約 3,993,156 件
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/81.html
キャラ概要解説 代表作(任天堂ハード) ファイター性能出現条件 長所と短所 ふっとびにくさ 特徴 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 テクニック 2ページ目 キャラ概要 解説 メタルギアシリーズの主人公。身長182cm、体重75kg。職業は傭兵、もしくは元特殊部隊(FOXHOUND)隊員。 日本人とアメリカ人の血を引くとされている。IQは180で、6ヶ国語に精通している。 1972年生まれなので、2008年現時点での年齢は35~36歳と思われる。 銃器、近接戦闘、語学などさまざまな分野に長ける潜入工作のエキスパート。 スキューバダイビングや落下傘降下の技能も持っている。 通称「不可能を可能にする男」であり、過去3度にわたり、メタルギアと核兵器の脅威から世界を救った伝説の英雄。 目下、核搭載二足歩行兵器『メタルギア』撲滅のため、『オタコン』ことハル・エメリッヒらと共に活動中。 ダンボール箱好き。敵の目を欺くためよくダンボール箱に隠れるため、「ダンボール箱に隠れているどっかの傭兵」と、他の作品で揶揄られる事が多い。 禁煙運動のせいで喫煙者が少なくなった、という設定の世界において、かなりのスモーカーらしい。任務中でも煙草が手放せないようだ。本人曰く「煙草はお守り」。また冷静沈着な皮肉屋だが、かなりの女性好きでその性格はサムスなどに対する無線会話にも現れている。 余談だが、スマブラがフィギュア達の繰り広げるイメージ世界の出来事とはいえど、公式に身長が182cmとあるにも関わらず、190cmのサムス(パワードスーツ着用時)や、そんなサムスと同程度の背丈であるファルコンよりも背が高い(さすがにガノンドロフには及ばないが)。 スネークの生みの親である小島秀夫監督が大のスマブラファンであり、桜井氏へのスネークの出演要請はDXの頃からあったという。 本作品の"スネーク"はソリッド・スネークであるが、 デザインは『MGS2』のスニーキングスーツ、そして『MGS3』の顔立ちと迷彩服をベースとしている。 また、「うますぎる!」「もっと食わせろ!」等の食べ物アイテムを獲った際に伺える「食への多大な関心」は 原作シリーズではソリッドの父親ビッグボス(ネイキッド・スネーク)のみに見られる特徴である。 MGS3のネイキッド・スネークをソリッド・スネークと勘違いする人も多い。顔も似ていて声優も同一人物、さらに作中での呼称が両方「スネーク」のため紛らわしいがスマブラで興味を持った人は間違えないように注意。 小島監督と桜井政博氏の対談(ラジオ)は関連記事にまとめているので、聞きたい人はどうぞ。 代表作(任天堂ハード) METAL GEAR(1987/FC・2004/GC) METAL GEAR Ghost Babel(2000/GBC) METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES(2004/GC) 他多数 ※メタルギアシリーズは任天堂ハードよりもソニーのプレイステーションシリーズでの作品の方が遥かに多い。因みに初代はPCのMSX2である。 ファイター性能 出現条件 亜空の使者を進めると出現する(戦艦ハルバード内部クリア) or 対戦でシャドーモセス島を15回以上遊ぶと乱入してくるのでそれを倒す。 or 対戦で対戦回数が130回以上になると乱入してくるのでそれを倒す 長所と短所 長所 高い攻撃力と高い吹っ飛ばし力の技を多く持つ リーチと判定、発生速度に優れた技が多く、当てやすい 上記2点の長所を併せ持つ技も多く、ダメージ蓄積や撃墜に困らない かなりの重量があり、ふっとばされにくい 復帰力がかなり高い 高威力の飛び道具を多く持つ 2種類の地雷を所持し、相手のステージの移動を制限できる 手榴弾の性質上、切り返し能力が高い 飛び道具や空中攻撃などを絡めた追撃手段が豊富 ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの移動速度・移動距離が優秀 豊富なテクニックを持つ。その多くが強力で欠点のカバーに役立つ しゃがみ時の姿勢がカービィ・プリンと並んでトップクラスに低い 短所 スマッシュ攻撃は特殊かつスキが大きい 自身にまでダメージが加わる技が多い 移動スピードやジャンプ力といった、運動性能に乏しい 空中横移動加速度が全キャラ中で断トツに低く、空中で小回りが利かない ジャンプに要する時間が全キャラ最長の9F 空中攻撃の着地隙がどれも大きい 空中攻撃の使い勝手が悪く、お手玉されやすい 復帰阻止をされやすい 縦方向への復帰がやや難しい ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 3位 147% 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【豊富な重火器】。 表現上の問題で、原作で使用していた実銃、ナイフ、タバコなどは使えないが、スマッシュ、必殺に多くの近代の重火器を持ち出す。 飛び道具が豊富で吹っ飛びにくく復帰力もある重量キャラ。 移動速度やジャンプ力は低めだが攻撃力はとても高く、決め手に困ることは無い。 重たい武器を所持しているためか、見た目からは想像がつかないほど重量がある。特に上方向に耐性が強く、デデデに次いで全キャラ2位。 扱いづらく癖のある技が多く、慣れていないと全く話にならない性能だが、慣れれば相当強いキャラクターである。 下スマッシュ、通常必殺技、下必殺技の爆発は自分にもダメージが及ぶので、注意して使わないと自爆することもしばしば。 しかし一撃必殺級のふっとばし性能の横スマ、判定の長く残る上スマ、超威力の罠を仕掛ける下スマ、 発生・範囲・威力・判定全てにおいて優れる各種強攻撃、突進力抜群のダッシュ攻撃・機動力を強化する高性能な空キャンなど強力な技を数多く持つ。 さらに手榴弾やリモコンミサイルなどの優秀な飛び道具や相手の移動を制限できる設置技なども所持しており、フィールドの支配力も強い。 復帰力も高く、復帰できない距離を飛ばされても、サイファー→自爆→サイファーという保険も一応可能。 場外へ出してからの追撃も、手榴弾やリモコンミサイル、迫撃砲、空中前・後ろ、上・N攻撃など多彩かつ強力な選択肢が揃っている。 その高い地上性能を活かすことができれば、乱戦・タイマンを問わず存分に暴れ回ることができる。 使いこなすのに少々時間はかかるが、かなりのポテンシャルを秘めたキャラクターであると言える。 ただ、空中性能(復帰力ではない)に劣るため、空対地・空対空の状況に非常に弱く、お手玉や復帰阻止をされやすい。 故にどうしても地上戦一辺倒になりがちで、空中戦メインのキャラクターを相手にするときはやや苦戦を強いられるかもしれない。 因みにしゃがみ姿勢は体を伏せるため極めて低くなり(カービィの伏せと同程度)、そのまま前進も可能。 このことを利用して、敵の攻撃を回避するということも有効と思われる。 また、原作のホフクと違い、横から見るゲームのスマブラでは、見た目重視で右肩を上げる。 原作ではジャンプというアクションがないため通常のジャンプ力は極端に低く、空中ジャンプの方が高く飛ぶ。 因みにMGSではダッシュ攻撃の前転が落とし穴を飛び越えたりとジャンプに当たる操作である。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2 × × ○ × × スマッシュアピール シャドーモセス島で極短い時間だけ下アピールを入力することによって、本編でおなじみの面々と通信による会話が聞ける。 下アピールを連打するように押す出し方が比較的簡単。会話の内容は対戦相手によって変化する。 会話中にバーストすると、原作のゲームオーバーと同様に通信相手の絶叫が聞ける。 技 弱攻撃 ジャブ(4%)→ストレート(3%)→ローリングソバット(7%) ☆発生F:3FMGS2の素手攻撃と同じ。発生は非常に早いが、リーチが少々短い。しかし判定自体は弱攻撃にしてはかなり強い。(わずかながら拳から短めの真空判定が出ている) 対地で使う場合は、3段目の発生が遅すぎてガードが間に合って反撃が多いので注意。また、弱1発だけ入れてその後横Aにつなげることが出来る。 ハンマーナックル(横強)と同等のふっとばし力を持ち、弱攻撃としては全キャラ中最強のふっとばし力を誇る。崖際や画面端なら十分止めになる威力。ダメージソースとして用いないならば、フィニッシュ技として使うのもあり。 ジャブのすぐ後(1フレームくらい)にしゃがみを行うことで2段目以降の攻撃をキャンセルすることができる(しゃがみ仕込み)。これにより、ジャブ→しゃがみ→下強や、ジャブ→しゃがみ→ジャブ→横強、ジャブ→しゃがみ→掴みなどジャブの後から様々に展開していくことが可能である。しゃがみ仕込みではアイクが強力などとされているが、スネークもまた、隠れたしゃがみ仕込み使いなのである。 ダッシュ攻撃 前転(8~11%) ☆発生F:5FMGSシリーズおなじみの飛び込み前転で相手を攻撃する。発生が早くふっとばし力もそこそこで、移動距離も長い。終了間際(8%)より発生直後(12%)の威力が高く、飛び道具待ちを崩したり、急接近や乱戦荒らしに使える。攻めの起点にも。モーション発生直後に上スマッシュでキャンセルすることによって、滑りながら上スマッシュに移行できる。終点の土台の3/4ほどの距離を高速で滑るので、地上での機動力に乏しいスネークにとっては移動時に大変重宝する。滑走スピードも非常に速く、出始めは判定も強めなため、遠・中距離からの奇襲や間合い詰め、フェイントにも最適。ダッシュ攻撃キャンセルについては、テクニックのページの「空キャン」「DAキャン」の項目が詳しい。 強攻撃 横強と上強の性能が抜きん出ている。スネークの地上戦の主力となるだろう。 横:膝蹴り(8%)→ハンマーナックル(12%) ☆発生F:4F弱攻撃と同様に、膝蹴り中にAを追加入力すると2段目のハンマーナックルが出せる。接近戦の要であり、ダメージソース兼フィニッシュとして非常に優秀。ちなみに全てのキャラの横強攻撃で一番総合的な威力が高い。見た目を裏切るリーチ、判定の強さ、発生の早さのおかげで、当てやすい。(膝の先端から前方1キャラ分程の広く長い真空判定が出ている)それだけにワンパターンになりがちなので、過度の連発は避けたい。OP相殺で弱くなりがち。また、2段目の後隙はそれなりに大きく、ガード状態の相手に対して無闇に振っていくと反撃を受けることも多い。1段目が当たったか確認してから2段目を出してもしっかり当たるのでなるべくヒット確認はしていきたい。崖際にいる相手にはずらされると落下してしまい、2段目が入りにくい。 よって下投げからの追撃で相手が崖に引いたのを確認した時は上強・下強などで追撃するとスムーズ。なお、先端当てを心掛ければボム兵を無傷で処理できる。 膝蹴りには低確率で相手を転倒させる効果もある。反射神経に自信があるなら、転倒確認から上強に繋げて華麗なスターフィニッシュが可能。 先行入力で出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 ▲ここからでも届く ▲届いてるんです。届いてるんですってば。 ▲追加入力で二発目 上:上蹴り(12~13%) ☆発生F:6F足を真上に突き出して、ハイキックを繰り出す。威力は正面が最も高い(13%)。足が伸びきったときは前者に比べ威力、ふっとばし力が少しだけ劣るが、あまり気にならないレベル(12%)。蹴り上げ系の技全般に言えることだが、出始めに前方に真空判定が出る。ただ、スネークのそれは他の蹴り上げ系の倍の大きさはあり、およそ1.5キャラ分程はある。非常に強いふっとばし力を持ち、相手の蓄積が100%程あれば上方撃墜できる。出も早く当てやすいためフィニッシュに最適。横・上ともに長いリーチがあるので、不意に近づく相手は星にしてしまおう。ちなみに、横方向への先端当てを心掛ければボム兵はおろか、爆薬箱まで無傷で処理できる。 ▲さすがにここからじゃ届かないだろう ▲これはどういうことだ!スネーク! ▲有名な無傷で爆薬箱破壊 ▲※この傭兵は特殊な訓練を受けています 下:匍匐攻撃(10%)) ☆発生F:6Fホフク前進の状態から、腕を軸にした回転足払いを繰り出す。攻撃を受けた相手は上方向にふっとぶ。リーチが長い上に、姿勢が低いので相手の攻撃を避けつつ攻撃できる。前にしか攻撃判定が無いのが難点か。リーチ・発生・ふっとばし共に申し分ない優秀な技だが、超性能の横強と上強の陰に隠れがちでもある。 スマッシュ攻撃 どれも強力だが、横・下スマッシュはスキだらけ。使用用途を見誤らないように。 横:ロケットランチャー(22~30%) ☆発生F:41F ☆スマッシュホールド開始F:40FRPG-7を手前の地面に向けて撃つ。発動がかなり遅い上、持続が短く、攻撃範囲も見た目より狭いので使いにくいが、全キャラ中3番目に強力な吹っ飛ばし力を持つ横スマッシュである。相手のダメージが60%もあればバーストさせることも可能。おとしあなのタネ等、相手の動きを封じる手段があるのなら積極的に狙っていこう。なお、相手がちょうど崖に届く程度の復帰をする時に爆風を当てるようにすればフィニッシュとして便利。何度か見せれば相手が崖際で空中緊急回避→捕まれず死亡というミスも狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(2F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 横強よりさらに判定が強く、ボム兵に止まらず火薬箱でさえ無傷で破壊できる。 上:迫撃砲 弾(10%) 設置時(4%) ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:24F迫撃砲を上空に向かって撃つ。弾はしばらくすると落ちてきて爆発。溜めると上昇距離が伸びるが、威力は変わらない。弾だけでなく設置時にも判定があり、設置時にヒットすると軽く上にふっとび、弾が追撃でヒットする。モーション中に相手の襲撃に遭ったとしても、打ち上げた弾が降ってきて相手の追撃から逃れることもある。