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クリアウィール-基本性能 ペガシス グレード アタック ディフェンス スタミナ ライフ ノーマル 168 0 57 38 ノーマルM 182 0 137 91 G 194 0 62 41 GM 204 0 142 95 O 214 0 67 45 OM 224 0 147 98 Y 234 0 72 48 YM 244 0 152 101 アクイラ グレード アタック ディフェンス スタミナ ライフ ノーマル 24 0 107 36 ノーマルM 34 0 190 90 B 43 0 118 40 BM 51 0 201 93 G 58 0 128 43 GM 66 0 211 96 R 73 0 138 46 RM 81 0 221 100 ユニコルノ グレード アタック ディフェンス スタミナ ライフ ノーマル 175 0 45 30 ノーマルM 189 0 125 83 B 201 0 50 33 BM 211 0 130 86 O 221 0 55 36 OM 231 0 135 90 P 241 0 60 40 PM 251 0 140 93
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【クラス】 バーサーカー 【真名】 八岐大蛇@日本神話 【属性】 混沌・中庸→狂(宝具使用時) 【ステータス】 筋力:B 耐久:B 敏捷:B 魔力:B 幸運:B 宝具:EX 【クラス別スキル】 狂化:EX(E~A) バーサーカーは通常の状態では狂化の影響が一切ない。従ってステータスの向上もない。 このスキルが適用されるのは、後述の宝具を使用したとき。日本神話登場する大化生としての姿に近づくごとに狂化のスキルが向上していく。 【固有スキル】 八岐大蛇:EX 本来の姿であれば龍神、水神、蛇神の側面を持ち、紛れもなく神霊クラスであるバーサーカーの権能を表すスキル。 日本本国であればAランク相当の神聖、竜の心臓、怪力、カリスマ、呪毒を含んだ水の形態を持つ魔力放出等の効果を発揮する混合スキル。 非常に強力なスキルだが、それ故に竜殺しの逸話から成るスキルや宝具を持つ英霊を相手にした場合特攻が刺さりまくってヤバい。 「ゲェーッ!砂の超人!!」くらいの勢いでビビる。 直死の魔眼:B 無機・有機を問わず、対象の“死”を読み取る魔眼。魔眼の中でも最上級のものとされる。 物体に内包された“いずれ迎える存在限界”の概念を、“点”や“線”として見抜く魔眼。 それらをなぞることで起こされた死は、決して癒えることはない。 元々上位の魔眼を有していたバーサーカーが、平家滅亡と言う一時代の滅びを見たことによって後天的に獲得したスキル。 仕切り直し:C 戦線離脱、もしくは状況をリセットする。 バッドステータスが付いていればいくつかを強制的に解除する。 【宝具】 『八塩折之酒(やしおりの酒)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1~8人 バーサーカーがスサノオから贈られ、首をブチぎられる発端となった伝説の名酒にして神代の霊薬。 マスターや人属性の英霊が一杯飲めば数時間の間精神干渉を無効化し、状態異常を回復するが、 逆に魔に類する英霊が僅かでものではないかと呑んだ場合、その長さに個人差はあれど確実に昏倒する。 本来の体であればバーサーカーは全く飲めない(呑めば酔いつぶれる)はずなのだが、 尻尾を除けば人としての霊基で現界している今回の聖杯戦争では飲むことが可能。(悪性コレステロールの様なもので体にはよくない) スサノオはこれをコッソリつまみ飲みする事で八岐大蛇の吐く毒性の吐息やその威容の畏怖に耐え抜いた。 『妖帝変化八岐大蛇』 ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 バーサーカーに内包された八岐大蛇の権能を開放し、一時的に身体の一部を戦闘形態に変化させる、本人曰く変身。 発動中は高い再生能力と狂化スキルが付与され、更に自己進化により全ステータスに+補正がかかる。 狂化のスキルが上昇する毎に魔力消費は大きくなるが、再生能力と+補正値も増えていく。 付与される狂化スキルがBランクを超える変身になれば不死身に近い再生能力に圧倒的な戦闘力を誇るが、魔力の消費が膨大になるので令呪のバックアップが必要。 『天叢雲剣(あめのむらくものつるぎ)』 ランク:EX 種別:対城宝具 レンジ:10~99 最大捕捉:1000人 三種の神器における武の象徴、八岐大蛇の尾より出でし神剣。 バーサーカーの持つこの剣はスサノオやヤマトタケルが振るったものとは違い、 壇ノ浦で安徳皇が平家一門の怨執ごと人身御供し封じる事によって生まれた、真の完成品である。 発動時にはバーサーカーの全ステータスはワンランクアップし、逆に相手には『衰退』の概念が押し付けられ、ステータス、宝具、スキルの効果が毎ターン急激に減退していく。 このバフと永続デバフは同格の神秘を以てしかレジストは不可能。 そして真名開放した際にはこの刀を中心として半円状に拡散する蒼い神魔特攻の剣気(ビーム)を放つ。 直死の魔眼と組み合わせれば概念、結界等の形の無い物すら切り裂くことが可能。 【weapon】 天叢雲剣 【サ―ヴァントとしての願い】 次から言仁(安徳皇)の魂を引き剝がす 【解説】 かつて出雲に君臨していた日本神話最古の大化生。 その最期はスサノオの謀略によって酔いつぶれた所を、八つある頭全てを斬られ退治されたと伝えられているが、 生存説も存在しており、その説の通りバーサーカーは生きて落ち延びていた。 しかしやはり傷は深く、更に剣をスサノオに奪われた事によって力は全盛期の万分の一程に弱体化。 その後傷を癒すと人間の娘と子を設け、酒呑童子と名づけるがその時には人間の武士の手が迫り子を置いて逃走、非常に情けない。 