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スレイヤーをお気に入りに追加 スレイヤーのリンク #blogsearch2 スレイヤーとは スレイヤーの66%は汗と涙(化合物)で出来ています。スレイヤーの23%は砂糖で出来ています。スレイヤーの11%は理論で出来ています。 スレイヤー@ウィキペディア スレイヤー スレイヤーの報道 ディカプリオら豪華キャスト集結のコメディからヴェネチアをにぎわせた良作まで、12月のNetflix注目作をチェック!(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本語版『スカイリム』が発売された日。10年経ったいまでも遊び続けられているオープンワールドRPG。「膝に矢を受けてしまってな……」のネットミームも超有名【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo! - Yahoo!ニュース 『Halo Infinite』マルチプレイレビュー - IGN Japan 三遊亭円丈さん死去、76歳 実験的落語で新境地…ドラゴンズファンの顔も(中日スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 黒田瑞貴、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」で、セオリーを無視した敵ボスに憤死(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 梅原裕一郎、石田彰がナビゲート!冷凍ミイラや王墓に秘められた謎に迫る - ホミニス <大原優乃>大人の女性へ サンタコスも 「ヤングガンガン」表紙(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “鉄”キャラといえば?「ワンピース」フランキー、「ヒロアカ」鉄哲徹鐵…ほか体が鉄のキャラがトップ3を独占! <21年版>(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース えっ。キャラガチャなしで、レアリティに差がない!? 『神殺しのアリア』は 推しキャラで存分に戦える&愛を育めるのがうれしいRPG - 電撃オンライン あの人気ヒロイン達が夢の大集合!「彼女、お借りします ヒロインオールスターズ」『FAIRY TAIL』とのコラボ新イベントを開催! - PR TIMES Netflix、12月は「1917 命をかけた伝令」や「浅草キッド」(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「その年、私たちは」ほか韓国ドラマ、ディカプリオ主演作など映画も充実! 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【名前】ヒューマンスレイヤー 【性別】女 【年齢】320 【職業】魔王軍軍団長 【特徴】ダークエルフ 【好き】森、純粋なもの 【嫌い】人間 【特技】軍略、拷問、 【趣味】人間狩り 【詳細】 220年前、人間の軍により皆殺しにされたエルフの村の唯一の生き残り。 彼女も家族の目の前で散々に凌辱された挙げ句、余興として四肢を切り落とされている そのため、手足は魔力で稼働するドワーフ製の義手義足で補っている。 腹部につけられた奴隷の焼き印により、エルフが得意とする精霊魔法が扱えないため、もっぱら戦闘では格闘術を駆使するモンク(拳闘士)系統の戦士。 人間の国で達磨の性奴隷として売り払われていたところを魔王軍が襲撃、救出され、人間への憎悪と恩義から魔王に忠誠を誓った。 【備考】 人相手には徹底的で容赦がなく、人間側からは悪魔のごとく恐れられている。 ただ、非常に規律に厳しいため虐殺以外ではクリーンな指揮をする。
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プレイヤー名 ランク:●
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/2318.html
《ダーク・スレイヤー》 ダーク・スレイヤー UC 闇文明 (2) 呪文 このターン、自分のクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。 フレーバーテキスト DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 収録セット DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2200.html
スレイヤー Slayer 目標を追跡することに長けたスレイヤーは非常に有能な狩人であり、追いかけ、とどめを刺す一撃を見舞うために生きている。スレイヤーは武器の腕を磨き、敵の習性と身体構造を学び、戦技を訓練することに多くの時間を費やす。 役割:スレイヤーは定義が難しい存在だ。隙と攻撃する場所を見つけることに長けている。レンジャーとローグの最も恐ろしい技を組み合わせるスレイヤーの能力は、戦闘のどこに足を踏み入れようと目標をうまく扱い、無事に帰ってくるだろう。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 継承クラス:レンジャーおよびローグ。 開始時の所持金:5d6×10GP(平均175GP)。 スレイヤー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +2 +0 観察(1体)、追跡 2 +2 +3 +3 +0 スレイヤーの技 3 +3 +3 +3 +1 急所攻撃+1d6 4 +4 +4 +4 +1 スレイヤーの技 5 +5 +4 +4 +1 観察(2体) 6 +6/+1 +5 +5 +2 スレイヤーの技、急所攻撃+2d6 7 +7/+2 +5 +5 +2 忍び寄るもの 8 +8/+3 +6 +6 +2 スレイヤーの技 9 +9/+4 +6 +6 +3 急所攻撃+3d6 10 +10/+5 +7 +7 +3 観察(3体)、上級の技、スレイヤーの技 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 迅速なる追跡 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 スレイヤーの技、急所攻撃+4d6 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 速歩術 1回/日 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 獲物、スレイヤーの技 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 観察(4体)、急所攻撃+5d6 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 スレイヤーの技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 速歩術 2回/日 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 スレイヤーの技、急所攻撃+6d6 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 獲物強化 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 観察(5体)、達人スレイヤー、スレイヤーの技 クラス技能 Class Skills スレイヤーのクラス技能は次の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知識:地理〉【知】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:6+【知】修正値。 