発生・リーチ・判定持続時間とどれも優秀だが、ふっとばし力は上強に劣るので、フィニッシュにはそちらを。この技は追撃や対空、得点の横取りなどに使おう。連射が利くため、撒いてみると面白いかもしれない。敵からしてみればうっとうしいことこの上ないだろう。 リモコンミサイル(横B)の弾と違い、この弾には喰らい判定がないため、飛び道具などが触れても影響を受けることは無い。ただし、キャラクターの喰らい判定に当たると、その瞬間爆発。この爆風には相殺判定があるため、もし相手が攻撃を出しながらこの弾に当たった場合は簡単に相殺されてしまう。 なお、弾部分は飛び道具扱いなため、リフレクターなどで反射可能なので注意。 ▲迫撃砲を設置したときの衝撃で一撃 ▲さらに弾を発射してもう一撃 ▲たーまやー 下:マイン(14~19%) ☆発生F:44F ☆スマッシュホールド開始F:20Fマイン(地雷)を埋める。溜めると気合を入れながら埋める。何故かそれによって威力も上昇する。マインは接地状態のキャラクターや、攻撃判定などが触れると爆発する。埋められるのはフィールド中1個までで、2個目を埋めると直前に埋めたマインは消滅する。威力、ふっとばしを抑えたセンサー爆弾といった感じで、相手にとっていやらしいことこの上ない。もちろん自爆もあるので、埋めた後その場でじっとしていると危険。最大まで溜めれば威力もセンサー爆弾並みになり、蓄積80%ほどから上方撃墜が狙える。しかしその発生の遅さと隙の大きさ故無チャージでも約1秒、フルチャージだと約3秒間ほど全くの無防備になるので、周囲の状況をよく見てから使うように。 当然だが、乱戦時に咄嗟に出して前後の敵に攻撃、という使い方はできない。後ろに回られたらとりあえず下スマ・・・という戦法に依存していると、スネークは到底使いこなせない。 ステージにもよるが設置後もちゃんと見えるので、飛び道具を当てる・緊急回避で上を転がる、などの手段で簡単に処理されてしまう。もし頻繁に潰されるようならその戦い中は使用を控えた方が良い。 マインを攻撃で起爆させることにより、起爆した技にOP相殺がかかり、他の技のOP相殺を回復できる。1回分の回復のため効果は微々たるものだがやっておいて損はない。マインを設置し、その上に手榴弾をおけばてっとり早く行える。相手の復帰中などに行ってみるのもよいだろう。 ▲「うおおおおおーっ!」立つことのできる場所なら、雲の上だろうが薄っぺらい台の上だろうが、埋めてみせます。 ▲自爆に注意 ▲判定の強い技を使えば簡単に取り除くことが可能。 開発中の画像では本物の地雷のようなデザインだったが、問題があったのかおもちゃっぽいものに変更されている。デザインとしては初代メタルギアのそれに近い。「スマブラ拳!」の写真も差し替えられた。参照 空中攻撃 基本的に判定、威力、ふっとばし力が優秀。場外へ出してからの追撃や、乱戦時での強襲は驚異。 ただしどの攻撃にも隙があり、地上付近で出すと着地時に大きな隙が出来てしまう。乱用は避け、確実に当てていきたい。 通常:4連キック(6%→5%→4%→13%) ☆発生F:10F〓着地隙:30F空中で4回連続でソバットを繰り出す。リーチと発生に優れるが、4段目以外を当ててもあまり飛ばせない。4段目はそこそこ強力なふっとばしを持つ。着地時に生じる大きな隙のことを考慮して、できれば空中にいる相手を追撃する形で当てたいが、通常ジャンプと同時に出し、尚且つ横に移動しすぎないように調整することで、地上の相手にも全段ヒットさせることが可能。場外に飛び出して相手の復帰に合わせて繰り出せば、復帰阻止にも使え、バーストも狙える。攻撃中の硬直時間が非常に長い為、復帰時に誤って出すと自滅してしまう恐れがあるので注意。とはいえ、長い攻撃持続時間を利用する事で相手の復帰阻止に対する迎撃にも使えるので、狙ってみるのも良い。 3段目までは、攻撃判定の上半分を当てると、次の段の攻撃判定が発生するよりも早く相手の硬直が解けるため、ジャンプで逃げられたり、発生の早い技で割り込まれる可能性がある。 ジャンプ後即空中ジャンプと同時に出せば着地直前には丁度技が終わっているので即行動が出来る。対空に威力を発揮し(キャラによっては対地でも)、釣り行動にもなるので覚えておいて損は無い。 前:かかと落とし(14~15%) ☆発生F:23F〓着地隙:30F空中で足を大きく振り上げ、かかと落としを繰り出す。発生は遅いが、範囲と威力は抜群。かかとに当てればメテオ(15%)、それ以外では上方向に強くふっとぶ(14%)。 また、ジャンプの上昇中にこの技を出すことで若干移動距離が伸びる(空中ジャンプと同時に出すとわかりやすい)。 着地を狩ろうと図々しくスマッシュホールドしている人には、この技で返り討ちにしてやったりできる。 後:両足蹴り(10~16%) ☆発生F:7F〓着地隙:30F空中で後ろ向きにドロップキック。スネークの空中攻撃の中で最も使いやすい。ふっとばし力が強く、判定も長く残るため追撃や強襲に便利。発動中に着地すると長めの隙が出来るので低空で出すときは注意。根本部分に最高の威力とふっ飛ばし力があるが、元々優秀な技なので無理して狙う必要は無い。 背後の相手にガーキャンで使うにはややリスクが高くなるのでガード解除振り向き横強でカバーしてしまおう。 すり抜け床からすり抜ける直後に使うと、発動してすぐにすり抜け床の上に着地する。 ▲その見た目からヘビフライと呼ぶ人もいるとか 上:反転倒立蹴り(10~14%) ☆発生F:10F〓着地隙:22F空中で逆立ちし真上にキック。これもふっとばし力が強く、足を伸ばしきったときのリーチは上方向に長く、追撃しやすい。また、リーチの長さを活かし、足先を当てるようにすれば空中の相手を一方的に打ち取ることも可能。ただし横方向への判定は小さいため、軸合わせには注意したい。ちなみに、SJから最速で出すと着地隙を消す事が出来る。 ▲SJから着地隙無しで出せる唯一の技 下:踏みつけ蹴り(6%→5%→5%→12%) ☆発生F:3F〓着地隙:30F空中で下方向に4回ストンピングを放つ。リーチはあまり長くないが、発生は早め。4連キックと同様、4段目以外は大したふっとばし効果が無い。4連キックと違い、こちらはSJと同時に出したほうが、地上の相手にはヒットしやすい。ガードキャンセルから出したりすると意表をつけるかも。4段目の攻撃に斜め横ベクトルの強めのふっとばしがある。スネークの上半身付近が当たると相手を浮かせてしまうため、後の段に繋がりにくくなる。また、軽いキャラは3段目で必ず浮く。ずらしで抜けられやすく、お世辞にも使い勝手の良い技とは言えないので、4連キックの陰に隠れがち。ただ、3段目までは転倒効果があり、運よく相手を転倒させられれば、最後まで当たりやすくなる。 つかみ 下投げを除いて、投げの威力・ふっとばし力は平均的。 下投げはある種スネークのロマンとも言える技。読み合いによってはダメージソースになる以外に、一発逆転も狙える。 つかみ:つかみ ☆発生F:8F ダッシュ:11F ふりむき:9FMGS1、2における首絞め。背後に回って首を取る。他のキャラに比べて僅かにつかみの発生が遅い。リーチは長めで、特に振り向き掴みは非常に優秀。カービィなど1頭身キャラにつかうとなかなかシュール。 つかみ攻撃:締め付け(2%)MGS1、2おなじみのつかんだ相手を首絞めで攻撃。 前投げ:投げ倒し(9%)つかんだ相手を地面へ投げ飛ばす。バウンドした相手をダッシュ攻撃などで。意外と勢いよくバウンドするため、オネット等の端で投げるのもあり。 後投げ:引き倒し(9%)つかんだ相手に体術をかけ倒す。前投げを後方にしたような感じ。 上投げ:ブレーンバスター(10%)つかんだ相手をバックドロップ。叩きつけられた相手は上方向にバウンドするので、上強で追撃を狙うのもあり。 下投げ:拘束解除(12%)つかんだ相手をその場に寝かせる。同じく相手をダウンさせるガノンドロフの横必殺技とは違い、この技から必ず繋がる技が無いので追撃する場合相手の行動を読むことが重要となる。相手のキャラクターによって起き上がる速度や回避の速度、また起き上がり攻撃をガードした際にこちらが攻撃する猶予などが変わるため、間隔を覚えておくと追撃しやすい。スネークの投げの中では一番ダメージが高い。メタルギア初代のネタ。 読み合いからの主な追撃手段。前方緊急回避の場合ダッシュつかみ、ダッシュ攻撃、空キャン、横強、空中N、空中下など後方緊急回避の場合反転ダッシュつかみ、反転横スマ、反転横強、反転ダッシュ攻撃、反転空キャン、空中後ろ、空中下などその場起き上がりの場合ワンテンポおいて各種強攻撃、各種空中攻撃、つかみなど起き上がり攻撃の場合ガーキャンからの反撃、ガード解除からの反撃、後ろに下がって起き上がり攻撃を避けてからの反撃などじっとしている場合ダウン追い討ち、C4貼り付けなど ステージ端など、地面の無いところに相手を寝かせると、相手は即行動可能になる。 ▲ブレーンバスターよりも高威力なんです。 必殺ワザ 通常:手榴弾(基本ダメージ 投擲 0% 爆発 12%) ☆発生F:1F(爆発まで181F)ボタンを押すとピンを抜き、離すと投げる。手榴弾は生成されてから約3秒後に爆発する。 アイテムなので、爆発・投擲ともに威力は手榴弾の移動速度で変化する。静止状態で爆発威力12%、投げた直後の最も速いときで投擲5%・爆発15%。 吹っ飛びも移動速度に比例するため、落ちているものが起爆するのと、スマッシュ投げでの速度が速い時の吹き飛ばしは差がある。 場に二個まで生成でき、構えている間もジャンプ可能。ボタンを離した直後にスティック前・ニュートラル・後ろを倒すと、それぞれに対応した3通りの投げ方に変化。ボタンを押しながらシールドを張るとその場に落とす。 リンクの爆弾と違い、地形やキャラに当たっただけでは爆発せず、バウンドする。 スネークの手から離れた手榴弾は、誰でも拾って投げ返すことができる。油断は禁物。 スネークの手から離れた手榴弾は、敵の攻撃が当たると爆発する性質を持っている。ボタン押しで持っているときに攻撃を受けると、必ず手榴弾がスネークの手から離れる。その後に相手の攻撃が手榴弾にもヒットすれば、お互いが爆発ダメージを受けることも。シールド展開による手榴弾落としを活用すれば、相手の攻撃を防ぎつつ、尚且つ、相手にだけ爆発ダメージを与えることも可能。この性質を利用すれば、相手の接近攻撃に対しての仕切り直し、割り込み、及びダメージソースが狙える。ガードできず自身も爆発のダメージを受けたとしても、お互いの被ダメージが大きくなるだけでリターンは変化しないので、常に手榴弾を持っているだけでも相手への牽制になる。むしろ、体重が重く、決め手が当てやすいスネークにとっては多くの場合好都合である。 投げられて飛んでいる最中の手榴弾には相殺判定があり、これと攻撃が当たって相殺が発生した場合は、爆発しない。 一個目の手榴弾が場にある状態で、二個目の手榴弾を生成しシールドでその場に落とすと、何故か一個目の手榴弾も真下に落ちるという性質がある。このとき、一個目の手榴弾は、誰かに投げられて飛んでいようが、誰かが所持していようが、構わず落ちる。タイミングを計れば、本来なら相手の頭上を通り過ぎていくであろう投擲された手榴弾を相手の目の前に突然落とすという使い方はもちろん、相手が手榴弾を投げ返した直後に落として目の前で爆発させるということも可能。 二個目の手榴弾を相手が持っている状態で、Bを入力し手榴弾を投げるモーションをとると、相手の手から手榴弾が勝手に飛んでいく。 空中で手榴弾を抱えた状態でガードボタンを押しっぱなしにして着地すると、着地と同時にシールドが出る(通称0Fガード)。これで地雷の上に着地して爆発をジャスガするなんてことができる。 このように、この技はネタが豊富であり、ここで紹介するもののほかに、実戦では使えないネタも数多く存在する。(小ネタ) 汎用性が非常に高く使い道の多い飛び道具のため、是非とも使い方を覚えて実戦に生かして生きたい。 余談だが、スネークの近くで手榴弾が爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションをとる。 ▲実は爆発系のアイテムの中でトップクラスのリーチをもつ 横:リモコンミサイル(通称:ニキータ) (7~14%) ☆発生F:44Fミサイルは遠隔操作可能。ただし操作中は動けない。シールド入力で操作中止。時間経過で勢いが弱まり、下に落ちて勝手に爆発する(操作中止でも同様)。直進時は加速し、方向転換をする際には大幅に減速する。ガードされることが多いようなら、相手や自分の付近に落としてみたりと攻撃バリエーションを増やそう。 ミサイルには体力があり、ある程度までなら攻撃を受け止める。攻撃を受け止めると、軌道がずれる。体力が無くなると爆発する。攻撃を受け止めると、攻撃判定を一時的に失う。 上Sの弾と違い、こちらの爆風には相殺判定が無いため、相殺される心配はない。 ミサイルは近くで当てる、あるいは操作放棄で7%ダメージだが、離れると14%になる為、できれば遠くの敵を狙いたい。また最初にも書いたが操作中は無防備である為至近距離では使いにくい。 崖外で当てれば100%以下でも悠々とバーストできるため、非常に嫌らしい追撃・復帰阻止になる。操作可能なので当てやすく、たとえ当たらなくても相手の行動を抑制しやすい。しかしタイマン中はともかく、4人乱闘では別の相手に注意。強力だが流石に隙が大きい、使いすぎずほかにも優秀な必殺技はあるのでそれを多用しよう。スマッシュボールの回収に何かと役立つ。また余談だがミサイルが命中するとスネークがガッツポーズをとり、命中しなかった場合肩を落とす。 上:サイファー (乗り捨て時 6%)飛行型偵察カメラ“サイファー”を取り出し上へ飛ぶ。 発動中は微弱なスーパーアーマーが付く。 一定時間上昇するとサイファーから手を離し落下する。スネークが攻撃を受けてふっ飛んだ場合にも手放す。緊急回避か空中攻撃、スティック下入力で任意に手放す事が可能。 サイファーは、スネークが持っている間は、喰らい判定がある。手から離れると攻撃判定に変わる。この性質を利用して、サイファー復帰中に上から攻撃が飛んできた場合、サイファーに攻撃が当たりヒットストップが発生している間に空中回避発動で復帰阻止を回避しつつ、手放したサイファーで反撃、ということが可能。ただ、多くの場合、サイファーと同時にスネークも攻撃を喰らってしまうし、そもそも、真下にステージがないと、回避したところで落下してしまう。 