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使用可能のキャラクター ☆は新規キャラ、★は家庭版「EXVS.」追加キャラ、▲はPS3版DLC追加キャラ 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(ガンダム)シャア・アズナブル(ゲルググ)アカハナ★シャア・アズナブル(ジオング)☆マ・クベ▲ククルス・ドアン▲シャア・アズナブル(ザクII)? 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン(Z)クワトロ・バジーナパプテマス・シロッコ(メッサーラ)★パプテマス・シロッコ(ジ・O)☆エマ・シーン☆ヤザン・ゲーブル▲カミーユ・ビダン(Mk-II) 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタハマーン・カーン(キュベレイ)プルツー(キュベレイMk-II)☆マシュマー・セロ▲ハマーン・カーン(アッガイ)▲ルー・ルカ▲イーノ・アッバーブ▲エル・ビアンノ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(ν)シャア・アズナブル(サザビー)▲チェーン・アギ 機動戦士ガンダムF91 シーブック・アノーザビーネ・シャル(ベルガ・ギロス) 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(V2)ジュンコ・ジェンコ★カテジナ・ルース☆ウッソ・エヴィン(ヴィクトリー)▲マーベット・フィンガーハット 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュサイ・サイシー東方不敗マスターアジア☆シュバルツ・ブルーダー▲アレンビー・ビアズリー 新機動戦記ガンダムW ☆ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ)☆ミリアルド・ピースクラフト▲カトル・ラバーバ・ウィナー▲張五飛▲カトル・ラバーバ・ウィナー(サンドロック)?▲トレーズ・クシュリナーダ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ(EW))トロワ・バートンゼクス・マーキスデュオ・マックスウェル 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン ティファ・アディール(DX)シャギア・フロスト☆ジャミル・ニート▲ガロード・ラン ティファ・アディール(GX) ∀ガンダム ロラン・セアックギム・ギンガナムハリー・オード☆ソシエ・ハイム&コレン・ナンダー▲ポゥ・エイジ 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(ストライク)シャニ・アンドラスアンドリュー・バルトフェルド(ラゴゥ)ラウ・ル・クルーゼ★キラ・ヤマト(フリーダム)☆イザーク・ジュール▲ニコル・アマルフィ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)アスラン・ザラシン・アスカ(デスティニー)ルナマリア・ホーク(ガナーザクウォーリア)☆シン・アスカ(インパルス)☆ステラ・ルーシェ(ガイア)▲ラクス・クライン(∞ジャスティス)▲ルナマリア・ホーク(インパルス)▲アンドリュー・バルトフェルド(ガイア)▲カガリ・ユラ・アスハ 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ☆ソル・リューネ・ランジュ&セレーネ・マクグリフ☆スウェン・カル・バヤン 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(00)ロックオン・ストラトス(ライル)ミスター・ブシドー刹那・F・セイエイ(エクシア)★ロックオン・ストラトス(ニール)★アリー・アル・サーシェス☆ネーナ・トリニティ(スローネドライ)☆リボンズ・アルマーク☆アレルヤ・ハプティズム▲パトリック・コーラサワー 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 刹那・F・セイエイ(クアンタ)ティエリア・アーデ▲アレルヤ・ハプティズム ソーマ・ピーリス? 機動戦士ガンダムUC バナージ・リンクスマリーダ・クルス(クシャトリヤ)フル・フロンタルリディ・マーセナス(デルタプラス)☆マリーダ・クルス(バンシィ)☆アンジェロ・ザウパー▲リディ・マーセナス(バンシィ・ノルン)▲バナージ・リンクス(フルアーマーユニコーン) 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY コウ・ウラキ(Fb)アナベル・ガトー(2号機)☆コウ・ウラキ(3号機)☆シーマ・ガラハウ(ガーベラ・テトラ)▲アナベル・ガトー(ゲルググ) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 シロー・アマダ(Ez8)ノリス・パッカード▲シロー・アマダ(陸戦) 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 ジャン・リュック・デュバルデメジエール・ソンネン 機動戦士クロスボーン・ガンダム キンケドゥ・ナウザビーネ・シャル(X2改)トビア・アロナクス(X1フルクロス)☆トビア・アロナクス(X3) 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ★ユウ・カジマ☆ニムバス・シュターゼン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン アムロ・レイ(Hi-ν) 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ ☆マフティー・ナビーユ・エリン▲レーン・エイム? 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ロウ・ギュール★叢雲劾☆ロンド・ギナ・サハク▲ロンド・ミナ・サハク 機動戦士ガンダム00V ▲刹那・F・セイエイ(アヴァランチ)▲刹那・F・セイエイ(セブンソード/G) MSV ▲ジョニー・ライデン▲シン・マツナガ ガンダムEXA ☆レオス・アロイ(ゼノン-F)☆レオス・アロイ(エクリプス-F)☆レオス・アロイ(アイオス-F) ボスとして出現するキャラクター 機動戦士ガンダム シャア・アズナブル(ジオング(完成機)) デミトリードズル・ザビ 機動戦士Zガンダム ロザミア・バダム 機動戦士ガンダムZZ プルツー(サイコガンダムMk-II) プルツー(クィン・マンサ) 機動戦士ガンダムF91 カロッゾ・ロナ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ(デストロイ) 機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(GNアーマーTYPE-D)ルイス・ハレヴィ 機動戦士ガンダムUC ロニ・ガーベイ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アイナ・サハリン(アプサラスII) 機動戦士クロスボーン・ガンダム クラックス・ドゥガチ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. ex- ブランチバトルコースに出現するキャラクター ☆は台詞の確認されたキャラクター 機動戦士ガンダム ☆ララァ・スン 機動戦士Zガンダム ☆エマ・シーン 機動戦士ガンダムF91 ☆セシリー・フェアチャイルドビルギット・ピリヨ ∀ガンダム ☆ポゥ・エイジ☆スエッソン・ステロ 機動戦士ガンダムSEED ☆オルガ・サブナック☆クロト・ブエル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ☆ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダム00 ☆ソーマ・ピーリス 機動戦士クロスボーン・ガンダム ハリソン・マディン アシスト系武装を使用すると喋るキャラクター 機動戦士ガンダム ハヤト・コバヤシララァ・スン 機動戦士ガンダムZZ マシュマー・セロ 機動戦士ガンダム逆襲のシャア クェス・パラヤ 機動戦士ガンダムF91 セシリー・フェアチャイルド 機動武闘伝Gガンダム アレンビー・ビアズリー 機動新世紀ガンダムX オルバ・フロスト ∀ガンダム ソシエ・ハイム 機動戦士ガンダムSEED オルガ・サブナッククロト・ブエル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レイ・ザ・バレルメイリン・ホークシン・アスカイザーク・ジュールスティング・オークレーアウル・ニーダ 機動戦士ガンダム00 ティエリア・アーデヨハン・トリニティミハエル・トリニティソーマ・ピーリス 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- アレルヤ・ハプティズム プレイヤーナビとして選択できるキャラクター(8月6日現在) 機動戦士ガンダム ハロギレン・ザビララァ・スン 機動戦士ガンダムZZ ハマーン・カーンエルピー・プル 機動戦士ガンダムF91 セシリー・フェアチャイルド 機動戦士Vガンダム カテジナ・ルース 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz リリーナ・ドーリアン 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール ∀ガンダム ディアナ・ソレル 機動戦士ガンダムSEED フレイ・アルスターミリアリア・ハウラクス・クラインマリュー・ラミアス? 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミーア・キャンベルルナマリア・ホークメイリン・ホーク 機動戦士ガンダム00 スメラギ・李・ノリエガフェルト・グレイスネーナ・トリニティソーマ・ピーリスミレイナ・ヴァスティ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アイナ・サハリン 機動戦士ガンダムUC ミコット・バーチオードリー・バーンスベロア・ジンネマンブライト・ノア? 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY モーリン・キタムラ ガンダムEXA セシア・アウェア