二度の逃走によってやはり剣を取り戻さなければダメだと言う結論に至ったバーサーカーは三種の神器となった剣に最も近い一族に近づく。天皇家である。 まだ母の腹の中にいた安徳皇に目をつけ、赤子の内に憑りつくことで天皇として転生する事を目論むが、力不足で失敗。 安徳皇はその自我を残したまま人として生まれ、八岐大蛇は安徳皇の中で奇妙な同居生活を強いられる。 数年後、壇ノ浦で滅び行く平家一門の怨執を天叢雲剣に集め、バーサーカーは正しく魔剣となった天叢雲剣、 そして目覚めた直死の魔眼を持ってして平家と源氏の両家を滅ぼそうと安徳皇に提案するが、 安徳皇はそれを拒絶、己の魂を犠牲にした人身御供によって剣を浄化、封印し、壇ノ浦で崩御した。 そして安徳皇を失ったバーサーカーもまた、後を追うように消滅し、その永い生涯に終止符を打ったのである。 何故八岐大蛇が安徳天皇にその様な提案をしたのかは不明、その真意は本人のみぞ知る。 ちなみに某良妻賢狐の如く八つの首ごとでそれぞれ口調、性別、性格に差異があるらしい。 【特徴】 艶やかな黒髪をポニーテールで纏め、白い束帯に身を包んだ中性的な子供。 目つきの悪さと八重歯、蛇の様な尻尾が目を引く。 バーサーカーの霊基の元となっている安徳天皇は女性説もあったが結局どちらなのかは不明。
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トップ|基本|悪魔|マップ|シナリオ |その他 最終決戦の前に… ついに魔界の最終地点・ケテルが見えてきた。ケテルには魔王ルシファーはじめ、魔界の中でももっとも凶悪・凶暴な悪魔たちがあなたを待っている。これら悪魔たちとの戦いは、これまでとは比べ物にならない、熾烈な戦いになるであろうことは、想像に難くない。だからこそだ。だからこそ、まずはひとまず落ち着いてほしい。最強の魔王との戦いを迎える前に、そしてさらに先の戦いであなたが生き残るために、万全の準備をここで整えておく必要がある。 ルート別難易度 ロウルート 終盤は属性によって内容が違うことは、すでにご存知のとおり。例にもれずケテル城以降も、属性により内容が異なる。まずはロウルートだが、実はこのロウルートが一番つらい。というのも、魔王ルシファーを倒したら勝手にストーリーが進んでしまい、ラストバトル一歩手前まで自動的に来てしまうからだ。一応、方舟(ラストダンジョン)を歩き回ることと、設置されたターミナルでのセーブぐらいはできるのだが、他のルートと違い、方舟で邪教の館を利用することができないため、ラストバトル用の新たな戦力を補充することができない。さらに言えばルシファー戦後の4体の神霊を倒すこともできないので、他のルートよりどうしてもレベルが低くなってしまう。したがって、魔王ルシファーを倒す前に、あらかじめラストバトルを意識した仲魔集めをしておくといいだろう。 ニュートラルルート 次にニュートラルルートだが、魔王ルシファーを倒したあとは、地下世界で邪龍クズリュウを倒すことになる。その後、STEVENと共に方舟へ乗り込むというのがこのルートの流れだ。魔王ルシファーを倒したあとは地下世界に行かなければストーリーが進まないので、他のルートに比べれば若干余裕がある。しかしクズリュウ戦後はターミナルに入ると強制的に方舟へと飛んでしまうので、ターミナルに入る前にすべての用事を済ませおこう。特に将門の刀は忘れずに取っておくこと。 方舟に入ってからはSTEVENがリペアガレージや邪教の館に連れて行ってはくれるものの、方舟から外に出ることはできない。悪魔合体ができるだけまだマシなのだが、材料は方舟内の悪魔に限られてしまうため、思うような合体はできないだろう。やはり方舟に入る前に、あらかじめ悪魔の仕込みをしておく必要がある。 ニュートラルルートは魔王ルシファー、邪龍クズリュウを倒した時点でかなりレベルは上がるが、方舟ではさらに連続してボスバトルがあるため、どんどんレベルが上がっていくはずだ。破壊神シヴァのレベルですら簡単に越えてしまうので、このルートではレベル不足で悪魔が造れないということはない。ラストバトル用に破壊神シヴァを造っておくと、戦闘が格段に楽になる。 他にも攻撃役として「冥界破」などの特技を持つ仲魔(破壊神スサノオなど)を召喚し、タルカジャとからめて敵のHPを削ろう。あとはメディアラハンが使える仲魔をひとり召喚しておくだけで、ラストバトルは簡単に勝利できる。地母神イシュタルや、女神パールヴァティが回復役には適役だろう。 カオスルート カオスルートではケテル城で魔王ルシファーが仲魔になり、そのまま方舟へと飛ぶ。ターミナルではゴモリーが邪教の館やガイア神殿に連れて行ってくれるので、ある程度の準備は方舟でもできる。だがやはり、一度方舟に入ってしまうと地上に戻ることができない点は、他のルートと同じ。念のため、ケテル城に入る前のデータを残しておいた方がいいかもしれない。 方舟では4体の神霊と戦ってからラストバトルとなるため、レベルは十分に上がる。破壊神シヴァもなんとか造ることができる。ただ、方舟に出現する悪魔のほとんどはロウ属性であるため、会話で仲魔にできる悪魔は龍神ラハブしかいない。これでは合体はどうにもならないので、やはり他のルート同様、ルシファーと会う前にあらかじめ仲魔集めを済ませておこう。基本的にはニュートラルルートと同じようなメンツでクリアできる。 *最終決戦前に是非ともいくつか用意しておきたいのがリアクシート。これは属性の制限を無視して仲魔を召喚できるというアイテムで、すでに属性が決定した終盤ではすこぶる便利なアイテムだ。これはサバトマの魔法と同効果なのだが、サバトマは特定の悪魔しか所持していないので、必ずしも使えるとは限らない。リアクシートはホーリータウンのカジノのキャッシャーで交換できるので、複数枚用意しておくと、属性に悩まされずにパーティーを組むことができる。 