約 80,585 件
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1710.html
スサノオ 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:アロウズ(DC側) 形式番号:GNX-Y901TW 全高:20.4m 重量:68.4t 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:295 連ジ耐久力:600 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP:ミスターブシドー(グラハム・エーカー) ディアクティブモードの画像は募集中です。 マスラオの強化発展型。黒いボディが目印。 ■射撃 メイン射撃【GNバルカン】 弾数:70 リロード:全弾5.2秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき7 メインCS【トライパニッシャー】 チャージ:2秒 ダメージ:60×6=360 両肩とおなかから大きなビーム弾を撃つ。 サブ射撃【ビームチャクラム】 弾数:2 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:110 特殊射撃【GNフィールドⅡ】 弾数:2 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:なし セラヴィーガンダムと同じ丸い強化バリアを張る。 ■格闘【強化ビームサーベル「シラヌイ」(長刀)「ウンリュウ」(短刀)「ソウテン」(連結薙刀)、GNクロー、ガントレット】※格闘体制に入ると、サイドバインダーからサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける】 ダメージ:100×4=400 前メイン格闘【前方へ突き倒す】 ダメージ:140+140=280 横メイン格闘【踏み込んで、斬りかかる】 ダメージ:100×3=300 後メイン格闘【神龍拳】 ダメージ:100×4=400 ソードインパルスガンダムと同じ特殊格闘。 サブ格闘【GNクロー】 ダメージ:100+100=200 サイドバインダーにあるはさみ。 特殊格闘【連打殴り】 ダメージ:60×4=240 両手にあるガントレットで殴る。 BD格闘【一閃】 ダメージ:100+100=200 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・3・31 新設。
https://w.atwiki.jp/periodzero/pages/33.html
U015R「スサノオ」 レアリティ:R 属性:木 種族:神族 Illust:RARE ENGINE HP 前衛攻撃力 後衛攻撃力 速度 LV1 236 27 17 4 LV2 ??? ??? ??? ??? LV3 ??? ??? ??? ??? LV4 ??? ??? ??? ??? LV5 250 30 20 4 必殺技 【竜殺しの剣技】 必要AP:2 <アタック不可>相手に現在のこのユニットの攻撃力に応じたダメージを与える。 ※ダメージは攻撃力の2倍程度。 進化合成 「スサノオ」+死を恐れぬ「クーフーリン」=零度の太刀「スサノオ」
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/75.html
正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー(グラハム・エーカー) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(入魂/トランザムシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 CS ビームチャクラム - 60(72) 79 (89) 通常時単発、入魂時3hitトランザム時5hit、トランザム入魂時6hit(入魂) トランザム (トランザム入魂) トランザム時性能変化可 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 弱スタン(入魂) トランザム (トランザム入魂) 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200(227)219(252) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 N→特NN→特NNN→特NNNN→特 189(223)204(242)223(258)237(273) ()は入魂時 前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 前→特前N→特 194(228)210(243) ()は入魂時 横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時 派生 GNクロー 横前横N前 149(168)180(204) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 横→特横N→特 189(223)204(242) ()は入魂時 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自機に100(150) 200 (250) ダメージ(入魂) トランザム (トランザム入魂) BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時 特殊格闘 急速接近 特 - OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 OH時は使用不可 トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる()は入魂時 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し A290/B270 特格派生最終段に似た技 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作よりコストが上がり2500となったミスター・ブシドーの駆るスサノオ。 戦法は前作とほぼ変わっていないが、順当にコスト増加を実感できる強化点が多い。 しかし、コスト変動により使用感や立ち回りに大幅な変化も生じている。 変更点は多いものの、基本的な武装は前作を引き継いでいる。 切腹コンの繋ぎなど変更点もあるので前作からのプレイヤーは各種確認しよう。 最大の強化点は機動力であり、トランザム時は全機体最高レベルの速さを得る。 CSを撒きながらトランザムまでを凌ぎ、トランザムで一気に反攻して場を荒らしつくすという戦いが持ち味。 トランザム時は機動性に加えて、追加されたレバー入れCSの追い力によりブースト優位を作りやすく、3000機でも簡単には凌げない。 効果時間も前作より若干増えており、時間内は敵軍に絶望を与えることができる。 CSのお陰で射撃戦でお荷物になるほどではないが、トランザム状態では他2500を圧倒している分通常時は2500機としては力不足。 通常時は機動力や武装の関係で放置されたり追い込まれやすく、火力もかなり長いコンボと切腹コン以外は抑えめ。 またコストが上がった関係上、実質の耐久は減っており、3000との後落ちでは2度目のトランザムは狙いにくくなった。 様々な性能がアッパーされた反面、火力面では特に強化されていないため、単純に攻撃を当てる回数を増やさないと減った耐久分は補うことができない。 格闘機というよりは近接射撃機といえる性質は全く変わっていないので、近接距離では2種の射撃を布石に相手を圧倒していこう。 トランザムの仕様から、一部の3000と組んだ場合は後落ちにこだわらなくてもいい。 2500以下の機体と組んだら基本的には先落ちしたい。 勝利ポーズは3種類。 基本はソウテン(シラヌイとウンリュウを連結させたもの)を左手に持つ。 トランザム中は2刀流状態で佇む。アニメでマスラオが初トランザムを披露したポーズの再現。 さらに覚醒技中はシラヌイを突き出す新ポーズが追加(トランザムは反映されない)。 敗北ポーズは合掌。 前作からの変更点 赤ロックがやや延長 耐久増加 コスト相応に機動力強化 N特格の追加 トランザム時レバー入れ(前後 横)CSの追加 覚醒技追加 キャンセルルートの追加(一部の格闘最終段以外から入魂キャンセルなど) アップデート変更点 2012年6月26日 サブ射のリロード時間が増加(5→6秒、トランザム中4→5秒) 特射リロード時間増加(30秒→35秒) 特射効果時間短縮(25秒→22秒) 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。 ポーズは相手に刀を向けるor腕組みの2種類を交互に行うもので、どちらも劇中でマスラオがやっていたものの再現。 弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。 格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。 射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘についてはダメージアップ効果のみ。 射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。 派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。 今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。 N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。 使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うのでそのあたりは良く考えたい。 また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。 ちなみに切腹へのキャンセルも可能。 単純に素早く入魂切腹出来るだけでなく、他の格闘へのキャンセルルートが無いので切腹しようとして相手を殴ってしまうという誤爆も防げる。 【CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 非入魂時2、入魂時1.8][補正率 通常時・入魂時73%、トランザム時75%、トランザム入魂時76%] 赤い円盤状のビームを飛ばす。劇中未使用の武装(設定としては前世機であるマスラオから受け継いで存在している)。 この機体の主力となる射撃武装の1つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。 ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。 多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。 入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。入魂時3hit(単発26、補正率91%)。 しかし、当たり方によってヒット数が減少するので若干ダメージが安定しない。 入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証) 前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。 しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。 トランザム中 ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。 