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730. ストライク 2009/03/03(火) 00 02 12 ID aIsxqJmg No.123 分類:かまきりポケモン タイプ:虫+飛行 卵グループ:虫 特性:虫のしらせorテクニシャン 高さ:1.5m 重さ:56.0kg カマキリを2足歩行にした様なポケモン、 両手に鎌を持ち背中の羽根で空を飛ぶ。 緑の身体をいかして草の中に身を潜めとても素早い動きと鋭い鎌で斬りつける、 相手はいつ斬られたのか気付かない程だ。 ゲーム中の能力でも攻撃と素早さは非常に高い、一方特攻はひくい。 物理アタッカーもこなせるが「つるぎのまい」や「こうそくいどう」を「バトンタッチ」で引き継がせる役としても活躍出来る。 また「みねうち」を覚えるので野生ポケモンゲットに使われる事も。 第2世代からはハッサムへの進化方法が発見されたがストライクのままでも十分強いと評判。 緑(リーフ含む)とパールでは出現しないので他のバージョンとの通信が必須、 ゲームで使ってくる人としてはジョウト地方、ヒワダジムのリーダーツクシが有名 アニメでは「赤い色を見ると異様に興奮する」という習性を持っている、 レギュラーとしてはケンジが高齢のストライクを手持ちにしていた。 ポケスペではグリーンの手持ちの一匹(後にハッサムに進化した) 731. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 03 52 ID ??? 出たよリトル界の厨ポケ 732. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 07 56 ID ??? 地味だけどどんどん強化されてる ハッサムに押されがちだがまだまだ使えるポケモン 733. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 14 42 ID ??? 731 リトルのメンツだと特攻も高めだしね めざパ草持てば岩に勝てるし 734. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 14 48 ID ??? 俺のパートナー テクニシャンつばめがえしとか強力な虫技で一気に強くなった 735. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 15 06 ID ??? ツクシたん 736. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 36 35 ID ??? チコリータ選んだ時のツクシのストライクの恐ろしさといったら… 737. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 00 53 42 ID ??? ジョン!レノン!! 738. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 01 56 40 ID ??? テクニシャン燕返しが強くて困る。 これで虫食いやついばむを覚えたら鬼だったな。 739. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 02 20 32 ID ??? トンボ返りが70なのはバランス調整かね。 60だとストライクがそれこそ厨ポケに。 740. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 02 24 59 ID ??? 何で低い方がいいの? 741. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 02 35 57 ID ??? テクニシャン 743. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 09 19 25 ID ??? 虫取り大会で捕まえるのに、苦労したポケモン。サファリゾーンもそうだけど...。 744. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 09 27 20 ID ??? 一目惚れしたポケモンはこいつだけ 745. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 10 14 09 ID ??? イケメンポケモン 746. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 11 31 48 ID ??? ● つるぎのまい ○○○ きりさく 30 747. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 11 33 14 ID ??? 初代赤のグラがイナゴっぽくて気持ち悪さを覚えた記憶がw 748. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 11 37 16 ID ??? 746 俺はこっち使ってた ● かげぶんしん ●○○ こうそくカマ 40 749. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 11 42 23 ID ??? 俺のチコリータをいじめないで>< 750. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 11 53 05 ID ??? ステロで半分削られるナイスガイ 耐久も並くらいはあるはずなのに弱点多いおかげでタスキ持つこともしばしば しかしその速さと攻撃力は侮れないものがある 751. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 11 57 20 ID ??? ツクシたんカワユス 752. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 14 42 49 ID ??? ジャングルのこいつ強すぎ たねポケで逃げる0HP70無色で攻撃可能だからどんなデッキでも入れられる ついでに抵抗力持ちとかおかしいだろ 753. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 15 43 07 ID ??? なのにカイロスと来たら… カードでも… 754. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 17 07 18 ID ??? カイロスたんの悪口は許さん 756. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 19 57 31 ID ??? ヘラだってカードではいまいちじゃないか 758. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 20 41 17 ID ??? カイロスが好きな人もいるんだから… ストライクかわいいよストライク 759. 名無しさん、君に決めた! 2009/03/03(火) 20 47 47 ID ??? ストライクはテクニシャン燕だけであと5年は戦える 104 バリヤード トップページ 106 ルージュラ 名前 コメント
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フリーダム嫁
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【種別】 ライダー 【名前】 ストライクスパート 【よみがな】 すとらいくすぱーと NEW電王ストライクフォームの必殺技。 デンオウベルトにライダーパスをセタッチし、フルチャージによって高められたエネルギーを右足に集め、 飛び蹴りで敵を粉砕する。言わばNEW電王版ライダーキックである。 破壊力は22t。 【関連するページ】 ストライクフォーム ライダー ライダーキック
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 サーベルを構えて突撃する。受身不可 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140 レバーN:威力・範囲に優れるビーム砲 クスィフィアス レール砲 90 レバー後:発生・弾速に優れるレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 12~204 弾速・銃口補正に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 横方向にバレルロール 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 発生と伸びが良い3段格闘 派生 斬り抜け NN後 142 受け身不可の打ち上げダウン 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸び・回り込みが優秀。主力 後格闘 突き刺し→キック 後 140 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同じ動作。優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 威力 備考 コンビネーションアサルト 288261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → 特格 サブ → 特格 特射 → 特格 特格 → 後格 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 万能機としては弾数は多め。標準的なBRより誘導が若干強いという特徴がある。 他に牽制に向く武装がないため依存度が高く、弾切れしやすい。弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][縦回転ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 突進速度と銃口補正(?)は良いものの、突進開始が遅い上に誘導がかなり弱いので当たりづらい。 当たれば受身不可の打ち上げダウンが奪えるが、ヒット確認から追撃するのは難しい。 慣性はほとんど乗らないものの、アシストの常として硬直は短い。 アシスト→盾での足掻きに使えないこともないが、CS故に咄嗟にできないので使い勝手は悪い。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス レール砲 [常時リロード 10秒/1発] レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用することで足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 最上部のウイングに内蔵された2連装のビーム砲"バラエーナ"を発射する。 発生・誘導などは並程度だが同時ヒットで140ダメージと威力が高い。 弾速が遅いので直当ては狙いづらく、BRから後BDで追撃しようとしても盾が間に合うことも。 基本的には射撃・格闘の両面でのダメージ底上げのコンボ用。 キャンセル時は80ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部に装備された2連装のレールガンを発射する。 とても優秀な発生・弾速を誇り、弾を横並びに発射するので引っ掛けやすい。 反面、銃口補正と誘導は弱い。射程限界があり緑ロック付近で弾が消滅する。 