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トム・クランシーシリーズ スプリンターセル 【とむ・くらんしーしりーず すぷりんたーせる】 ジャンル ステルスアクション 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション2Xbox 発売元 ユービーアイソフト 開発元 ユービーアイソフト モントリオール【PS2】ユービーアイ上海 発売日 【Win】2003年2月22日(日本語マニュアル版)2003年5月30日(完全日本語版)【PS2/Xb】2003年11月27日 定価 【Win】7,140円(日本語マニュアル版) 10,290円(完全日本語版)【PS2/Xb】7,140円 廉価版 【PS2】UBISOFT BEST 2005年7月7日/2,940円 判定 スルメゲー ポイント 暗闇に紛れての潜入任務潜入の難しさを体現したような高難易度 トム・クランシーシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 アメリカの作家トム・クランシー氏が監修を務めたゲームシリーズの1つ『スプリンターセル』シリーズの第1作。 同じトム・クランシー原作・監修の『レインボーシックス』『ゴーストリコン』などと世界観を共有しているが、 ミリタリー系のFPSやTPSである他シリーズと異なり、本作は敵に見つからないように任務を遂行するステルスアクションとなっている。 ステルスアクションの名作『メタルギア』シリーズとは似て非なるゲーム性やグラフィックの美しさが高く評価され様々な賞を獲得、シリーズ化が行われた(*1)。 開発は後に『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂(シリーズ)』や『ASSASSIN S CREED』シリーズを手がける、ユービーアイソフト モントリオールが担当。 テーマソングはThe Crystal Methodの「Name of the Game」(*2)。 PS2版はUBI上海の開発であり、ステージの構造や演出が若干異なる。本頁では断りが無い限りは基本的にXb/Win版について解説する。 ストーリー 2003年、NSA(*3)は情報漏洩や国際テロに対抗するための諜報組織サードエシュロンを極秘裏に設立した。 2004年、旧ソ連グルジア共和国にて突如消息を絶ったCIAのエージェント2人の捜索任務がサードエシュロンに下される。 CIAはこの程、グルジアに独裁体制を敷くニコラーゼ大統領の内偵を行っており、さらにグルジアの軍部は活発な動きを見せているという。 サードエシュロンは優秀なエージェントであるサム・フィッシャーにこの任務を任せるが…。 システム ゲームは三人称自由視点による3Dアクションを基本としており、カメラは自由に動かすことが可能。 一本道のステージクリア型で、プレイヤーは秘密工作員 サム・フィッシャーとして以下の要素などを活用して「暗闇に紛れて敵に発見されずに目標を達成すること」を目的に行動する。 当時の『メタルギア』シリーズ(*4)は作品毎に施設や島などの一つの舞台でゲームを展開していたのに対し、本シリーズはステージによって国も地域も全く異なる場所に潜入する事になる。 潜入場所も市街地、ビル、某国の大使館、油田、食肉店など様々。 Xb/Win版では当時「潜水艦」などの追加ステージが配信されていた。 PS2版のみ「原子力発電所」のステージが追加されている(*5)。 アクション 二段ジャンプ、はしごや壁・天井のパイプを登るなど様々なアクションが可能で、その中でも特徴的なのが股割りことスプリットジャンプである。 これは、左右が狭い通路などで使用できるアクションで、一方の壁に向かってジャンプした後、再度ジャンプボタンを長押しすると両足を突っ張って壁の上で静止する事が出来る。 この状態から、敵が下を通った時に飛び降りれば敵を気絶させられ、両手が開いているのでそのまま銃を使う事も出来るようになっている。 他にもしゃがむ事で足音を消したり、壁蹴りで高所に移動するといった事が可能。スティック操作の出来ないWin版ではマウスホイールで移動速度の微調整も可能となっている。 攻撃・人物に対する行動 武器として銃は存在するが、銃の操作はそれほど使いやすくは作られていない。 これは、このゲームが敵を倒すことを目的としていないからでライトを破壊して明かりを消すといった目的で使用される事が多い。 また、銃に取り付けるガジェットとして気絶用の弾や撹乱用カメラなども存在するが、装備できる数は非常に少なく、射程も短い。 加えてサムは潜入のエキスパートではあっても超人ではないため、銃弾を3、4発受けると倒れてしまう。自動回復もせず、体力の回復はメディカルキットを使用して行う。 上記の理由から、敵をスルーするか、敵を倒す必要がある場合は気づかれないように敵の背後に忍び寄り殴り倒して気絶あるいは拘束というアクションがメインとなる。 拘束した敵からはドアロックのパスワードを聞きだしたり、網膜センサーに押し付けて扉を開くといった事が出来る。倒した敵を放置すると怪しまれるため、倒した敵を隠す事も必要となる。 はしごなどを登り敵の上を取りドロップ攻撃で気絶させることもできる。 尚、敵は気絶しても他の敵に起こされない限り目を覚ます事はないため、ちゃんと隠しておけば気絶させた敵が戻ってきていないかビクビクする必要はあまり無い。 気絶・拘束を行わずにスルーする場合は敵の視界に入らないようにするか、空き缶などのオブジェクトを投げて敵がそれに気を取られている間に先へ進む。 そういったゲーム性上、超人的な戦闘能力を持ったボスキャラクターは存在せず、ボス戦と呼べるようなイベントも皆無。襲い来る敵と銃撃戦を繰り広げるシーンはあるが、その位である。ラスボスにあたる敵の総大将は存在するが、これも直接対決で倒す訳ではない。 ガジェット 様々なガジェットを使う事が出来る。 基本装備としてナイトビジョン、サーマルビジョン機能の付いたマルチスペクトラムゴーグルがある。暗闇にまぎれて敵の目を欺くために必須の装備となる。 緑色のレンズが3つ付いた外観をしており、ナイトビジョンへの切り替え時には「チュイーン」という音がする。