逆に、この性質のせいで、相手の場外追撃の後の復帰を助けてしまうことも。サイファー復帰中のスネークに攻撃→スネークが手放したサイファーに当たってふっ飛ぶ→それで復帰、ということが可能なため。 復帰距離の長い技ではあるが、慣性の働きが強いので終点の床下等につっかえないよう注意。 一度サイファーを使うと着地するか攻撃を喰らうまでサイファーは使えなくなるが、しりもち落下ではないため攻撃や緊急回避は可能。後述のC4爆弾とのコンボを使えば、サイファーを使い続ける事も可能。但し、その場合ダメージ100%を越えていると自爆する危険も高い。 かなりの上昇力を活かし、ステージの上方から復帰するのが基本。そうすれば復帰阻止をされる危険も大幅に減る。低高度から使用するのはメテオ(崖メテオも)や復帰阻止の格好の的になり、加えて後述の欠点もあるので、そうせざるを得ない時以外はお勧めできない。 もう一点、低高度からの使用の際に注意しておきたいのが相手の掴み。サイファーを使用してから着地するまでに一度も攻撃を喰らわず相手に掴まれ、そのまま掴み打撃等で攻撃を受けることなく掴み抜けが起きると、着地するか攻撃を受けるかするまでサイファーが使えなくなるという現象が起きる。この際、C4による自爆復帰は可能なので、焦らずに対処する事。とはいえ、前述の通りサイファーでの復帰は上方からがメインとなるので、それさえ心掛ければ掴まれる事は無いだろう。ちなみに、崖に手が届く寸での所で下スティックでサイファーを手放せば、相手に掴まれずに崖に掴まる事が可能。ガノンドロフの横B・クッパの空中横B・ワリオのNBで掴んだ場合でも、その後にスネークが手放したサイファーに当たれば掴み抜けが発生し、同じ現象が起きる。 下:C4爆弾(17%) ☆発生F:44F 空中では22F爆弾を設置し、もう一度下必殺入力するか一定時間(約30秒)が経過すると爆発する。(他キャラもしくは壁に密着時には、チューインボムのようにキャラ自体に設置可能、接触によるC4の移動あり。C4の貼り付けはガード不能)空中で使うと爆弾は落下し、着地点に設置される。 サイファー中に復帰できなかった場合に、これで自爆すればもう一度サイファーが使えるようになる。 下スマッシュのマインと併用する事で安全な足場を減らし、相手の行動を制限する事もできる。 ふっとばし力は相当に高く、中量級のキャラでも100%以下からバーストさせることができる。乱用するような技でもないので、OP相殺の影響も受けにくいはず。特に4人乱闘で有効。逆に言えば自爆にも注意する必要がある。 通常四角いが、たまに蝶の形をした物が出る。これはメタルギアソリッド3の終盤において、スネークがシャゴホッド爆破に際しC3を蝶の形に整形したのが元ネタ。 ▲上下にリーチが大きい。一部のステージではステージ裏にまで判定が届く。 ▲様々なところに貼りつけられるC4。これらがどこに貼り付けてあるかわかるかな? 最後の切り札 グレネードランチャー (一発毎 18%)ヘリに捕まってカメラ手前側まで移動し、遠距離からグレネードランチャーで狙い撃ちできる。レバーで照準移動、攻撃ボタンで発射。弾はフィールドマップの位置座標へ飛び、画面奥に到達すると爆発する。お手玉感覚で、打ち上げた相手をどんどん追撃していくようにすれば0%からでもそのままバーストさせられる。当然ながら照準は相手にも確認できるため、人間相手に当てるのはなかなか困難でもある。爆発時の攻撃判定が長めに残る利点を活かし、先を読んでタイミングをずらすなどの工夫をしよう。6発×2を撃ち切るか、一定時間が経過すると終了。 テクニック ダッシュ攻撃キャンセル攻撃・ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュ 参考ページ スネーク固有のテクニックではないが、スネークのは入力しやすく、また強力であり、弱点である機動力の低さをカバーしてくれる。 数あるスネークのテクニックの中でも、特に重要なものである。 ベクトル反転必殺技(空中ダッシュ) 参考ページ 殆どのキャラでできるテクニックであるが、スネークはベクトル反転で大きく曲がるため、強力。 主に、NBと下Bでのベクトル反転がよく使われる。 スネークの弱点である着地狩りや空中戦はこのテクニックを使えば避けやすくなるので、重要なテクニックである。 ただ、浮かされたらとりあえずベクトル反転、みたいな考えだと、いつか読まれて痛い攻撃を貰ってしまうので、時々他の行動も織り交ぜよう。 ▲回避や方向転換で避けれないものであっても、ベクトル反転なら避けられるということも 手榴弾落とし 一個目の手榴弾が場にある状態で、二個目の手榴弾を生成しシールドでその場に落とすと、何故か一個目の手榴弾も真下に落ちるという性質がある。 このとき、一個目の手榴弾は、誰かに投げられて飛んでいようが、誰かが所持していようが、構わず落ちる。 タイミングを計れば、本来なら相手の頭上を通り過ぎていくであろう投擲された手榴弾を相手の目の前に突然落とすという使い方はもちろん、相手が手榴弾を投げ返した直後に落として目の前で爆発させるということも可能。 ▲「手榴弾を投げ返してやる!」 ▲「あれ?」(ポロリ) ▲大佐「スネーク、一体どこでその手品を覚えたんだ?」 最速手榴弾キャッチ すり抜け床の上で手榴弾を生成し、抱えたまま、 スティック下弾き→ガード を高速で入力すると、スネークが手榴弾を持った状態でシールドを貼る。 サイファージャンプ参照動画 本来はできないサイファー後の空中ジャンプを可能にする。 予めC4爆弾(下B)を設置しておき、空中から着地寸前でサイファー(上B)を発動させる。 サイファー発動後は任意のタイミングでC4爆弾を起爆し、直後にジャンプボタンを入力する事でサイファーからの空中ジャンプができる。 簡単なやり方は【ジャンプ→二段ジャンプ+空下B→急降下→地面すれすれで空上B→空下B→直後空中ジャンプ】 着地すれすれのサイファーのタイミングが難しければ、サイファー状態で地面をバウンドする様にすると上手くいく。 C4爆弾起爆直後でないと空中ジャンプできない。 サイファーからのC4爆弾(下B)直後の空中ジャンプは「起爆」時に限り可能で、「設置」では代用できない。 C4爆弾フェイク 着地寸前にC4爆弾を使う事で設置時の音だけを出し、あたかもC4爆弾を設置したかの様に見せかける。 2ページ目 →ソリッド・スネーク/ソリッド・スネーク その2
https://w.atwiki.jp/muraga3/pages/42.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ★ピンクの場所 図では07 モンスターコード ★青色の枠の中 図では0A モンスターの状態部分 ★赤枠の中 図では02 モンスターの数量 ★赤枠の中 図では01 モンスターの出現エリア 例 00-BC 01-1エリア・・・ ★黄色枠の中 図ではFFFF モンスターの向き ★ピンク枠の中 図では1E C3 47 モンスターのx座標 ★水色枠の中 図では1E C3 47 モンスターのz座標 ★緑枠の中 図では1E C3 47 モンスターのy座標
https://w.atwiki.jp/dngssd/pages/15.html
モンスター紹介 このページでは今回のキャンペーンでチャレンジャーたちに立ちはだかる、6人のモンスターについて説明します。 モンスター紹介モンスター:CAT モンスター:あやまだ モンスター:中村 モンスター:珪素 モンスター:ぽぽ モンスター:ファサズ モンスター:CAT 解説 過去キャンペーンではダンゲロスSSC2にてタッグ参戦。 初参戦にして優勝を飾り、鮮烈なデビューを果たしたモンスターだが、今回はソロ初参戦となる。 仁木克人として電撃文庫より『竜魔神姫ヴァルアリスの敗北』を刊行する現役作家としても知られる。 SSLightを主催すると共に審査員も務め、近代ダンゲロスSSキャンペーンの立役者の一人でもある新鋭モンスターである。 SSキャンペーン戦績 CAT 【キャンペーン】 【キャラ名】 【戦績】 【備考】 SSC2 黄連雀夢人 優勝 チーム参戦(さささ) SS5 暗黒騎士ダークヴァルザードギアス 2回戦進出 チーム参戦(さささ) 一言コメント ダンゲロスSSダンジョン? 何で俺、こんなところに…… 確かあの時、トラックにはねられて……? モンスター:あやまだ 解説 初代ダンゲロスSS準優勝の実績を持つ古参モンスター。その後も数多くのキャンペーンに参加し、その実力を見せ付け続けてきた。 山田絢としてビーズログアリス文庫より『憧れの魔法少女の正体が男でした。』を刊行する現役作家モンスターとしても知られる。 ダンゲロスSS5においてはGKながらプレイヤー参加するなど、読者を転がすエンターテイナーとしての活躍も大。 バトルスタイルは多彩だが、特徴的なのは女子キャラクターの可愛さと、相手の綿密な分析から来る対策戦略。 SSキャンペーン戦績 あやまだ 【キャンペーン】 【キャラ名】 【戦績】 【備考】 SS1 白王みずき 準優勝 SS2 舘椅子神奈 2回戦進出 裏Race MACHI 3位 SSC 千勢屋 香墨 3勝1敗 チーム参戦(tasuku) SS0714 姦崎成 勝利 SS5 阿呂芽ハナ 本戦進出 SSPM 汐名莉弥 勝利 一言コメント 俺がNo.1 SSドリーム 不可能を可能にした東京人 栃木も背負って今日やってきた こんなベタベタな始まり方でゴメンね! モンスター:中村 解説 ダンゲロス本戦最古参であるモンスター。 SSキャンペーンの初参戦はダンゲロスSS4。北海道の強烈な存在感を全員の脳裏に刻み付けた。 特徴はなんと言っても、生み出すキャラクターの強烈さ。並のチャレンジャーはその圧力に一蹴されることだろう。 ただし、それはあくまで彼の実力の一側面に過ぎないことにも留意する必要がある。 SSキャンペーン戦績 中村 【キャンペーン】 【キャラ名】 【戦績】 【備考】 SS4 蛎崎裕輔 準決勝進出 SSC 十四代目武田信玄 2勝2敗 チーム参戦(ぺん) SS5 林健四郎 本戦進出 一言コメント 中村です。頑張ります。 モンスター:珪素 解説 初代ダンゲロスSS企画時、「珪素さんが優勝するからキャンペーンにならないじゃん」と言わしめた、最強クラスのモンスター。 『異修羅』を刊行予定。最強同士がトーナメントするという、ダンゲロスSSの構造に近い内容であるため、一読すればSSキャンペーンの実力の一端を示すには十分だろう。 SSキャンペーンにおいても、SS3にて優勝経験のある、誰もが認めるモンスターである。 その実力は直接戦闘描写に留まらず、とみに社会戦の強さで知られる文字通りの怪物。 SSキャンペーン戦績 珪素 【キャンペーン】 【キャラ名】 【戦績】 【備考】 SS1 陸軍一佐フジクロ 敗北 GKリザーバー SS2 静間千景 1回戦敗退 SS3 赤羽ハル 優勝 SSR 会沢格 遅刻失格 SSDM 保坂一誠 勝利 SSC 紅崎 ハルト 3勝1敗 SS5 真野 金 2回戦進出 一言コメント あの……私、何もわからないままいきなり連れてこられたんですけれど……これから一体何をすればいいんですか?とりあえず目の前の人を殺せばいいんですか? モンスター:ぽぽ 解説 SSキャンペーン参加数最多を誇る、古参モンスター。 ダンゲロスSS2、ダンゲロスSSC3と2キャンペーンの優勝実績を持ち、その実力は折り紙つきである。 その作風はまさに多彩というほかなく、“百の貌を持つ”・“刃皇会議”などの異名で知られ、そのとき自分が楽しいと思ったことをする、何をしてくるかが全く分からない恐ろしさを持つモンスターである。 SSキャンペーン戦績 ぽぽ 【キャンペーン】 【キャラ名】 【戦績】 【備考】 SS1 熊野ミーコ 1回戦敗退 SS2 夜魔口工鬼&夜魔口断頭 優勝 SS3 “ケルベロス”ミツコ 準決勝進出 SSR 歩峰トーシュ 2位 SS4 門司秀次 2回戦進出 SS4 飴石英 裏1回戦敗退 裏Race 安出堂メアリ 5位 SSDM 松羽田かの子 予選敗退 DMSet2 松羽田かの子 勝利 SSC2 芹臼ぬん子 1勝3敗 SSC3 露出卿 優勝 SS5 丸鬼堂左道 予選敗退 SS5 マーゴット 予選敗退 SSL 鰐淵真琴 予選敗退 SSLove 根鳥マオ 6位 一言コメント 『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』を見てきました ぽぽです モンスター:ファサズ 解説 SSC2が初参戦の、新鋭モンスター。 参加数はまだ3度と少ないながらも、着実に高倍率の予選を突破する実力を発揮し、本戦においてもその存在感を十分に発揮してきた、期待の新星。 その将来性を勝手に大きく評価し、モンスターに抜擢するに至った。 バトルスタイルを伝えるにはサンプル数は少ないが、それゆえの爆発力・成長力が期待されるモンスターである。 SSキャンペーン戦績 ファサスーヌ 【キャンペーン】 【キャラ名】 【戦績】 【備考】 SSC2 “ナインオーガ” 2勝2敗 SS5 澪木祭蔵 2回戦進出 SSL 幻坂風美 本戦進出 一言コメント ウ、ウウウウ、腹ヘッタ……血ィ……ヒヒィ血ィ……!オレ、モンスター……誰デモイイ、肉、喰ウ……!(この度はダンゲロスSSダンジョンにモンスターとしてお招きくださり、誠にありがとうございます。まだまだ未熟者ながらも、本キャンペーンの盛り上がりに寄与できるよう、尽力したく思います)
https://w.atwiki.jp/mgdb/pages/50.html
正式名称 METAL GEAR REX よみがな めたるぎあれっくす 開発者 ハルエメリッヒ 開発組織 アームズテック社・DARPA 開発地 シャドーモセス島地下基地 種別 核搭載型二足歩行戦車 概要 STARTIIIを真近に控え核への懸念のあるアメリカ陸軍と 他社にコンペで敗北したAT社の癒着によって開発された ロケットミサイルを使わずに核攻撃できる兵器を目指して開発された 装備 レールガン 核弾頭を射出する機構 ロケットミサイルに頼らず核弾頭を撃ちだすことができる レドーム REXのレーダー REXの索敵能力はこれに限られている 機関砲 対戦車ミサイル 自由電子レーザー 足元の敵を排除するレーザー 格闘 REXが白兵戦下に置かれた場合に使用できるように オタコンや他の研究員が用意したプログラム 変遷 2005年、製造中にFOXHOUND部隊の蜂起に遭う PALキーの入力で起動 スネークによって活動を休止される 2014年、リキッド傘下の部隊によってレールガンをはずされる オタコンによって再起動 スネークの操作でモセス島を脱出 RAYと戦闘、撃破するが再び停止する