クラスの特徴 Class Features スレイヤーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:スレイヤーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。 観察(変則)/Studied Target:スレイヤーは移動アクションとして敵を観察することができる。そうすると、スレイヤーはその敵に対する〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定に+1のボーナスを得、その敵に対する武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。加えて、その敵に対して行うスレイヤーのクラス能力のDCは1だけ増加する。スレイヤーは一度に敵1体にのみ、このボーナスを維持することができる。その敵が死亡するか、スレイヤーが新しい敵に観察を使用するまで、このボーナスは持続する。 急所攻撃ダメージを与える場合、スレイヤーは割り込みアクションとして急所攻撃の目標に観察を使用することができ、そのようにするならば観察によるボーナスを(通常の武器のダメージ・ロールに加えて)この目標に対して与えることができる。 5レベル、10レベル、15レベル、20レベルの時点で、観察による武器の攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定に対するボーナスと、スレイヤーのDCは1ずつ増加する。加えてそれぞれのタイミングで、スレイヤーが観察によるボーナスを維持することのできる目標の数が1体増加する。スレイヤーはフリー・アクションとして観察によるつながりを捨てることができる。このようにすると、スレイヤーは別の目標を観察することができるようになる。 7レベルの時点で、スレイヤーは移動アクションもしくは即行アクションで観察を使用できるようになる。(更新) 追跡(変則)/Track:スレイヤーは痕跡を追跡するために行う〈生存〉技能判定に、自分のレベルの半分(最低1)を加える。 スレイヤーの技/Slayer Talents:スレイヤーは経験を積み、身を助け敵を惑わす技を修得する。2レベルの時点と以後2レベル毎に、スレイヤーはスレイヤーの技を1つ修得する。特記ない限り、スレイヤーは同じ技を複数回修得することはできない。 アスタリスク(*)が付記された技は、スレイヤーの急所攻撃に効果を追加する。個々の攻撃に適用できる技は1つだけであり、いずれを使用するかは攻撃ロールを行うまでに決定しなければならない。 恐るべき射程(変則)/Deadly Range:この技を持つスレイヤーは、急所攻撃を与えることのできる距離が10フィートだけ伸びる。スレイヤーはこの技を複数回選択でき、効果は累積する。この技を選択するには、スレイヤーは少なくとも4レベル以上なければならない。 精査挫き/Foil Scrutiny:この技を持つスレイヤーは、自分の思考や意思を覆い隠すことができる。スレイヤーは全ての〈はったり〉と〈変装〉判定、及び(ディテクト・ソウツやディサーン・ライズなどの)心を読む呪文や効果に抵抗するための意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 毒の使用(変則)/Poison Use:スレイヤーは毒の使い方を学び、武器に毒を塗布する際に誤って自分に毒の効果を及ぼすことがなくなる。 レンジャー戦闘スタイル(変則)/Ranger Combat Style:スレイヤーは(弓術や二刀流などの)レンジャー戦闘スタイルを1つ選択し、そのスタイルの1レベルの特技一覧から戦闘特技を1つ得る。前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルに属している特技を選択することができる。6レベルの時点で、スレイヤーはこの技を再度選択することができるようになる。その際、特技一覧には、自分の選択したスタイルの6レベルのレンジャー戦闘特技が加わる。10レベルの時点で、スレイヤーはこの技を再度選択することができるようになる。その際、特技一覧には、自分の選択したスタイルの10レベルのレンジャー戦闘特技が加わる。 ローグの技/Rogue Talent:スレイヤーはスレイヤーの技の代わりに、以下のローグの技から1つを選択することができる。火器訓練、気概、強力急所攻撃*、高速隠密、木の葉隠れ、出血攻撃*、素早き毒使い、戦闘技術、狙撃手の目、騙されにくさ、地形体得、長持ちする毒、鈍らせ*、抜き撃ち、這い進み、不意討ち攻撃、武器訓練、無意識の味方(訳注:ローグの上級の技)、ローグの妙技、罠見抜き。前提条件のあるローグの技の場合、スレイヤーはローグの技を修得する前にこの前提条件を満たしていなければならない。スレイヤーはこの技を複数回選択できる。選択するたび、スレイヤーは新しいローグの技を1つ獲得する。(更新) 減速打撃*(変則)/Slowing Strike:スレイヤーの急所攻撃でダメージを受けた敵は、1d4ラウンドの間移動速度が半分に低下する。頑健セーヴ(DC=10+スレイヤー・レベルの半分+スレイヤーの【知力】修正値)に成功すればこの効果を無力化できる。移動種別を複数持つクリーチャーの場合、スレイヤーは効果を及ぼす移動種別を1つ選択しなければならない。スレイヤーがクリーチャーの飛行移動速度に効果を及ぼした場合、その機動性も1段階低下する。そのときに飛行していたなら、DC10の〈飛行〉判定に成功しなければ落下する。スレイヤーがこの能力の効果を既に受けているクリーチャーを目標にした場合、既に減少している速度と機動性はこれ以上減少しない。スレイヤーはこの効果の持続時間を1d4ラウンドだけ伸ばすか、別の移動種別に効果を及ぼすか(この場合、効果を受けた移動種別の残り時間は別々に管理する)を選択する。 罠探し/Trapfinding:スレイヤーは〈装置無力化〉をクラス技能として得る。スレイヤーは罠探しと罠感知のローグの能力を獲得する。