対ルシファー戦にほしい仲魔 ケテル城で戦うことになる魔王ベルゼブブと魔王ルシファーは、どちらも回避力がかなり高い。特にルシファーは並みの悪魔ではかすりもしない。頼みの綱のスクカジャは、バグによって命中力が上がるどころか下がってしまうという結果に終わるので、冗談でも使えたものではない(他機種版なら話は別だが)。そこで頼りになるのが、仲魔の特技だ。 これからの戦いでは仲魔の特技が勝利のカギとなる。別の言い方をすると、アタッカー役の仲魔は特技を持っていないとボスに攻撃を当てられない。それほどまでにボスの回避力は高い。さらに一口に特技といっても、「剣技」以外は反射されたりすることもあるので、仲魔はある程度限定されたものになる。これらの点を踏まえて、仲魔造りをしていきたい。 メディアラハン役の仲魔…地母神イシュタル、天津神ツクヨミ、妖精ティターニア 龍王ミズチ+魔獣セルケト=聖獣ビャッコ…AA+鬼女ランダ=地母神イシュタル 妖魔ジン+龍王ミズチ=霊鳥スザク…B堕天使ベリス+妖精バンシー=天使パワー…CB+C=女神パールヴァティ…DD+妖魔ジン=天津神ヒノカグツチ…EE+龍王ミズチ+龍王ナーガ=天津神ツクヨミ(メディアラハン継承)…F 龍王ヴリトラ+夜魔ヴァンパイア=邪龍キングー…GF+G=天津神アマテラス(メディアラハン継承) 妖精オベロン+夜魔ヴァンパイア+地霊ウベルリ=地母神キクリヒメ…HH+鬼女ラミア=邪龍タラスク…II+妖精オベロン=妖精ティターニア(メディアラハン、サマリカーム継承) ベルゼブブは一撃必殺のムドオン、ルシファーはパーティー全員をCHARMにする「悪しき輝き」を使ってくる。これらの魔法を回復役の仲魔が喰らってしまうと、戦況が一気に悪化する。したがって、これらの魔法を無効化する仲魔に回復役を任せたい。 適役は地母神イシュタルと天津神ツクヨミだ。イシュタルはビナーでアスタロトのイベントを終える必要があるが、その苦労に見合う以上の強さ。メディアラハンに加え、サマリカームも所持している点が非常に心強い。一方天津神ツクヨミは、物理攻撃にこそ弱いが魔法を反射する防御相性であるため、ムドオンや悪しき輝きを反射するだけでなく、マハブフーラによる行動不能も防ぐことができる。ロウルートであれば絶対に仲魔にしておきたいところだ。ルシファー戦後は、邪龍キングーと合体させることで、姉のアマテラスにメディアラハンを引継がせるといい。アマテラスはHPが高くサマリカームを所持しているため、頼りになるだろう。 またツクヨミと同じく魔法反射の防御相性を持つ妖精ティターニアに、メディアラハンとサマリカームを継承させるのもお勧め。通常2身合体を利用して妖精を造るというのは実は結構難しいため(魔法を継承させるなら尚更)、ここでもダーク悪魔との合体によるランクアップで継承させる方法を使う。HPやMPの面ではツクヨミに劣るが、戦力としては十分なので、ラストバトルまで活躍できる。 問題は材料となるラミアで、これはホーリータウンに低確率で出現する。あらかじめデビルアナライズに登録しておき、青銅の箱で呼び出すのが理想だが、無理な場合は合体で造った方が早い。その場合は、龍王ノズチ+妖鳥オキュペテーで造る。地下世界で簡単に見つかる悪魔なので、ホーリータウンを歩き回るよりは苦労しないだろう。 タルカジャ役の仲魔…魔神アタバク 龍王ミズチ+魔獣セルケト=聖獣ビャッコ…AA+龍王ヴリトラ=龍神イツァム・ナー…B妖鳥アエロー+鬼女ランダ=霊鳥ガルーダ…CA+B+C=魔神アタバク(タルカジャ継承) 属性がロウのとき、鬼女ランダを造る方法妖精ティターニア+妖鳥モリーアン=堕天使ガープ…DD+龍王ヴリトラ=鬼女ランダ ボス戦においてタルカジャは必須とも言うべき魔法。まして魔王クラスと戦うともなればなおさらだ。タルカジャを持つ悪魔といえば、同時にメディアラハンを所持する女神パールヴァティがあげられる。大抵のボスは彼女でもかまわないのだが、パールヴァティにはムドオンや悪しき輝きを無効化できる力はないため、ベルゼブブやルシファー戦では足手まといになってしまう可能性が大きい。そこで、これらの魔法を無効化する魔神アタバクにタルカジャ役をつとめてもらう。アタバクは特技の乱れ打ちで確実にダメージも与えることができるし、実はベルゼブブの魔法をこれで封じることも可能だ。 このアタバクに限らず聖獣ビャッコを多用しているが、材料はティフェレト周辺とベリアー回廊で容易に手に入る。ベリアー回廊では妖魔ジンも出現するので、ビャッコとスザクを造るのはそれほど面倒ではないはず。青銅の箱は他の悪魔に回した方がいいだろう。 天罰役の仲魔…天使ドミニオン 属性がロウのとき、天使ドミニオンを造る方法妖魔ジン+龍王ミズチ=霊鳥スザク…AA+妖精ティターニア=天使ドミニオン 属性がニュートラルもしくはカオスのとき、天使ドミニオンを造る方法a)妖精ティターニア+堕天使ベリス=天使ドミニオンb)妖精ティターニア+堕天使ガープ=天使ドミニオン ベルゼブブとルシファーの膨大なHPを一気に削る特技「天罰」を持つドミニオンを造る方法がこれ。ドミニオンは魔界やセンターには出現しないので、合体で造る必要がある。ニュートラルとカオスのときは、結構簡単に造れる。 このほかにもロウ属性で天罰を持つ悪魔はいるのだが、大天使ラグエルはレベルが低くてすぐに死んでしまいそうだし、かといって大天使メタトロンはレベルが高すぎて、せっかく材料を集めても造れない可能性が高い。このあたりは各人の判断にお任せする。 アタッカー役の仲魔…破壊神スサノオ 堕天使ウコバク+妖鳥オキュペテー+妖鬼イヒカ=破壊神アレス…AA+天使ドミニオン=天津神ヒノカグツチ…BB+鬼女ランダ=破壊神スサノオ(タルカジャ、スクカジャ継承) B+妖魔ジン=女神パールヴァティ(スクカジャ継承) パーティーの花形であるアタッカー役だが、ロウルートではデスバウンドを持つサタンが仲魔になるので問題ないとして、ニュートラルやカオスルートではしっかりと造ってやる必要がある。