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BACK 661 :名無しさん:2007/04/27(金) 17 50 05 ID mPDk/Wwg0 ・開幕 スレイヤー立ちKが安定 大人しくバクステ 強気JP、2Dで対抗出来るが、JPは2Sやクロスに、2Dは立ちHSや2HS、6HSに負け 遠Sはスレイヤー2HSに勝てるが、パイル、立ちK、立ちHSに負け 2Dはマッパに勝てる JPはスレイヤー6HSを相殺して潰せる スレイヤー6Pとの相性は未確認 ・遠距離 ひたすらチャージに勤しむ Lv2以上は欲しいところ 相手のゲージ50%あればDOTを警戒すべし ダッシュFDで少しずつ近寄ってみるのもあり 牽制勝てないので慎重に ・中距離 相手の牽制の癖や多用する技を良く見ておく マッパは極力直ガして小技で反撃する 近ければ近Sから無補正でコンボ開始 置き2Dで潰すことも出来る ゲージ25%以上ならぶっぱビッパーを警戒 様子見大目で GBでも潰せない ファフは勝ったり負けたり S系統はまず負ける ゲージ50%以上だったらDOT警戒 暗転前にガードしているなら直ガすることが出来るので、追いかけて攻め込む 髭立ちK直ガ 聖ソル2Dで再度立ちKに勝てるけど、2HSで潰される 2HSは前ジャンプJPやJHSで潰していく 前述の2Dを意識させておくと狙いやすい ある程度動かなくなってきたらダッシュ投げも選択肢に追加 髭立ちK連打は空振り確認したら(CK)Lv1ロックを差し込む あくまで空振った所に撃つこと 置き2Sでも勝てるが、スレイヤー立ちK連打中に割り込むとCHしてしまうので注意 バクステは危険 Kマッパが刺さってコンボ確定 低空ダッシュJHSはGBで処理 立ちHSでは勝てない 高めの位置で直ガすれば、立ちKやSVで反撃可能 キャンセルしてのフットルースに注意 SVでの割り込みを見せておくとガードしがちになるので、強気ダッシュ投げが生きる 逃げ気味JDもマッパにCH取れるので、適度に混ぜていくとおいしい ファフは2HSやDステに勝てないことが多いので、あまり振らないほうがいいかも ・近距離 極力暴れない 近Sは直ガして読み合いへ 髭6Kは立ちKで蹴られる前に蹴る GBは負けることが多いのでやめたほうが無難 もし喰らってしまったらバクステしてみる 投げや2HSを避けやすい ・起き攻め GB重ねは無敵マッパで抜けられるので封印 ・被起き攻め 落ち着いて相手の行動を見る 立ちHS重ねはSVで切り返し Dステ レイトもSVで返す アンプレは直ガ レイトに繋げてきたら立ちKで割り込み可能 SV読みPDステは様子見 強気にファフ撃つのもOK KDステは様子見 Sステは落ち着いてガード 暴れると各種派生がCH ・チャージポイント 遠距離での睨み合いや、中央で投げた後 ・割り込みポイント 6Kきたら立ちK ・その他 DステはGBで潰しておく 先出しロックも機能 JP連打で6HS、立ちPに相殺 クロスに負けるので振りすぎ注意 FBパイルはガード後にLv2以上のサーベイジ確定 解らせろ ビッパーは硬直被CHなので、きっちりガード後にファフなり2SCH 6HSなり ACは青とセットで使うこと 硬直にマッパやDOT喰らうと死ねる 受け身狩り6HSに注意 ひっかからないよう受け身を遅らせるなど必要 674 :名無しさん:2007/04/28(土) 02 06 10 ID ywPewab20 髭のところの 起き攻め GB重ねは無敵マッパで抜けられるので封印 ってどういうこと? 普通に重ねたら相手はリバサダッシュになって食らうし 読みで逆入力にしても他の全て食らうから封印しなくてもいいんじゃない? 681 :名無しさん:2007/04/28(土) 13 25 04 ID Ua0GEPIg0 スレイヤーとかまとめたの俺だけど、地元にほとんど使い手いないから確認しようがなかったんだ ホームのスレイヤーには普通に使えてたんだが、このスレのどこかで 無敵マッパで抜けられる的なレスもらったんで変えたんだけど普通に使ってって大丈夫なのかな? 710 :名無しさん:2007/04/29(日) 01 42 42 ID 5xq5GeEU0 髭に対しての起きGB封印は間違っていない。 見てる人はダッシュで回避して硬直に刺して来るので、やるとしたら 2K>GBかフォローの利くLV2以上をすすめるが2K>GBはやりすぎると乙。 712 :名無しさん:2007/04/29(日) 08 03 18 ID ukeH5DLcO GB起き攻めって複合入力で簡単に返されるのな 717 :名無しさん:2007/04/29(日) 14 04 55 ID 7VCUlLWw0 裏回るようにガンブレ重ねるのが普通だと思うんだが。 リバサ無敵マッパやろうとした場合Dステでてガンブレがカウンターするような ちなみにリバサダッシュは5Fから無敵だからGB刺さるはず リバサバクステだと硬直にもろ反撃喰らって死が見える 718 :名無しさん:2007/04/30(月) 01 16 56 ID PnHwoGWE0 GB重ね見せたあとに、リバサで返されるようになったら6K重ねとか混ぜればいいんじゃないかな BACK
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スレイヤーの紋章には有用度の高いものが多くあり 紋章構成が限定されがりで、大体の人が同じような構成になっています。 ここでは、現時点で大多数のスレイヤーが所持しているであろう紋章について記載していきます。 高級紋章は修練や回廊で手に入れられる紋章で、基本的に必要ポイントが少なくなり低コストになるものが多く ポイントに余裕ができるので、高級紋章は出来るだけ手に入れるようにしましょう。 各種必殺紋章 スレイヤーにとって必須の紋章 パワーセーブ・ホームスラスト・ホイールウィンド・モータルスラッシュ これら4つの紋章のうち、モータルスラッシュを除く3つは 58IDの修練場、もしくは回廊で一定数アイテムを貯めることで手に入れることが出来ます。 スレイヤーは装備以上に真っ先にこれらを優先するようにしましょう。 これらがないスレイヤーの火力は、間違いなく全火力の中で最低で、おまけに回避能力(生存性能)が近接中最低と 何もいいことがありません。 ブレービゼクション集中 これも同じく必須紋章。 ブレービゼクションが50%の確率で初期化します。これがないとスレイヤーはスキルを出したが最後 回避キャンセルできるスキルが少ないので、敵の攻撃と同時にスキルを出すと回避ができなくなり、結果避けれる攻撃ですら避けれなくなってしまいます。 これは店で買えるものと高級紋章(修練場や回廊で交換できる)の二種類があります。 ホームスラスト集中 ホームスラスト闘士 効果はホームスラストのCTを35%初期化するという物と威力を25%上げるというもの。 ホームスラスト必殺と大変相性がよく、火力アップに貢献します。必須紋章と思っても良いでしょう。 回避集中 二種類ありますが、高級紋章の方。