非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。 チャージも短く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまう。 もちろんトランザム時間は有限なのでこれだけではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。 レバーN 見た目は通常と変わらない1枚発射。非入魂時5hit(単発17、補正率95%)、入魂時6hit(単発16、補正率96%)になる。 補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使いたい。 レバー横 横並びに2枚を同時射出。威力140(入魂時158)。 これ1セットでズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。レバー前後に比べて射出の隙も少ない。 誘導はかなり強いが、左右に広がってから収束する軌道を取る(運命のブーメランのようなもの)ので、近接で棒立ちの敵には当たらない。 反面に近接のステップ相手に強引に引っ掛け易く、中距離だとその軌道と強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。 レバー前後 1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。1枚目を撃った時点でサブなどのキャンセルが可能となる。 横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒→トランザム中5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.2→トランザム中1.0][補正率 74%] 足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。 当てるとスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。ただし結構補正はきつい(前作よりは緩い)。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。 大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。 特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇るが、トランザム中はCSの絶え間ない連射が強力なこともあって案外入魂サブを撃つ機会は少ない。 とはいえ上手く近寄ってから放った場合はCS以上に回避しようのない押しつけ択になるのでこちらも忘れずに。 入魂しようがトランザム中だろうが誘導しないため、逆に中距離以遠では効果が薄い。 中距離戦ではCSをサブCしてついでに撒くか、置くように撃って判定の大きさによる事故当たりを狙う程度。いざという時のために温存しても問題ない。 今作から入魂時サブ→N特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 CSや特格からのキャンセルで威力36(トランザム時45)、補正率70%に低下。 アプデにより通常時・トランザム時共にリロード時間が長くなった。 覚醒で回復するがスタン上書きはしない。 【特殊射撃】トランザムシステム [特殊リロード][リロード 35秒/1発][属性 換装][使用回数 1回まで] 「トランザム!!」 トランザムを発動する。発動中は赤くなって他と同じBDエフェクト(残像)あり。 前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。 持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。 全体的な性能底上げにより、発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 後格・各特格以外は専用のトランザム格闘になる。 この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。 横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。 前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 溜まったらすぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。 攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 あまり出番はないが、最悪切腹によるセルフ耐久調整も可能なのでなおさら。 リロードが35秒と遅いため、コスオバして振ってくると2度目のトランザムを使う前に負けることもしばしば。 2000の頃と違ってこの点はシビア。 トランザムを1度に抑えると脅威が減るため、相手はむしろこれを狙ってくる。 組み合わせ次第だが、相方が3000であってもスサ先落ちの方が良い場合もある。 もちろん2500同士や2000と組んだらなるべく先落ちしたい。 B覚を取っておくと後落ちでもほぼ確実にトランザム発動まで耐える事が出来るので一考してみると良い。 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 途中でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。 前作より強化されたらしいがかち合い性能は相変わらず弱い部類なので、射撃始動や硬直狩りが主となる。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性も落ちるが、補正とダウン値が緩くよろけ時間も他の格闘より長い為、コンボパーツとして有効。 ただしコンボの攻撃時間は長いので、状況を把握しないと痛い目を見る。 一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 今作から前派生の最終段以外から入魂にキャンセルできるようになった。 なお、今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。 また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン) この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。 通常格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.8 0.5 特殊ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216[248](34%) 24[28]×3(-3%×3) 4.0 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率)[入魂時] 単発威力(単発補正率)[入魂時] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)[106(76%)] 134(60%)[156(61%)] 40(-5%)[45(-4%)] 1.8 2.1 0.1 よろけ 前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)[143(72%)] 161(55%)[186(57%)] 45(-5%)[48(-4%)] 1.9 2.2 0.1 強よろけ 前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)[182(68%)] 189(50%)[217(53%)] 50(-5%)[54(-4%)] 2.1 2.4 0.2 強よろけ ┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)[227(64%)] 219(45%)[252(49%)] 60(-5%)[65(-4%)] 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い 初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。かち合いに強いので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。 ダメージ効率が悪く、モーションもやや長い。また、3段目は4hitの場合がある。 実は特格派生可能。 前格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 194[228](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目1hit目 右突き 91[103](72%) 32[35](-8%) 1.85 0.15 ダウン 2段目2hit目 左突き 115[129](64%) 32[35](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二刀突刺し 134[154](59%) 5[7]×5(-1%×5) 2.5 0.1×5 特殊ダウン ┗最終段 二刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。 しかしかち合いにはとてつもなく弱くかち合わせると基本的に負けることと、横特の存在からあまり使うことはない。 前派生でGNクローから交差斬り。 今作から横前派生の最終段の決めポーズで入魂されるようになった。 前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。 横格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17]×5(-2%×5) 3.0 0.2×5 特殊ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生1~4hit目 GNクロー 92[106](72%) 135[155](57%) 10[11]×4(-2%×4) 2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン 前派生5hit目 GNクロー 107[122](69%) 147[168](54%) 20[22](-3%) 2.7 3.0 0.6 特殊ダウン ┗前派生最終段 交差斬り 149[168](64%) 180[204](49%) 60[66](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】切腹 前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。 まず後格闘入力で刀を構え、続けて格闘ボタンを押すことで腹を切る。そのため、技の発動には合計2回ボタンを押す必要がある。 通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。 基本的に300超えの火力なので狙うべき場面は多いが、コスト増加に反動もかなり痛いため、安易な使用はNG。 他の使い方として、覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って相手を強引に落とすという荒業も。 再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。 ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきるとWINできる。 ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 ちなみに自身へのダメージ部分は回転こそしていないが受け身不可ダウン属性。 