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アーチャー ウォーリア 英雄 神 獣 古獣 シーフ シャーマン 重戦士 ソーサラー ドラゴン ナイト パラディン 魔族 モンク 妖精 ランサー マリーン ※最大◯◯上限は、各種ハピネスによるステータス強化上限とレベル上限時のステータスを合計した値 画像 名前 ★ 属性 タイプ 最大HP上限 最大攻撃力上限 最大防御力上限 最大スピード上限 [癒しの炎]ミラーニャ ★4 火属性 ソーサラー [水の乙女]フィーネ ★4 水属性 ソーサラー [占い師]シャイン ★4 光属性 ソーサラー [凍てつく炎]メフィス ★3 火属性 ソーサラー [亡国の皇女]フレイ=リィ ★3 樹属性 ソーサラー [預言者]マニス ★3 光属性 ソーサラー 4065 813 982 1010 コメント 名前
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ソーサラー ジョブ概要基本説明 ポーンの育成 ◆黒呪島では 主要スキル紹介大杖スキル その他考察大魔法の多重詠唱 「竜王の指輪」について ポーンの性格に関する考察 標的に向けて詠唱&発動する魔法スキル 時間経過でスタミナを減らしながら永続発動する魔法スキル データステータス成長率 大杖スキル習得表 ノーマルスキル習得表 アビリティ習得表 ▼ 情報提供はこちら ジョブ概要 メイジの上位強化職。Lv10から転職出来る。 回復・治療系魔法が1種のみになる一方、攻撃魔法や妨害魔法が追加され、最高位の攻撃魔法である「大魔法」も使用可能になる。 アビリティには魔法攻撃を行うジョブで広く役立つものが揃う。 サンプルモデル① ② 装備可能武具→〔大杖〕〔布製等の軽装具〕 ジョブ概要基本説明 ポーンの育成 ◆黒呪島では 主要スキル紹介大杖スキル その他考察大魔法の多重詠唱 「竜王の指輪」について ポーンの性格に関する考察 標的に向けて詠唱&発動する魔法スキル 時間経過でスタミナを減らしながら永続発動する魔法スキル データステータス成長率 大杖スキル習得表 ノーマルスキル習得表 アビリティ習得表 ▼ 情報提供はこちら 基本説明 大杖を装備し、多様な攻撃・妨害魔法を操るジョブ。 威力と攻撃範囲に優れた五大属性の「大魔法」が切り札で、いかに大魔法を使いこなすかが醍醐味のジョブでもある。大魔法には後述の「多重詠唱」という仕様もあり、うまく使えば大魔法の連打で敵を殲滅することも可能。 当てられるかは別として、大魔法には非常に高い魔法耐性を持つゴーレム系魔物のメダルにダメージを与えられるという特長もある。 大魔法は長い詠唱時間や重いスタミナ消費といった欠点も抱えており、それらへの対策も必要になる。パーティに敵を引き付けてくれる前衛キャラを編成することはほぼ必須。ポーンをGO指示で先行させるのも有効。 アビリティ「速詠」や特殊アイテム「竜王の指輪」による詠唱時間の短縮も有効。風圧で詠唱を中断させる敵との戦いに備えて、レンジャーのアビリティ「耐風」を習得しておくのもいいだろう。 スタミナ枯渇対策としては、スタミナ回復アイテムの常備、アビリティ「制魔」、間接的には「コレクトショット」の習得でスタミナを消費しない通常攻撃を強化するなど。 雑魚敵が時間差で少しずつ襲ってくるような、大魔法向きではない状況も多い。スキルを大魔法ばかりにしないことも間接的な対策になる。 即死、石化、毒、スローといった悪性状態異常を付与する魔法も豊富。ギフト系魔法も使えるため、強敵との戦いでは側面支援に回るのも有効。 回復・治療系魔法は、能力値低下と石化を解消する「ディゼーブルミスト」のみになり、メイジのように救護役を務めることはできない。 通常攻撃は、弱はメイジと同じだが、強は射程のごく短い衝撃波を放つ技になる。咄嗟に出せて、よろけや吹き飛ばしも一応狙えるので覚えておきたい。攻撃判定はやや下に出るため、高い位置に当てるならジャンプ中に。ちなみに物理攻撃。ソーサラーがゴーレム系のメダルにダメージを与える比較的マトモな手段はこれぐらい。 ステータス成長は魔攻・魔防の伸びがトップ。魔法攻撃を使うジョブを最終就職先に選ぶなら、一度はソーサラーを経験しておきたい。アビリティにも、魔法で戦うなら腐ることのない「制魔」「速詠」「開眼」が揃っている。 ポーンの育成 メイジとは違い、魔法攻撃に特化した大魔法使い。大魔法での超火力を出すのに向いた職。しっかり育てた場合、ちまちま物理攻撃していた時間は何だったのか…というくらい一方的な火力が出る。 『フレイムウォール』『フロストスパイク』は2より1の方が詠唱時間が短いので使い勝手がいい。ポーンは2を習得させてしまうと最大まで溜めないと撃たなくなり、詠唱時間が長くなりがち。『メテオフォール』『ブリザードアロー』『ヴォルテクスレイジ』も同様に、ポーンにとっては2よりも1の方が使い勝手がいいとされる。 ストーリーで『竜王の指輪』を入手したら、クズ物屋で贋作を作っておき、依頼主には贋作を渡そう。持っているだけで魔法の詠唱時間が減る効果がある。ポーンに持たせてもいい(他人のポーンに持たせても、離脱時に倉庫に帰してくれる)。 補助魔法はあっても無くてもどちらでも良い。ギフト系はメイジと同様にどれか1つを装備すれば十分。パーティ内にメイジがいる場合、属性付与魔法は任せてしまっていいだろう。 回復魔法としては、ステータス異常回復魔法『ディセーブルミスト2』があるが、ほとんど石化対策なのであっても無くても良いといった印象。 『コーリングソウル2』を覚えておくと、敵に接近された時に自動反撃してくれるので、詠唱を中断しなくて済みやすい。仲間に囮役になってくれるウォリアーやファイターがいるなら不用。 大魔法はとにかく威力の高いものを装備する。詠唱は長いが、大型魔物敵の体力をごっそり削ってくれる。炎は『メテオフォール』、氷は『ブリザードアロー』、雷は『サンダーケージ2』、聖は『ロックビート2』、闇は『ヴォルテクスレイジ』と各属性共に強力な魔法が揃っている。下級魔法の『ファイアボールEX』『フレイムウォール1』『サンダーレイン2』もなかなかいい仕事をする。 光属性は詠唱の遅い『ロックビート2』よりも『ホーリーギフト2』を自分に付与した通常攻撃が普段使いには強力。 何度も言うが『フレイムウォール』『メテオフォール』『ブリザードアロー』『ヴォルテクスレイジ』は2よりも1の方が詠唱時間が短い関係で使い勝手が良い場合がある。 小型敵対策には、大魔法を外し『ポイズンスワンプ1』を連発させると良い。詠唱も早く、威力もちゃんとそこそこある。毒付与魔法だが、毒とは別に継続ダメージが入るので、魔法攻撃力を上げる事が大切。アビリティ『痛撃(状態異常付与量が1.3倍)』や『加毒(毒付与量が3倍)』は不要。 メイジのように、『ファイアウォール1』や『サンダーレイン2』等の初級魔法を使い分けさせる必要すら無く、雑魚処理にはコレ1つあればOK。 『ポイズンスワンプ2』にしてしまうと詠唱時間が長くなるので、雑魚処理に使いづらくなる。効果時間は伸びるが、毒の時間が伸びても雑魚はとっくに死んでいる。 アビリティには『開眼』(魔法攻撃力1.2倍)、『速詠』(詠唱時間短縮)、『魔波』(魔法で怯ませやすくなる)、『制魔』(魔法のスタミナ消費を抑える)を揃えよう。メイジを経由しているなら『攻魔』(魔法攻撃力1.1倍)、も付けたい所。ウォリアー経由で『剛力』(物理・魔法問わず怯ませやすくなる)もあるとなおよい。 耐久力に問題があれば『覚醒』(魔法防御+50)、一瞬だけウォリアーに転職して『鉄壁』(防御+50)をつけるといい。 ポーンは接近されると距離を取るので、『魔抗』(詠唱中に攻撃を受けても中断されにくい)は不要だが、あれば弓攻撃対策に役立つ。 ◆黒呪島では 黒呪島攻略においては、覚者用として有力なジョブの一つ。魔防が比較的低い敵が多いため、本編終盤の武器でもとりあえず戦える。 ホーリーギフト+コレクトショット(ホリコレ)は大抵の敵に有効。黒呪島攻略前に使えるようにしておきたい。 ポイズンスワンプも汎用性が高い。毒はおまけのようなもので、ダメージタイプが無属性である点が強み。魔防以外では軽減されず敵の耐性を問わない。連続ヒットさせやすい点で、状態異常を付与できる大杖との相性も良好。錆びた系で毒・スロー付与、ゴールド系で毒・沈黙付与と、状態異常が通る相手であれば、物理系と魔法系いずれの強敵にも有効な妨害ができる。 アデプトハットなどの効果時間延長装備を使用して魔攻を上げて3つまで重ねることでデスに対しても恐ろしい削り効果を出せる。 大魔法は相手次第だが、いずれも敵の反応圏外から先制攻撃として使えれば強力。何を使うのであれ安全に詠唱できる状況を作ることが重要なので、有利な位置を取れるよう、各フロアの地形や構造も把握しておきたい。唯一近距離用のサンダーケージも、エルダーオーガを怯ませ続けて倒せることや、ワームを一掃できるなど輝く場面がある。 相手の耐性によっては無意味になるが、攻撃魔法のダメージが心許ない時期はインスタントキリングやペトリファクションも有効。小型敵へのインスタントキリングはそこそこの処理速度を発揮し、一撃死させるのでヘイトも向けられにくい。 コーリングソウルもなかなか便利。マンイーターの拘束から即座に抜けられる、敵によっては吹き飛ばし続けて妨害できる、ホリコレで炙り出せない隠れたワームも倒せるなど。 主要スキル紹介 一部の魔法は メイジ と共通なので、そちらも参照のこと(スティルネス・ブラインドウォーク)。 ポイズンスワンプ(毒)とスロースポット(スロー)、ペトリファクション(石化)は後述。 大杖スキル 以下スキルはメイジの杖スキルを参照攻撃魔法系ファイアボール フリージングゾーン サンダーレイン フレイムウォール フロストスパイク サンダーウィップ 補助•妨害魔法系ファイアギフト アイスギフト サンダーギフト ホーリーギフト ダークネスギフト スティルネスウォーク ブラインドウォーク ディセーブルミスト 【聖属性】ソーサラーが使える唯一の悪性状態異常回復魔法。メイジのキュアスポットでは治療不可能の悪性状態異常を治せる。 1版では各種ステータス低下(物攻ダウン等)の悪性状態異常を、2版は更に石化状態の治療が可能になる。ヒーリング キュアスポットとは違い、治療効果持続時間が約1秒と非常に短い。一度に複数人を治すには対象が纏まっていないと難しい。 覚者(プレイヤー)が使う分には、2版の石化治療効果はとても有り難い。しかし、ポーンの場合には巧く使ってくれるかどうかは、性格要素と戦況状態を含めて、完全に運次第。味方ポーンは完全石化後であっても、(戦況次第では厳しいかも知れないが…)約80秒経過か敵からの攻撃で破壊されない限りはロストしない為、覚者が素早く発動してあげれれば治療 ロスト回避する事が可能。 プレイヤーである覚者の場合は完全石化後の治療猶予時間は無いに等しい(約3秒程度な)ので、味方ポーンの治療魔法を悠長に待つのは極めて危険、速急に退避して自分自身にこの治療魔法を掛けるか、大人しくその場で石化治療アイテムを使った方が無難。 ポーンに使わせる場合、「味方を助け支える」or「覚者の安全を確保する」性格にすると治療を優先するため、攻撃役としては若干、期待し難くなってしまう点に注意。逆を言えば、是が非でも覚者やポーン達の石化治療を優先させたい場合はこの限りでは無い。 コレを言ってしまうと元も子も無いが、各種ステータス低下と石化治療アイテムor全状態異常回復アイテム(万能薬、気付けの地酒など)を荷物重量に気にせず、金に物を言わせて別途、大量に用意していればセットしておく必要は無い。それでも唯一、黒呪島にのみ生息する、死に際に撒き散らす体液で防御力低下を吹っ掛けてくる[ワーム]対策には便利かもしれない。 完全に余談だが、この魔法を発動した際は[カーン…(※編集者感想)]…と言った感じの鐘の音が発動地点に微かに鳴り響く。 コーリングソウル 【闇属性】自身の周囲に亡霊を召喚して、召喚者の周囲至近距離に居る敵に対して自動で反撃or追撃する、自衛用亡霊召喚魔法。ノーマルスキル・マジックビットの闇属性+高吹き飛ばし力+自動追尾攻撃性能追加版の様な魔法スキル。召喚された亡霊の攻撃方法は敵対象に取り付き→空中に持ち上げて自爆。召喚者が攻撃した・攻撃された相手が優先的に攻撃対象として選ばれる、攻撃•被攻撃対象の敵が居ない場合は(恐らくだが)召喚者に最も近い敵を攻撃対象として選ばれる。 攻撃用というよりも、相手を全自動で打ち上げダウンさせられる自衛用魔法としての側面が強い。特に魔法詠唱中の安全がそこそこ確保し易くなるので、この魔法をセットスキルの一つにするかどうかを一考する価値がある。 但し、亡霊召喚時の動作時間が少し長めなので、敵が複数体居る様な乱戦状態の最中で用いるには戦況判断が必要。左右に召喚した後の動作はジャンプでキャンセルできる。 亡霊は、1版だと4体召喚&20秒経過で自然消滅、2版だと8体召喚&30秒で自然消滅する。