通称回りこみ初期化 回避スキルに乏しいスレイヤーにとっては、回避にも使え、その上貼り付き性能も上がってDPSアップにも大きく貢献してくれる、まさに必須スキル。 …必須スキルでしたがゴミスキルに改悪されました。 ,, _ / ` 、 / (_ノL_) ヽ / ´・ ・` l 回りこみ初期化は死んだんだ (l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ . l __ l もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ 、 _ ィ /  ̄ ヽ / | iヽ |\| |/| | ||/\/\/\/| | モータルスラッシュ闘士 回廊でしか取れない紋章。モータルスラッシュ必殺と組み合わせることで、ホームスラストに匹敵する一撃になります。 以下は条件次第では使える、使いやすいといった紋章です。 ノックダウンストライク闘士 スキル威力が上がるというもの。使用頻度の高いスキルなので、他の紋章が揃っていない時等に使えます。 高級紋章アリ ノックダウンストライク連闘 ホイール ノック使用時にホイールウィンドの威力を25%上がるバフをかけるというもの。ホイールに必殺があるため、効果が大きい上に、シャンドラ服なので更にホイールを強化出来るため優秀な紋章。 ノックダウンストライク連闘 ブレードビゼクション ブレビバージョン。ただし威力アップは20%。こちらもシャンドラ服のOP等で強化出来るのだが、ホイールに比べると使い勝手は劣ります。 アドバンスドジャン集中 アドジャンは使いこなすと強力なスキルですが、それのCTを減少させるというもの。普段は入れない人でもシャンドラなどアドジャンで逃げる局面が多いIDでは入れてる人も多い紋章。 ブレービゼクション忍耐 高級紋章アリ。ブレビを当てると最大HPの3%が回復するというもの。PTプレイではあまり有用ではありませんが、ソロで中型などを狩っている人にはいいかもしれません。 回り込み連迅 回りこみの後にホームスラストのモーション速度を35%増加させるバフをつけます。 余ったポイント等で入れてる人も多く、ホムスラそのものは強いスキルので選択肢としてはアリでしょう。 対人スキルとしても有用です。ちなみに紋章のスキル強化バフは、どれも5秒間で消失します。 レトリートキック迅速 高級紋章アリ。レトリートキックのモーション速度が25%上昇します。 キックは60でスキルそのものが強くなっているので、余ったポイントで入れている人もいるようですね。 フォルスエッジストライク闘士 こちらも高級紋章アリ。スキル威力を25%増加させます。 キックと同じく余ったポイントで入れている人も多いようですね。 ノックダ連闘ホイールとフォルス闘士入れて回避アドジャン関連全部抜いてます -- 名無しさん (2013-01-28 18 32 59) ノックダてなんだよw -- 名無しさん (2013-01-28 18 33 21) 呼び方等些細なものよー(´・ω・`) -- あどらー (2013-08-06 18 03 10) 名前 コメント
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56 スレイヤーとポチョにはさすがに不利かなー。 スレイヤー戦はとにかく待つのが大事。相手の低空ダッシュとマッパを止めないと話にならない。 両方を捌いてからやっとまともな読み合いに、って感じかな? 隙が大きいのにさえ目を瞑れば前Pは相性自体は良い。 301 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/24(木) 00 03 04 画面見ずにDステとマッパとJHSしかしない髭にボコられたorz 低空ミサにパイルが引っかかるのが痛すぎる(;´Д`) 301 そこのミサイルを馬に変えればカウンターでウヒョーって考えるんだ!! 普通の髭はDステからアンプレやってきてくれるからねえ。最速パイルだと6P負けんだよなチクショーw JHSは空投げか直ガ投げしか無いかな?一応マッパと両方に勝てて高リターンな2HSもあり。 366 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/01(金) 02 49 23 どぐらさんスレイヤー対策お願いします 特に2P暴れの対処法やスレイヤー側の飛び込み対処法などお願いしたいです 366 基本的に遠距離でゲージ溜めて待ち。マッパは直ガから反撃、低ダJHSは空投げか空中直ガ地上投げが一番ローリスク。 両方に勝てて高リターンの2HSもアリ。ゲージ溜まったら6Pとパイルに注意して3馬と3ミサで髭のミス待ち。 ・近距離~中距離 遠Sと前Pが強め。相手に50%ゲージある時の前Pは危険なので気をつける。 2P暴れは割り切る。てか髭がロボに2Pで暴れるのって投げに来られた時ぐらいなんでその状況があんま無い。 2Kガードさせて暴れて来るなら2K→2HSとかでわからす。基本的にダストと投げで崩せば良いかな? 立K連打とかも強いよ。 中距離の2Kは2HSで死んじゃうけどそれ以外の殆どに勝って何より低ダJHSをすかして投げれるのでそこそこ強い。 ただ2HSカウンターするとマジ笑えないんでたまに程度で。 Lv2の6HSはめちゃ強いので常に熱を持っておくと○。 全体的に相手の攻めに対応する場面が多い。バクステにKマッパだけはもらわないように。 結構イケる組み合わせなんでがんばれー。 ○髭視点○(ここだけ) 589 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/17(日) 08 15 33 髭でロボ対策教えてくださいw同キャラ戦嫌なんで髭で入るんですけどわからされます。やられてわかるけど、ホントロボの起き攻めは怖い;; 589 開幕は2HSかKDステで安定。2HSで負ける牽制にはDステパイルが勝ち、相手が飛んでたらクロスワイズがほぼ確定。 立ち回りの基本は低ダJHSと2HSとKマッパの三つ。前Pが多いならJHS、2K多いなら2HSが強め。 起き攻めは相手のレベルが3じゃないならゴリゴリ行って良い。前Kで昇竜相殺取ればほぼ安定。 一応相殺の後にスレイヤー側が鉄板で負ける選択肢あるけど多分やってこないだろうから大丈夫w 被起き攻め時はKDステでLv2までの地ミサを避けつつパイルで殴れる。3も食らい逃げ可能。 もし3ミサが重なっちゃったら気合でガード。 かなり適当だけどこんな感じw まあ髭側も辛いとこ結構多いやね。
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名前『クリスマススレイヤー』性別【男】所属【ロンリー魔人】知性【高い】 外見『サンタクロース忍者』 恐怖【4】 HP【70】 技【5】 攻撃力【6】 追加ダメージ【3】個 防御力【4】 回避【2】 狂気【0】% 能力『メリー苦しみます』 能力内容:近距離全員に通常攻撃 狂気が20%上昇する 戦利品『クリスマスケーキ』 キャラ説:ドーモ クリスマススレイヤー=サンです サンタの衣装に身を包んだ謎の手芸者 リア充を駒沢を憎んでいる