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4045.html
本稿では、PS2『モンスターハンター』とPS2/Wii『モンスターハンターG』を併せて紹介します(両方とも「良作」判定)。 モンスターハンター 概要 ゲームシステム クエスト 装備 モンスター アイルー 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 モンスターハンターG 概要(G) 追加要素 PS2版 Wii版 評価点(G) 賛否両論点(G) 問題点(G) 総評(G) モンスターハンター 【もんすたーはんたー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2004年3月11日 定価 7,140円 プレイ人数 1人(オンライン接続は1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 周辺機器 USBキーボード、オンラインプレイ対応 判定 良作 ポイント 大人気シリーズの原点リアリティを意識したデザインとシステムモンスターはあくまでも大自然に生きる動物野性味溢れる世界観狩りゲーというジャンルを一躍広めた モンスターハンターシリーズ 概要 のちに人気シリーズ化するハンティングアクション『モンスターハンター』の第1作。略称は『MH』や『モンハン』、シリーズ内で区別する場合は「無印」など。 オンライン接続によるマルチプレイ機能を搭載している。 タイトルが示す通り、このゲームの主たる目的は「獲物を狩る」こと。 村人や街からの依頼を受け、クエストをこなし、得たお金や素材で新たな装備を作り、さらなる強敵に挑んでゆく。 一応のストーリーはあるが、やりこむほどにストーリー性は希薄になる。「エンディングのない冒険活劇」と言える。 この特徴は昨今のネットゲームに多く見受けられる。良く言えばやり込みに特化したスルメゲー、悪く言えばストーリー性が極小な作業ゲー。 本作ではクエストごとに依頼主によるミニストーリーが設定されており、特定のクエストをクリアするごとに村人のセリフが変わるといった要素はあるが、特に意識しなくても問題はない。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 ゲームシステム クエスト クエストはオフラインモードの「村」、オンラインモードの「街」のいずれかで受注し、各フィールドで遂行する。 オンラインではロビーにいるプレイヤー達の中から、最大4人のパーティを組んでクエストに出発できる。 フィールドがクエストごとにロビーから独立しているという点で、オンラインゲームのジャンルとしてはMO(マルチプレイ・オンライン)アクションに属する。 フィールドは「森と丘」「砂漠」「ジャングル」「沼地」「火山」といった大自然の地形が5種類と、オンラインの特殊クエストにのみ登場する建造物である「砦」「シュレイド城」を加えた計7種類。 フィールドにはベースキャンプが設営されており、いつでも休息して体力を回復できる。 クエストは原則として参加者が累計で3回力尽きると失敗となる。さらに制限時間が設けられており、超過した時点でも失敗となる。 体力が尽きた場合でも即クエスト失敗にはならず、クリア報酬金の減額と引き換えにベースキャンプで復活できる。 「パーティメンバーが合計3回力尽きた時点でクエスト失敗になる」というシステムは以降のシリーズにも引き継がれている。 ダッシュしたり緊急回避する際には「スタミナ」を消費。ダッシュしていないときに自然回復するが、スタミナを使い切ると息切れしてしまい大きな硬直が発生する。 また、時間経過によってスタミナの最大値は一定ずつ減少してしまう。これを回復するには「こんがり肉」などの食料を食べる必要がある。 主な調達手段は小型モンスターから「生肉」を剥ぎ取り、「肉焼きセット」で焼くこと。成功時に流れる「上手に焼けましたー!」のボイスはCMにも使われ、シリーズの象徴にもなった。 スタミナの最大値が下がりきっても力尽きることはないが、戦闘や移動において非常に大きなペナルティとなる。 全体的な世界観は「弱肉強食」を意識したシビアなものなのだが、前述の「上手に焼けましたー!」をはじめとして、細部にはむしろコミカルな演出が目立つ。 特に主人公であるハンターのモーションは、「スタイリッシュでカッコいい物」というよりも「外連味を効かせた大仰な物」が大半。 これは、激しい戦闘中でも他のプレイヤー行動が理解できるようにするためという理由もある。 主人公の風貌もスレンダーなイケメン風ではなく、どちらかというと野暮ったい印象(女性も一般的なゲームよりは肉感のあるモデリング)。 また、装備のデザインもただカッコいい物だけなく、意図的にダサさを狙った装備も存在している。 この辺はある程度最初から意識して設計されているようだ。 装備 ハンターは武器を1種類、防具を最大5種類(頭・胴・腰・腕・脚)装備することができる。装備によって外見も変化する。 初歩的な装備品は店で購入できるが、より強力な装備を製作するためには様々な「素材」を集めて工房に持ち込む必要がある。 素材はフィールド上での採集の他、倒したモンスターから剥ぎ取ることで手に入れる。強い装備を手に入れるためには強いモンスターを倒す必要がある。 装備の特性は素材となるモンスターの性質に準じていることが多い。そのため、火属性をもつ武器や雷属性に強い防具など各装備に特徴がある。 特定の組み合わせで発動する「スキル」もまたモンスターの性質を反映したものが多い。 装備はクエスト中に変更することはできないため、クエストに応じて適切な装備を選ぶ必要がある。 武器 武器には以下の6種類があり、それぞれに一長一短がある。近接武器を扱う場合は「剣士」、遠距離武器を扱う場合は「ガンナー」と呼ばれる。 頭部を除くほとんどの防具は剣士とガンナーで制限があり、専用のものを身につける必要がある。遠距離攻撃主体で戦うガンナーの防具は防御力が低い。 ゲーム中武器を扱う上で障害となる「制限」がある。 近接武器は「斬れ味」というゲージがあり、武器を使い続けると斬れ味が落ちていき、それに応じて与えられるダメージは低下する。部位による補正を加味した与ダメージが低いと、モンスターに弾かれて隙を晒すリスクも増える。回復には「砥石」というアイテムを使う必要があるが、砥石を使っている間は動けないのでモンスターに襲われることもある。 遠距離武器は一定の弾数を撃つごとにリロードしなければならず、装填する弾も自分で持ってきたものを使うため有限である(*1)。 弾ごとに射程や性質が異なる。さらに状態異常を与えるもの、味方を回復するもの、爆発によって大ダメージを与えるもの等の特殊なものもあり、これらを使い分ける必要もある。 + 武器一覧 剣士 大剣:巨大な両手剣を扱う。リーチと一撃の威力を兼ね揃え、刀身によるガードも可能。動作は少し重いが納刀が比較的速いため、ヒット&アウェイが得意。 片手剣:小柄な剣と盾を扱う。攻撃力の低さを機動性と手数で補う立ち回り重視の武器。属性攻撃を得意とする。 ランス:長大な槍と大型の盾を扱う。機動性に劣るが、抜群のガード性能を誇る。一点集中の突きは弱点を的確に狙うのにうってつけ。 ハンマー:巨大な塊棍を扱う。リーチが短くガードもできないが一撃の威力は抜群。移動しながら力を溜めることで、繊細な立ち回りから隙の少ない強打を繰り出せる。 ガンナー ライトボウガン:小型のボウガンを扱う。ガードはできないが、遠距離攻撃が可能で機動性が高い。 ちなみに本作のボウガンとは、弦と火薬によって弾丸を発射する、本来のボウガン(クロスボウ)と銃の中間的な存在である。 ヘビィボウガン:大型のボウガンを扱う。ガードができないうえに機動性も劣るが、遠距離攻撃の威力は更に高い。 モンスター 大自然に生きる生物たち。本作においては爬虫類系がメインであり、小型・中型モンスターは「恐竜」のイメージが強い。大型モンスターは「飛竜(ワイバーン)(*2)」と呼ばれる。 豚やイノシシといった哺乳類、あるいは昆虫がモチーフのモンスターも存在するが、本作ではあくまでも雑魚扱いである。 小型・中型モンスターは「討伐」するのみだが、大型モンスターはある程度体力を減らして生け捕りにする「捕獲」も可能である。 この頃は討伐と捕獲は明確に分かれており、捕獲用アイテムが支給されるのは捕獲クエスト限定となっている。 また捕獲が目的の場合、必要以上にダメージを与えてとどめを刺してしまったらクエスト自体が即座に失敗となり、剥ぎ取りすらできない。 本作にはまだ、捕獲しても倒しても良い「狩猟」は無い(採用されるのは『MH2』以降)。 大型モンスターは体の部位ごとに「肉質」(要するに防御力)が異なり、肉質の柔らかい弱点部位に攻撃を当て続ける事で効率良くダメージを与えられる。 肉質は斬撃・打撃・射撃でそれぞれに設定され、さらに火や水といった属性耐性も部位ごとに異なるので、装備によってどこを狙うかという知識が重要。 具体的なダメージ量は数字で表示されないがヒットエフェクトで有効な部位かは判別可能。部位ごとに一定ダメージが蓄積すると「怯み」や「転倒」が発生したり、モンスターが空中であれば「墜落」するので、その頻度から間接的にダメージ量を推測する必要がある。 モンスターの体力も非表示。戦術した怯みの頻度や、モンスターが足を引きずるなどのモーションから弱っているかを判別しなくてはならない。 戦うことになる大型モンスターの一部を紹介する。 + 大型モンスター抜粋 イャンクック 大きな耳が特徴の「怪鳥」で、最初に対峙する大型モンスターであり、誰もが通る難関。 ゲリョス ゴム質の体を持つ「毒怪鳥」で、毒液やトサカから放つ閃光、アイテム盗みなど厄介な攻撃を持つ。 フルフル 日の当たらない洞窟に潜む異形の飛竜。伸縮自在の首による攻撃や体内発電が武器。 リオレイア 大地を駆ける「雌火竜」で、リオレウスと対をなす存在。「陸の女王」の異名を持ち、地上での戦闘力は圧倒的。 リオレウス 本作の看板を務める「火竜」で、『モンスターハンター』の世界を象徴する存在。「空の王者」の異名に違わず飛行からの攻撃が強力。 ガノトトス 地底湖や川に棲む「水竜」で、巨体を生かした体当たりや水流ブレスを用いる。 ディアブロス 砂漠を縄張りとする、2本の大きな角が特徴の「角竜」で、突進や砂中からの突き上げ攻撃が強力。モノブロスの近縁種。 モノブロス 真紅の一本角が特徴の「一角竜」で、単身での狩猟のみが許されており(つまりオフラインモード(1人プレイ)専用)、この種の討伐を成し遂げる事が『英雄の証』とされる。 バサルモス 岩の如き硬度の外殻が特徴の「岩竜」で、周囲の岩に擬態して潜んでいる、グラビモスの幼体。 グラビモス 堅牢な外殻をもつ「鎧竜」で、動きは比較的緩慢だが、溶岩地帯をものともせずに駆け回り、強烈な熱線ブレスを吐く。 ラオシャンロン 悠久の時を生き続け、山のような外観から漢字表記で「老山龍」とも書かれる。誰もが息を呑む程の圧倒的な巨体を誇る。 ミラボレアス 「運命の戦争」を意味する名を持つ「黒龍」で、4本足に加えて翼を持つ、ファンタジー作品に登場するドラゴンのような見た目である。 アイルー 「獣人種」にあたる小型モンスター。見た目は二足歩行してしゃべるネコ。中には人間と共生していてハンター生活の手助けをしてくれる者もいるが、狩り場において敵対する者もいる。 今でこそシリーズのマスコットキャラクターとして有名だが、当時は着せ替えも可能な豚「プーギー」がマスコットとされていて、アイルーは今のような可愛げはなかった。 しかし、アイルーの方が見た目が可愛く人気が上がったため後の作品においてキッチンやオトモなどの要素が追加され、マスコットとしての地位を確立することになったのである。 鳴き声は音響スタッフが飼っているネコから直接サンプリングしたもの。 黒い体毛の「メラルー」もいるが、こちらはハンターのアイテムを盗む厄介な相手。作品によってはアイルーの色違い扱いになっていることも。 いずれも、一定ダメージを受けると地面に潜って逃げる(死ぬことはない)という点で他のモンスターと差別化されている。 評価点 グラフィック 広大な丘陵、過酷な砂漠、鬱蒼した密林、不気味な沼地、灼熱の火山といった自然描写は圧巻で、世界観を盛り立てている。 武器・防具の収集要素 モンスターから剥ぎ取った素材等から装備を作成できるが、そのデザインがなかなか個性的で、集める楽しみがある。 リオレウスシリーズのような正統派なものから、クセの強いゲリョスシリーズのような個性的なものまで、一通り揃っている。 異なる種類の装備を組み合わせる、いわゆる「着せ替え」も面白い。もちろんガチガチの最強装備に拘るのも有り。 防具は5部位を自由に付け替えることができ、いずれも外見に反映される。当時の3Dゲームとしてはかなりの作りこみである。 戦闘 始めのうちは防戦一方でなかなかモンスターにダメージを与えられないが、敵の攻撃が把握できるようになると、それを華麗にかわしつつ、弱点部位に強烈な一撃を叩き込めるようになる。 自由度が高く、同じモンスターでも色々な楽しみ方がある。安全な場所からボウガンでチクチクいっても良し、危険を承知で真正面から大剣の一撃をかましても良し、毒でじわじわといたぶっても良し。 問題点で挙げるようなストレスの溜まる要素もあるが、本作の戦闘の面白さの虜になったプレイヤーは多い。 サウンド 以降のシリーズ作を通してメインテーマとして用いられている「英雄の証」を筆頭に、音楽の評価は非常に高い。 作曲者は甲田雅人氏、柴田徹也氏、高野充彦氏、Momora氏(*3)。 フィールドでは普段は環境音のみが流れ、大型モンスターと対峙すると戦闘BGMが流れるという仕組みになっている。 戦闘BGMは美しくも厳しい大自然や、そこに生きるモンスターの力強さ、恐ろしさを前面に押し出した曲調となっている。 重厚感にスピード感とテンポの良さを上手く融合させたメロディアスなBGMは、狩猟の雰囲気を否が応にも盛り上げる。 その汎用性は単なるゲームBGMの枠を超え、現在では秘境探検や巨大生物の捕獲など、自然や野生を取り扱ったテレビ番組でも頻繁に使用されるほど。 