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番号:A172 レアリティ:★★★ コスト:4 属性:無 分類:男性 識別:A172 配置:全て ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 110 112 114 116 118 121 123 125 127 132 AT 40 40 41 42 43 44 44 45 46 48 AG 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 カード説明 イザナギから生まれた荒ぶる神。父の命に背いたり、姉であるアマテラスのいる高天原で乱暴をしたりと好き勝手な行動に神々は迷惑したと言う。 行動 特技:暴神の激震(ゲージ:4) 敵全体にAT分のダメージ(緑)を与える 発動確率:100% 効果1属性:緑 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:大地の激震 敵全体にAT×0.35のダメージ(緑)を与える 発動確率:100% 効果1属性:緑 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 60% ×0.35 ■■■ 30% ×0.42 ■■■ 10% ×0.5 中列:大地の激震 敵全体にAT×0.35のダメージ(緑)を与える 発動確率:100% 効果1属性:緑 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 60% ×0.35 ■■■ 30% ×0.42 ■■■ 10% ×0.5 考察 SRスサノオが非常に不遇なため、召喚されると「…えっ、どうしよう」となるカード。 このカードを何枚引かされるか次第である。 コンプのためにはこのカードにダイヤモンドを使う必要があり、被ったらとりあえず錬金するか強化する、非常に悩むことだろう。 神話上では暴れん坊で有名なため、攻撃も全体攻撃ばかりになっている。 しかも緑属性攻撃である。 ステータス自体は無属性の標準、Rとしては遅いのでわざわざ採用するレベルではない。 特技:緑属性の全体攻撃 緑属性であることを除けば 前列:緑属性の全体攻撃 前列で全体攻撃は非常に珍しい……のだが、SRリヴァイアサンと同じく非常に遅い。 あちらはコスト9相当の体力なので耐久力はそこそこだが、こちらはコスト4なので1ターン内に行動前に潰される可能性もある。 中列:緑属性の全体攻撃 中列で緑アタッカーとして機能する。 ただ、中列に置いても肝心の黒をメタしてもSRロキに余裕で止められてしまう。 関連ページ 【第3弾】神秘のインダス 須佐之男の書 SRスサノオダイヤモンド×2、緑赤青黒トルマリン×2 リインカネーションの書3
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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-052 種類 進化カード レアリティ SR 名称 鬼神・スサノオ 属性 緑 種族 神 CP 7 BP 8000/9000/10000 アビリティ 【無我の境地】 ■修羅の構えこのユニットがクロックアップするたび、このユニットの行動権を回復する。 このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。 ■神剣・草薙このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-2000する。このユニットに【貫通】を与える。 大型の緑属性進化ユニット。 戦闘に関わる3つの効果を持つ。 アタック時には相手1体を選んで【強制防御】を与える。 また、クロックアップするたびに行動権の回復も発動し、 この2つのアビリティによって相手のブロッカーを一気に除去することができる。 レベル3時には相手の全てのユニットの基本BPを-2000し、 除去できなかったユニットを破壊/弱体化することができる。 レベル1の状態で【貫通】を与えると、ライフを一気に3点奪うフィニッシャーとしても運用できる。 その際はJOKERのターミネートコマンド・威気衝天の龍や、インターセプトの戴冠式などと併用したい。 上手く使えば一気に勝負を決められるが、CPの重さゆえにトリガーゾーンのケアが難しい。 また、【強制防御】を無効にする【加護】【沈黙】に通用しない欠点もある。 イラスト:前河悠一 須佐之男(スサノオ)とは日本神話に登場する神で、天照大神の弟。クシナダヒメを救うためにヤマタノオロチを退治し、三神器の一つである草薙の剣を手に入れるエピソードが有名。なお、神話でのスサノオの剣は天羽々斬(アマノハバキリ)だが、CoJのスサノオが持っている刀は七支刀がモチーフになっている。 フレーバーテキスト 邪を討ち滅ぼさんがため生まれた鬼神。巨大な融合ユニットの失敗作であるオロチとの死闘は、時間軸の歪曲を引き起こした。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■神剣・草薙 はぁ~!神の力受けてみろ! ぬお~!!雷撃!! その他効果発動時 せいやー!! かかってこい! アタック おりゃぁ! 食らえ! + エラッタ 2016年01月18日付修整リスト (Ver.1.4EX2_04) 自身のレベルが2以下の時のみ【強制防御】付与 レベル制限撤廃 レベル3時に自身以外のユニットの基本BP-3000 相手のユニットの基本BP-2000 2017年01月26日付修整リスト (Ver.2.0EX3_05) 【無我の境地】が追加 関連項目 デッキ緑単
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 アクション 登録タグ 特徴 フラッグの究極系とも呼べる力、今こそ披露しよう! 形式番号GNX-Y901TW。連邦及びアロウズの主力機「マスラオ」の強化・改修機。外装に大きな変更点は無いが、マスラオの弱点であったギミック不足を補う為大型ビーム兵器「トライパニッシャー」が追加された他、コンデンサー等も増設されている。尚このトライパニッシャーは量産化を視野に入れたものであり、量産が前提の試作機という意味合いが強い。(*1) 大きな変更点として、主武装がビームサーベルから実体剣へと変更されている。他のガンダム作品ならば劣化とも言える変更だが、GNフィールドにビームサーベルが効かない事を考えると妥当な判断であろう。なぜならばGNフィールドはGN粒子を付着させた物理攻撃によって破られるという割と目立つ弱点を持っているからである。(*2) 前作ではDLCからの登場だったが、今作では条件を満たす事により使える。N・C攻撃共にせわしなく動き、被弾率が低いのが特徴。そのスピーディーさが強みでもあるが、発生が早いせいで逆にC攻撃が出にくくなる事もあるので、慣れるまでは少々扱いにくいかもしれない。 ブシドーの要望である「最高のスピードと最強の剣」を見事に体現されており、紛れもない近接特化機。武装は強化サーベルを重点的にレベルアップさせていこう。C6以外の全てにマグネティック・ハイが乗り、いずれも多段系。特にC3~C5はモリモリ吸い込んでいく。ただし総合的にSPゲージの回収能力が悪いので、新しく追加されたCSで上手く稼いで行きたい。 今作で新しく追加されたSP2のグラハム・スペシャルがとにかく強力。これで一気に最強候補に登った程に。横なぎの一閃だが射程が長く威力も高く、範囲も広いと至れり尽くせり。 さらに直撃すればMAのパーツをHPもろともものすごい勢いで減らしていき、難易度や雑魚敵の密集具合によっては一撃で落とすことすら可能である。 どうしてもMAに勝てないアナタ、この機体でパーツを切り裂き、その手に勝利を掴んではいかが? 余談だが、この機体が敵に回った場合は「隙ありぃ!」という気合いの入った掛け声と共にC1サーベルを空振りしまくるという珍事が見られる。こちらが離れていても。隙ありなのは一体どちらかこれは高難易度になるにつれてCPUが距離を取ったプレイヤーにはC1を連発するために発生するのだが、悲しいことにこの機体のC1は超至近距離用なので、むしろその隙を突かれて撃墜されまくるのだった。同じようなことはエピオンでも確認できる。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット ミスター・ブシドー EQUIPMENTS 武装 対応技 強化サーベル N1~N6,C1~C5,CS,SP1,SP2,D1~N5,DC GNクロー C2 トライパニッシャー C6,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 198 2 SHOT 161 1 DEFENSE 154 2 ARMOR 3900 2 MOBILITY 330 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 強化サーベル 格闘 前方 左のサーベルで袈裟斬り N2 右のサーベルで逆袈裟斬り N3 左のサーベルで右水平斬り N4 右のサーベルで左斬り上げ N5 左のサーベルで右斬り上げ N6 全短範囲 サーベルを連結させて回転斬り。2ヒットする チャージ攻撃 C1 強化サーベル 格闘 前方短範囲 溜め込んだ後、踏み込んで左のサーベルで斬り払う。単発の攻撃。システムの関係上前作のようにフルチャージできなくなったが、以前威力は高め。ここからD攻撃が入る C2 GNクロー 前方短範囲 腰部のGNクローを突き出して攻撃。発生が早いのでタイマンではC1との2択になる C3 強化サーベル 前方中距離突進型 サーベル乱舞しながら前進。〆に昇竜斬り。ボタンホールドで攻撃時間延長。マグネティック・ハイとハードストライク装備で驚異的な殲滅力を発揮するが、SPゲージの溜まりはかなり悪い。敵エースが周囲にいない場合、C5からのCSでSPゲージ回収が良い C4 前進しながら4回斬り付け、〆にX字斬り。C3とは敵の密集具合によって使い分けていく C5 全方位中範囲 上昇しながら回転斬り。空中コンボの始動技。SPゲージ回収には最も優秀だが、攻撃終了後に隙ができる。素早くD攻撃に移るかCSでキャンセルしよう C6 トライパニッシャー 射撃 前方中射程 溜め込んだ後、腹部から大きな火球を撃つ。連続ヒットしながら敵を巻き込んでいく。判定・射程共に優秀だが発生が遅く潰されやすいうえ、高難度エースが相手だと受身で逃げられやすい使うならスキル「闘争本能」を付けた上で雑魚戦限定にするのが望ましい チャージショット CS 斬撃 格闘 前方 強化サーベルでX字の斬撃を放つ。発生・弾速ともに速く、射程も長いので使いやすい SP攻撃 SP1 強化サーベル 格闘 前方短範囲 思いっきり溜めた後大きく踏み込んで一閃。溜めのせいで発生こそ遅いものの、発動時に周囲の敵を怯ませるので当てやすく高威力。似たような性能のデスサイズの地上SPと比べると発生とリーチに劣り、方向転換の融通に若干ながら勝る SP2 グラハムスペシャル 前方長射程 ワンテンポ置いた後、横に長い斬撃を放つ。範囲が広く長射程な上に高威力。難易度によってはMAのパーツを一撃で破壊でき、上手く雑魚を巻き込んで当てられれば一撃で蒸発するほど JSP トライパニッシャー 射撃 前方中射程 火球を何発も撃つ。C6のようなタメは無く射程はそこそこ。威力もそこそこあり一旦当たれば最後までフルヒットするが、SP1・SP2の方がド派手かつ高威力なので影に隠れがち ダッシュ攻撃 D1 強化サーベル 格闘 前方 右のサーベルで左斬り D2 左のサーベルで右斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 のサーベルを繋げて振り下ろす DC ビームチャクラム 射撃 前方短射程 ツノから光輪を放つ。通称「ピザ」。下向きに飛んでいくので射程は短め 登録タグ カンスト不可能 グラハム・エーカー スサノオ トランザム 機動戦士ガンダム00