後格闘 動作 自分へのダメージ(単発補正率) 相手へのダメージ(単発補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン 入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 基本変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。最初の格闘入力で最終段まで出し切る。 出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。 相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。 今作ではBD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。 1段目をメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 右斬り上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7 0.7 ダウン 1段目2hit目 左斬り払い 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5 0.8 特殊ダウン ┗最終段 右斬り払い 117[138](70%) 35[40]×2(-5%×2) 2.5 0.5×2 特殊ダウン 【N特殊格闘】急速接近 相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。 入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。 各種行動にキャンセルできる。ただし、格闘にキャンセルするともともと少ない伸びがほぼなくなり、ほとんどその場で振る。 他の機体の接近技に慣れてると戸惑うので注意。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 優秀な武装なので前作からスサノオに乗るプレイヤーは意識して試すべき。 入魂維持状況は以下の通り 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ(キャンセル補正有り) 入魂N特≫( )サブ 入魂維持で入魂サブ 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 【前特殊格闘】兜割り レバー前後で前作N特格の放物線軌道を描きながらの兜割り。 相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。 ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。 ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。 後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 横特に比べて使いにくいわりに、叩きつけダウンなので後に続かないのが最大の難点。 【横特殊格闘】連続回転斬り 前作と同じくスピンしながらの多段ヒット斬りつけ。 攻撃判定を出しながら回り込むため、射撃に合わせれば回避しながら近づく+攻撃出来、格闘のかち合いに対しては基本的に打ち勝つ非常に強力な格闘。 当然CSCも可能なので回避や盾を読んで更に攻勢を仕掛けることも可能。 トランザム時でも重要だが、特に通常時においてダメージを稼いだりプレッシャーを与えたい時には最も重要な武装。 ダメージを伸ばすにはキャンセルが必要になるが、火力面も優秀。 1hit15(18) 20 (23) 、補正率95%、ダウン値0.34。 ダウン属性の最終段は60(65) 70 (75) 、補正率90%、ダウン値1.0。 ((入魂) トランザム (トランザム入魂) ) 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 今作も出し切るまで長い。 調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。 かち合わせるものではないので主に射撃始動や横特始動から繋げることになるが、トランザム時の圧倒的な性能から生当てする機会も割とある。 切腹コンボに関しては横ステップからN特格で安定する。 トランザム格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗2段目 右居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9 0.2 特殊ダウン ┗3段目 左斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2 0.3 特殊ダウン ┗4段目 左斬り払い 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5 0.3 特殊ダウン ┗5段目 右斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8 0.3 ダウン ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 6段目2hit目 回転突き上げ 193[215](64%) 2[2](-1%) 2.93 0.03 ダウン 6段目3hit目 回転突き上げ 195[217](63%) 2[2](-1%) 2.96 0.03 ダウン 6段目4hit目 回転突き上げ 197[219](62%) 2[2](-1%) 2.99 0.03 ダウン 6段目5hit目 回転突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.14 0.15 特殊ダウン ┗最終段 交差斬り 254[280](%) 80[85](-%) 5.5↑ - 強制ダウン 覚醒補正 覚醒補正 攻撃補正 防御補正 A覚醒 107.01% 80% B覚醒 100% 70% バーストアタック 愛の一撃 斬り抜けスタンからの爆発。 特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。 ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、分離させながらガンカタのようにくるくる回して見得を切る(爆発)。 スタン上書きはしない為、サブから繋ぐとスタンダウンにより爆発が当たらないことに注意。 地味にスタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。 入魂の有無は関係ない模様。 外しても決めポーズ(横格前派生最後のポーズと同じ)を取るが、ダメージ的にも生当ては避けたい。 もちろんSA利用も十分可能。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 108/100(85%) 107.01/100(-15%) 0 弱スタン ┗2段目 爆発 290/270(%) 214.02/200(-%) 5.5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (途中で入魂を挟む場合があるので、入魂αと入魂βに分類) 威力 備考 CS始動 [入魂]CS≫(→)サブ 104(87)[116(99)] ()はキャンセル時。 [入魂]CS≫サブ≫NN 150[162] 相手との距離が少しあるor迎撃時に。二段で強制ダウン。横Nでも同じダメージ。 [入魂]CS≫サブ≫BD格闘 142[154] 最終段1hit目で強制ダウンで吹き飛ばすが長いうえに低火力。↑推奨。 [入魂]CS≫N格闘出し切り 182[194] 主力1。サーチ替えでき状況把握しやすい。蹴り1hit目で強制ダウン。 入魂CS(→N特)→N格闘出し切り 214 ↑の入魂維持状態。確定時に。 [入魂]CS≫N4段→CS 188[200] 主力2。↑↑のダメ優先コンボ。余裕があれば。 入魂CS(→N特)→N4段→CS 219 ↑の入魂維持状態。確定時に。 CS≫N前3hit[→入魂] 切腹 246[265] 自機に100[150]ダメージ。 入魂CS(→N特)→N前3hit[→入魂] 切腹 279[300] 自機に100[150]ダメージ。 サブ射撃始動 [入魂]サブ≫N格闘出し切り 194[204] 主力。サーチ替えでき状況把握しやすい。 入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 ↑の入魂維持状態。確定時に。 [入魂]サブ≫N前出し切り→CS 217[227] サブ始動高火力。カット耐性低下。 入魂サブ→N特→N前出し切り→CS 247 ↑の入魂維持状態。確定時に。 入魂サブ→N特→切腹 255 自機に150ダメージ。一瞬で終わる。 サブ≫N前3hit[→入魂] 切腹 250[270] 自機に100[150]ダメージ。 入魂サブ→N特→N前3hit[→入魂] 切腹 280[301] 自機に100[150]ダメージ。 N格始動 [入魂]N格闘出し切り→CS 237[269] 低燃費高火力。 [入魂]N前出し切り→CS 236[266] ↑で良い。 [入魂]N4段 N3段 233[259] すぐ終わる。 [入魂]N4段 N前出し切り 244[270] ダメが少し伸びるが長い。↑推奨。 [入魂]N4段 横NN 228[254] ↑↑で良い。 [入魂]N4段 切腹 ??? 非推奨 [入魂α]N前3hit[→入魂β] N格闘出し切り 262α[291]β[277]αβ[308] 高火力だがカット耐性低め。蹴り1hit目で強制ダウン。 [入魂α]N前3hit[→入魂β] N前出し切り 272α[302]β[290]αβ[320] 高火力だがカット耐性皆無。↑で十分か。最初のNをNNで262α[299]β[275]αβ[312]。2回目のNをNNで270α[302]β[290]αβ[321]。両方のNをNNで259α[294]β[271]αβ[308]。 [入魂]N前3hit N3段 247[274] 攻め継続。強よろけなのでそこそこ安全だがBG残量に注意。 [入魂]N前3hit→入魂 切腹 324[350] 自機に150ダメージ。 [入魂]N前2hit 切腹 266[287] 今作での安定切腹コン。N前3hitから繋ぐ場合はステップを長めに。 前格始動 [入魂]前N(2hit) N格闘出し切り 215[229] 蹴り1hit目で強制ダウン。 [入魂]前N(2hit) N前出し切り 225[239] 前 N前3hit[→入魂] 切腹 277[300] 自機に100[150]ダメージ。 横格始動 横 横NN 177 虹合戦時主力。ただし虹合戦に持ち込むべきではない。 横N N4段→CS 212 横N N前出し切り 219 横前(1~5hit)→入魂 N格闘出し切り 215~230 入魂から横虹。 横前(1Hit)→入魂 N4段→CS 243 前派生を最速キャンセル。余裕があれば。横を横Nで229。 横N N前3hit[→入魂] 切腹 261[276] 自機に100[150]ダメージ。 BD格始動 BD格1hit N格闘出し切り→CS 228 BD格闘を振る機会はない。暴発した場合出し切りで良い。 BD格2hit[→入魂] N4段→CS 212[231] 前虹安定。 特格始動 横特(1Hit) N格闘出し切り→CS 233 主力。横特2hitの場合228。 横特(1Hit) N前3hit[→入魂] N前出し切り 265[282] 高火力だがカット耐性皆無。横特2hitの場合258[272]。 横特(1Hit) 横NN 161 受け身不可ダウン。 トランザム時コンボ 威力 備考 CS始動 レバー入れCS一枚のダメージはNCSと同じ。横CSの威力は同時ヒットのもの。 [入魂]CS≫サブ 136[146] [入魂]CS≫サブ≫トランザム格闘2段≫トランザム格闘1段 207[218] 主力1。