上記の性質から中距離以近の赤着地を見てから取れるが、着地ずらしには弱い。 威力はともかくダウンを取ることや迎撃することにかけては優れている。 キャンセル時は50ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.15×5×8)][補正率 10%(-10%×5×8)] ライフル、バラエーナ、クスィフィアスを収束させて照射する。 フリーダムの代名詞的な武装。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 BR部分12ダメージ、ビーム砲部分18ダメージ×2、レール砲部分24ダメージ×2。 発生は若干早い程度だが、高弾速で銃口補正が強い。 優秀な弾速と銃口補正によって軸が合えば空対空で当てることも可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れるが、足が止まるためリスクは高い。 もちろん着地取りにも有効で、中距離以遠でも甘えた着地にはドンドン刺していける。 全体的に高性能にまとまっているので扱いやすく、見られていなければかなり強力。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で接射も狙いやすくなり、使い勝手がさらに向上する。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても他が途切れることはない。 反面、端を当てた場合などは低威力で強制ダウンが奪えず与ダメージが不安定。 最大ダメージこそ204だが、同時ヒットしなかったりカス当たりが多いので実戦的には140~190程度。 【特殊射撃】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力方向にバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横をホールド入力で2回転まで可能。途中で逆方向に入れても同方向に回り続ける。 メイン・CS・サブ・特射・格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 回転中にBR・両サブ・特射・後格・格闘派生が出せる。 派生のBR・サブは回転しながら撃つので、本来なら足が止まるサブを動きながら撃てるのは中々強力。 特格中BRからはさらにサブ・特射・後格・特格格闘派生にキャンセル可能だが、 これらの回転中BR→サブといった射撃コンボには通常時と同様にキャンセル補正が掛かる。 回転中は誘導を切られなければ常に機体正面に相手を捉える性質を持つ。 そのため、特格からの派生射撃はほぼ真上や真下に対しても撃ち抜くことが可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック [発生 5][判定 6][伸び 2.9] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機としては発生・判定・伸びが良好。全体的に高水準に纏まっていて使いやすい。 2段目から後派生で宙返りして多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 大きく動くのでカット耐性が高く、受け身不可の打ち上げダウンを奪える。 威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びないが、相手を真上に打ち上げるので時間を稼ぎやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 5][判定 6][伸び 2.8] 右のサーベルを突き刺し、さらに左のサーベルを突き刺してから突き飛ばす。 Destiny第32話でステラのデストロイを撃破したシーンの再現。初段の補正率が低いのが特徴。 攻撃中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(4hit) 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗1段目(5hit) 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 5][判定 6][伸び 2.8] 盾を捨てつつ右袈裟斬り→逆手に持った左サーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 Destiny第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばしたシーンの再現。フリーダムの主力格闘。 全体的に高水準で纏まっていて使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→キック [発生 26][判定 5][伸び 3.2] 飛び上がってアンビデクストラスハルバードで突き刺してから蹴り飛ばす。 原作最終話でプロヴィデンスにトドメを刺したシーンの再現。オバヒ中は初動で飛び上がらなくなる。 サーベルを構えてから誘導するので上昇中にステップされてもちゃんと誘導する。 発生が致命的に遅く、BRから直接キャンセルしても回避や盾が間に合うほど。 急上昇のブースト消費が劣悪なので立ち回りに織り交ぜる運用もしづらい。封印安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 6][判定 14][伸び 3.2] すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが判定や突進速度はよろしくないので始動には使いづらい。 ダメージの割りに補正は低いのでNサブと併せてダメージ重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 特格の横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生する。BD格と動作は同じだが威力は上位互換。 出し切りで123ダメージ、補正率-20%、ダウン値1.8と、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、よろけからこれに繋げてNサブで〆るだけで高ダメージを出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン バーストアタック コンビネーションアサルト 「アスラン 今だ!」「いくぞ キラ!」 フリーダムが単発ヒットの斬り抜け→ジャスティスが出現して斬り抜け→2機が並んで同時にフルバーストの3段技。 初段は原作32話で行く手を阻む2機のジンをすれ違いざまに無力化したシーンの再現。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 8375(85%) 75(-15%) 0 スタン ┗2段目 斬り抜け 154139(75%) 75(-10%) 0 上書スタン ┗3段目 フルバースト 288261(%) (-%) .(.) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 150 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 186 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 168(192) 186(212) 高威力。主力 メイン≫メイン→(≫)後サブ 156(172) 172(190) ↑推奨 メイン→(≫)サブ 136(178) 150(196) 非強制ダウン。主力 メイン→(≫)後サブ 116(144) 128(158) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン→特射 194 214 当たり方によってダメージが変動する メイン≫NNN 185 205 近距離の基本 メイン≫NN後 170 188 打ち上げダウン メイン≫NN サブ 207 228 ダメージ底上げ メイン≫BD格 サブ 221 245 メイン始動お手軽200↑ N格闘始動 NN NNN 211 233 基本コンボ NN NN後 197 217 打ち上げダウン NN NN サブ 229 254 ダメージ底上げ NN≫BD格 サブ 246 271 主力 NN→特N サブ 258 284 主力。お手軽で高威力 NNN メイン 211 233 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ 前格闘始動 前 NNN メイン 242 267 要高度。メインは前フワステ 前 NN サブ 241 266 要高度 前 横N メイン 207 229 要高度。カット耐性重視。メインは前or後フワステ 前 BD格 サブ 251 277 要高度 前N 横N 236 261 繋ぎは最速左ステだがタイミングは非常にシビア。対地でも繋がる 前N 横 サブ 267 295 ダメージ底上げ。ここまで伸びる 横格闘始動 横 NNN メイン 213 236 メインは最速前フワステ 横 NN後 167 185 受身不可の打ち上げ。低威力なので時間稼ぎに 横 NN サブ 214 236 横 横N メイン 186 206 カット耐性重視。メインは前or後フワステ 横 横N 前 177 196 即落下。繋ぎは前ステ 横≫BD格 サブ 226 251 横→特N サブ 241 267 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横N NNN 211 233 基本コンボ 横N NN後 195 217 打ち上げダウン 横N 横N 187 206 打ち上げダウン。素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 横N≫BD格 サブ 246 271 高威力。主力。BD格は右BDC 横N→特N サブ 258 284 高威力。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 サブ 216 239 非強制ダウン。素早く終わる BD格 サブ→特メイン 256 283 繋ぎは全て最速 BD格 NNN メイン 257 285 メインは前フワステ BD格 NN サブ 258 285 BD格 横N メイン 230 255 メインは前or後フワステ BD格≫BD格 サブ 270 300 一瞬で270が奪える BD格→特N サブ 285 316 ダメージ底上げ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NNN メイン --- 226204 メイン≫横→特N サブ --- 247201 NNN NNN --- 263239 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN サブ --- 275250 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 サブ --- 297269 要高度。BD格は最速前BDC 前 NN→特N サブ --- 306278 ↓で十分 前 横→特N サブ --- 298268 前≫BD格→特N サブ --- 341307 高威力。B覚でも300を超える 横 NN→特N サブ --- 263238 ヒット確認から。↓で十分 横 横→特N サブ --- 260235 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横→特N≫BD格 サブ --- 301273 高威力。覚醒中の主力 BD格≫BD格≫BD格 サブ --- 334302 高威力 BD格→特N≫BD格 サブ --- 350317 ダメージ底上げ。暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5