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第一種接触禁忌アラガミ。個体数が少なく、生態には謎が多い。 神機を好んで捕喰することから”ゴッドイーターキラー”の異名を持つアラガミ。 行動はボルグ・カムランに似たものが多く、対応は流用できる。 しかし、完全に同じと思っていると痛い一撃を喰らうので油断は厳禁。 由来は、日本神話に登場する神スサノオ(スサノヲ、スサノオノミコト)。 日本神話における三貴子の末子に当たる。ヤマタノオロチ退治等で有名。 「第一種接触禁忌アラガミ」は、「禁忌」を キンキ ではなく タブー と読む。 発生起源 不明 弱点 口付近:貫通 神機、剣:破砕 属性:神 捕喰 ◆アラガミバレット 名称 入手率 属性 説明 ガトリングバースト -% 神 敵に当たると爆発する光弾を3連射する スプレッドバースト -% 神 複数の光弾を発射する。光弾は敵に当たると爆発する アメノハバキリ -% 神 弾を発射、着弾地点から3本の光柱が立つ。封神付与 ◆素材 難易度4~6素材名 【6】 神蝕皇ノ黒貴鎧 20.0% 神蝕皇ノ州砂 19.0% 神蝕皇ノ黒貴針 17.0% 神蝕皇ノ黒貴盾 15.0% 神蝕皇ノ黒鉄 15.0% 神蝕皇ノ荒魂 14.0% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度4~6 素材名 【6】 口 神蝕皇ノ荒魂神蝕皇ノ黒貴盾神蝕皇ノ州砂 50.0%40.0%10.0% 神機 神蝕皇ノ黒鉄神蝕皇ノ州砂砕かれし神機 50.0%40.0%10.0% 剣 神蝕皇ノ黒貴針神蝕皇ノ荒魂砕かれし神機 80.0%10.0%10.0% ◆破壊方法 部位 破壊方法 口 貫通が有効。口を隠している胸部装甲を狙う 神機 破砕が有効。ボルグ・カムランでは盾の部分 剣 破砕に極端に弱い。ダウンor高台からチャージクラッシュで半確定ボルグ・カムランでは尾の先端、針の部分 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 備考 6(DLC) 神ヲ蝕ムモノ 贖罪の街 7(DLC) 一対の捕喰者 鎮魂の廃寺 2体出現 6(DLC) 明日ヲ蝕ムモノ 贖罪の街 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 飛び掛り 脚を曲げて体を沈めてから飛びかかる。飛び上がりにも判定があるが、着地時の判定はあまり広くない スサノオの横or後ろに離脱 尻尾回転 やや体を低くし、尻尾を右に傾けてから放つ。回転時に尻尾の剣から時限爆発する光球が撒かれる。 ガード推奨 尻尾回転+移動 尻尾回転時に前方へ移動するその場の尻尾回転と違い、尻尾が真っ直ぐ地面に垂れる遠距離であれば見分け易い安全地帯をもカバーした攻撃 上に同じ 尻尾叩きつけ 尻尾を持ちあげるような動作の後、後方に尻尾を叩きつける尻尾回転の安全地帯に陣取っていると叩き潰されることがある頻度は低いが、注意していないと避けるのは難しい 後方に立ち止まらない 噛みつき 手の神機を巨大化させ、前進しつつ4回噛みつく 正面に立たない 叩き付け 尾に紫のオーラを纏って真後ろに叩き付ける 側面にステップ ビーム 腕の神機からビームを前方もしくは後方の地面に向かって数度放つ ****** ビーム(ピンポイント) 狙った人物の場所に着弾するビームを空に向かって3度放つ 同じ位置に留まらない 拡散弾 神機を構え、剣から大量の弾を放ち、スサノオの前方広範囲を攻撃出が速い、範囲が広い、ガードはめくられやすいという厄介な技 下へ潜る ◆活性化:剣に稲妻を纏う。 攻略 攻撃範囲が広いうえに攻撃力が高いため、上級者でもなければ苦戦を強いられる。 ボルグ・カムラン類では比較的安全だった背後や胴の下も、尾の叩きつけや後方ビームのためにわりと危険。 初心者・討伐に不安を持っている人は、アイテムは持てるだけ持ち込んだうえで、フルに活用すると良いだろう。 (回復はもちろん、スタングレネードやホールドトラップも) ただ、ボルグ・カムラン類よりも攻撃が激しいぶん、防御力はそれほどでもない。 最初は教会の中からスタートする。 スサノオはG-H間を繋ぐケモノ道から出てくる。 ※スサノオが壁の上にいる間は発見されないので、降りてくる前にすぐに外に出よう。 ザイゴート堕天は早めに処理した方がいいのは、言うまでもないだろう。スサノオと同時に相手にするには邪魔になるので。 スサノオから上手く離して始末しよう。 ※ここで状態異常「攻撃力↓」や「防御力↓」にかからないように注意。 剣を部位破壊したい場合、脚を狙ってダウンさせる、 もしくはホールドトラップに引っ掛けると楽だろう。バレットを使うのも良い。 破砕属性なら効果的にダメージが通る。 剣は、正面からのチャージクラッシュで斬撃を与える事もできる。(カムラン類も同様) 戦闘時にはリスクをかなり伴うが、以下のやり方ならば、リスクを減らす事ができるだろう。以下はカムラン類にも通じる。 まずスサノオから距離をとる。距離の目安は、スサノオがこちらに移動してきてくれるくらい。 距離をとれたら、チャージで待つ。スサノオが攻撃範囲に入ったら、剣目掛けてすかさず振り下ろす。 すると大概は怯む。反撃をかまされる事も少ないだろう。 ※怯まずに反撃がくる場合もあるので注意。 ※怯んだがすぐに攻撃に移る事もあるので、命中したといって、油断は禁物。 ※攻撃を外してしまった時も、反撃がくる可能性がある。狙いは正確に。 とはいえ、近づいてきてもすぐ攻撃に移る場合はそう多くなく、大体は神機(カムランでいう盾)を閉じる体勢になる。 なので過度に怯える必要はない。思い切りも大切。 ※勿論、すぐに攻撃に移る場合もある。 チャージクラッシュ→そのままステップで胴下を抜けて足(または胴、尾)にステップ攻撃→更に攻撃→攻撃 とするとスピーディーなコンボに繋げるだろう。 まさに、神速。連撃。 段差を利用した安全討伐 E-F間にある小屋?(段差)のJ側にスサノオを誘導し、その後、すぐに小屋?(段差)の二段目に登る。 するとスサノオは飛びかかりと突き刺し(正面)しか行動しないようになるので、 後は距離を調節しながら、チャージクラッシュを胴体、尻尾、剣に当てる。 ※アラガミは、二段目の高さの段差に一気に上る事はできないので、飛びかかりをしてきても段差の上には来ない。 この特徴を利用している。 HPが減ってくると逃げるので、適当なバレットを用意していると、追いかける手間が省ける。 (例:ペイント弾、脳天直撃弾、モグラバレット、反射ショット) また、瀕死になると、飛びかかり以外の攻撃をしようとするとひるみ出す(体が霧散化した時の様に黒い煙をあげる)ので、 降りて攻撃しても良いし、そのままハメ続けても良い。 メモ ショートブレードなら、前足もダメージ源になる。PTでハメを使わないなら状態異常ショートも入れるといいかも。 - 2010-02-13 04 07 26 高台にのっても攻撃が当たる場合がありますので、油断してると死にます。特に発動の早い尻尾からのレーザーは危険ですが、威力はあまりないので油断さえしなければ回復のチャンスもあるでしょう。 - 2010-02-14 14 58 15 高台でも一定の距離を保っていれば攻撃は絶対当たらない - 2010-02-15 16 11 54 高台にのっていても尻尾回転は至近距離で発動されると食らうのでガード推奨。けど、よっぽどのことがない限り当たらない。参考までに。 - 2010-02-15 22 16 06 コメント欄で質問や雑談はしないように。尚装備によってかなり違ってくるので○○で倒せる、○○なら○発で部位破壊といったコメントは参考になりません。 アラガミバレット検証結果 ガトリングバースト39% スプレッドバースト28% アメノハバキリ33%です。100回捕食しました。 - 2010-03-25 12 13 07 私の場合、100回捕食して、ガトリングバースト40% スプレッドバースト35% アメノハバキリ25%とアメノハバキリの手に入る確率が低かったです。何回かやってみた結果での事なので間違いはないかと。 - 2010-03-25 12 21 50 見間違いでなければ尻尾回転(+移動)は構えた時に足が上がってる。 - 2010-04-08 00 27 28 どのアラガミもそうだけど、瀕死になるとなんかエフェクト出て(アラガミの血?)動きが止まるでしょ。んでスサノオを高台でハメてたら、尻尾回転の予備動作の後、その血が出るエフェクトになった。一回血が出てもスグ尻尾回転しようとするもんだから、殴り放題になった。なんか変だなぁと思って高台から降りたら元に戻った。その後同じ現象をヘラの「小弾連射?」で確認。これも高台から降りたら元に戻った。 - 2010-04-08 15 40 26 高台への対処攻撃が瀕死エフェクトの対象だっただけじゃね?平地に降りた後も尻尾回転しようとして出るとか、検証する価値ある? - 2010-04-09 01 18 56 高台ハメで必ず瀕死エフェクトを出すわけではない。稀に飛び掛かってくる。単純に尻尾回転の頻度が増しただけかと(瀕死の場合必ず失敗する) - 2010-04-28 10 23 05 あれは瀕死時に確立で特定の攻撃をミスするだけ。たまたまその時は連続して「特定の攻撃」である尻尾回転を行い、たまたま連続してミスになっただけ。 - 2010-09-24 19 59 41 スサノオは特にハメなくとも5分で倒せる。 時間をかければ全部位破壊も簡単。 デモ、ハメルノハ良いアイデアだと思う。 - 2012-08-07 10 55 09 高台作戦はとても良いと思う。 でも、一定確率で攻撃が当たって死ぬので、常にガードを念頭に置いた方がいいと思います。 - 2012-08-07 10 57 05 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
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総論はスサノオへ。 立ち回りについてはスサノオ(対策)へ。 僚機考察についてはスサノオ(考察)へ。 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 格闘【通常格闘】強化サーベル 【前格闘】左突き→右突き、左突き→二刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 【後格闘】切腹 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 【N特殊格闘】連続回転斬り(縦) 【横特殊格闘】連続回転斬り(横) 【トランザム格闘】左居合い→右居合い→左斬り抜け→左斬り払い→右斬り抜け→回転突き上げ→交差斬り 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] 使用すると、ポーズと共に機体が青く光り弾数が0から1に変わる。虹ステ可能。 この状態になると攻撃の威力が上がり、射撃武器の性能が向上。足が止まるが慣性が乗るのでそこまで危険はない。 威力上昇率が中々高くさらに弾数制限も無いが、それなりにBGを消費する事や相手へのブースト強制力が一切無いので不用意な入魂は被弾の元である。 『出した格闘の判定が出る(出る前にキャンセルすると解除されない)』『射撃CS・サブ射撃発射』『格闘や射撃系をCSC・サブC(キャンセルして発射された射撃系は非入魂時のものになる)』『一定時間(約6秒)経過』『よろけ』『ダウン』 のいずれかで解除される。 CSとサブの性能上昇の恩恵を考えると、スサノオは基本的に入魂を維持して闘うことになる。隙を見て入魂する癖を必ず身につけよう。 発動時にパイロットが叫ぶ台詞のバリエーションはなんと28種類以上。ひとつの武装としては全シリーズでも最多。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2、入魂時1.8][補正率 通常、入魂時70%、トランザム時75%、トランザム入魂時74%] 赤い円盤状のビームを飛ばす。その形からピザ、気円斬などと呼ばれることも。 