相手との距離が遠い時に。トラ格2段1段を3段で194[204]。 [入魂]横CS(2枚Hit)≫CS 164[190] 近づきながら撃つ。 [入魂]横CS(2枚Hit)≫サブ 178[197] 入魂した場合非強制ダウン。 入魂横CS(2枚Hit)≫サブ≫トランザム格闘1段 216 CS≫トランザム格闘出し切り 226 最終段が入らない。カット耐性が低い。 入魂CS≫(→)トランザム格闘出し切り 266(284) 入魂した場合最終段が入る。()は入魂維持状態。カット耐性が低い。 [入魂]CS≫トランザム格闘3段→CS 189[209] 素早く終わるが低火力。↓のいずれかで良い。 [入魂]CS≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 234[248] 主力2。トラ格5段を3段で209[222]、4段で222[235]。 CS≫トランザム格闘3段 (N特→)切腹 335 自機に200ダメージ。 CS≫トランザム格闘5段 (N特→)切腹 337 自機に200ダメージ。↑で十分か。 サブ射撃始動 [入魂]サブ≫トランザム格闘出し切り 245[255] カット耐性が低い。 [入魂]サブ≫トランザム格闘3段→CS 205[215] 主力1。素早く終わる。 [入魂]サブ≫トランザム格闘3段 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 234[244] ブーストを食うので注意。トラ格3段を1段で210[220]。 [入魂]サブ≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 228[238] 主力2。 サブ≫トランザム格闘3段 (N特→)切腹 327 自機に200ダメージ。 トランザム格始動 トランザム格闘2段 トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 278 ↓から↓↓↓までほぼ変わらない。お好みで。 トランザム格闘3段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 277 トランザム格闘4段 トランザム格闘3段 トランザム格闘1段 277 トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 トランザム格闘1段 276 トランザム格闘5段→前後CS 241 低燃費。オバヒでも可。 トランザム格闘5段→CS→トランザム格闘1段 256 オバヒでも可。 トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 自機に200ダメージ。N特の部分は横ステップ。 トランザム格闘3段 サブ→N特→切腹 345 自機に200ダメージ。↑で良い。 トランザム格闘5段 (N特→)切腹 356 自機に200ダメージ。↑↑で十分か。トラ格3段から繋ぐよりシビア。 特格始動 横特(1Hit) トランザム格闘出し切り 259 カット耐性が低い。 横特(1Hit) トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 244 横特(1Hit) トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 266 横特(1Hit) トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 自機に200ダメージ。 覚醒時限定コンボ 威力(A覚/B覚) 備考 CS始動 CS→N格闘出し切り 202/186 蹴り2hit目で強制ダウン。 CS≫サブ≫N4段 177/165 CS≫覚醒技 269/249 CS≫サブ≫N≫覚醒技 198/184 低火力。 サブ射撃始動 サブ≫N前3hit 覚醒技 279/259 N格始動 N4段 N4段 257/240 N4段 覚醒技 307/??? N格闘出し切り 覚醒技 311/??? N前3hit N前3hit 切腹 341/314 自機に100ダメージ。 N前3hit N前3hit 覚醒技 342/314 N前出し切り N前3段 308/??? N前出し切り N前2段 覚醒技 351/??? 前格始動 横格始動 横N 覚醒技 295/??? BD格始動 特格始動 トランザム+覚醒時限定コンボ 威力(A覚/B覚) 備考 CS始動 CS→トランザム格闘出し切り 273/251 CS≫覚醒技 295/274 横CS(2枚Hit)≫覚醒技 279/260 入魂CS≫トランザム格闘1段 覚醒技 334/??? 入魂CS≫トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 覚醒技 350/??? サブ射撃始動 サブ≫トランザム格闘1段 覚醒技 311/289 サブ≫トランザム格闘3段 覚醒技 319/297 サブ≫トランザム格闘5段 覚醒技 322/299 入魂サブ≫トランザム格闘2段 トランザム格闘1段 覚醒技 339/??? トランザム格始動 トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 325/301 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 覚醒技 359/353 トランザム格闘2段 覚醒技 345/322 トランザム格闘3段 トランザム格闘3段 覚醒技 359/354 トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 覚醒技 361/354 入魂トランザム格闘4段 入魂トランザム格闘5段 覚醒技 367/361 入魂トランザム格闘4段 入魂トランザム格闘4段 覚醒技 369/360 A覚だとこちらの方が↑より高火力 特格始動 横特格(1hit) トランザム格闘4段 トランザム格闘4段 覚醒技 359/352 戦術 前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。 基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。 序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行いトランザムが溜まるまで耐えること。 序盤に無理に格闘を狙いに行くと、トランザムが溜まった時にはもう体力がなくトランザムを無駄にしてしまう危険性がある。 先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。 CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。 トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 ただし、優秀なCSを巻くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。 1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。 1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。 2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。 相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。 切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。 とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、またカットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 覚醒タイミングに関しては、トランザムのリロードに使う事も視野に入れておくこと。 グズグズしていたら2回目のトランザムが出来ずに負けていたなんてことになりかねない。 特に後衛の時は、相方の耐久や自衛力を考え、覚醒抜けに使うか、トランザムのリロードに使うかを判断しよう。 その極みにある勝利を! 僚機考察 3000 基本的に後落ちしなければならないが、3000が落ちる前にトランザムが溜まるので使いたい所だが下手に前に出ると耐久調整が崩れる…といったジレンマを抱えることになる。 なるべく3000が落ちた後にトランザムで荒らせられればベストだが、さすがに無理な所もあるので相方と相談しよう。 機体によってはこちらが先落ちしてしまうのもアリ。その場合でも覚醒は落ちるまで取っておきたい。 近距離機体(マスター・クアンタなど) 相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。 耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。 中距離機体(ν・V2ガンダムなど) スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい。 シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。 2500 基本先落ち推奨。 僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。 2000 地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。 僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。 1000 相方が放置されたり、頼りないことが多い。 スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。 外部リンク したらば掲示板2 - スサノオ part.6 したらば掲示板2 - スサノオ part.5 したらば掲示板2 - スサノオ part.4 したらば掲示板2 - スサノオ part.3 したらば掲示板2 - スサノオ part.2 したらば掲示板2 - スサノオ part.1
https://w.atwiki.jp/devilmakertokyo/pages/348.html
青嵐のスサノオ(Susanoo of Storm) イラスト:Naye + Common ++ Uncommon +++ Rare 「…契約者、私をアマテラス姉貴のところへ案内しろ。どうしても直接会いたい。」 ストーリー 神話では[海の神]である。アマテラスの弟である彼(?)は、アマテラスよりも強い力を持っていて、ヤマタノオロチを倒した神だと言われる。 契約を結び、降臨したスサノオはなぜか、男性みたいな言葉遣いの女性悪魔だった。 ステータス ランク コスト Lv.1 Lv.40 AP DP HP TP AP DP HP TP + 50 5450 0 15100 26000 11105 0 27385 49595 ++ 55 6395 0 17410 30200 13025 0 30280 56330 +++ 60 7340 0 19720 34400 15920 0 33760 65600 ランク リーダーボーナス + パーティー全体のDPを 500、スキル発動確率を 4% 増加させる ++ パーティー全体のDPを 500、スキル発動確率を 5% 増加させる +++ パーティー全体のDPを 500、スキル発動確率を 6% 増加させる 固定オプション DPが 500、HPが 2100 増加する 敵から受けるダメージが 22% 減少する パーティーボーナス 姉妹の慈しみ パーティー全体のAPを 20% 増加させる 太陽神アマテラス 月夜のツクヨミ 青嵐のスサノオ 取得方法 スサノオを進化させる
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/208.html