この装備は以後スプリンターセルシリーズのトレードマークとなっている。 その他には、ピッキングツール、レーザーマイク、カメラ妨害装置、ドアの向こうを見られる光ファイバーカメラなどがある。また、銃に取り付ける装備には、発射したところにカメラを設置し偵察できるスティッキーカメラや、敵の気絶用のガスグレネードなどもあるが、上記の通り個数は少ない。 画面右下のHUDには現在地の明るさを視覚化したステルスメーターがあり、このメーターが左に行くほど敵に見つかりにくくなる。 暗がりでじっとしていれば敵がすぐ近くを通ってもぶつからない限りは気づかれる事はない。 評価点 リアルさを追求したステルスゲームと攻略選択の幅の広さ 潜入するために必要な様々な要素が拘って作られているため潜入作戦の雰囲気は抜群。 ドアの鍵をピッキング、敵を拘束して網膜スキャンを突破、暗証番号を自分で入力、カメラやライトを破壊して死角を作り出す、超小型カメラを使って扉の向こうの様子を探るなど非常に現実的。 敵の反応もリアルで、音に反応するのはもちろんサムの影を見つけると警戒したり、逆に無警戒の時は口笛を吹いたりと様々な行動を取ってくれる。 作業に熱中していると手元しか見えず後ろを通っても気づかれなかったりと視覚も現実的。また、警戒する敵を周囲のオブジェクトを投げて誘導する事も出来る。 敵をすべて殲滅するもよし、その気になれば本当に一切敵に見つからずに行動出来る攻略の幅もある。 また、非常に難易度が高いが、ゲームを通して1人以外はノーキルでクリアすることができる。 参考 http //www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/scelltop.html 多数のアクションとステルスシステムから難しいイメージがあるが、ゲーム開始直後のトレーニングで基本的なチュートリアルが行われる。 メニュー画面にあたるOPSATでは現在の目標、入手した暗証番号などをまとめているため、入手したパスワードを忘れる事はない。 美麗なグラフィック グラフィックで賞を獲得したことからも分かる通り、当時としては美麗なグラフィックが話題を呼んだ。 特に最大の特徴である光と闇の対比には力を入れており、序盤から大型のファンから差し込む光の束など印象的な画作りをしている。 光と影が直接ゲームに関わってくるため、グラフィックとゲーム性が両立している。 また、当時としては珍しいぶつかるとその通りにはためくリアルな布がつるされているところがある。 家庭用版ではXb版を基準として開発されており、こちらも美しいグラフィックが評価された。 その分スペックで劣るPS2版は若干クオリティが低下している。 しかしPS2版もプリレンダリングムービーのプロローグが追加されていると言った独自の長所もある(*6)。また、サムの娘のサラは不細工だったXbox版より可愛くなっている。 緻密に練り上げられたストーリー 小説家トム・クランシー監修のゲームであり緻密に考証を重ねた世界観、ストーリーの評価が高い。 当初はエージェントの失踪から始まった事件だが、やがて世界規模の情報テロ、そして第三次世界大戦勃発の危機にまで発展していく。緊迫の情勢の中、主人公サムは事態の収束のために人知れず世界を飛び回るのである。 ストーリー途中にはニュース番組の形式で情勢の変化がリアルに描かれるようになっている。演出も本格的で、中盤からは常に緊張感溢れる展開が繰り広げられる。 ミッション中のストーリーはプレイを阻害しない程度の簡潔な会話と無線で語られ、『メタルギアソリッド』のように大掛かりなカットシーンによるイベントはほぼ皆無。演出も全体的にあっさり目で淡々と進む。そのため、ミッション中のドラマ性は乏しい。 しかしその分、ステージ前のムービーシーンやニュース映像による没入感は強く、無線や敵兵達のウィットに富んだ会話やバリエーション豊かなステージ内容もあってストーリーそのものの淡白さは少ない。 本作の目的はあくまで隠密行動であり、どのミッションも「機密情報の入手」「特定人物の拉致」など最後の最後まで隠密に済ませられる地道な諜報活動となっており、「テロ組織の武装解除」「敵兵器の破壊」と言ったハリウッド映画的な派手さは無い。 それ故に地に足が付いた本格的なスパイの気分を味わえ、メタルギアシリーズなどとはまた違う面白さがある。 各キャラクターもサムをはじめ皆個性的。真面目でシリアスな場面でも所々ジョークを挟むことで重くなりすぎずに緊張感を持たせている。このあたりはハリウッド映画のノリに近いと言えよう。 本編ではちょっとした会話で済まされた内容も、OPSAT内に情報が蓄積される事で詳細を知ることが出来、重厚な世界観を窺う事が出来る。 ベテラン声優陣による主要登場人物の日本語吹き替え(Xbox版) Xb版のみだが本編は日本語吹き替えで、主要登場人物は主人公のサム・フィッシャーを演じる玄田哲章氏や、アーヴィング・ランバート役の池田勝氏、アンナ・グリムスドッティア役の日野由利加氏など洋画の日本語吹き替えでおなじみのベテラン声優陣が担当している。が、少々の問題も生まれることとなった(詳細は下記参照)。 ちなみにPS2版、Win版(完全日本語版含む)は英語音声のままである。 問題点 攻略ルートが完全な一本道 分かれ道などもなく、スタート地点から脱出地点までのルートは殆ど一本道で固定。一度通ったチェックポイントを戻る必要もないため、やらされている感がある。 ただし、これは意図したものであり、ステージで迷子になって快適なゲームプレイを阻害しないよう配慮された結果である。後のシリーズでは攻略法の選択肢が増えた。 攻略の幅が広いとは上述したが、ルートが一本道である関係上ぶつかる障害のあるポイントも決まっており、更に各ポイント毎に有用な方法は限られているため、好きな方法で好きに進めると言うよりも、どの方法を取れば上手く突破できるのかを試行錯誤しながら進むと言った方がいいかもしれない。 後述する通り難易度は非常に高く、見つかるとリカバーが効かないため、何度もリトライしながら突破口を模索していく事になる。宛らパズルゲームと評される事も。 マップ画面は存在するが、かなり簡素なためどこがどうなっているのか把握するのが困難。 