ただ、発動して亡霊が召喚された瞬間から付近の敵に目掛けて取り憑き、自爆攻撃を始めるので、(因みに自爆攻撃した亡霊は消滅する)2版でも十数秒程度で全亡霊が自爆し尽くしてしまう。実際の体感効果時間は短め。頻繁に亡霊を再召喚する必要がある。 吹き飛ばし力がとにかく強力で、サイクロプスすらも怯ませる。詠唱時間の割には威力もそれなりに高い。 安地場所でひたすら亡霊召喚し続けるのも悪くない運用法。吹き飛び易い小型敵をハメ殺す事も出来るし、大型の敵もある程度容易に怯ませてハメに近い行動妨害をし易くなる。 黒呪島内の宝箱に潜むマンイーター対策にも利用できる。ある程度の魔攻力が有れば弱点の闇属性を突けるので亡霊だけで倒す事も出来るだろう。亡霊を召喚した状態で宝箱を開けてマンイーターだった場合には即拘束から抜けることができるので非常に有用。 ポーンが装備している際に、誤ってオーフィスのペット(オーフィス私有地内にいる敵意の無いサイクロプスの事)などに攻撃させないよう注意が必要。 インスタントキリング 【闇属性】死の呪詛を以って敵を葬る、発動条件が少し特殊な即死攻撃魔法。人間系の敵には効果が無い模様。 魔法詠唱を開始すると、即座に赤黒色のサークル状の魔法陣が詠唱者の目の前に発生する。この赤黒色の魔法陣をスティックで操作して敵に重ねると、赤黒い真円形のロックオンゲージが出て、時計周りにゲージの外枠部分が黒くなっていく。詠唱をしている間は、徐々にスタミナ消費 移動不可。スタミナ消費しきってしまうと詠唱が中断され、ゲージも初期化、即死魔法効果も発動しない。 対象のゲージが完全に黒くなった後にボタンを離すと詠唱が完了し、即死魔法効果が発動。現在の魔法陣の場所に関わらず、詠唱者が短い魔法発動動作を取った瞬間に画面が一瞬暗転し、詠唱中にゲージが完全に黒くなった全ての敵がHP残量に関わらず即死する。 ゲージが無くなるまで、魔法陣を重ね続けなくてはならないが、敵が魔法陣から出てしまっても、詠唱を止めたり、妨害されなければ、ゲージは即リセットはされない。ただし、詠唱中であっても魔法陣を重ねていない場合、少しずつリセットされてしまう。ゲージが貯まったら、他の敵に続けて重ねるなり、さっさと発動してしまう事。 魔法陣は微弱ながら赤白色の光を発する。自身前方の視界不良or暗闇地帯に魔法陣を飛ばして探査・索敵にも活用可能。 詠唱中はジャンプボタンによる詠唱中断以外の移動行為が一切出来ず、常に隙だらけになるので、攻撃されない安全な場所を確保したり安全な状況を維持する事が第一。魔法陣はそこそこ遠くまで飛ばせるので、敵の索敵範囲外から気付かれない内に即死魔法を仕掛けられる場面では積極的に使っていける。 また、ポーンに錆び武器を持たせて敵をスロー状態にしてもらうのも手。 特にサイクロプス等の大型魔物サイズになると、HPの量が多い上に図体が大きい為かゲージを減らし切るまでに数十秒近く詠唱時間が必要になる。スタミナ回復アイテムと十分な安全確保が必須。 バンシーやゴブリンシャーマン等の、魔法職が苦戦しがちな魔法防御•耐性の高い敵にも有効。また、魔法属性に極めて高い耐性を誇るゴーレム系を撃破する事が出来る、数少ない攻撃魔法の1つでもある。他の攻撃魔法でも種類によってはギリギリ不可能では無いが、一部の五大属性大魔法以外は殆ど現実的ではない。 なお、ヘビやワーム、カブトクモ等の小型有害生物の一斉駆除、逃げ足の素早い野ウサギや近寄ると飛び去ってしまう野鳥系などの小型野生生物の一斉狩猟にも便利。 設定によるものなのか、一度死んでいると思われるアンデッド系の魔物敵にはゲージ進行が遅く、妙に時間が掛かる模様。一例として、エルダーオーガよりもエリミネーターの方が体力が低く、体格が小さいにもかかわらず、エリミネーターの方が時間が掛かる。 黒呪島でガルムやエルダーオーガが乱入してきた場合、此方の存在に気付いていなければ相手は死肉喰いに夢中なので一方的にキリングできる。カースドラゴンの場合は魔法陣を接触させた時点で気付かれる。 ポーンに持たせると、敵の目の前で削りきれない相手(主に大型魔物系)にもかかわらず詠唱し、スタミナ切れを起こしてしまったり、隙を晒したりするので非推奨。 キメラ系はそれぞれの頭でゲージが出る。蛇 山羊 獅子の順でゲージの減少が早くなる。 獅子か山羊、双方が健在の時に片方だけゲージが無くなった状態で使うと、HPを減らさずにゲージが無くなった方を仕留める。 何故か、他の攻撃で獅子を仕留めた状態であっても獅子の方でもゲージが出る。(山羊や蛇では出ない)この時に山羊に対して使うと獅子と山羊を仕留めたのに動き回るキメラになる。 なお、ドラゴン系は魔法陣を接触させた時点で気付かれる(上述の通りカースドラゴンを含む)他、決められたとしても即死させる事は出来ない。(残りHP1まで減らせる) 因みに余談だが、なんと囚人ゴアサイクロプスをも即死させる事が出来るのだが、2版でも約36分強といった膨大な詠唱 魔法陣重ね時間が必要になる。強心薬やスタミナ回復品を大量に用意すれば不可能ではないが…時間と労力と荷物面と詠唱中のリスク及び安全確保面の事を踏まえて運用を考えると…ほぼ対価に見合わず、非常に非現実的である…。そもそもの話、即死させる為だけに一般的な対大型魔物戦闘時以上の膨大な詠唱時間が掛かってしまうので、コイツ達に対しては『即死』魔法と呼ぶよりも『致死』魔法と呼んだ方が合っている気がする…。寧ろ普通に戦って倒した方が短時間で済む様な…(以下略)。 メテオフォール 【炎属性】長い詠唱時間と強烈な威力と吹き飛ばし効果を持ち、着弾時に爆発する大型火球を召喚し、上空から落とす、炎属性の大魔法。詠唱中及び、詠唱完了時の発動保留中は動けないが、発動してしまえば一瞬フワッと浮いた後に着地する、発動直後の硬直時間がほぼ無いので即座に行動可能。 詠唱がかなり長く、乱戦中ではほぼ使えない。また、ポーンは詠唱を中断する事が多いのでポーンのみでの使用は難しい。二重詠唱を推奨。 先制攻撃としてはなかなか便利。ポーンに前進指示を出して、敵を感知させられれば、二重詠唱での先制攻撃が可能。 火球1発毎のホーミング性能はそこそこ高く、攻撃範囲も広い。着弾地点周辺なら、空中の魔物敵や逃げる敵にも当たる上に、知らない場所の敵を攻撃している事もある。特定の対象を狙って当てる事は難しく、あくまで 広範囲を薙ぎ払う(爆撃する)為の大魔法 と思って運用した方が良いのかもしれない。 詠唱者の正面を基準にして、広範囲に大型火球群を降らせる。大火球の数は、1版で4発(詠唱 約9秒)、2版で10発(同 約14秒)、EX版で15発(同 約17秒)。1版の火球が降る順番は、左前方→左側面→右後方→正面奥の合計4発。注意が必要なのは、火球の着弾位置はバラバラなので、特定の敵単体に着弾する火球数は1版•2版•EX版いずれもほぼ同じであるという点。2版やEX版はあくまでも、さらに攻撃範囲or対象を広げるor増やすのが主なので、仮に敵単体に対して使う場合は1版での発動が適している場合が多い。 なお、ポーンは、あえて魔法レベルを1版で止めておくと、1版(9秒詠唱で4発)とEX版(17秒詠唱で15発)の使い分けをさせることができるので、便利かもしれない(2版は14秒詠唱で10発)。多重詠唱による先制攻撃をする直前だけ指輪を装備させるなどして、普段は敵単体にのみ使ってほしい時は1版を使わせる。当然、他のEX版持ちの各種魔法Sでも応用可能。 正面の至近距離の敵には殆ど当たらない。敵の集団の真ん中からではなく、敵集団を前にして離れて使うのが望ましい。空間を対象にしているので壁や地形の向こう側でも問答無用で攻撃出来る。但し、ドロップ品が消えている場合がある。着弾地点がある程度決まっている性質上、無駄弾はそこそこ多いが、当たれば絶大な炎属性ダメージ+のげそりor吹き飛びダウン。雑魚、ボス関係無く使っていける。 攻撃属性が炎属性である為、ヘルハウンド•ドレイク等の炎属性耐性の高い相手には相性が悪いが、ハイドラ系魔物に対しては傷口を燃やしつつ攻撃ができる為、結構便利。 ちなみに、ドラゴン•ウルドラゴン•ウィルム•リッチ•ダークビショップ等の魔法能力が高い魔物敵も使用してくる為、十分な警戒が必要。 ブリザードアロー 【氷属性】詠唱者の足元から、巨大な氷の矢を発生させる、氷属性の大魔法。矢というよりかは…植物のツタ(蔦)か木の枝、あるいは槍の様な形をしている。L3でマニュアル照準での発動が可能。 詠唱時間が長いが、詠唱完了後は発動保留中でも歩き移動が出来る上、発動とほぼ同時に攻撃判定が行われるので、全体的な詠唱安全度としてはメテオフォールより上。但し、発動時の硬直に因る隙はそこそこ有るのでその点に関しては注意する事。 氷の槍は、ロックした敵に追尾して命中し、その直線上にいる敵にもダメージを与える。 相当な射程を持ち、上空にも届く。複数の敵を巻き込む為、雑魚戦でもボス戦でも非常に強力。特にドラゴン戦や氷属性が弱点である事が多い後半の敵に対しては高い威力を発揮する。 氷の槍が出ている間は、攻撃判定が持続。発生後に氷の槍に接触した敵も氷属性ダメージを受ける。 総与ダメージ量の大半を残存の長い最後の一撃に依存しているので、2版やEX版で最初に連続して発生する追加の槍部分は威力が低い点には注意。例え、EX版で最後の1本以外全ての槍を当てても最後の1本が与えるダメージ量の1/4(25%)以下と恐ろしく威力が低い。 他の大魔法と違い、詠唱時間の長さと与ダメージ量が殆ど釣り合っておらず、硬直時間も膨大なので特にポーンは1版で止める事を強く推奨。(単純にDPSだけで考えても1版連発が最効率。)プレイヤー(覚者)として使う場合でも1版で留めたまま移動や発射タイミングをずらす事が出来なくなるので魔法Lvを上げる際はよく考えよう。 サンダーケージ 【雷属性】詠唱者を中心とした周囲を球体バリア状の強烈な雷撃結界で攻撃しつつ、味方の身体に攻撃判定を有する雷を帯びさせる、雷属性の大魔法。また、帯電した味方ポーン自身と詠唱者との間に、一定時間毎に高威力の雷撃が発生。その為、敵に密着orしがみ付いている味方ポーンの有無で、与ダメージ量に差が出る。 雷撃の威力自体は非常に高い。覚者が近接戦重視の職業の場合、積極的に敵に近寄りつつ戦ってみよう。 □ボタンor△ボタン(攻撃ボタン)を押している間は味方の帯電量を強化する。代わりに詠唱者の放電量は少なくなり、歩き移動が出来なくなる。ポーンが敵に密着した状態で攻撃ボタンちょん押しを繰り返すと非常に強力。 同大魔法持ちソーサラーポーンとの二重詠唱 同時発動も極めて強力。雷属性に弱い敵が対象ならば、その敵の体力をゴリゴリ削る事ができる。 他の大魔法に比べると少々影が薄いが、ポーンでも使いこなせる非常に優秀な攻撃魔法(大魔法)。 ロックビート 【聖属性】聖なる魔力を地面に込める事により、詠唱者の前方一定範囲内に地震を起こし、地表から魔力で噴き上がった岩石で敵をよろめかせて(打ち上げて)ダメージを与える。詠唱時間及び、発動後の硬直時間は長い。見た目からはどう見てもそうは見えないが、実は聖属性の大魔法。 噴き上がった岩石は広範囲に飛び散り、遠く高くまで届くので、制圧力が高い。ハーピーは元より、滞空している竜系•グリフィン系魔物でも普通に叩き落せる。因みに噴き上がった後に飛び散る岩石は無属性 打撃属性扱いになっているので、打撃or物理属性に弱い敵に対しては与ダメ量アップが見込める。 最大の長所は、メテオフォールと違い、そこそこ狙った場所に発動ができる事。 ただ…聖属性の攻撃魔法としてみた場合、聖属性を付与したコレクトショットがかなり強力な為、運用状況次第ではあまり出番が無いかもしれない…。 ヴォルテクスレイジ 【闇属性】闇属性の魔力で風を操る事により、巨大な竜巻を発生させる。発動すると暫くの間、竜巻は発動指定をした場所に一定時間停滞する。詠唱完了後、発動前に大杖をぐるぐる回す発動動作を取る。この動作中の間に敵からの攻撃や妨害を受けて怯まされor吹き飛ばされたり、沈黙orスキル封印状態に陥ってしまうと発動しない(不発になる)ので、他の大魔法と比べて、詠唱時間及び、発動前後の硬直時間は長い。ロックビート程、そう見えなくないわけでもないが、実は闇属性の大魔法。 引き寄せ 打ち上げ効果、効果終了時の落下ダメージ(小型敵ならほぼ即死)の多段技である。高所落下によるダメージは、高い防御能力や耐性を持つ敵でも軽減されない。その為、闇属性や魔法属性に高い耐性を持つ魔物敵が多い黒呪島内でも実は有用。この引き寄せ効果が特筆すべき程に強力で竜系やサイクロプス系は勿論の事、果てにはなんと囚人ゴアサイクロプスすら吸引する。頑強なエリミネーターが小型敵の様にポンポン空を舞い、基本的には無効だがリビングアーマーも稀に打ち上げ 落下ダメージを受けていたりする。 唯一、脚の素早い狼系だけは吸引力を振り切って突進してくる事がある。 かなり遠くまで竜巻を発生させられるので、遠距離から詠唱して発動させれば、ほぼ一方的に敵集団を殲滅できる。敵の出現位置が大体分かっている2周目以降においてはかなり有用な攻撃大魔法である。 