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【基礎仕様関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【立K】【立HS】 【近S・遠S】 【2HS】 【6P】 【6HS】 【JP】 【JS】 必殺技【マッパハンチ】(記事中:マッパ) 【ダンディーステップ】(記事中:Dステ) 【アンダープレッシャー】(記事中:アンプレ) 【ヘルタースケルター】(記事中:ヘルター) 【血を吸う宇宙】(記事中:吸血) 覚醒必殺技【デッドオンタイム】(記事中:DOT) 【永遠の翼】(記事中:永遠) その他【ダッシュ】【バックステップ】 【Kマッパヒット後】 【ステップ裏表】 【性質とか】 【バースト関連】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 主な始動別祓斧PKレシピに関して比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。 vs 【雑なまとめ】 半端な間合いにいるくらいなら思い切ってロングステップの外まで間合いを離す。 中央でむやみにダッシュ地上技を振らない アンプレ後頑張ってバクステやハイジャンプで逃げ重視して止めにくる選択肢を潰す。 そのうちおとなしくなる、と思わない 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 屈 J2K(4) →立P~ 密着着地時 (端) ~足払い(6HS) 波紋脚 強化龍刃 →立P(4F技)~ 事前3ヒット程度推奨。※ 端 dl逆鱗(空振り)→拾い 事前HIT数限界6程度※2 ※ 単発始動端到達時、立P・立K・2HS(1)から絶勁段牙へ移行可※2 2(単発)ヒット程度始動MAX龍刃時着地後2S( 2HS1) 絶勁段牙へ移行可 ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 投げ RC→朝凪 6K(1)・2HS ○ 端は近S・2HSも楽 立 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS ○ 派生強化逆鱗 微ダッシュ立K・2HS※ ○ ※端は(2S )2HS(1)も楽 中央 強化特殊劒楼閣 微ダッシュ2S・2HS(1) ○ 端 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS ○ 端 戀崩孃 立P・近S・2HS(1) × 【基礎仕様関連】 立ち姿勢(特にガード)がかなり高い。昇りJKが触れるほど。 空中喰らい判定が下側に薄い。空中拾いからの絶勁等は要注意。足払い波紋脚からの強化龍刃もディレイをかけると空振りが起こりうる。 起き上がりがどちらも早め。うつ伏せに関してはトップの速さなので、足払い 朝凪後には注意。 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの マッパ RC後などのクロスワイズ2段目に合わせて 端でのパイルヒット後 ※RCをしやすいポイントでもあるので注意 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:Dステを止めにくいキャラのため、所持しているだけで相手の選択肢も変わりやすい。強化龍刃絡みの限定コンボもほぼほぼ対応しているので有力。 劒楼閣:隙間自体は多いキャラなので使い道は多いが、相手の回避選択肢も多いので注意。 逆鱗:攻め継続とゲージ効率等々が大事なので有効。ただし、立ち回りがキツく無敵付加各種行動もあるため、持て余す事も比較的ある。 通常技 【立K】【立HS】 まともには勝てないので先端付近にいないこと。どうしても潰すなら特逆。 詳細 地上の置き技。どちらも判定が強く喰らい判定も攻撃判定に守られ気味。踏み込んでいれば遠Sは有効だが、直接届いてはいない置きのような使い方ではほぼ負ける。 勝つとすれば特逆。回り込みは立Kは回避できるものの立HSには潰されてしまう。 どちらかといえばこの技で制圧される距離にいない、というのが一番の対策とも言えなくはない。 【近S・遠S】 直ガから遠Sへ投げor祓斧割り込み。 遠S有利Fからの強引なステップ裏周りには意識して2Kや投げ暴れ 詳細 スレイヤーの近距離メインガトリング。遠S後は驚異の+6なので好き放題されがち。 有利を活かして2Kや2HSの下段、ステップで裏周りなどが多いのでここは集中したい。ステップ裏回りからの近Sはフレーム自体は空いているので小技や投げ暴れが通る。 また、近Sに直ガを成功させれば投げや祓斧等で割り込める。狙えるなら狙いたい。通常は連ガなだが、1Fでも繋ぎがズレると投げれるため、投げを連打しておくのもナシではない。万が一近S Dステと相手が行動していると暴発した6HSがchするのでおいしい。 その他、強気に来るであろうことを読んだ鳳凰もナシではない。なにか動いていれば大概当たる。 マッパやパイルをガードさせてRCからとりあえず繋げてくることも多く、ここは直ガの狙い目 【2HS】 ガードに遠Sや足払いで確定反撃。読めているなら6HSや特逆で直接潰すこともできる。 詳細 下段技だがchしないとリターンに乏しいことから有利F後に暴れ潰しとして使われる事が多い。 ここに行くガトリングルートが乏しいので、2Kやアンプレ、レイト、吸血後によく撃ってくる事が多いノックバックが発生せずキャンセルも不可、硬直差-10Fという技なのでガードして遠Sや足払い等が確定反撃。 リターンを求めて潰すなら6HSや特逆だが、他行動の関係で撃つリスクが高い。 【6P】 反応できるなら祓斧(絶勁chはしない)やブリッツ。空振りしていたら足払いを挿しに行く。 起き上がりに重ねてきた場合は前投げで返せる状況もある。 詳細 上半身→膝上無敵の技なのに下段の差し込みまで潰してくるちょっとオカシイ技。 挙句の果てに硬直差も-1Fしかなく、chすると中央でもバウンドで高リターンまで備える。 代わりに発生自体は遅く、続くキャンセル行動もないので用途は低空ダッシュまたは強化龍刃読みや暴れ潰し。近距離気味で置かれるとかなりの技がスカされるので、暴れる場合も2Pではなく2Kが望ましい。 起き攻めに遅め重ねをしてきたら投げや祓斧~絶勁(chしないため)、直ガから立K等で反撃可能。 全体Fはそこそこあるので空振りに挿しに行く。6HSや低空龍刃も当たるが、足払いが楽。 ダッシュ低空龍刃をパなすと反応されにくい上に出されても背後に抜けやすくリスクを下げたりできる。 【6HS】 飛び狩りなのでジャンプ関連はFDを。最低限立ちガード。単発で間に合うなら遠Sで止めたい。 祓斧~絶勁は入れ込みDステで無効化されるのでイマイチ。ガード後に鳳凰や戀崩孃の方が有効。 