通常時はよろけが短い単発武装だが、入魂中は3HIT(単発26、補正率90%)の多段攻撃になり追撃が簡単になる。また、ノックバックが少ないのでクロスをする際にも高性能。 トランザム中はさらにヒット数が増え5HIT(単発17、補正率95%)、トランザム入魂中は6HIT(単発16、補正率96%)となりさらに追撃が楽になる。 ブーメラン属性(?)らしくシュラク隊やレイダー、MBS設置などの設置系バリアを貫通して攻撃できる。 また入魂中・トランザム中に装着型バリア(ABCマントやシールドビットなど)に対しては通常HIT時と同じ回数だけHITする。 生当てなら補正がかからないので本来のダメージより大きく削れる(入魂CSの場合78に)。 当たり方によってはHIT数が減る場合もある。 発生が速く、弾速はBRより多少遅め。大きさは前作のノーベルフラフープ程度。 縦誘導がかなり強く、不用意な後方向へのBDをしている敵には引っ掛かる(アップデートで誘導が減少したがまだ実用的なレベル)。左右誘導もそれなり。 更にチャージ時間も非常に短く、格闘への布石、相方のBRへの追撃として優秀である。 CSとしては珍しくサブでキャンセルも可能だが、キャンセル補正は適用される。 格闘を最速で追加入力すると派生で格闘が出せる(BD格闘は仕様上不可能)。 この格闘は派生扱いのため入魂を維持したまま攻撃可能。至近距離で入魂CSを当てた場合はダメージをアップさせるチャンス。BG消費はあるが、BG切れでも使えるため、窮地を狙われた時の逆転にも使える。 特にトランザム中はヒットストップの増加と格闘踏み込み距離の延長により、その恩恵が更に上昇する。中距離からの追撃すらも間に合うことも。 ちなみに特格は入魂が維持されない。恐らく派生ではなくキャンセル扱いなのだろう。 硬直が非常に短いため発射後は直ぐに自由落下し、そのままステップも踏める(虹ステではない)。 N前派生の取りこぼしや横前派生のポージング等、オーバーヒートのままだと反撃を受けてしまうような硬直も射撃CSで上書きしてミスをフォローする事も可能。 強力な射撃のため常にチャージしておくくらいの気持ちで大丈夫だが、チャージ中はサブが撃てないことに注意。 【サブ射撃】トライパニッシャー [打ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン(トランザム中はスタンダウン)][ダウン値 1.2][補正率 通常、入魂時70%、トランザム中、トランザム入魂中65%] 通称元気玉。足を止めてスタン属性の球体型ビームを撃ち出すスサノオの代名詞的な武装。 弾速が遅く誘導が無いが、弾が大きく非常に引っ掛けやすい。中距離で使うのではなく近距離で強引に当てる武器。 CSと同じく格闘への布石として優秀。ダウン値はこちらのほうが低いので、誘導のCS、接射のサブというように住み分けしよう。 ヒットするとスタン。CSよりも長く相手を拘束できるので、入魂を挟んでから格闘を入れるとダメージアップが望める。ブースト残量を考慮して使おう。 入魂中はダメージと共に弾が巨大化する。基本的には入魂して使おう。 トランザム中は更に大きくなり、最大サイズならば格闘範囲内の相手にほぼ確実に当たる。 その判定の大きさから、至近距離では着地取りから格闘迎撃までなんでもござれの万能兵器になる。 とはいえ中距離以遠では動いている相手には基本的に当たらない。OHの着地なら取れなくもないが、弾速が遅いので心許ない上にスサノオではロクな追撃ができない。 サブの温存のために入魂CSを優先的に撒いていこう。 リロードが長いので、考えなしに撃っているといざという時に弾切れして大ピンチになる。 咄嗟に撃てる飛び道具はこれだけなので、まずはこの武器のリロード間隔を覚えるのが第一歩。 これもCSと同じく設置系のバリア武装を貫通する。 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード][リロード 30秒/1回使いきり][効果時間 約20秒] 「トランザム!」 トランザムシステムを発動する。戦闘開始時はゲージが溜まっておらず、時間経過でチャージするタイプの武装。 この状態になると機動性が上昇し、特格と後格以外の格闘がトランザム斬りに。 更にサブが大型化、射撃CSは非入魂時でも4HIT(入魂時は5HIT)、入魂の持続時間が延長、そして切腹のダメージが上昇する。 1度使い切ると武装ゲージそのものが無くなり、再出撃まで使用不可。スサノオの『第ニの覚醒』とも呼べる重要な武装。 特に機動力の上昇が顕著であり、その速さは2000コスト帯で最高・・・どころか、一部3000より速い(ストフリに追いつける)。 前作のエクシアとは違い、射撃武装の性能も上昇すること、持続時間が長いこと、専用格闘の性能を考えると生で格闘を入れるのではなく、射撃からしっかりダメージを稼いでいく立ち回りが安定する。 慣れない内は入魂を忘れがちだが、トランザム中CSはダウン値が高く、トランザム格闘の出し切り最終段が入らない。忘れず入魂していこう。 終了時に硬直やダメージ増加といったデメリットはないので、ゲージがたまったらすぐに発動する気概でも構わない。 むしろ使用中に落とされる危険性を考えると、耐久に余裕があるときに使っていきたい。ゲージを無駄にしないように。 なお、覚醒中はゲージが溜まる速度が上昇する(30秒→10秒)。コスオバ時などに使えるので覚えておこう。 格闘 ※【入魂】すると各部分のダメージが10増える模様。 ただしN5段目などは3段ヒットだが増えるダメージは合計10。 全体的に発生は早いが、かち合わせると平均よりも軒並み弱い傾向にある(特格除く) スサノオ同士でかち合わせたときの強弱は大体「横特格≒N特格>トランザム格闘>N格闘=前格闘=横格闘=BD格闘」 カット耐性は軒並み低い為、サーチ切り替え等で敵相方の状態を把握して回避or続行を判断しよう 【通常格闘】強化サーベル シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 かち合いにかなり弱く、範囲も誘導も微妙。発生は早いので当てられる隙を見極めよう あまり動かないがN出し切りは5段にも関らず、初段ヒットから出し切るまで1.5秒~2秒ほどとかなり早いうえ、入魂時はこれだけで250ダメージを叩き出す。 できる限り出し切りを狙いたい。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩くよろけ時間も他の格闘より長い為、コンボパーツとして有効。 ただしコンボの攻撃時間は長いので、状況を把握しないと痛い目を見る。 また、一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 入魂すると3段目まで5、4段目は10上がる。 このように、N格闘はスサノオの中でもかなり威力重視の格闘であり、これを当てるorコンボに組み込めるとダメージレースで勝利を掴みやすい 1~4段目に特格派生で斬り捨て御免(前作エピオンのNor横特格派生に近い)。 派生した瞬間BDゲージが空になる上、斬り捨てまで時間がかかる。しかも威力もそこまで伸びないのでサブの回復や相手の拘束に使おう。 派生した瞬間に覚醒するとBDゲージは回復するが、なんとステップもBDも受け付けない。このとき最大で6割のBDゲージを消費。 よって、使う場合は派生前にサーチ換えで敵の相方の動きをよく見て安全な状態で派生すること。 入魂・覚醒時に264確認。 N格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ソウテン乱舞 200(-??%) - 3.0 - 特殊ダウン ┣特格派生 切り捨て御免 195(-%) ??(-%) 5.0 5.0 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 ソウテン乱舞 219(-??%) - 3.3 - 特殊ダウン ┣特格派生 切り捨て御免 212(-??%) ??(-%) 5.0 5.0 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151(-45%) 65(-10%) 2.4 0.4 ダウン ┣特格派生 切り捨て御免 223(??%) ??(-%) 5.0 5.0 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186(-50%) 65(-5%) 2.8 0.4 ダウン ┣特格派生 切り捨て御免 237(??%) ??(-%) 5.0 5.0 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216(-60%) 20×3(-10%) 4.0 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 右斬り 60(-20%) 60[70](-5%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生1段目 ソウテン乱舞 92(-25%) 40[45](-5%) 1.8 0.1 よろけ ┣┗前派生2段目 ソウテン乱舞 126(-30%) 45[50](-5%) 1.9 0.1 強よろけ ┣ ┗前派生3段目 ソウテン乱舞 161(-35%) 50[55](-5%) 2.0 0.1 よろけ ┣ ┗前派生4段目 ソウテン乱舞 200(-??%) 60[70](-??%) 3.0 1.0 ダウン ┗N2段目 右斬り 108(-35%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生1段目 ソウテン乱舞 134(-40%) 40[45](-5%) 2.1 0.1 よろけ ┗前派生2段目 ソウテン乱舞 161(-45%) 45[50](-5%) 2.2 0.1 強よろけ ┗前派生3段目 ソウテン乱舞 188(-50%) 50[55](-5%) 2.3 0.1 よろけ ┗前派生4段目 ソウテン乱舞 219(-??%) 60[70](-??%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】左突き→右突き、左突き→二刀斬り払い あまり動かないが、判定の広さと誘導性に優れる突き格闘。踏み込みは並程度。問題はシステム上出しにくいことか。 初段がNより5高いが2、3段目の威力が低いため、コンボの始動として使うなら1段キャンセル推奨。 前格闘一段目は敵がわずかに上に浮くため、前方向にキャンセルすると敵が頭上に来る形になり、コンボ失敗となることもある。 なお、意外なことに特格派生可能。入力するとわずかにディレイがかかった後に発生する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65(80%) 65(-20%) ? ? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き 91(72.5%) 33(-7.5%) ?? ?? よろけ ┗2段目(2hit目) 左突き 115(65%) 33(-7.5%) ?? ?? よろけ ┗3段目 二刀斬り払い 161(?%) ??(-?%) ?? ?? ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 前・特派生あり。伸びは悪く動かないが発生は早めでモーションも短い。回り込みは横特で済ませられるので使うかはお好みで。 攻撃範囲がかなり広く、多少遅れた虹ステに喰らいついたり、固まっている敵を二体同時に切り裂く事も。 回り込み性能や攻撃範囲、最終段が受身不可等、咄嗟の対応に適した格闘である。 咄嗟の対応といっても正面から斬りあっては勝ち目は薄い。かわしてからの反撃を心がけよう。 最終段からコンボに繋げるのは至難のため、余裕があるなら2段から追撃のN格闘を入れるのが望ましい。 前発生でGNクローでガリガリ攻撃した後交差斬り。そして一回転して右手のサーベルをビシッ!と突き出し決めポーズ。 威力はわずかしか上がらず、攻撃時間が長い、ブーストを食う、そして決めポーズが長いのでカットされ放題という残念派生。 