GNX-Y901TW スサノオ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42400 700 L 15060 154 32 24 34 7 A B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNクロー 3500 14 0 1~2 格闘 85 5 強化サーベル 4800 22 0 1~3 特殊格闘 85 5 TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90 5 ビームチャクラム 3600 16 0 2~3 BEAM格闘 75 5 トライパニッシャー 4200 20 0 3~5 特殊射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 GNフラッグ 3 アヘッド・サキガケ 3 マスラオ 4 ブレイヴ指揮官用試験機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ミスター・ブシドーの専用機でマスラオの強化発展型。 格闘・BEAM格闘・特殊格闘を取り揃える近接戦闘に特化した機体だが、トライパニッシャーのおかげで最大射程5を確保しているのは大きい。本機は近距離戦闘適応の条件を満たす格闘系であり、パイロットに習得させれば、トライパニッシャー以外のすべての武装の威力を底上げすることができる。同じようにファイターだけでトライパニッシャー以外のすべての武装の射程が伸び、1~4マス目まで格闘系武装が使えるようになるのでオススメ。 他には武装威力UPと被ダメージ軽減を同時に行うベテランや、さらに格闘系武装の射程を伸ばすことができるエースなどが候補に挙がるか。 トライパニッシャーは強化サーベルとTRANS-AM起動とともにRAISERシステムの対象内で、近距離戦闘適応と組み合わせると万遍なく強化することが可能。 GNビームサーベルはGNクローとなり、マスラオより威力は落ちたものの、格段に燃費がよくなったおかげで気軽に使いやすくなっている。トライパニッシャーの燃費も改善されており、敵に対する反撃や味方への支援などに役立ち、おまけに特殊射撃なので防御アビリティの影響を受けにくい。 ユニット性能は攻撃力・機動力が高い反面、防御力はアヘッド・サキガケから据え置きとなっているので、思わぬところでダメージを喰らいやすい。防御アビリティが支援防御しかなく、近接戦闘に特化した機体でありながら意外に脆いため、敵陣に切り込む際は注意して十分気を付けながら立ち回ること。 本作から開発先にブレイヴ指揮官用試験機が追加されたが、宇宙適性Bに下がり、武装も汎用的になってしまうため、あくまでも開発は慎重に行うようにしたい。ブレイヴもユニット性能自体は高水準であり、防御力も向上するものの、格闘系であることを生かして立ち回りたいのならこのまま育成するのもよい。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/16509.html
スサノオ(すさのお) 概要 ヴェスペリアに登場した短剣系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア大罪剣スサノオ 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア ラピード用の武器、短剣の一種。物理攻撃力+530、敏捷+100。 古代塔市 タルカロンで拾える。 全ての魔装備を集めた状態で虹翼まといし者を倒すと「大罪剣スサノオ」になる。 No. 469 分類 短剣 物理攻撃力 530 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 100 属性 - 買値 - 売値 - スキル - 装備者 ラピード 入手方法 拾 古代塔市 タルカロン 大罪剣スサノオ ラピード用の武器、短剣の一種。 リミッツプラス2、バーストキープ、OVLコンセントレートのスキルを持つ。 全ての魔装備を集めた状態で虹翼まといし者を倒すとスサノオから変化する。 No. 470 分類 短剣 物理攻撃力 ※ 物理防御力 0 魔法攻撃力 ※ 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 - スキル リミッツプラス2バーストキープOVLコンセントレート 装備者 ラピード 入手方法 イ 全ての魔装備を集めた状態で虹翼まといし者を倒す ※倒した敵の数と同じになる。 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ スサノオとは、日本神話に登場する男神の事。 ▲
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/135.html
武装解説についてはスサノオへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 CS始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 戦術 僚機考察 コスト3000 ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ マスターガンダム デスティニーガンダム コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはスサノオへ 外部リンク したらば掲示板2 - スサノオ Part.16 したらば掲示板2 - スサノオ Part.15 したらば掲示板2 - スサノオ Part.14 したらば掲示板2 - スサノオ Part.13 したらば掲示板2 - スサノオ Part.12 したらば掲示板2 - スサノオ Part.11 したらば掲示板2 - スサノオ Part.10 したらば掲示板2 - スサノオ Part.9 したらば掲示板2 - スサノオ Part.8 したらば掲示板2 - スサノオ Part.8 したらば掲示板2 - スサノオ Part.7 したらば掲示板2 - スサノオ Part.6 したらば掲示板2 - スサノオ Part.5 したらば掲示板2 - スサノオ Part.4 したらば掲示板2 - スサノオ Part.3 したらば掲示板2 - スサノオ Part.2 したらば掲示板2 - スサノオ Part.1
https://w.atwiki.jp/karanemi/pages/1445.html
作品名:いづれ神話の放課後戦争 使用者:スサノオ(= 櫛鉈 姫子) いづれ神話の放課後戦争に登場する能力。 日本神話の荒神スサノオの権能。 能力についての詳細暴風神 冥界神 地枯らし 荒神 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 暴風神 気流を読み取る風の権能に対する対処がしやすい。 敵は風を操り、自分の居場所とは反対方向から投擲したのだ。 たしかに一度目であれば有効な手だろうが。 「己も暴風の神としての側面を持っている。キサマの風の権能、冷静に見極めればその力 の道筋を読むことくらい容易い」 冥界神 冥界の力に対する耐性また冥界の気配を感じ取れる。 地枯らし 大地を枯らす権能毒性の権能であるため逆に毒に対する耐性を持つ。 地枯らしの神性も併せ持つ己こそが最大の猛毒だ。 その己に、毒など効くはずがない。 荒神 魔力を消費 理性を失い、力と速度を上昇させるスキル敵味方無差別に襲い掛かるようになるためチームプレーには不向き。 このスキルは使いすぎると理性が蒸発する。 周囲の者を見境なく攻撃するようになるため、敵と一対一の時しか使えない。 元ネタ スサノオ、スサノヲ 日本神話に登場する神性。神話においてイザナギから生まれた三貴子とよばれる神の一柱。 海神、荒神、武神、風神、冥府神の特性を持つ。また日本書紀では体毛を木に変えて植生を行い、それを全国に広めたことから植物神としての顔も持つ。 『古事記』では建速須佐之男命(たけはやすさのおのみこと)、速須佐之男命、須佐之男命と呼ばれ、 『日本書紀』では素戔男尊、素戔嗚尊等、須佐乃袁尊、『出雲国風土記』では神須佐能袁命(かむすさのおのみこと)、須佐能乎命と表記される。 『古事記』の記述によれば、神産みにおいて伊邪那岐命(イザナギノミコト)が黄泉の国から帰還し、筑紫の日向の橘の小戸の阿波岐原で禊を行った際、天照大御神、月読命に次いで鼻を濯いだときに産まれたとされている。 『日本書紀』では伊弉諾尊(イザナギ)と伊邪那美命(イザナミ)の間に産まれ天照大神・月読・蛯児の次に生まれた。 イザナギに夜の食国または海原を治めるように命じられたがスサノオはそれを断り、母神イザナミのいる根の国に行きたいと泣き叫んで大地を枯らせたため追放されたとされている。 その際に別れの挨拶をするために姉の天照大神がいる高天原へと昇るが、姉は侵略してきたと勘違いし、武装したためスサノオは誤解を解くためにうけひと呼ばれる誓約を行った。 結果として潔白が証明されたスサノオだったが高天原で天津罪・国津罪を行ったため天照は天の岩屋に隠れてしまい、その罪で高天原からも追放された。 追放後、元々の願望であった根の国を目指す際に、出雲で櫛名田比売命(クシナダヒメ)が八岐大蛇に捧げられようとしている現場に遭遇する。 クシナダヒメを娶ることを条件に八岐大蛇退治を請け負い、彼女を櫛に変えて髪に刺し、八岐大蛇を酒で酔わせて天羽々斬で斬り殺した。 その際に八岐大蛇の尾から天叢雲剣を発見し、これを天照大神に献上した。 その後は大国主の逸話に登場し、根の国で宮殿を構えて大国主に試練を与えた。 スサノオの娘である須世理比売(スセリビメ)の助けもあって試練を乗り越えた大国主に彼女を妻にすることを認め、生大刀、生弓矢、天詔琴を譲ったという。 神仏習合によって仏教における祇園精舎の守護神である牛頭天王と習合した。 関連項目 天羽々斬 使用者の装神具。 天地を覇する神皇剣 使用者のレガリア 関連タグ いづれ神話の放課後戦争 対冥界 対毒 対風 悪性攻撃 枯渇 狂化 能力 リンク Wikipedia スサノオ
https://w.atwiki.jp/skygaleon/pages/110.html
番号:A171 レアリティ:★★★★ コスト:7 属性:無 分類:男性 識別:A171 配置:後○中○前× 能力:覚醒・治癒 ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 140 142 145 148 151 154 156 159 162 168 AT 60 61 62 63 64 66 67 68 69 72 AG 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 カード説明 アマテラスの弟である荒ぶる神。天岩戸事件を起こして高天原を追放された後に出雲で暴れるヤマタノオロチを退治し、天叢雲剣を手にした。 行動 特技:暴神の怒り(ゲージ:4) 敵にランダムに4回、AT×2のダメージをあたえる 発動確率:100% 効果1属性:無, 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:天叢雲剣の一振り 範囲内の敵のプラス効果を打ち消し、AT×1.5のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×1.5 ■□□ 30% ×1.8 ■□□ 10% ×2.25 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×1.5 ■□□ 30% ×1.8 ■□□ 10% ×2.25 中列:天叢雲剣の一撃 前面の敵にAT×0.8のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 60% ×0.8 ■□□ 30% ×0.96 □□□ 10% ×1.2 後列:天叢雲剣の一振り 範囲内の敵にAT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×0.6 ■□□ 30% ×0.72 ■□□ 10% ×0.9 考察 須佐之男の書から錬金できるカード。 