また、武器を振る時の風切り音や、ハンターの動きに合わせて防具が軋む音、砂漠岩地で響き渡る鳥の鳴き声や、ジャングルで轟々と流れる大河の水音など、環境音やSEにも現実さながらのリアリティがあり、力が入っている。 モンスター 本シリーズで戦うことになるモンスター達は、「地球侵略や世界征服を企む悪の存在」や「魔法を駆使して戦う魔物」ではなく、「大自然で生態系を築く生き物」という面が強調されている(*4)。 火を吐いたり雷を放ったりといったファンタジー的な要素はあるものの、炎や雷を生成するための器官を持っているという設定であり、魔法などを駆使するモンスターは一切存在しない。 周りの環境に合わせた進化を遂げ、攻撃されると怒り、弱ると足を引き摺って巣に逃走するなど、その泥臭い振る舞いは当時のアクションゲームの敵キャラクターとしては斬新だった。 モンスターの見た目も、どこか現実にいてもおかしくないようなリアルさを持っている。実際、奇抜な見た目であっても現実の生物をモチーフにしていたり、作中でその見た目である説明がされている物が殆ど。 一部のモンスターだけだが、「○○の生態」というプリレンダのムービーでモンスターの捕食や子育ての様子を見ることが出来る。ゲーム中では見られない行動も多く、モンスターの違った一面を見られると好評。 後述の資料集に詳しいが、モンスターの活動によって人間の生活が大きく脅かされるような特例のみがクエストとして貼り出され、ハンターが問題解決(=モンスターの狩猟)に赴くという設定。私利私欲のためにモンスターを乱獲したり、密猟したりするような依頼は表向きには禁止されている。 NPCにも「モンスターは恐ろしいが共存すべき存在である」という旨の台詞があり、単純な敵対関係とは異なる独特の距離感を持った世界観であることが分かる。 設定資料集「ハンター大全」には、自然を調査するハンターズギルドの存在やギルドによって管理されるクエストのシステム、本編では語られていないモンスターの生態や特徴も多く記されており、資料的価値が高い。 そしてそれら生態的特徴がモンスターのデザインやゲーム内でのモーションに上手く反映されていたりと、整合性を意識して作っていることが窺える。 没になったモンスターや装備品などのイラスト資料も「絶滅種」「未確認情報」「試作品」などの扱いで世界観に還元している。中には後のシリーズで実装された要素もある。 賛否両論点 ゲームバランス 一概に「良い」とはいえない。後のシリーズ作と比較するとかなり大味。 後述するように武器種間のバランスが悪かったり、同じ武器でも生産難易度と性能が釣り合っていないものが多い。 オンライン(街)クエストは後の『ポータブル』シリーズと比べて難易度がかなり高い(*5)。 上位クエストでもモンスターが強力。補助アイテムも充実しておらず、制限時間を目いっぱい使わないと達成が難しいことも多い。 一方で、後のシリーズで見られる露骨な隙潰しは少なく、大振りな攻撃を繰り出すモンスターの隙をいかに突いて攻撃するかというゲームデザインが徹底されているため、このバランスを評価する声は今なお根強い。 剥ぎ取り・採取のランダム性 剥ぎ取りで得られるアイテムは完全に確率依存。レア素材を手に入れるために何度となく同じクエストをこなさなければならないこともある。 ユーザーを選ぶ点であり、時に「作業ゲー」「運ゲー」と揶揄される所以でもある。本作に限らずオンラインゲーム等でしばしば上がる問題ではある。 本作の場合は各アイテムの入手手段が限られている上にプレイヤー間でやり取りすることもできない。 なお、開発の段階では「モンスターに一番ダメージを与えたプレイヤーが一番良い報酬を受け取れる」などの貢献度システムの導入も視野に入れられていたが、紆余曲折の末に参加者全員が平等・ランダムな報酬を受け取れる仕様になった模様。 貢献度システムを採用したら、それはそれで格差が生まれることも想像に難くないため、これ自体は決して間違った発想とは言い切れない。 しかし、このおかげで「特定の素材が欲しいハンターには出ずにお手伝いで狩猟に参加したハンターばかりに出てくる」「レア素材がまだ価値の分かってない初心者やもう必要ない熟練者にばかりボロボロ出てくる」「全然活躍しなかったハンターの報酬が一番豪華」といった事態が頻繁に発生し、今なおプレイヤーの間ではネタの対象となっている。 低レア度の消耗品などを除いたほとんどのアイテム及び、全ての装備品はプレイヤー間でトレードできない。現在でこそソーシャルゲームなどでごく一般的に見られる仕様だが、当時のオンラインゲームとしては珍しかった。 採取で得られるアイテムの数も確率依存であり、運が悪いとなかなか欲しい素材を集めることができず、手間がかかる。特にこのあおりを受けているのがボウガン。 本作ではレベル3の弾は全て調合限定なので、レベル3の弾をまともに使うのが不可能に近い(*6)。 しかもオフラインでは調合確率を100%にする手段がない上、調合一回ごとに数秒の待機時間がかかる(99発分調合するだけで数分かかる)。 中でもレベル3以外の弾をほぼ使えない「老山龍砲」は、攻撃力最大のボウガンでありながらほぼ完全なネタ武器と化している。 この問題は『MHP』から「農場」を取り入れたことである程度解決しており、Wii版『MHG』でも「ペットの豚(プーギー)にアイテムを取りに行かせる」ことで手間を軽減させている。 もっさりとも評される硬直の多いモーション 回復薬を飲むとガッツポーズをする、砥石を使うとその場で数秒間完全に硬直するなど、アイテム使用時の硬直時間が長い上にキャンセルができない。 剝ぎ取りやアイテム採取をする際も、その場で足を止めて数秒間動きが止まってしまう。 これらのモーションは大型モンスターとの戦闘時でも行われる。動きを止める必然性がある砥石はともかく、ガッツポーズはプレイヤーを苛立たせる原因となっている。 とはいっても、硬直時間も前提とし、「敵の重い攻撃から逃れつつアイテムを使用するチャンスをうかがう」「敵を追い払ってから剥ぎ取りやアイテム採取を行う」という意図は明らかであり、続編以降も基本は変わらない。本シリーズのゲーム性の1つともいえる。 ただし調合1回ごとに数秒かかる点については、先述の通り特にボウガンの運用に重大な影響を及ぼしたため、続編以降では一度でも成功したことのある調合は一瞬で行えるようになった。 その他の硬直時間はシリーズの伝統として続いていたが、14年後の『MHW』では遂に見直しが入り、ガッツポーズの廃止(アイテム使用中の移動)、アイテムの使用キャンセルが可能となった。 オンラインアクションゲームであることを考慮すると、これらの硬直はチャットのための「間」にもなる。たかが数秒でも、慣れれば定型文の呼び出しくらいは可能になる。 なお、開発陣によると、「チャットなしでも遠くから見て何をしているのかわかるようにモーションは大仰に作った」という側面もあるらしい。 仮にモーションが控えめだと、他プレイヤーの体力ゲージを注視していない限り、傍目からは回復しているのではなくサボっているようにしか見えないこともあるかもしれない。 独特の操作体系 「十字ボタンでカメラ操作」「右スティックで攻撃」という、本シリーズ以外ではあまり見ない操作体系を採用している。 慣れないうちは厳しいものの、「キャラ移動」「カメラ操作」「攻撃」「アイテム選択」のコマンドがそれぞれ独立していることで、忙しい戦闘中でも次の展開を見越した細かい操作が可能となっている。 本作にはポーズ(一時停止)やメニュー画面が存在しないので、アイテム選択などもリアルタイムで行う必要がある。 後のシリーズでは、オフラインでのみポーズは可能となっている。 この操作体系はPS2で発売された3作品に共有されている。またキーコンフィグも存在しない。 問題点 クエスト配置のバランスの問題 オフラインには序盤の中ボスのような存在の「ドスランポス」討伐クエストだけで4つもクエストが存在する。さらに「ドスゲネポス」と「ドスイーオス」にも似たような問題がある。 「森丘にてリオレウスを避けつつ飛竜の卵を運搬する」クエストがオフラインだけで4つも存在する。 オフラインでは「ゲリョス」「ガノトトス」「リオレイア」の討伐が目的のクエストが存在せず、前二者は別のクエストのお邪魔キャラとしてのみ登場し、リオレイアはいわゆる「村最終」クエストでリオレウスと同時に戦うのみという、ラスボスのような扱いである。 2011年6月いっぱいをもって無印のオンラインサービスは終了したため、オフラインで彼らの素材が必要な場合はお邪魔キャラとして登場した個体を倒さなければならない。 ただし「ゲリョス」に関しては、敢えてターゲットと無関係に出現することにより「死に真似」の区別が難しいというギミックになっている。 ターゲットの討伐に成功した時点でファンファーレが鳴ってクエストクリアとなるので、通常のクエストでは死に真似か否かが明確にわかる。 さすがにこの問題は次回作の『MHG』で改善された。 武器間の性能バランスの悪さ ハンマーが弱い。リーチが短いために弱点部位が高い位置にあるモンスターと相性が悪かったり、ガードができないのでモンスターの咆哮を防げなかったり(当時「聴覚保護(耳栓系)」のスキルはまだ無かった)、打撃武器なので尻尾を切断できなかったりするため、リーチと機動性を併せ持つ大剣の劣化版のような位置づけになってしまっている。 後の作品でハンマーの最大火力となる、縦振りからのホームラン攻撃も存在しなかった。 一部の武器がゲームバランスを崩すほどに強い。大剣の「龍刀【紅蓮】」が筆頭で、属性つき大剣でありながら最強クラスの無属性大剣と同等の基本攻撃力を有する(*7)ため、非常に汎用性が高い。そして比較的少ないレア素材で作成できる。 以降の作品と比べると全体的に属性ダメージがやたらと通るようになっている。武器自体の属性値は(同ランク帯で比べれば)現行シリーズとさほど変わらないが、50%前後のダメージが通る部位が珍しくない(*8)。 毒が非常に強い。時間当たりのダメージは現行作と変わらないが、毒エフェクトが出る度に効果時間がリセットされる仕様であった。 つまり、適度に攻撃を加えていれば永続的に毒に冒したままにできるため、本来ネタ武器とされていた「さぼてんハンマー」でラスボスを討伐してしまったパーティーまで登場する始末。 ボウガンはパーティプレイにおけるサポート役のような位置づけであり、弾数という制約があるにもかかわらず剣士と比べて火力が抑えられている。 前述のように本作ではクエスト中の弾調合が難しい。仲間の剣士が予備の弾を持っていかないと途中で弾切れになることも多かった。 なお、本作の時点では、「相手モンスターに合わせて武器種を臨機応変に持ち変える」という運用がある程度前提になっていた部分があり、特定武器以外での狩猟が非常に難儀なモンスターが何種類かいる。 この時点では後のシリーズでよく見られるようになった、「特定の武器種に愛着を持ってそれだけを使い続ける」いわゆる「○○使い」と称されるプレイスタイルはかなり困難だった。 フレンドリーファイアの存在 本作では状態異常時ではなくとも、プレイヤーが繰り出した攻撃には味方にも喰らわせることが可能になっている。 流石にダメージこそないものの、自分の攻撃が味方に当たるとリアクションを取って隙を晒してしまうので武器によっては折角の攻撃チャンスなのに一部のアクションを自重するハメになる。初心者が悪気なく妨害行為をしてしまうことも多かった。 スーパーアーマーが付く攻撃を使い続けることで、フレンドリーファイアを避けるテクニックもあるのだが、スーパーアーマーを付けやすい武器種とそうでない武器種で格差を産む要因になっている。 一番問題視されたのが、この仕様を悪用して剥ぎ取り・採取時に攻撃を仕掛けて妨害すると言う迷惑プレイヤーまで存在した事である。 一応ネタとしてプレイヤー同士の了承を得た上で対人戦(*9)を行うプレイヤーはいるが、特にこの仕様はこれと言ったメリットが皆無なため、ゲーム的に見るとただのストレス要素となっている。 この仕様は後のシリーズでも長い間続いており、ある種の駆け引きとして機能していた面もあるが、『MHW』にてようやく見直しが入る事となる。 カメラワークの悪さ 壁際に追い込まれた際、壁が透過状態になるのではなく、ハンターを頭頂から見たカメラアングルに勝手に切り替わる。敵が視認しづらくなるため、これが原因でやられることも多かった。 以降の作品でもあまり改善されないが、フィールド自体の工夫によって対処する傾向が見られる(*10)。根本的な改善は『MH3』を待たねばならない。 モンスターの攻撃 大型モンスターはもちろん、小型の草食種モンスターや甲虫種モンスターさえも、いざハンターを見つけると優先して襲ってくるため、"弱肉強食”の世界観に水を差してしまっている。 アイルーは手を出さない限り何もしないが、何らかの攻撃を受けると(それがモンスターのものであっても)プレイヤーを敵と認識する。 飛竜の風圧ですら攻撃と見なされて戦闘態勢に入り、タル爆弾を抱えてプレイヤーに突撃してくる。 戦闘が始まると逃げるのは「アプトノス」「ケルビ」のみ。他のあらゆる生物は、たとえ捕食者(天敵)である飛竜が目の前にいてもハンターを執拗に攻撃する。 一応、モンスター同士にも攻撃の当たり判定があるが、そのダメージはごく小さく設定されている。小型モンスターでも飛竜の突進を何発も耐え、同士討ちを狙う事は困難であった。 一部の大型モンスターの攻撃には理不尽な当たり判定が存在する。例を上げると動作時にモンスターの部位に当たってないのに何故かダメージとリアクションを取る仕様になっている。 これらのモーションを使った謎の攻撃をプレイヤー達の間では揶揄も含めて「亜空間タックル」と呼ばれた。この問題点はシリーズを重ねる毎に改善されることとなる。 これらの仕様も生態表現に磨きの掛かった『MHW』にて見直されることとなった。 剥ぎ取り時の問題 フィールド内のエリア移動ではロードが入るが、モンスターによっては討伐時による攻撃でエリアの境目の向こう側に吹っ飛んでしまい、そこまで剥ぎ取りをしに行こうとすると当然ロードが入って別のエリアに飛んでしまうため、素材を剥ぎ取れなくなる。尻尾切断でも同様のことが起こる場合がある。 フィールドによっては水や溶岩の中など、プレイヤーがどうやっても入ることのできない場所でモンスターが力尽きてしまい、素材が剥ぎ取れないこともあった。