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パトストライカー 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:6000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: 【ジャッジメントソード】自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 ・このテキストは修正されています。修正後は以下。 【ジャッジメントソード】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 フレーバーテキスト 全速前進!一刀両断!ボディのキズが勝利の勲章。 イラストレーター:矢薙じょう/TSUYOSHI NOGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:特捜戦隊デカレンジャー 収録:英雄の再誕 自販:パック:スターター 再録:リバイヴァ 自販:パック 再録2:クロスギャザー ザ・ベストパートナー スターター(スーパー戦隊シリーズ35作品記念デッキ) Q A Q 自軍エリアにビークルにライドした状態の「RM-018 宇宙刑事ギャバン」とライドされていないビークルがあるとします。この状態で、自軍ラッシュフェイズ中、「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たす為に、その「RM-018 宇宙刑事ギャバン」を指定しました。このとき、「RM-018 宇宙刑事ギャバン」はユ ニットで無くなるので、「チェイス」の効果を発動できますが、「チェイス」を発動すると「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たすことができ なくなります。この場合、その「RS-043 パトストライカー」はラッシュすることができますか? A その場合の「RS-043 パトストライカー」は、追加条件を満たせなかったと判断しますので、ラッシュできません。 カード評価 安定したBPを持ち、ストライクも比較的簡単に行えるユニット。OTのデッキで何かMユニットが欲しいと感じたら入れてみるとよい。 パワーのカードを捨札にする能力は、イエローアーマーやダイデンジンと相性が良い。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「車両」関連 (合体ユニット1) デカレンジャーロボパトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー (合体ユニット2) スーパーデカレンジャーロボデカバイクロボ or デカバイク デカレンジャーロボ or デカレンジャーロボ(XG2)パトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー コメント 名前 コメント
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GAT-01 ストライクダガー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14400 315 M 8650 94 16 16 17 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% M703ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 エールストライクガンダム 2 ストライクルージュ 3 M1アストレイ 3 105ダガー 2 ゲルズゲー 2 M1アストレイ(シュライク) 設計元 設計元A 設計元B ジン トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 105ダガー 3 M1アストレイ 5 エールストライクガンダム 8 ゲルズゲー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A6宇宙要塞アンバット ブレイクトリガー2 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 売りは初期に所持しているトルネードと初期生産可能なジンとの組み合わせで設計できることなのだが、A1にてストライクが捕獲可能なことや、初期生産可能なメビウスからゲルズゲーが開発できてしまうため影が薄い。エールストライクガンダムを生産登録したい場合に、本機かスカイグラスパーが安価のため候補になる。本機はA5で捕獲可能なので、本機から開発したほうがコストはかからない。
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トライアルミッション : 難易度「民間人」 | 難易度「候補生」|難易度「一般兵」|難易度「指揮官」|難易度「ニュータイプ」|難易度「エクストラ」| Hi-νガンダム対応ミッション「宇宙の虹」 「ファンネルの嵐」 「ラー・カイラム追撃戦」 「アムロ・レイ」 アルケーガンダム対応ミッション「トランザム」 「アロウズ」 「BEYOND」 「無限のサーシェス」 ブルーディスティニー1号機対応ミッション「戦慄のブルー」 「蒼き絆」 「タイムリミット」 「MSシミュレータ VS.RX MSZ」 ゴトラタン対応ミッション「憎しみが呼ぶ対決」 「シュラク隊の防壁」 「天使たちの昇天」 「女たちの戦い(EX)」 ジ・O対応ミッション「宇宙を駆ける(シロッコ)」 「宇宙を駆ける(クワトロ)」 「宇宙を駆ける(カミーユ)」 「シロッコ立つ」 フリーダムガンダム対応ミッション「宿敵の牙」 「終わらない明日へ」 「天空のキラ」 「明日を…」 ジオング対応ミッション「シャア・アズナブル」 「ジオンの旗は折れず」 「飾りではないのだよ!」 「宇宙要塞ア・バオア・クー」 「脱出」 Hi-νガンダム対応ミッション 「宇宙の虹」 自機 選択可能 僚機 Hi-νガンダム 勝利条件 シャアの撃墜 敗北条件 自機の撃墜 ギラ・ドーガの編隊を撃破した後に、シャアのサザビーと複数のギラ・ドーガが出現する。 シャアのサザビーはCPUにしては良く動き、Hi-νとタイマンなんてやらせようものならHi-νが塵と化す。 被ダメージがあまりにも大きいとSランク獲得は不可能に近い。 メガ粒子砲とサザビー持ち前の射撃戦能力の高さには注意。 「ファンネルの嵐」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 量産型キュベレイ×3⇒数秒後にクシャトリヤ(マリーダ)が出現。 数が3機になるようにキュベレイ(ハマーン)⇒Hi-νガンダム(アムロ)の順で増援が出現する。 慣れた機体ならば楽にクリア可能。 「ラー・カイラム追撃戦」 自機 サザビー 僚機 選択可能 勝利条件 ブライトの撃墜 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ ブライトのラー・カイラム+ジェガン複数に加え、数秒後にアムロのHi-νガンダムが出現。 戦艦が出現するミッションではお馴染みの問題だが、とにかく戦艦の攻撃は強力。ミサイル・メガ粒子砲共にかなりの誘導を見せる。 ラー・カイラムをロック可能になったら、多少ジェガンは無視して攻撃を集中させ、メガ粒子砲だけでも潰しておくといい。 クリアするだけならばラー・カイラムを撃破してしまえば済むが、Sランク取得する場合にはアムロも撃破した方がいいかもしれない。 ラー・カイラムが戦闘に介入してくる前にできるだけダメージを与えて速攻でアムロを潰しておかないと、艦砲射撃とジェガンの援護射撃が飛び交う中での厳しい戦いを強いられる。 「アムロ・レイ」 自機 サザビー 僚機 出撃不可 勝利条件 アムロの撃墜 敗北条件 自機の撃墜 出撃順はガンダム+リック・ディアス→νガンダム→Hi-νガンダム。パイロット表示はガンダムからあるが最後まで倒す必要あり。 ネームドの撃破が増援のフラグになっているため、リック・ディアスを潰すと完全タイマンになる。 リック・ディアスはライフル2~3セットもあれば沈むため実質タイマンと変わらない。 とはいえ、ルーチンは案外しっかりしている為プレイアブル機体だけでなく、リックディアスも格闘が入るとがっつり削って来る。 ダメージ設定も高く初期状態だと格闘は致命傷となりかねないので、立ち回りには注意。 アルケーガンダム対応ミッション 「トランザム」 自機 ガンダムエクシア 僚機 出撃不可 勝利条件 サーシェスの撃破 敗北条件 自機の撃墜 エクシアでガンダムスローネツヴァイとタイマン。 難易度に反してツヴァイの火力は高めで、格闘はもちろんのこと、ファングの連続ヒットでかなり体力を持って行かれる。 というかファングの性能がアルケーのそれより遥かに上の模様。射撃戦の手数が違い過ぎるのでこちらは撃つなら当てたい。 格闘を決めて速攻で潰したいところだが、ファングによるセルフカットが高確率で起こる。 通常時は堅実に射撃でダメージを取り、格闘はファングが来ない状況で狙いたい。 BD格闘は例外的に動きが大きくセルフカットの危険性は少ない。カットが不安なら格闘はBD格を中心に狙おう。 タイマン+敗北条件が自機の撃破という状況のせいか、Sランクの基準はちょっと厳しい。 こちらがフルでも半覚醒でも、とにかく覚醒すると、 刹那の勇み声と共にBGMが「儚くも永久のカナシ」から「TRANS-AM RAISER」に変わる。 ちなみに「TRANS-AM RAISER」にカスタムサントラを適用すると、ラグの関係でフリーズすることがある。 「アロウズ」 自機 ダブルオーガンダム 僚機 GNアーマーTYPE-D 勝利条件 ルイスの撃破 敗北条件 ロックオン(ニール)の撃破、自機の撃墜 特殊条件 僚機の耐久力:150% 特殊条件 レグナントの耐久力:95%(※) ジンクス部隊→レグナントの連戦。 味方のGNアーマーはかなり働いてくれる。 レグナントとも擬似タイマンにさせればしっかり撃破してくれるので こちらは同時に出現するアルケーガンダムの相手をしていればいい。 Sランクを取るにはこちらがレグナントにトドメを刺す必要がある。 (自機の体力と撃墜数が多ければ、レグナントにトドメを刺さなくともSランクは取れます。) 幸い、アルケーガンダムさえ落とせばレグナントだけになるので、 レグナント出現と同時に「分散」指示を出してアルケーを落とし、 後は「回避」にしてじっくり狙えば良い。