この能力において、自分の有効ローグ・レベルとしてスレイヤー・レベルを用いる。 急所攻撃/Sneak Attack:3レベルの時点で、攻撃に対して有効な防御を行えない敵を捕捉した際、スレイヤーは急所を攻撃して追加ダメージを与えることができる。ACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは考慮しない)や、スレイヤーがその目標を挟撃している際、スレイヤーの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは3レベルの時点で1d6であり、以後3レベルごとに1d6ずつ増加する。急所攻撃を伴う攻撃でクリティカル・ヒットを行ったとしても、この追加ダメージは増加しない。遠隔攻撃が急所攻撃と見なされるのは、目標が30フィート以内にいる場合のみである。 非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いれば、スレイヤーは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。例え通常の-4のペナルティを受けても、本来は致傷ダメージを与える武器を用いて急所攻撃で非致傷ダメージを与えることはできない。 スレイヤーは急所を見出すために目標を十分に見ることができなければならず、その急所に手が届かなければならない。スレイヤーは視認困難を持つクリーチャーを攻撃する際に急所攻撃を使用することはできない。 忍び寄るもの(変則)/Stalker:7レベルの時点で、スレイヤーは観察の対象に対して行う〈威圧〉、〈隠密〉、〈変装〉判定にも、観察のボーナスを得る。 上級の技/Advenced Talents:10レベルの時点と以降2レベルごとに、スレイヤーはスレイヤーの技の代わりに以下の上級の技を1つ選択することができるようになる。 暗殺術(変則)/Assassinate:この上級の技を持つスレイヤーは、自分の身を守ることのできない敵を殺すことができる。目標へ暗殺術を試みる際、スレイヤーはまず標準アクションとして、目標を1ラウンド調査しなければならない。次のラウンドで、スレイヤーがその目標に対して急所攻撃を行い、目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えることができないならば、その急所攻撃は目標を殺しうる追加の効果を持つ。目標がスレイヤーを敵だと認識していた場合、この試みは自動的に失敗する。急所攻撃が成功すれば、目標はDC10+スレイヤー・レベルの半分+スレイヤーの【知力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わねばならない。目標がこのセーヴに失敗すると、目標は死亡する。セーヴに成功した場合、目標は通常通り急所攻撃のダメージを受け、以降24時間の間、スレイヤーの暗殺術能力に完全耐性を得る。 ローグの上級の技とニンジャの上級忍術/Rogue's Advanced Talents and Ninja's Advanced Trick:スレイヤーは以下のニンジャの上級忍術もしくはローグの上級の技を、スレイヤーの上級の技の代わりに選択することができる。打ち倒す一撃、追い討ち、狩人の奇襲、静かなる狙撃手、致命的な急所攻撃、特技、変装の達人、身かわし。スレイヤーはこのスレイヤーの上級の技を複数回修得できるが、同じものは1回しか選択できない。(更新) 殺害者カモフラージュ(変則)/Slayer Camouflage:スレイヤーは自分の得意な地形の中で隠れる際、例え遮蔽や視認困難を提供しない地形であっても〈隠密〉判定を行うことができる。この技を選択するには、スレイヤーは地形体得の技を有していなければならない。 森渡り(変則)/Woodland Stride:この技を持つスレイヤーは、下生えの類(自然のいばらや棘、植物の茂る場所、その他類似の地形)を通り抜ける際、通常の移動速度で移動することができる上、ダメージを受けることもその他の害を受けることもない。魔法のものであったり魔法により妨害するように操られている地形においては、スレイヤーは通常通りその効果を受ける。 迅速なる追跡(変則)/Swift Tracker:11レベルの時点で、スレイヤーは追跡のために〈生存〉判定を使用する際、本来受ける-5のペナルティを受けることなく通常の移動速度で移動することができるようになる。追跡の際に通常の移動速度の2倍までの速度で移動しても、通常の-20ではなく-10しかペナルティを受けない。 速歩術(変則)/Slayer's Advance:13レベルの時点で、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度の2倍まで移動することができるようになる。スレイヤーはこの移動の一部として〈隠密〉を使用することができるが、その際、判定に-10のペナルティを受ける。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる。 獲物(変則)/Quarry:14レベルの時点で、スレイヤーは標準アクションとして、自分の視界の中にいる目標1体を自分の獲物と見定めることができる。獲物を追跡する際、スレイヤーは通常の速度で移動しながら〈生存〉技能で出目10を選択することができ、ペナルティも受けない。加えて、スレイヤーは獲物に対する攻撃ロールに+2の洞察ボーナスを得、獲物に対する攻撃がクリティカル可能域をロールすると、そのクリティカルは自動的に確定する。スレイヤーは一度に獲物を1体しか指定することはできず、目標は観察の目標として選択されていなければならない。スレイヤーはいつでもこの効果をフリー・アクションとして終了することができるが、24時間の間、新しい獲物を選択することはできなくなる。スレイヤーが獲物が死んだ証拠を見て確認することができれば、スレイヤーは1時間後に新しい獲物を選択することができる。 獲物強化(変則)/Improved Quarry:19レベルの時点で、スレイヤーが獲物を狩る能力は強化される。今やスレイヤーはフリー・アクションとして獲物を指定することができ、獲物を追跡する際に用いる〈生存〉で出目20を選択することができる(通常の移動速度で移動しても、ペナルティを受けない)。獲物に対する攻撃ロールで得られる洞察ボーナスは+4に増加する。獲物が殺されるか獲物を取りやめた場合、10分が経過した後に新しい獲物を選択することができる。 達人スレイヤー(変則)/Master Slayer:20レベルの時点で、スレイヤーは観察した目標を捕らえ、殺す達人となる。標準アクションとして、スレイヤーは観察した目標に最大の攻撃ボーナスで1回の攻撃を行うことができる。この攻撃において、以下の効果から1つを選択する。殺す、1d4時間の間気絶状態にする、2d6ラウンドの間麻痺状態にする。攻撃が成功したら、目標は通常通りダメージを受けた上、頑健セーヴィング・スローに成功しなければ追加の効果を受ける。セーヴDCは10+スレイヤー・レベルの半分+スレイヤーの【知力】修正値に等しい。目標がこのセーヴに成功したかどうかにかかわらず、目標は24時間の間(どのスレイヤーからのものであっても)この能力の目標になることはない。