プレイヤーはこの現象を「池ポチャ」と呼んでいた。 作品を経る毎にこの問題は改善されていき、『MHW』ではフィールドがシームレスになり、エリア移動時にロードが発生する事が無くなったためこの問題は解消された。 アイテムボックスの容量が少ない 無印では1ページ(100枠)しかアイテムを保存できない。さらに1枠あたりのスタック数は手持ちと同様。「薬草」なら10個、「秘薬」なら2個で1枠を占領するといった具合である。装備品に至っては武器と防具を合わせて64個しか持つことができない。 モンスター素材は一通り保管し、回復アイテムは常に一定量のストックを…というプレイをすると村クエストの中盤でパンクする。 攻略情報を見ない限りアイテムの用途や希少性がよくわからないので、何を残すべきかという判断が非常に難しい。 『MHG』では装備品も1ページ100個となり、アイテム共々「収納上手の書」により3ページまで増やせるが、アイテム数はさらに増えているので厳しいことには変わりない。 Wii版『MHG』では追加アイテムが無いのにデフォルトの所持数が2ページ分増やされ、全アイテムが99個ずつスタック可能になった。 そこまで緩和しても適正だと判断されたということから、元々の所持数制限がいかに厳しかったかがわかるであろう。 非常に面倒な武具作成 本作において武具を作るときに必要な素材は、アイテムポーチにいれた状態でないと作成できない。そのため、強化先の素材数を覚えて、アイテムボックスからわざわざ必要数分を持ってくる、という二度手間が発生する。 意図がわからないマスクデータ 今では考えられないが、武器の属性値はマスクされており、正確な数値を確認することは不可能だった。属性武器自体少なかった作品ではあるものの、大剣の「龍刀【紅蓮】」や「封龍剣【滅一門】」といった同属性の武器が存在する場合は、判断できず選別に難儀した。 また、防具の組み合わせで発動するスキルも、何の組み合わせで、何のスキルが発動するかマスクされている。また、中には確定でマイナススキルが発動するものも存在するので、これらは避けようがない。 総評 本作は元々カプコン社内でも大きな期待は寄せられておらず、「実験作」のような扱いであった。 しかし往年のカプコンACTさながらに「突き放し」といわんばかりのストイックなゲーム性とシビアな難易度、その中で見上げるような巨大なモンスターを倒した時の達成感といった要素がユーザーに評価され、口コミで広まり、ジワ売れの結果累計20万本という新規IPの中では異例のヒット作となった。 ゲーム雑誌等でも取り扱われるようになり、『モンスターハンターG』が発売されるきっかけとなった。 余談 仲間と協力して大きなモンスターを倒す、クエスト制と言った要素は本作のPSP移植版『モンスターハンターポータブル』の系列でブームを巻き起こし、『GOD EATER』『怪獣バスターズ』『討鬼伝』など多くのフォロワーを産み出した。 よく『ファンタシースターオンライン』シリーズと比べられる事があるが、そもそもモンハン開発者は 「初代PSOを参考にしました」 と公言している。いうなれば本作もPSOのフォロワーでもあるのだ。その後もPSOシリーズはSF要素を強めにし、豊富なキャラクリによるアバター制の重視。HMシリーズは原始的な要素を強めにし、骨太なアクションで大型ボスを狩る要素の楽しさをフューチャーするなど、それぞれ違う方向に進化を続けていった。これを知らずに安易に「PSOはモンハンのパクリ」などと言う事は、無知をひけらかす事と同意なので注意されたし。 サミーから2012年にロデオからパチスロ化、2014年にサミーからパチンコ化された。 モンスターハンターG 【もんすたーはんたー じー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2Wii メディア 【PS2】DVD-ROM 1枚【Wii】12cm光ディスク 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS2】2005年1月20日【Wii】2009年4月23日 定価(税込) 【PS2】7,140円【Wii】3,990円【Wii スターターパック(*11)】5,240円 プレイ人数 1人(オンライン接続は1人~4人) レーティング 【PS2】CERO 15歳以上対象【Wii】CERO C(15歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力 周辺機器 【PS2/Wii】USBキーボード オンライン対応【Wii】クラシックコントローラ専用 廉価版 【PS2】PlayStation2 the Best 2007年10月11日/2,090円 判定 良作 概要(G) 元々は前作を「廉価版」として再販する予定だったが、好評を受けて大幅な追加要素をプラスした新作として本作が発売された。 前作のセーブデータはコンバート可能。一部アイテムやクエストクリア情報は失われるが、装備品はそのまま引き継げる。 ゲームバランスの調整、新武器種「双剣」の追加、亜種モンスターの登場など、多数の追加要素がある。 追加要素 PS2版 「訓練所」の追加 与えられたアイテムと装備でモンスターに挑む、腕試し的な要素。後のシリーズ作でも定番となった。 新規モンスターの追加 多くのモンスターに色違いの個体が登場した。後に「亜種」と呼称されるようになり、これまた後のシリーズ作の定番となった。 ただし、今作では出現条件が厳しい(後述のサイズ更新を行い金冠をつける必要がある。リオレウス・リオレイア・モノブロスはオフラインでも銀冠をつければ出現する)。 おまけに、リオレウス・リオレイアは専用のクエストが存在する(*12)が、それ以外のクエストはランダム出現の上に通常のクエストと入れ替わりで出現し、クエスト名や説明文が同じで区別が付かない(*13)。 『MHP』やWii版については、クエスト名や報酬金の違いで別のクエストだと区別できるようになった。 新武器「双剣」の追加 左右の手それぞれに剣を持つ。ガードはできずリーチも短いが、手数で攻めるタイプの武器。スタミナ減少のリスクと引き換えにパワーアップする「鬼人化」が可能で、その状態でのみ使える「鬼人乱舞」は特に強力。 スキルシステムの変更 前作では特定の防具を組み合わせることでのみスキルが発動したが、本作からは全ての防具に「スキルポイント」が設定され、系統ごとにポイントの合計が一定値を越えることで発動するようになった。 これにより、スキル組み合わせのバリエーションが飛躍的に上昇。さまざまなスタイルの狩りが可能になった。 「耳栓」「斬れ味レベル+1」など今では定番のスキルも、初登場は本作である。 モンスターサイズの導入 大型モンスターは戦うたびに「身体のサイズ」が異なるようになった。記録として残るため、これを更新するのも楽しみの一つである。 一定以上のサイズを倒すと数値の横に銀や金の冠がつく(*14)のも名誉であり楽しみであり、シリーズの定番となった。 『MHG』では最大サイズのみ記録されていたが、『MH2』からは「最小サイズ」も記録されるようになった。 「G級クエスト」の追加 上位クエストよりも更に高難度のクエスト。このクエストでないと手に入らないアイテムも存在する。 Wii版 PS2版の追加要素に加え、『MHP2G』までの基本機能の多くを追加。 報酬を直接アイテムボックスに送れる、アイテムボックス内で調合可能など、アイテム周りが格段に便利になっている。 大剣の溜め斬り、片手剣の武器出し中のアイテム使用といった後発の要素が逆輸入されている。 原種と亜種はそれぞれ独立した別々のクエストに出るようになっている。 評価点(G) 前作『MH(無印)』の問題点の改善 クエスト内容の調整。リオレイアやガノトトスなどの討伐クエストが追加され、素材集めや狩猟数稼ぎがより楽になった。 ゲームバランスの調整。武器性能やモンスターの能力などに修正が加えられた。特に無印で猛威を振るった属性ダメージに関しては、武器の面でもモンスターの耐性の面でも大幅に弱体化された。 調合システムの改善、店売りアイテムの増加、スキルによるサポート等により一部の武器の実用性が増した。 例えば『MH(無印)』ではネタ武器同然だった「老山龍砲」は、扱いづらいものの強力な武器という位置づけになった。 ハンマーの強化。一部のタメ攻撃後の隙をタメでキャンセルする機能が備わり、連続攻撃のフィニッシュが大幅に強化され(*15)、多少大剣との差別化が図られた。 毒の仕様変更。毒のダメージ量はそのままに効果時間のリセットは無くなったので大幅に弱くなった。 その埋め合わせかどうかはわからないが、本作より登場した亜種モンスターは全体的に毒の効果ダメージが大きめになっている。 やり込み要素の強化 G級クエスト、訓練所、亜種などの追加要素によりボリュームが大幅にアップ。やり応えが更に増した。 賛否両論点(G) 全体的にスキルの重要度が増えたために、スキル最優先で装備を組むことが増えた。前作では関連部位以外の防具はスキルに影響しなかったが、本作からは全ての防具がスキルに影響する。 結果として戦略性は増したが、見た目とスキルの両立は困難になり、好きな装備で狩る事という事が難しくなってしまった。 この傾向はシリーズが進むごとに顕著になり、「必須スキル(付いている事が前提として語られるスキル)」という概念まで生み出されてしまった。 マイセット機能が存在しないため、必要に応じて装備品を1つずつ付け替える必要がある。そのたびにローディングが発生するのでテンポが悪い。 問題点(G) 双剣の調整不足 シリーズの中では比較的武器間のバランスが取れているほうだが、新武器である双剣にやや問題がある。 手数は多いものの一撃あたりのダメージは片手剣以下で、斬れ味の消費も激しい。スタミナと引き替えに強化する「鬼人化」も可能だが、アイテムのストックの都合で以降の作品よりも多用はしにくい。つまり基本的には使い勝手がかなり悪い武器である。 一方で手数の割に異様に属性値の高い武器が存在し、ダメージや状態異常の効率で頭一つ抜けた存在となっている。続編でも一部の双剣によるバランスブレイカーは以降も半ば野放し状態となっていた。特に「封龍剣【超絶一門】」については龍属性が有効な相手に対して一強となっていた例も多い。 「封龍剣【超絶一門】」は、基本攻撃力が低く属性攻撃力が高いピーキーな性能ながら、双剣特有の圧倒的手数によって、それを補って余りある威力を誇る。 「双鉄扇【ガバス】」は非常に高い睡眠属性を持つ。特に、落とし穴に落とした状態で眠らせると拘束時間がリセットされる仕様だったのでハメ戦術が横行していた。 ランス最強時代 無印の時点でもランスは特に欠点のない武器だったが、攻撃後の隙をステップでキャンセルできるようになって手数が上昇。さらに強化された。 武器自体の性能によりおおむねバランスはとれていたものの、最強の物理攻撃力に加えて高い属性値をも併せ持つ「黒滅龍槍」によるハメ殺しが横行した。 訓練所の解放条件 モンスターごとに、一定数を討伐するごとに武器種別のクエストが解禁されていく仕組みだが、モンスターによっては最大で20頭も討伐しないと全ての武器種が解禁されない。 特にオフライン専門の場合、既に必要な素材が溜まりきっているにもかかわらず、解禁のためだけに狩り続けるような状況が発生する。 訓練を含む全てのオフラインクエストをクリアすることが出現条件のクエストが存在する(いわゆる村最終)。完全クリアを目指す場合、クエスト自体の難易度よりも解放がネックになりがち。 次回作以降は基本的に全ての武器種の訓練が同時に開放されるようになったが、本作のWii移植版では修正されていない。 総評(G) ゲームモードやモンスターのバリエーション追加、新武器種やスキルシステムの刷新といった新要素によって、 1作目のゲーム性を損ねることなく、システム面でも設定面でも大きな広がりを見せることに成功した。 本作が単なる廉価版に留まらなかったことで、後のシリーズ展開の基礎を作り上げたと言える。
https://w.atwiki.jp/pksmmh4/
ポケモン・モンハン・スマブラ攻略サイト@ウィキへようこそ! ここでは、各シリーズのゲームの攻略情報等を満載していきます
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/1509.html