これを使うくらいなら特格派生したほうがいい。封印安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60(-20%) 60(-20%) ? ? よろけ ┣前派生 GNクロー 149(??%) ??(??%) ?? ?? ダウン ┣特格派生 切り捨て御免 ??(??%) ??(??%) ?? ?? ダウン ┗2段目 左斬り 108(%) 60(-10%) ?? ?? よろけ ┣前派生 GNクロー 180(??%) ??(??%) ?? ?? ダウン ┣特格派生 切り捨て御免 ??(??%) ??(??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い 156(?%) 73(-?%) ?? ?? ダウン 【後格闘】切腹 敵に背を向けながら刀を逆手で握る(カメラアングル変更)→自分の腹に突き刺し なんと自機にダメージを与えてダウンするという今作屈指のロマン技。 その場で切腹するため誘導などは一切無い。至近距離だと敵に当たり絶大なダメージが入る。一応スタン属性。 生で当てるのはライザーソードを生あてするくらい困難だが、研究により格闘コンボの〆に使えることが判明。 決まれば平気でHPが350吹き飛ぶが、リスクも尋常ではないロマンコンボ。 他にも、高飛び→切腹→時間稼ぎや死亡orダメージによって覚醒ゲージを溜めるといった用途にも使えなくもない。 入魂や覚醒、トランザムで与えるダメージが上がる。もちろん相手だけでなく自分へのダメージまで上昇する。 根性・連勝補正の影響も受けるので、110くらいで切腹すると自害してしまうこともある。 ちなみに、シールドビットが自機に取り付いている時に使うと、自分へのダメージだけビットが防いでくれる。 なお、これで相手と自分のコストが同時に0になった場合は基本的にこちらの勝利になるが、持続当てすると引き分けになってしまう場合があるらしいので注意。 スサノオ自身への補正値はなんと-0%、切腹後に格闘やゲロビを喰らおうものなら一瞬で300超えダメージなんてことも有り得る。逃げるための切腹には細心の注意が必要。 ちなみにシールドガードされると両者にダメージが入らず通常の弾かれモーションが出る。明らかに刃がスサノオを貫通しているがノーダメージ。 後格闘 動作 自分へのダメージ(補正率) 相手へのダメージ(補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(0%) 200(-90%) 0 ?? スタン 入魂時 切腹 150(-90%) 250(-90%) 0 ?? スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 ?? 強制ダウン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350↑(-90%) 0 ?? 強制ダウン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 大きく前進しながら3回斬りつける。視点変更あり。 全体的にカット耐性が低いこの機体の中ではそこそこ動くが安心できるレベルではない。 ダメージが非常に低いが、最終段は受身不可の特殊ダウン。威力よりも付加効果を重視した格闘といえる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit目) 右斬り上げ 30(??%) ??(-?%) 0.7 0.7 ダウン 1段目(2hit目) 左斬り払い 72(??%) ??(-?%) ? ? ダウン ┗2段目 右斬り払い 113(%) ??(-?%) 2.0 ? 特殊ダウン 【N特殊格闘】連続回転斬り(縦) 体を横に倒したような姿勢で回転しながら飛び上がり放物線の軌道を描きながら敵に連続で斬りかかる。 使い道に関してよく議論される格闘。 攻撃判定の発生タイミングは飛び上がって落ち始めてからと遅い。またその軌道の所為で自分の同高度の相手には攻撃が当たるのが致命的に遅い。 おまけに伸びもあまり良くないので能動的には当てづらい性能。 ただし、一応横特より攻撃発生が早いので接近戦でのサブ射撃をかわされた時の格闘迎撃手段として機能することも(判定もそこそこ)。 また飛び上がりを利用しての回避も可能。誘導を切るわけではないので銃口補正の強い攻撃はよけれないが通常のBRなどは避けられる。横を薙ぎ払う鞭攻撃に対しては案外有効なので覚えておくと便利。 ちなみにブーストゲージが空の際に入力しても出せず、強制的に通常格闘に化けてしまうので注意。 【横特殊格闘】連続回転斬り(横) 左or右入力で入れた方向に回り込みながら回転斬り。BR程度なら回避して切り刻める(ガナザクメインやゼロカスメインなどの太い射撃は無理)。 トランザム中は唯一の回り込み格闘となる。サブでキャンセル可能だがキャンセル補正が掛かるのでCSのほうが良い。 前作忍者の特格に似ており、移動距離、速度はかなり良い。判定が出っぱなしで進むので相手の迎撃を案外潰せる。 上下誘導もスサノオの持つ格闘ではかなり良く、微妙な高度差でCSやサブ射撃が刺さった時にこれを出すと結構届いてくれる。 スサノオの格闘では比較的生当てがしやすい格闘ではあるが、発生に一瞬のタメがあるため咄嗟の迎撃には不向き。 N特と同様、ブーストゲージが空の際に入力すると出ない。 相手側から見ると、回転して横移動したと思ったらいきなり回り込みながら寄ってくるような動き方をしている。これにCSやサブを混ぜながら近距離戦を行うのが非常に強力。 判定が出続けているため、『布石』として出し、相手の行動を見てからキャンセルして様々な択を押し付けることができるため、慣れていない人や冷静さを失った相手にはかなり凶悪。 非常に強力な武装なので是非使いこなしたい。 小ネタとして、サブがリロード中でも特格に派生可能なので「横特格→サブorCS→横特格」×nで延々と回り込みながら回り続けることが可能。 更に、N特と組み合わせて上下左右に回り込み続けるなども出来る。実戦向けとまではいかない小ネタ。 ダメージは1hit15の補正率-5%と、格闘コンボの始動としては非常に優秀。 【トランザム格闘】左居合い→右居合い→左斬り抜け→左斬り払い→右斬り抜け→回転突き上げ→交差斬り トランザム中は格闘がこれになる。初段~5段目は前作エクシアとよく似ているが、後半はむしろ前作ユニコーンのNT-D特格サブ派生か。 最終段ヒットで強制ダウン。 エクシアと違い斬り抜け速度が遅く、初段がダウン属性なので壁際や上り坂などで出すとよく落とす。 よく動くように見えるが、強誘導武装やゲロビは避けきれない。状況によっては途中離脱も一考。 前述の通り、この格闘をぶっぱしても迎撃されるだけなので、丁寧にサブやCSから繋ごう。 なんと初段70の補正率-10%。出し切りはカット耐性がなくダメージも低めなので、切り抜け5HIT目からキャンセルしてコンボに繋ぎたい。 トランザム格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70(-10%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン 2段目 右居合い 97(-15%) 30(-5%) 2.0 0.3 ダウン 3段目 左斬り抜け 123(-20%) 30(-5%) 2.3 0.3 ダウン 4段目 左斬り払い 147(-25%) 30(-5%) 2.6 0.3 ダウン 5段目 右斬り抜け 170(-30%) 30(-5%) 2.9 0.3 ダウン 6段目 かち上げ ??(-??%) ??(-??%) 2.9 0 ダウン 7-11段目 回転突き上げ ??(??%) ??(??%) 2.9 0 特殊ダウン 12段目 交差斬り ??(?%) 254(-%) 5.0 5.0 強制ダウン 総論はスサノオへ。 立ち回りについてはスサノオ(対策)へ。 外部リンク ニコニコ動画 したらば掲示板2スサノオ Part.12 スサノオ Part.11 スサノオ Part.10 スサノオ Part.9 スサノオ Part.8 スサノオ Part.8 スサノオ Part.7 スサノオ Part.6 スサノオ Part.5 スサノオ Part.4 スサノオ Part.3 スサノオ Part.2 スサノオ Part.1 【EXVS】スサノオ専用掲示板 スサノ専用wiki
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/156.html
武装についてはスサノオへ。 僚機考察はスサノオ(考察)へ 【更新履歴】最新3件まで 11/03/13 更新 10/12/07 考察を切り離し 10/11/29 アップデートのため更新 コンボ ( は虹ステ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (コンボ中に入魂をはさむ場合があるので入魂A、入魂Bと分けました。) 威力 備考 射撃始動 [入魂A]サブ≫[入魂B]N全段 180A[190]AB[207] 主力。即離脱できサーチ変えも簡単 [入魂]サブ≫横全段 158[168] 即終了、特殊ダウン。追撃可能、Nのほうが良さげ [入魂A]射撃CS≫[入魂B]N全段 174A[185]AB[202] 主力。蹴り一段目で強制ダウン。状況優先。 [入魂A]射撃CS≫[入魂B]N4→射撃CS 178A[189]AB[206] 主力。ダメ優先。 [入魂A]射撃CS≫[入魂B]N前派生 184A[195]AB[214] カット耐性低下。NN前にしてもほとんど変わらない [入魂A]射撃CSor[入魂A]サブ≫[入魂B]N前派生3段目 後N 233or233A[243]orAB[243]AB[265]orAB[264] 射撃始動切腹コン。 入魂射撃CS≫サブ≫BD全段 143 CSヒット時に距離がある場合に。強制ダウンで吹き飛ばしだが長い 入魂射撃CS≫サブ≫NN 149 二段で強制ダウン。横Nでも同じダメージ 入魂射撃CS→横特→射撃CS ??? すぐ終わる N格闘始動 [入魂]N全段→CS 237[269] 主力3。手軽・低燃費・高威力・即離脱。強制ダウン [入魂A]N前派生3段 [入魂B]N前派生出し切り 272B[290]A[302]AB[320] N生当てが難しい [入魂A]N前派生3段 [入魂B]NNNNN 262B[277]A[291]AB[308] [入魂A]N前派生3段 [入魂B]NNNN特派生 280B[302]A[310]AB[332] 切腹無し最大 [入魂]N前派生3段 後N 291[318] お手軽切腹コンボ。自機に100ダメ [入魂A]N前派生3段 [入魂B]N前派生3段 後N 314B[326]A[348]AB[353] 切腹最大。自機に100ダメ 前格始動 [入魂]前 N4CSC 215[225] 前始動でそれなりのダメージ [入魂]前 N前派生3段 後N 277[287] 前始動デスコン、自機に100ダメ 横格始動 [入魂]横N 横全段 196[214] 出し切りCS推奨 [入魂]横N NNNN→CS 212[230] 横が引っ掛かったらとりあえず [入魂]横N N前出し切り 219[237] 横N NN前出し切り 243 横始動高威力、N前でも問題無いかも。 [入魂]横 N前3 後N 272[282] 横始動デスコン、自機に100ダメ その他 横特(1hit) N全段→CS 233 当てやすい横特からのコンボ。威力そこそこ 横特(1hit) N前派生3段 N前出し切り 265 当てやすい横特からのコンボ。かなり威力高めか。 横特 N出し切り 240 壁際限定、横特を出し切ったときに。 トランザム中コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 [入魂]サブ≫トランザム格全段 230[240] カット耐性が低い、拘束用 [入魂]サブ≫トランザム格5段 1段 216[226] 基本1.