前述のようにOPSAT内に情報が蓄積されていくが、作戦前のブリーフィングはないので、まずOPSATを開いて情報を把握する作業が必要となる。 難易度の調整不足と(ほぼ)ノーキル難度の異常な高さ スパイ活動の難しさを体現したかのように全体的な難易度は高く、難易度設定ごとの差はあまりない(敵の警戒の仕方が変化する…といった事はない)ため2周目でもプレイ感覚は変わらない。 ステルスへの比重が大きく、正面からの銃撃戦に向かないシステムであるにもかかわらず、一度に複数を相手に銃撃戦を強いられる場面が3回ほどある。 1つ目は個数の少ない非殺傷武器で倒す、2,3回目は開始時にはわからない場所にある出口にダッシュする(そうしないとライフの関係で脱出不可能になる。無闇に戦っても正確に撃たれる)という初見ではわからないものであり攻略情報なしでは気づきにくい。 銃はレティクルが徐々に狭まっていって命中精度が上がるシステムだが、最大の状態でも当たり難い。確実に当てるにはかなり近づいて撃たないとならない。 特に蛍光灯などを撃つ場合の当たり判定が狭い上に、発光部分も白いのでスナイパーモードでも判断がしにくい。 そして上記の項で触れたように、敵は通常時は暗闇に弱い癖にいざ戦闘態勢に入るとどこに隠れようが正確に狙ってくる。戦闘においては暗闇はアドバンテージにならない。 敵の配置、遮蔽物などが常に窮屈なステージデザインであり、ノーキルクリアは極めて難しい。 非殺傷武器は射程が短く個数も少ない。 背後からの気絶、拘束の有効距離が非常に狭く、敵の頭に息を吹きかけるほどに近づかなければならない。前述した通り、敵は他のステルスゲームに比べて暗闇に弱いのに対して異常なほどに足音に敏感である。敵が立ち止るまでは動作は難しい。 足音に気づかれないようにするには、しゃがんでアナログスティックをわずかに倒して移動すればいいのだが「気づかれない速度で移動ボタン」などはなく、Xb版において最大に倒した場合を6とすると1くらいの倒し方が必要。(4.5あたりですでに最高速度となる)移動は基本的に常にこのような感じである。Win版だとマウスホイールで速度調節すればいいだけだが。 ダッシュで気絶させることもできるが他の敵に気づかれやすい。 気付かれず引き離されないギリギリの速度でこっそり後を付けて立ち止まった所で拘束…と狙おうとしても、足を止めた途端に間髪置かず振り向く敵兵も多く、この戦法もなかなか使い難い。 複数の見張りが同時に目を離したタイミングで一気に(しかし気取られないように)通り抜ける、という動きを要求される場面が多い。チャンスがなかなか巡ってこない上、タイミングと要求される操作もシビアなので神経が磨り減る。 敵は一度警戒すると行動パターンが変わり元の状態には戻らない他、敵が隙を見せるのがエリアに入ってすぐの1度しかないなど、ワンチャンスな要素が多い。 初見では目視で確認しにくく出現を予測しづらく張り付きで偵察できない場所の敵から見つかることがある。(下にいるときに階段の上からや階段を降りると敵がこちらを向いているなど) ドアを開けるとそれがトリガーとなって敵がこちらに向かってくるので物陰に隠れるという場面があるが、すぐ近くにあるドアが勝手に閉まるまで開けたドアが閉まらずに敵に気づかれる。また、こちらに向かってくるまでの時間が短いため、ドアが閉まるかどうかがほぼ不確定要素になってしまうシステム的な問題がある。 チェックポイントの直後のためやり直しはしやすい。 チェックポイントは多く失敗した時のやり直しはそれなりにしやすいが、非常に短い距離でチェックポイントに到達するところとそうでないところのムラは激しい。また、後述の問題もある。 そしてサムは超人ではないため、見つかって複数の敵に包囲されると生き残るのは厳しい。メタルギアシリーズのように「逃げ切ってから敵が捜索を諦めるまで隠れ、それから潜入を再開する」という事が難しく、発見されたらやり直し確定というケースが殆どである。 システム関連の問題 即ゲームオーバーなチェックポイントの存在 ある地点を通るとチェックポイントとなりセーブする形式で、また、ロードしても状況がリセットさせる仕様ではないため、状況によってはチェックポイントを通過すると詰む場合がある。ミッションをはじめからやり直すしかない。 例)トラックの後を追いゲートを通る道の途中にチェックポイントがあるため、追いつけない状態のままセーブしてしまうとリカバーできない。 Win版はクイックセーブや名前付きの手動セーブも使用可能なので、これらを併用すれば致命的というほどではない。こだわりがなければ1つのミッションで数十回手動セーブすることもできる。 アンバランスな音量 上述したように敵は他のステルスゲームに比べて異常なほどに足音に敏感である。プレイヤーが足音として感知できないほどの音で気づくため細心の注意が必要である。 プレイヤーが足音として聞こえるように設定することはできない。効果音最大 BGM音量0にしてもBGMは鳴るし効果音もあまり大きくならない。 このような設定にかかわらず、飛び降りる時の音は非常に大きく、それなのに敵は気づかないなど音量バランスが悪い。 日本語版にまつわる問題(Xb版) Xb版は日本語吹き替えであるが、元の英語版に比べてモブ敵の音声は担当が少ないようだ。日本の方でバリエーションをつけようと思ったのかピッチダウンしたゾンビの様な低い声が多く使われる(*7)。しかし、その敵の別のセリフは普通の声ということが非常に多く整合性が取れない。 敵は顔に何も身につけてないため、フルフェイスヘルメットのこもった声の表現というわけではない。 すべての音声の吹き替えがされているわけではなく、サムやモブ敵のごく一部のセリフが英語のまま。 なお、サムの回復アイテムを使用した時やダメージを受けた時の声も英語のままで、吹き替えの声とは似ても似つかない。 全体的に録音品質が悪いのか、エフェクトをかけていない部分でも音質はあまり良くない。 その他 上記の通り、地道な諜報活動を描くゲームであるため、ストーリー自体は練りこまれているがその描写はかなりあっさり。 淡白な演出やミッション内容の地味さに加え、印象の強い好敵手なども存在せず、サム自身もミッション中は極めて冷淡でドライでありキャラ同士の絡みもさほど描かれないため、メタルギアシリーズのようなドラマ性を期待すると肩透かしを喰らう。 