錬金に必要なマテリアルがダイアモンド×2を含む非常に高価なものばかりで、しかしその実際の使いづらさから 頻繁に修正され、そして毎回微妙な仕上がりになることから完全にネタ扱いされてしまっている。 SRダイアモンドや産廃(産業廃棄物)などと呼ばれることも。ついには念願の称号まで手に入れたぞー! このマテリアル食いのため第3弾コンプリート、及びコンプカードのLVアップに非常に弊害が出ていた。 (スカガレもコンプガチャ規制のあおりを受けてコンプカードが廃止されシンボルカードに変更されたので関係なくなった。 このためいっそう手に入れる価値がなくなってしまった感も・・・・・・) 能力面ではとにかく高コストと低AGが目に付くが、実際はそれだけでなく攻撃の係数もひどい。 第3弾の他の錬金SRは配置制限こそあるが、元から置ける位置でも通常かそれ以上の行動係数を持っている。 しかしこのカードは後列・中列での行動が妙に弱めとなっており、使用するなら前列に出ることがほぼ大前提となる。 (他のカードは必ずしも前に出なくとも勝ちが狙える。威光パーツとしてなら尚の事。) とはいえ低AGと高AT型の能力、無属性特有のHP-10の措置により耐久性が低く、前に出るのも、出てから仕事をするのも困難。 治癒も完全に焼け石に水である。 ・・・とこれまで散々な扱いをされてきたスサノオだが、とうとう第5弾で彼を有用に使うことの出来る支援カードが登場した。 妻のRクシナダヒメである。今後は夫婦での活躍に期待したい。 何気無いことだが、通常行動でプラス効果打ち消しと攻撃の同時を持っているのは彼だけである。 AG7という全カードの中でもとてつもないぐらい鈍足ではあるが、鈍足は弱点でもあり、また利点である。 EX/LEイツァムナーやRヘベ等、前者はコストが厳しいが、悪さのできそうなカードも増えてきたため、彼主体のデッキを考えてみるのもいかがだろうか。 特技:敵全体からランダムに4回無属性の連続攻撃 判定が4回もあるが、ランダム攻撃の例に漏れず非常に外れやすい。 当たりさえすれば特大なので、まさに「神に祈る」しかない。 前列:敵前列にプラス効果打ち消し+無属性の前列薙ぎ払い 強力な前列薙ぎだが、残念ながら屈指の低AGのために攻撃する前に倒れやすい。 初めからこの列に置くことができないため隙も大きかったが、Rクシナダヒメの支援により1ターンめからこの技を繰り出せるようになった。 範囲は絶対なので中列中央に置く必要はない。出た後の十字攻撃を避けるためにも左右に配置しておくべきだろう。 首尾良くこの位置で攻撃開始できれば、敵にかかっている効果を無効化した上で大ダメージを与えることができる。 その上、プラス効果打ち消しのみに変更されたため、毒などこちらに有利なステータスは残すことができるようになった。 ・・・といいたいが、スサノオだけでは威力に難がある為に、覚醒の発動の他にAT強化が欲しいところである。 AT60以上の天敵であったSRフレイヤだが、効果打消しがあるので、ダメージ無効化を気にせずにAT強化しよう。 またSRショチケツァルやSRスカジによる防御も有効である。 ヒミコとの相性は最高峰とも言え、上手くクリティカルが乗れば敵前列の6コス以下の殆どが消し飛ぶ勢い。 中列:無属性の単体攻撃 なんと0.8倍のダメージしか出ない一種の通常攻撃。1.2倍くらいでも誰も文句は言わなかっただろう。 ダメージはLV0で48(サイドアタックだと36)だが、ATは60なのできっちりSRフレイヤに防がれる。 前方にRクシナダヒメを置き、こんな技を出さずすぐに前列に出られるようにして置くべき。 CかまかぜやSRベルゼブブ等を置いている場合ではない。 後列:無属性の前列薙ぎ払い 名称が前列と全く同じ攻撃だが、係数は0.6と低め。打ち消しも無い。 1ターン目から前列に出る手段が登場したため、全く価値の無い攻撃となってしまった。 「クシナダヒメ持ってないけどスサノオ使いたい!」という場合にはそれなりのダメージが出るので置いてみるのも悪くは無い。 関連ページ 【第3弾】神秘のインダス 須佐之男の書 Rスサノオダイアモンド×2、緑赤青黒トルマリン×2 EX/SRスサノオ Rクシナダヒメ・・・嫁 SRアマテラス・・・姉 SRツクヨミ・・・兄・・・じゃなくて姉 Rスセリビメ・・・娘
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/203.html
武装についてはスサノオへ コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)へ 【更新履歴】最新3件まで 10/12/07 作成 僚機考察 使い切り、覚醒でゲージ増加速度上昇、逃げ性能も高いトランザムの都合やスペックを考えるとベストな相方は3000か。 安定を求めるなら2500の射撃機、射撃寄り万能機が組みやすいだろう。 2000はコストオーバーこそ起こらないものの、他の組み合わせより性能面で劣りやすい。 1000は言わずもがな、耐久を活かして荒らさなければ太刀打ちできないだろう。 ※スサノオは前に出る機体ではありません。間違っても先落ちはしないように。 コスト3000 νガンダム バリア・バズーカと防御面に長所が光る機体とのコンビ。 相手側からすると攻め難いνと攻めたくない(近づきたくない)スサノオとかなり嫌らしい。 リロード7秒とは言えやはりファンネルでの弾幕も頼もしく、入魂CS&サブでのクロスも活きる。 基本は3000のフォローだが、ν側の体力とバリアの有無次第ではスサノオ先落ちでもいける。 基本はν先落ちだが、状況次第で2000側が先落ちでもいけるという非常に安定する組み合わせ。 V2ガンダム 機動力のあるノーマル、ダウン武器やリロードゲロビを持つアサルト、そしてその上位換装であるアサルトバスターを持つ機体。 V2は奪ダウン力に優れているので相手を片追いするのが基本か。 アサルトバスターとトランザムを同時発動してラッシュをかけるか、別々に発動してお互いのフォローにまわるか…という状況判断を問われることが多い。 スサノオが前線に立ち、相手の視線がそちらに向いている時に闇討ちABで強襲、崩れたところをトランザム…という戦術も面白い。 スサノオが持っていない単発ダウンの武器を持つので相性自体は良い。問題点はV2がやや火力不足なところと自衛力がありすぎてAB時でないとスサノオが狙われやすいところか。 トランザムを使うまでに体力をある程度残しておくようにしよう。 マスターガンダム 3000純格闘機とのコンビ。 アップデートで格闘CS3が更に弱体化されたので、後衛はもはや無理である。 基本的にマスターが切り込んでそれをスサノオがフォローしてやる絵面通りの闘い方になる。入魂サブでマスターをスタンさせないように。 近づけないほどの弾幕を張られるとキツいが、射撃を持っているスサノオがある程度マスターのフォローをする必要がある。 敵相方がマスターをカットしようとしている時は同時に絶好の闇討ちの機会であるので、相方をフォローすることとダメ勝ちすることを意識して立ち回ろう。 相手を分断し、敵相方と擬似タイマン状態になれたらしめたもの。 タイマンはマスターの強みを一番発揮しやすいので、ネチネチと入魂サブやCSで時間稼ぎなど嫌がらせをしよう。 マスターが覚醒した時にトランザムを発動すると、見た目的にも戦術的にもかなりのプレッシャーを与えられる。 爆発力はすさまじいので劣勢を一気に巻き返せるチャンス。そのためにも、後落ちを徹底し覚醒落ちを絶対にしないようにしよう。 ウイングガンダムゼロ ウイングがダウンを取ってペースを作り片追いするのが基本的な流れ。相性は中々。 自衛力がかなり高いのでスサノオが囮となり2落ちする、などと落ち方もある程度変えられるが、これは固定の話なのでシャッフルでは普通に後落ち推奨。 開幕はウイングが道を開き、丁寧にメインでダウンを取るかロックを集め、その間にスサノオはしっかり牽制しつつ接近を狙う。スサノオはトランザムまであまり無理しないように。 片追いする時はウィングゼロが上空を、スサノオが地上付近をマークすると相手のプレッシャーが半端ないだろう。 ガンダムDX あまり相性はよくない。 DXとしてはスサノオを囮にしてサテライトを撃ちたいが、通常時のスサノオでは戦線を切り開くことができず、戦局が硬直しているとサテライトも当たりにくい、というジレンマ。 従ってDX側には前線に立つという意識を求められるのだが、本体の性能はBRの他にはリロードが長いアシストくらいしかないのである。 よって、スサノオ側も射撃CSなどで陽動を展開してやること。 そして、スサノオのトランザム時とDXの覚醒時が最大のダメージを取るチャンスになる。 前者はスサノオに視線が集中しているところをサテライトでぶち抜き、後者はアーマー付きゲロビを警戒した相手に闇討ちができる。 ここが数少ない大ダメージを取れるチャンスなので、確実にモノにするように心がけよう。 逆転力は屈指のレベルなので最後まで諦めないように。 ∀ガンダム アップデートによりそこそこ強くなって帰ってきた髭。 引き撃ちされてもある程度射撃を持っているが、やはり近距離向けの機体なのでどう接近するかが最大の課題となる。壁や障害物を駆使して近寄ろう。 近づいてさえしまえばなかなか強力。∀の距離はチャクラムが活きる距離である。チャクラムをガンガン撒いていこう(ただし誤射には注意)。 ∀は迎撃が強いので、タイマン状態に持っていくのも悪くない。 ∀の格闘はカットされやすいので、敵相方を惹きつけるなり闇討ちするなりはしてあげよう。 ターンX 足の止まらないBZと引っ掛け易いCSによる安定した奪ダウン力が特徴。 また逃げる敵に強いレバ特射、奇襲技の前(後)特格、トリッキーな移動を可能にする横特格等、変則的な武装も併せ持つ。 弱点はやはり赤ロックの短さ。BD性能の低さはキャンセルルートが豊富なため案外気にならないが、高機動機相手だと露骨な弱点になる。 ターンXにBZやCSでダウンを取って貰い、もう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。 ダウンさせた敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付くのも良く、この場合ターンXにもう片方を素早くダウンさせてもらう。 ターンXのコストと性能の関係上、スサノオがフォローに回ることになる。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。 前述の通りストフリなどの機体がかなり厳しいので、そこは無敵のトランザムで何とかしてやるのがスサノオの仕事である。やや苦しいが時間稼ぎだけでも頑張りたい。 尚、両機共拘束力の強い格闘を持っているので固定相方なら合図を決めておくのも良いかもしれない。 ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。カミノクニノワタシハワタシハガマンヨワイ!! デスティニー ブーストとBRが少ないがCSと残像がそれを余りあるほど補っている格闘寄り万能機。 アップデートでブーメランや補正が弱体化したがそれでもまだまだ強い。 基本的に誰とでも組める機体なのでスサノオとも組める。 基本はデスティニーが前衛で戦線維持、そしてロックがそちらに向いたところにスサノオが闇討ちと陽動を担当、という単純な戦術が非常に強力。 格闘コンボも双方高威力を持ち、長時間拘束するコンボもあるので火力面においてはまさに阿修羅すら凌駕する存在。 トランザム時は格闘を仕掛けるのもいいが、拘束力の強くなった射撃武装での射撃戦を行いデスティニーを動きやすくしてやることも視野に入れよう。 デスティニーが攻めあぐねているならやや前に出て、先落ちしない程度にデスティニーの負担を減らしてやるように。 スサノオがロックを集めたところにリロードが終わった残像で運命が強襲をかける…というのも有効。ただし残像に置いていかれないように。 デスティニーがダウンさせ、スサノオが起き攻めと役割分担するのも○。 