵クリーチャーを行動不能にする際に有用。近接攻撃しかできないクリーチャーは知性のないものを中心にかなりたくさんいる。ただそういったクリーチャーは【耐久力】セーヴの値が高い傾向があるため、この特徴で呪文の成功確率を上げたい。 “呪文射程延長”:60フィートという射程は野外の戦闘では意外と足りないことがある。 ※セージ・アドバイス(Sage Adviceの"Sorcerer"の項目、8個目のQ Aを参照)によると物体を対象にとれる呪文は“呪文二重化”の対象にできない。)
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/58.html
+ 目次 クラス特徴:ソーサラーレベル1呪文の源天上の魔法NEW 魔物の魔法NEW 竜魔法AL 魔力点 柔軟な呪文発動 呪文修正 クラス特徴:ソーサラー(エレメンタリスト)レベル1得意元素風のエレメンタリストAL 地のエレメンタリストAL 火のエレメンタリストAL 水のエレメンタリストAL パワーレベル1無限回攻撃パワー:ソーサラー(エレメンタリスト)エラプティング・アースAL デリュージAL ハウリング・ゼファーAL 遭遇毎攻撃パワーガスト・オヴ・ウィンドAL レベル2汎用パワーメイジ・アーマー レベル5一日毎攻撃パワーファイアーボールAL レベル6汎用パワーディスペル・マジックAL デイライト レベル9一日毎攻撃パワーアイス・ストームAL レベル16汎用パワートーネード・リープAL 伝説の道ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアAL, FR 特技英雄級特技か行《神々の呪文強化》 Improved Divine Spell さ行《ソーサラーの短剣呪文AL》 Sorcerous Blade Channeling 《ソーサラーの変成術呪文》 Sorcerer's Transmutation Spell 《ソーサラーの力術呪文》 Sorcerer's Evocation Spell ま行《魔物の呪文強化》 Improved Fiendish Spell 伝説級特技た行《伝説級秘術知識混成術》 Paragon Arcana Theurgy ソーサラー 本項で紹介されるのはソーサラーに関連するハウス・ルールである。 クラス特徴:ソーサラー レベル1 呪文の源 ソーサラーのクラス特徴“呪文の源”から1つを選択する際、君は以下の追加の選択肢から選択することもできる:天上の魔法、魔物の魔法、竜魔法AL。 天上の魔法NEW ソーサラーの力の源たる魔力の輝きが、己の魂の内に光るセレスチャルの力に由来する場合がある。そのような祝福された魂を持つということは、君と天上の存在との血縁関係――遠縁ではあるが影響力の強い関係――の可能性を匂わせる。君は祖先に神の御名の元に戦うべくこの世界に送り込まれた、定命の姿に変化したエンジェルなのかもしれない。あるいは君の先祖は神的存在そのものなのかもしれない。 天上のソーサラーは自然と人を惹きつける力を持つため、宗教組織から脅威とみなされる場合もある。天上のソーサラーのような“よそ者”が信仰対象との直接的なつながりを“自称”して聖なる力を振るおうものなら、既存の秩序を覆しかねないからだ。一方で、特定の文化圏では宗教的な権力を持ちうるのは天上の力を持つ者に限られている場合もある。そのような土地では、聖職者の地位は少数の血統に属する者たちに独占される世襲制となっていることすらある。 利益:君は以下の利益を得る。神の力:君は[秘術]パワーによるダメージ・ロールに【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。 このボーナスはレベル11の時点で(【判断力】修正値+2)に、レベル21の時点で(【判断力】修正値+4)に増加する。 神々の恩寵:重装鎧を着用してない場合、君はACを決定する際に、“【敏捷力】または【知力】”修正値の代わりに【判断力】修正値を用いることができる。 神々の呪文:君は自分が修得していない“インヴォーカーまたはクレリック”の遭遇毎攻撃パワーを1つ選ぶ。そのパワーのレベルは君のレベル以下でなければならない。 