ポーンが使用する場合、魔法発動可能射程距離が覚者(プレイヤー)とは異なるらしく((※あくまでも最近の編集者の憶測だが)…恐らく、覚者版(場所指定オンリー)と違って、ポーン版のは自動対象ロック式になっているかと思われる)、二重詠唱させる事でウルドラゴンがマップ外の崩れた塔に飛び乗り陣取っていても、その場所まで届く。この大魔法と同様の発動操作方式の汎用攻撃魔法の[フレイムウォール]もポーン達が使う際は自動対象ロック式になるが、魔法発動可能射程距離はあまり長くない。 小型敵集団の中心部分で発動すれば、言うまでもなく効果は絶大。ダメージの期待値は五大属性大魔法の中でも、特に高い部類。 竜巻の見た目と発生音が派手すぎるので、大型魔物敵との戦闘中に発動したりして味方or自分の竜巻の中にいると、視界がほぼ真っ黒に染まる他、竜巻の騒音で周囲の音が聞き辛くなる。覚者自身が使用した場合はある程度離れて発動する事が殆どなので余り問題は無いと思うが、ポーンが使用した場合は覚者の現在位置や状況を気にせずに発動する事が多々あるので、画面左下のミニマップを見ないと自分が今、何処に居るのかが分からなくなり、更に竜巻の騒音で周りがどんな状況なのかも殆ど分からなくなる。 近接職のプレイヤー(覚者)にとってはかなり視界と周囲の戦闘音による戦況把握能力が悪くなる為、ソーサラーポーンに装備させている場合は、戦闘中の立ち回りにある程度の注意が必要。 各種状態異常系魔法スキルメイジでも使える沈黙(スティルネスウォーク)と暗闇(ブラインドウォーク)に加え、毒(ポイズンスワンプ)・スロー(スロースポット)・石化(ペトリファクション)と、ソーサラーは合計で5つの悪性異常付与系妨害魔法を使用できる。また、 ★3以上に強化した[ゴールド(金)系武器]は[沈黙]、[アニール(油)系武器]は[油濡れ 暗闇]、[錆びた大杖]は[毒 スロー]の付与効果が付く 為、同時に多数の悪性状態異常付与も狙える。 悪性状態異常を付与できれば対小型・大型を問わず戦闘補助として便利。特にソーサラー専用のものは何れも設置型(スポット系)なので、ポーンにも扱い易い。 [ポイズンスワンプ]は、「指定範囲内の敵に断続的なスリップダメージを与える」効果が本体。詠唱は速めで使いやすい。一応「相手を毒状態にする」効果も無くはない様だが…あまり蓄積値が多くないのか、大型には罹り辛く、小型は罹る前に倒せてしまう事が殆どの場合が多い。スリップダメージは1が2回/秒、2が3回/秒で与え、効果時間は1が5秒で2が10秒。 同時に3つまで発動可能で、重ねて置いてもそれぞれスリップダメージが入る。 黒呪島で手に入るアデプトハットなどの効果時間延長装備により、1も2も10秒ずつ延長できて、使いどころによっては強力な攻撃魔法となる。 スリップダメージには魔法攻撃力が影響しており、孤高や魔神のお守りの効果も影響する。 スロースポットや錆び系武器のスロー付与は、大型を含む大半の敵に効果が有り、近接職にも嬉しい妨害効果を持つ悪性状態異常なので装備スキルor装備武器に組み込む価値は高い。ただしサイクロプスの兜を外させたい時など、相手の動作が遅くなると稀に逆効果な事もあるので注意。 [ペトリファクション]で敵に付与出来る[石化]は、基本的に対小•中型用(黒呪島ではバンシー、ゴブリンシャーマン、ストリゴイの他、各種巨大種、エリミネーターやスケルトンブルート等)。付与対象は基本的に上述した通り、小•中型敵なのだが…実はなんと、乱入専用の大型魔物のガルムにも有効。ガルムは狼系に属する魔物敵なので油(アニール)系武器と錆びた大杖を組み合わせて運用すれば、身動きをほぼ取らせずに石化させてしまう事も可能。 なお、石化以外の沈黙や暗闇•毒•スローは大半の大型魔物に対しても有効。石化•毒•スローが完全無効のコカトリスも暗闇は良く効くなど、悪性状態異常耐性に穴がある敵や魔物は案外多い。戦う相手や戦況をしっかりと判断して臨機応変に各種妨害魔法を用いよう。 悪性状態異常を誘発して敵の行動妨害•撹乱をする事よって、近接職の立ち回り•戦闘補助や、一発逆転の大魔法を詠唱する為の隙(時間)を作り出すのにかなり役に立つ。種類はどれでも良いので何かしらの妨害魔法を1つでも組み込んでおく事を強く推奨する。 その他考察 大魔法の多重詠唱 PT内の複数人のソーサラー(最大4人まで)が一定の範囲内で同じ大魔法を詠唱したとき、後から詠唱を始めた者は、先に詠唱を始めた者の詠唱ゲージの進捗分が“溜まった状態”からスタート出来る、という仕様。追随者は“先行者がそこまでこなした分”の所要時間をスキップ出来るのだ。感覚で言うと、先行者の詠唱に『同期する』『途中から合流する』『便乗する』といったイメージ。 対象はメテオフォール、ブリザードアロー、サンダーケージ、ロックビート、ヴォルテクスレイジ。 注意点として、多重詠唱の受け付けはあくまでも先行者の『詠唱中』の間であり、魔法の最大レベルまで詠唱『完了』してしまうと受け付けは終了する。 多重詠唱の受け付け範囲は一見、詠唱者の足下のサークル状のエフェクト内でないといけないように思えるが実はそれよりも広く、ある程度離れていても受け付けしてくれる。 先行者・追随者がそれぞれ覚者なのかポーンなのかは問わない。ポーンが追随する時は、「二重詠唱を行います!」「同じ魔法を重ねます!」などと発言する。 追随者の詠唱にさらに乗る事はできない(例えば、先行者が先に撃ってから、先行者の詠唱を参照した追随者に先程の先行者がさらに乗る…等は出来ない)。逆に、先行者が詠唱継続中である限り、追随者は中断→復帰が出来る。 上手く利用すれば絶え間なく大魔法を放つ事も可能で、他の追随を許さない大火力を実現できる。 運用は主に後記の二つのパターンに大別されるだろう。 DA版ではEXの指輪を着脱することで魔法の最大レベルを変更できる(ヴォルテクスレイジは無し)。既に習得したレベルを2から1へ落とすことは出来ないが、EXと1or2間なら指輪の着脱で好きな時に切り替えられる。特にポーンの大魔法レベルを調節することで下記の運用スタイルもスイッチしやすい。 ポーンの詠唱に覚者が乗るポーンはほぼ必ずと言っていいほど大魔法を最大レベルまで詠唱しようとするため、その間に覚者が低レベル発動を連発する。覚者が遅れて詠唱し、レベル1に溜まり次第発動→即座に再詠唱→発動…を、先行ポーンの詠唱が続く限り繰り返す。ポーンがレベルEX持ちならその分、覚者含む追随者の即発機会も増えるだろう。 覚者の詠唱にポーンを乗せる覚者がレベルEXでポーンのレベル1〜2にしておくと、追随→即発と、敵が近くても中断せずに発動してくれる確率がかなり高くなる。覚者さえ詠唱出来ていればポーン達が次々に撃ってくれるので、ソーサラー三人常用も可能。余談だが、ポーンは敵との間合いを測って早撃ちを選択する…というような臨機応変な判断は苦手なようだ。低レベル完成~高レベル詠唱中に中断して回避行動をとってしまったりする。この性質から、単独で大魔法を使わせる場合でもなるべく発動機会を増やすために、メインポーンのレベルを1止めにしておく、という手もある。一度レベル2を修得すると1に戻せないため、威力性能と発動機会の択一で悩むところ(EXの指輪はこの点でも非常に有用)。 性格「多角的な戦術で動く」が上位にあるポーンは、多重詠唱を比較的発動しやすい。 四重詠唱について敵の気を惹いてくれる近接がいないので、相手の数や種類など状況によっては初手すら難しいこともあるが、ひとたび回り出せばその制圧力とエフェクトの迫力には圧巻の一言だ。実現させるには、例えば…気付かれる前に初手にヴォルテクスレイジを叩き込み拘束する、吹き飛ばし力を利用してなるべく怯ませ続ける、錆武器でのスローを絡める…など、色々と戦法を工夫してみよう。 「竜王の指輪」について 所持しているキャラの魔法詠唱時間を短縮する。所持しているキャラにしか効果がない。複数のキャラに持たせたければ、本編周回で人数分集める必要がある。 一人で複数持っていても、効果は1個分しか発揮されない。 短縮の厳密な値は不明。英Wiki等では10%とされているが、Web上の複数の検証でそれ以下の値が出ている。下記の速詠より効果は低いようだ。 贋作版に詠唱時間短縮の効果はない。 詠唱時間を短縮するアビリティ「速詠」の効果とは累積する。以下はヴォルテクスレイジ2詠唱時間の目測値。デフォルト:約13.5秒 速詠のみ:約12.5秒(約7.4%短縮) 指輪のみ:約13秒(約3.7%短縮) 指輪+速詠:約12秒(約10%短縮) 両方でおよそ10%の短縮になる。詠唱時間の長い魔法ほど恩恵が大きいので、大魔法を使うソーサラーは速詠と指輪を揃えておきたい。 余談だが、速詠も10%と言われていたり、攻略本に15%と書かれていたりするものの、実測値はそれを下回る。 ポーンの性格に関する考察 ソーサラー向きな性格と言われているのは主に下記の二つ。第一、第二をどちらにするかは好みで。 強い魔物に率先して挑む大型敵・小型敵が入り混じった乱戦で、大型を狙う頻度が上がる。先に倒されがちな小型を狙って何度も大魔法を唱え直すことが少なくなる。 アイテムでスタミナを回復する頻度が上がる。 多角的な戦術で動く多重詠唱、スポット・ウォーク系の妨害魔法、ギフト系魔法を使う頻度が上がる。 持たせるスキルも考慮して、上記の二つ以外も試してみるといいだろう。例えば、格下相手のセッティングとして、下位攻撃魔法や詠唱の早いポイズンスワンプを持たせて「弱い標的から仕留める」を第一性格にするような手もある。 標的に向けて詠唱&発動する魔法スキル スキル名 詠唱時間 硬直時間 簡易解説•テクニック ポイズンスワンプ 1.9~5秒 即時発動、硬直短い 範囲DoT魔法なのでダウンした敵に放てば連続ヒットし続けて起き上がらせない。[毒]付与は[錆びた系武器]での攻撃で代用可能。 スロースポット 1.5~5.1秒 即時発動、硬直短い 動作の素早い敵に対して有効。[スロー]付与は強化済みの[錆びた系武器]での攻撃で代用可能。 コーリングソウル 4~9秒 即時発動、硬直長い ポーンに敵と戦わせる前に「HELP指示」であらかじめ使わせておくと便利 ペトリファクション 4.4~8.4秒 即時発動、硬直長い 大半の大型魔物敵に対して無効な上、1~2回発動した位では敵が石化する前に魔法陣が消える場合が多い。覚者向け フレイムウォール 2.4~5.6秒 即時発動、硬直短い DPSの高さと範囲の広さが魅力、Lv2は炎壁の長さが2倍になるだけなのでポーンに使わせるときはLv1止めが良いかも… フロストスパイク 2.5~6.5秒 遅延発動、硬直短い Lv2以上で遅延発動が即時発動となり、フレイムウォールと肩を並べる位の威力になる メテオフォール 8.5~13.2秒 即時発動、硬直短い 炎属性に弱い敵に対して高い威力が期待できる他、先制発動による空間制圧力にも優れる ブリザードアロー 7.7~12秒 遅延発動、硬直短い 氷属性に弱い敵や敵集団に対して高いDPSが期待できる ロックビート 9.2~14.4秒 遅延発動、硬直かなり長い 聖属性に弱い敵に対してそれなりの威力が期待できる他、発動時に大半の小型敵を地震効果で一時的によろめかせる事ができる ヴォルテクスレイジ 9.1~14秒 遅延発動、硬直かなり長い こちらに気づいていない敵の集団がいたらそっと近くで発動してあげよう。吸引効果で予想以上に遠くの敵まで倒せる。闇属性に弱い敵に対して高い威力が期待できるほか、小型敵に対する掃討効果が高い 時間経過でスタミナを減らしながら永続発動する魔法スキル ポーンに効果的に使わせたい時はスタミナ回復アイテムを持たせてあげよう スキル名 詠唱時間 硬直時間 簡易解説•テクニック スティルネスウォーク 0.9~2.6秒 即時発動、硬直長い ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。[沈黙]付与は強化済みの[ゴールド系武器]での攻撃で代用可能。覚者向け ブラインドウォーク 1.2~3.7秒 即時発動、硬直長い ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。[暗闇]付与は強化済みの[アニール系武器]での攻撃で代用可能。覚者向け サンダーウィップ 1.5~3.2秒 即時発動、硬直かなり長い 雷属性に弱い敵に対してそれなりの高威力が期待できるが、ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。覚者向け サンダーケージ 7.5~11.4秒 遅延発動、硬直短い Lv1は攻撃範囲が狭いのでLv2以上での発動を推奨する。雷属性に弱い敵に対して高いDPSが期待できる。Lv2以上は小型敵集団に対する同時攻撃にも有用できる データ ステータス成長率 魔法攻撃力、魔法防御力の成長率は最高だが、HPやスタミナの伸びは悪く、物理攻防関連の能力はメイジと同様に最低。 このジョブでLv上げする場合は、魔法関連に能力値が大きく偏る事を考慮に入れよう。 