ミッション間のムービーではサムは娘の身を案じて取り乱したり、仲間の死に悲しむなどの感情を顕にするシーンがあるので終始クールという訳ではないが、基本は淡々と任務をこなしていくのでドラマチックさは薄い。 エンディングもカタルシスに欠ける訳ではないが実にあっさりしている。最後は次の任務と思しき電話で終わる辺り、今回のような大事件もサムにとっては任務の一つに過ぎなかったという事だろう。 あるステージでは頻繁に数十秒のムービーが挟まれるが、スキップできないためゲームオーバーするたびに何回も見せられる羽目になる。 ステージ序盤のニュース映像以外ゲームプレイを通してムービーのスキップができる場所はない。 暗闇に潜むシステムは重要ではある一方、ステルスメーターが左寄りなら画面では丸見えでも見つからないため違和感がある。 といっても索敵状態になると足音を察知し真っ暗闇だろうと正確に銃を撃ってくる。また、いくら暗闇でもすぐ近くに寄られると発見される。 他にもサムが装備しているゴーグルや背中の機械が常に緑色に光っているため、バレバレにしか見えない点もよく指摘される。 これも意図されたものであり、発光がないとプレイヤーが主人公を視認することが困難になってしまうため。 壁張り付きのアクションがあるが、カメラアングルはあまり考慮されていないため見づらく、慣れるまでは難しい。 カメラが一周することはできず、サムの正面にカメラを回すことができない。 敵の仕掛けたタレットのハッキングが少しわかりづらい + 詳細 最初は タレットをハッキング ◯ 解除 ● IFF無効 となっており●がオン、◯がオフ。IFFというのは敵味方を区別して攻撃する機能。無効にすると見境なく攻撃するようになる。 ちなみに解除はタレットの動作を止める。 この状態で、IFFを無効にして、敵を攻撃できるようにするには タレットをハッキング ◯ 解除 ◯ IFF無効 としなければならない。 そもそも、敵がタレットを設置する場合の動作としてタレットをオン、IFFをオンとするはずであるから タレット ● 動作 ● IFF となるはずである。 敵がキーパッドを使った直後にサーマルビジョンで見て暗証番号を解読する場面があるが、各ボタンの温度差が小さいため分かりにくい。 また、すぐに冷めてしまうため試行回数は3回ほどとなり、それに失敗すると即ゲームオーバーとなる。 『Tom Clancy s Splinter Cell Classic Trilogy』では改善されている。 天井のパイプに登っていてもこちらを向いている敵に発見されたりする。 リアルともいえる。 垂直なパイプや天井のパイプに登れることになっているが、天井や壁面共に登れないパイプが複数存在する。 最近のアクションのできる範囲に近づいたらボタンインストラクションがあり該当するボタンを押すと自動的にアクションを行うタイプでなく、手が触れたらアクションをするタイプのためつかめないのか分かりにくい。そしてジャンプの音で敵が警戒する。 ミッション開始直後にジャンプアクションを強制されるパートがある。落ちたら即死の上にゲームプレイを通してほとんど使用の機会がなく操作性があまり良くない二段ジャンプが要求される。 隠し要素、クリア特典などが一切無く、また、プレイ結果が評価されると言った要素も無い。 攻略ルートが一本道である事などもあって、一回クリアしたらそれで終わりになりがち。 OPSATに蓄積する情報を集める遊び要素はあるが、ステージをクリアすると記録される事なく全て消えるのでモチベーションは維持しにくく、後からゆっくり閲覧する事も出来ない。 総評 『メタルギアソリッド』と似ているようで全く別物のゲーム性や、光と闇を強調したグラフィックが高い評価を得た名作。 難易度が高いため何度もやり直して突破口を探していく所謂「死に覚えゲー」であるが、それだけにクリア出来た時の爽快感は正に満点である。 しかしその難易度の高さは調整不足から来る理不尽さを含むが故でもあり、華麗なステルスプレイは勿論、 普通にクリアするだけでもゲームオーバーとコンティニューを何度も繰り返せる根気と折れない心を要する。 そのため、誰にでも勧められる良作とは言い難いが、それでも色褪せない面白さを持つタイトルであり、続編も数多く制作される人気シリーズとなっていった。 余談 海外ではゲームボーイアドバンスやゲームキューブなど他にも様々なハードで発売された。GBA版は横スクロールアクションになっている。 また、2011年にPS3にて、本作と第2作『パンドラトゥモロー』と、第3作『カオスセオリー』の3作をHDリマスターセットにした『Tom Clancy s Splinter Cell Classic Trilogy』が発売された。残念ながら日本では未発売。 暗闇を利用するゲームシステムはアイドスから発売された『Thief』シリーズと共通している。 『Thief』は剣や弓矢を使う盗賊が宝を手に入れる事を目的とするFPSのため、似通ってはいるものの雰囲気やプレイ感覚はかなり異なる。 後にメタルギアシリーズでも、『メタルギアソリッド3 スネークイーター』にて、背景や暗闇に溶け込んで敵の目を欺くという、本作に通じるシステムが採用された。 尚、同作収録のミニゲーム内にて「(ステルスミッションなんてもう珍しくないから)サムやゲイブに任せたらどうだ?」と、さり気なく本シリーズ主人公の名前を出す小ネタがある(「ゲイブ」は『サイフォン・フィルター』(*8)の主人公)。 逆に『ゴーストリコン ワイルドランズ』の追加ミッションにサムが出演した際、バンダナを巻いた単独潜入好きの男の引退を偲ぶ会話がある。 上記の通り、本作は他のステルスゲームに比べて地道な諜報活動をメインとしており、内容に派手さは少ない。 この路線は第4作『二重スパイ』まで続いたが、第5作『コンヴィクション』からは映画的な派手さを追求した方向性に舵を切っており、初期とは作風が大きく変化している。 マンネリ打破を狙ったテコ入れは好評を得た一方、やはり往年のファンからは不満の意見も聞かれたためか、第6作『ブラックリスト』ではアサルトプレイとステルスプレイの両方が選択可能な作りになった。 また、ストーリー面でも『二重スパイ』は大きな転換点となり、以降はサム自身にも深く関わる濃い物語性を宿した作品がリリースされている。 その後の展開 2021年12月に初代『スプリンターセル』がリメイクされることが発表された。 対応機種は不明だが、同じトム・クランシーシリーズ作品の『The Division』で使用されているSnowdropエンジンを使ってフルリメイクするとのこと。 また、リメイクによって初代の精神を損なわないようオープンワールドではなくリニアな進行とすることと、初代と同じく「ステルスアクションの再定義」を目指すことが明かされた。