1遭遇に1回、1回のフリー・アクションとして、君は“選択したパワーのレベル以上の、未使用のソーサラーの遭遇毎攻撃パワー”の使用回数を1回ぶん失うか、または選択した遭遇毎攻撃パワーに値する魔力点を消費することで、その遭遇の間、選択したパワーを、あたかもソーサラーの[秘術]パワーであるかのように使用できるようになる(使用するためには、選択したパワーの使用に必要となるアクションも通常通り行わなければならない)。さらに、君は選択したパワーの攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【魅力】を【判断力】の代わりに用いることができる。 君は新たな遭遇毎攻撃パワーを得られるレベルになるたびに、選択したパワーを新たなパワーと交換することができる。新たなパワーは、君が修得していない“インヴォーカーまたはクレリック”の遭遇毎攻撃パワーで、君のレベル以下のものでなければならない。 神の魂:[光輝]および[死霊]に対する抵抗5を獲得する。この抵抗はレベル11の時点で10に、レベル21の時点で15に増加する。 君がすでに[光輝]または[死霊]に対する抵抗を有しているなら、代わりに既存の抵抗が5増加する。 魔物の魔法NEW ソーサラーの力の源たる魔力が、己の血脈に宿るフィーンドの力に由来する場合がある。そのような呪われた力を持つということは、君と魔物との血縁関係――遠縁ではあるが影響力の強い関係――の可能性を匂わせる。君の一族はその歴史のどこかでデヴィルと取引が執り行われ、契約は永遠に血族に引き継がれているのかもしれない。遠い昔、デーモンが君の血脈に穢れを撒き散らし、その穢れは一族の者みなに顕れはしなかったが、君にはとりわけ強く発現したのかもしれない。 君はときおり悪の誘惑を受ける。だが、それでも君の運命、そして属性は君のものだ。 利益:君は以下の利益を得る。魔物の強靭さ:重装鎧を着用してない場合、君はACを決定する際に、“【敏捷力】または【知力】”修正値の代わりに【耐久力】修正値を用いることができる。 もし君が“魔物の外皮”の特徴を有しているなら、その特徴による外皮が提供する鎧ボーナスが1増加する。 魔物の呪文:君は自分が修得していない、[恐怖]または“魔物の魂”で選択したキーワードを有する秘術系クラスの遭遇毎攻撃パワーを1つ選ぶ。そのパワーのレベルは君のレベル以下でなければならない。 1遭遇に1回、1回のフリー・アクションとして、君は“選択したパワーのレベル以上の、未使用のソーサラーの遭遇毎攻撃パワー”の使用回数を1回ぶん失うか、または選択した遭遇毎攻撃パワーに値する魔力点を消費することで、その遭遇の間、選択したパワーを、あたかもソーサラーの[秘術]パワーであるかのように使用できるようになる(使用するためには、選択したパワーの使用に必要となるアクションも通常通り行わなければならない)。さらに、君は選択したパワーの攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【魅力】を本来の能力値の代わりに用いることができる。 君は新たな遭遇毎攻撃パワーを得られるレベルになるたびに、選択したパワーを新たなパワーと交換することができる。新たなパワーは、君が修得していない、[恐怖]または“魔物の魂”で選択したキーワードを有する秘術系クラスの遭遇毎攻撃パワーで、君のレベル以下のものでなければならない。 魔物の魂:ダメージ種別を以下から選択する:[酸]、[死霊]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。君は選択した種別のダメージに対する抵抗5を獲得する。この抵抗はレベル11の時点で10に、レベル21の時点で15に増加する。 君がすでに選択したダメージ種別に対する抵抗を有しているなら、代わりに既存の抵抗が5増加する。 魔物の力:君は[秘術]パワーによるダメージ・ロールに【耐久力】修正値に等しいボーナスを得る。 このボーナスはレベル11の時点で(【耐久力】修正値+2)に、レベル21の時点で(【耐久力】修正値+4)に増加する。 竜魔法AL 利益:君は以下の利益を得る。竜の力:君は[秘術]パワーによるダメージ・ロールに【筋力】修正値に等しいボーナスを得る。 このボーナスはレベル11の時点で(【筋力】修正値+2)に、レベル21の時点で(【筋力】修正値+4)に増加する。 