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基本事項 スレイヤーはドメインlv100以下では、ステータスのキャップが合計で330まで。個別での各サブステータスが60までしか成長しない。 GUN以外はdexが60で止まるので回避が伸びない・・・高lvDEX系のバンパイア・アウスの攻撃が当たりやすくなるし、物理攻撃の命中率もDEX依存の分は固定される。 刀剣以外はstrが60で止まるのでHP&防御が伸びず、命中した際には致命傷になりかねない。育成状況に依るが、lv100でGUNはHP300前後、エンチャ・ヒールはHP250前後。 ドメインlv101以上からはステータスの合計は475となり、サブステータスの上限60が解除され、80(注)まで上昇する。 以上、各職でステータス能力の成長が大きく違うことを理解して育成に望んでほしい。 (注)サブドメインの取得&他職武器所持でのPT寄生によるステ増加等でこれ以上の上昇もあるが、メインステータスの最大値が315なので最終的に80に落ち着くことになる。 初心者にお勧めの職は SWORD=BLADE=GUN HEAL=ENCHANT(各職の育成法とスキル参照の事) PVP時でPTに必須な職は HEAL=ENCHANT SWORD=BLADE≧GUN 2011年11月の移管後、初期スキルに消費MPが調整された範囲スキルが追加された。 さらに各印章50個が初期ショッピングカートに追加されたので育成が楽になった。 ただし範囲スキルはドメイン経験値に対するステータス経験値が大幅に低いためステータスがかなり低くなるので注意が必要です。 成長 スレイヤーはスキルを使うor通常攻撃をする事でドメイン経験値とステータス経験値が得られる。 サブステータス経験値は得られる基本量がメインステータス経験値より少ない。 基本的には取得するドメイン&ステータスは、敵の種類によらず使ったスキル&武器によって得られる経験値が決まる。 夜間での取得経験値は昼の1.5倍(ゲーム内時間で21時~5時まで) PTを組むと取得経験値にボーナスが付く(PTメンバー数によって増減) ドメイン経験値は弱い種類の武器を装備すると減少する。公式には武器によって経験値が120~80%に変化するとあるが実際は30%未満まで下がるようだ。 ドメイン経験値は極端にlv差(41以上)のある弱い敵を相手にすると50%以上減少し、強い敵(lv差21以上)では若干のボーナスがつく。 チーフモンスター(赤色&金色)は1割のドメインボーナスが付く。 メインステータス経験値は与えたダメージ量で大きなボーナスが付く。 PT時に他職の武器を携帯する事によって、サブステータスを伸ばすことが出来る。但し、直接物理攻撃(切り付ける、ぶん殴る、撃つ等)をすると装備武器の職のドメインが上がるので注意。これに拠って魔法職&GUNは剣盾を装備してSTRを上げられるし、刀剣は銃装備でDEXを上げられる。尚、魔法職は剣盾を装備しても殆どのスキルを使えるが、GUN・刀・剣はほぼ使えるスキルは無い。 各職の適性武器 スレーヤーは装備する武器の段によってドメイン経験値の取得値が変化する。適性武器の目安は下記のドメインレベルに適合した武器を使えば、取得できる経験値は100%である。尚、適性武器の1段階以上の物を使用すれば経験値を120%取得できるが、武器付属のOP又は固有性能等も考慮して、狩り・PVP時に使用する武器を区別しても良い。*但し、この情報は本家韓国からの引用です。 剣刀銃 (ドメインLV)(段数) 0~19 1段 20~29 2段 30~39 3段 40~49 4段 50~59 5段 60~69 6段 70~79 7段 80~89 8段 90~99 9段 100~119 10段 (ソードオブゴッデス・カタナ・ストーム・リヴァイアサン・エルキャッスル・モデラト) 110~119 10段 120~129 11段 (バシリスクソード・コーラ・ハイバインダー・フリンジャー・ファイアバグ・デスニードル) 130~139 11段 140~150 11段 エンチャヒール 0~26 1段 27~39 2段 40~52 3段 53~65 4段 66~78 5段 79~91 6段 92~104 7段 (光背の十字架・ケファメイス) 105~117 8段 (聖女ヘレナの十字架・カリクスメイス) 118~130 8段 131~143 9段 (パパルクロス・プンゴーメイス) 144~150 9段 (各ユニークアイテムでのドメイン取得は常に120%です) 範囲攻撃の複数巻き込み時取得ドメインExp計算式 1体…[基本値] n+1体…[基本値]*(1+0.5*n) (n=1) n+1体…[基本値]*(1+0.5*n)+1 (n≧2) 若干例外もある模様…… 2011年11月移管後からか僧前最高ランクの武器よりもカリ系武器の方が成長倍率が高くなった模様。 (銃SMGシルフよりもカリフリンジャーの方が1割ドメイン獲得量が高かったため)
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スピリット・スレイヤー 装備魔法 装備モンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 装備モンスターが攻撃する相手モンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。 能力弱化 能力強化 装備 魔法
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登録日:2011/03/20 Sun 05 07 36 更新日:2024/07/26 Fri 18 44 26 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 GG HAIKU アサシン ギルティギア ジャイアントロボ スネ夫 スレイヤー ダンディ ビッパー 吸血鬼 土師孝也 家弓家正 強キャラ 片眼鏡(モノクル) 須齢屋 髭 戦いというものをご教授しよう 【プロフィール】 スレイヤー(SLAYER) CV:家弓家正(XX~Xrd Sign),土師孝也(Xrd Revelator~),岩澤俊樹(*1)(STRIVE・若返り時) 身長:185cm 体重:70kg 血液型:判別不能 出身:トランシルバニア 誕生日:10月31日 趣味:HAIKU、勝負事、人間観察 大切なもの:シャロン 嫌いなもの:ロマンを持たない人間 終戦管理局報告書 第3309号 当該個体について特筆すべき点は、それが既知のあらゆるカテゴリーに当てはまらない知的生命体である、という点である。 人間ではなく、またギア由来の生体改造物でもない。人間とは全く違う遺伝子構造を持つ、全くの異種である。 当該個体を含む異種が、どれだけ存在し、また、どのように人間と関わってきたのかは今となっては、まったくわからない。 