手軽なのは破壊神スサノオだろう。攻撃力もさることながら、冥界破を所持している点が頼もしい。しかもこの合体ではタルカジャとスクカジャを継承するというオマケ付きである。もっとも、冥界破で忙しくて、これら補助魔法を使う機会はないかもしれないが…。 なお、Bの天津神ヒノカグツチも、当然だがタルカジャとスクカジャを継承しており、しかもこれに妖魔ジンを合体させると、スクカジャを継承した女神パールヴァティになる。SFC版ではスクカジャは正常に機能しないが、他機種版では正常に機能するため、この合体も有効だろう。 さらなる高みを目指して 以上の悪魔を合体で造っておけば、ケテル城をクリアするのも難しくないと思われるが、ここからは、これまで造った悪魔を利用しつつ、さらに強い悪魔を造っていく。材料となる破壊神スサノオは、先ほどのアタッカー役で造ったスサノオを利用する。 タルカジャとスクカジャの継承 堕天使ガープ+地霊ティターン=邪鬼ギリメカラ…AA+破壊神スサノオ=破壊神シヴァ(タルカジャ、スクカジャ継承) 破壊神シヴァは神獣バロンと鬼女ランダの特殊合体で造ってしまってもかまわないのだが、少しこだわりを入れるならカジャ魔法を継承させるのもいい。ただ、シヴァに求められている役目は、天罰による削り以外にないため、魔法を継承させたところで特に意味はない。同じく、先ほど造った破壊神スサノオを利用した合体で、魔神カルキを造る。 妖魔ジン+龍王ミズチ=霊鳥スザク…AA+龍王ミズチ=龍神セイリュウ…BB+鬼女ランダ=国津神タケミナカタ…CC+破壊神スサノオ+天使ドミニオン=魔神カルキ(タルカジャ、スクカジャ継承) 魔神カルキのレベルは61なので、スサノオが造れるようになると同時に、カルキも造れるようになる。カルキはムドオンを所持しているため、物理攻撃を反射する邪鬼ギリメカラや外道ドッペルゲンガー、やたらとHPが多い上に集団で出現する邪鬼ヘカトンケイルなど、戦うのが面倒な悪魔を一撃で葬ることができる。そこにタルカジャとスクカジャを継承させる、というわけだ。ボス戦ではタルカジャ役として、ケテル城でのザコ戦ではムドオン役として、大いに活躍してくれるだろう。なお合体過程の国津神タケミナカタは冥界破を持っているので、彼もアタッカー役として十分に使える。 メディアラハンの継承 魔神カルキ+天津神アマテラス=魔神ヴィローシャナ(メディアラハン継承) カルキは先ほど造ったものを、アマテラスは回復役の項目で造ったものを使う。ようするにアマテラスの魔法をヴィローシャナに継承させたわけだ。ヴィローシャナは攻撃力が高いだけでなく、知恵と魔力に優れ、MPは450もある。そこにメディアラハンを継承させれば攻防一体の悪魔となり、非常に心強い。もし思い入れがあるならこういう継承をしてみるのもいいのではないだろうか。 上へ
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コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 機体別に「強行動」もしくは参考になる立ち回り、攻撃パターンを収集するページです。各機体スレから便利そうなものをコピペしてくれると嬉しいかも。名前、出典等は、コメントの末尾にでも付け加えておいてくれるか、何もなくてもいい。基本、消さない方向なので。 初代ガンダム(580) 初心者御用達と言われ騙される地雷機体。BRサブキャンは確かにできるけど、このサブの具合はF91ではなくデルタプラスに近い(と思う)ので、やはり初心者はF91がオススメだと思うの。 コメント シャア専用ゲルググ(600) コメント 百式(520) コメント ガンダムF91(520) ***MEPEの使い方 1回目のMEPE中に特別格闘で攻撃する。 MEPE特格はシールド判定があるので、比較的ローリスクで格闘攻撃ができる。 青着地で接近し、相手が空中にいる段階でMEPEを発動。 そこからBDと特別格闘(2セットまでなら強引に行けることも) 1セット目で当てられたのなら、もう1度MEPE特格を当てるコンボにするか。 または1度目に当てにいく前に事前にCSを貯めておいた状態でMEPE特格を当て、CSキャンセルでコンボ。CSが全HITしないことも多いが、お手軽。 ***サブの使い方:緑ロックに遠ざかった敵に(BR )BRキャンセルサブを当てる 当たるのは、基本、サブだけ。BRも当たったらラッキー程度。敵をダウンさせるのが目的。 これができるとできないとでは後衛での援護能力に顕著な差が出るので、是非とも感覚を掴んでほしい。 ゲームシステムがわかりだすと、「緑ロックは当たらない」と判断し撃たない。でもそれでは勝てない。 つまり手数が圧倒的に不足している。 そこで手数を増やしたいのだが、実は緑ロックでも当てられる距離というのがある。 CS2HITからのサブへのコンボより、簡単に感覚を掴めると思うので、是非ともマスターしたい。 やりかたは簡単である。赤ロックから緑ロックへ敵が離れたあたりの距離の時に、 前にダッシュしながら(もしくはその場で)BRサブをブッ放すだけ。 本当は、軸合わせなどをして、上手な人は撃っているんだろうけれど、 とりあえず緑ロックになっちゃってても、相手の着地になんとなく撃てば当たるタイミングがある。 この距離の感覚はニューガンダムの特別射撃(バズーカ)の緑ロック撃ちと類似している。 たぶん、ターンXのサブ(よりはデルタプラスのサブか?)も似た感覚かもしれない。(自信がない) ***横格の当て方。射撃は角度的に無理というか、なんか横に敵がいるから横格であたるじゃんって距離がある。格闘の入れ方を覚えるのに丁度よいと思う。 上手は人は、MEPE中でも横格を当ててくる。 ***セシリーの使い方。 相手が背中を向けて着地するときには必ず使う。 