レベル 11~100 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ソーサラー 16 15 2 5 1 5 レベル 101~200 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ソーサラー 10 10 - 3 - 1 大杖スキル習得表 太文字 =専用スキル 名称 解放JR 必要JP 説明 ファイアボール 1 初期 火炎弾を発射する敵に当たると爆発し、周囲を巻き込む ファイアボール2 3 700 “ファイアボール”の上級版放つ火炎弾の数が増加する ファイアボールEX 1 指輪 “ファイアボール”の追強化版放つ火炎弾の数がさらに増加する フリージングゾーン 1 200 自身の前方に冷気を集中発現させ、接触した敵全てに凍結ダメージを与える フリージングゾーン2 3 700 “フリージングゾーン”の上級版発現する冷気の範囲が拡張される サンダーレイン 1 200 敵の頭上から雷撃を食らわせる隠れている敵のあぶり出しに有効 サンダーレイン2 3 700 “サンダーレイン”の上級版雷撃の量が増加する サンダーレインEX 1 指輪 電撃の量がさらに増加する。「杖極意の指輪」が必要。 ファイアギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に炎属性をエンチャントさせる ファイアギフト2 6 1,200 “ファイアギフト”の上級版属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、エンチャント効果の持続時間が拡張される ファイアギフトEX 1 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。 アイスギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に氷属性をエンチャントさせる アイスギフト2 6 1,200 “アイスギフト”の上級版属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、エンチャント効果の持続時間が拡張される アイスギフトEX 1 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。 サンダーギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に雷属性をエンチャントさせる サンダーギフト2 6 1,200 “サンダーギフト”の上級版属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、エンチャント効果の持続時間が拡張される サンダーギフトEX 1 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。 ホーリーギフト 3 500 魔法弾を放ち、仲間の武器に聖属性をエンチャントさせる ホーリーギフト2 6 1,200 “ホーリーギフト”の上級版属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、エンチャント効果の持続時間が拡張される ホーリーギフトEX 3 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。 ダークネスギフト 3 500 魔法弾を放ち、仲間の武器に闇属性をエンチャントさせる ダークネスギフト2 6 1,200 “ダークネスギフト”の上級版属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、エンチャント効果の持続時間が拡張される ダークネスギフトEX 3 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。 スティルネスウォーク 4 1,000 自身を中心に魔方陣を発現させ、侵入した敵の魔法を一定時間封じる スティルネスウォーク2 6 1,400 “スティルネスウォーク”の上級版魔方陣の効果範囲が拡張される ブラインドウォーク 4 1,000 自身を中心に魔方陣を発現させ、侵入した敵を一定時間暗闇状態にする ブラインドウォーク2 6 1,400 “ブラインドウォーク”の上級版魔方陣の効果範囲が拡張される フレイムウォール 5 1,400 高い炎の壁を作り出す威力はそれなりだが延焼させやすい フレイムウォール2 7 1,800 “フレイムウォール”の上級版作り出せる炎の壁が延長される フロストスパイク 5 1,400 巨大な氷の塊を出現させる足場としても利用可能 フロストスパイク2 7 1,800 “フロストスパイク”の上級版出現する氷の塊の数が増加する フロストスパイクEX 5 指輪 出現する氷の数がさらに増加する。「杖極意の指輪」が必要。 サンダーウィップ 5 1,400 攻撃判定を持った雷のムチを発生させ、身にまとう サンダーウィップ2 7 1,800 “サンダーウィップ”の上級版雷のムチの効果持続時間が延長される着弾点に落雷効果 サンダーウィップEX 5 指輪 発動中のスタミナ消費量が軽減され、使用者の周囲に一定間隔で落雷効果が付く。「杖極意の指輪」が必要。 ポイズンスワンプ 1 初期 毒の沼を発生させ、侵入した敵を毒状態にする ポイズンスワンプ2 3 1,800 “ポイズンスワンプ”の上級版毒の沼の効果範囲と持続時間が拡張される スロースポット 3 1,300 魔方陣を発現させ、任意の場所に設置侵入した敵を一定時間スロー状態にする スロースポット2 6 2,600 “スロースポット”の上級版魔方陣の効果範囲と持続時間が拡張される ディセーブルミスト 4 1,800 魔方陣を発生させ、範囲内にいる仲間の攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力の低下状態を回復させる ディセーブルミスト2 6 3,000 “ディセーブルミスト”の上級版石化の状態異常も回復可能になり効果範囲も拡張される コーリングソウル 4 1,800 自身の周囲に死霊を召喚する一定時間、防御や攻撃補助を行ってくれる コーリングソウル2 6 3,000 “コーリングソウル”の上級版召喚する死霊の数が増加する インスタントキリング 5 2,600 一撃で敵を仕留める魔方陣を発現させる対象に一定時間重ね続ける必要がある インスタントキリング2 8 5,000 ”インスタントキリング”の上級版敵を仕留めるまでの時間が短縮される ペトリファクション 5 2,600 魔方陣を発生させ、侵入した敵を石化状態にする ペトリファクション2 8 5,000 “ペトリファクション”の上級版魔方陣の効果範囲と持続時間が拡張される メテオフォール 6 3,000 周辺に隕石を落下させる発動直後から自身の自由移動可能 メテオフォール2 8 5,000 “メテオフォール”の上級落下させる隕石の数が増加する メテオフォールEX 6 指輪 落下させる隕石の数がさらに増加する。(15発) ブリザードアロー 6 3,000 氷の槍を発現させ、前方に放つ ブリザードアロー2 8 5,000 “ブリザードアロー”の上級版発現する氷の槍が増加する ブリザードアローEX 6 指輪 発現する氷の槍がさらに増加する。(9本)「魔道士の指輪」が必要。 サンダーケージ 6 3,000 雷の加護を受け、周囲に電撃を放つポーンヘの帯電効果が付加される サンダーケージ2 8 5,000 “サンダーケージ”の上級版攻撃力が増加し、効果範囲が拡張される サンダーケージEX 6 指輪 発動中のスタミナ消費量が軽減され、味方への帯電効果が上昇する。 ロックビート 7 4,800 地を揺らし、岩塊を隆起させる広範囲の敵をよろめかせてダメージを与える ロックビート2 9 8,500 “ロックビート”の上級版隆起する岩の数が増加する ロックビートEX 7 指輪 隆起する岩の数が更に増加し、地面揺れの効果範囲が拡張される。「魔道士の指輪」が必要。 ヴォルテクスレイジ 7 4,800 敵を巻き込んで暴れまわる竜巻を発生させる ヴォルテクスレイジ2 9 8,500 “ヴォルテクスレイジ”の上級版効果持続時間と効果範囲が拡張される ノーマルスキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 フローティング 2 600 初期装備スキルの上級版魔力によって引力を操り、穏やかな着地が可能になる【杖・大杖】 コレクトショット 6 3,000 初期装備スキルの上級版地上および空中で高威力の魔法弾を発射するエンチャントにより性能変化【杖・大杖】 マジックビット 6 3,000 初期装備スキルの上級版魔球を造り出し、接近対象を攻撃させる地上および空中で発射可能【杖・大杖】 アビリティ習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 詳細 覚醒 1 1,200 魔法攻撃ダメージを大きく軽減する ノーマルモードで50軽減 魔波 2 1,200 魔法攻撃による吹き飛ばし力が上昇する 1.3倍、上がるのは吹き飛ばし効果のみで、ダメージやステータスには変動無し 談判 2 1,200 装備品やアイテムの売却額が上がる 1.15倍 魔抗 7 6,000 魔法詠唱中に攻撃を受けても吹き飛ばされにくくなる あくまで吹き飛び難くなるだけで、のけぞり(怯み)難くなる訳では無いので過信しない事詠唱中、相手の吹き飛ばし力を15%削る 制魔 7 6,000 魔法系カスタムスキルを実行した際のスタミナ消費量を減らす 15%減(攻略本の表記による) 速詠 9 9,000 全呪文の詠唱時間を短縮させる 15%減(攻略本の表記による) 開眼 9 9,000 魔法攻撃の威力が大きく上がる 1.2倍 ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。 詠唱時間の長さに見合ってるかは置いといて他の大魔法は戦況をひっくり返すパワーは感じるが、ロックビートだけはどうしようもないな…ホリコレ云々以前に単純にパワーが低いわ - 名無しさん (2023-01-06 01 04 27) あんな性能だけどもし見た目どおりに物理属性だったら出番あったと思う - 名無しさん (2023-01-11 10 26 39) 黒呪島はだいたいヴォルテクスレイジにホリコレポイズンで小回り補えば終わる ケージはリビングアーマーの群れに強いので周回時はあると心強い アイスはLv1で良くて詠唱時間短いので使いやすい メテオはやや趣味だけど趣味で使う分には全然使える ロックビートさんは… - 名無しさん (2023-01-27 03 36 48) せめてロックビートはゴーレムの足裏のメダル割れたらピンポイントな使い道はあった - 名無しさん (2023-02-02 06 12 11) 低レベル弱武器でもゲイザー処理できるからロックビートは要る。魔法自体の威力が高いので覚者の魔法攻撃力に依存しない火力として見れば中々安定して強い退魔剣聖斬的な使い道はある - 名無しさん (2023-02-23 14 13 45) メテオEXは強いのにブリザードアローEXがもれなくついてくるのがなあ…。 - 名無しさん (2023-11-23 15 16 04) 覚者ミスナイでホーリーエンチャのコレクトショットだけのポーンってどうかな?腐ってる? - 名無しさん (2023-12-21 18 50 01) 自分が使いやすい(戦いやすい)のならそれで良い。自分も大技セットせずに小回り利くものしか持たせてない。ガンガン攻撃して怯ませてくれるので重宝する - 名無しさん (2024-01-08 14 28 44) 皿のポーンは最適解がほんと人によって違うからな……。範囲魔法持続延長の装備とスロースポット&ポイズンスワンプをセットしてあるのが個人的には好みだけど野良ではまず見つからない。 - 名無しさん (2024-01-12 22 48 12) 二重詠唱は手数の少ないポーンを強制的に攻撃に参加させるスキルと思えばけっこう強い - 名無しさん (2024-01-24 02 46 05) ちなみに二重詠唱のルールは「二重詠唱した詠唱に二重詠唱はできない」「元の詠唱が続く限り詠唱中断しても復帰できる」「詠唱完了して発動待機に二重詠唱できない」。なので覚者の詠唱にポーンが乗った方が安定する。覚者EXポーン1〜2が理想。敵のすぐ隣でも二重詠唱→即発とかするんで覚者さえ詠唱出来てればソーサラー3人常用もいける - 名無しさん (2024-01-24 02 56 00) よろめき耐性・ふっとび耐性90%以上あるとドラゴン系のブレスやサンダーレインを受けても怯まなくなり、フロストスパイク並みの吹き飛び攻撃はのけぞるだけになるのでありかもしれない。何よりストリゴイの突進やアッパーで吹っ飛ばなくなるのでこっちの耐性盛りはありかもしれない - 名無しさん (2024-02-12 19 41 33) 名前 ?