スレイヤーと自称する個体については、かのアサシン組織の創設者であり、わずかに記録が残っている。 その能力の幅、種類に関しては推測すら行うことができず、制御方法も不明である。当該個体の危険度をS+とする。 【RiskRating S+】 【概要】 スレイヤーは格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズに登場する架空のキャラクター。初出は「ギルティギアXX」 ○ゲーム中での活躍 パイプ、モノクル、燕尾服、顎髭、ちょび髭、スネオヘアーでスタイル抜群な男性。 柔らかい物腰や常に冷静な挙動。担当声優のはまりっぷりもあいまってダンディズムに溢れる御仁。 その正体は一般に「異種」「貴種」と呼ばれる存在である(*2)。 一般世界を「下界」と呼び、普段は一般人の立ち入ることのできない世界にいるらしい。 【ストーリー】 彼は生き血を啜る吸血鬼の末裔であり、自らの食糧を得るためにアサシンを組織した過去を持つ。 しかし不老不死の存在である異種「シャロン」を妻に迎え入れてからはその必要が無くなり、後続に組織を預け暫く下界を離れていた。 だがある日、司令塔であるザトーを失ったアサシン組織に復帰を求められ、同時にアサシン組織があらぬ方向に発展していることを知ったスレイヤーは、自ら作った組織にけじめをつけるべく再び下界に降り立った。 AC+では隠居を決め込み「喧嘩納め」に廻ると言うストーリーになり、エンディングはそのままシャロンと隠居するものと、 闘いを忘れられず、梅喧を副団長に加えた「喧嘩集団」を組織して終戦管理局に喧嘩を売るものの二択になる。 XrdSIGNでは、組織をヴェノムに預け隠居していたところ、 自分に世情の動向を伝えてきた「友人」との連絡がザトーが生き返ったという報告書を最後に途絶え、真実を確かめるため手紙に記されていた場所へ赴くこととなる。 STにおいてはストーリーモードには登場はしていない。 スレイヤー実装後のアーケードモードでは、恐らくストーリーモード終了後の時系列で地上に顔を出し、かつて自分が吸血鬼にした名残雪との再会を懐かしんだり、アサシン組織の近況をザトーに尋ねたりしている。 【人物】 根っこからの「喧嘩好き(殺しにあらず)」であり、組織の解体のため降り立ったはずの彼は下界バカンスと言わんばかりに喧嘩を売りまくり、彼のストーリーはこれが中核となる。 その実力は折り紙つきであり、人間最強のガブリエル大統領と喧嘩友達だったり、あのソル=バッドガイに喜々として喧嘩をしかけたりする。 近所に1万ヘクタールくらいの空地は無いものかな。そこでならお互い力を出し合えるだろう。 (*3) アサシン創始者であるためアサシン関係者との関わりが多く、また聖騎士団時代から知り合いのソルともよく絡む。 またガブリエルとの繋がりでポチョムキンに喧嘩を教えに行ったりとなかなか人脈が広い。 その際の、奴(ガブリエル)を超えてからにしてくれといった台詞から、スレイヤーの人外の程がうかがえる。 というか「喧嘩をしかける」ストーリーの流れの関係で、誰とでも絡む数少ないキャラクター。 そんな彼だが一部モーションが変だったり、一撃必殺技で意味不明な創作俳句を読んだりと色物的な側面も少なからずある。 また余談だが、QUEENの楽曲が元ネタの技名が妙に多い。 製作者の趣味とも言われているが理由は不明である。 なお、長らくスレイヤー役を務めた家弓家正氏が「Xrd SIGN」を最後に逝去なされたため、 「Xrd REVELATOR」以降は土師孝也氏が役を引き継ぐ事となった。 【ゲーム中の性能】 ●XXシリーズ 無印XXでの参戦後、三度のバランス調整版がリリースされたが、どの作品でもTOP5には入るダンディでマイティな強キャラ。 他キャラと違い素手で戦うが、長い手足から繰り出す技は発生は遅いものの、リーチと判定に優れ、 必殺技も少々癖は強いが突進力のある技が多く、優秀なものが揃っている。 更に見切り辛い中段やコマ投げ、フェイントを用いた崩しも熟練するほど強くなる。 見た目からは想像できないほど攻撃力は高く、特にカウンターからの爆発力は圧巻の一言。 防御力そのものもロボカイの次くらいと、十分おぞましいまでに高く、根性値も平均をワンランク上回る程度にしっかり持っているので、血を吸う宇宙の存在もあり、こと生存能力に関しては総合的に見かなり非常識に土足で片足突っ込んだ、なかなかヒドイ硬さを誇る。 その反面技の後隙が大きい物が多いため、確定反撃を受けやすい。 更に地上の前後ダッシュが一定距離を無敵でワープするものであるため、機動力が低く(*4)、 無敵技や対空等の切り返しも乏しい等の弱点も存在する。この弱点は「無敵付加」のテクニックによって改善可能だが、要練習。 + 無敵付加について 「ダッシュorバックステップをジャンプキャンセル→さらにジャンプ予備動作を必殺技キャンセル」という一連の動作を行う事で、ほぼ全ての必殺技の出かかりにダッシュやステップの無敵時間を適用するテクニック。 これにより前述の切り返しの弱さや、機動力の低さを補うことができる。 バージョンアップする度に無敵時間は短くなっているが、現在でも非常に重要なテクニック。 また他キャラに比べガトリングルートが貧弱なので立ち回りには目押しが必須。 基本コンボの段階で近S→遠S→目押し近S→遠S→Kマッパという目押しが必要とされるレベル。 要はコンボゲーだけど立ち回りゲーをやっている感覚。 もちろんパイルCH後の追撃や対空Pや2S後の空中コンボ等、きっちりコンボゲーをしている部分もある。 ACでは仕様が変わり、ガトリングルートが大幅に削減された一方で、全ての通常技が目押しによってコンボをつなげる玄人キャラに。極まった時の強さはおぞましいが、操作に慣れるまでのハードルはかなり高い。 因みにゴールド性能は、 ○体力自動回復 ○与ダメージの半分吸収 という、主にもともとの大きな取り柄の片割れの耐久力方面中心に、徹底的なブラッシュアップを付加した結果、かなりの鬼畜でなかなか死なないトラウマメーカーと化してしまった。 その不死身にさえ思う頑健さたるや、アンデッドという意味において、吸血鬼という符号に実に狂おしいまでにふさわしい。 ●Xrdシリーズ Xrdでも最初からめでたく参戦。青リロ準拠の作品ということで、さぞかし性能もそれと似通ったものかと思いきや…青リロやAC時代に比べるとかなりの弱体化。 あらゆる面で小回りが利きづらく、特に前述した生命線とも言える無敵付与が最長22Fから6Fまで減少。 無論、「22Fはやりすぎだっただろ!」と言わざるを得ないが、一部持続の長い技を重ねられると抜けられない。 バージョンアップを重ねてRev2となった時点ではスレイヤーらしい火力も戻ってきて、従来の弱点はそのままながらもワンチャンス掴む機会は増えており中堅程度までの復権を果たした。 ●STRIVE 最新作のシーズンパス3のトリを飾る形で、2024年6月にめでたく参戦。 立ち回りとしては、P版Dステや派生技の大幅仕様変更により、Xrd時代よりも更に表裏や中下の2択を押し付ける崩し能力に磨きが掛かったものの、 必殺技は通常ヒットした時点で吹っ飛ぶかダウン→受け身で距離が開いて仕切り直されるものが多く、ロマンキャンセルや(吸血による強制付与を含めた)カウンターヒットを併用しないと攻めを継続しにくい。 