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クラーク キャラクター情報 コンボ キャラクターデータ コマンド表 通常投げ 投げっぱなしジャーマン (近距離) フィッシャーマンバスター (近距離) デスレイクドライブ (空中近距離) 特殊技 ストンピング ステップ 必殺技 マウントタックル クラークリフト スーパーリフト(D.D.T.) フラッシングエルボー ローリングクレイドル スーパーアルゼンチンバックブリーカー フラッシングエルボー [弱 or 強] バルカンパンチ (連打) ガトリングアタック デスレイクドライブ [強 or EX] 超必殺技 ギャラクティカファントム ( ) ランニングスリー ( ) CLIMAX超必殺技 ウルトラクラークバスター ( )
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このホームページは、この私ヒロラリアが執筆している小説、『スプリング・コマンダー』とその世界の歴史をテーマとした小説『沈まぬ旭日旗』の掲載ページです。 腕はまだまだ未熟ですが、見ていただければ幸甚の至りです。 紹介 スプリング・コマンダー 平和で平穏な日常。 いつ見ても代わり映えしない日常。 つまらない。 何も変化は起こらない。 何も無い。 俺は変化を求めていた。 そこに突如飛来する謎の巨大飛翔物体。 一体それは何をもたらすのか。 どのような変化をもたらすのだろうか。 本編はこちら 沈まぬ旭日旗 西暦1845年 アメリカ-ソビエト戦争が勃発して12年。前線は大日本帝国を挟んで膠着状態に陥った。 両国は大日本帝国に軍の通行許可を求める。 大日本帝国はどちらに付くか決断を迫られた。 それは小国の大日本帝国にとって国運を左右する決断だ。 はたして大日本帝国は何を決断し、何を成すのだろうか。 現在執筆中 データバンク 兵器 2010.4.7 本編 第一~四章、紹介文をアップ 2010.3.3 設立
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キュアプリンセス☆ ラブリーとツインで超強化(ラブリーが) プロフィール 名前 キュアプリンセス コスト 100 レアリティ N 属性 脚-風 評価 C(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 プリンセスバリア 必殺技 自身 なし なし MP3/ST5 シールド100% 音属性は防げず プリンセスボール 必殺技 敵単体 弓 r200 MP6/ST10 なし プリンセス弾丸マシンガン 必殺技 敵単体 弓 r400 MP12/ST20 なし プリンセストルネード 魔法 敵全体 風 r130+26 MP20/ST12 なし プリンセス爆弾ボンバー 必殺技 敵単体 弓 r500 MP15/ST25 なし プリンセス急降下ダイブ 必殺技 敵単体 風 r600 MP18/ST30 なし プリンセスカッター 魔法 敵全体 風 r200+40 MP30/ST18 なし ブリザード・アン・トゥールナン 魔法 敵全体 氷 r600 MP100/ST10 4 凍結30% ウィンディウィンク 魔法 敵全体 風 r900+180 MP250/ST25 5 スタン 確率40% プリンセス爆弾マグナム 必殺技 敵単体 弓 r1000 MP100/ST10 2 なし プリンセスゲンコツツインマグナム 必殺技 敵単体 拳 r700x2 MP150/ST15 3 なし アラベスクシャワー 魔法 敵全体 氷 r600 MP100/ST10 2 なし ハワイアンアロハオエ 魔法 敵味方全体 なし なし MP150/ST15 3 混乱 確率80% プリンセスガチンコヘッド 必殺技 敵単体 拳 r2000 MP200/ST20 4 なし ブルーハッピーシュート 魔法 敵全体 風 r1200+240 MP250/ST25 5 なし 特性 名称 効果 備考 姫風青空女王 風スキルダメージ+20%,すばやさ+15%,クリティカルオーバー3 ラブリー助けて!! PTのラブリーが、かばうを覚える&全能力-5% 最弱の戦士 全能力-5% 成長の予感 獲得経験値+15% レビュー ラブリーと同時採用することで ラブリーに行動回数+1とかばうを付与し、全ステータスを-5%する 全ステータス-5%と行動回数等を天秤にかけた時、ほぼほぼ行動回数を優先することになるが 人によってはラブリーをソロ運用も考えられるかも 獲得経験値があがる特性があるが、効果はそんなに多くはない。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 コアドロップ率が良好なため、進化速度が速いプリキュアです。 コスト100のため、第1章以降のシナリオクリア時のドロップで入手できる可能性があり、ドロップのみで進化カンストさせる事も可能かと思います。 そのため、杖キュアに高ダメージを与える【プリンセス爆弾マグナム】が早期に使用できる様になります。 【プリンセスガチンコヘッド】もかなりの威力を発揮します。 さらに、プリンセス系キャラのため、デュオローグの【ルール・オブ・プリンセス】の影響を受けません。 他のプリンセス系キャラやパパイヤ・ロゼッタの様な高火力弓キュアが進化していない場合、対デュオローグ戦の切札として活躍する事になるかと思います。 また、キュアパルフェやキュアプリズムの様に魔法攻撃が効きづらい杖キュアに対しても活躍が期待できます。 風属性脚キュアのため、風属性剣キュアのキュアスカイからの攻撃ダメージもあまり受けないメリットもあります。