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/60.html
【ソーサラー】 ソーサラー技能では、以下の判定が追加されます。 ▼見識判定・文献調査判定/基準値:ソーサラー技能レベル+知力ボーナス ソーサラー技能では、魔法文明時代に関する出来事などについてのみ、これらの判定を行うことが出来ます。 その他の時代の出来事については、ソーサラー技能では調べることが出来ません。 ▼宝物鑑定判定/基準値:ソーサラー技能レベル+知力ボーナス ソーサラー技能では、「製造時期:古代魔法文明時代」であるマジックアイテムに関してのみ、宝物鑑定判定を行うことができます。 ただし、達成値が対象のアイテムの知名度を4以上上回っていなければ、スカウト技能同様に対象のアイテムの値段しかわかりません。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/10942.html
ソーサラー(そーさらー) 概要 ファンタジアから登場した称号。 登場作品 + 目次 ファンタジア シンフォニア グレイセス 関連リンク関連称号(ファンタジア) 関連称号(シンフォニア) ネタ ファンタジア 習得魔法が15を超えた魔術師に与えられる称号 アーチェの称号。 呪文を15個修得すると取得。 取得者 アーチェ 取得条件 呪文を15個修得する ▲ シンフォニア その作品中での説明 ジーニアスの称号。 ボーナスは最大HP+2、最大TP+1、命中+1。 レベルを20以上にすると取得。 取得者 ジーニアス 取得条件 レベルを20以上にする ボーナス HP+2・TP+1・命中+1 グレイセス 作中での説明 マリクの称号。 取得者 マリク 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 同名のモンスター 関連称号(ファンタジア) ウィッチ メイジ ウィザード スペルマスター 関連称号(シンフォニア) ウォーロック ネタ ソーサラー(英:sorcerer)とは、「(悪い)魔術師」のこと。特に男性。女性形は「ソーサレス」「ソーサリス」。
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まだ完成していない記事です。 ソーサラー技能の特徴経験点テーブルA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 ソーサラー技能の役割2-1.ダメージディーラーを担う 2-2.制御ソーサラー 2-3.魔法拡大ソーサラー2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー 2-4.ダンジョンを攻略する ソーサラーの魔法戦士 ソーサラーこぼれ話 ウィザード 1.ソーサラー技能の特徴 経験点テーブルA 鎧に行使判定のペナルティを受けるものがある 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブルA ソーサラー技能は、他の魔法技能等と同じ、経験点テーブルAの技能です。 1-2.扱える装備 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、ソーサラー魔法の行使には魔法の発動体を必要とします。 またソーサラーは、ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの 異貌 によって無視することができます。 1-3.戦闘特技の選択 ソーサラーに、自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのソーサラーが存在することになります。 1 魔法誘導 、 鷹の目 (前提:魔法誘導)、 武器習熟I/スタッフ 、 ワードブレイク 、 魔法収束 、 魔法拡大/確実化 、 魔法拡大/数 、 魔法拡大/距離 、 魔法拡大/時間化 、 魔法拡大/範囲 5 MP軽減/ソーサラー 、 武器習熟II/スタッフ (前提:武器習熟/スタッフ)、 魔法制御 (前提:魔法誘導、魔法収束)、 マルチアクション 9 魔力強化 (前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、 足さばき 11 キャパシティ 、 武器の達人 (前提:武器習熟II/スタッフ) 1-4.他の技能との相性 ファイター △ 両立しますが、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくいです。 タフネス (自動7)、 バトルマスター (自動13) グラップラー ○ 両立しますが、スタッフが装備出来ないので 武器習熟/スタッフ は習得しない方が良いでしょう。 カウンター (自動7)、 バトルマスター (自動13) フェンサー ○ 両立します。 シューター △ マルチアクション では魔法と射撃を同時に行えないため、両立しにくいです。 コンジャラー ○ 魔法を使い分ける事により、両立します。ソーサラーと同じ発動体を使うため、余分に発動体を用意しなくて済みます。 プリースト ○ 魔法を使い分ける事により、両立します。ソーサラーでは使用できない回復魔法をプリーストで行使する事になります。 フェアリーテイマー △ 魔法を使い分ける事により、両立しますがコンジャラー程の両立はしません。 マギテック △ 魔法を使い分ける事により、両立しますがコンジャラー程の両立はしません。 スカウト ○ 両立します。 トレジャーハント (自動5)、 ファストアクション (自動7)、 影走り (自動9)、 トレジャーマスター (自動12)、 匠の技 (自動15) レンジャー ○ 両立します。 治癒適正 (自動5)、 不屈 (自動7)、 ポーションマスター (自動9)、 韋駄天 (自動12)、 縮地 (自動15) セージ ○ 両立します。 鋭い目 (自動5)、 弱点看破 (自動7)、 マナセーブ (自動9)、 マナ耐性 (自動12)、 賢人の知恵 (自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー ○ 両立します。 アルケミスト ○ 賦術は魔法と使い分けることにより、両立します。特に敵を妨害するものは知力の高い(であろう)魔法使いが使う方が適しています。魔法使い技能を補助できる賦術も存在します。 1-5.長所と短所 長所は多彩な魔法をレベルが上がるたびに習得可能なことです。 ダメージ生産から補助魔法に至るまで、魔法を使用する事が出来ます。 また、4レベル以後は【ファミリア】により、実質的なMPは全魔法使い技能中最も多くなり得ます。 短所は魔法使い技能の中で唯一、回復魔法が存在しません。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは 異貌 を持つナイトメア以外免れられません。 2.ソーサラー技能の役割 2-1.ダメージディーラーを担う 2-2.制御ソーサラー 2-3.魔法拡大ソーサラー 2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー 2-4.ダンジョンを攻略する 2-1.ダメージディーラーを担う ソーサラーには多数の攻撃魔法が存在します。またそのほとんどが抵抗/半減であるため、敵に対しコンスタントにダメージを与え続ける事が可能です。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、 魔法誘導 は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ソーサラー 魔法制御 を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 範囲魔法の為、MP対ダメージ生産率が高く、 MP軽減/ソーサラー 等の軽減より 武器習熟/スタッフ を習得し魔力を高める杖を装備する等の工夫をすると、より活躍の機会を増やせると想定されます。 また 鷹の目 は習得する事で範囲魔法に巻き込む敵対象を増やす事が可能になるため、有効です。 2-3.魔法拡大ソーサラー 魔法制御 を習得せず、 魔法拡大/○○ を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 魔法拡大/数 で単体魔法を複数に行使し、 魔法拡大/確実化 で抵抗/消滅の魔法の発動率を高め、 魔法拡大/距離 で後方から安全に魔法を行使する。といった事が可能です。 特に【ブラント・ウェポン】は、敵対象が 連続攻撃 二回攻撃 同時攻撃 薙ぎ払い 等の、複数体or複数回攻撃してくる場合は攻撃魔法より重宝する事が多々あります。 また、制御ソーサラーと違い、敵対象の密集率に影響されないため、全体に魔法を行使できる割合は高いです。 ただし、MPの消耗は激しく、 MP軽減/ソーサラー 等のMP軽減策か、メイガスを所持しない場合、すぐにMPが枯渇する危険性を持つので注意してください。 2-3-1.魔法拡大/時間とソーサラー ソーサラーの魔法の大多数は効果時間/一瞬か3分以上のものである為 魔法拡大/時間 を有効に使用する機会は少なめです。 ただし、【シースルー】を習得しているならば、壁を透視し起点指定の魔法を壁の向こう側に行使する事が可能です。(※この部分の記述について、曖昧な点が含まれるため、詳しくご存じの方がおられましたら追記をお願いします) 2-4.ダンジョンを攻略する ソーサラーには攻撃魔法以外に、ダンジョン等で有効に使える魔法が複数存在します。有効に使用する事でPTの危険を減らす事が出来ます。 【アンロック】はスカウトが解除に失敗した場合の補助に、【トランスレイト】はセージが習得していない文章を解読したり、と他の技能をサポートする事が可能です。 x.ソーサラーの魔法戦士 マルチアクション を習得し近接攻撃と魔法を両方使用する事で、高い攻撃力を維持する事が可能です。 形状/接触の【ブラスト】や、回避力にかかわる判定を一期だけ自動成功する【ブリンク】は前衛向きといえるでしょう。【ウェポン・マスター】は簡単に戦士系技能を強化する事ができます。また 足さばき があれば、1ラウンド目から マルチアクション を使用する事が可能になる機会もあります。 また、 マルチアクション で【ディスペル・マジック】を行使する事により、相手にかかった補助魔法を効率よく消す事が可能です。例として【ブリンク】のかかった敵対象に【ディスペルマジック】後に近接攻撃。【バーサーク】のかかった敵対象に近接攻撃後【ディスペルマジック】等。 しかし、戦士系技能と並行で習得していくため、成長が遅く魔力が上がりにくい為、抵抗/消滅の魔法は使用しにくい点に注意する必要があります。 x.ソーサラーこぼれ話 ソーサラーを略して皿と表記される場合があります。 ソー【サラ】ーから皿と呼ばれているようですが、出所は謎です。 +-ウィザード まだ完成していない記事です。 ウィザードの特徴ウィザードって何? 経験点テーブルAA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 ウィザード技能の役割2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード ソーサラー先行ウィザード 1.ウィザードの特徴 ウィザードって何? 経験点テーブル 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 1-1.ウィザードって何? ソーサラー(真語魔法)とコンジャラー(操霊魔法)を同時に使うものはウィザード(魔導士)と呼ばれ、魔法を使うものから尊敬と畏怖の対象とされます。-- (『Ⅰ』130頁) 世界観的な視点で見れば、魔術師ギルドで修行して数人から数十人に一人がやっと習得できる魔法を両方扱える優れた能力を持っている存在です。 ゲーム的な視点で見れば、両方の魔法使い技能レベル分MPが上がり、状況に応じて魔法を行使できる便利なPCです。 また、サプリメント「ウィザーズトゥーム」を採用することで、「深知魔法」というウィザード専用魔法も使うことができます。(『WT』40頁) 1-2.経験点テーブル ソーサラー技能・コンジャラー技能共に経験点テーブルAの技能です。 成長は魔法戦士と同じく最も遅いです。 そのため、両方を同じ冒険者レベルに保つのでは無く、ソーサラーを先行させていくのが一般的です。コンジャラーを先行させるのは上級者向けになります。 1-3.扱える装備 ソーサラーとコンジャラーを両方習得しただけなのでペナルティは変わりません。 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、魔法の行使には「魔法の発動体」を必要とします。 ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの[異貌]によって無視することができます。 1-4.戦闘特技の選択 基本的にソーサラーやコンジャラーと同じです。 《魔力強化》習得の条件を何時か満たします。専業のソーサラーと比べ魔力が低いのでどこかで習得しておきましょう。 自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのウィザードが存在することになります。 1 《魔法誘導》、《鷹の目》(前提:魔法誘導)、《武器習熟I/スタッフ》、《ワードブレイク》、《魔法収束》、《魔法拡大/確実化》、《魔法拡大/数》、《魔法拡大/距離》、《魔法拡大/時間化》、《魔法拡大/範囲》 5 《MP軽減/ウィザード》、《武器習熟II/スタッフ》(前提:武器習熟/スタッフ)、《魔法制御》(前提:魔法誘導、魔法収束)、《マルチアクション》 9 《魔力強化》(前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、《足さばき》 11 《キャパシティ》、《武器の達人》(前提:武器習熟II/スタッフ) 1-5.他の技能との相性 既にテーブルAを二つ取っている為、兼業はかなり難しいです。 PTが並行し始めた等余裕がある場合に習得するようにしましょう。どうしても習得する必要がある場合はセージを上げましょう。(それでも重たいですが) ファイター × 経験点が重く、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくい上、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《タフネス》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) グラップラー × 経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《カウンター》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) フェンサー △ 経験点が重い為、自衛用に多少取る程度となります。 シューター × 回避が出来ないのでフェンサーより相性が悪いです。