銀か水銀のような体色をしたキングスライムの色違い。 ドラクエ4から登場し、シリーズを通して莫大な経験値を有するメタルスライム達の王様、当然逃げ足が早く倒す前に逃げられることが多い。 またモンスターズシリーズのメタルキングはレアドロップに最高ランクの武器『メタルキングの剣』を落とすので経験値と共にこちらも是非手に入れておきたい。 テリーのワンダーランド(GB) 種族は「スライム系」 特技は、デイン、アストロン、ジゴスパーク。 仲間にするには高レベルの他国マスター戦で肉を投げて仲間にする。 もしくは『キングスライムorぶちキング×メタルドラゴン』 『はぐれメタル×はぐれメタル』のいずれかの配合で仲間にできる。 メタルキングを用いた特殊配合は)』『メタルキング×メタルキング』 『ゴールデンゴーレム×メタルキング(キングスライムorぶちキングでも可の2パターンの配合でスライム系配合終着点である最強のスライム系『ゴールデンスライム』が生み出せる。 メタルキング同士のお見合いだと両方ともゴールデンスライムになるがHPが低くなる。 またラスボスであるミレーユの手持ちPTに登場する個体は最強呪文マダンテをぶっぱなしてくる… またメタルキングは原作通り他のメタル系と同じく全ての呪文に耐性とほぼ全ての特技に対して高い耐性を誇る。 ルカの旅立ち.イルの冒険(GB) モンスターズ1.2(PS版) 種族は「スライム系」 特技は、デイン、アストロン、ジゴスパーク。 基本的に配合で仲間にでき)』『メタルキング×メタルキング』 『ゴールデンゴーレム×メタルキング(キングスライムorぶちキングでも可の2パターンの配合で生み出せる。 野生ではスライム系が出現する高ランクのスライム系の鍵の異世界に出現することがあるのを仲間にすることができる(ただし凄まじく強い) メタルキング同士のお見合いだと両方ともゴールデンスライムになるがHPが低くなる。 メタルキングを用いた特殊配合は『メタルキング×メタルキング』 『ゴールデンゴーレム×メタルキング(キングスライムorぶちキングでも可の2パターンの配合で『ゴールデンスライム』が生み出せる。 キャラバンハート 種族は「スライム系」 ランク「A」 重さ「6」 特技は、デイン、ザキ、みがわり メタルキングへの転身方法「転身元 はぐれメタル はぐれメタルの心2個」 メタルキングを使った転身「転身元メタルキング+4以上 メタルキングの心2個」で『ゴールデンスライム』に転身できる。 エンディング後に行けるようになるスライムランドやオーブのダンジョンなどに登場し、経験値稼ぎの相手となる。 モンスターズ ジョーカー 種族は「スライム系」 ランク「S」 所持スキル「イオ&ヒャド」 「すばやさアップ」 特性「メタルボディ」 「にげあしさいきょう」 耐性「ほとんどのとくぎむこう」 図鑑説明文『ぷっくりしたボディからは想像出来ないすばやさを持つ』 仲間にするには「はぐれメタル×4」の4体配合で誕生する。 クリア後にクロアが必ずPTに加えているのでスカウトできる。 メタルエリアに出現する野生をスカウト。(ただしスカウト率は極底なのでクロアからスカウトする方が効率がいい) 配合用途は「もりもりベス×もりもりベス×スライムベホマズン×メタルキング」の4体配合で『スライムマデュラ』が誕生する。 モンスターズ ジョーカー2 仲間にするには「はぐれメタル×4」の4体配合で誕生する。 魔界(一部のエリアでお供として登場) 光あふれる地に出現する野生をスカウト。 ※ただし野生産はスカウト率が非常に低いので配合の方が早いことも…※ 配合用途は「もりもりベス×もりもりベス×スライムベホマズン×メタルキング」の4体配合で『スライムマデュラ』が誕生する。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「S」 所持スキル「イオ&ヒャド」 特性「メタルボディ」 「にげあし」 耐性は「ほとんどの特技無効」 能力限界値は「HP56」「MP999」「攻撃力650」「防御力999」「素早さ910」「賢さ500」 ジョーカー2professional 仲間にするには「はぐれメタル×4」の4体配合で誕生する。 魔界(一部のエリアでお供として登場) 光あふれる地,ピピッ島に出現する野生をスカウト。 配合用途は前作と少し変化しており「もりもりベス×もりもりベス×メタルキング×メタルキング」の4体配合で『スライムマデュラ』が誕生する。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキル「イオ&ヒャド」 特性「メタルボディ」 「にげあし」 「踊り封じブレイク」 最強化→「いきなりインテ」 能力限界値 通常「HP60」「MP540」「攻撃力420」「防御力1400」素早さ1400」「賢さ880」 最強「HP67」「MP607」「攻撃力472」「防御力1575」素早さ1575」「賢さ990」 ジョーカー2まではSランクだったが今作ではAランクにダウンし最強化へと強化が可能になり能力が大幅に上がっている。 ただし特性、メタルボディの仕様変更で消費MPが3倍なので強力な特技や呪文を連発するとMPがすぐに枯渇する点に注意。 テリーのワンダーランド3D 仲間にするには「はぐれメタル×4」の4体配合で誕生する。 きぼうの扉5F(光あふれる地)に出現する野生をスカウト。 卵からの孵化で生まれることがある。 エンディング後の「引越しアプリ」でジョーカー2から連れてこれる。 配合用途は「もりもりベス×もりもりベス×メタルキング×メタルキング」の4体配合で『スライムマデュラ』が誕生する。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキル「イオ&ヒャド」 特性「スタンダードボディ」 特性「メタルボディ」 「にげあし」 +25で「封じブレイク」 +50で「いきなり赤い霧」 能力限界値は「HP200」「MP960」「攻撃力620」「防御力1600」「素早さ1900」「賢さ1000」 究極配合では「HP240」「MP1112」「攻撃力744」「防御力1880」「素早さ2240」「賢さ1160」 能力がprofessionalよりも大幅に強化されており、究極配合でメタルボディを選択すれば特性が「ハードメタルボディ」に強化される。(ただし最大HPが大幅に減り、消費MPが2,5倍になる点には注意) +50で追加される、いきなり赤い霧のおかげで「まじんぎり、かぶとわり」といった斬撃を防ぐこともできる。 ちなみに「耐性アップ」はあらゆる特技が無効から回復になるので『冥界の霧』が発動した状態で「回復に該当する呪文や特技」を受けると回復がダメージ化し、一撃でやられてしまう危険性があることから「耐性アップ」の特性変化はまず採用されない。 モンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 仲間にするには「はぐれメタル×4」の4体配合で誕生する。 光あふれる地の鍵の世界に出現する野生をスカウト。 メダルおじさんに小さなメダル50枚渡すと仲間になる。 卵からの孵化で生まれることがある。 エンディング後の「引越しアプリ」でテリーのワンダーランド3Dから連れてこれる(こちらの方法が一番効率が良い) 配合用途は「もりもりベス×もりもりベス×メタルキング×メタルキング」の4体配合で『スライムマデュラ』が誕生する。 種族は「スライム系」 Sサイズの「1枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキル「イオ&ヒャド」 特性「スタンダードボディ」 特性「メタルボディ」 「にげあし」 +25で「封じブレイク」 +50で「いきなり赤い霧」 +★で「こうどう はやい」 Mサイズに変更すると「AI 2~3回行動」 Gサイズに変更すると「ショック攻撃」 能力限界値(親モンスターによって能力値が多少上限する) 通常配合「HP200」「MP770」「攻撃力500」「防御力1500」「素早さ1360」「賢さ810」 新生配合「HP240」「MP924」「攻撃力600」「防御力1800」「素早さ1632」「賢さ972」 新生Mサイズ「HP209」「MP804」「攻撃力366」「防御力1800」「素早さ1632」「賢さ592」 新生Gサイズ「HP279」「MP1072」「攻撃力383」「防御力1800」「素早さ1632」「賢さ621」 図鑑説明文『並外れた経験値をもつ メタルスライム界のキング。 家来を置いて 真っ先に逃げる 薄情な王さまとして 名高い。』 今作もストーリー完全クリア後に行ける、光あふれる地で経験値稼ぎに貢献してくれるが今作では『ステルス』が使えないので背後から近づいて追いかけないといけないので、前作よりもメタル系の討伐難度が上昇している。
https://w.atwiki.jp/monpara/pages/17.html
ダークモンスターとは ダークモンスターは一定の時間になると冒険中に突如出現し、襲いかかってきます。 ギルドメンバーと協力して討伐することで、討伐報酬を入手できます。 ダークモンスターは一定時間で消え去ってしまうので、時間内にHPを0にして討伐しなければいけません。 ダークモンスターのHPは時間内であれば回復することはないので、協力して素早く倒していくことが重要です。 討伐回数が上がっていくほどダークモンスターのLvが上がっていき、その強さを増していきます。 ダークモンスターは1度出現すると、討伐するか消えるまで、冒険中には出現しなくなります。 ダークモンスターイベントについて(8/8時点での仕様) 下記の時間帯に最新エリアで冒険を行ってください。 ダークモンスター出現時間 →07 00~07 59 →09 00~09 59 →12 00~12 59 →19 00~19 59 →21 00~21 59 →23 00~23 59 ※(敵味方問わず)ギルドメンバーがすでにダークモンスターを発見している場合、討伐されるか逃亡するまで新たなダークモンスターは出現しません。 ダークモンスターのバトルではダーク攻撃パーティを使用します。必要魔力は全モンスター魔力の合計の1/2(端数切り上げ)となります。 ダークモンスターバトルの結果は、討伐成功、攻撃成功の2種類があります。与えたダメージに比例して貢献ポイントが付与されます。 討伐成功時には、発見、討伐の各該当者へそれぞれ特別報酬が付与されます。ダークモンスターが逃走した場合は、発見報酬は付与されません。 内容 報酬 ダークモンスター発見 1000貢献ポイント ダークモンスター討伐 1000貢献ポイントブロンズチケット レアダークモンスター発見 3500貢献ポイントスターチケット レアダークモンスター討伐 3500貢献ポイントシルバーチケット ダークモンスターは討伐毎にLvが上昇します。(ノーマルダークのレベルは3種類共通、レアダークは別カウント) イベント期間終了時の貢献ポイントでギルドランキング・個人ランキングが確定し、その順位によって報酬が付与されます。 今日、午前9時台に2匹、10時台に一匹、ダークモンスターの出現を確認しました。ダークチェシャとダークディアーでしたが・・・ -- (どういうこと?) 2012-05-24 15 18 35 9時終わり頃に誰かが発見したんだろ -- (@) 2012-06-27 01 01 30 ああ -- (ああ) 2013-01-24 15 48 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/toruneko3/pages/156.html
1仲間モンスターの行動順 2モンスターの敵認知の仕様モンスターの視界について 残り香について 3敵認知していない時のモンスターの移動方法通路判定のマス 部屋判定のマス 出口判定のマス 4応用安全地帯 隠し出口判定 モンスターダム 1仲間モンスターの行動順 仲間モンスターの行動順はPS版と同じように開幕時のモンスターの配置によって知ることができます。 □□□□□□□□□□□□□⑱□□□□□□□⑬⑧⑳□□□□□⑮⑤②⑩㊦□□□⑰⑦①★④⑫㊨□□□⑯⑥③⑪㊧□□□□□⑭⑨㊤□□□□□□□⑲□□□□□□□□□□□□□ ①~⑳㊤㊦㊧㊨の順 ★=ポポロ 2モンスターの敵認知の仕様 モンスターがいかにして敵を認知し、接近するかについて説明します。 モンスターの視界について モンスターの視界は操作キャラクターの視界と同じです。視界1マス時なら、モンスターも視界1マスです。 ただし、浮遊ゾーンでは浮遊系のモンスターはレミーラを使っているのと同じ状態、それ以外のモンスターは視界2マスになっています。 残り香について モンスターは視界以外に、「残り香」なるものを使って索敵しています。参考サイト 操作キャラクターやモンスターが移動する時、移動する前のマスにいたという情報がそのマスに記録されます。このことを参考サイトでは残り香とよんでいます。これについてしらないとコンボができませんので、残り香はしっかり理解してください。 (「残り香」以外の名称でこのことをよんでいる事例が見つからなかったので、以下ではこの名称を使って説明させていただきます。正式名や、これよりもメジャーな名称をご存じの方は修正お願いします。) □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ポ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□①ポ□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□②①ポ□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□③②①□□□□□□□ポ□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□③②□□□□□□□①□□□□□□□ポ□ 残り香はその生物がそのマスからの移動回数に応じて「薄く」なります。そのマスから4マス移動すると残り香は消えます。上の図でいえば③のマスの残り香が「薄く」、①のマスの残り臭は「濃く」なっています。 ターンの経過によって残り香が「薄く」なったり消えることはありません。 いっしょにいてねで仲間モンスターが4匹以上つれていけないのは、この仕様によります。 モンスターは視界内にいる敵に向かってゆきます。視界内に、2匹のモンスターが同距離だけいた場合、行動順の早いモンスターに近づきます。視界内に敵がいない場合、敵の残した残り香のあるマスがあるとそのマスに向かってゆきます。 視界内に同一の生物の残した複数の残り香がある場合、そのなかでより「濃い」残り香に向かってゆきます。複数のモンスターの残り香が視界内にあるときは、濃い残り香に近づきます。濃さが同じ場合、行動順の早い生き物の残した残り香に近づきます。 3敵認知していない時のモンスターの移動方法 視界に敵がおらず、残り香の残っているマスもない場合、つまり敵認知していない時のモンスターの行動を説明します。マスには三種類の属性があって、どの属性のマスにいるかによってモンスターの挙動が異なります。 通路判定のマス 通路にあるマスです。爆指で拡張したスペースはすべて通路判定のマスになります。 モンスターがこのマスにいる時は、自分が今いるマスの前にいたマス以外で進行可能のマスにランダムに進みます。ごくまれに前にいたマスに戻る場合があります。 □□□□□□□□□□□☆☆☆□□□□□①魔☆□□□□□☆☆☆□□□□□□□□□□ ■■■■■□■■■■■■■□■■□□□①魔☆□□■■■■☆■■■■■■■□■■■ 上図の2例で、前いたマスを①としたとき、モンスターは☆マスのうちどれか一つにランダムに進みます。ごくまれに①のマスにもどることもあります。 部屋判定のマス 部屋にあるマスです。部屋判定のマスに立つと、そのマスのある部屋の部屋判定のあるマスすべてと、それらに隣接している通路判定のマスが視界内になります。部屋判定のマスには罠や水路、アイテム、階段等が設置されます。 出口判定のマス 部屋の出口にあるマスです。ふつうの部屋判定のマスとは少し違います。 モンスターが部屋にいる時は出口に向かって移動します。