コメント ドラゴンガンダム(620) コメント ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 中距離以遠 格CS→横サブor後サブ で誘導の強いミサイルを撒く ・中距離以近 格CS→前特ミサ (虹フワ)メインミサ で敵を動かす ・近距離 前 (前後虹フワ)メインミサ でダメ ダウンを取っていく ・距離を詰める 前格、特格で誘導を切りつつ敵に寄れるため 前 前 前 などで詰め寄る事もできるが多用すると読まれるので注意 ・ブースト回復 着地時に通常より早くBGを回復する 1,前格着地 前格で着地するだけ。誘導も切れ使いやすい。敵に寄るのは注意。OHしないなら着地時に虹ステも良い 2,特ミサメ 特格(主に後特格)を使った少し難しいテクニック 後特(着地) ミサ→メイン でメインを打った瞬間BGが回復している。ミサイルの時点で振り向き撃ちであることが前提 特格は全て上昇後ワンテンポ置いてブーストボタンを押すとスグに着地に移れるのも覚えておこう コメント ガンダムヴァサーゴCB(580) コメント ゴールドスモー(580) コメント ストライクガンダム(580) 以前のIWSPサブが欲しいです。サブの後は、ブメの距離に詰めるといい。 コメント フォビドゥンガンダム(580) コメント ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ルナ一択の地獄はみんな知ってるよな。 コメント ガンダムエクシア(540) ***基本はBR- BD格N- 前特格 他の格闘コンボは、闇討ち専用で十分。 ***後ろサブで距離を取る:生存率がかなり上がる これで被弾が格段に減る。BRで牽制したけど、この距離で着地したら着地刺さる状況の距離で、 後ろレバーサブ。横サブで回転投擲2連射は、回避行動としては信頼度が下がると思う。 ただ、対マスター迎撃の場合、後ろサブだと殴られちゃう距離でも、 横の方がダガーの発生が速いのか、1本だけ当たって相打ちになることもある。でも本当はそんな距離にマスターが来る前に、慣性ジャンプに後ろサブ追加を使って逃げなければならない。 ***ラッセを当てるために赤ロックへ 緑ロックで前衛を狙い、追随した後衛の事故あたりや、BDを切り替えしてきた前衛の事故あたりも狙う。 ラッセを撃ったら横ステップはセット動作でOK。 ***前格闘で迎撃したいとき:射撃派生で少しでもダメを増やしたい 前格闘を当てられることは結構ある。というかむしろ、格闘判定の強さからお願い前格闘が当たる。 ので、他の格闘で追撃できるといいけど、どうも咄嗟の入力自信がないのなら、射撃ボタンを押す だけなので、簡単。射撃派生のあとに、更にサブをキャンセル入力してもOK. ***相手の頭上を飛び超しながらBR3連射 たぶんゼータでもできる。これ便利かも。格闘のリスクを犯したくないとき、使える場面はある。ただ、上手な人は素直に格闘を入れる距離だろう。 コメント スサノオ(600) http //www.youtube.com/watch?v=oCdGwmfRXv8 この機体の仕様として「CSとサブは格闘をキャンセル入力できる」。 これは知っていないと問題がある。デルタプラスの特射メイン(リロ)キャンセル を知らないレベル。 まず第一に「CSの当て方」。スサノオを使い出した初心者が、 まず理解しなければならないことは、「赤ロックで撃って赤ロックの外へ逃げる」 こと。緑ロックでは、ほとんど無意味。 おまけで、F91のBRサブキャンのようにCSサブキャンが当てられると嬉しい。 29秒あたりのビル後ろにいるルナへの射撃だ。(今回は外してる。) 第二に、「サブの当て方」を覚える。2つある。 2-a. 横特格サブの射程まで近づいたあとの当て方。 2-b. CSが外れたが前ダッシュで接近しサブの大きさを活かし当てる。 a番の「横特格で接近しサブ」という、ターンXにおけるCSと横格の 使い方の要領は、見ててすぐ気づくだろう。これはまぁ簡単だ。 CSで相手を動かして横特格サブってのも、やってみたらできたって レベルの操作のハズ。 だが、「このセットプレーができる距離に、3000の後衛として援護しながら接近する」 というのが難題なのである。この問題がクリアできないとスサノオの威圧感はゼロ。 これが上手にできないスサノオに比べれば、格闘戦には自信がなく横格の差し込み方がまだ よくわからないけどMEPE特格で殴りかかることはできるF91の方が怖い。 42秒あたりのはb番のようでいて。これは「第一」の延長である。 このプレーは、「やってみたらできた」レベル。 ポイントは53秒あたり、横特格から始動はしているが、それはまずは必須ではない と思う。(むしろ俺には判断できない内容なので捨象する。) CSからダッシュで前に詰めてサブを撃つ。今回はルナにヒット。 この先着地での詰め寄り方は覚えたい。 この次の、Zへの攻めだが、建物にも突っかかったり、サブも空なタイミングだったか、 攻めるのは止めている。この動画ではCSの次のサブを当てて格闘を当てているが、 入魂CSを撃った後にそのままCSを貯め直し、生CSを当てて、そこに更にサブを当て 格闘を当てるつもりから始めても良いとは思う。 01分07秒あたり、着地と同時に撃ったCSがゼータにジャンプで回避され、 (TXの攻撃を避けているだけだろうけれど)、そこからすかさず 前ダッシュで接近しサブキャンセルトランザム格闘。 今回はTXのサブで格闘は不発しているが、この「CS前ダッシュサブ格闘」こそが、 b番のセットプレー。これができないと、スサノオ後衛は地雷扱いされても仕方ない。 02分31秒と37秒の横特から更に詰めてダッシュ(だと思うんだが……)は、 第二のセットプレーの複合技と言うべきか、あれが横特の射程なのか、 はたまたダッシュの代わりと理解すべきか、たぶん軸合わせでルナの背後 に回りこみたかったんだと思うけど、その解釈はどうでもよく、 このプレーも真似しましょう。 (Zへの格闘追撃はTXのBRや覚醒抜けで不発しちゃったけど) 以上のセットプレーで一番大事なのは、 「CSからダッシュで詰めてサブで格闘を当てる」という行動があるということを 覚えること。 いや、こんなの普通の格闘の入れ方だろ?という向きの感想もあるだろう。 が、初心者は、基本の応用ではなく、実際のセットプレーを覚えるべきだと思う。 そこで初めて類似点が見え出し、他機体にも応用できるようになるし、 なにより、上手な人とそうでない人との動画を判別できるようになる。 (ニューガンダムのFFの使い方やF91のMEPEでの攻め方などもそう。) (といっても、ほんとうに上手な人のプレイスタイルはテンプレから 外れるものなのかもしれないけれども……。) 第三に、「トランザム」の発動について。 CSやサブキャンセルから格闘を当てるスサノオの攻めは、覚醒中やトランザム中に 特に強気に行かなければならない。むしろ、速度が上がっているので、普段より 簡単に接近できるのだ。 1回目のトランザムは、相方3000が半覚をしたい頃合いにスサノオがトランザム を先出しし、ややツッコミ、相方が楽に半覚でダメージを稼げるようにするのが まずは基本だろう。 覚醒に関しては、1落ち後に使い、トランザムの回復を速めつつ、トランザムの 代わりの速度上昇としてCSサブ格闘で攻めるのが良いと思う。 もちろん、覚醒で逃げることもままある。それもあり、覚醒は温存しておきたい。 つまり、スサノオは3回攻めるタイミングがあるということだ。 上手にやれば、エクシアよりは簡単に二回半覚を狙えるかもしれない。 また、トランザム中のサブキャン格闘は凄く伸びるので、どれくらい伸びるのか しっかりと把握しておくと、格闘チャンスを逃さずに済む。 と思っているんだが、なにぶん、初心者なのでツッコミがあれば嬉しい。 コメント ガンダム試作1号機Fb(580) コメント ガンダム試作2号機(600) コメント ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント コメント欄 F91の欄ですが 特殊格闘が特別格闘になってますよ。 コメント
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3スレ目より 609 :名無し曰く、 :sage :2012/01/23(月) 23 00 11.19 ID aBu1I496 ジョカ様やってみようと思ったんだけど死にまくったので光秀 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】25 【武器(馴染み)】4武器(馴染み0) 【属性】風斬雷生活神伸極 【アイテム】背水盾 藤甲鎧 【使用ステージ】小牧 【撃破数】1700 【クリアタイム】10' 08" 13 【立ち回り】 TAしてドスンしてTAするだけ 合体技未使用 弓集団に突っ込むとワッショイされるんで合体技使った方が安全かも それ以外は危なげなしで一発クリア ジョカどうすりゃいいのよこれ集めて無双でいいの? 611 :名無し曰く、 :sage :2012/01/23(月) 23 03 26.05 ID XBffvK28 609 無双だけでいけない? TAはなるべく使わない方がいい、JCで隙を補っても完全ではないし あと光秀はドスンより普通のJ推奨 5スレ目より 137 :名無し曰く、:2012/01/31(火) 14 58 20.02 ID 4PU72WCi レベル高いから参考にならなそうだけど光秀白頭巾 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】70 【武器(馴染み)】第四なじみ初期 【属性】風雷氷斬生活極神 【アイテム】なし 【使用ステージ】DLC白頭巾修羅 【撃破数】839 【クリアタイム】7'59'26 【立ち回り】 TA、JNのみで特に問題なくクリア 被弾は空中の単発弓と移動中の弓のみ 忍者は合体技で倒してもいいけどTAとJNで十分対応できるので合体ゲージを温存した(結局使わなかった) チャージ吸収に比べて忍者でもほぼ割り込まれないのが強み 何度も言われてることだが、弓で打ち落とされた後にダッシュ攻撃受けて10割持っていかれるパターンでなければ死なないだろうな 逆に言えばそれだけが怖いが、突進事故はどのSキャラでもあるし チャージに比べればダッシュを受ける可能性がある時間が少ない&被弾が少ないからSでいいと思う 7スレ目より 938 名無し曰く、 2012/02/19(日) 22 31 33.94 ID L48xLV4+ 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】37 【武器(馴染み)】ユニーク馴染み28? 【属性】氷雷風斬 吸生吸活 神速極撃 【アイテム】盾と鎧 【使用ステージ】白頭巾 【撃破数】1478 【クリアタイム】9'07"46 【ランク】S最上位 【立ち回り】 もはや言うまでもなくTA連打。JNは使わなかったがどのみち問題がなかったか、防ぎようがなかったか、だった 圧倒的性能。理論的な安全性の差で長政と相対評価されてるだけで攻撃性能はSSの長政と実質一緒だから、 Sの中でも他の追随を許さない強さ 殱滅力も及第点。意識的に多めに倒してみたが、スサノオには及ばなかった 尤も、このゲームにおいて極端なまでの殱滅力の高さに意味があるかどうかはあれだけど 武田本陣でTA後に蜂の巣にされてしばらく空中浮遊したことがあった。まあ体力半分も減らなかったし、 武田本陣レベルの量の弓駆除もTAで余裕なんですがね 後は弓駆除中に落下際を背後から信玄にD攻されたぐらい。どのみち致死量のダメージはまずなかった 特に語ることもなかった。SとSSの境目のキャラだと思う。