《射手の体術》を習得する程シューターを伸ばすなら、どちらかの魔法使い技能を伸ばす事をお勧めします。 プリースト × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 フェアリーテイマー × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 マギテック × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 スカウト △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《トレジャーハント》(自動5)、《ファストアクション》(自動7)、《影走り》(自動9)、《トレジャーマスター》(自動12)、《匠の技》(自動15) レンジャー △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《治癒適正》(自動5)、《不屈》(自動7)、《ポーションマスター》(自動9)、《韋駄天》(自動12)、《縮地》(自動15) セージ ○ 知力が伸びるはずなので有効に使う事が出来ます。《鋭い目》(自動5)、《弱点看破》(自動7)、《マナセーブ》(自動9)、《マナ耐性》(自動12)、《賢人の知恵》(自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー △ 両立しますが、経験点が重くなります。 アルケミスト △ 補助動作で使用できる賦術を使う事になると思われます。 1-6.長所と短所 長所はあらゆる場面で活動できることです。 攻撃魔法、支援魔法、妨害魔法、回復魔法の全て揃うので、手番に何もやる事が無いという事はまずありません。 また【ファミリア】と両方のMPがあるので、専業より多くMPを持つ事になります。 短所は成長の遅さ故、魔力が低い事です。何らかの方法で補わない限り魔法抵抗を抜く事は出目次第となります。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは[異貌]を持つナイトメア以外免れられません。 1-7.能力成長 知力一本極振り ウィザードの成長として特に優れていると思われる。 冒険者レベルが上がりにくい為、魔力が低めでありそれを補うには高い知力が必要である。 生命は冒険者レベルが低い為、最大HPがPTの中で最も低いということもしばしば。あげてあいて損は無い。 精神はMPに関係している為欲しくなるが、成長するにつれMPが豊富になり、軽減策を取る事でさほど重要では無くなってくる。精神抵抗の面では高い方がいい。 器用、筋力、敏捷は一切上げなくてもよい。どれか選ぶ場合は移動力に関係するので敏捷を選択する。 知力精神振り MP軽減策をしない場合MPが辛くなってくる事がある。またルーンフォーク等初期の精神が低い場合、ある程度精神を上げておくと初期から序盤にかけて楽である。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 スカウトレンジャー振り ウィザードがスカウトないしレンジャーを習得した場合の成長。 器用、敏捷が必要になってくる為、他の成長が犠牲になる。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 平均表使用時 成長① 成長② 成長③ 成長④ 成長⑤ 成長⑥ 知力一本極振り 知力 生命 精神 敏捷 器用 筋力 知力精神振り 知力 精神 生命 敏捷 器用 筋力 スカウトレンジャー振り 知力 敏捷 生命 器用 精神 筋力 2.ウィザードの役割 2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード 2-1.オールラウンダーとして ソーサラーの攻撃魔法、コンジャラーの回復魔法、双方の支援魔法と妨害魔法を駆使して戦闘を進めていきます。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、《魔法誘導》は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ウィザード? 《魔法制御》を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 ですがウィザードはMPは多いものの魔力は低いので向いていません。《魔法制御》を有効に使用したい場合は専業で使用する事をお勧めします。 2-3.魔法拡大ウィザード 《魔法制御》を習得せず、《魔法拡大/○○》を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 MPの枯渇という自体に陥る事が低いので有効です。低い魔力を《魔法拡大/確実化》で補う事も可能です。 ソーサラー先行ウィザード メイク直後の知力は、人間の魔術師生まれの平均値である17を想定しています。 魔法使いを選択しないのは技を用いる判定が無いので体を少しでも優先しHPを補う為。ウィザードは成長が遅いので防護面が脆い。 _1000 サラ1《魔法誘導》 _2000 サラ2 _3000 初期経験点 サラ2+コン1 _4500 サラ3+コン1《魔法拡大/数》 この段階ではコンジャラーとして魔法が十分に発揮できないが、構わずソーサラーを4にし【ファミリア】を習得しておく。 _6000 サラ4+コン1 _7000 サラ4+コン2 _9000 サラ5+コン2《武器習熟I/杖》 専業ソーサラーならMP軽減を取りたい所だが、MPの多さに任せて将来性の高い杖を取る。コンジャラー2の支援魔法は有効なものが多いので場面に併せて使い分ける。 魔晶石等必要になってくるだろうが、ブラックロッド購入の資金を貯める。 _10500 サラ5+コン3 _13000 サラ6+コン3 _14500 サラ6+コン4 _17500 サラ7+コン4《武器習熟II/杖》 資金をためる事が出来たならばこの付近でブラックロッドの購入する事が出来る。 更に貯めてソーサラースタッフの購入を目指し、支援魔法や回復魔法はブラックロッド、攻撃魔法や妨害魔法はソーサラースタッフと使い分けると楽になる。 専業ソーサラーに1レベル差がついているので工夫しておきたい。 _19500 サラ7+コン5 _23500 サラ8+コン5 _26000 サラ8+コン6 _31000 サラ9+コン6《足さばき》or《鷹の目》or《魔法拡大/確実化》 _34000 サラ9+コン7 _40000 サラ10+コン7 _44000 サラ10+コン8 _51500 サラ11+コン8《武器の達人》or《魔力強化》 所持金が10万貯まりそうならメイガスの為に武器の達人を。なんだかんだと出費がかさんで貯まらなかった場合は魔力強化を選択すると良い。 _56500 サラ11+コン9 このあとL13、15はお好きにどうぞ。 《魔法収束》を取り《魔法制御》を習得しても、《魔法拡大/○○》を揃えても良いでしょう。
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工事中 初心者皿とっしーに贈る まずは30歳童貞おめでとう でもこれからの人生も大切だから魔法使いのことをもっとよく知って立派なソーサラーになろう (以下メモ帳) ※編集者はエンチャ+ハイリジェ常用のnoobだよ 書いてある内容を全て真に受けないように!!指摘等あったらコメント欄等へなにとぞ 【ソーサラー各職の特徴】 火・・・炎による防御無視のDoTダメージで敵のウォリアーに対し強い。攻撃型 氷・・・敵をrootや鈍足にして押さえ戦線を支える。ウェイブで死亡しにくい。味方支援型 雷・・・高低差などを利用して一方的に攻撃できる場所では強い、が限られる。エンチャパワポ必須 どのソーサラーでもアイスジャベリンはほぼ必須、火雷(サンボルorスピア)などジャベをとらない型もあるが自分で氷が作れず少数戦などで他の皿が少ないなどに氷を作れる人がいない場合大きなハンデを背負うことになる ライトニングも出が早く、消費Pw18で100前後のダメージが与えられキルとりや牽制などに便利なスキル 【火ソーサラー (サブウェポン:アイスジャベリン)】 おすすめ度★★★★★ スキルスロット例 (上から) 1 通常(建築物攻撃用) 2 ライトニング(キーボードの2等を押してすぐに選択できるように。キル取りや建築攻撃に) 3 アイスボルト(周りに味方がいればいれる) 4 アイスジャベリン(死角から相手の移動先に置く、相手のスキル硬直にすぐ撃つ) 5 ファイアランス(向かってくるヲリには積極的にDoTを入れる、撃ちすぎでPw切れ注意) 6 ヘルファイア(氷に撃つときは潰されないタイミングで。多数巻き込めれば狙う) 7 スパークフレア(Pw消費が大きくヘルを撃つまでの回復に時間がかかるので多用は禁物) 8 詠唱 ※↑↑↑↑↑↑↑↑ マウスホイールでスキル選択よりも、設定でキーボードでスキル呼び出せるようにしたほうがいい 詳細はソーサラー2で ソーサラーのスキルは全般的にPw消費が大きいので無駄撃ちしない Pwを温存してスタン、氷などのチャンスを待つ、 相手がスキルを使用した瞬間(ヴォイド,ヘビスマ,大魔法,スパーク,レイン,ウェイブ…)、 ステップ着地、真っ直ぐ一目散に逃げてる敵が攻撃の狙い目 ジグザグ動いて回避する相手を無理に狙う必要はない、自分以外に目がいってそうな真っ直ぐに走る敵や硬直に確実にあてる方が良い 中級(ランス、ジャベ)は2回打つとPw60消費しヘルが撃てなくなるので1回打ったら回復を待ってPwを温存する、Pw管理に自信がない人は消費の軽いボルトでも 複数いて睨み合いの状況が続くようなら氷を割らないように気をつけながらスパークを飛ばしてみる 敵の弓スカは相手にしない (ジャベ2~3発撃って当たらなければあきらめる。凍れば味方ヲリに任せる。いなければランス+ライト) スカ、皿の氷には自然解凍前にヘルやランス+ライトのコンボを入れる。氷に即ランス、即スピアはダメ 凍結した瞬間に頭の中で数字をカウントする cf.ジャベ8秒、カレス13秒凍結 (味方片手が向かっていれば解凍しない、、両手、火皿、フェンサーが向かっている時はヘルを狙うか、フィニ→ヘルなど追撃コンボを狙うか、もしくは凍った敵をかばいにくる敵にジャベかヘルを狙うか状況を見て判断する) スパークは気持ち前に出て撃たないと当たらない。敵建築物をターゲットに利用すると○ 隙が大きいので相手皿のジャベには気をつける ライトニングは影設定簡易でもいいのでチェックをいれておく 当てやすくなってステップする敵がカモになってくる 動いてる敵は進行方向を先読みして円の外周で撃つとよく当たる 地面がでこぼこしてるところは魔法が地面にぶつかり無効になりやすい 火皿は前に出る職なのでハイドサーチを怠らない。HP7割きったら即死もあるよ (操作は羽モードがおすすめ) 攻撃の立ち位置は中級魔法がギリギリ当たる距離か、敵両手ウォリアーのストスマが誘える位置 ハイリジェやガードエンチャを解禁すれば結構楽になるはず ハイリジェ以外だとコストがきついのでHPが800切ったらライトリジェネを飲む パワポ飲むタイミングの目安は、相手集団がヲリ多めのときや カウンターで押せ押せのとき 【氷ソーサラー (サブウェポン:ライトニングスピアorサンダーボルトorファイアランス)】 おすすめ度★★★★☆ サイド、障害物の裏に回って死角からカレス カレスの範囲は広いが適当に撃って集団まるごと凍るほど広くはない、ステップする事で回避が可能なので戦線のサイドや敵の死角から不意打ちや敵の動きを先読みして打つと敵の進攻を大きく妨害することができる カレスは最大射程奥目に撃つ(基本)のと、自分の足元に撃ちすぐに発動させる2パターンを使い分ける スパークと同様、敵の建築物をターゲットに利用する 凍った敵は頭の中で数字をカウントし、追撃がこないようなら自分でランス(+ライト)を入れる 自衛のフリージングウェイブは便利だが、多用しすぎない 敵ヲリが目の前にきても周りに味方がいるならなるべくボルトやジャベで対処する 【雷ソーサラー (サブウェポン:アイスジャベリンorフリージングウェイブ)】 おすすめ度★★★☆☆ 雷はジャッジが有効なマップかどうかでスコア、貢献度が大きく変動する また、エンチャパワポ飲めば活躍度が劇的に違ってくる ジャッジは弾幕、削り、キル取り何でもできる 普通に正面からジャッジ撃ってもステップで1HITに抑えられるから死角から撃つのが基本 弓にジャッジ潰されると82Pw分無駄になるので潰されないよう隙を見て発動する スタンにジャッジは絶対NG。スタンを助けに来た敵の集団をまとめてジャッジで裁く 両手火皿がいなかったらスタンにスピア3連も悪くない あと氷にジャッジは暫くして誰も解凍しない(敵皿がたくさん凍ってて手が出せない状況)なら撃つ ある程度慣れてきたら味方がスタンしたときにサンボルで助けてやる サンボルの自衛はウェイブに比べると使いづらい (ウェイブ=発生早,微硬直,タゲ指定なし全範囲+鈍足 サンボル=発生遅,微硬直,小範囲タゲ指定) お座りジャッジ中は敵ハイドに狙われやすいからハイドサーチを心がける 僻地で敵が少ないならジャベ取って味方の連携の支援か、アイスボルト+ライトニングで短スカ両手をハメ殺す ジャッジするときはエンチャしてハイパワポ飲めればなおよし 知るかバカ!そんなことより上手な人の動画を見て真似しよう (ソーサラー全般) http //stage6.divx.com/user/OtukareSummer55/video/1219073/fez_D_ielsord_sor_lvlup_1-00 (ランス主体型火ソーサラー) http //stage6.divx.com/Lyddite/video/1167187/FantasyEarthZero-20070310 New! (中級講座) http //gavie.net/play/movie.php?t=140 ライトニング当てるの苦手な「」は訓練場かチュートリアルでウシャズ(攻1)装備して放課後特訓な 「アイスジャベリン」のススメ 攻撃力が200と氷系スキルにしては高く、決まればほぼヘルかランス(+ライト)が確定するお得なスキル 凍結耐性は20秒しかないので積極的に狙っていこう 当てるコツは「敵に気づいてない振りをして1発目で確実に当てる」 両手ウォリアーは相手の死角をついて回りこんで攻撃してくることが多い そのためこちらが相手の回りこみを気づいてない振りをして 真っ直ぐ最短距離で近づいてくる敵の3~4歩?くらい前に置き撃ちする。すると当たる 敵が味方の誰に向かって攻撃をしようとしてるか相手の気持ちを読むことが大事 やさしいとしあきならできるはず 敵の攻撃パターンを知る (詳しくはソーサラー2で) 【両手】・ストスマ→スマ(味方弓にストスマをしたらその後スマする確率80%。スマ硬直に魔法を当てる) ・ストスマ→スマ→ソニック(ストスマに真っ直ぐ下がる相手によく使う) ・ストスマ→テイル系 ・味方スタンに全力で向かう→ヘビスマ(ヘルファイアやスパークでまとめて燃やす) 【片手】・真っ直ぐ近づいてバッシュを狙ってくる(アイスボルトや火DoTが有効) ・超合金にまかせて中央突破してくる(吹き飛ばしは倒しにくくなるので使わない) HPが減ったヲリがいたとする 死ぬ気で突っ込んでくるか、それとも一旦下がって回復しそうか 予測や判断をして行動を読むことが大事 その他にも下手な動きをして相手を誘う、アイテムを目の前で使ってみる 騙しあいの駆け引きもおもしろい 名前 コメント