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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NPO法制10周年記念祝賀会 皆さん、NPO法がいつ制定されたかご存知ですか?? 実はまだ制定されてたった10年なんです。 大きな転機となったのは、1995年に起こった阪神大震災。 震災後に多くのボランティアが活動したことが立法化への後押しになったそうです。 先日NPO法制10周年の記念祝賀会に参加して参りました。 プログラムとしては、NPO法制定からの10年を振り返っての映像とパネルディスカッションでした。 まず映像を拝見して感じたことが、 NPO法を制定するためにとてもたくさんの方がご尽力下さったことでした。 実際に市民活動をされている方、大学教授、議員、 多くの方々の努力によりNPO法は制定され、制定から10年で35,000ものNPO法人が誕生しています。スプリングウォーターも1/35,000です。 NPO法人はまだまだ大きな問題を抱えています。 配布された資料の中にもあったのですが、そもそも「特定非営利活動法人」って何なのか、この言葉からはわからない。。 NPO=ボランティア=無償だと思われている。 だから、資金面で苦労しているNPOはスプリングウォーターだけでなく、NPO法人のおおよそ7割もと言われているなど。 けれども、この10年で35,000ものNPO法人が誕生したことは、事実であり、やはり活動のしっかりとしたベースになっているということだと思います。スプリングウォーターの10周年まであと3年。(NPO法人化10周年まではあと6年。)10年経った時にどんな風になっているんだろう?どんな風になっていたいんだろう??来週から再度スプリングウォーターのミッションや夢を振り返る作業を開始します! 当ホームページ掲載の記事、写真、イラスト等の無断掲載を禁止します。 Copyright (C) SpringWater. All rights reserved.
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編集ありがとうございます 皆さんいつも編集ご苦労様です。 編集方針に関するアンケート・意見募集ページです。 このwikiは見やすさ分かりやすさを重視していますが、あくまで個人的な感覚で作成したものが既成化しているため、場合によっては見にくい場合もあるかと思います。 ここはこうして欲しい、あるいは見づらい、こういう編集の仕方もしくはレイアウトがいいんじゃないかというご意見がありましたらどうぞ。 より良いアイデアが出た場合は積極的に採用していきたいと思います。 但し、広範囲に渡る再構築にはそれなりに時間がかかります。また、CSSの編集に関してはスキル的な問題で反映されるまで時間がかかりますのでよろしくお願いします。 お知らせ wiki編集時プレビュー表示後、編集結果を反映するには必ず「ページ保存」ボタンを押してください。 全ページにコメント投稿タグが置いてあるためプレビュー画面の下部に「投稿」ボタンが表示されますが、これはコメント投稿用のボタンで、プレビュー中にこのボタンを押してしまうと何も変更されずに画面が切り替わります。間違ってコメントの「投稿」ボタンを押しても即座にブラウザの戻るボタンで復帰できる場合もあります。 更新時は以下の点に気をつけると快適に編集できます。 更新するテキストは必ずテキストエディタ等で保存しておく 更新ボタンを押す前にOSのクリップポード内にも更新データを確保しておく 更新時は押し間違いを防ぐため、必ずソース編集窓下部の「ページ保存」ボタンを押す Wikiは見やすいですか? 選択肢 投票 見やすい (0) 見にくい (0) 目が痛い (0) 名前 コメント 編集方針について 管理人からは早速ですが、以下数点。 攻略情報について シリーズの中でも特にコンヴィクションのストーリー攻略はCoop含め高難度でも攻略の幅はかなり広いと思われますので、本文編集でのミッション攻略は取りうる選択枝を可能な限り書いて攻略を示唆するにとどめ、具体的な手順を逐一示す攻略はそれしか手段がない場合(カオスシングルでの銭湯100%攻略等)に限るか、コメント欄での個別攻略メモにとどめた方がいいのではと思います。また今後旧タイトルのミッション攻略を記述する場合も同様です。 モズドク試験場攻略のネタバレへの配慮はナイスです。が、ストーリーの状況や説明のテキスト書き起こしも積極的にどうぞ。スプリンターセルは状況設定が複雑であり、今作もちりばめられた情報を改めて書き起こすとまた違った見方が出てきます。そうした補足説明もゲームを楽しむのに効果的と思われます。 削除、変更について 他の編集者への礼として明らかに間違っている場合でも、既に編集されたページ内容を削除変更する際は各ページコメント欄かこのページにでも理由を添えて一言書くようお願いします。 挿入、移動の場合と自分で書いた文章の再編集である場合は必要ありません。文を移動する場合は文章の流れを壊さないようにお気をつけ下さい。 自分の書きたい・書ける部分から書くのは構いませんが、既に書かれている場合は既存の情報と過去の編集者の労力を尊重し、足りない情報を肉付け・整理するようにしてください。 本文を編集するときには自分の経験のみを主観的に書くのではなく、wikiであること、情報を必要としている不特定多数の他のプレイヤーの目に触れる事を常に念頭に置いてください。 タイトル別Q Aについて ”Q.武器はどれがいいの?”の項目はコンヴィクション銃一覧へ移動し、一部重要と思われる部分のみ抜粋しました。 タイトル別Q Aはプレイ自体に支障を来すあるいは滞る場合があるなど重要な問題のみとし、攻略的なものは各タイトル内にまとめた方が情報の場所が直感的に分かりやすく、すっきりして見やすいと思われます。 管理人が書いた部分も一部すっきりしていないものがあります。 ”Q.360で日本語版買ったんだけどコンテンツが見当たらない”の情報を整理しました。 編集の内容については各ページの差分バックアップを参照してください。 ネタバレについて ネタバレ記述についてですがどうしましょう 選択肢 投票 書いても良い (0) 書くべきでない (0) 文字を背景色にして書く (0) ネタバレ専用ページを作成する (0) 名前 コメント 荒らしについて 現状悪質な荒らし行為はありませんが今後目立つ場合、編集履歴のIP表示やアクセス禁止を段階的に実行します。 こういうことを言うのは既に編集に参加していただいている方々には心苦しいのですが、皆さんには良識ある使い方をして頂くようお願いします。 本文中にもある通り、タイトル別FAQの”Q.武器はどれがいいの?”の項目を移動し抜粋しました。 -- 管理人 (2010-05-11 20 37 23) 名前 コメント