カット耐性が高め [入魂]サブ≫トランザム格2段 1段 1段 213[223] サクッと終わるがブーストを食う [入魂]サブ≫トランザム格5段→CS 207[217] こちらもサブ始動かつ短時間 サブ≫トランザム格3段 後N 288 計算値。サブ始動の安定切腹コン。自機に200ダメ。トラ格5段だと284 入魂CS≫入魂CS≫サブ 194 近付きながら撃つ 入魂CS≫サブ≫トランザム格2段 1段 191 CSの拘束は長いのでできればやりたくない。トラ格2 1をトラ格3にすると181 [入魂A]CS→[入魂B]トランザム格5段 トランザム格1段 234A[248]AB[260] 基本。CS始動でそれなりの威力 CS トランザム格3段 後N 335 計算値。CS始動の安定切腹コン。自機に200ダメ。トラ格5段だと337 トランザム格闘始動 [入魂]トランザム格1段 トランザム格闘出し切り 292[297] 大ダメージ。若干の高度が必要?二段目は最速で [入魂]トランザム格2段 トランザム格闘5段 後N 360[362] 通常時最大切腹コン [入魂]トランザム格5段→CS 224[243] ブースト節約 時間短縮。追撃可能 [入魂]トランザム格5段→CS≫サブ 258[277] 出し切りよりカット耐性高い [入魂]トランザム格5段 トランザム格2段 トランザム格1段 276[295] 入魂無しで出し切りよりダメージが高くカット耐性あり。主力 [入魂]トランザム格4段 トランザム格3段 トランザム格1段 277[293] ↑とほぼ同ダメ。好み,状況にあわせて [入魂]トランザム格5段 後N 356[359] 通称トラ5切腹。前虹して落ちてきたところに切腹。自機に200ダメ [入魂]トランザム格3段 後N 353[358] 通称トラ3切腹。こちらは最速前虹、自機に200ダメ トランザム格5段 横特(途中BD) 183? 攻め継続 [入魂]トランザム格6段爆発前 入魂>N格1段特派生 318 トランザムカウント20以下始動のロマンコンボ その他 トランザム横特2hit トランザム格全段 273 非入魂時 トランザム横特1hit トランザム格5段 トランザム格1段 トランザム格1段 244 最後をトラ格1×2にすると266 対ABCマント専用コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 横特(1hit)→CS→N出し切り→CS 220 マントを78削る。横特2itだと219ダメで72削る。マントが剥がれていないと非強制ダウン 横特(1hit)→CS→N前出し切り→CS ダウン追い討ちサブ 202 マントを94削る。カット耐性大幅低下。 トランザムCS→トランザム格5段→トランザムCS→トランザム格1段 256[275] トランザム格闘範囲内限定。マントを完全破壊 トランザム横特1段→トランザムCS→トランザム格4段→トランザムCS→トランザム格1段 246[249] マントを完全破壊 トランザム格5段→トランザムCS→トランザム格2段 トランザム格1段 275[295] マント値49以上限定、60以下なら破壊 覚醒中限定コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 [入魂]N全段 BD格闘全段 259[290] CSより威力が高いぶっとばし [入魂]N4段 N4段 257[284] ササッと離脱。火力も申し分ない [入魂]トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 325[345] 長いが、切腹無しでも大ダメージ [入魂A]トランザム格闘4段 [入魂B]トランザム格闘5段 切腹 367[373] 覚醒中デスコン。入魂Bは、虎格4段→横虹入魂→前虹→虎格~で安定。タイマン専用で1000機体蒸発 戦術 他武装の効果を増幅させる入魂と近距離限定ながらもスタン属性のサブを持ち、更にはトランザムを有するので接近戦では強いプレッシャーを持つ。 ただし、格闘を生当てしづらく虹合戦をする機体ではない。 優秀なサブ、CSでダメージを回収しつつ、相手の隙に横特などの格闘を生当てしていくのが基本となる。 その為、他の格闘機と違い中距離での立ち回りが非常に大事。 ダウンを取る力はそこまで無いので、味方の干渉手助けを受けながら戦うことになる。 接近する時は単機突撃せず、CSをばらまきながらじわじわと近付くようにしよう。 そして射撃CSのHit数やサブの大きさの関係上、射撃を撃つ時はなるべく入魂状態が望ましい。 が、入魂のBG消費は案外馬鹿にならず、弾幕を張ろうとするとオバヒになりがち。 特に入魂と射撃を着地無しでやると回避に割くブースト量が心もとなくなるので、こまめにブーストを回復させるように気をつけよう。非入魂CSはBGの節約になるがヒットストップは短いので二つをうまく使い分けるようにしよう。 スサノオはこの2つの射撃をどれだけ丁寧に当てられるかで勝敗が決まる。スサノオはCSが強いのでピザ生産機になりがちだが、近距離で入魂サブをきっちり当てていくことも仕事のひとつである。 ちなみに格闘は無理に狙いにいかなくても良いが、横特は近距離の重要な選択肢のひとつとして機能する。射撃を仕込みながらn択の攻撃として出すのも○。 射撃寄りなどと巷で呼ばれつつもやはりスサノオは格闘機、赤ロック程度には近づかなければほとんど仕事ができないため、基本の移動テクニックを駆使して相手の側に接近していくこと。 作中のブシドーのような無闇な突撃は控え、ユニオンのフラッグファイターであるグラハム・エーカーのように射撃と格闘をバランスよく使いこなそう。 この機体の目玉であるトランザムだが、強化されたからといって発動した後に正面から突っ込むのはNG。 トラ格は確かに伸びなどは優秀なのだが、直線的なので迎撃されやすい上、妙な当たり判定をしていて外れることもよくある。 トランザム中の本当の強さはそこではなく、一部3000を凌駕するほどのブースト、シールドを強制させるほど巨大化するサブ、誘導とヒット数が超強力になるCS等である。 その性能からつい相方を置いてけぼりにしてワンマンアーミーをやりたくなるが、トランザムは「敵のロックを集める」=「味方が動きやすくなる」という意味でも重要な武装。 何も考えず突っ込んで敵から迎撃orカットされダウンするよりも、射撃武装で牽制しながら味方と共に強襲をかけたほうが大きな戦果をあげられるはずだ。 トランザムのタイミングについては自由度が高く相方の行動に依存するが、ひとつ言うとすれば「決して無駄な使い方をしないこと」が重要。 この素晴らしい性能はできれば終了時間まで1カウントも無駄にしたくないものであり、トランザム中の死亡は(ペナルティが薄いとはいえ)覚醒落ちとほぼ同じだと解釈してよい。ましてや抱え落ちなど言語道断である。 そして覚醒するタイミングだが、こちらはすべての機体のセオリー通り、コンボを叩き込む瞬間やブーストの読み合いの終わり際に使うという基本通りで問題ない。 半覚か全覚かどうかも個人の裁量に委ねられるところだが、覚醒中はトランザムのゲージの溜まる速度が三倍になるので、 高コストの相方と組んで順落ちした際に即座に戦線に復帰するため、できればリスポン後は覚醒ゲージが溜まっている状況が望ましい。 それと、基本的なことだが覚醒中はダウン値が下がっているのでサブからN全段などのコンボで強制ダウンが取れなくなるので、追撃CSなどを忘れずに。 各機体への対策 基本的に『スサノオより機動力のあり、得意距離がこちらより遠距離の機体』が苦手。 更に、迎撃能力が高い機体にも不利である。射撃武器が強いといっても流石に格闘機のセオリーは適用される。 また、一部の機体はスサノオと同じように近距離で能力をフルに発揮する為油断出来ない。 3000 コスト差による絶対的な性能差が脅威となる。 機体性能にモノをいわせてゴリ押ししてくる近距離主体機は迎撃しやすいとはいえ覚醒も考慮して立ち回ろう。 ∀ガンダム 横格虹ステによる追いこみが入魂サブで迎撃しづらく、ハンマーやサブ、射撃CSによりそこそこ射撃も強い。 おまけにハンマーがこちらの射撃を掻き消すのでかなり面倒な相手に。 ∀の横格はスサノオの横特に勝つので横特を振るならCSや虹ステを仕込んでおこう。 基本的にこちらからは近づかないでCSを軸に迎撃を行う。が、射撃の手数は相手のほうが上なので、いざとなったら相方に助けてもらうことも視野に入れた立ち回りを。 うまくダウンを取れたら張り付かずに敵相方を追ったほうがいいだろう。 特射やサブを撃たれたらきっちり誘導を切ったりで回避を。 ターンX 得意距離がほぼ同じであるがために相手の能力をフル活用されてしまう非常に苦手な相手。台詞性能も互角。 相手にはメイン→サブ、CSを混ぜた弾幕と、超高速移動ができる特格などがあるために格闘圏内への接近が非常にやり辛い上、 さらに向こうは問答無用で格闘を潰すワイヤー、横幅が広いCS、悪あがきのレバ特射など格闘を迎撃する武装を大量に持つ。間違っても格闘ぶっぱをしてはいけない。 ターンXには一応機動力がやや低いという弱点はあるものの、コスト2000のスサノオは基本性能で負けてしまっているのでそこを突くのは難しい。 できれば相方に任せたい相手だが、トランザムと覚醒を駆使すれば一時的に拮抗することはできる。その間に敵相方を攻撃してもらおう。 相手は『なんでも出来る万能機』と言える機体なので、いつも以上にブーストの読み合いや相方との連携を大切にすること。 ウィングゼロ(EW版) ゼロのメインは太いためにステップの初動を狩られる上、発射中も銃口補正がかかり続けているため、近距離で回避しようとしても強引に当てられてしまう。 しかもブースト性能も高く、単射系のメインなのでブースト効率がいい上に、さらに着地を誤魔化せる「飛翔」を持ち機動力ではまるで歯が立たない。 ひたすら転ばされて相方を方追いされるとマズいので、中距離でチマチマCSを撒きつつ隙を狙う。近距離ではシールドを活用しよう。スサノオが普段は使わない格闘からの虹ステなども有効。 強引に闘って勝てる相手ではないのでできれば相方に任せたい。もし闘うならばゼロをこちらに引き付けて相方に闇撃ちしてもらったり、敵低コをコスオバさせることを念頭に置くこと。 幸い相手には火力がないので、一度ペースを崩してやれば優位に立てる。トランザム中は一発当てれば逆転のチャンス。 横格で軸を合わせてからの虹ステメイン、中距離からの前飛翔による奇襲に要警戒。避けきれないと思ったらすぐシールドを。 マスターガンダム 下位コストを狩ることに定評のあるマスターだが、スサノオはかなり対抗する手段が多くメタ機体レベルの性能。 とはいえ、格闘の驚異的な伸びと豊富なブースト量による接近は全機体共通の脅威となる。 横サブでダウンを取られて相方が追われると非常にマズいので鞭への警戒はしっかりと。 幸い、格闘に対してはカットも迎撃もCSやサブで行えるので落ち着いて行動しよう。特にサーチ変えからコチラに横格を振ってきたときに入魂サブで潰せるのは大きい。 しかし、金ピカマスターにはどんな状況からもワンチャンで負ける危険性がある。逆に言えば、そこを抑えられれば勝利に近づくことができるだろう。 マスターが得意な乱戦はスサノオにとって厳しい展開になるので、相方の負担を考えると擬似タイマン状態にしてマスターの相手をするのもかなり有効。 また、天驚拳はこちらのCSやサブを消してしまうので注意。特にLV3の大きさで消されやすい。 ストライクフリーダム 圧倒的なブースト量と機動力により2000を悩ませる機体。やはりスサノオも接近が非常に難しい。 また相手の得意距離も中距離維持なのでフラフラと寄ってくることがあまり無く、こちらから近寄らざるを得ない。 相方と連携しつつ徐々にステージ端に追い詰めていくか、ストフリ僚機を片追いしてストフリを前線に引っ張り出そう。 中・遠距離におけるCSやドラサブは弾速が速いのであらかじめシールドの準備を。 ただでさえブースト不利なのに包囲ドラのブーストを削りから着地を打ち抜かれ、更に近寄ってもなお停滞ドラで強引な巻き込みによる迎撃をされたりと非常にイライラする。 無駄な射撃はブースト不利を招くだけなので、こちらを見ていないときに撃ったりCSを読んでシールドでゲージ貯めを狙おう。