また、6HSや2Dなどの特殊技の踏み込み距離や判定持続が短くなっており、Xrdの感覚のまま少し離れた間合いから使うと微妙に届かなかったり。 他にも、空中での攻めに使われる技(*5)がことごとく削除されているため、地上に居ながら敵をボコる方向性がより強くなっている。 シリーズを通して見ると、初心者でもそこそこ戦えるが、極めれば極めるだけ強くなるスルメタイプの上級者向けキャラ。 攻撃型か、支援型かと方向こそ逆とはいえ、ビギナーでも十分及第点レベルに満足できそうな性能だが、ホントに上手な熟練のエキスパートの手にかかれば、本当に偉大な力を魅せてくれるという意味では、ドラゴンクエスト5のベホズンに通じるものを感じさせてくれる。 ○使用必殺技 コマンドはテンキー表記 炸裂! ◆マッパハンチ/マッパフェイント (236+PorK/236+PorK押しっぱなし) 体を捻りながらのストレートパンチ。マッハパンチではなくマッパハンチである。 動作が短い代わりに移動距離も短いP版、動作は長いが突進距離も長いK版がある。移動技の変わりに使ったり、無敵付加がしやすいので切り返しにも。 「スラッシュ」~「アクセントコア+R」には前進だけで攻撃しないフェイント版があり、これを絡めた固めが強力だったが、アクセントコアでは隙が激増。死に技に。 Xrdではフェイント版が見事に削除された。 STではK版がP版より威力が増えた一方でヒット時の効果に違いがあり、K版は通常ヒット含めて敵が軽く吹っ飛び受け身を取る為、コンボの始点や繋ぎとしてはやや扱いにくくなっている。 ◆D(ダンディー)ステップ (214+PorKorSorHSorD) 身を屈めながら後退した後、低姿勢で滑り込む様に前進する移動技。マッパハンチと同じくP版とK版がある。 ACでは後退せずに相手の裏に回り込むS版が追加されたが、敵の背後に回れなくても後ろを向く=敵に背中を見せる上に、 派生技もあさっての方向に繰り出すため間合いの調整は必須。 AC+RではさらにS版の移動距離を伸ばしたHS版と、P・K版の前進動作のみを単独で行う様な挙動のフォースブレイク技(D版)が追加された。 XrdではP・K版のみとなっており、前進オンリーや回り込みといった動作は不可能になった。 最新作のSTでも同様に2種類のみ…なのだが、P版がまさかの後退動作なし・回り込み可能・回り込めなくても方向調整はバッチリという、 D版にS版の仕様をぶち込んで魔改造したかの如き代物となっている。 いずれも後述の技に派生可能。 爆砕! →パイルバンカー (Dステップ中P) 体重を乗せた強力なストレート。 XXでは チップにカウンターで刺さると5割+ピヨり。そこから半ゲージ吐いたコンボでシッショー というのが象徴とされるほど無類の強さを誇ったが威力・発生・判定等、徐々に弱体化。しかし依然主力としての地位を保っている。 XrdではダンディーステップをP・Kどちらのボタンで出したかによって、威力とヒット時の効果が変化する。 →クロスワイズヒール (Dステップ中K) 宙返りしながら踵で十字をきる対空技。 ヒットで追撃可能なので、主にコンボ用の技。 性質上Dステップを経由しなければならないため、とっさの対空技としては使いにくいが判定は強い。 STでは削除されている。 →アンダープレッシャー (Dステップ中S) フック気味のアッパー。威力は低いがガードされても有利で固めの主軸。 STでは削除されている。 →イッツレイト (Dステップ中HSorアンダープレッシャー直後にS) 振りかぶってから放つダウンブロー。出は遅いが中段判定なのでしゃがみガードを狩れる。 アンダープレッシャーからも派生可能で、アンダープレッシャーからこれと2Kで中下段の二択を迫れる。 Xrdではヘルタースケルターが追加された都合上、アンダープレッシャーからの派生でのみ出せるようになった。 STではアンダープレッシャーがなくなったため、逆にSボタンで単発版のみが発動する仕様に変更されている。 →パイルバンカー(フォースブレイク) (Dステップ中D) アクセントコアシリーズにのみ実装されているフォースブレイク版。 テンションを25%消費する代わりに、必殺技版に比べ発生が早い上にヒットで壁張り付き誘発をさせる。 かつてのパイルバンカーを彷彿させる超性能を誇り、画面端カウンターから余裕で7割持って行く。 ◆血を吸う宇宙 (63214+HS) 相手の首筋に噛み付いて血を啜るコマンド投げ。(個人的には肉を食いちぎってるようにしか見えないのだが…)与ダメージの25%回復する。 主な用途はガード崩しで無敵付加をした「無敵吸血(*6)」が強力。 過去作品ではこれをループする吸血コンが主力だったが弱体化をくらい、Xrdではとうとう確実なループが不可能(*7)になり、スレイヤーの立ち回りを大きく変える原因となった。 代わりにXrdRでは3秒間必殺技を強制カウンターヒットさせる効果を付与され、相手に「手を出さなくても捌けなければコンボダメージ追加」のプレッシャーを与えられる。 STでは強制カウンターヒットした打撃のダメージが約1.3倍に激増する効果(*8)に加え、通常打撃にも強制カウンターが適用される様になったが、吸血した時点で相手はダウンしてしまう。 今まで不完全ながら出来ていたループが完全に不可能となったため、崩しの選択肢や吸血された側にプレッシャーを与える用途としての側面が強くなった。 上手く強制カウンターに持ち込めれば専用演出(*9)からごっそり相手の体力を削り取ることが可能。ただし、遠Sや各種覚醒必殺技など1つの技で複数回ヒットするものでも、1ヒット目にしかダメージ補正は乗らない。 因みに宇宙は「そら」と読む。 ◆フットルース ジャーニー (空中で214+K) 自分の回りでマントを翻す必殺技。 コンボの〆に使えるほか、空中の慣性を受けやすいため、脱出や移動手段にも。 STでは削除されている。 ◆アンダートウ (632146+P) 爆発を伴う裏拳。出が遅い必殺技という点は一貫しているが、それ以外の性能は作品ごとにかなり違い、 ガード不能技(#Reload以前)→ガード可能になったがスーパーアーマー追加(スラッシュ)→ガードさせて有利(AC)→ガード硬直で有利は取れなくなったが追撃可能(AC+R)という変遷を辿っている。 他が優秀なだけに使い所が難しい技。 詳細は後述するが、Xrdではモーションを一新しつつ再びガード不能技に戻っている。 ◆ビッグバンアッパー (236+D) テンションゲージを25%消費して、体を捻りながら繰り出す強烈なアッパー。通称ビッパー。 アクセントコアシリーズのみに登場するフォースブレイク技。 発生が早く、移動が速く、威力も高い上に判定が強力で上半身無敵、おまけに追撃可能という至れり尽くせりな技。 ACのスレイヤーを強キャラに押し上げた一因であり、「アクシデントコア」を象徴する様な技。 ▼ダンディーコンビネーション EX版のみ使用可能。 マッパハンチから始まり、その後の派生で随時中段下段投げの択を迫れる。 