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潜入地点 1 Baho Road Yangon, Myanmar (Burma) 221280 ミャンマー中国大使館 ミャンマー、ヤンゴン 2004年11月11日 20時13分 グルジアと中国の関係を突き止めよ カリナテックで手に入れた情報により、サード・エシュロンはニコラーゼとミャンマーの中国大使館の間に交信があることを突き止めた。表立った行動をとる前に、ニコラーゼと中華人民共和国との関係について裏付ける証拠をそろえなければならない。 ミッション目的 ミャンマーの中国大使館に潜入し、ニコラーゼと関係している証拠をつかむ 路地を出て左手の建物内の梯子を上る 通りを移動し、フェンス側にある下水道への梯子を下りる 三人の警備兵を追跡し、梯子から地上へ 足場からビル屋上へ移動しネオンの下の連絡員と話す 路地を移動し中国大使館裏門へ 中国大使館敷地内に侵入し、中庭からコン・フェイロンの会話を盗聴する 正面検問裏手にあるパイプから脱出する 攻略詳細 路地1 開始後、後ろにある路地を抜けて大きな通りに敵が二人。通りに出たら、左手の建物にある梯子を上る。ここでチェックポイント。 足場の先にジップライン。ここでチェックポイント。終点が明るいので注意。以降は地面にいる敵の視線に気をつけながら軒先を渡っていくことが出来る。 別の通りに出たら、正面のフェンス裏手にあるマンホールまで移動し、梯子で下水道に下りる。 ステルスルート マンホールまでは通り中央部に暗がりがあるので、そこを移動すると気づかれずに移動できる。 下水道 敵が三人パトロールをしている。バッグにデータスティック。この三人は気づかれないように後を付ければ戦闘を回避出来るので、ガジェットや体力を温存できるが、明るいカーブのある部分でガスグレネードで一掃するのもあり。 明るくやや広い場所を過ぎて、開いているフェンスのすぐ側にある梯子から地上へ。ここでチェックポイント。 ステルスルート 三人は会話をしながら先へ進んでいくので、気づかれないように後を付けると戦闘による消耗を回避できる。一人が時折後ろを振り返るので注意。特に緩いカーブ部分で”グルジアの奴らは~”と話を始めた後に、かなり後ろまで様子を見に戻って来るので手前にある横穴まで急いで戻る事。懐中電灯を付けているので遠くにいても視認される。一旦警戒態勢に入ると元の巡回ルートに戻るまで時間がかかり、面倒なのでステルスに徹して移動すると面倒が少ない。 連絡員 梯子から地上に出ると敵が二人。近くの足場の梯子に上り、パイプを渡った先にある窓から建物に入る。ここでチェックポイント。 屋根の上にいる連絡員と会話する。 会話後、スロープを上がり、ラペリングで地上に降下する。 ここでチェックポイント。 ステルスルート 側の一人が背を向けたら足場の梯子にそのまま上がる事が出来る。 路地2 敵が二人巡回している。足場に上がり、建物内を移動するとスルー可能。建物内に敵が一人。バッグにデータスティック。側の箱の上に登って、ジップラインから移動できる。 トラックが見えたら手前の路地を移動すると人気のない裏手から移動できる。敵が一人巡回しているが、狭くなった部分でスプリットジャンプが可能。バッグにはデータスティック。 大使館裏手前に敵が二人。ここでチェックポイント。 検問で止まっているトラックの横をすり抜けて大使館敷地内に侵入する。 ステルスルート 大使館敷地内 入ったら左手方向に進む。所々暗くなっている部分を縫って移動する。近くに敵が三人と犬が一匹。犬はにおいで追跡してくるので注意。先に移動すると川があり、中に入るとそれ以上は追ってこないが、危なくなったらガジェット等で無力化が無難。 ステルスルート 盗聴 建物正面の植え込みまで移動するとカットシーンが入るので、その後にレーザーマイクを構えて二階窓に向けてコン・フェイロンの会話を盗聴する。 その後、車に乗り込むので、検問前で止まったらもう一度マイクで盗聴する。 ステルスルート 脱出 盗聴後脱出する。近くに敵が2人巡回し、検問に一人。 ガジェットを使い切ってしまっていると難しくなるが、スティッキーカメラが残っていれば、頭を狙って撃つと気絶させる事が出来るので、他のガジェットの代用にもなる。 検問裏手にあるパイプを登ってコーエンと合流し脱出する。 ステルスルート 巡回ルートを見極めればステルスで移動する事も可能。 +任務完了 ミャンマー中国大使館 ミャンマー、ヤンゴン 2004年11月11日 22時35分 大使館で入手した情報により、ニコラーゼはコン・フェイロンと繋がりがあることがわかった。コン・フェイロンは人民解放軍で強い影響力を持つ将軍だ。さらに、捕虜のアメリカ兵を処刑し、その模様をネット中継するようにニコラーゼが指示したことがわかった。処刑は数時間後にムーク・ツォ・ボー食肉店で実行される予定だ。 会話聞き耳ポイント ミッション開始後コーエンと話が出来る 下水道 大使館裏口検問 コン・フェイロン 名前 コメント