詳細 バクステにマッパが刺さった時や、吸血後などの空中逃げ、復帰に合わせてくる狩り技。 意外と発生は遅くなく(17F)、硬直差-2F、キャンセル可能と結構高性能。 しゃがみガードしていると後半の判定になってから当たりやすく有利を取られてしまう。立Kからや遠Sから遅めガトリングで出されると、通常技では基本的に勝てない。6Pは一方的に負け、2Kや足払いは届かないことがほとんど。実質通常技では割り込めない。 単発には遠Sで潰せなくはない。読めていたら実質4F目付近から無敵の低空強化龍刃は有力選択肢。 リターンを求めてPDステを入れ込んでいることが多く、ガード後に鳳凰や戀崩孃をパなすのは案外有効。絶勁はDステで空振りするので祓斧するなら爆蹴~回り込みキャンセルかダッシュ反撃。 【JP】 空中ガードへ連打してきても直ガ空中投げができないので注意。 詳細 起き空対空のように使われるほか、空中ガードへ連打し引きずりおろすなどで使われる。攻撃がLv1かつ発生が5Fなので直ガ空中投げで割り込むことができないので覚えておきたい。 【JS】 復帰後の無敵付与暴れへは6Pや祓斧~絶勁がやや勝ちにくいのでブリッツも一考。 詳細 危険技というわけでもないが、発生が早く空中復帰後にとりあえずで出されることも多い。紗夢の対空技が機能しにくく意外と厄介なので、ブリッツしてやるのも一つの手。 必殺技 【マッパハンチ】(記事中:マッパ) K版は直ガから2Kで確定反撃。先端立Kや2K後等がねらい目。 リターンは取りにくいが5Kや2S等の持続を置いておくと意外とあっさり止められる。 詳細 突進技だが、攻撃を出し続けならの技ではないため単発であれば5Kや2Sなどの置き技で潰せたりする。持続が連続する立HSも案外有効。4HSにしておけばステップしてきたときに投げ漏れヒットも起きる。 ガード後はスレイヤー微不利なので、無敵付加行動や紗夢の技が届かないことをいいことにやりたい放題されがち。 この技で無理やり接近してくるのは上等手段で、ゲージがあるとRCから崩しに来ることも多い。P版は直ガで-5なのだがガード後の喰らい判定が遠く反撃はめり込めんだ場合に2Kでなんとか可能。 K版は直ガで立K・2HS~が確定。立Kや2Kの後は撃ってきやすいので狙っておきたい。ビタだが遠Sでも可 【ダンディーステップ】(記事中:Dステ) 回り込み(派生技全回避)や鳳凰、戀崩孃が有効。強化龍刃も良いがクロスに負ける。 ガードとバクステで派生技へほぼ逆二択にできる。ダッシュFDで釣るのが大事。 遠Sor足払い 波紋or百歩の連携はこの技で安定して返されるので多用は禁物。 詐欺飛びに足払いを仕込むとDステに対処可能だが無敵吸血に負け。 詳細 急に後退し、前進とともに派生技を行使できる特殊な移動技。出始めに微量の打撃無敵がある。詐欺飛びに足払いを仕込んでおくとDステに負けない起き攻めが可能になるが無敵吸血に負け。 この技がある関係で、スレイヤー側は微不利の状態を他キャラよりも攻めの駆け引きを行うことができる。 足払いから爆蹴~波紋や百歩へはパイルが確定してしまう。狙われている場合は注意。狙うなら鳳凰が安定。事前にYRCされてなければどの派生にもきちんとヒットする。 事前に読むなら深めダッシュ遠S、6HSや強化龍刃もアリ。ただし遅れるとパイルorクロスに負けやすい。 直接のリターンにならない場合も多いが、爆蹴からの回り込みは全ての派生技をうまいこと回避できる。端背負い気味からクロスを回避した場合は被chなので空中の間に遠Sでchをとって百歩~へ行きたい。 前進してくるタイミングでひとまずアンプレを直ガするようなガードしておくのが無難。 バクステも有効。パイルとクロスに負けるが、アンプレ、2K、投げにも勝つのでガードと逆二択になる。中間距離のDステが見えたらダッシュFDも有効。 空中から行くのはNG。紗夢にはクロスワイズに対処できる行動がブリッツしかない。 かと言って地上から行くとパイルを狙われやすいので、派生前に刺さるような技を選びたい。 【アンダープレッシャー】(記事中:アンプレ) 当たらない位置で空振りゲージ貯めをしてたら「無視」したほうがいい。リスクのが高い。 レイト含めて可能なら直ガしてハイジャンプ逃げが最も低リスク。止めるための6HSが来たら遠Sが通る。一応直ガ立Pが確定反撃(ただし密着限定かつビタ)、直ガ立Kならレイトと2Kの択へ割り込み確定。 ガード後にバクステも有効。最速だとレイトを食らうが、おおよそメインの択を防ぐことができる。 詳細 Dステからの選択肢。続く行動で択も可能、硬直差五分とスレイヤー側がメリットにしやすい要素が沢山通常ガード後はバクステがレイトと2Kを回避(間合い内なら前投げ反撃可能)、パイルや6P、6HSにガードが間に合う。バクステは5KやPマッパで狩られるが、通常の暴れが通る選択肢なので相手もメインにはしにくい。 前ジャンプもあり。レイトへは空FDか単発故捨てるかになるが、2Kは飛べ6Pや再度Dステに対抗できる。 投げ暴れはよほど密着2Kが読めてない限り封印。本来追撃のないレイトがchして跳ねるので危険。逆に言えば持続重ねやRCされない限りレイトから攻めは継続されるが、コンボへは移行されない。 パイル対処も兼ねた祓斧~絶勁はchしないため段牙を入れ込まないように。そして紗夢は下段を狙われやすい。 基本は可能ならガード(直ガ)してからハイジャンプで逃げる。それを意識した6HSが来るようになれば遠S暴れが通る。直ガできていると「一応」立Pがビタで確定。直ガ後立Kでレイトと2Kの2択に割り込む事も可能。 レイトと2Kの択をある程度捌くと出さずに投げや、アンプレ→Dステとかし出すのでジャンプ等で逃げる。 起き攻めにアンプレ空振りからの2択はそれぞれが持続ヒット→連続技に移行する上にファジーもしにくい。裏表ができなくなる画面端で仕掛けてきやすいものの、こちらもバクステで対応しやすい。レイトも回避できるがタイミング次第で引っかかる事もある。即ダウンなのでとりあえず体力があればリスク低め。 鳳凰をパなすのもなしではない。また、ゲージがないと下段側が安くなりがちなのは覚えておいたほうが良い。 【ヘルタースケルター】(記事中:ヘルター) 技後にJHSを出してくるなら祓斧~絶勁~段牙。 YRC絡みの連携を考慮するとガード自体危険なのでそのものにブリッツが有効。 詳細 Dステ派生技の一つ。少しジャンプして踏みつけ、更に跳ねる技。主にめくり技として使われる。踏みつけ後はやや入れ込みでないと続くJHSが繋がりにくいため、祓斧のねらいどころ。祓斧対策はJHSを出さない事なので、相手側の直接リターンがなくなるのでそうさせるだけでも良い。 直ガができていればJHSで降りてくるスレイヤーを空投げすることも可能。 YRCによる攻撃判定を残せるため、即ダストや砂煙に紛れてステップで裏周りなど結構やりたい放題されがち。雰囲気で立ガードしてしまうと低空ダッシュJS等がF式化してしまうなど危険。明確な直接の対処はヘルターそのものにブリッツ。