トランザムが溜まるまでは下がり気味なくらいで良い。 付け入る弱点は相手の体力が600しか無いということくらいなので、横特やCS、トランザムからきっちりダメージを取ることを心がけよう。トランザムから切腹コンなどを日頃から練習し、ワンチャンを逃さないように。 デスティニーガンダム 豊富なキャンセルルートを持つ万能機。ノーブーストでもパルマからの暴れで酷い目に遭うこともよくある。 こちらの得意な距離はブーメランが機能する距離なので、むやみに突っ込むと手痛い反撃を受けてしまう。CSでチマチマ闘うほうがいいだろう。 近距離に入ったらとりあえずブーメランを投げられるのでそれを前提とした動きをすること。ブメは間にスキマが開いているのでN格でそのまま斬れることもあるが戻りブメに注意。 射撃CSは見ていればそうそう当たるものではないが結構な火力があるので後ろからブチ抜かれると痛い。無理そうならすぐシールド。 運命と大きく距離が開いても残像移動で誘導を切りながら一瞬で接近し、なおかつ射撃をかましてくる(しかも覚醒でリロードしてもう一回やってきたりする)ので放置厳禁。 ゲロビ持ちでもあり、緑ロックでも当てられる程度の性能はある。本当に気が抜けない。 基本的には高コストの相方に任せるべき機体だが、スサノオは残像を入魂サブでMEPEのように止められたりするので甘えた行動をなるべく潰してチャンスを作ってやるのも大事である。 こちらがデスティニーを足止めできれば、相方が格段に動きやすくなる。相手にしてかなり辛いがローリスク主軸でじっくり立ち回ろう。 トランザムになってもブーメランの脅威は健在なので、接射サブを狙う時は気をつけること。 ユニコーン 単発95という脅威の兵器、ビームマグナムが最大の問題。中距離を維持しているだけではジリ貧になっていくだけなので、なんとかして接近して相手の弱みを突きたい。 幸いユニコーンのブースト速度はかなり重いので、BMを撃ったのを確認してから接近しよう。相手は近距離なら20にも負けるレベルである。起き攻めが非常に有効。 尚、NT-D時のユニコーンは近距離にサイコミュジャックを持つが、BMより精神的にはだいぶ楽。 性能もトライパニッシャーと似たようなものなので、同機体戦を意識して立ち回るとよい。 基本的にNT-D時は神速の踏込速度を誇るBD格が主軸になる。とはいえCSやサブを撒くと勝手に喰らってくれるため、目を離さなければそこまで大きな問題にはならない。相方が斬り飛ばされたら急いでカットしてあげよう。 覚醒中のビームマグナムは、弱点である発生の遅さが改善されて恐ろしい武装となるため、当たると思ったらすぐシールド安定。 NT-D時に覚醒された場合にはBD格闘が恐ろしい速度になり、ちょっと目を離していたら斬り飛ばされた、ということもよくある。 そして覚醒BD格闘からは基本コンボで300、覚醒技で350消し飛ばされる。逃げる時やコスオバ時には、ユニコーンから目を離さないように要注意。 ダブルオークアンタ 格闘機という点ではやはり有利と言えるが、豊富なブーストからBRによる着地取りや、異常な範囲を持つBS格闘にステップなどを食われてダメージをもらうことも。しっかりシールドを有効に使っていこう。 更に相手にはシールドビットという防御武装がついているので、相手のリロード時間ややろうとしていることを見抜きながら立ち回る必要がある。 とはいえビットの制限時間は短く、なおかつ入魂CSなら多段ヒットで残量50程度以下ならそのまま貫通可能。甘えた格闘に狙ってみよう。 しかしマスターと同じく覚醒が強力なので引っくり返される恐れがある。特にビットと同時にトランザムされると回避・フォローが困難なので、どうしても食らいそうな時はせめて時間稼ぎの足掻きをしたいところ。 QBはあまり使われることはないだろうが、発動時のオーラはガード不能なので体力が残り100を切っているときは不用意にクアンタに近寄らないこと。 2500 コストやや上位の機体群なので3000ほどではないにしろスペック負けは自覚しておこう。 3000と組んでいると普通の順落ちでもコストオーバーにより致命傷なので、敵の狙い方はよく考えて。 よくみる機体はスサノオが苦手としやすい機体、あまりみない機体は癖のある武装があるので機体把握はしておくこと。 Zガンダム オーバーヒートしても弾数がある限り3連射ができ、高性能のハイメガが厄介な機体。 メインは他のBRより性能が悪いとはいえ銃口を再補正するのでダメそうならシールドを。 ハイメガのリロードは長いとはいえ150も吹き飛ぶので残弾には注意。特に見ていないときに撃たれるのが多い。 全体的に他の機体とはやや違う部分があるのでZ特有の動きのクセを覚えよう。 なるべくZの得意距離である中距離は避けながらの立ち回りを。横特はハイメガに当たるのでよく考えて振ろう。 Zの体力が減ってきたら覚醒には厳重警戒すること。攻撃モーションにスーパーアーマーがついているのでスサノオではほぼどうしようもない。ワンチャン350飛ぶのでひたすら逃げること。 トールギスⅢ 膨大なブースト量、威力90のメイン、優秀なアシストを揃えた強機体。 ユニコーンと同じくズンダの威力が非常に高いので中距離は非常に厳しい。しかしUCと違い機動力の高さにより逃げられると追い辛い。 セオリー通りCSの誘導を活かして射撃戦からダメージを稼いでいくことになるが、ズンダをもらってしまうとでダメ負けしがち。 相手の機動力の隙を見てなんとか近寄っていく必要があるが、近寄っても鞭があるので注意。とはいえ下格でのフォローはやりづらくなったので空振りさせられれば大きなチャンス。 スサノオとしてはなるべく対処は相方に任せたい機体だが、生半可な着地やこちらを見ていない時に隙を見つけたら確定どころを逃さずダメージを取っていこう。 なお、トールギスの最大の弱点は弾切れと操作ミス。前半はじっくり耐えて、後半にトランザムで撒き返すのも十分可能である。スサノオとしてはそれまでにHPを削られ、トランザム中に撃墜されることがないようにしたい。 フルアーマーZZ 攻撃を当てたと思ったら光の中に消えていた…なんてことがザラにある。 スーパーアーマーを利用したゲロビや格闘でのゴリ押しが厄介。なるべく相方に任せたい。 生で格闘を振るのは封印し、射撃始動でちみちみ格闘を決めること。アーマー中はスタンも効かないので ヒットストップが長い入魂orトランザムCS安定。焦らず、欲張らずにじっくり戦おう。 逆に釣り格闘でさっさとアーマーパージをさせるのも手。 特にトランザム格闘は格闘CSを誘いやすい。 クシャトリヤ 近距離でサブ系の武装に引っかかってしまいやすい。 Nサブは引きつけた後に大きく慣性ジャンプ→落下を行うと避けられる。とはいえブーストが削られていることには注意。 横サブの壁は左右ではなく(斜め)前後、または三次元的に上や下に動くことを意識すると自然と被弾が下がる。起き攻めなどは慌てて横にブーストしないようにしよう。 また、僚機と固まりすぎると僚機に撃たれた横サブに引っ掛かってしまいやすい。ある程度距離は保つこと(特にカット時は注意)。 クシャトリヤは横サブで迎撃をすることが多いため、クシャトリヤが横に逃げたら上昇すると避けつつ追える。 近寄りさえすれば入魂サブがとても当たりやすいので非常に楽。放置してもいいことはないので迅速に殺しに行こう。 クロスボーンガンダムX1改 CSとサブがビーム属性なので、ABCマントがあるうちは防がれてしまうのが辛い。 最初はCSと入魂サブで少しでもマントの耐久を削ろう。現在の仕様だと入魂CSでマントを大きく削れる。 とにかくマントをはがさないとジリ貧。そんなマント、私の無理で抉じ開ける・・・!! 最初は敵相方を見ながら相方の攻撃に合わせて丁寧にCSを当てていこう。 無理に接近戦を挑むと横サブの鞭や特射のアシストで追い返されるので、真正面から突っ込むのはNG。 マントを剥がせれば五分から有利くらいにはなる。そして何より精神的に楽。 とはいえ剥がした後も相手は横サブで迎撃できるので注意(特に横特を振る時)。前ステキャンやN特で回避していこう。 相手がマント着きでも、鞭を振らずBR等で近づいてくる時は、横特→CS→派生格闘などでマントを削りたい。 敵僚機が低コストならば、先落ちさせてコストオーバーによる2機目のマントを消滅させてしまいたいところ。 上手くX1を避けながら均等にダメージを重ねていくなど臨機応変に。 2000 2500と同じように、まずは各機体の武装を把握し、弱点を把握しておくこと。 シャア専用ゲルググ アップデートにより理不尽なナギナタが刺さることはなくなったので、スサノオとしては五分程度で闘える。とはいえ相方のフォローをする能力はシャゲのほうが上。 弱体化したとは言え、格闘CSLv3刺さってしまった場合は機動力低下に苦しめられる。しかし、CSやサブでナギナタを消すことができるのはスサノオの利点。 チャージ時間が延びたため、相手が格闘CSを溜めているかはかなりわかりやすい。 溜めていない場合は最強クラスの判定を持つ横格に注意。とはいえ入魂サブで迎撃できるので気をつけるのは闇討ちや相方への攻撃だろう。 シャゲの問題はむしろ鈍足により自陣営のどちらかが片追いされること。連携が乱れないように通信はしっかりと。 ドラゴンガンダム 近距離のメイン連打やサブのフラッグが非常に鬱陶しい。 スサノオ近距離の要のトライパニッシャーはメインで消され無効化されてしまう。 また、ビームフラッグにより、地上付近での平面移動が大きく制限されてしまうので注意しなければならない。 メインを相手にせず、中距離でCSからダメージを稼ぎたい。 通常時の火力はメインが強制ダウンになってしまうことから悲惨と思われがちだが、アップデートにより強化されたため着地したところを特射から捕まれてコンボを貰うこともある。 更に覚醒時の火力は無視出来ないレベルなので大人しく逃げよう。またHPも高め。 因みに覚醒技の真・流星胡蝶拳は実戦向けか微妙な存在だが、射撃バリアがついているのでおとなしくシールドかステップを。 基本的にはサブからの放置で空気にするか、片追いの効果が高い機体であるので連携を取りたいところ。メインで転ばされて相手相方と連携されるのは負けパターンである。 ガナーザクウォーリア ロックを向いてないからといって格闘を直に当てようとするのは厳禁、レーダーをみてロック変えで迎撃される。 基本はこまめな着地をしつつ、射撃指導を徹底すると被弾がある程度抑えられる。 また、オーバーヒートしてしまうと建物裏でもCSで被弾してしまうことがあるのでオーバーヒートは特に厳禁。 スサノオ 実は自分自身もまた苦手機体候補に挙がってしまう、理由は迎撃が強い故にお互い強気に攻めにくい状態になる為。 相手の隙をいかに鋭く突き、無意識な隙を晒さないかが重要。 なるべく被弾をせずに強気で攻める練習にはいいのかもしれない。 筺体設定にもよるがタイマン戦になった場合、硬直が続くことでタイムアップを起こすことが非常に高い。 ガンダム試作2号機☆ あまり見かけないが故のダークホースで、最強クラスの格闘性能を持つ機体。 相手のBD格はこちらの射撃をことごとく防ぐ上に主力の横格の判定・範囲と出し切りの特殊ダウンは驚異の一言。 覚醒中は格闘性能・火力が跳ね上がり、300は軽く持っていかれる。なんとしてもコンボを食らわないようにすること。 あらかじめ出しておくザメルやドム・トローペンにも気をつける必要がある。 各種特格は格闘キャンセルから横格→横特格→横特格と2回まで連続キャンセルができ、横特格は出はじめに誘導を切る効果がある。 また、迎撃できるからといって放置すると核の一撃もある、適度に牽制をしておこう。 格闘範囲に入らない程度の距離を維持しつつ射撃始動格闘を心がけよう。 1000 高コスト機にはない地味だが光る武装をもつ機体が多い。 基本的にスサノオの格闘であれば低火力でも2回で落とせるのでまずは冷静に対処すること。 また射撃CSやサブは火力が低いが、このコスト帯には十分なダメージになる。 ザク改 相手と同高度にいるとグレネードの餌食になってしまう、横格横虹ステなどは厳禁。 かといって高度をずらすために高めに慣性ジャンプしてしまうと着地にグレネードをおかれてしまう。 ザク改の格闘機を狩る能力は全機体中屈指。CSを駆使して立ち回ろう。 コスト1000なのでこちらの格闘コンボ2回で沈むので、ローリスクな行動を取ろう。