とにかく強かった 972 名無し曰く、 2012/02/20(月) 13 30 03.61 ID rFJSvve0 Sのジョカと光秀を比べてきた。使い込んでいてレベルが高いので同ランク内の相対比較の参考程度に 違う戦場で初期レベルが同じなのはクリア後にセーブしないでリセットしたため アイテムはどれも無しで検証 【キャラクター】ジョカ 【開始時レベル】85 【武器(馴染み)】第四+なじみ0 【属性】風雷斬氷生活神伸 各10 【使用ステージ】長谷堂改 【撃破数】1291 【クリアタイム】10'34''50 【立ち回り】無双、ゲージが足りなくなったらC3、TA 【キャラクター】ジョカ 【開始時レベル】85 【武器(馴染み)】第四+なじみ0 【属性】風雷斬氷生活神伸 各10 【使用ステージ】寿春攻略戦 【撃破数】1437 【クリアタイム】09'18''73 【立ち回り】無双、ゲージが足りなくなったらC3、TA 【キャラクター】ジョカ 【開始時レベル】85 【武器(馴染み)】第四+なじみ0 【属性】風雷斬氷生活神伸 各10 【使用ステージ】潼関の戦い・改 【撃破数】1030 【クリアタイム】08'38''58 【立ち回り】無双、ゲージが足りなくなったらC3、TA 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】85 【武器(馴染み)】第四+なじみ0 【属性】風雷斬氷生活神極 各10 【使用ステージ】長谷堂改 【撃破数】1522 【クリアタイム】08'50''01 【立ち回り】TA 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】85 【武器(馴染み)】第四+なじみ0 【属性】風雷斬氷生活神極 各10 【使用ステージ】寿春攻略戦 【撃破数】1487 【クリアタイム】08'06''75 【立ち回り】TA 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】85 【武器(馴染み)】第四+なじみ0 【属性】風雷斬氷生活神極 各10 【使用ステージ】潼関の戦い・改 【撃破数】1435 【クリアタイム】08'19''88 【立ち回り】TA 973 名無し曰く、 2012/02/20(月) 13 30 31.13 ID rFJSvve0 続き <対雑魚の突撃> ジョカ<光秀 低レベルで無双ゲージが短く、無双だけで無敵を維持できるならいいんだけど チャージやTAを混ぜるとジョカの被弾率は光秀以上になる TAはジャンプの後の隙に突かれる率が[[かぐや]]以上に高いので敵が多いステージで主力で使うのはやや厳しい <対集団戦> ジョカ>光秀 敵が大量にいる乱戦地ではほぼ無敵を維持できるジョカの方が有利 光秀が着地時の隙にD攻で体力を10割持っていかれることはまず無いとはいえ隙があることは確か <対弓兵> ジョカ<光秀 空中で弓を受けることがあるものの、起き上がりざまに直ぐTAを出せるので 総被弾量や移動しながらの弓駆除能力で光秀が優位か <対忍者> ジョカ<光秀 寿春の検証の感想だけど、光秀はTAの特性上、進路の敵をTAで倒しながら移動するので移動中も忍者に刺されない もちろんスルーしてもOK 雑魚1人か2人ならスルーでいいけど6人ぐらい雑魚がいれば積極的にTAを使っていける。集団戦もTA連打で問題なし ジョカは移動中の忍者はスルー。集団忍者は無双でほぼ無敵 無双で回収しきれないでTAやチャージを出すことになった時に刺されるのが気になる <無双維持> ジョカ<光秀 今回の検証で光秀とジョカの違いを一番感じたのがここだった レベルが低いうちはジョカは無双だけで運転できるけど高レベルで無双ゲージが伸びると 乱戦以外ではどうしてもTAやC3を混ぜる必要がある 他の検証している人も言っているけどジョカのTAは着地の隙がかぐやや光秀以上なので確かにTA乱発は危なっかしいかもしれない <浮かない敵(潼関のスサノオ> ジョカ=光秀 スサノオのところは乱戦なのでジョカは得意分野 光秀は敵が少ないところでも(またはDLCの呂布のように一人でも)多いところでも使い勝手はほとんど変わらない 合体技についてはSなので割愛 上でも書いたけど光秀は進路の敵を倒しながら進む局面が多いのでクリアタイムが早く、撃破数が稼ぎやすい TAが三段属性なので敵武将を倒す速度に限定すればSSの長政以上 かなりいい加減に戦って無双武将が無双を発動してきてもTAで移動しながら戦ってるので全段貰うことはまずないし 完全に逃げ切れることも多い JNは神速を10にすると入力判定のタイミングが厳しいので今まで神速7とJNでやってたけどJNを捨てても10まで上げてTAに絞った方がよさそう 今までS筆頭はジョカだと思ってたけどユニーク馴染みMAXで使っていたんだ ジョカは高レベルで無双ゲージが伸びてくると馴染みが0では第四でも無双ゲージが回収しきれないことがしばしばある C3は弱くは無いものの呂布やスサノオのチャージよりは横槍が刺さる 光秀は低レベルでも高レベルでも敵が多くても少なくても平均して安定するSの優等生キャラで ジョカは無双ゲージが短い低レベルや敵が多い集団戦の方が安定感が増すキャラという感じがする 総合的に見て光秀>ジョカと見たけどジョカもSには十分な性能だと思う 9スレ目より 644 :名無し曰く、:2012/03/16(金) 00 32 04.19 ID ZY4U3t9O 【キャラクター】明智光秀 【開始時レベル】1 【武器(馴染み)】第四馴染み0 【属性】神速 雷斬風 波撃極撃 吸生 吸活 【アイテム】藤甲鎧 背水盾 【使用ステージ】小牧・DLC異界1 各々3回クリア 【撃破数】小牧(1726人 1893人 1871人) DLC異界1(1897人 1902人 1833人) 【クリアタイム】小牧(9’30''38 9'13''06 09'49''78) DLC異界1(10'24''11 11'32''11 10'45''48) 【元ランク】S 【検証後のランク指定】S 【立ち回り】 小牧では[[ホウ統]]まで駄馬使用 光秀でも弓の連射が怖いと書いてあったが小牧では弓は光秀は全然怖くない このステージにお手玉されるほどの弓の集団はいない。