もしくはDステ戻りの時点でバックジャンプ(→空投げ)ガードした後では基本的に不利な読み合いが多いのでそのものをどうにかしたほうが良い。 【血を吸う宇宙】(記事中:吸血) 飛べれば降り際JHSで確定反撃。食らってしまったらボタン6回ピアノ押しからFDジャンプ。 詳細 コマンド投げだが、無敵付加が可能なので暴れ潰しに使われることすらある。 ヒット効果は次必殺技が強制カウンター+よろけなので、放置すると特大コンボが入ったりループしてしまう。よろけ回復ボタン回数は「6」なので、素早くピアノ撃ちで入力しつつ、可能なら空中FDで逃げたい。よろけ回復が間に合わないことを見越してマッパをぶち込んでくる場合もあるので、最低限復帰→ガードで。飛ぶならFDを貼らないと吸血→6HSで結局ひどい目に合わされがち。家庭用ミッションにあるので練習してみよう。 覚醒必殺技 【デッドオンタイム】(記事中:DOT) BURST版でなければ無敵はないので埋めればOK。6HS 百歩へ丁度割れる発生なので狙われやすいことは覚えておきたい。 詳細 発生前の無敵時間はないので割り込み技にはなりにくいが、暗転後0Fと突進速度&距離を活かしてぶち込まれる事も。7F以上隙間を開けなければ一応喰らうことはないが、悲しいかな6HS 百歩沁鐘が対応してしまっているので注意。 BURST版はさらに凶悪で、発生前無敵もある上に威力も上がっている。読んで様子見するしかない。 【永遠の翼】(記事中:永遠) 詐欺飛びor当てが有効。戀崩孃起き攻めは無敵で抜けられてしまうので注意。 詳細 無敵上昇系の技で、割り込みの他受身不能時間を活かして連続技にも使用される。硬直自体は長い。 スレイヤーは起き上がりの選択肢が多く、これが混ざると非常に面倒。無敵時間も非常に長い。発生は遅めなので詐欺飛び自体は楽。ゲージ持ちには無敵ジャンプ等に注意しながら仕掛けたい。 無敵時間の長さゆえ、起き上がりに暴れ潰し戀崩孃を狙うと逆に負けてしまうこともあるので注意。 その他 【ダッシュ】【バックステップ】 無敵付加行動でまともな起き攻め不能なので、やるとしてもJ攻撃を重ねる程度。多用してくるなら空投げ仕込みのガトリング重ねもなしではない。 また、そもそも起き攻めを半分放棄して朝凪溜め重視にする選択肢も十分にあり。 詳細 ダッシュには2種類の距離があるが、判別はつかないのでロングが裏回らない位置で置き技が有効。 バクステはそれ自体よりも無敵付加テクニックがとにかく問題画面端からこれで空中へ、さら中央側へ空ダフットルースで逃げるならYRCしてモーションを伸ばして追うと良い。 マッパ通常ガード後などの紗夢微有利状況において、確定しない遠S等の行動は特にこれで狙われやすい。確定しない状況ではなるべく硬直の短い技を振る事を推奨。ガードが間に合ったり、空振り後の技で刺せたりする。 相手の精度にもよるが、無敵付加ジャンプor行動で実質こちらの起き攻めはほとんど機能しない。仕掛けがシンプルなので選択肢一つに複数種のリバーサル行動が同時対応してしまう。特に無敵吸血と無敵ジャンプ、前ステの存在がジャンプ攻撃重ね以外を許してくれない。端での起き上がりへは立K持続重ね・立HS先行仕込み→空中投げ仕込みで制限をかけられるが、投げ暴れに弱め。地上なら暴れ潰し、無敵ジャンプは空中投げ、無敵吸血はJHS空振り後降りJHSで反撃、永遠の翼は暗転確認してガード。 割り切って朝凪重視にするのも手。どの朝凪も有効な面があるので複数持っても活躍する。ただし、スレイヤーはうつぶせ起き上がりが早いため足払いからMAXを溜めると反撃されるので注意。 【Kマッパヒット後】 ファジージャンプの他、バクステを絡めるのがリスク低め。ステップをしだしたら暴れる。 立K暴れに次のガトリングと空振り後にでるようにバクステを仕込んでおくのも有効。 詳細 ゲージがないときは立Kや2K等から繋ぎ、5分~微不利を利用して揺さぶりに来るポイント。 選択肢としては暴れ読みのDステや無敵吸血、攻め継続の近Sや無敵マッパ、飛び逃げ読みの6HS、奇襲でステップ裏回り等。基本的にはファジージャンプ。ただし、相手側にリスクは与えられない。 暴れは小技にガードしながら何か仕込んでおくとよいが、吸血に負ける。 即バクステはリスク低めだが近Sに引っかかってしまう場合もある。ステップにも対応しにくい。 バクステ後に祓斧~絶勁FD仕込みは無敵マッパを自動狩りするが、6HS Dステに負け。 立Kに遠Sや立HSのガトリングとバクステを仕込んでおくのもあり。(立Kが空振りした後バクステが出る入力)ステップに刺さり、吸血と打撃の択の際にも強いが、無敵マッパに対して空中喰らいしてしまう。 なお、Pマッパの際は硬直差が5分かつ間合いが遠いので上記が成立しにくい。しかし、逆に言えば無敵吸血の択はなくなるので、ステップを見ながらガードでも十分とも言える。 【ステップ裏表】 裏をメインに警戒。遠S、マッパ、アンプレ後が多く暴れれば勝てるので気合。 リバーサルするなら鳳凰のコマンド最後を入れっぱなし+SとHS同時押しで表裏対応にしておくと吉。 詳細 裏の意識のほうがオススメ。裏に移動して表に戻ってきた場合はわかりにくいとは言え行動余地が有る。 起き攻めとしてやRC後でもない限りステップ後にスレイヤー側へ有利が残っていることは基本的にないそのため、遠Sからの裏周りなどは、見切ることができていれば投げや小技の暴れで動いておけばきちんと勝てる。 412364S+HS押し続け→1のリバーサル入力もアリ。崩しに来やすい裏は鳳凰、表は立FD→しゃがみになる。 【性質とか】 仕様上、移動に必殺技を使うことが多くブリッツが有効。小技暴れのリターンも低い。 殴り合いは基本的に不利なので、逃げ回りながら遠目の位置で技を置いて突進を止める、誘うのがメイン 詳細 基本的に殴り合いの相性は悪いので無理に付き合わない事。 移動仕様に難点が多いため、接近はマッパやDステなどの必殺技で行うことが多い。その関係と立ち回りで振りやすい下段に乏しいことから、立ちブリッツは結構有効な選択肢。 また、マッパ含めて攻撃判定を出しながら前にくる技が足払いくらいであるため、置き技も実は有効。リスクはあるが2HSのような技を置いておくのも、マッパやDステの戻り際等へ意外と当たりやすい。 地上での小技暴れは2Pだがリターンがほとんどない。 【バースト関連】 クロス2段目に青バーストが安定。近S・遠S、6HS、マッパヒット時は基本的にNG。 詳細 50%保持のマッパヒット後だけは絶対にNG。RCガードや入れ込んでたクロスで自動対処される事がほとんどその他、近S・遠Sも割と危険。相手が想定していなくてもバースト対策になっていたりする。 RC関連を除いた確定ポイントは「クロスの2段目」。早いと低姿勢でスカるので慌てないように。 端のKパイル後に繋いできやすいダスト横ホーミングダッシュも共通箇所なので吐きどころ。パイルヒット時も確定なのだが、RCをコンボとして入れ込んでいることも多いので50%以下時に。