ただし、回避指示にしてもロックオンはミサイルを放つので注意。 余談だが、ロックオンの台詞が自分のキャラ並に喋る。 通常、僚機がトドメを刺して勝利した場合はこちらのキャラのみ喋るが、 こちらがトドメを刺しても、僚機がトドメを刺しても、ロックオンが普通に喋る。 開発側の設定ミス? ⇒ザクレロと共に!にて、デミトリーが同レベルの頻度と言って差し支えない程喋ったので、仕様と思われる。 ※レグナント出現時に、レグナントの体力バーをよく見ると満タンではなくなっている。ロックオンの体力の残量に比例して下がる模様。 「BEYOND」 自機 ケルディムガンダム 僚機 出撃不可 勝利条件 サーシェスの撃破 敗北条件 自機の撃墜 ファン歓喜のようやく来た復讐の時。アルケーとタイマン。 距離を取って戦ってれば問題ない。 Sランクを取るにはノーダメ必須。 格闘は喰らわないにしても、ファングが意外と引っかかったりする。 連発されたファングの攻撃時間も案外長いので ブーストレベルが低いとオバヒに格闘が刺さる。 なお、ここのアルケーは特射の弾数が4~5に増えている模様。 メインで着地を取るのが盤石。 メイン弾切れの時は格闘で引き撃ちハンドガン乱射が楽。 倒すとムービーが入る。 しかしサーシェスの最期は原作と異なり、ケルディムのビームピストルでアルケーガンダムごと倒される。 「兄さん・・・見てるか・・・?」 「無限のサーシェス」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 サーシェスの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 「行けよ!ファング!」「行けよ!ファング!」「行けよ(ry」 全てネームド機だが、ターゲットは最後に出てくるアルケーガンダム。 うるさい。とにかくうるさい。 全員喋る上、同一キャラの台詞統合がない今作では 周囲の効果音よりもサーシェスの方がうるさいくらい。 初期配置はスローネツヴァイ×3。全部サーシェス入り。耐久値はコスト2000程度。 しばらくするとアルケーガンダムが乱入。2(1)on4と不利な状況になる。 ルーチンがそこそこ優秀で、格闘戦では3回くらいは虹ステ回避してくる おまけに他からファングがびゅんびゅん飛んでくる。 じゃあファングがうざいならとスローネツヴァイを落としたくなるが・・・ スローネは落としてもその場で別のスローネが作戦エリア入りする。 耐久値は4分の3程度に減っているが、幾ら落としても追加されるので無視するしかない。 機動力の高い射撃機でアルケーを落とすことだけに集中するのが良い。 アルケーだけを落としてもSランクは普通に取れるので安心。 ブルーディスティニー1号機対応ミッション 「戦慄のブルー」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 ユウの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 雑魚がわんさか出てくる。 初期配置はジム、陸戦型ガンダム。 結構数が多い為、ブースト回復に着地した所に射撃が刺さる事が多い。 ジムと陸戦型ガンダムは更に追加で来る。 前座+追加を全滅させた後は、 同じくジムと陸戦型ガンダムを引き連れてお目当てのブルーディスティニーが来る。 EXAMシステム(覚醒)時の格闘はなかなかの威力だが、 覚醒技は無く、射撃能力は秀でている訳でもないので、射撃戦に持ち込めば十分余裕。 「蒼き絆」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 ユウと劾撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ ハリソン専用F91×3⇒ヅダ⇒ヅダ(デュバル)の順に出現。 全機撃破後に、ブルーフレーム+BD1号機+ハリソン専用F91が出現する。 此処のハリソンF91軍団はそこそこ動く上に、最後の3機は難易度「指揮官」並みに動く。 0落ち前提ならハリソンは無視してもSランクが取れるので、手早くターゲットのどちらかを落とそう。 「タイムリミット」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 陸ガン+ジム×4⇒Ez8+陸ガン×4⇒BD1号機(ユウ)+Ez8×2の順に出現。 とにかく数が多く、鬱陶しい。なるべく陸ガンを落として弾幕を少しでも弱めよう。 ブルー一号機のお供のEz8は落としてしまえば2VS1に持ち込める。 「MSシミュレータ VS.RX MSZ」 自機 選択可能 僚機 ブルーディスティニー1号機 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ ガンダム→Zガンダム→ZZガンダム→Hi-νガンダムの連戦 基本的に1対2。機体も選択可能なのでBD1号機が未改造でも主力機さえいれば攻略は容易。 BD1号機の撃墜を嫌う場合は指令を「回避」にしておけばただのタイマンになる。 一応、被ダメージは難易度ニュータイプに匹敵する高さなので、 コスト3000フル改造でも格闘2回で3分の2は削られる事には注意。 ゴトラタン対応ミッション 「憎しみが呼ぶ対決」 自機 ガンイージ 僚機 出撃不可 勝利条件 カテジナの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 特殊条件 戦力ゲージ 2000 ガンイージでゲドラフ→ゴトラタンと戦闘 常にタイマンな分楽だが、ゴトラタンは大火力の塊なので気を抜くとガンイージでは蒸発する。 構えが見えたらシールド、を常に意識するように。 ランクSは無落ちがほぼ必須。 「シュラク隊の防壁」 自機 選択可能 僚機 選択不可 勝利条件 ウッソの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 特殊条件 僚機の耐久力 500 クロノクル(セリフ有り)操るリグ・コンティオと共闘してガンブラスター及びV2を撃破するミッション。ガンブラスターが前座となる。 5体を維持するように常に補充され、四方八方から弾幕が張られる。 ビーム・実弾が入り乱れるためスキルでの防御も難しい。 V2自体はさほど強くないため、ユニコーンでの徹底した逃げ撃ち・デストロイでの瞬殺が通用する。 なお、クロノクルはまともな戦力にならず、何度も何度も撃墜されるが戦力ゲージには影響がないため、気にしなくて良いだろう。 多少の囮にはなる。 余談だが、BGMはなぜかIGLOOの「機動戦」である。 「天使たちの昇天」 自機 V2ガンダム 僚機 選択不可 勝利条件 クロノクルとカテジナの撃破 敗北条件 自機の撃墜 自機はV2固定で常にタイマン。リグ・コンティオ(クロノクルのボイスあり)→ゴトラタンの順に戦う原作最終話再現ステージ。 ゴトラタンは常時覚醒。火力も非常に高く、ブーストキャンセルや虹ステでの回避も多用する難敵。 おまけに爆風を形成するミサイルや拡散ゲロビといった面制圧攻撃を連発するため非常に削られやすい。 ランク決定条件は自機の残り耐久力であるため、被弾しないことを第一に立ち回ろう。 「女たちの戦い(EX)」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ プルツー(サイコMK-Ⅱ)・ルイス(レグナント)・カテジナ(ゴトラタン)との連戦。 耐久力はさほど高くないため、MA戦の基本を守ればそう強くはない。常時覚醒も無い。 ちなみにここのレグナントはCルート以降のルーチンとなっているので、照射ビームを曲げてくる ジ・O対応ミッション 「宇宙を駆ける(シロッコ)」 自機 選択可能 僚機 ジ・O 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自機の撃墜・シロッコの撃墜 原作最終回のシロッコ視点 キュベレイ(ハマーン)→Z(カミーユ)+百式(クワトロ)+Mk-II(エマ)の順で出現 パラス・アテネ、ボリノーク・サマーンも僚機として登場する。 Sランクを取るにはシロッコが落ちないことが必須なため、DLCでジ・Oを購入していない場合は難易度が上がる。 どうしてもジ・Oが落ちるのであればスキル「ロックオン集中」を使うことでマシにはなるが、 自機の被ダメを抑えられないので0落ちが難しくなる。 事故でジ・Oが落ちても泣かない。くじけない。 「宇宙を駆ける(クワトロ)」 自機 百式 僚機 zガンダム 勝利条件 ハマーンとシロッコの撃破 敗北条件 自機の撃墜 特殊条件 自機の耐久力:100 前述のクワトロ視点、出撃前にムービーあり(だが何故かジ・Oのサーベルがピンク色) 開始約70秒後Zガンダムが僚機で出現。 戦力補充をつければ2回落ちても大丈夫。 Sランク狙いの場合は攻撃特化で完封するか、ビーム防御で引き撃ちに徹するか。 幸い、敵の攻撃はさほど激しくなく、回避も緩い。 Z出現前に復活して、そのまま倒してもSランク。 戦力ゲージさえ減らなければ問題ない。 お勧めスキルはビーム防御。フル改造なら耐久力強化。 「宇宙を駆ける(カミーユ)」 自機 Zガンダム 僚機 百式 勝利条件 ハマーンとシロッコの撃破 敗北条件 自機の撃墜 前述のカミーユ視点、まずパラス・アテネ(レコア)とボリノーク・サマーン(サラ)が出現。(レコアとサラのボイスが聞ける) 2機落とすと百式が僚機で出現(ただし、耐久力は半分) そしてターゲットのキュベレイ(ハマーン)とジ・O(シロッコ)が出現。双方常時覚醒。 「シロッコ立つ」 自機 zガンダム 僚機 ガンダムmk2(エマ) 勝利条件 シロッコ(ジ・O)撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 特殊条件 自機および僚機の耐久力:50% シロッコが手掛けたPMXシリーズ+α祭り まず初期配置としてパラス・アテネ(レコア)とボリノーク・サマーン(サラ)、バイアラン 一機撃墜するとメッサーラ(シロッコ)出現。 ただしここで注意して欲しいのは、メッサーラを撃破するとジ・O(シロッコ)が出現する事。 そのためメッサーラは最後に倒して、ジ・Oとはタイマンで戦いたい。 特殊条件により、他のミッションよりも一発の被弾が重い。 また、マップも狭いため事故も起こりやすい。 メッサーラは初期配置の機体よりも攻撃が激しい。 可能であれば初期配置の敵を3機均等に削り、短時間にまとめて撃墜すると楽になる。 少なくとも2機をほぼ同時に撃墜できれば数の不利は改善される。 ちなみにBGMはジ・Oが来るまでは「機動戦」、ジ・Oが来ると「艦隊戦」になる。 フリーダムガンダム対応ミッション 「宿敵の牙」 自機 ストライクガンダム 僚機 選択可能 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ ミッション前半はラゴゥ・バクゥ×3との戦い。 これを全滅させるとフォビドゥン・レイダー・カラミティが出現する。 撃墜さえされなければS獲得はたやすい。 「終わらない明日へ」 自機 インフィニットジャスティスガンダム 僚機 フリーダムガンダム 勝利条件 ラウの撃破 敗北条件 自機の撃墜 原作SEED最終回の再現ミッション ジン×6とレイダー(クロト)が先陣。なぜかクロトは狂ってない。 全滅後にプロヴィデンス+ジン×2出現。 