敵が多い中島は攻撃しながら移動して弓に接近できるのでむしろ安定する このレベルの光秀の死因は着地の時のD攻被弾なので運悪くこれを喰らうと当然一撃死する なるべく長い列にはつっこまないように立ち回る。この辺はスサノオと変わらんかと思うが、D攻撃被弾を減らすこと自体は可能なので クリアはそこまで難しくない まあ敵を倒しまくってレベルが上がってればD攻を浴びても一回ぐらいなら耐えられることもあるけど被弾しないに越したことはない DLC異界1は難しいと思ったけどなぜか小牧以上に楽だった。弓が少ないせいか、低レベルの立ち回りに慣れたせいか? ただしTA残弾二発では呂布を倒すのはやはりキツそう。メネアならTA→C6×2で瞬殺だった 光秀がお手玉されて苦戦するような弓って武田本陣級だと思う たしかにここはきつい。ちょっと試してみたが運ゲーなのでここで低レベルで安定するとは言えないだろうな スサノオと比較した場合、移動力の差がそのまま安定に繋がっている感がある 敵が多いところでは特に攻撃しながら動けるのがやっぱり強い TAがすっぴんで二回撃てるからスサノオが青龍胆に使う分のアイテム欄を藤甲鎧なり背水盾に回せる ここで低レベルで痛い弓の被弾で差が出るんじゃね このレベルなら割り切って青龍胆と神速符でD攻されにくい位置取りをする選択の方がいいかもしれないけど どちらにせよスサノオが(超低レベルで)光秀とほとんど変わらないって無理がある [[遠呂智]]と光秀に差があるのはまあその通りだとは思うが、弓がいると低レベルクリア安定がおぼつかないスサノオと光秀の差の方がでかいと思うがなあ
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キャラクタードットの進行状況。 フィールド 戦闘 フィールド 名前 待機 横移動 上移動 下移動 スサノオ ナコ アポロ 魔術師 魔王 マリア 戦闘
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1 ヒルドルブ(タンク) 2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 3 ガンダムEz8(キャノン) 4 キュベレイMk-II(プルツー機) ガンダムヴァサーゴCB クロスボーンガンダムX2改 5 ケルディムガンダム ヒルドルブ(モビル) 6 メッサーラ 7 ストライクガンダム(I.W.S.P.) ストライクフリーダムガンダム ユニコーンガンダム(デストロイ) シナンジュ(重装備) ヅダ 8 デュナメスガンダム 8.5 ジオング 9 キュベレイ V2ガンダム ガンダムDX ウイングガンダムゼロ(EW版) ストライクガンダム(ランチャー) プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ダブルオーガンダム(ライザー) クシャトリヤ ガンダムEz8(BR) Hi-νガンダム(共振) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放) 10 アッガイ サザビー ゴトラタン フォビドゥンガンダム ユニコーンガンダム デルタプラス クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射解放) 11 フリーダムガンダム Hi-νガンダム 12 ガンダム Zガンダム 百式 ジ・O フルアーマーZZガンダム νガンダム ガンダムF91 ベルガ・ギロス トールギスIII ∀ガンダム ∞ジャスティスガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ(BS) ザク改 ガンダム試作1号機Fb クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ガンダムアストレイ ブルーフレーム セカンドL 13 ダブルオークアンタ ラファエルガンダム ブルーデスティニー1号機 14 ラゴゥ アレックス(パージ) 15 ガンダムアストレイ レッドフレーム 16 マスターガンダム ゴールドスモー ストライクガンダム(エール) アルケーガンダム クロスボーンガンダムX1改 17 スサノオ(トランザム) シナンジュ(高機動) 18 シャア専用ゲルググ ガンイージ ドラゴンガンダム ターンX アレックス グフ・カスタム 19 スサノオ 20 ストライクガンダム(ソード) 21 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムエクシア 22 ガンダム試作2号機 23 ゴッドガンダム
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スサノオ 現在入手不可 アルトロンガンダム(EW版) 通称ナタク 現在入手不可 ジャスティスガンダム 現在入手不可 GNアーマー TYPE-Eエクシア
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みんなのお陰でせっかく楽しかったのに の人ではない アッシリアの偽計狂その1 スサノオ無双をしようと息巻いていたようだが、志半ばにして倒れる
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こっぱみじんぎり このターンのエンドフェイズまでAP+4になる。 『パワーアップする』 このSPを持っている仲魔 スサノオ