豊富になったガトリングルートと併せて手数で攻めるEX版の生命線といえる。 ○覚醒必殺技 激震! ◆直下型ダンディー (214214+S) 足から波動を噴射しつつその勢いで斜め下に突っ込む突進技。 最大の特徴は、スレイヤーの体と後ろの噴射部分が別々に威力が設定されている事で噴射部分のほうが、威力、気絶値ともに高い。 この噴射部分を当てる「バックファイア」や、自身と噴射部分両方を当てる「直下ダブル」と呼ばれるテクニックが存在し、特に後者は8割ダメ+気絶というほぼ即死クラスの威力を誇る。 狙って出すのは至難の業だったが、アクセントコアでは空中Sの仕様が変化し、バックファイア部分が当てやすくなった。 爆裂! ◆デッドオンタイム (632146+S) 通称DoT。 マッパハンチの強化版の様な技で拳を突き出しながら突進する。 威力もさることながら、暗転演出からの発生0フレームという驚異的な攻撃スピード(*10)が売り。 ただし出がかり無敵は無いので無敵付与が出来なければ切り返しには使えない。 XrdRでは威力増加+出がかり無敵性能を得たバースト覚醒版が使用できるが、それを踏まえても過信は禁物。 断絶! ◆永遠の翼 (236236+HS) オーラを噴出しながら斜めに飛び上がる。 威力は控えめだが、無敵時間が長く、ヒットすればダウン復帰不可なので、有用性はある。 画面端など、ヒット時に状況次第では追撃も可能。 なおテンションゲージがあれば、ほぼどこからでもデッドオンタイムで追撃できてしまう。 ▼V字型ダンディー (214214+S) EX専用技。 直下型ダンディーと永遠の翼の複合技。直下型で急降下し、翼で追い討ちをかける。 もちろんバックファイアも健在。だが、発動時に僅かだが後方へ下がるため、直下型と同じ感覚では狙いにくいかも。 また、初段は基底補正が150%となっているため、ゲージが満タンならロマキャンから大ダメージコンボも狙える。 衝撃! ▼ロイヤルハント (236236+HS) EX版のみ使用可能。 肩のマントを広げて相手を攻撃する。 覚醒必殺技としては低威力ながら、判定・発生共に優秀でヒット時は大きく浮くため追撃可能。 さらに基底補正もかからない、と至れり尽くせり。 技名の元ネタは言わずもがなデンマークのプログレッシブメタルバンド「Royal Hunt」から。 ○Xrd追加技 ◆ヘルタースケルター(Dステ中HS) 少し飛び上がって着地時に地面に衝撃波を発生させる技。 発生は遅めではあるが、相手と密着するほど近くで出せば飛び越える事もでき、アンダープレッシャー固めや起き攻め時の表裏択を仕掛けられる。 また、発生の遅さもタイミングをずらした攻めとして有効。 ヒット時は相手がしゃがみ食らい状態になり、技発生後スレイヤー自体が空中に居るためjHSで追撃が可能。 画面端では隙間がないと裏回れないが、攻撃レベルの高さを利用したF式が存在するため、ダウンを奪ったときは状況問わず何かしらの択を強要できる。 ◆アンダートゥ(632146+P) 腕を交差させて筋肉が膨張するほど力を込めて切り裂くという、体術を旨とするスレイヤーにしてはなかなか荒々しい攻撃。 発生はとにかく遅く、基本立ち回りで出してもまず当たることはない。 特定状況下での起き攻めで機能し、ゲージ保有時はそのまま追撃出来る。ラウンド開始時にガードで様子見しようとする相手への不意打ちにも。 とはいえその起き攻めに移行できるルートがやや限定的で現実的ではない。 そこで利用するのが攻撃レベルの高いパイルバンカーを当ててなおかつロマンキャンセルでのスロー時間を利用する方法。 相手の体力が僅かなときはほぼ確実に止めをさせ、100%持っているときはコンボへも移行できる。 補正が重いため思った以上にダメージこそ延びないが、倒しきりを目的とした攻めと考えると相手の対処を後手にしやすい。 STでは削除されている。 ○ST追加技 ◆バンプアヘッド(Dステップ中K) フットルースジャーニーから差し変わった、立ったまま自身の周囲を円を描くように足払いを仕掛ける技。 イッツレイトと合わせて、Dステップから直接中下段2択を迫る形になる。 ガードされても隙が小さく、敵に反撃されるリスクは低め。 ◆マスターズハンマー(Dステ中HS) ヘルタースケルターから差し変わった、前方へ跳び上がり着地しながら地面への掌底で衝撃波を繰り出す技。 密着状態から使えば相手の背後をとるというヘルタースケルターと似た性質を持つが、相手のガード硬直が大きい・技の後に空中へ跳ばない・通常ヒットでもダウンするため追撃しにくいなど違いも多い。 相手を転ばせた際にP版Dステップからこの技を仕掛ければ、起き上がりに合わせて素早く1往復する表裏択で揺さぶる事もできるが、Dステップを出す前の間合いが密着しているとハンマーでの追撃時点で相手と離れ、飛び越えられなくなることも。 ◆ハンドオブドゥーム(バックステップ中6+S) バックステップ動作をキャンセルして、前方へスライドしながら両手で掌底を叩き込む。 無敵付加マッパハンチに近い使用感の切り返し技だが、こちらはガードされれば隙が大きいため確反に注意。 ◆スーパーマッパハンチ(632146+S) ここで、一発、喰らいたまえ! マッパハンチィ!! DoTから差し替えられる形で追加された覚醒必殺技。 力を溜めてから前方へ拳を突き出して突進する点は類似しているが、あまりの突進の速さでズボンの股間部分以外服を置き去りにしてほぼマッパになるというとんでもない技。(*11) 出がかりに無敵判定があったり特定の間合いでヒットさせれば2ヒットするなど、Xrd時代のほかの覚醒必殺技の要素を一つにまとめた様な性能も特徴。その一方でDoTとの明確な違いとして、暗転からの発生0フレームではないので演出中の先行入力ガードが間に合ってしまう。 また、パワータイプに分類されるにふさわしい火力は2ヒットする間合いで繰り出すことが前提であり、カウンターもせず単発ヒットに留まった際のダメージは、ミリアやチップの威力が低い方の覚醒必殺技とトントン。 割り込みやコンボの締めで至近距離から繰り出す場合、思ったよりもダメージが伸びない点は留意しよう。 ◆ラスト・ホライズン(236236+HS) お返し…しよう! 永遠の翼と同じコマンドで発動する、テンションゲージ100%消費する覚醒必殺技。 前方へスライド移動して相手を捕まえると専用演出に移行、相手の首筋から吸血して一時的に若返り全身全霊の力を込めたパンチを叩き込む。 ボディブローで殴った後に寸勁の要領で、自身のエネルギーを収束・爆発させるようなダメ押しを与えるその威力はすさまじく、体力フルの相手でも直に当てれば並の耐久ならば体力を7割以上消し飛ばしつつ地球一周させてしまう。 お馴染み紙忍者に当てると約9割、マナが切れた飛鳥に至っては問答無用で即死。最も頑丈なポチョムキン相手でさえ、適当に通常技で2~3発殴ってからホライズンに繋げれば体力を5割前後消し飛ばすので、テンションゲージさえ確保すれば半分残った敵の体力を手軽に削り切ってしまえる。 その破壊力に加えて、使用後にテンションゲージが空になる点や発動時の構えが『Xrd』での一撃必殺準備のそれと似ている点を踏まえると、『STRIVE』では削除された一撃必殺技を再現したような仕様となっている。 