起き攻めが非常に得意なので注意。 グレネードの位置は常に確認すること。覚醒時は素直に逃げてしまって構わない。 被弾を抑える行動こそが一番の対策である。 グフ・カスタム ロッドによる単体での捉えにくさと着地狙いを後格で防がれてしまうのが辛い。 火力も十分にあるので、とにかく振り回されないことが攻略へのカギとなる。 落ち着いて格闘迎撃の基本を行えば射撃戦はこちらが有利な分、自然と対処できる。 ロッド移動の前後はグフ側には注意すべき硬直なのでそこを狙ってCSを狙うといい。 また、ロッドは接地で回復、弾数は2回ということを覚えておくといい。 ガトリングの弾切れを確認したらサブでスタン放置を繰り返しながら敵僚機を片追いしてしまうのもいい。 得意機体考察 格闘機全般 基本的にスサノオは対格闘機(特に生格を振ってくる)に優れる格闘機である(前述のX1を除く)。 他の格闘機から見ると、射撃CSもそうだが特にサブ射の元気玉迎撃は脅威そのもの。 相手に格闘機、特に自分より高コストが居た場合は積極的に当てに行こう。 ただし連射は出来ず発射時点で入魂の効果も切れてしまい、格闘の差し合いになると性能負けしやすい。慢心厳禁。 斬り合いには応じずに射撃で迎え撃つこと。 VS.対策 丁寧に格闘迎撃をして対処し、スキあらば回れ右して距離を取る。赤ロックより内部に接近させないことが重要。 CSは下手なBRよりも優秀な面を持っているので、当たらないだろうとタカをくくっていると曲がってきて当たる。 格闘の判定は比較的弱めのものが多い分、近距離のサブ押し付けが相当厄介。危ないと思ったらシールドしよう。 幸いサブのリロードはやや遅めなので、一度凌げばチャンスは回ってくる。 釣り格闘からのキャンセルCSには要注意。特に横特格→CSは迎撃し辛い。 オバヒしてもCSは撃てるので、そこからサブキャンでスタンさせられてしまうこともある。 スサノオの真骨頂は格闘機の例に漏れず闇討ちである。 離れたと思って中距離で油断していたら赤く光ったスサノオが真後ろにいたとか、CSが訳の分からない曲がり方してきたとか、 サブが大きすぎて避けられなかったとかよくある話である。ワンチャンから入魂格闘で250以上持って行かれると悲惨。 更にトランザム中は各能力アップに加えて、CSの強化及びサブの大型化もあり非常に危険。 格闘のカット耐性は下がるものの、持続時間がダブルオー等と比較して圧倒的に長い。 N格ブンブンしてくる相手なら兎も角、トランザム時でもCSや横特格で慎ましく立ち回る相手だと目が離せない。 カットが無ければサブ始動からでも切腹コンで300飛ばされ、コスオバが即死する。 通常時はブースト量が少ないので、そこを相方と突いてトランザムの時間を少しでも減らそう。 後は対格闘機の基本通り、丁寧に迎撃し隙あらば距離を取ること。特に赤ロックより内部に接近させないことが重要。 火力に関しては秘めるものがあるが、実は生格性能は脅威という程でもなく、判定も比較的弱めのものが多い。その為強判定の格闘なら難なく食えてしまうこともある。 しかし例外として横特格だけはその巻き込みと回り込み性能、補正の良さもあり脅威。 スサノオの恐ろしさはむしろ格闘への布石となる武装が多数揃っている事にある。特に至近距離での大型サブは回避が非常に困難。 更に主軸となるCSは弾速は遅いが上下誘導が強く、殆どの場合入魂の影響で多段ヒットする為、単発性能は下手なBRより厄介。ただし二つとも連射がきかないという弱点がある。 中距離で油断しているとCSを引っ掛けられたり、トランザムで一気に距離を詰められて事故らされる場合がある。活動範囲が他の格闘機よりも広い事を意識しておくとよい。 繰り返すがスサノオの真骨頂は闇討ちである。 スサノオのコンボ火力はかなり高めな為、基本的に放置しないように。するとしても緑ロックくらいに離れてから。 武装についてはスサノオへ。 僚機についてはスサノオ(考察)へ 外部リンク ニコニコ動画スサノオ視点 したらば掲示板2スサノオ Part.13 スサノオ Part.12 スサノオ Part.11 スサノオ Part.10 スサノオ Part.9 スサノオ Part.8 スサノオ Part.8 スサノオ Part.7 スサノオ Part.6 スサノオ Part.5 スサノオ Part.4 スサノオ Part.3 スサノオ Part.2 スサノオ Part.1 【EXVS】スサノオ専用掲示板 スサノオ専用wiki
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◆基本情報◆ レアリティ SR+ コスト 7 属性:無 配置 中列・後列 制限 なし 能力 躍神1→(Lv10~)躍神2・治癒1→(Lv20~)躍神3・治癒2・護慧1→(Lv30~)躍神3・治癒2・護慧2 分類 男性 進化前 スサノオ 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/い~どぅ~ ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 112 124 140 154 168 AT 48 53 60 66 72 AG 11 11 11 11 11 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ イザナギから生まれた三貴子の一人。ヤマタノオロチを退治し、天叢雲剣を手にしたスサノオはクシナダヒメを妻とし、出雲にて和歌を詠みあげた。文化的な側面を見せ、荒ぶる神から成長したスサノオはやがて出雲に国を作ったと伝えられている。 ◆ダンジョンアビリティ◆ ドラゴン特攻+20% ドラゴン系モンスターに+20%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:八首落とし(ゲージ:5) 敵全体の生存しているキャラにランダムで8回AT分のダメージを与え、自身を行動不能にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 □□□ □●□ □□□ 前列:建速須佐之剣 範囲内の敵にかかっている効果を打消し、更にAT×1.2のダメージを与える (Lv35~) 範囲内の敵にかかっている効果を打消し、更にAT×1.3のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv35~) ■□□ 60% ×1.20 ×1.30 ■□□ 30% ×1.44 ×1.56 ■□□ 10% ×1.80 ×1.95 中列:十握の剛剣 範囲内の敵にAT×1.2のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 60% ×1.20 ■□□ 30% ×1.44 □□□ 10% ×1.80 後列:破砕の断刀 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打消し、更にAT×0.5のダメージを与える (Lv25~) 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打消し、更にAT×0.55のダメージを与える (Lv40~) 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打消し、更にAT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□■ 100% ×1.00 □■□ ■□■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv25~) (Lv40~) ■□■ 60% ×0.50 ×0.55 ×0.60 □■□ 30% ×0.60 ×0.66 ×0.72 ■□■ 10% ×0.75 ×0.85 ×0.90 考察 関連カード コメント 天空は今よりAGもATも水準が桁違いに高かったからなあ 打ち消し手段も豊富だったし 天空仕様のフレフェンやエンリル、ナタタイシ、ジョカ辺りが来た日にはスサノオじゃなくても… -- 2015-01-02 07 56 22 300年後ではプラス打ち消し 1.5倍薙ぎで漸くSRダイヤモンド呼ばわりを脱却出来たのにこっちじゃもう強い言われてるんだな~. 前列アタッカーの基準がフェンリルゼウスポチらへんだったあたりやっぱやべーわ -- 2015-01-02 22 23 50 と思ったけどよく考えたら強化されても使われてるところほぼ見てなかったな やっぱSRダイヤモンドだったわ -- 2015-01-02 22 31 37 天空は環境が悪かった。鈍足打ち消しには護神持ちのアマテラスが居たし ATが高いから各種サーチに引っかかりまくりの上防御能力も皆無 そもそもシヴァやシユウが1T目に沈むような大砲の打ち合いだったし AGか自衛手段に温情さえあれば天空でも輝いたと思う。両方手に入れてしまったのがエンリル -- 2015-01-05 05 13 24 こいつどうやって倒せば良いんだよ -- 2015-01-16 10 03 07 三姉妹で即死 -- 2015-01-16 12 55 57 こっちだとベルフェゴールいるのも大きいよなあ、300年後のクシナダヒメは役に立つとはいいがたかったし -- 2015-01-16 15 50 08 アリチャルで加速してれば剥がしをアリアンロッドが無効化してチャルチのヒールバリアで回復ウマー ケツァルとかで止められないかと一瞬思ったけどクシナダヒメが無効&強化で殴ってこられるのか、ベルフェゴールの存在が大きいな -- 2015-01-16 18 17 44 ベルフェ推し -- 2015-01-16 19 04 15 ベルフェいないんで後列シロネンで無理矢理前に押し出してますわ -- 2015-01-28 01 36 22 コメント すべてのコメントを見る
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U057R荒神「スサノオ」 レアリティ:R 属性:木 種族:神族 Illust:RARE ENGINE HP 前衛攻撃力 後衛攻撃力 速度 LV1 226 27 27 4 LV2 ??? ??? ??? ??? LV3 ??? ??? ??? ??? LV4 ??? ??? ??? ??? LV5 240 30 30 4 必殺技 【十柄の剣】 必要AP:7 [アタック不可]相手に現在のこのユニットの攻撃力に応じたダメージを与える。 進化合成 「スサノオ」+「将門」=荒神「スサノオ」]
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製作者 旗川 スサノオ機関 日本に古来から暗躍していた対竜組織などを 明治維新の際に統合した日本政府直下の暗部組織 日本において竜とは縁起物とされていたが 八岐大蛇のような害に成る竜も存在しており その対策を必要としていたが当時の世間一般では受け入れられにくかった為 各地の対竜組織や家は裏の組織へと沈んでいってしまった 現在ではドラグンなどの情報も一般共有され 危機意識も共有され始めたものの 裏に潜っている間に対竜対策を名目に 様々な改造手術や薬物の開発などがされており 公的組織として日の目を見る機会がなくなってしまっていた 組織的な性格は好意的に言えば伝統的 悪く言えば動脈硬化という状態 竜を狩る為ならあらゆる手段を容認しているなど 暗部組織としての性格が非常に強い 組織の経緯、成り立ち、性格から他の対外組織との仲は基本最悪 代表的な例に知的生物権利保護委員会に所属するドラグンロード討伐の為に 毎年腕利きの竜狩りを投入するのが恒例行事化している 日本政府としては公式に存在しない組織である事を理由に責任を放棄 それゆえに政府の支援も最低限のものになってしまった それでも彼等は今日も全ての竜を狩り殺すべく全力の活動を続けている 所属人員 七伐香澄 神那雪枝 雷弘忠雅 宇都宮統志郎(SRC島支部長) レオパルドン 協力者 雷弘忠宣 曽根敏男 元所属 雷弘忠隣(放逐)