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ソーサラー Sorcerer 生来の魔法的な血脈の子孫であれ、神格に選ばれし者、魔物の落とし仔、運命や伝説に翻弄されし者、あるいは偶然に不安定な魔法の力を発現させた者であれ、ソーサラーは自分たちの事を優れた秘術の能力を持ち、一部の者のみが可能な形でその力を引き出せると理解している。生来の力によって消耗し続ける事で絶えず脅かされている生命によって大胆になっている、この魔法に触れた者は、自らの能力をずっと恣にし、そして磨きをかける事で、段々と生まれながらにして持つ権利を利用し更なる秘術の御業を手に入れるやり方を学んでいく。そうした生まれつき強力な術者の能力と閃きの多彩さは、自らへの恩寵を活用する為に選ぶやり方ほどに幅広い。瞑想や戒律で自らの能力を制御し、自身の生まれながらにして持つ幻想的な権利の達人となろうと試みる者がいる一方で、己の魔法に屈し、時に議論を呼ぶような結果を伴いながら自身の人生をそれに支配させてしまう者もいる。いずれにせよソーサラーは他の術者が生涯をかけて修得しようとするものを日常的に行使し発し、そして彼らにとって、魔法とは恵みや研究分野ではない;人生そのものだ。 役割:ソーサラーはわずかな好みの呪文を数多く使うあたりに長所があり、よって強力な戦闘魔術師となりうる。特定の呪文に慣れ親しみ、変えることなく使い続けることで、ソーサラーはよく、他の術者であれば見落としてしまうような、新しくて多目的な呪文の使いかたを発見する。彼らの血脈はまた、彼らに追加の能力を与えるがゆえに、似たようなソーサラーというものは世に存在していない。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d6。 クラス技能 ソーサラーのクラス技能は、以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈鑑定〉【知】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識:神秘学〉【知】、〈はったり〉【魅】、〈飛行〉【敏】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル上昇毎の技能ポイント:2+【知力】修正値。 表:ソーサラー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 血脈の力、キャントリップ、《物質要素省略》 3 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +1 +0 +0 +3 4 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +1 +1 +1 +3 血脈の力、血脈の呪文 5 ― ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 +1 +1 +4 6 3 ― ― ― ― ― ― ― 5 +2 +1 +1 +4 血脈の呪文 6 4 ― ― ― ― ― ― ― 6 +3 +2 +2 +5 6 5 3 ― ― ― ― ― ― 7 +3 +2 +2 +5 血脈の特技、血脈の呪文 6 6 4 ― ― ― ― ― ― 8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 ― ― ― ― ― 9 +4 +3 +3 +6 血脈の力、血脈の呪文 6 6 6 4 ― ― ― ― ― 10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 ― ― ― ― 11 +5 +3 +3 +7 血脈の呪文 6 6 6 6 4 ― ― ― ― 12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 ― ― ― 13 +6/+1 +4 +4 +8 血脈の特技、血脈の呪文 6 6 6 6 6 4 ― ― ― 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 ― ― 15 +7/+2 +5 +5 +9 血脈の力、血脈の呪文 6 6 6 6 6 6 4 ― ― 16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3 ― 17 +8/+3 +5 +5 +10 血脈の呪文 6 6 6 6 6 6 6 4 ― 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +9/+4 +6 +6 +11 血脈の特技、血脈の呪文 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +10/+5 +6 +6 +12 血脈の力 6 6 6 6 6 6 6 6 6
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職別解説 [ソーサラー] 俗称 : サラ、皿 遠距離魔法クラス 耐久力が低いが、中距離~遠距離で戦える上に攻撃力もそこそこ 高火力・DOTの火、補助・支援の氷、弾幕・範囲攻撃の雷の3種類の上級魔法がある スキルポイントを全て手に入れるとメインの上級魔法1つ、サブの中級2つとれる 足が遅く耐久が低いので、短剣スカウトやウォリアーに近寄られると死にやすいし、弓の射程には敵わない ソロで戦うには不向きな職だといえる 火ソーサラー 氷ソーサラー 雷ソーサラー 魔道具系盾ソーサラー 重力ソーサラー 隕石ソーサラー ハイブリッド 火ソーサラー DOTによる削り、キル取り サブスキルは氷系統+雷系統に割り振る 氷系統に重点を置けば支援・自衛、雷系統に重点を置けば支援・攻撃の性能が上がる 炎DOTによる削り能力 火系統のスキルには全て炎DOTの効果がついている DOTは防御力無視なので、特に対片手に強い その分ヘルファイアを除いて瞬間火力は低いか 大ダメージ+高DOTのヘルファイア 火系統の大魔法は、高威力でDOTダメージ最高の中距離範囲攻撃 威力の高さはウォリアー級、DOT48はハイリジェ回復も相殺する 射程はソーサラースキルの中で最低なのでハイリスクハイリターン 氷ソーサラー 凍結スキルによる攻撃の起点 サブスキルは雷系統を取ることで火力不足を補うといい 動きを止める凍結、移動低下の鈍足 氷系統のスキルには全て凍結か鈍足の効果がついている その分火力が低いので足止めによるサポートメインで戦っていくことになる 凍結+鈍足のブリザードカレス 氷系統の大魔法は、凍結と鈍足を同時に与える遠距離範囲攻撃 凍結時間がジャベリンより長く、上書き可能な鈍足効果もついてるのが魅力 射程、範囲、燃費と優秀でローリスクハイリターン 雷ソーサラー 高低差無視を使った弾幕、威力の高さを生かした削り サブスキルは氷系統でサポート力を上げるといい 高低差無視の強み 雷系統はスピアーを除いて全て高低差無視効果がついている これには実質の射程が伸びたり(段差での縦成分を無視できる)、着弾速度がどの距離でも同じという利点がある 崖下や崖上の敵に一方的に攻撃できるのも魅力 全て範囲攻撃 初級魔法のライトニングは円形範囲、中級魔法のスピアーは貫通範囲になっており、使い勝手がかなり良い 多段弾幕スキル、ジャッジメントレイ 雷系統の大魔法は、高低差無視で3段攻撃の遠距離広範囲攻撃 威力は単発で100前後、つまり3段で300近くダメージを与えられるので、全段当てることで真価を発揮する 射程、範囲共にソーサラーの大魔法の中で最高 魔道具系 うん項 首都(軍管区)にいるNPC「テオネラ」に話しかける事で解禁される 異なる属性の特定の中級魔法を一つずつ取得する事で魔導具専用の上級魔法を取得できる らしいよ 盾ソーサラー ファイアランス+アイスジャベリン 自分の回りに炎のDOT効果のあるシールドを付与するレディアントシールドを取るタイプ バリアに当たった敵に微ダメージ+高いDOTを与える ハイドも自動攻撃してくれるのでパニをほぼ食らわないのが利点 近距離の群れに突っ込んで転び続けると果てしなくウザい 重力ソーサラー ライトニングスピア+フィリージングウェイブ 設置型の範囲鈍足スキルグラビティフィールドを取るタイプ 他の鈍足スキルと重複すればほとんど動けなくなる ただ、通常時は設置してもすぐに出られるので有効に使える場面は少ない 隕石ソーサラー サンダーボルト+スパークフレア 高威力・長射程の弾幕スキルメテオインパクトを取るタイプ 横幅が広く、単発威力は高いが、発動速度が遅いので当て辛い ハイブリッド 持ち変えると盾が消えてしまうようになったので無理
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表:ソーサラー レベル 習熟ボーナス 魔術ポイント 特徴 初級魔法修得数 修得呪文数 一日の呪文数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 ― 呪文発動、ソーサラーの起源 4 2 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +2 2 魔法の泉 4 3 3 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +2 3 呪文修正 4 4 4 2 ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 4 能力値上昇 5 5 4 3 ― ― ― ― ― ― ― 5 +3 5 ― 5 6 4 3 2 ― ― ― ― ― ― 6 +3 6 ソーサラーの起源の特徴 5 7 4 3 3 ― ― ― ― ― ― 7 +3 7 ― 5 8 4 3 3 1 ― ― ― ― ― 8 +3 8 能力値上昇 5 9 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +4 9 ― 5 10 4 3 3 3 1 ― ― ― ― 10 +4 10 呪文修正 6 11 4 3 3 3 2 ― ― ― ― 11 +4 11 ― 6 12 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 12 +4 12 能力値上昇 6 12 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 13 +5 13 ― 6 13 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 14 +5 14 ソーサラーの起源の特徴 6 13 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 15 +5 15 ― 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 16 +5 16 能力値上昇 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 17 +6 17 呪文修正 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 18 ソーサラーの起源の特徴 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 19 能力値上昇 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 20 魔力の回復 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 金色に輝く目が閃き、その人間は手を大きく広げて、その血管の内で燃えるドラゴンの火を解放する。地獄の業火が敵を焼き尽くし、彼女の背中からは皮革のような翼が生え、彼女は空中に踊り出る。 呼び起こされた風に長い髪をなびかせて、そのハーフエルフは腕を大きく広げ、首を後ろにのけ反らせる。ほんの一瞬彼の身は地面から持ち上げられ、魔法の波動が彼の内に打ち寄せ、彼の内を通過し、彼から強烈な電撃が放射される。 石筍の背後にうずくまり、ハーフリングは突撃してくるトログロダイトを指差す。彼女の指先から火の突風が発せられ、そのクリーチャーを撃つ。彼女はニタリと笑ってその岩の構造物の背後に頭をひっこめるが、その魔法暴発によって彼女の皮膚が目映い青色に変わっていることには気づいていない。 ソーサラーはその特殊な血筋、何らかの異世界の影響、あるいは未知なる宇宙的力に晒された事によって与えられた魔法の生得権を持っている。人は言語を学ぶようには魔術を学ぶことはできないし、伝説的な人生を送る事を学ぶことができる者はもっと少ない。誰も魔術を選ぶことはない;そのパワーの方がソーサラーを選ぶのである。 未精製の魔法 魔術はあらゆるソーサラーの一部であり、肉体、精神、そして魂の中に、喚起されるのを待っている潜在的なパワーがいっぱいに広がっている。一部のソーサラーはドラゴンの魔法が吹きこまれた古代の血筋に由来する魔法を振るう。別の者は彼らの内に流れる未精製の、制御不能な魔法を宿しており、予測不能な発現をする混沌の嵐を持つ。 魔術のパワーの見た目は荒々しく予知できないものである。あるドラゴンの血筋は各世代に正確に1人のソーサラーだけを生み出すが、別の血統はすべてのメンバーがソーサラーである。ほとんどの場合、魔術の才能というのは明白な印として出現する。一部のソーサラーは彼らのパワーの源を特定できないが、中には彼ら自身の人生における奇妙な出来事にまでその起源を辿ることができる者もいる。デーモンとの接触、赤ん坊が生まれたときのドライアドによる祝福、あるいは神秘の泉から採った少量の水が魔術の贈り物の発端となったのかもしれない。そしてまた、魔法の神による贈り物、内方次元界のエレメンタルの力やリンボの狂気なる混沌に晒された事、あるいは現実の内なる働きへの一瞥なども、それを引き起こすかもしれない。 ソーサラーはウィザードが頼るような呪文書や魔法の知識が収められた古代の書物を使わないし、ウォーロックがそうするようにパトロンによって呪文を与えられるという事もない。自分自身の内なる魔法を制御し、利用する術を学ぶことで、彼らはパワーを解放するための新しい、驚くべき手法を発見できる。 不可解なパワー ソーサラーは世界でも珍しい存在であり、冒険者の生き方に一切関わっていないソーサラーを見つけることは難しい。自らの血管の中に魔法のパワーが沸き立っている人々は、すぐにそのパワーがじっとしていられないことに気付く。ソーサラーの魔法は行使されることを望んでおり、たとえ呼び起こされたとしても、予測不能な方法で吐き出される傾向がある。 