後方にはエターナルが控えており、定期的にミサイル等で援護してくれる。 ただしミーティアを容赦なく撃ってくるため巻き込まれないように注意。 無限覚醒などもなく、撃破そのものはあっさりと終わるハズ。 「天空のキラ」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 キラとアスランの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ ストライク→フリーダム→ストライクフリーダム&インフィニットジャスティスの連戦。 ストライク・フリーダム共に単体で出現するので、ランクS獲得は簡単。 ちなみに自機をデスティニーで出撃すると「アンタは俺が討つんだ」の台詞と共にBGM「ignited」から「覚醒シン・アスカ」に変わる(キラ アスラン登場時) 「明日を…」 自機 選択可能 僚機 フリーダムガンダム固定 勝利条件 ステラの撃破 敗北条件 自機の撃墜 デストロイガンダム・デスティニーガンダムとの対決。僚機はフリーダムガンダムで固定。 自機撃墜でミッション失敗の上、ランクS取得のためには体力を多く残さないと厳しい。 デストロイはかなり強力で、シンはプレイヤーには目もくれずキラを狙うので割とやっかい。 ちなみにフリーダムは無限に復活するので、耐久力を意識する必要は無い。 エクストラの中ではSランクを取るのに最も苦労するミッションの一つであると思うので攻略法を記載。 ユニコーンフルパラ(スキルはHP回復MAX)と、CPULvと体力をMAXにして他の能力も出来るだけ上げた(Lv20以上ぐらい)フリーダムで出撃 指令を分散にし、真っ先にデスティニーを狙って狩る。デストロイの横槍で覚醒が溜まったら使ってどんどん体力を減らす 順調にデスティニーを倒せた場合、フリーダムがデストロイを減らしていて、デストロイがシュトゥルムを飛ばす形態ぐらいにはなっているはず そのまま速やかに2基のシュトゥルムファウストを倒したのち、NT-Dを使ってBD格で突撃してNや横で潜って刻む デストロイがMS形態に戻ったら、ゲージと体力に余裕があればとりあえずそのままNT-Dの格闘で刻み続けてOK ユニモードに戻ったら2度目の覚醒を使って(この時フリーダムは回避にして自分で仕留める)デストロイを倒す 運も絡むが、この方法ならほぼ9万点以上は確約されるため、数回成功すれば10万点越えのSが取れるはず。 DLCでフリーダムを購入していない場合、指令は何を使ってもすぐに落ちるので、常時集中でいい。 機体は∀ガンダムを推奨。デスティニーには脇目も振らずデストロイを攻撃しよう。 MS形態のデストロイにはCSとサブ、N特射を中心に、被弾を避けることを優先して攻撃を行う。 デストロイが腕(シュトゥルム)を飛ばしてきたときは斜め上昇・下降を用いて回避、 本体からの攻撃は予備モーションがあるため、シールドで防ぐ。 MA形態ではシュトゥルムを両方破壊してから、横特射(カプル突撃)を使えば反撃を受けずに済む。 余裕があれば変形直後に格闘CS(核)を投げればシュトゥルムは簡単に破壊できる。 くれぐれも近づきすぎて爆風を受けないこと。 無理に攻撃して被弾すると元も子もないので、回避・防御から戦闘を組み立てよう。 ジオング対応ミッション 「シャア・アズナブル」 自機 ガンダム 僚機 出撃不可 勝利条件 シャアの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ シャアゲルググ・ザクⅡ→ジオング→百式→サザビー。ザクⅡは無限に沸いてくる。 天空のキラと同様、DLC機体が中継ぎという微妙な扱い。 「ジオンの旗は折れず」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 特殊条件 ザクレロの耐久力:90% 特殊条件 アプサラスの耐久力:90% ザクレロ・アプサラスⅡ・パーフェクトジオングが出現する嫌な意味で豪華な戦場。 左から順に時間経過で現れるが、最初の二機は耐久値が低くなっているので、急いで倒してしまおう。 「飾りではないのだよ!」 自機 選択可能 僚機 選択可能 勝利条件 全ての敵ターゲットの撃破 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ まさかまさかのパーフェクトジオング、あろうことか同時に3機も出現するミッション。 三機ともMAとは思えない機動力の高さを生かして、豊富な範囲攻撃をこれでもかと繰り出して来る。 シャアらしくない勇み声で突っ込んでくるスライディングは驚異の威力。何としても避ける事 まずはシャア以外の耐久力が低い機体から狙っていって、1機ずつ着実に落として行こう。 かなりのスピードでステージを動き回るので、ロック距離にあまり影響されない照射ビーム持ちがお奨め。 幸いランクS取得条件はかなり緩い。足を止めるタイミングも割と多いので、そこを逃さず撃ち抜こう。 自機ガナー1落ち・僚機ヒルドルブ3落ち、自機ユニコーン1落ち・僚機ガナー1落ちでもS取得を確認。 「宇宙要塞ア・バオア・クー」 自機 ザク改 僚機 ジオング 勝利条件 敵軍戦力ゲージゼロ 敗北条件 自軍戦力ゲージゼロ 特殊条件 自軍戦力ゲージ:8000 まさかのデフォルトコスト6000オーバー。戦力補充をつければ脅威の11000。 初手はジム・ボールの編隊とサラミス。 サラミスはグレネードやアシストを絡めればすぐ倒せる程度の耐久力。 後半はガンダムとボール×5&サラミス。 スコア判定が厳しいようで、戦力補充装備の2落ち・11機撃破ではAランク。 スキル「ロックオン回避」でほとんどの攻撃はジオングに集まる。 サラミスは後回しにしてでも厄介なMS(特にガンダム)を先に処理して0落ちでを目指すのも有効。 ジム・ボールはマシンガン数発で落ちるので、弾切れになる前に全滅させればジオングの撃墜も抑えられる。 MPに余裕があってザク改を多少鍛えられるなら、 射撃とブーストを上げてグレネード連発でも十分対応できる 「脱出」 自機 ガンダム 僚機 出撃不能 勝利条件 シャアの撃破 敗北条件 自機の撃破 原作1st最終回の再現ミッション ザク×2+ドム×2+ゲルググが初戦。倒すそばから補充される。ちなみにシャアとジオン整備兵(CVはシロッコと同じ島田敏氏)の会話が聞ける「偉い人にはそれがわからないのです。」 後半はジオング+ゲルググ×2。ジオングは開幕無限覚醒。 撃破後はラストシューティングのムービーが入る。(ただし最後のジオングのビームがガンダムを逸れている)
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 620 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:9ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、ここぞの場面でI.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。 ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。 格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。 I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。 しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。 念願の振り向きアメキャンを得て、サブ射撃のレールガンも相変わらずの高性能と時限強化として胸を張れる性能に。 反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。 いかにして基本3形態で時間を稼ぎI.W.S.P.で活躍するかが肝となる。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んだが歩かせられなかったときの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 レバー後特殊射撃 開幕(復帰後)ゲージ0。クールタイム短縮(12→5秒)。ゲージ0まで使い切った際の解除硬直削除。 覚醒技 入力と同時にI.W.S.P.のゲージが100に回復。 【エール】 【ソード】 後格闘 N格闘各段・横格闘各段・前格闘ヒット時キャンセルで出せるように。 【ランチャー】 射撃CS コマンド削除。アグニ【照射】は特殊格闘に変更。 サブ射撃 エール・ソードと弾数共有に変更。旧特殊格闘(肩部対艦バルカン砲)は削除。 格闘 肩部対艦バルカン砲 ガンランチャーに変更。旧特格と旧格闘を同時に繰り出す。格闘追加入力で2連射可。 特殊格闘 アグニ【照射】に変更。威力低下(241→211)。 【I.W.S.P.】 格闘CS 他形態と同様のスカイグラスパー呼出を各形態に換装せずに行なう。メインキャンセル可。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 戦術 機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。 4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではI.W.S.P.以外はストライク単体で攻めるのはやや厳しい。 しかしI.W.S.P.は2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、I.W.S.P.で流れを掴むかが重要となる。 エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。 ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほど無視/手持ち無沙汰という状況でもない限りI.W.S.P.待ちの間はエールのままで良い。 というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良いのが1つ。もう1つはソード・ランチャーがそれぞれ換装機の1形態であることを加味しても性能が足りていないので、相対的にまだエールを維持した方が戦力の足しになるからという理由。 ・エール ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。 試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。 格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。 後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。 また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。 とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。 I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。 ・ソード I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。 格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。 フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。 攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。 今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。 ・ランチャー 結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。 というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。 換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台としての能力が激減してしまった。 また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。 とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。 要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。 ・I.W.S.P. 主力かつ最も重要な形態。 基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。 本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。 今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。 場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。 総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」 本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、BD回数に補正が掛かる。 (各行動のブースト消費量が少なくなるので、結果的にBD回数が増える) 今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。 覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 今作では立場の強い覚醒だが、ストライクとの相性はイマイチ。 始動となる近距離で擦れるような押し付け武装が無いので、射撃→格闘キャンセルの恩恵が活かしづらい。 R覚醒同様、一部の主力格闘には伸び強化の効果が乗らない為、原始的な横格闘連打程度のムーブしか出来ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨。 3000コストの相方をつとめるのでなければ第一候補。 I.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを大きく凌駕するほど強烈で、その一点のみで選ぶ価値がある。 覚醒技の緑ロック空振りで即座にI.W.S.P.のゲージを回復できる為、時限強化と覚醒のタイミングが合わないといった事も起こらない。 対面が3025の場合、コストオーバーした敵機を抜け覚する間もなく落としうる決定力も強み。 瞬間的な破壊力は非常に高いが、主力のサブ連射は足を止め続ける点に注意。 当然ダブルロックに弱く、逃げに覚醒を使わされるとブースト回復量の少なさも相まってボロが出やすい。 Mバースト 非推奨。基本的には3000コストの選択する覚醒。 多くの時限強化機体と同じく「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。 しかし、ユニコーン(NT-D)のようなメイン2連射で追いかける機体と異なり、主力武装が足の止まるレールガンなので、青ステ削除や火力補正撤廃が痛手に。 現状では、S覚醒の爆発力を蹴って選択する理由はあまり無い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 非推奨。 今作で新規登場したSAを付与する覚醒。 エールBD格やソードN特格といった主力格闘にSAが付与されず、急速接近できる特殊移動も無い。 他の覚醒より優れる点は僅かな防御補正のみで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。 Cバースト 推奨。 固定での第一候補。シャッフルであっても、僚機が3000コストであれば一考の価値あり。 自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って前後シフトしても相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。 SEED覚醒のBD回数増加の効果は大きく、逃げに覚醒を使う場面でも実感しやすい。覚醒技空振りでI.W.S.P.を即座にリロードできるので、一定の爆発力も担保される点も強み。 僚機考察 換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。 IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。 よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。 こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。 3000コスト セオリー通りのコスト帯。 しかしながら、サバーニャやEX-Sのような純射撃機とは戦いたい距離が噛み合わず、MFのような純格闘機とは苦手な擬似タイマンが増えるため組みづらい。 基本的に万能機かつ時限強化ではない機体のほうが組みやすいか。 デスティニーガンダム、FA-ZZガンダム 強化なゲロビを持った万能機であれば、ストライク側が先落ちしてしまっても後ろから事故が期待できる武装があるので前後シフトしやすく、覚醒パワーが高い点も強み。 デスティニーガンダムは残像や格闘コンボで大きく動くので片追い状況を作りやすい反面、ストライク側が擬似タイマンを凌がなければならない場面も増えるだろう。 2500コスト 2000コスト×2000コストほどではないがコスト事故。 時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、セオリー通りの両前衛が難しい。 高性能なI.W.S.P.も、主力のレールガンが足を止める都合、ロックが集まり続ける展開は苦手。 RX-零丸 S覚醒の強化な時限換装機体コンビ。シャッフルでの遭遇率、S覚醒の採用率が高いのが特徴。 時限強化中の性能が強烈で、ロックが集中しやすい=I.W.S.P.のサブ射撃を狙うチャンスが増える。 忍闘-道のサブ始動で格闘を入れそうな場面では誤射に注意し、格闘が届かない距離であればレールガンで追撃しても良い。 こちらと違い生時でもそれなりの自衛力があるので、基本的にはリロード中はお互い無理に前に出ず、強力な時限強化を何回も回していけるように耐久を残していきたい。 ただ、生ストライクが事故ると、零丸SDの放置耐性のなさと悪い意味で噛み合って、ストライク2落ち目と零丸1落ちの順落ちを狙われやすい。 逆転力があるのは間違いないが、荒らし機体のダブロをストライクが捌けるかが分かりやすい課題となる。最悪零丸0落ちも可能なので、意志疎通はしっかりと。 2000コスト コスト事故。 お互い前衛を張る性能は無い為、とにかくI.W.S.P.を駆使してダメージレースで負けないようにしたいところ。 また、IWSPに拘らず、隙をみて接敵してSで斬りかかる構えを見せるのも相方負担軽減の一助となるだろう。 ほぼ同時に1落ちできるような耐久調整が大事。 1落ち前に半覚醒を吐くことと抜け覚醒を可能な限り避けるよう意識したい。 1500コスト こちらもセオリー通りのコスト帯。 1500コスト側が前衛となるが、こちらの通常時の射撃がやや貧相なので、どうしても敵との距離が近くなりがち。 コスパの良さが強みの一つとなるため、覚醒回数と覚醒時の活躍がより重要になる。 カプル 優秀な射撃性能を持つ地走機体。 擬似タイマンでの高い自衛性能を誇り、メインのマシンガンと強力な射撃CSで着地取りもしていけるため放置にも強い。 覚醒パワーが高い点も嬉しく、お互いのS覚醒で一気に形成逆転することも可能。 対策 I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。 エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。 ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。 ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。 問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。 必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。 サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。 盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。 逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。 射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい IWSPの解除硬直が無くなった -- (クロッコ) 2021-03-11 14 37 12 しょうもな 何この機体 腕も何も無いやん ゴミ -- (名無しさん) 2023-01-07 13 01 54 どうせS覚醒でしゅんころされたんでしょ、レールガンくらいガードしなさい -- (名無しさん) 2023-01-08 02 02 00 万能機でここまで尖った換装形態持ってるのは珍しいな -- (名無しさん) 2023-01-28 20 59 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フリーダムガンダム(ミーティア装備) 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM(M) 通称:自由隕石、[[フリーダム]]M コスト:☆5(700) 耐久力:1000 盾:× 変形:× 宇宙・コロニー内部 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 16 110 前方でクロスする火線を描く CS(射撃) ミーティアフルバースト 249 ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ サブ射撃 エリナケウス 36 135 全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ 通常格闘 ビームソード 160 左上から右下へとビームソードを振り下ろす 横格闘 回転ラリアット斬り 157 ミーティアごと水平に回転して斬りつける。