また、コマンド入力でスライド移動して相手に触れたら専用演出が入る点は瞬獄殺めいてもいるが、こちらは打撃投げ判定のため不用意に出してもガードされやすい。出がかり無敵もないので割り込みや切り返しを狙うならSマッパハンチに頼ろう。 ○一撃必殺技 ◆オールデッド 星となれ! ショルダータックル(Xrdでは地上ダストアタックのモーション)がヒットすると、相手を宇宙空間に殴り飛ばすカットインとともにHAIKUを読む。 このHAIKUは五七五のそれぞれの句がランダムで選ばれるため大抵は意味不明でカオス。字余りも頻発する。 STでは前述の通り一撃必殺技が削除されたため、この演出は勝利演出に引き継がれる形で続投している。 ただ、ドラマCDでは普通の俳句を詠んでるので、彼のHAIKU全てがとんちきというわけでは無いらしい。 以下、HAIKU一例 藪医者が 血で血を洗う チラリズム 俺の次にダンディ… 高くついたがいい授業だったろう? はしたないようだが…この程度の追記・修正では満足できなくてね。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設定を見るとあの世界観を一番楽しんでそう -- 名無しさん (2014-05-23 01 48 25) 家弓さん亡くなったのか・・・。ご冥福をお祈りします。髭は今後どうするんだろう・・・。 -- 名無しさん (2014-10-08 23 35 54) 隠居ENDを正史にして代わりに「実は生き残ってた吸血鬼」を出すんでねぇの? -- 名無しさん (2014-12-13 15 57 46) ザトーのケースを考えるとどうとでもなりそうな…。 -- 名無しさん (2015-06-18 23 28 01) 誰が代役に向いてるだろう。芳忠さん? -- 名無しさん (2015-06-19 02 47 32) 今までのスレイヤーのイメージも保つのであれば、銀河万丈さんがとかがハマりそう。 -- 名無しさん (2015-07-07 20 41 42) 万丈さんか・・・いいな。 -- 名無しさん (2015-07-07 20 47 25) スレイヤーを語り部にした「スレイヤー問わず語り」は傑作だよなぁ… -- 名無しさん (2015-07-07 20 56 43) 俳句の才能 -- 名無しさん (2015-07-23 18 09 53) 土師孝也さんに決まりました。スネイプ先生やトキの声の人だが雰囲気は合ってそう -- 名無しさん (2015-07-29 14 44 43) 土師さんのスレイヤーはすごくエロダンディー -- 名無しさん (2016-05-27 09 34 17) 『私なら 汚職議員と 全裸でGO』を超える一句があるだろうか -- 名無しさん (2017-01-12 21 15 00) 一万ヘクタールって東京ドームにして2138.808個分、46個四方より気持ち大きめ。大量破壊兵器でも破壊しきれない程の広さ。急降下爆撃でもやるつもりかな? -- 名無しさん (2018-07-24 02 33 09) 誰かオールデットの記事作ってくれー -- 名無しさん (2019-11-27 21 06 14) 10000ヘクタールは半径約5.6キロメートルの円に相当する。ディズィーさんなら吹き飛ばしそうではある -- 名無しさん (2020-03-25 04 42 33) ↑デジ子の一撃必殺「感情的なガンマレイ」で吹き飛んだであろう面積がそのくらいらしい。判りやす~い(錯乱) -- 名無しさん (2022-02-22 15 39 28) 因みにナイトレス(Nightress?)とか呼ばれてるらしい。ストライブで突然生えた設定。名残り雪はまだスレイヤーには及ばないらしい。 -- 名無しさん (2022-02-22 15 44 50) ヴェノムも含めそういえばストライヴには参戦してないのよね。 -- 名無しさん (2022-08-14 10 14 27) 名残雪アケモで触れられてるから来てもいいよねSTに -- 名無しさん (2022-10-04 17 19 01) 参戦おめでとう 一撃廃止されてHAIKUも無くなるかと思ったら勝利演出に移ってて草 -- 名無しさん (2024-05-26 22 18 23) ↑ あのシーンの「ダンディ…」のためにキャストが集まったわけか… -- 名無しさん (2024-05-31 17 53 20) マナ切れ飛鳥君だと問答無用で10割削るラスト・ホライズン好き -- 名無しさん (2024-07-02 23 42 36) 名前 コメント
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Infinityスレイヤー チームサイズ:4 最小プレイヤー数:6 パーティー上限:8 ローカルプレイヤー上限:4 4対4。ある規定のスコアを達成すると、補給物資が受け取れる。 規定スコアは600。敵を倒すとポイント獲得。 名前 コメント
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BACK 254 :名無しさん:2007/03/20(火) 20 51 36 ID zolFWcrU0 髭の2HSは下段無敵でファフ並のリーチ、尚且つ持続長いからファフ負けることが多い。 相手の2HS空ぶったの見てからファフなら勝てるけど遅すぎるとガードされる。 257 :名無しさん:2007/03/20(火) 22 17 23 ID S032tv9k0 お前適当なこと言いすぎ。下段無敵あるのは事実だが持続も薄いし、リーチもファフ並にない。 743 :名無しさん:2007/05/02(水) 17 23 58 ID x8dQGAYcO 聖ソルのファフと髭の2HSは、相手の行動を潰す際の使い所が似てるから、あっちは何となくタイミングが判ってるのさ。 130 :名無しさん:2007/03/14(水) 18 00 58 ID D1Xy8Kh20 2Kからの2HSはファフで勝てるよ。もちろんぶっぱだけどさ。 301 :名無しさん:2008/01/02(水) 01 44 39 ID kneX/HG2O 端に追いつめられた状態でスレイヤーの立K、屈H、前H、対空屈Sをどうしたらよい? かなりキツいんだが…ハイJダッシュしても空中投げとかされて逃げれん… 302 :名無しさん:2008/01/02(水) 02 55 31 ID XewbF5sUO 見た感じ、画面端で立ちK先端でペチペチ、飛び込み見たら2S、J逃げ見たら空投げって感じで処理されてるのかな? 立ちK先端の距離はマジでなんにも出来ないから大人しくFDで離すしか無い ある程度至近距離(聖立ちK先端程度)なら直ガ立ちKなりHJP連打逃げなんかで対処 この距離なら空投げは喰らわないし、髭のJ防止の6HSはJP連打で安定して勝てるから割と逃げやすい 髭屈K直ガしたら立ちK確定だったっけ? 303 :名無しさん:2008/01/02(水) 11 31 56 ID SRxy3GicO 髭がそんな近くで6HSなんて使わん 2K 足が相打ちになるはず 2K 2Sはわからん BACK