竜の強靭さ:重装鎧を着用してない場合、君はACを決定する際に、“【敏捷力】または【知力】”修正値の代わりに【筋力】修正値を用いることができる。 もし君が“ドラゴン譲りの鱗”または“ハーフドラゴンの鱗”の特徴を有しているなら、その特徴による外皮が提供する鎧ボーナスが1増加する。 竜の魂AL:ダメージ種別を以下より1つ選択する:[酸]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。君は選択したダメージ種別に対する抵抗5を獲得する。この抵抗はレベル11の時点で10に、レベル21の時点で15に増加する。 君が“竜魔法”によって追加の利益を得ることができる、ソーサラーまたはソーサラーの伝説の道の[秘術]パワーを使用する時、君はそのダメージ種別を、この特徴で選択した種別へと変更できる。そうしたならば、そのパワーのダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。このボーナスはレベル11の時点で+2に、レベル21の時点で+3に増加する。 加えて、この利益で選択したダメージ種別が、君が“片親の竜”または“祖先の竜”の利益で選択した竜種に対応したダメージ種別と一致しているなら、この利益で得られる抵抗は5増加し、ダメージ・ロールのボーナスの1増加する。 竜の鱗:1遭遇に1回、君が初めて重傷になったなら、その遭遇の終了時までACに+2ボーナスを得る。 魔力点 君は自分の中にある深い魔力の泉から力を汲みだすことができる。 この特徴はクラス特徴“呪文の源”を有しているソーサラー、またはクラス特徴“ソーサラーの威力”を有しているハイブリッド版ソーサラーであれば誰でも追加で選択することができる。 利益:1レベルの時点で君がレベル1の、ソーサラーの遭遇毎攻撃パワーを得ることができるなら、そのパワーを得る代わりに2点の“魔力点”を得ることを選択できる。君が新たなソーサラーの遭遇毎攻撃パワーを得られるレベルに上がるたびに、そのレベルのソーサラーの遭遇毎攻撃パワーを得る代わりにそのレベルに応じた“魔力点”を得ることを選択できる。そのレベルが新たな遭遇毎攻撃パワーを得る際に、別の遭遇毎攻撃パワーを置き換える必要がある場合、別の遭遇毎攻撃パワーを得る代わりに得たレベルに応じた“魔力点”を置き換えること(たとえばレベル13の遭遇毎攻撃パワーを得る代わりに4点の“魔力点”を得ることを選択した場合、レベル1の遭遇毎攻撃パワーを得ないことを選択して得た2点の“魔力点”と置き換えることができる)。 君の“魔力点”の合計値を決定するためには、以下の表を参照してどのレベルのパワーを得ないことを選択したことがいくつの“魔力点”に値するかを調べ、それらの点数を合計する。 小休憩または大休憩の終了時に、君の“魔力点”はすべて回復する。 表:魔力点 パワーのレベル 魔力点 1~10 2 11~20 4 21~30 6
https://w.atwiki.jp/daiginjoh/pages/64.html
現在、ソーサラーは大きく分けてスペルフィスト型と大魔法型の二種類に分かれる。 魔法型にせよFCAS型にせよ、ソーサラーになった途端に闘い方がガラリと変わるのもポイント ついでに装備面でも型によってはこれから必要なモノ、逆に必要なくなったもの等も出てくる スペルフィスト型 大魔法型 スペルフィスト型 スキルの能力はソーサラーのスペルフィストを参照して貰いたい。 FCAS型の運命を大きく変えた型、戦い事態は基本的に同じだが兎に角一撃一撃が馬鹿みたいなダメージをたたき出す。 一対一の状況下では地・水・火・水・死・無の属性であれば例え体力が100k近くとも数秒と経たずに撃破してしまう。 聖や闇には相変わらずダメージは期待できないが、それでもFCASから比べれば大分良くなった方である。 聖・闇の対処は、詠唱こそ遅くなるものの詠唱中断無効の装備を使ってサイキックウェーブ等で纏めてねじ伏せる事が出来る。 ステータスは基本的にAGIとINTの二極で良いので95~105LV代は Str 1 Agi100 Vit 1 Int100 Dex 10 Luk 1 位でよい、AGIに傾けるかINTに傾けるかは好みによるが、100を超えると1上昇させるのに15~20といった多大な ステータスPが必要になるので、狩場によってはVITを早めに振って体力を上げると言った手もオオアリ。 ※h24の11月に行われたRR化に伴い、ソーサラーの異常体力が修正されてしまいました。 数値的には1000位下げられた?感じですが体力ブースト装備が多い今日この頃ではそんな大問題ではないかもしれません 主なスキル構成は スペルフィスト サイキックウェーブ(詠唱は遅いが無属性で敵の属性関係なしに大ダメージが期待できる) ストライキング(スペルフィストには乗らないが仲間の攻撃力UP支援に) ヴェラチュールスピアー(風の大魔法、威力を上げるのに教授スキルで調整が必要だが、詠唱早い・高威力・カッコイイの三拍子揃い) これだけスキルが有れば前に出て良し、後ろに居ても良し、教授スキルで支援良しと歌って踊れる型であるが、しかし体力的に見ると 低VITの内は所詮マジシャン職だと言う事を忘れないようにしたい。 残りのスキルPは精霊に注ぐか、大魔法を取るか、今後次第だろう。 大魔法型 闘い方はセージ職というよりウィザード系に近いのではないだろうか 大器晩成型なのでLVが130台に突入してようやく本番と言われている。 AGIを上げずINTを優先で100~120(好みで調整)最終的には120にしたい 高速詠唱を求められるのでDEXも高くする。最終的に90~と言った所か 残りはVITで体力をあげて完成。まるで歩く重戦車である ステ振りは120~130までにこんな所か Str 1 Agi 1 Vit 70 Int120 Dex 90 Luk 1 サイキックウェーブ(主砲・カアヒがもらえる状況なら只管集めてこれでなぎ払うという芸当がスカラバホールで出来る) クラウドキル+ポイズンバスター(赤ジェムを使うが毒をばら撒きつつ大ダメージというカッコイイ感じの大魔法セット) 大魔法各種 スペルフィストを取る余裕があるなら憶えると良いが、AGIを振らないなら武器振りが遅くなる。それでも威力は高い) バキュームエクストリーム(使い方は要練習だが、上手く集めると纏めてモンスターを釘付けに出来る、ディレイの長さに注意)
https://w.atwiki.jp/orehatatori/pages/62.html
ソーサラー装備 成長率 考察性能 パーティ編成 備考 育成例 アクティブスキル オートスキル パッシブスキル サポートスキル ソーサラー アークメイジLv100「大魔導師の秘訣」+ルーンナイトLv100「魔法剣士の秘訣」双方Lv1以上習得でCC可能 アークメイジのアクティブスキルを使用可能 装備 武器:杖 防具:軽装 職別:本、帽子、靴 成長率 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD 5 9 5 5 10 9 9 6 ※下級職最大5、上級職最大9、全職最大10 考察 +... 性能 攻撃スキルは超威力の全体攻撃で状態異常付与もできる代わりほぼ全て発動準備2ターン、 つまり3ターン目でようやく一発かませるピーキーな砲台職。 雑魚戦は準備してる間に終わってるし、長期戦での総合火力もそれほどない ソーサラーを運用できる時期のボス戦で状態異常が通るかも微妙。 熟練スキルのアクロマもアークメイジのソニックシェイドとインターナルボムが有れば不要。 それでもソーサラーを最上級魔法職たらしめる強力なスキルが3つほどある。 一つめは森羅万象、無属性のスキル威力800は汎用に出せる最高単発火力を担い、虚弱通れば倍プッシュ。属性付与で1.5倍プッシュ。 二つめは精神統一、溜め無しSP消費なしでSP10%回復は文句なしに汎用最強のSP回復スキル。 ………ソーサラーがそこまでSP使う状況がどれだけ発生するかは別として。 三つめはトランスペアレンシー、魔法職で唯一の防御スキル。後述する固定砲台型でもタイミングが悪いと敵の大技に鉢合わせるのでお世話になる。 パーティ編成 備考 熟練スキル3のトレーススピードはソーサラーが持つ分には旨味がそれほど無いが 必ず一番手か二番手で動けるという中衛補助職なら必修クラスの超優良スキル。 道中ルーンナイトで覚えられる不動の陣と合わせてパトリアークに覚えさせても良い 育成例 +固定砲台型 ステータスはソーサラー+自主訓練 読書で問題無いソーサラーの神秘の輝き、道中ウィザード熟練2の魔法障壁、アークメイジのマジックコートエペイストのエイミングアタック、好調奮起、ルーンナイトの不動の陣弛まぬ努力を取るならついでにウェポンマスターの臨機応変。 