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本体名…神城 静夜(カミシロ・シズヤ) 明るく元気な中学二年生。古物収集が趣味な、祖父のコレクションの中にあった『矢』で指を切り、スタンドが発現。しかし、本人はスタンドの存在に全く気付いていない。 正義感が強く、困ってる人を見ると手助けせずにはいられない性格。 スタンド名…スレイヤー 関連スタンドについては【スレイヤークライスト・イリュージョン】を参照 スタンド像 - 巨大な漆黒の鎌 :完全自律型のスタンドで明確な『意思』を持つ。ある目的をもって活動。その目的とは『本体である静夜にスタンド使いを近付けさせないで、スタンドと言うものを知らないまま平穏無事に暮らさせる為にスタンドを狩る』と言うもの。 それ故、本体を持つスタンドにも関わらず『他者に憑依し、操って闘わせる』方法を用いる。 宿主が再起不能になっても、本体である静夜が再起不能にならない限り、何度でも宿主を替えて現れる。この際、スレイヤー自身が破壊されたとしても本体である静夜にダメージ等の影響はない。 ちなみに、宿主がいない場合の移動方法は飛行。どういうわけか、飛べる。ついでに宿主を得た時点で実体となり、スタンド使い以外にも認識可能となる。 攻撃は、宿主に自身を振るわせて行う。普通に斬る以外にも、スタンド使いとスタンドの『つながり』を断ち切ることができ、その方法でスタンドを刈り取る事が可能。 この方法でスタンドを奪われたスタンド使いに身体的ダメージなどの影響はない(スタンドを使えなくなるだけ)。 刈り取られたスタンドは、スレイヤーの束の部分に保管されており、スレイヤーの意思、もしくはスレイヤーを破壊することで解放することが出来る。 静夜が『スタンド』というものを『理解』して受け入れた時、スレイヤーの能力も変わるかもしれない。 パワー - 宿主の身体能力に依存 スピード - 宿主の身体能力に依存 持続力 - ∞(ただし本体が再起不能になるまで) 精密動作性 - 宿主の身体能力に依存 射程距離 - 日本全域ぐらい(ただし、何処に居ても本体がピンチになると瞬間的に移動可能) 成長性 - E(本体がスタンドの存在を受け入れた場合、成長の可能性あり) 第3部に登場
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スレイヤー対策 どぐらスレに氏の書いた対策のまとめがあるので写させてもらいます。 問題があったらすいません。 ページの一番下に携帯に送る時用の.txt形式のデータを置いてるんで、よかったらどうぞ。 開幕 相手のKDステが圧倒的に強い。遠S、J、前P、果ては様子見まで負ける。 2Kが勝つけど2HSに乙る。バクステもありだけど、開幕からラインを下げるのはちょっとキツい。 で、めちゃお勧めしたいのが立P(空振り)→2HS っていう行動。 Dステには最速パイル以外ほぼ勝つ。前Jにも勝つ。2HSはガード or NHで済む。前ステにも勝ちやすい。 俺は開幕の5割ぐらいがこれ。んでたまーに強気の遠Sとか様子見を混ぜる。 もしここの2HSが地上CHしたらダッシュタックルで、開幕画面端付近+2割+ゲージ60%とかいう夢の状況が手に入る。 NHでも超状況有利。ホントに↑の行動はマジ強いんで是非お試しあれ。 遠距離 気をつける相手の行動はKマッパぐらい。 ゲージと熱を溜める事に執心。とりあえずゲージが50~60溜まったらJHS仕込み3ミサを打つと良い感じ。 遠距離でロボがやる事は、ゲージをできるだけ溜める事と、中距離戦での熱を溜める事。 前Pあたりはパイル以外に負けにくくて、熱も溜まるしKマッパも追い払えるんでそこそこおすすめ。 んでゲージが溜まったら3ミサ3ミサ。相手が対応ミスって当たってくれたらラッキー。 自分のターンになりそうだと思ったら近寄って択をかけるのもおk。ゲージ足りないと思ったらまた溜めて3ミサ。 んで適当にLv2前HS置いて、CHしたらすかさずコンボ。起き攻め行くか立ち回り戻るかはゲージ次第で。 廃熱の間隙にKマッパだけ気をつける。直ガできて、できるなら駄目駄目でダメージ取る。 中距離 相手の低ダが届くぐらいの位置。主に警戒する行動は低ダと2HSとマッパとDステ。 低ダは空投げがベスト。JSだと相当キツいけど、JSはこっちのLv2前HSと前Pで勝ちやすい。 2HSはLv2の前HSならほぼ勝てる。遠Sだと同時Fなら勝てる。一番直接的にリターン取れるのは3馬。 P,Kマッパには置いとくLv2前HS、遠S、前P辺りで勝てる。Kマッパなら直ガでもリターン取れるので読み勝ちと考えて良い。 この距離はやっぱりLv2前HSがすげー強い。前P辺りと一緒に振ると色々勝ちやすい&熱も維持しやすい。 Lv2前HSがまともに負ける行動が低ダJHSとアッパーぐらい。低ダJHSは空投げ。これができないとキツいので要練習。 どうしてもキツいなら他の行動にもそこそこ勝ちやすい2HSを置いても良い。ミドルリスクハイリターン。 前Pが負けるのが低ダJHSと届く2HSとパイルとアッパー。割と強い行動なんで遠Sと様子見と合わせてどうぞ。 あと前Pが当たったら、3発打ち切った方が良い。ダメ取れて熱も溜まるし、何より無理矢理起き攻めに行こうとしても 猶予が無さ過ぎて結局満足に起き攻めできない。離れた距離は無理矢理埋めずに、大人しくゲージ溜める。 そいでゲージがあるなら3ミサと3馬も当然強い。負ける行動も幾つかあるけど、 どっちも高リターンを得やすいので積極的に打っておk。勝ち負けは書かなくても良いよね?w 走れる距離があるならタックルも当然強い。読まれて確反もらわないように気をつける。 この距離で一番めんどいのがパイル。Lv2前HS以外のほぼ全ての行動が負ける上に、当たるとラインがめちゃめちゃ下がる。 しかもガードしてもゲージ無けりゃ反撃が安いとかいう悪夢の技。 んで様子見して相手がアンプレ出してたらラインちょっと下がる+ロボのGG上昇+髭のゲージ上昇。舐めてんのかw ここは読み合いとして割り切るしかない。CHでコンボに移行される位置でのCHだけはマズいのでその事態だけは避けるように。 総合すると、Lv2の6HSを軸に前Pやら遠Sやらで牽制しつつゲージ溜め。ゲージが無けりゃ読み合うフリをしつつ作業。 んで技が当たったら、 前HSCH→コンボから起き攻め 前Pヒット→離れてゲージ溜め 遠SCH→座談敷いて、ゲージ溜め or 起き攻め ってな感じに移行する。この距離は本当に相手に付き合う必要が無い。 近距離 相手の技が強すぎるんで話にならない。こんなキャラとインファイトできません。 ゲージがあるならLv3技を駆使して誤魔化す。3馬辺りはかなり信頼しても良い。 ゲージが無いなら思い切ってラインを下げてでも逃げるか一度読み勝つ。 相手に触られたら、直ガしやすいとこは直ガしても良いけどその後コンボられると死ぬんでほどほどに。FDも強い。 とにかく近寄られると死の危険が一気に増すので、全力で誤魔化す。体力に余裕があるならちょっとぐらい強気でも良いかも。 近距離での一番悲惨な死に方が、前HSにひっかかって死ぬ事。とりあえずこれだけは避けたい。 起き攻め時 Lv3未満の時は地ミサはNG。