2段ヒット。 前格闘 トルネードアタック 263 大きくビームソードを開いてのクルクル突撃。発生と速度は遅いが、判定と攻撃範囲が半端ない 特殊格闘 カニばさみ 160 ビームソードでのカニばさみ。非常に広い範囲を攻撃可能 解説&攻略 フリーダムガンダムが追加モジュール、ミーティアを装備した形態 SEED本編では47話で初登場し、地球連合によりプラントに放たれた核ミサイルをその自慢の武装で迎撃することに成功する。プロヴィデンスとの戦闘で破壊される。 ミーティア(Meteor)は、「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer」の 頭文字から取った名前で、「流星・隕石」の意味。 本作でも原作同様の暴れ回りっぷりを見せ、他の機体とは一線を画すものとなっている。 特に、覚醒時には通常の1.6倍もスピードが上昇する(他のMSは1.2倍の上昇)。 ちなみに、アーケードモードを傷なしイザークでエクストラステージまで行くとミーティア×2が出る。(フリーダム、ジャスティス) 熟練していないと片方のミサイルorビームをよけるともう1方の攻撃が飛んできたりする。 自分で使う場合、とにかくネックとなるのがそのモロさ。 HPが1000を数えるにもかかわらず敵に回したときよりも圧倒的に頼りなく感じてしまう。 アーケードでは使用不可なので気にすることは無いが、ダウンしない性質を逆手に取られてクロスを延々と浴びると即死する。 ブーストが豊富なのでブーストダッシュを多用しなるべく被弾を避け、すばやく距離を詰めて一気に大量のダメージを与えていこう。 接近戦では逆に鬼としか言い様が無いほど凶悪なので、とにかく接近戦に持ち込むが吉。 戦いが長引けば長引くほど不利になっていく。しかも、PSP版では、相手のコストが半分になりこの機体はかなり苦戦を強いられる。 ■射撃武器 【メイン射撃】 二本の太いビームを発射する。ミーティアのメインウェポン。 威力はそこそこ、命中率は低く発射の際には足が止まるので封印推奨。 発射時の相手の位置でビームがクロスするように発射する。 【サブ射撃】 ミサイルを4発射出。動きながら撃て、後ろを向いていてもそのまま撃てる。 誘導を開始してからはステップで誘導解除可能、遠距離ではまず当たらないと見ていい。 暇があったらバラまいておく。 【CS】 ミーティアの代名詞とも言えるフルバースト。6本のビームを発射した後にミサイルの一斉射撃 全攻撃中最凶のエフェクトを誇るが、威力は見た目ほど鬼の様に高い訳では無い。(250程度) 全てを出しきるのに時間がかかるため、全てを避けるのはなかなか難しいが隙も大きい。 ■格闘 前格の性能がジャスティスMに見劣りするが、決して弱いわけではない。 逆にフリーダムMの格闘はジャスティスMのそれより当てやすいものが多い。(特に特格が凶悪) と言うより、前格以外はフリーダムMの方が使いやすい。 強烈な誘導を誇る特格をはじめ、安定した火力を誇る。 どの格闘も上々の使い勝手で戦法が傾倒しにくく読みづらい。ミーティア戦になれた相手には、 フリーダムの方が脅威である。 【N格闘】 斜め斬り一閃、特殊格闘よりも誘導スピードが速い。 真横に近い斬り方なので、範囲も広い、使い分けを気にするほどの差ではないが。 しかし、やはり出だしが斜め攻撃の為か、自分から見て左に移動されていると、外す事がしばしば有る。 ダメージが一緒なので特格の方が使い勝手は良いかもしれない。 但し、特格と違って、N格は自機の右後方まで振りぬく為、相手が自分から見て右方向に移動している場合は、 特格よりもN格の方が当てやすい事が多い。 【前格闘】 サーベル広げて大回転アタック。サーベルを展開する間があるので出はやや遅いが、 その分シャレにならない攻撃範囲・判定を持つ。あまりに広すぎるので敵2機どころか 下手すると味方も巻き込むのだが、味方に当たってもダメージは大してないので安心。 メビウス・ゼロとスカイグラスパー各種に限り、中央にいられると前格闘が一切当たらない。これらを相手にするなら一応注意すること。 ジャスティスと違い横に広げるためにHITまでに時間がかかり、前進速度も速くないので複数の敵と密着するような状況以外では使用を控えたい。あまり無理して使う必要も無いだろう。 【横格闘】 ソード一回転、二段ヒットで威力が高い。攻撃速度も早くかわされにくい。 非常に範囲が広くあまり長くないが誘導もする、是非積極的に狙っていきたい。 一段目のヒットで二段目が当たる前にCSCすると、CSにつながるが、そのまま二段ヒットさせた方が効率が良い。 しかしタイマン時は非覚醒300ダメが取れるので、使ってみても良いだろう。 【特殊格闘】 かにばさみ、横格より威力は若干高い。 前方ほぼ180°を網羅し、誘導の距離もN格と同等、メインとして使っていける。 最凶のエフェクトを誇る単発格闘。回避が非常に困難である。 フリーダムMがジャスティスMより強いと言われる所以。 ■コンボ 【コンボ】 横格一段>CS タイミングはシビアだがつながる。 しかしCSに見た目ほどの威力が無いため、対人戦では隙がでかいだけなのであまり使うことも無い。 が、非覚醒300ダメが取れるので、タイマン時は使って問題は無い。 【覚醒コンボ】 サブ射撃連打 通常時のミサイルは殆どHITを期待できないが、この場合誘導キャンセルが間に合わないほどのスピードで連射するため命中させられる。 しかし当たるというだけで威力は100ももっていけない貧弱なもの。 弾幕効果は非常に大きい。 多特格連打 威力は驚愕の403。特格>N格が交互に出る。とりあえず覚醒したらこれで。 入れやすさ、攻撃時間、ダメージとどれをとっても間違いなく全機体中最強。 攻撃時間の短さから相手2機にきめる事も可能。1度の覚醒で同じ相手に2度決める事すら可能である。 なんと、相手が覚醒状態でも323という異常なダメージを叩き出せる。 (つまり、殆どの機体が覚醒中でも2発で落ちる。) 特格と横格連打 横キーと特格をひたすら連打。多特格連打並みではないが強い。 横格をキャンセルせず特格に繋がないことで、周囲を巻き込めたりする。 ミーティア戦 機体…というより武装によって相性がかなり違う。 威力があり、かつ当たれば強制的にダウン状態になる武装があればかなり楽。アグニ系の武器がこれに該当する。 (BZ等は対MSに関しては強制ダウンだが、ミーティアへ使用してもダウンはとれない) これらはミーティアのスーパーアーマーを無視できるため、 一方的に殴られることなく戦える。威力がなくともこのテの武装があれば足止めにはなるので、まずこのテの武装があると安心。 また、マシンガン系でもバーストショットが付いていると、大ダメージとダウンを奪え、弾切れも少ないので意外にも有効である。 但し、ミーティアはダウン状態になっても復帰が早く、そのくせ黄色ロックの状態が長めなので、近づかれると死が見える。 また格闘はその場しのぎのステップやブーストではまず避けられないので、 前述の武装かシールド防御が必須。といってもこの場合、武装で足止めするなら出の早さも要る。 なのでそういった武装も盾もない機体(具体的にはディンあたり)は、 ミーティアの動きを注視して大きく旋回して逃げるしかない。それでも苦しいが…。 格闘をシールドガードする際、タイミングを誤ると地獄を見ます。 また覚醒格闘コンボを喰らうと400ほど持っていかれることがあるので注意。 実はジャスティスを使えば、ミーティアが格闘する動作を見せたときに 前格闘を出せば、ほぼ潰せる。 余談だが、2~3機体分の段差のあるポイントで戦っていれば、格闘もフルバーストも楽にかわせる。 自由落下+遮蔽物は強力な防御手段なのだ。 ■対ミーティア有効戦法 フリーダム…BRを撃ちながら飛び回る。盾もあるので楽。ロックが外れたらCSだ。 ジャスティス…フリーダムと同じく楽な方。CSで簡単によろけ誘発するので、どんどん狙おう。 プロヴィデンス…各種射撃を垂れ流して、動きを封じる。ダウンすると苦しいので、盾での防御を重視。 Aストライク…機動力が頼り。地形にひっかけるか、盾で攻撃を防ぐ。BRが尽きたら覚醒するべきか。 Sストライク…BRも無く、☆3.5で相性最悪。ロックされてないときに格闘を当てるしかない。 Lストライク…メイン射撃で処理。それでも突進してくる場合は、特殊射撃もアリ。盾がないので楽観できない。 ストライクルージュ…エールと同じ。他の機体にも言えるが、覚醒しての射撃連発が一番頼れる。 デュエルAS…BRや格闘からのCS、あるいはサブ射撃でよろけ。前格→CSが当たればあっという間に減らせる。 イージス…サブ射撃は射程が短く、ステップ中心からのBRで戦うしかない。変形しても逃げ切れないので、盾を。 バスター…CSは隙が大きいので、ミサイル中心に。盾が無いので不安定。ロックされていないならQGを! ブリッツ…サブ射撃でよろけさせる→距離をとってBR。ミラコロ中に格闘を喰らうと危険なので多用禁物。 カラミティ…サブ射撃の拡散でよろけさせ、普段からもどんどん撃って削る。接近されたら盾で防御優先。 レイダー…サブ射撃、変形射撃でよろけさせていく。前格は攻防一体だが、格闘が突き抜けてくると逝く。 フォビドゥン…よろけを取り難く、エールのような戦い方になる。中距離でサブ射撃のダメージを蓄積させたい。 Fインパルス…エールと同様に。 Sインパルス…中距離での特殊射撃か、リスク承知の特殊格闘。盾もあるので落ち着いて対処できる。 Bインパルス…メイン、サブ、特殊射撃でOK。ダウン値が蓄積しない限りはサブでほぼ毎回非ダウンよろけが取れる点も良い。 スラッシュザクファントム…止めるのはサブ射に頼る。格闘戦は覚醒してないと無茶なので、BRを撒こう。 ブレイズザクファントム…サブ射撃でよろけ、動き回ってのBRで削る。盾もあるので落ち着いて対処できる。 カオス…ビット、CSを活用してよろけさせていく。とにかく接近戦は避けよう。 アビス…ダウン値が蓄積しない限りはメインで毎回非ダウンよろけが取れる。その上サブ射撃がフルヒット。もっとも楽な機体に属する。 ガイア…CS絡みでよろけさせるが、基本的には身を守ることを重視すると安定する。 コスト☆3以下 よろけをとれる攻撃があるのに盾が無い、 盾持ちなのによろけをとれる攻撃が無い……といった機体が多い。 機動力・耐久力の低さもあって、ほとんど運ゲー。 とにかく中距離を保ち、味方とのクロスを重視するべきか。 覚醒中に400前後のダメージを与えられるように。 番外 飛行機体編 スカパー(エール)…喰らったら死ぬ。急上昇下降を駆使してかわしつつ冷静に当てていく。ビームより格闘とミサイルが怖い。 スカパー(ランチャー)…基本的に他2機体と同じ。アグニ連射が可能なので遠距離から連射するのが吉。 スカパー(ソード)…基本的にはエール、ランチャーと同じ。相手がビーム、 CSを撃ってきたらチャンス。背後から思う存分ぶったぎれ。格闘に注意。 メビウス・ゼロ…ガンバレルがあるので当たりさえしなければ楽に倒せる。 どの飛行機体も復帰の時にCSを狙われることが多いので復帰したら即急上昇して 回避すること。 以下作成中…