エレメンタルマスターのメディテーション、ついでに精霊の加護 シーフのマックスエナジー、拾い食いとトレジャーハンターの用意周到 シュバリエとパラディンからDEFと耐性系一通り、ドラゴンライダーのバイタリズムに竜の加護 余裕があればINT、DEF、RES、DEX系パッシブや属性耐性、トルバのハミングヒール、ドレスのアロマヒールに熟練2のゼロマジック サポートにメンタルゼファー、ソーサラーは中衛に配置、できれば隣接者耐性UP持ちトータス等と隣接させる 装備はCRT+を中心に耐性やINTやCRTD、安らぎの腕輪をお好みで アークメイジのスキルとアクロマは全てOFF、アイテムハンドON、お好みの料理アイテム 要するにDEF、RES、物理 魔法耐性を積めるだけ積み、HP&SP自動回復も積んで準備ターンを最大限活用するのである。 神秘の輝き+マジックコート+好調奮起でDEFとRESは1.5倍、 そこに不動の陣+用意周到+魔法障壁だけで物理25%カット、魔法40%カットが乗り、装備や隣接強化、HP自動回復でさらに固い。 あわよく敵の大技と噛み合って生き残ったならば、トレーススピードとアイテムで立て直す。 アクティブスキル スキル名 属性 Lv 威力回復補正値 消費SP 優先度 特殊効果 効果範囲 訓練P 訓練費用 習得条件 サンダーレイン 魔法風属性 1 90 190 - 3~6回攻撃 麻痺10% 発動準備2ターン 敵ランダム 10P 800J Lv10 2 100 195 10P 800J 3 110 202 4~6回攻撃 麻痺10% 発動準備2ターン 10P 800J 4 130 210 15P 1000J 5 150 220 4~7回攻撃 麻痺10% 発動準備2ターン 20P 1500J 雷雲を呼び、落雷で敵ランダムに○~○回連句攻撃をする。10%の確率で麻痺状態にする。発動までに2ターン必要 ブリザードダンス 魔法水属性 1 400 170 - 凍結15% 発動準備2ターン 敵全体 10P 800J Lv10 2 450 175 凍結20% 発動準備2ターン 10P 800J 3 500 182 凍結25% 発動準備2ターン 10P 800J 4 550 190 凍結30% 発動準備2ターン 15P 1000J 5 600 200 凍結40% 発動準備2ターン 20P 1500J 暴風雪を発生させ、敵全体を凍りつかせる。○%の確率で麻痺状態にする。発動までに2ターン必要 ダークミスト 魔法闇属性 1 400 170 - 即死5% 発動準備2ターン 敵全体 10P 800J Lv10 2 450 175 10P 800J 3 500 182 10P 800J 4 550 190 即死10% 発動準備2ターン 15P 1000J 5 600 200 20P 1500J 黒い霧を発生させ、敵全体を死に至らしめる。○%の確率で即死させる。発動までに2ターン必要 サンズスロート 魔法火属性 1 400 170 - 火傷20% 発動準備2ターン 敵全体 10P 800J Lv10 2 450 175 火傷25% 発動準備2ターン 10P 800J 3 500 182 火傷30% 発動準備2ターン 10P 800J 4 550 190 火傷40% 発動準備2ターン 15P 1000J 5 600 200 火傷50% 発動準備2ターン 20P 1500J 大干ばつを発生させ、敵全体を干乾びさせる。○%の確率で火傷状態にする。発動までに2ターン必要 ダストストーム 魔法土属性 1 400 170 - ノーガード20% 発動準備2ターン 敵全体 10P 800J Lv10 2 450 175 ノーガード25% 発動準備2ターン 10P 800J 3 500 182 ノーガード35% 発動準備2ターン 10P 800J 4 550 190 ノーガード40% 発動準備2ターン 15P 1000J 5 600 200 ノーガード50% 発動準備2ターン 20P 1500J 砂塵嵐を発生させ、敵全体を混乱させる。○%の確率でノーガード状態にする。