ストライクフリーダム 最高のブーストを持ち、超弾速のサブやCSで相手の体力を削る高機動機。 ブーストを活かしたズンダ、単発強制ダウンのCS、相手を動かすばら撒きドラグーン、自衛用の待機ドラグーン、判定鬼の横格と隙が見つからない。 このように非常に強力な機体だが、組む時に最大の敵になるのは事故。 3000最低の600しかない耐久の都合上、2000と組んでもコストオーバーさせてしまうとわずか200しか残らない。 しかしスサノオの方が得意距離が前なのでスサノオが前衛、ストフリが後衛になってしまいがち。 まずストフリを先落ちさせるのか、それとも後落ちか、あえて0落ちを狙うかをきっちり決めておかないと事故った時に一瞬で蒸発してしまう。 お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。 ストフリは使っている人も多く、上記のように戦術は多岐にわたるので固定の場合は相方と相談すること。 ダブルオーガンダム 宿命タッグ。「流石だな少年!」「無駄口を叩くな」 体力調整が難しいが前線でともに戦ってくれるので連携は自然ととれる。 00は覚醒も機体の強さの一部であり、三回覚醒が欠かせない。よってスサノオは絶対に先落ちしないこと。 これを守れないとまず勝てない。 両機共に覚醒とは別に強力な能力上昇系武装を持っている為、発動時はどちらも相手のロックを集めることができる。 ライザー時や覚醒時に前線で暴れてもらい、目を引いてもらっている間の闇討ちが基本。 しかし、ライザーでない時間に00を放置されこちらにダブルロックを向けられると厳しいので、基本00から離れずに行動するか、ライザーが溜まるまでひたすら逃げ回ろう。 00が墜ちてからも高確率で片追いが始まる為、一墜ち後の00とも暫くは共闘しておきたい。 余談だが、出撃時やクロス成功時等の専用台詞が多い。 ユニコーンガンダム 単発95、ズンダで200という脅威の兵器、ビームマグナムを保持する機体。当てやすいスサノオのCSからビームマグナムの連携へ繋ぐと非常に強力。 しかしBMは発生が遅くブーストを食うので、ユニコーンモードの時は接近戦に弱い。 そのためユニコーンが狙われやすいのでスサノオはそれをフォローしていく護衛のような立ち回りの戦術が安定する。マスターなどが走ってきたらしっかりと止めてやること。 時間を稼いでゲージを溜めたら、ユニコーンにトランザムを援護してもらうか、スサノオがNT-Dを援護するかを選択しよう。 トランザムの方は確実に使うべきだが、NT-Dは接近された時のために温存しておくのも悪くない。 いかにユニコーンモード時の乱戦を回避できるかが安定に直結する。 ユニコーンがNT-D状態になったら、スサノオは置いていかれないようにユニコーンへのカットを妨害したり、後ろからいつも通り相手を斬りつけよう。 コスト2500 コスト的には安定感が非常に高い。2000コンビと違って上位機体にも一応対抗できるのでそこそこ戦える組み合わせ。 独特な性能を持つ機体が多いので相方のことをしっかり把握しておこう。 Ζガンダム 弾無限、三連射可能というBRは弱体化はされたがまだまだ現役。 ハイメガはまさかの単発150となって帰ってきた。組み合わせとしては安定。 覚醒のスーパーアーマーからの覚醒技はやや入れづらくなったので逆転力はやや減少したか。 開幕はスサノオが囮として前線に立ちながら回避を続け、相手が隙を見せたらZが後ろからダウンを取っていく戦法が強い。もちろん基本どおり後ろから斬る戦法も強い。 Zの自衛力は相当高いので落ちる順番をさほど気にしなくてもいいのも魅力のひとつ。とはいえ覚醒の強みはまだまだあるので相方と相談しよう。 スサノオは立ち位置に気をつけ、Zが援護しにくいような位置取りをしないように心がけることになるだろう。 トールギスⅢ メイン格闘サブ特格特射後格覚醒技どれも優秀な2500最強機体。誰とでも組める超万能機。 唯一の弱点は弾切れと操作ミス程度なので、足並みを揃えCSからメインを入れてもらうなどしよう。 フルアーマーZZガンダム スサノオではZZを庇いきれない(その逆も然り)ので、あまり相性はよくない。 やるならダブルロックを貰いながらもなんとか生き残るための回避スキルが必須。 立ち回りとしては、基本ZZに闇討ちをさせるための陽動を担当する。 このとき相手側に踏み込みすぎてZZ側に攻め込まれていた、なんてことにはならないようにレーダーをよく見よう。 なんとか隙を作って格闘CSをブチ込んでもらえたら大幅に有利な展開になる。 トランザムと格闘CSを使いきった後は両者とも一見頼りないが、そこまで酷い性能ではないのでダメージを取りにいこう。 とはいえ、パージ後のZZは2000程度の性能であることには注意。 たとえこちらに不利な状況だとしても、リスポン後はトランザムと格闘CSがまだ残っているので諦めないように。 相手がコストオーバーを起こす組み合わせなら十分ひっくり返せる。 なお、ZZの射撃CSには気をつけよう。せっかく格闘を決めていたのに射撃CSでカットされる、ということになったら目も当てられない。 相方を護衛するという意味ではいい練習となる僚機候補である。 キュベレイ 途切れなくファンネルを撒ける射撃寄り万能機。敵を動かす能力と機動力は2500でもトップクラス。 問題は奪ダウン力が非常に低いこと。 11/29のアップデートでBRからサブにつなげられるようになったとはいえ、片追いはし難い部類。 他にも、カットに使える武装がBRしかない等の問題を抱えているので、互いの距離と軸合わせが特に大事。 キュベレイが敵にプレッシャーを当てようとするとスサノオを巻き込む危険が多くなりがちなのも問題、シャッフル向けではないのは確かである。 やはり基本通りにファンネルでブーストを減らしたところにスサノオが攻撃、という流れが一番安定か。 キュベレイは近距離が得意なほうではないが、格闘には相手を拘束しやすいコンボが揃う。 ダウンを取りにくい組み合わせなので特殊ダウンを取ったら片追いに切り替えるチャンス、相方との意思疎通はしっかりしよう。 サザビー 敵を動かすファンネル、弾幕を張れるアシストや後格の斧投げ、リロードが早いゲロビと一通りの射撃武装を持ち、弾幕には事欠かない機体。 格闘も極端に弱くはないので自衛力もそこそこという理由から相性はそこまで悪くない。 赤ロック距離が短めなので、足並みをそろえやすいのもこのコンビの利点か。 機体の役割的にはスサノオが先落ちになるか。とはいえ先落ち後落ちの自由度もそこそこ高いので臨機応変に立ち回っていこう。 弱点としては、サザビーがコストの割に火力が低いことか。 そこはスサノオが格闘を入れたり、チャクラム→ゲロビで上手く補うと良い。 互いに弱みを補えるコンビなので、両者がしっかり役割を果たせば安定した戦果が見込めるはずだ。 ゴッドガンダム 完全に近距離型の機体。勿論共に前線に出る事になるだろう。 機体特性から考えてスサノオからもゴッドからも目を離したくないので、敵からすれば近距離に寄られると非常に怖い。 が、近付けなければ話にならないコンビでもある。スサノオはともかくゴッドはそこが厳しい。 敵の弾幕が激しかったり、カウンター持ちが相手にいたりすると非常に厳しい。 しかも、ゴッドのカット耐性が高いコンボやメイン始動のコンボは火力がない。 頑張って格闘を入れてもカットされてダメ負け…というのがあり過ぎて辛い。 両機共タイマンが強いので擬似タイマンに持ち込んでしまえば叩き潰す事も出来なくは無いが、敵の機体にZZやストフリが居ると超絶不利な胃に悪い試合が展開される可能性もある。 以上の理由から相当上級者向けのコンビだが、弾幕機体を殴り飛ばして勝った時の快感は素晴らしい。 ゴッドの覚醒、スサノオのトランザムによる逆転勝ちがあり得るので最後まで諦めるな。 インフィニットジャスティス 近距離寄りの高機動万能機。赤ロックが短めなので、共に前線に出る形となる。 11/29のアップデートで、BRのリロードが速くなりチャージが長く使いにくかったCSも強化。 あらゆる機体に対応できる良機に生まれ変わった・・・が、痒いところに手が届かない無念な仕様。 アーマー持ちにCS、黒本にブーメラン、射撃機にBRとブーストというようにスサノオが苦手なあらかたの機体に極端な不利がつかないというのは心強いが、とにかく明確な強みがなく、火力が低めなのが非常に痛い。 近距離寄りなのでどちらかと言うと隠者が先落ちすることになるだろう。 お互いがお互いのフォローをしながら、基本通りに立ち回るのが一番安定。 やや強い2000と組む気持ちに似ているかもしれない。 ケルディムガンダム 単発140のメインを持つ狙撃屋。しかし低コストと組むとどちらかが追い回され厳しいことになる。 相手に高コストがいなければ強い組み合わせだが、スサノオはトランザム中くらいでないとうまく立ち回れないだろう。 総じて、相性が悪い。しかし2000コストの中ではいけなくもない組み合わせ。 クシャトリヤ 機体サイズ最大のファンネル持ち。攻めが強いが守ると弱いというどこぞの聖帝のような機体。 開幕からトランザムが溜まるまではスサノオがロックを集めながら立ち回り、後衛のクシャトリヤが相手の着地を冷静に取っていこう。 トランザム中はクシャが浮かせた相手をスサノオが更に攻めやすくなる。否応なくロックはこちらに集まるのでクシャが襲われてたら急いで発動して助けに行ってあげよう。 しかし、この機体で組んだ時真に困るのは両機ともスタン属性の武装を持っているということである。 格闘を仕掛けようとしたスサノオがファンネルで、もしくは移動中に唐突な横サブでスタン。 近距離で襲われているクシャを助けようとして入魂元気玉でスタンとお互いに相方をスタンさせてしまいやすい。 お互いの位置どりには気を遣いながら戦うこと。 疑似タイマンは回避安定だが、クシャがしのげるなら狙うのも悪くない。 クロスボーンガンダムX1改 シャッフルをやっているとよく見るコンビ。相性は悪くない。 開幕は互いに協力しながら敵に接近していき、マントで強引に格闘を狙えるX1を援護する。 X1はコストオーバーするとマントがない状態での復帰となるので、先落ちは00などと同じように厳禁である。 前半は被弾を抑える立ち回りを心がけよう。 また、射撃戦ではX1のBRの弾数やリロード時間に難があるので、スサノオ側もCSをこまめに撒いてやろう。 X1のスペックが高いので非常に心強い試合ができる。マントが効かない実弾持ちの相手は、スサノオがしっかり引きつけておいてやること。 コスト2000 コストオーバーが発生しない組み合わせ。 合計の耐久力の高さを生かしたダメ勝ちを狙っていこう。 ガンダム よくも悪くも平均的な機体とのコンビ。 スサノオがやや前面に立ち、基本を重視して立ち回るのが安定につながるだろう。 基礎面を鍛えるという点ではいい練習になるコンビである。 シャア専用ゲルググ 赤ロックの短さと機動力に難があるが、格闘CS3という切り札を持つ機体。入魂サブor入魂CS 格CS3で196は果てしなくデカい。 しかもCS3の鈍足のおかげで、いつもより更に入魂サブが当たりやすくなるというオマケつき。 この武器のおかげで型にハマれば機体関係なくだろうと一瞬で倒せ、その光景は 豊富な武装による迎撃で自衛力もなかなかあるので、タイマン状態も悪くない。 とはいえ、赤ロックの短さと機動力の無さは明確な弱点なのは確かなので、片追いとダブルロックが厳しい。 お互いが近くにいて初めて連携ができるので、レーダーをよく見て立ち回ろう。 トランザム時はシャゲの闇討ちの機会を作りやすいが、シャゲが追いてけぼりにされてしまうことも。発動時の状況には注意。 百式 BR、拡散バズーカ、ゲロビと一通りの射撃武装を揃えた機体。 しかし百式は耐久値が同コスト最低で機動力もそこまでないのでスサノオはくっついて護衛、もしくは前に出て支援してもらう立ち回りになるだろう。 メガバズもあるがそうそう当たるものでもないので過信しないように。 復活後の百式は非常に貧弱で、相手にとってのカモのような状態だが、同時に闇討ちの最大のチャンスでもある。 あまり長くはもたないので復活が発生したら危険信号だということを念頭に入れよう。 ガンダムF91 140ダメというスーパーサブとM.E.P.Eを持つ射撃寄り万能機。その代わり体力はコスト最低。 基本どおりスサノオが前衛よりの立ち回りになるが、F91は自衛力もそこそこあるのでタイマンもこなせる。 