ソーサラーには、しばしば彼らを冒険行に駆り立てることになった不明瞭であるか、現実離れした動機を持つ。ある者は自らの内に吹き込まれた魔法の力に対するより深い理解を求めたり、自らの起源の神秘に関する答えを求めたりする。また別の者はそれを取り除く方法や、その完全な可能性を解放する方法を見つけることを望んでいる。彼らの目的が何であれ、どの点から見てもソーサラーはウィザードと同じくらに冒険者パーティにとって重要な存在であり、相対的に魔法的な知識の幅広さを欠いている点を、修得している呪文使用に対する非常に大きな柔軟性で補っている。 ソーサラーの作成 ソーサラーを作成する際に考慮すべき最も重要な質問は、君のパワーの起源である。キャラクターを始める際、君は自分の起源が竜の血筋と結びついたものなのか、あるいは魔法暴発の影響を受けたものなのかを選択することになるが、そのパワーの正確な起源の決定は君に委ねられている。それは家族への呪いであり、遠い祖先から受け継がれてきたものであるのか?あるいは何らかの驚異的な出来事が君に固有の魔法の祝福を残していくと共におそらくは傷痕をも残していったのか? 君の体内に流れる魔法について君はどのように感じているのか?君はそれを受け入れているのか、それを体得しようとしているのか、あるいはその予測不能な性質を大いに楽しんでいるのか?それは祝福なのか、呪いなのか?君がそれを探し求めたのか、それともそれが君を見つけたのか?君にはそれを拒否する選択肢があったのか、そして君がそれを手にする事を望んだのか?君はそれを使って何をするつもりなのか?もしかすると、君は何か気高い目的のためにこのパワーを与えられたのだと感じているだろう。あるいは、君はそのパワーのことを、君が望むことをする権利として与えられたものと見なし、そうしたパワーを持たない者から望む物を奪うために使うかもしれない。おそらくは、君のパワーは君をこの世界における強力な存在―誕生時に君に祝福を与えたフェイ、君の血脈に流れる血をもたらしたドラゴン、実験によって君を生み出したリッチ、あるいはこのパワーを君にもたらすことを選んだ神格など―へと結びつけることになる。 簡単作成 君は下記の推奨方法を使うことで簡単にソーサラーを作成できる。第一に、【魅力】を最も高い能力値にし、ついで【耐久力】を高くする。第二に、隠者の背景を選ぶ。第三にショッキング・グラスプ、プレスティディジテイション、ライト、レイ・オヴ・フロストの初級魔法を、1レベル呪文としてシールドとマジック・ミサイルを選択する。 クラスの特徴 ソーサラーとして、君は下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:ソーサラー・レベル毎に1d6 1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値 より高いレベルの時のヒット・ポイント:2レベル以降のソーサラー・レベル毎に1d6(あるいは4)+【耐久力】修正値 習熟 防具:なし 武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ 道具:なし セーヴィグ・スロー:【耐久力】、【魅力】 技能:〈威圧〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈ペテン〉、〈魔法学〉から2つ選ぶ 装備 君は下記の装備に、背景によって与えられる装備を加えたものを持ってゲームを開始する。 (a)ライト・クロスボウとボルト20本、あるいは(b)任意の単純武器1つ (a)呪文構成要素ポーチ、あるいは(b)秘術の焦点具 (a)地下探険家パック、(b)探険家パック ダガー2本 呪文発動 Spellcasting 君の過去の生活における出来事、あるいは親や祖先の人生における出来事は、君の上に消すことのできない印として残されており、君に秘術魔法を吹き込んでいる。この魔法の泉は、その起源に関わりなく、君の呪文の力の源泉となっている。呪文発動に関する一般的なルールについては第10章、ソーサラー呪文のリストについては第11章参照。 初級魔法 Cantrips 1レベル時、君はソーサラー呪文リストから選択した4つの初級魔法を修得している。より高いレベルになると、「表:ソーサラー」の「修得初級魔法」の項目に示されている通りに、君は自分で選択して追加のソーサラー初級魔法を学んでいく。 呪文スロット Spell Slots 「表:ソーサラー」には1レベル以上の呪文を発動するための呪文スロットを君がいくつ持っているかが示されている。これらのソーサラー呪文を発動するために、君はその呪文のレベル以上のスロット1つを消費しなければならない。大休憩を取り終えると消費した呪文スロット全てを回復する。 たとえば、君が1レベル呪文のバーニング・ハンズを修得しており、1レベルと2レベルのスロットを1つずつ使用できるなら、君はどちらかのスロットを使用してもバーニング・ハンズ呪文を発動することができる。 1レベル以上の修得呪文 Spells Known of 1st Level and Higher 君はソーサラー呪文リストから選択した1レベル呪文2つを修得している。 「表:ソーサラー」の「修得呪文」の列に、君がさらなるソーサラー呪文を選択して修得するときがいつなのか示されている。これらの呪文それぞれは、この表に示されているように、君が有する呪文スロットのレベルのものでなければならない。たとえば、君がこのクラスの3レベルに達したときには、君は1レベルか2レベルの呪文1つを新しく修得することができる。 加えて、君がこのクラスのレベルを獲得するとき、君は修得済みのソーサラー呪文1つを選択し、それをソーサラー呪文リストにある別の呪文と置き換えることができる。その呪文も君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。 呪文発動能力 Spellcasting Ability 【魅力】が君のソーサラー呪文の呪文発動能力である。君は自らの呪文を熱心な勉強と記憶を通して学ぶためである。君はソーサラー呪文が君の呪文発動能力を参照するときにはいつでも、【魅力】を使用する。加えて、君の発動するソーサラー呪文のセーヴィング・スロー難易度を決めるときや、それを使って攻撃ロールを行なうときにも、【魅力】を使用する。 呪文セーヴ難易度=8+習熟ボーナス+【魅力】修正値 呪文攻撃修正値=習熟ボーナス+【魅力】修正値 呪文発動の焦点具 Spellcasting Focus 君はソーサラー呪文用の呪文発動時の焦点具として、秘術の焦点具(第5章に説明されている)を使用できる。 ソーサラーの起源 Sorcerous Origin 君に生来の魔法のパワーの源を描写するものである、“ソーサラーの起源”を選ぶ:“竜の血筋”か“魔法暴発”、どちらもこのクラスの説明の末尾に説明されている。 君の選択は1レベル時にこの選択を行なったときと、6レベル、14レベル、18レベル時に君に特徴を与える。 魔法の泉 Font of Magic 2レベル時、君は自分自身の内部深くにある魔法の源泉を呼び起こす。この源泉は魔術ポイントとして表現され、それは様々な魔法効果を生み出すことを可能にしてくれる。 魔術ポイント Sorcery Points 君は2魔術ポイントを持っており、「表:ソーサラー」の「魔術ポイント」の欄に示されている通り、より高いレベルに達すると、より多くを獲得する。君はそのレベルの分として表に示されているよりも多くの魔術ポイントを持つことは決してできない。大休憩を取り終えると消費した魔術ポイントすべてを回復する。 柔軟な発動 Flexible Casting 君は魔術ポイントを使用することで、追加の呪文スロットを獲得したり、呪文スロットを犠牲にすることで追加の魔術ポイントを獲得したりできる。より高いレベルに達するに従い、君の魔術ポイントを使用する別の方法を学ぶ。 呪文スロット作成: 君は自分のターンにおけるボーナス・アクションとして、消費していない魔術ポイントを1つの呪文スロットに変換することができる。「表:呪文スロット作成」には、あるレベルの呪文スロットを作成するためのコストが示されている。5レベルを超える呪文スロットを作成することはできない。作り出された呪文スロットは大休憩の終了時に消滅する。 表:呪文スロット作成 呪文スロット・レベル 魔術ポイントのコスト 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 呪文スロットの魔術ポイントへの変換: 君のターンにおけるボーナス・アクションとして、君は1つの呪文スロットを消費して、そのスロットのレベルに等しい数の魔術ポイントを獲得する。 呪文修正 Metamagic 3レベル時、君は自らの呪文をそのときの必要に応じて変質させる能力を得る。君は下記の選択肢から2つを選んで獲得する。10レベル時と17レベル時に追加で1つずつ獲得する。 他に特記事項がない限り、呪文発動時に1つの呪文には1つの“呪文修正”選択肢のみ使用することができる。 対象選別呪文 Careful Spell 他のクリーチャーにセーヴィング・スローを行なわせる呪文を発動するとき、呪文の完全な力からそれらのクリーチャーの内幾人かを守護することができる。それを行なうには、君は1魔術ポイントを消費し、君の【魅力】修正値に等しい数のクリーチャー(最低でも1体のクリーチャー)を選択すること。選ばれたクリーチャーは自動的にその呪文に対するセーヴィング・スローに成功する。 距離延長呪文 Distant Spell 距離が5フィート以上の呪文を発動するとき、君は1魔術ポイントを消費し、その呪文の距離を2倍にすることができる。 接触の距離を持つ呪文を発動するとき、君は1魔術ポイントを消費することで、その呪文の距離を30フィートにすることができる。 威力強化呪文 Empowered Spell 呪文によるダメージをロールする時、君は1魔術ポイントを消費して君の【魅力】修正値に等しい数(最低でも1つ)までのダイスを再ロールすることができる。新しいロール結果を使用しなければならない。 君はその呪文の発動時に他の“呪文修正”選択肢を使用しているとしても、“威力強化呪文”を使用することができる。 持続時間延長呪文 Extended Spell 持続時間が1分以上である呪文を発動するとき、君は1魔術ポイントを消費してその持続時間を、最大で24時間までの範囲で2倍にすることができる。 強大化呪文 Heightened Spell クリーチャーに対して、その効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なわせる呪文を発動する時、君は3魔術ポイントを消費して、この呪文の1体の目標に対し、その呪文に対して行なう最初のセーヴィング・スローに“不利”を与える。 高速化呪文 Quickened Spell 発動時間が1アクションである呪文を発動する時、君は2魔術ポイントを消費して、この発動について発動時間を1ボーナス・アクションに変えることができる。 音声動作省略呪文 Subtle Spell 呪文を発動するとき、君は1魔術ポイントを消費して、いかなる動作要素も音声要素もなしに発動することができる。 二重化呪文 Twinned Spell 1体のクリーチャーだけを目標とし、距離が“自身”ではない呪文を発動する時、君はその呪文のレベルに等しい数の魔術ポイントを消費し、距離内にいる第二のクリーチャーを同じ呪文の目標とすることができる(その呪文が初級魔法であれば1魔術ポイント)。 二重化呪文の対象とするためには、その呪文のその時点のレベルにおいて1体よりも多くのクリーチャーを目標とすることができないものでなければならない。 能力値上昇 Ability Score Improvement 4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、19レベルに達したとき、君は自分が選択した1つの能力値を2上昇させるか、あるいは自分が選択した2つの能力値をそれぞれ1上昇させることができる。通常の場合と同様、この特徴を使って能力値を20よりも高く上昇させることはできない。 魔力の回復 Sorcerous Restoration 20レベル時、君が小休憩を取り終えたときにはいつでも、消費した4魔術ポイントを回復する。 ソーサラーの起源 SORCEROUS ORIGINS 彼らの生来の魔法について、ソーサラーによって異なる起源を主張している。数多くのバリエーションが存在するが、これらの起源の大部分は2つの分類に収まる:“竜の血筋”と“魔法暴発”である。 魔法暴発 竜の血筋 出展:『Player s Handbook』
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雷ソーサラー考察 雷ソーサラー考察 基礎編 初級編 中級編 雷ソーサラーのスキル振り例と解説 スキル考察ライトニング ライトニングスピア サンダーボルト ジャッジメントレイ 雷サラvs他職の動き方 対雷サラの動き方 基礎編 初級編 中級編 雷ソーサラーのスキル振り例と解説 雷火型 http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2LLL0C0 通称:雷火皿 特徴:汎用型。対少数も対多数もそつなくこなせる型。対多数のジャッジ、対少数のランス・スピア、キル取りのライト・サンボル、防衛・支援のサンボルとスキルをうまく使い分けて戦う。 長所:対ウォーリア性能の向上、汎用性の拡大 短所:スピアとランスのスキル性能の被り具合 雷ソーサラーとしてオーソドックスなタイプ。普段はジャッジを降らせることに専念し、相手が少数の場合はランス・スピア・サンボル・ライトなどで手玉に取る。反面、スピアとランスは若干スキル性質が似てるため、スピアをあまり使わなくなりがちである。 スキル取り順は ライトニング3→詠唱2→ジャッジ3→ランス3→詠唱3→アイスボルト2 となる。 雷氷型 http //feskill.omiki.com/FE_sor.html?2LL00L6 通称:雷氷皿 特徴:微支援可能型。ジャッジを降らすのがメインなのは違いがないが、前に弾幕を抜けて出てきたヲリなどを凍らすことができる。 長所:凍結を与えられる。相手の単騎特攻などに対処しやすい 短所:対片手への攻撃性能が薄い 攻撃性を低めにした代わりに支援性能を上げたタイプ。ジャベで敵を凍らせられるようになったため、サンボルを狙うのに難しい相手(ハイドスカなど)を楽にとめれるようになった。反面、対単騎への攻撃性能が薄く、特に片手相手は主砲がスピアなこともあり、体力を削るのが難しい。 スキル取り順は ライトニング3→詠唱2→ジャッジ3→ジャベ3→詠唱3→ウェイブ1 となる。なお、ウェイブはレベルで大きく範囲が異なるため、ウェイブ1はあくまでもおまけのようなものなので、過信しないでもらいたい。 スキル考察 ライトニング ライトニングスピア サンダーボルト ジャッジメントレイ 通常魔法攻撃・詠唱は三色ソーサラーの項にあります。 雷サラvs他職の動き方 対雷サラの動き方