発動までに2ターン必要 アビスワンプ 魔法闇属性 1 400 170 - 衰弱50% 発動準備2ターン 敵全体 10P 800J Lv10 2 450 175 衰弱60% 発動準備2ターン 10P 800J 3 500 182 衰弱70% 発動準備2ターン 10P 800J 4 550 190 衰弱80% 発動準備2ターン 15P 1000J 5 600 200 衰弱100% 発動準備2ターン 20P 1500J 黒い底なし沼を発生させ、敵全体を苦しめる。○%の確率で衰弱状態にする。発動までに2ターン必要 森羅万象 魔法 1 500 260 - 虚弱10% 発動準備2ターン 敵単体 50P 3000J Lv100 2 550 268 50P 3000J 3 600 275 虚弱15% 発動準備2ターン 50P 3000J 4 700 285 虚弱20% 発動準備2ターン 80P 4000J 5 800 300 虚弱30% 発動準備2ターン 100P 10000J 無限の空間に敵単体を閉じ込め攻撃する。○%の確率で虚弱状態にする。発動までに2ターン必要 精神統一 魔法SP回復 1 - 0 - SP5%回復 使用者 15P 1200J Lv20 2 SP6%回復 15P 1200J 3 SP7%回復 15P 1200J 4 SP8%回復 20P 1800J 5 SP10%回復 30P 3000J 精神統一を行い、自身のSPを最大SPの○%回復する アクロマ 魔法 1 70 18 +1 敵単体 - - 熟練1 2 80 20 5P 1000J 3 90 22 5P 1000J 4 100 25 10P 1500J 5 120 30 20P 2500J 少量の魔力使用で、敵単体を攻撃する トランスペアレンシー 魔法補助 1 - 30 +2 1ターン回避率+10% 使用者 - - 熟練2 2 35 1ターン回避率+15% 20P 1200J 3 40 1ターン回避率+20% 20P 1200J 4 45 1ターン回避率+25% 25P 1500J 5 60 1ターン回避率+30% 35P 2500J 自身の姿を一時的に透明にし、1ターンの間、自身の回避率を○%上昇する オートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 生命伝達 1 戦闘不能時に全体SP50回復 15P 1200J Lv15 2 戦闘不能時に全体SP80回復 15P 1200J 3 戦闘不能時に全体SP100回復 15P 1200J 4 戦闘不能時に全体SP120回復 20P 1800J 5 戦闘不能時に全体SP200回復 30P 3000J 自身が戦闘不能になった時、味方全体のSPを○回復する 神秘の輝き 1 準備ターン中、DEF RES+15% 15P 1200J Lv15 2 準備ターン中、DEF RES+18% 15P 1200J 3 準備ターン中、DEF RES+22% 15P 1200J 4 準備ターン中、DEF RES+25% 20P 1800J 5 準備ターン中、DEF RES+30% 30P 3000J 自身が準備ターン中の場合、自身のDEF、RESを○%上昇する トレーススピード MAX 中衛時、最もSPDが高い味方と同じSPDとして行動順判定を行う - - 熟練3 自身が中衛の場合、行動順番判定時のみ、自身のSPDをチーム内に居る一番SPDが高い冒険者と同じにして判定する パッシブスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 万物を知る者 1 SP+180、INT+150 10P 1000J Lv20 2 SP+200、INT+180 10P 1000J 3 SP+220、INT+200 10P 1000J 4 SP+250、INT+220 15P 1200J 5 SP+300、INT+250 20P 1500J SPを○、INTを○上昇する 天呪師の極意 1 INT DEX+50 80P 10000J Lv200 2 INT DEX+80 80P 10000J 3 INT DEX+100 80P 10000J 4 INT DEX+150 100P 20000J Lv250 5 INT DEX+200 150P 30000J Lv300 ソーサラーを極めた証。