より詳しくいうと部屋判定のあるマスに立っていた場合、モンスターはまず出口判定のあるマスに向かって移動し、そこに立ったら次は必ず通路判定のマスに移動します。出口判定のない出口からモンスターが部屋の外に出ることはありません。 操作キャラクターが階段を下りて新しいフロアが生成した際に、すべてのマスは3つのうちいずれかのマスになります。 これらのマスの属性はフロアにいる間中ずっとかわることはありません。大部屋を読むと、すべてのマスが部屋判定のマスになります。 (「通路判定」「部屋判定」「出口判定」は私の造語です。このことを指す言葉がネット上で見つからなかったため、勝手に名前を付けさせていただきました。正式名か、よく使われている名称か、あるいはもっといい名称をご存じの方は修正をお願いします。) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス■■■○○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 4応用 安全地帯 敵モンスターが絶対に侵入しない安全地帯をつくることができます。ヘビースモコンをするときに役立つと思うので、ぜひ知っておいてください。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス■■■○○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 上の図のような部屋があったとしましょう。 いまこの部屋に爆発の指輪等を利用して、このような空間を作ります。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■◇◇◇■■■■■■■■■■◇◇◇■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ この◇のスペースにはモンスターはやってきません ただし、もしポポロがこのように残り香を残していた場合、この部屋に入ってきたモンスターは全てポポロに向かってきます。 残り香が ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ポ◇◇■■■■■■■■■■①◇◇■■■■■■■ ■■■②○○○○○○■■■ ■■■○③○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ポ①◇■■■■■■■■■■③②◇■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 上図の二つはともに部屋から残り香のあるマスが見えてしまっています。隠れる際には必ず残り香がみえないようにしてください。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ポ①◇■■■■■■■■■■◇◇◇■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 隠し出口判定 ごくまれに、出口のないところに出口判定があることがあります。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■○△○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 勝手にしてねにした仲間モンスターが部屋の隅っこでうろうろしているのは、隠し出口判定によるものと思われます。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ポ◇◇■■■■■■■■■■◇◇◇■■■■■■■ ■■■○△○○○○○■■■ ■■■○○○○○○△□□□ ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○△○○○■■■ ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ この場合、残り香を隠していても安全地帯に敵が侵入しますので気を付けてください。 モンスターダム ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス□□□△○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 出口判定のあるマスにモンスターが寝ているか金縛りなどでそこで動かないとしましょう。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ 出口3○○○○○○△出口1 ■■■○○○○○○○■■■ ■■■○○○魔○○○■■■ ■■■■■■出■■■■■■■■■■■■口■■■■■■■■■■■■2■■■■■■ この部屋で起きているモンスターは、出口1~3のいずれかに向かいますが、出口2に向かった敵は寝ているモンスターに阻まれて、敵方のモンスターを認知しないかぎり永遠に出口2のまわりをうろうろします。部屋にわいたり入室したりしてきたモンスターで、出口2に向かおうとしているモンスターがどんどんたまってゆきます。このようにしてモンスターのダムをつくることができます。 勧誘したいモンスターがいる場合、敵に遭遇しづらいフロアでは有効だと思います。 ダムをつくろうとする場合、敵を以下の図の位置にかなしばるとダムができません ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■○○○○○○○■■■ ○部屋判定のマス□□□△○○○○○△□□□ □通路判定のマス ■■■○○○○○○○■■■ ■壁■■■○○○△○○○■■■ △出口判定のマス ■■■■■■魔■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■□■■■■■■ 同じ出口判定のマスを何度か踏むとあきらめて別の出口判定のマスに向かってしまいますので、モンスターが溜まりません。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/408.html
種別ごとのモンスター一覧 Monsters by Type 下記に一覧はPRDの全モンスターを種別ごとにあいうえお順に並べたものである。 アンデッド:ヴァンパイア、グール、グレーター・シャドウ、ゴースト、シャドウ、スケルタル・チャンピオン、スケルトン、スペクター、ゾンビ、ディヴァウラー、ミイラ、モーグ、リッチ、レイス、ワイト 異形:アティアグ、アボレス、インテレクト・ディヴァウラー、ウィル・オ・ウィスプ、エターキャップ、ガーディアン・ナーガ、クローカー、ジバリング・マウザー、スピリット・ナーガ、ダーク・ナーガ、チュール、チョーカー、ドライダー、ネオセリッド、フロフェモス、ミミック、ラスト・モンスター、ローパー (風):インヴィジブル・ストーカー、ウィル・オ・ウィスプ、エア・エレメンタル、エア・メフィット、グリーン・ドラゴン、ジン、ダスト・メフィット (巨人):エティン、オーガ、オーガ・メイジ、クラウド・ジャイアント、サイクロプス、ストーム・ジャイアント、ストーン・ジャイアント、トロル、ヒル・ジャイアント、ファイアー・ジャイアント、フロスト・ジャイアント (ゴブリン類):ゴブリン、バグベア、ホブゴブリン 植物:アサシン・ヴァイン、イエロー・マスク・クリーパー、ヴァイオレット・ファンガス、ヴェジピグミー、ジャイアント・フライトラップ、シャンブリング・マウンド、トリエント、バシディランド 人型怪物:イエティ、ガーゴイル、グリーン・ハグ、ケンタウロス、サフアグン、シー・ハグ、スカム、ドッペルゲンガー、ハーピー、ミノタウロス、メドゥサ、モーロック、ラミア 人造:アイアン・ゴーレム、アイアン・コブラ、アイス・ゴーレム、アニメイテッド・オブジェクト、ウッド・ゴーレム、クレイ・ゴーレム、ストーン・ゴーレム、フレッシュ・ゴーレム、ホムンクルス、リトリーヴァー (水棲):アボレス、オクトパス、クラーケン、クラブ・スウォーム、サフアグン、シー・サーペント、シー・ハグ、シャーク、ジャイアント・オクトパス、ジャイアント・クラブ、ジャイアント・スクウィッド、ジャイアント・モーレイ・イール、ジャイアント・リーチ、ショゴス、スカム、スクウィッド、ダイア・シャーク、チュール、ドラゴン・タートル、マーフォーク、リーチ・スウォーム (スウォーム):アーミィ・アント・スウォーム、クラブ・スウォーム、スパイダー・スウォーム、センチピード・スウォーム、ラット・スウォーム、リーチ・スウォーム、ワスプ・スウォーム (地):アース・エレメンタル、アース・メフィット、ガーゴイル、カッパー・ドラゴン、シャイタン、ゾーン、ソルト・メフィット、ブルー・ドラゴン テンプレート:ヴァンパイア、ゴースト、スケルタル・チャンピオン、スケルトン、ゾンビ、ハーフセレスチャル、ハーフドラゴン、ハーフフィーンド、ライカンスロープ、リッチ 動物:アウル、アンキロサウルス、イーグル、ヴァイパー、ウィーゼル、ヴェノマス・スネーク、ウーリー・ライナセラス、ウルヴァリン、ウルフ、エラスモサウルス、エレクトリック・イール、エレファント、オーロックス、オクトパス、オルカ、キャット、グリズリー・ベア、クロコダイル、ゴブリン・ドッグ、ゴリラ、コンストリクター・スネーク、シャーク、ジャイアント・オクトパス、ジャイアント・スクウィッド、ジャイアント・フリルド・リザード、ジャイアント・フロッグ、ジャイアント・モーレイ・イール、スクウィッド、ステゴサウルス、ダイア・ウルヴァリン、ダイア・ウルフ、ダイア・エイプ、ダイア・クロコダイル、ダイア・シャーク、ダイア・タイガー、ダイア・ハイエナ、ダイア・バット、ダイア・ベア、ダイア・ボア、ダイア・ライオン、ダイア・ラット、タイガー、チーター、ディノニクス、ティラノサウルス、トード、ドッグ、トリケラトプス、ドルフィン、ハイエナ、バイソン、バット、バット・スウォーム、プテラノドン、ブラキオサウルス、ボア、ポイズン・フロッグ、ホーク、ホース、ポニー、マストドン、モニター・リザード、モンキー、ライオン、ライディング・ドッグ、ライナセラス、ラット、ラット・スウォーム、リザード、ルフ、レイヴン、レパード 粘体:オーカー・ジェリー、グレイ・ウーズ、ショゴス、ゼラチナス・キューブ、ブラック・プディング (爬虫類):コボルド、トログロダイト、リザードフォーク (火):ゴールド・ドラゴン、ファイアー・ジャイアント、フェニックス、ブラス・ドラゴン、レッド・ドラゴン (非実体):グレーター・シャドウ、ゴースト、シャドウ、スペクター、レイス 人型生物:エティン、オーガ、オーク、クラウド・ジャイアント、ゴブリン、コボルド、サイクロプス、スヴァーフネブリン、ストーム・ジャイアント、ストーン・ジャイアント、ダーク・クリーパー、ダーク・ストーカー、デロ、テング、ドゥエルガル、ドラウ、ドラウの貴族、トログロダイト、トロル、ノール、バグベア、ヒル・ジャイアント、ファイアー・ジャイアント、フロスト・ジャイアント、ボガード、ホブゴブリン、マーフォーク、リザードフォーク、ワーウルフ、ワーラット フェイ:サテュロス、ドライアド、ニンフ、ピクシー、マイト (変身生物):オーガ・メイジ、ガエル・アザータ、ドッペルゲンガー、バーゲスト、ブララニ・アザータ、ミミック、ラークシャサ、ワーウルフ、ワーラット 魔獣:アウルベア、アンケグ、ウィンター・ウルフ、ウォーグ、キマイラ、ギラロン、クラーケン、グリフィン、コッカトリス、ゴルゴン、シー・サーペント、ジャイアント・イーグル、ショッカー・リザード、スタージ、スフィンクス、ダークマントル、タラスク、パープル・ワーム、バジリスク、ビーヒア、ヒュドラ、フェイズ・スパイダー、フェニックス、ブレイ、ペガサス、マンティコア、ユニコーン、ルモアハズ (水):ウーズ・メフィット、ウォーター・エレメンタル、ウォーター・メフィット、ブラック・ドラゴン、ブロンズ・ドラゴン、マーリド 蟲:アーミィ・アント・スウォーム、クラブ・スウォーム、ケイヴ・フィッシャー、ジャイアント・アント、ジャイアント・クラブ、ジャイアント・スコーピオン、ジャイアント・スタッグ・ビートル、ジャイアント・スパイダー、ジャイアント・スラグ、ジャイアント・センチピード、ジャイアント・マンティス、ジャイアント・リーチ、ジャイアント・ワスプ、スパイダー・スウォーム、センチピード・スウォーム、ファイアー・ビートル、リーチ・スウォーム、ワスプ・スウォーム 来訪者(悪):イェス・ハウンド、ヴァルグイユ、キュトン、コシュマール、ジル、デヴィル、デーモン、ナイト・ハグ、ナイトメア、ネシアン・ヘル・ハウンド、バーゲスト、ベビリス、ヘル・ハウンド 来訪者(エレメンタル):アース・エレメンタル、インヴィジブル・ストーカー、ウォーター・エレメンタル、エア・エレメンタル、ファイアー・エレメンタル 来訪者(風):インヴィジブル・ストーカー、エア・エレメンタル、エア・メフィット、ジン、ダスト・メフィット 来訪者(混沌):アザータ、デーモン、ベビリス 来訪者(善):アザータ、アルコン、エンジェル 来訪者(地):アース・エレメンタル、アース・メフィット、シャイタン、ゾーン、ソルト・メフィット 来訪者(秩序):アルコン、キュトン、デヴィル、ネシアン・ヘル・ハウンド、バーゲスト、ヘル・ハウンド 来訪者(原住):アアシマール、オーガ・メイジ、コアトル、ジャーン、ティーフリング、ハーフセレスチャル、ハーフフィーンド、ラークシャサ 来訪者(火):イフリート、サラマンダー、スチーム・メフィット、ネシアン・ヘル・ハウンド、ファイアー・メフィット、ファイアー・エレメンタル、ヘル・ハウンド、マグマ・メフィット 来訪者(水):ウーズ・メフィット、ウォーター・エレメンタル、ウォーター・メフィット、マーリド 来訪者(冷気):アイス・メフィット 竜:アイス・リノーム、カッパー・ドラゴン、クラッグ・リノーム、グリーン・ドラゴン、ゴールド・ドラゴン、シルヴァー・ドラゴン、スードゥドラゴン、ターン・リノーム、ドラコリスク、ドラゴン・タートル、ブラス・ドラゴン、ブラック・ドラゴン、ブルー・ドラゴン、ブロンズ・ドラゴン、ホワイト・ドラゴン、レッド・ドラゴン、ワイヴァーン (冷気):アイス・ゴーレム、アイス・メフィット、アイス・リノーム、イエティ、ウィンター・ウルフ、シルヴァー・ドラゴン、フロスト・ジャイアント、ホワイト・ドラゴン