立Pから有利Fを取って択をかければおk。 Lv3ならDステを出されてもパイルを食らう心配は無い、が食らい逃げされる。 ちょっとディレイ地ミサがDステにリターンを取れるけど、それ以外の行動にちょっと弱い。特にアッパーにモロ負けする。 結局読み合いになってるんで状況に合わせてどうぞ。食らい逃げされてもおっけーぐらいで考えといた方が楽。 被起き攻め時 Lv3だととりあえず昇竜があるんで相手にもリスクはある。Lv2だとたまに勝ってたまに負ける。 前Kを相殺させてくる奴には電波を仕込むと鉄板で勝つ。負ける行動があったらごめんw 中央なら昇竜ありーのバクステありーのでまだマシ。ただ前Kとレイトは結局見えないので、 極力中段を食らわないようにして逃げる。中段を意識するのが大事です。 2K→2Sをガードさせられたら、とりあえず2Sを直ガ。立HSで割り込むと前HSと前Kと2HSの全てに勝つ。青してコンボ。 立Pでも前HSと前Kに勝てるけど、2HSはまだ調べてない。距離次第では勝てそうな気もする。誰か調べてw とにかく中段を食らわないのが大事。あとリバサでLv2昇竜をどこかで通さないと勝てない。運ゲー。 Lv1で起き攻めされると相当危ない。更にそれが端近かったりするとマジで死の香り。 無いゲージをFDにまわすか、直ガしてゲージためるか。あとは牽制かHJ逃げをぶっぱなすか、しか無い。 ゲージも無い状態で髭に端を背負わされた自分が悪いので不利な読み合いになるのは仕方無い。頑張れ。 まとめるとこんな感じです。わかりづらかったらごめんよ。 とりあえずこの組み合わせは相手の押し付けをどんだけ捌けるか。実際殆どが拒否と押し付けでできてる。 慣れればまだいける部類のキャラなんで、皆頑張れ!! 因みに俺は結構髭戦好きですw
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Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■こちらの低空攻めは、相手が対空目的でなくとも6HSや6Pを出すだけで潰されてしまう。極力ジャンプはしないほうが良い。同じ理由でBRPも控えたほうがベター。 スレイヤーの技はGBで避けつつ攻撃できるものが殆どなので、ダッシュGBをどんどん使っていきたい。その際、厄介なのが相手の2HSを筆頭とした下段技。しかしこれらは空中からの攻めにはめっぽう弱い。GBを多く見せれば下段を誘え、ここで初めて低空攻めが威力を発揮するだろう。 攻める際、GB以外の技はあまり使う必要が無い。BHBは牽制に勝ちやすいもののリスクとリターンが釣り合わないし、ロックイットにも同じことが言える。あくまでGBをメインに据えていこう。スレイヤー戦では2S以上に重要となる。 S系統の技で固められると苦しい。絶対の信頼は置けないが、ガード中にHSを連打しておくと良い。不思議判定のおかげで投げなら回避できるし、中段の6Kが来ても潰せる。 相手の起き攻めは、6Pに対してはリバサGB、それ以外はリバサSVでほぼ返せる。SVは後方にも攻撃判定が出るので、無敵ステップで背後に回り込まれた場合でも攻撃がヒットするのだ。リバサのみならず、割り込みにも優秀と言える。読まれない程度に多用すべし。 ■相手に攻め込む際に、2Sだけでの固めでは、パイルを合わせられると危険なので、RIを多めに使う。するとDステップの下がる部分にRIがちょうどカウンターで刺さるので、2Sよりおすすめ。だが出しすぎは6Pの的になるので注意。 これで相手がガードを多めにするようなら、投げや2HSなどで崩していける。 ■ ■ ■ ■ AC ■ ■ ■ ■ ■ ■
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フォトン・スレイヤー 効果モンスター 星5/光属性/戦士族/攻2100/守1000 フィールド上にエクシーズモンスターが存在する場合、 このカードは手札から表側守備表示で特殊召喚できる。 エクシーズモンスター補助 フォトン 上級モンスター 光属性 戦士族 同名カード フォトン・スレイヤー(アニメ)
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、--`、 __゛''_' -_ `"ッ _____ ,,`'" ,,__==- ,,, イ" ヽ、_=--,,ー'' , '",' // /;;j ,, '" ィ'" ,' ,' ム_/___、ヽイ '" -''、_,,-, / ,' /t-ti _;;_ノ |;ノ, __','ャ-、 ,- 、` " i,=,_,,',ヽ... i_,,、__, .j ;、ー',-, --─'_/' `/`i "─ ノ,;、.ソf"/' ノ _/" __=--ー='" ;Lヽー''",," | ヽ、l /"`, i" / /;|r "''"" ,| `i| , ノ | ,,' / , ;j. |f '`l / | lヽ、| ;j ,,i ,' / ,' ;l フ`"r ` '" t '、 `ヽ、 r / ' / ," j f,' / ;;;〉 `、 `ヽ 、\ j |,゛,__ ゛;;`> ノ-r .,/==、 `i`、ハ ヽ __ヽl ゛、 j "`.f" /_/, .// ̄`` ┘L| ヽ _,,ヽ , ' /) /ヽ ...| /-f/ .//==-っ ,、 | レ , ' /|i 、゛`/ t-、 j ... ノ ./f. fj ノノノ, ヘ| \ , ' ,'" ヽ.lヽ、/ ,' ゛`ノ /;; .f r fj  ̄ ' ;;ノ .\ ,'" '',.゛i ,' .. /; ; ;/ j; fr. fj ... ; ;;;/ ノ ,,. '" ,, ' .!,, ;;;;( ; ; ;. i .ノ-.fr ||---.、 ,',';;/ ,,/ ,, ' ヽ、 i;; -、 ;;;;;j、;;;;;;( 三」j || __.....゛y" ,,/;;;;ヽ ''"",、 ........!