INT、DEXを○上昇する 天呪師の秘訣 1 INT DEX+50 10P 3000J Lv100 2 INT DEX+80 10P 3000J 3 INT DEX+100 10P 3000J 4 INT DEX+120 30P 5000J Lv150 5 INT DEX+150 40P 8000J Lv200 ソーサラーの戦い方における秘訣。INT、DEXを○上昇する サポートスキル スキル名 LV 効果 訓練P 訓練費用 習得条件 フォースマジック 1 魔法与ダメージ+1% 15P 1200J Lv15 2 魔法与ダメージ+2% 15P 1200J 3 魔法与ダメージ+3% 15P 1200J 4 魔法与ダメージ+4% 20P 1800J 5 魔法与ダメージ+5% 60P 2500J 味方全体の魔法による与ダメージを○%増加する 荒れ狂う天候 1 全員ソーサラーならINT+400 20P 1500J Lv1 2 全員ソーサラーならINT+500 20P 1500J 3 全員ソーサラーならINT+650 20P 1500J 4 全員ソーサラーならINT+800 35P 200J 5 全員ソーサラーならINT+1000 50P 4000J チーム全員の職業がソーサラーの場合、味方全体のINTを○上昇する 星辰の加護 1 戦闘終了時、SP50回復 25P 2500J Lv50 2 戦闘終了時、SP80回復 25P 2500J 3 戦闘終了時、SP100回復 25P 2500J 4 戦闘終了時、SP120回復 40P 5000J 5 戦闘終了時、SP150回復 80P 10000J 戦闘終了時、味方全体のSPを○回復する 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nagaremono/pages/30.html
□ ソーサラーってどんな職業? 選択するスキルによって違いはありますが、基本的にウォリさんの後・スカさんの前という中距離を主戦場とする職です。 三竦み上、ウォリさんに+ダメ補正(与ダメ↑、被ダメ↓)が、スカさんに-ダメ補正(与ダメ↓、被ダメ↑)が入ります。 ウォリさんに強いといっても相手の射程に入れば、もともと柔らかいサラさんは一撃で手痛いダメージを被ります。 気をつけましょう。攻撃時に前に出て、Pow切れと同時に引くようなヒットアンドアウェイが基本になると思います。 サラさんはPw消費は総じて大きめで詠唱状態でないと中級以上の魔法を唱えられないという難点があります。 ですが、それを補って余りある射程・範囲・与ダメを誇り、様々な状態異常も付与できるサラさんはとても優秀です。 命中精度を上げれば相手の脅威となって戦局をきっと優位に導くことと思います。 □ ソーサラーの種類とハイブリッド サラさんは習得するスキルによっていくつかの種類に分かれます。 1系統のスキルを極めるのに必要なSPが23(=Lv18)のため、高レベルでは必然的にハイブリッドとなります。 ハイブリッドは「異なる種類のスキルを取っている人」という意味です。 サラさんの役割は取るスキルによって期待される仕事も大きく変わってくるので、ここで再定義してみましょう。 (スキル完成のLv35辺りが想定です) 火サラ ヘルファイアを習得している。サブに他系統の初級・中級魔法を習得している。 氷サラ ブリザードカレスを習得している。サブに他系統の初級・中級魔法を習得している。 雷サラ ジャッジメントレイを習得している。サブに他系統の初級・中級魔法を習得している。 三色 上級魔法を習得していない。 複合 上級魔法を2種類習得している。 詳しい説明は各項目を参照してください。 コメント 名前 コメント 再定義はカセwikiにも載ってたのだけれど、それだとカレスLv2な私はどこにも入らない!という理由。 -- 明日那 (2007-03-28 07 02 04)
https://w.atwiki.jp/last_claudia/pages/58.html
基本情報 強化 エピソード 基本情報 アーク名 レア度 消費ソウル 特性 アークエーテル報酬 アークフラグメント 備考 ソーサラーエデン R 青→赤 Lv1:魔法使用時にHPを小回復Lv3:パーティ内にソーサラーがいると1体につき詠唱速度+5%Lv7:バトル開始時確率で敵MND-20% ・ソーサラーリング(☆4アクセサリー)(INT+30) ・虹の晶石×2