スサノオにない単発ダウンの武器もあるので2000としてのスペック負けという点以外はなかなかいい組み合わせ。 M.E.P.E中はスサノオが、トランザム中はF91が攻撃しやすくなる。 このとき、発色している方は追いかけるだけでもう1機を狙えるようにしておくと相方の被弾を抑えられるだろう。 キーマンはF91なので、スサノオはM.E.P.E.サポートを意識するといいだろう。 ただし、M.E.P.E中のF91は前作ほどの強さはないので事故に注意。 さらにM.E.P.E中のF91をスサノオが入魂サブでブチ抜いたりすると大変なことになるので細心の注意を払おう。 ドラゴンガンダム 単発強制ダウンのメインを持つMFで体力は2000最高。 しかしメインは単発75、格闘は判定が弱く当てにくいなどドラゴンのスペックがあまりに低いので厳しい。 ドラゴンは真っ向から戦う部類では無い為、スサノオが前に出てドラゴンが後ろからメイン等でダウンを奪っていくべきか。 スサノオはそこそこ火力が高い為、多少はドラゴンのフォローができるのはありがたい所。 他にもスサノオが追い回した敵をドラゴンが闇討ちで取る事も重要、というかこれができないと負ける。 擬似タイマンに持っていくとドラゴンの仕事が封じられてしまう為、ダウンからの片追いや荒らしを重視したい。 現状では非常に苦しいタッグであることは留意。 他の格闘機と組んだ時も同様だが、弾幕と高機動相手には本当にひどい勝負になるだろう・・・ ガンダムヘビーアームズ改 互いに射撃と格闘の玄人機であり、パイロットも寡黙&熱血と両極端なコンビ。 ヘビーアームズは赤ロックが長いが、実は得意距離がスサノオとあまり変わらないので足並みを揃えやすい。相性はいい方と思われる。 互いの攻撃が相方の追撃のサポートになるので、クロスを意識すると敵も攻撃対象を絞りにくい。ただ、お互いにカットは苦手。 ヘビーアームズがミサイルを巻きつつ、やや後方からフォローに回るとスサノオも動きやすい。 相手が中距離以遠を保つようであれば、ヘビーアームズの位置と地形に気をつけながらトランザムで撹乱するのもいい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 片追いを容易に可能とする弟捕縛を持つ支援機との組み合わせ。 相性はいいのだが3000相手には根本的なスペック負けが辛いか。 入魂サブ・CSで十字砲火を狙えば、弟捕縛→片追いの流れも作りやすい。 また、トランザムでロックを集めればヴァサーゴのゲロビも活きてくる。 しかし、赤ロックが長いので気が付くと距離が離れてる事がよくあり。小まめにレーダーを確認しよう。 誤射にはくれぐれも注意。格闘中等に照射や弟で止められましたでは話にならない。 ストライク 基本、ストライクが状況に合わせて換装し、スサノオがそれを引っ張っていく形になるだろう。 しかしストライクはいつ換装するか状況判断が相当難しいので、相応の腕と経験は必須。 I.W.S.P.とトランザムを合わせて強襲するか、I.W.S.P.が終わって再リロードまでの間に使って前後入れ替わるかは要相談。 互いに上位コスト並になれる強化武装を持っているため、高コスト相手でも不利になりにくいのが強み。 反面、使用中に戦果を上げられないと悲惨なことになる。 フォビドゥン 11/29のアップデートでやや弱体化したとはいえ、フォビの横に広いメインと意味不明な判定を持つサブはまだまだ非常に心強い。 機体特性も格闘機と援護機というようにしっかり分かれている。互いの得意分野が明確なのも利点。 ただ、フォビドゥンは片追いに非常に弱く、素状態のスサノオは救援が苦手。フォビが二機に狙われてしまう状況は必ず来る。 相方の位置を把握していないとすぐに窮地に陥ってしまうので、通信はしっかりと。 逆に言えば闇討ちのチャンスであるため、トランザムと覚醒のタイミングに関してももいつも以上に気を使うこと。 ガンダムエクシア 宿命タッグその2(?)。万能機寄りの射撃能力を持つ格闘機。 スサノオが前に出て足周りの軽いエクシアは遊撃に回らせよう。 エクシアの脆さが若干気になるが乱戦に持ち込むのも良い。その際はスサノオが先陣を切ってロックを引き受る。 特に重要なのはエクシアの覚醒と復活が機能し始める後半。ここからはスサノオがエクシアを活かすようフォローしたい。 エクシアの復活は百式とは違い、逃げ回るだけなら意外と可能なため、むしろスサノオへの集中砲火を気をつけよう。 総合的に見るとやはり組みづらいタッグである。 スサノオ 非常にやかましい機体が二倍になるのでターンXよりうるさい。同時に入魂するとたまに台詞が被って笑える。 肝心の相性のほうだが、実は案外イケるコンビ。 2000コンビの弱点として上位コストにスペック負けをしてしまうという点があるが、スサノオは一時的とはいえ3000並の性能になれるので、トランザム中は3000×2と似たようなプレッシャーを与えることも可能。 トランザムのカット耐性の無さも同時に斬りかかれば帳消しにできる。 しかし、射撃が苦しいのは間違いない。とにかくひたすら弾幕を避けて隙を突くゲームになる。 お互いのトランザムが溜まったら同時発動か遅れて発動するかは状況をよく読んで。 ストフリなどの高機動機への対抗手段はほぼ無いが・・・ ただしタイムアップには注意。 ガンダム試作1号機 豊富なBR武装を持つ機体とのコンビ。 誘導を切れる特格、単発ダウンのノーマルCS、連射可能な特CSがあるので格闘機には良いサポート役となる。 しかし、CSは足が止まりチャージ中にはBRが撃てない。弾幕を張る性能が下がるので、 スサノオはチャクラムを撒いて相方が追撃でダウンを取れるような補助を心がけよう。 このようにしてダウンが取れたら片追いが基本。中距離が強い機体にはスサノオが張り付いて起き攻めを狙うと良い。 2000のお約束として高機動機に中距離以遠を保持されるとつらいが、1号機には射撃が揃っているのでまだなんとかなるほう。 スサノオとしてもトランザムを駆使すればなんとかなる可能性がある。そんな道理は無理で抉じ開けてやれ。 ガンダム試作2号機 「核を持つ格闘機」とのコンビ。核ゲー、あるいは格ゲーなゲームになりやすい。 お互いに疑似タイマン及び乱戦にすると強力だが、接近するだけで労力が要るコンビでもある。 2号機は接近こそすれば素晴らしい高火力により能力をフル活用できるものの、スサノオ以上に接近が困難。 ここはまずスサノオが前で囮となり、核で相手を分断して片追いやタイマン状態にをすることを狙ってみよう。 上手く機能した時のその様はまさにソロモンの悪夢と阿修羅すら凌駕する存在。もちろんできるなら核を当てられるように。 ただし、スサノオが辛い機体は二号機が更に辛い。特にストフリ、ZZは天敵レベル。相応の腕は必須、核と格闘で荒らせ。 アストレイレッドフレーム アストレイに闇討ちをさせる立ち回りが一番か。トランザムの使い方が勝敗を分かつ絶対条件である。 両機ともスタン武装があるので迂闊に飛び回らなければ十分「足止め」はできる。 擬似タイマンも戦法としては有効だが、ZZなどの苦手機体がいる場合は乱戦でグチャグチャにする方が戦果を挙げやすい。 スサノオはトランザム中の立ち回りにも注意。ロック集めは大事だが、アストレイを置き去りにしないように飛び回ろう。 コスト1000 スペック負けが目立つ。2000と2500にはまだしも3000には非常に厳しい組み合わせ。 トランザムを有効に使えるかどうかが鍵になる。 ガンイージ 弾数こそ少ないものの、1000機とは思えない威力を持つ射撃武器と、シュラク隊による防御とを持つ機体とのコンビ。 しかしズンダをしているとすぐ弾切れしてしまうので相方の弾数管理の腕が問われる。 機体の性質上シュラク隊をこちらに送って援護に徹してもらうことになるだろう。 スサノオは防壁を活かして接近し相手の格闘に気をつけながらダメージを稼ぐ。 ガンイージを3落ちさせて防壁をリロードするか、スサノオを2落ちさせてトランザムをリロードするかは相方と相談。 シャッフル等では基本的に相方が狙われやすいのでガンイージ3落ちが現実的か。 シュラク隊を送られた時は大抵前に出てほしい合図なので、思い切って踏み込むこと。 ラゴゥ 四足歩行だが分類上はモビルスーツな機体との組み合わせ。 11/29のアップデートにより足回りが改善されたためそこそこ戦える機体になった。 横幅の広いメイン、発生が早く四連射できるサブ、地上なら地味に引っかかりやすい特射を持つ。 地上で硬直のある行動を行うと硬直モーションが解けた時にブーストが回復するというズサキャンを用いてステージを駆け回る。 弾幕も張れ、自衛力もそこそこにあり、特に格闘機に対してかなり強いので、案外相性は良かったりする。 弱点はやはりコスト1000であること。ゲロビや3000の攻撃では一瞬で蒸発してしまう。 それと、自走タイプなため横幅の広い射撃、ファンネルにも弱い。クロスボーンも厳しい。 これらの機体に対してスサノオがどれだけ抑えてやれるかが勝敗を分けるだろう。 1000コストであることを考えると、スサノオは1落ちで抑えるのが安定。 ザク改 グレネードによる地面の制圧力が高い機体で、起き攻めが非常に強力。飛んだ敵機をスサノオが取る。 CSとマシンガンはなかなか合わせやすい。ただしザク改の機動力は高くないので、スサノオは進軍速度に注意。 グレネードに巻き込まれても泣かない。ザク改が覚醒したら空中で陽動するようにしよう。 グフ・カスタム 闇討ちが活きる機体同士。乱戦にできればその強さには目を見張るものがある。 しかし逆に、乱戦に持ち込まない限りはジリ貧になってしまう。 ここはグフ1機目を犠牲に相手の陣形を崩すことを目標に動いてみよう。 開幕の動きが非常に重要となるコンビなので互いに開幕の立ち周りの訓練にはちょうどいい……かも知れない。 ヅダ 優秀なアシストにサブ、一発兵器の自爆を持つ機体。ヅダ3落ち安定。ヅダ側としては自爆のチャンスが多いが過信は禁物。 基本通りスサノオが前に出て敵の視線を集め、ヅダがそれをサブなどでフォローする立ち回りで。 お互いの距離が離れるのは死亡フラグなので距離調整をしっかり行なうこと。 トランザムしたらヅダは自爆チャンス。一発当てれば逆転できるレベルの武器なのでどうしようもない状況なら使わざるを得ないことも。 このように武装は一通り揃っているのだが、最大の問題はやはりブースト関連にあるだろう。ストフリやゼロカスが来たら非常に厳しい。 ヒルドルブ 赤ロックが長い射撃援護機とのコンビ。単発威力が高い射撃をチャクラムから繋げるなど相性は意外に良い。 ヒルドルブはスモークがあり、タイマンに多少の耐性がある為、追われても焦りすぎないように。 スサノオとしてはヒルドルブが1落ちしてからが本番。この時まで被弾は避けよう。 トランザムなどの準備が整ったら足並みを揃えて攻め、スサノオはヒルドルブが苦手な機体を中心に狙うとよい。 敵に格闘をする際には、カット耐性重視のコンボで持久戦をすることも視野に入れて。 また、スサノオはあくまで格闘機のため、ヒルドルブは誤射に注意。トランザム中にやられたら目も当てられない。 むしろトランザム時は無理に格闘をせず、CS&サブでのクロスを重視しても良い。 ロックを集めることでヒルドルブの射撃が更に当たりやすくなる、イメージ的にはNEXTでのエピオン・ガンタンクペアか。 スサノオが片追いされ続ける状況なら、ヒルドルブに下がってもらってスサノオ2落ち作戦をするのも悪くない。 ただし、当然ヒルドルブが空気にならないように。また、スサノオは間違っても相方を放置して突っ込んだりしないこと。 武装についてはスサノオへ コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)へ 外部リンク ニコニコ動画スサノオ視点 したらば掲示板2スサノオ Part.13 スサノオ Part.12 スサノオ Part.11 スサノオ Part.10 スサノオ Part.9 スサノオ Part.8 スサノオ Part.8 スサノオ Part.7 スサノオ Part.6 スサノオ Part.5 スサノオ Part.4 スサノオ Part.3 スサノオ Part.2 スサノオ Part.1 【EXVS】スサノオ専用掲示板 スサノオ専用wiki