、 t;; `つ λヽー;;|┌ ==,┐ ;/ f;;;;;;;;;;;;`ι ゛ ;〉 `ー- '"( j;;;ヽヽ __ノノ ( ノ;;;;;;;;;;;/了゛'' ` ;;; | ゝ-j || ノ√ i--='、 (゛'; ,,, -t;;/ | i'` . ヽソノ ̄ ̄゛` しィjヘヽ ノ" ` ''"t ノ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:スレイヤー ♂ +5 性格:冷静 LV38 HP:1152/1152 MP:433/433 こうげき A ぼうぎょ C すばやさ B- かしこさ C【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■マイナーアクション特技■ ・ホールドアタック 消費:8MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションの【種別:格闘】の攻撃の攻撃力を上昇させる ■メジャーアクション特技■ ・マッパハンチ 消費:32MP 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 最速行動で、大ダメージの物理攻撃を単体に行う ・イオラ 消費:6MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵全体に物理属性の魔法攻撃を行う ・メラミ 消費:6MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵単体に炎属性のダメージを与える魔法攻撃 ・ライデイン 消費:6MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵単体に雷属性のダメージを与える魔法攻撃 ・ヒャダルコ 消費:12MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵全体に氷属性の魔法攻撃を行う ・バギマ 消費:5MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵全体に無属性の魔法攻撃を行う ・ドルマドン 消費:12MP 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵単体に闇属性の魔法攻撃を行う ・マホトラ 消費:なし 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 敵単体のMPを吸い取る ・バインド 消費:5MP 種別:魔法(弱体) タイミング:メジャーアクション 敵単体を3ラウンドの間回避不能状態にする魔法 またバインド中の敵への攻撃は、会心の一撃の確率が上昇する【テンション特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ※一つの特技は1ラウンドに1回のみ使用できる ■セットアッププロセス特技■ ・【T】ファストキャスト 消費:10MP・テンション1 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス この特技を使用した時、即座に【種別:魔法(補助)】を使用する事ができる 使用する際は【セ:ファストキャスト>(使用する魔法名)>使用する対象】を記述する事 ・【T】プリーズ 消費:テンション2 種別:魔法(補助) タイミング:セットアッププロセス 味方一人に自身の現MPの半分を分け与える ■マイナーアクション特技■ ・【T】】鮮血の一撃 消費:24MP・テンション1 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションの攻撃にHP吸収効果を与える その攻撃が既にHP吸収効果を備えている場合、その効果が上昇する ■メジャーアクション特技■ ・【T】ストライクウィザード 消費:36MP・テンション1 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 自身が習得している魔法の属性から一つを選択する この攻撃が選択した魔法の属性のものとなり、敵単体に大ダメージの物理攻撃を行う ・【T】シューティングストライク 消費:20MP・テンション1+魔法消費分 種別:魔法(攻撃) タイミング:メジャーアクション 同時に使用する魔法を指定する事 指定魔法の威力を大幅に上昇させた攻撃を放つ ・【T】直下型ダンディー 消費:50MP・テンション2 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に大ダメージの物理攻撃を行う この攻撃で会心の一撃を出した場合、攻撃力が大きく上昇する ・【T】ドレインタッチ 消費:24MP・テンション2 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う 与えたダメージに応じて自身のHPを回復する ・【T】ライフスティール 消費:8MP・テンション1 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 敵単体にダメージ 与えたダメージの半分だけ自身のHPを回復する ・【T】マジックバリア 消費:4MP・テンション1 種別:魔法(補助) タイミング:メジャーアクション 味方全体に3ラウンドの間持続する対魔法障壁を展開する ・【T】エキサイト 消費:36MP・テンション1 種別:魔法(補助) タイミング:メジャーアクション 自身の【こうげき】【ぼうぎょ】【すばやさ】を2段階上昇させる ・【T】ディフェンド 消費:16MP・テンション1+魔法消費分 種別:魔法(補助) タイミング:メジャーアクション 同時に使用する魔法を指定する事 指定した魔法により異なる効果を持つ防御障壁が自身の前に展開される【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■攻撃系特性■ ・豪腕の錬金術 【種別:魔法(攻撃)】の補正を【こうげき】の値で参照する事ができる また【種別:魔法(攻撃)】を【種別:格闘】として扱う事ができる ・戦士の手 通常攻撃及び【種別:格闘】の特技の攻撃による会心の一撃の確率が上昇する ・闇ブレイク 【闇】属性のダメージが上昇する ・渇きの主 自身が物理攻撃を行い会心の一撃を出した時、敵のHPを吸収する ・破壊の血 自身が受けたダメージの蓄積量に応じて、会心の一撃の確率が上昇する ・重爆 行動順が遅くなるが、メジャーアクションで行う攻撃の威力が上昇する ・剛力無双 物理攻撃の威力が上昇する ・エーテルマスター 【炎】【雷】【氷】属性の攻撃の威力が上昇する ・ブースト 【種別:魔法(攻撃)】の威力が上昇する ■防御系特性■ ・サイクバースト 死亡確定のダメージを受けた時それを無効化し、テンションを1増加させる この効果は1戦闘に1回のみ発動する ・幻視 自身が【幻惑】状態を受けた時それを無効化し、【幻惑】を与えた対象を逆に【幻惑】状態にする ■その他特性■ ・吸血鬼 HPおよびMPを敵から奪う特技および特性の効果を上昇させる ・闇の聖餐 自身が敵からHPかMPを吸収した時、自身のランダムな能力が1上昇する ・血の祝福 敵からHPかMPを吸収した時、テンションを1得る ・リターンエーテル 自身が敵に止めを指した時、MPが回復する ・再生能力 クリンナッププロセスに自動的にHPが回復する ・不死者の恩寵 自身になんらかの状態異常がかかって居る時、【再生能力】でHPを回復する代わりにその状態異常を回復させる ■血統特性■ ・血統特性:ダークワン 以下の特性を追加で得る ・苦痛の連鎖 自身が状態異常を受けた時、状態異常を与えた対象に同じ状態異常を引き起こす この効果は相手の耐性を一切無効化する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