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噂話 適当な人、気が向いたら旅館に出てくる人 プロフィール 実はプレインズウォーカーだったりCyrodiilの英雄だったりもする 好きな魔法はBall Lightning とFireblast、嫌いな人種はオークとガード 強化魔法を捨てて破壊魔法を覚えようかと思案中 だいたいこんなぐあい http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1 97 3I4G5fE6K7K8FIMJKKKNKOKRb8 私信・コメントをどうぞ オ、ナイス不審者 ところでその紅茶、どのくらい経ったか覚えてないくらい昔に作った奴だけど…大丈夫なのかしら? -- (スプリガン女) 2008-04-18 07 45 54 ぶはっ!? …(無言で立ち上がり口元をおさえながらふらふらと洗面台の方へ -- (不審者) 2008-04-18 16 20 10 スプリガン女男? -- ( ) 2008-05-27 21 49 24 結局スプリガン女に戻りましたわ -- (スプリガン女) 2008-05-27 23 18 26 けけけ、ひどい散財だったみたいっちねぇ まぬけな男姿をみれなくて残念っち -- (不審者) 2008-05-29 21 11 26 おかげ様で小銭拾いに駆けずり回る毎日よ…… まぁ、男姿は見なくて正解だったかもしれないわね、自分でも色々とどうかと思ったわ -- (スプリガン女) 2008-05-29 23 49 36 このちょいサド自称アイドルは思いのほかふつーのひとで殊勝で真面目っぽかった。 ちょっとイメージかわるくらい。いいひと見つかるといいねぇ パラディンは最後に止め入れさせてくれてありがとうだよ -- (えび) 2008-06-29 00 13 31 私はこう見えても一般人で常識人よ? この前の地下水路も面白かったわねぇ…また適当に行きましょ -- (スプリガン女) 2008-07-13 12 05 17 魔法はよくわからないがなにやらえらいことだというのはわかる -- (名無しさん) 2009-11-25 23 28 14 魔法はよくからないがなにやらえろいひとだというのはわかる あとはカードで戦ったりクヴァッチの英雄なのもわかる -- (名無しさん) 2009-11-26 10 10 38 名前 コメント すべてのコメントを見る 関連人物
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特定非営利活動法人スプリングウォーター 大丸 裕介. 今月はスプリングウォーター理事のご紹介です。REDAS(リーダス)株式会社代表取締役 大丸 裕介.氏。スプリングウォーター草創期からのメンバーと年齢も近く、頼りになる先輩・お兄さん的存在です。スプリングウォーターへの思い、社長として会社のこれからなどお伺いして参りました。 -SW- 本日は宜しくお願いします。スプリングウォーターに関してと、REDASに関してと両面でお伺いしたいと思います。まず、スプリングウォーター発足から7年が経過しましたが7年を振り返って頂きいかがですか? -大丸- 非営利の難しさを感じています。 みんなが手弁当で運営してきた組織です。それぞれが動ける範囲が限られていると思います。でも、だからこそ正直で思いやりのある組織でもあると思っています。 -SW- 昨年のTRIGGER2008でもプランナーサポートとしてサポートして頂きました。TRIGGER2008を振り返って頂いていかがでしょうか? -大丸- 第1回のTRIGGER2004と今回のTRIGGER2008。イベントの質としてはそれほど変わっていないかなと思いますが、「運営スタッフが楽しく成長する」という視点から見れば、今回のTRIGGER2008が一番成長でき、達成できたのではないかと思います。 プランナーサポートという面では、私がサポートしたAgriチームは素晴らしい4人でした。全員が本気でした。審査結果は審査結果として受け止めていますが、私としてはAgriチームが最も優秀だったと思っています!! TRIGGER2008に取り組んだ期間、プランを作りあげることで4人が学んだことはとても多い。負けたことで、「自分がこれをやりたい」と実感できたとも言ってました。今後に必ず活かしてくれると思います。 ※TRIGGER2008の開催方向はこちら 一方で「TRIGGER」は今一度コンセプトを見直す時期にきていますね。個人的にはコンテストを「学生の部」と「社会人の部」に分けるべきだと考えています。そうすることでますます公平性も出ますし、クオリティも上がります。それぞれの目的も異なるべきで、「学生の部」はあくまでも起業を前提としないビジネスプランコンテスト。一方の「社会人の部」は起業を前提としたビジネスコンテスト。ゴールを明確にすることで、「TRIGGER」への参加意義を高め、その後の結果につなげていきたいです。 -SW- ありがとうございます。続いて、お仕事に関してお伺いしたいと思います。現在REDAS株式会社とageUN株式会社の2社を経営されているわけですが、社内外のコミュニケーションで心がけていらっしゃることはありますか? -大丸- ブログを大切にていします。ブログを通して、社内外問わず多くの方々に伝えたいことを書いています。やはり、発信することにより言葉に対する責任が伴いますね。ブログには必ず本音を書くようにしています。 -SW- 経営者としての今後のビジョンをお聞かせ下さい。 -大丸- 心理産業の確立 マーケティングをREDASで、カウンセリングはageUNで。と、役割をそれぞれの会社に持たせることで整理をしました。最終的な目的は心理産業の確立で、私の頭の中では1つにまとまっています。購買・購入行動を理論で解明してみたい。そのためにIPOや海外進出なども視野に入れて準備をしています。 REDASの直近目標としては、(職人魂のある)製造業の尊厳をダイレクトマーケティングによって取り戻したい!}モノづくりの素晴らしさを再度認知できるようにしていきたいです。 -SW- ありがとうございます。最後に学生・若手社会人にメッセージをお願いします。 -大丸- 反省する。後悔しない。 編集後記 大丸さんのPioneer初登場は2002年の7月。当時はまだageUNもREDASも無く全く違う肩書きで大学時代のご経験を語って頂きました。今は2社の経営者としてご活躍です。その頃学生だった私も早社会人歴数年。。 スプリングウォーターの歴史を感じます。存続するためにたくさんの方のお力、ご支援を頂いて参りました。大丸さんもそのお一人です。今後もより多くの方にご支援頂けるNPO法人になればと思います。 事務局 三上 早苗 当ホームページ掲載の記事、写真、イラスト等の無断掲載を禁止します。 Copyright (C) SpringWater. All rights reserved.