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登録日:2009/06/19(金) 01 25 44 更新日:2024/05/27 Mon 10 03 58NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 (´^ω^`) EXVS参戦 G MASURAO MS SUSANOWO いきり立て!私のマスラオ! ますらお アロウズ ガンダム00 グラハム・エーカー ゴキブリ スサノオ トランザム フラッグ フラッグの面影が垣間見える見事な造形 ポロポロプラモ マスラオ ミスター・ブシドー ライセンサー ライバル機 ロマン機体 二刀流 切り捨て…ごめぇぇん! 君の視線を釘付けにする! 擬似太陽炉 最高のスピードと最強の剣 極 機動戦士ガンダム00 武士 武者フラッグ 真・ヴェルトール 福地仁 耐久は紙 魔改造 黒いアイツ 黒光り 完成したか……。 ああ、遂に完成したよ。“マスラオ”…君の専用機だ。 フラッグの面影が垣間見える。見事な造形だ、カタギリ……。 隠し玉も用意しといたから…。 “隠し玉”? エイフマン教授の自宅から、GNドライヴに関する手書きの資料が見つかってね。その理論を僕が実証し、機体に実装したんだ。 ほお…。それは楽しみだ……。 マスラオおよびスサノオとは、『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 デザイナーは福地仁。 ●目次 【マスラオ】機体緒元(マスラオ) 機体概要(マスラオ) 武装(マスラオ) 劇中での活躍(マスラオ) 【スサノオ】機体緒元(スサノオ) 機体概要(スサノオ) 武装(スサノオ) 劇中での活躍(スサノオ) 【関連機体】◆オーバーフラッグ ◆ユニオンフラッグカスタムⅡ ◆トランザム実験用試作機 ◆ブレイヴ 【立体化】◆ガンプラ ◆ROBOT魂 【ゲームでの活躍】◆Gジェネ ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 【マスラオ】 邪険に遇らわれるとは…… ならば、君の視線を釘付けにする! とくと見るがいい。盟友が造りし……我がマスラオの奥義を!! MASURAO 機体緒元(マスラオ) 型式番号:GNX-U02X 頭頂高:20.4m 本体重量:61.5t 装甲材質:Eカーボン 動力機関:GNドライヴ[T]×2 武装 GNロングビームサーベル 「ハワード」 GNショートビームサーベル 「ダリル」 ビームチャクラム レーザー機銃×2 GNバルカン×2 GNフィールド 搭乗者 ミスター・ブシドー 機体概要(マスラオ) ビリー・カタギリら元ユニオンの技術陣が製造した疑似太陽炉搭載型の実験用試作機。 機体名の「マスラオ」は堅強な男児などを意味する「益荒男」に由来すると思われるが、ノベライズ版では「磨修羅生」と表記されている。 (´^ω^`)おっ、同じ名前だお 本機はGN-Xシリーズやアヘッドなどに代わる地球連邦平和維持軍の次期主力機候補として開発された。 元々はアヘッドをベースにした機体を開発していたのだが、ビリーの復帰を知り新型機の開発を嗅ぎ付け来訪したグラハ……いや、ミスター・ブシドーが「私色に染め上げて欲しい」と改修を要請。 更に「最高のスピードと最強の剣」を所望した事により、計画を一旦白紙に戻し再検討。 新たにユニオンフラッグカスタムⅡの後継機として再構築される運びとなった。 結果、ボディはかなり細身になり、頭部装甲内にはかつてのオーバーフラッグの頭部パーツ(戦死した部下・ダリル機のもの)を使用する等、フラッグの面影が垣間見える造形へと変貌した。 一方、近接格闘戦に特化した仕様となったためユニオンフラッグカスタムⅡ同様可変機構はオミット。 頭部にはサングラスのような巨大バイザーと二本角のような大型クラビカルアンテナが設けられ、全体的に攻撃的なシルエットになっている。 疑似太陽炉はボディではなく新たに腰部に設けられた左右の大型バインダーに内蔵されている。 背部装甲はユニオンのロゴマークを模した意匠となっており、まさに「ユニオンを背負って立つ」というビリーの心意気が窺える。 そして本機最大の特徴は亡きレイフ・エイフマン教授が遺したGNドライヴに関する理論をビリーが解析し、独自開発したトランザムシステムが搭載されていること。 これは疑似太陽炉搭載型機としては初の試みで、ソレスタルビーイングのオリジナル太陽炉搭載ガンダムの物と同様に圧縮粒子を全面解放し一時的に出力を数倍に高め機体性能を向上させる。 使用時にはオリジナル太陽炉の物と同様圧縮粒子が装甲に纏わりつき機体全体が赤く発光する。 ブシドーはこの機能を「奥義」と称していた。 しかし、本機のトランザムはあくまでもオリジナルの機能を強引に再現しているだけであり、一度発動すると中断出来ないうえ最後には疑似太陽炉が焼き切れ使用不能になってしまうという大きな欠点がある。 そのため、トランザム終了後は粒子供給が大幅に下がってしまい、コンデンサーに貯蔵しておいた粒子頼りに撤退しなければならない(*1)。 武装(マスラオ) GNロングビームサーベル「ハワード」 ミスター・ブシドーの利き手である左手用のサーベル。 細く長いビーム刃を形成する。トランザムと併用すれば、ダブルオーライザーの堅牢なGNフィールドすら強引に貫通する超高出力を発揮する。 GNショートビームサーベル「ダリル」 右手用のサーベル。 ハワードよりも太く短い。 この二本は普段は両腰のGNドライヴユニット裏側付近にマウントされており、使用時には末端に備え付けられたスラスターを用いてマニピュレーターに保持される。 鍔の形状は、こちらもユニオンのロゴマークを模している。 特徴的な名称は、オーバーフラッグス隊のメンバーであり、ガンダムとの戦いで戦死した『ハワード・メイスン』と『ダリル・ダッジ』からそれぞれ取られている。 過去の因縁を断ち切ることができず、ガンダムとの戦いに取り憑かれ、まるで死地を求めるかの如く戦場に身を投じるかつての上官の姿、草葉の陰の彼等の心境は如何ばかりか……。 ビームチャクラム 頭部の大型クラビカルアンテナの間から円形の切断ビームを発射する、本機のみに搭載された試作兵器。 レーザー機銃 頭部に装備された牽制・防御用射撃兵装。 GNバルカン 腹部装甲に固定されたビーム機銃。 GNフィールド シールドを装備しない代わりに、肘と肩の突起が小型GNフィールド発生器となっている。 サブスラスターとしても使用可能。 劇中での活躍(マスラオ) セカンドシーズン第16話にて、アフリカタワーへ向かう刹那とダブルオーライザーを待ち伏せていた。 先を急ぐ刹那に“邪険に遇らわれる”も、ブシドーは奥義「トランザム」を発動、猛攻を仕掛けた。 戦闘途中で他ガンダム3機の水入りに遭い、粒子残量も少なかった為に撤退する。 この時は自らトランザムを解除したのではなく、「トランザムを維持出来るだけの粒子が無くなって勝手に途絶した」と設定考証スタッフに解説されている。 その為、帰投するのにギリギリ足りる程度の粒子しか残っておらず、パイロットの肉体共々かなりヤバい事になっていた。 第19話で奥義に更に磨きを掛けた本機で出撃するが、刹那・F・セイエイの温い戦いを東方不敗立ちしながら終始傍観するだけで戦闘には参加しなかった。 その後更なる強化改良をされスサノオとなる。 なお、劇中で使用された武器はGNビームサーベルのみ。 スペシャルエディションではビームチャクラム等の射撃シーンが追加されると思われたが、マスラオ自体丸々カットされた。 マスラオ自体丸々カットされた。 大事な事だから2回言いました。 アヘッド・サキガケでも新規カットが与えられたというのに…。 機体の整備は万全だ。君の言う奥義とやらも更に磨きを掛けておいたよ。だから……。 皆まで言うな!先刻承知だ。 【スサノオ】 生きてきた……私はこの為に生きてきた……! たとえイノベイターの傀儡に成り果てようとも! この武士道だけは!! 斬り捨て…御免ぇぇぇぇぇん!!! SUSANOWO 機体緒元(スサノオ) 型式番号:GNX-Y901TW 頭頂高:20.4m 本体重量:68.4t 装甲材質:Eカーボン 動力機関:GNドライヴ[T]×2 武装 強化サーベル 「シラヌイ」 強化サーベル 「ウンリュウ」 トライパニッシャー ビームチャクラム レーザー機銃×2 GNバルカン×2 GNクロー×2 GNフィールド ガントレット 搭乗者 ミスター・ブシドー 機体概要(スサノオ) マスラオを更に強化した改造発展型。 名称の由来は日本神話の三貴子の一柱「スサノオノミコト」と思われる。 ただしマスラオと違ってノベライズ版でも「スサノオ」表記なので漢字表記があるのかは不明。 マスラオの基本構造はそのままに、装甲のマルーン系の赤色だった箇所を白へ新調し、頭部のクラビカルアンテナの形状や武装を改良。 おそらくGNフィールド突破のため、ビームサーベルから実体剣に変更している。 地味に各所の突起も長くなっている。 背部装甲中央のチャージコネクタにはGNコンデンサーが追加され、追加された武装にも対応させている。 トランザムも依然使用可能だが、疑似太陽炉の自壊などの欠点は解消出来ていない。 しかし、機体性能そのものは非常に高く、パイロットの技量もあってトランザム発動状態のダブルオーライザーと渡り合えるなど、GNZシリーズなどと同等以上の戦闘能力を示した。 武装(スサノオ) 強化サーベル「シラヌイ」 左手用の実体剣。 マスラオの武装であったGNロングビームサーベル「ハワード」からビーム発振器を移植しており、刀身にGN粒子を纏わせビームサーベルとしても使用可能。 強化サーベル「ウンリュウ」 マスラオの武装であったGNショートビームサーベル「ダリル」からビーム発振器を移植した右手用実体剣。 シラヌイよりも太く短い。 ソウテン 上記2本のサーベルを連結した形態。 使用時には左肩にパワーケーブルを接続する。 トライパニッシャー 腹部と両肩に内蔵された3つの砲口からエネルギーを球体状に収束し、発射するビーム砲。使用時にはGNドライヴユニットを展開する。 パイロットのオーダーではなく、将来的に量産される事を考えて搭載された。 十字架を3つ持っている訳ではない。 GNクロー 両腰GNドライヴユニットバインダー先端に搭載された、ハサミ状の格闘兵装。 劇中未使用。 ガントレット 強化サーベルのエネルギー逆流対応の為に、メインで使う左腕に装備された調整ユニット。 ある程度防御力を持ち、小型シールドのような使い方も可能。 劇中での活躍(スサノオ) 第21話に於いてリボンズ・アルマークの計らいでダブルオーライザーとの一騎打ちに挑み、剣戟戦で両者一歩も譲らず、遂にはトランザム同士の高速戦闘を繰り広げた。 連結されたGNソードⅡを弾き飛ばし渾身の一撃を繰り出すも、白刃取りで受け止められソウテンをへし折られた挙句、続け様にGNビームサーベルを両肩に突き刺されて敗北。 本機は戦闘不能になったものの、刹那がブシドーの要求を拒んだためトドメは刺されなかった。 その後ブシドーはコクピットで切腹未遂しそうになったりしていたが、エピローグで生還しているためスサノオの残骸も回収されたものと思われる。 【関連機体】 ◆オーバーフラッグ ◆ユニオンフラッグカスタムⅡ マスラオの製作時に設計ベース及びパーツが流用された。 ◆トランザム実験用試作機 トランザム実証実験用に製作されていたアヘッドベースの試作機。 マスラオの前身となっており、胴体部の形状などが酷似している。 ◆ブレイヴ 2ndシーズン終了後に開発されたスサノオの量産型であり、次期主力候補機。 試験生産され試験飛行隊「ソルブレイヴス」が結成される。 テラオカノフ涙目である。 【立体化】 ◆ガンプラ 両機ともHG GUNDAM 00で発売中。 スサノオは『HG GUNDAM 00』シリーズでは数少ない地雷。 簡単な改修でわりとマトモになるが、GNドライヴのバインダーがトライパニッシャーのアームで離れ過ぎていたり、あまり股関節が開かない為、脚が外れやすい。そして下駄がかなりデカい。トランザムバージョンも発売された(ただし、特に改修はナシ)。 非常に珍しいが登場順とは逆にマスラオがスサノオのリデコキットとして発売された。 マスラオではGNドライヴの接続方法が異なる為、それなりに改善されている他、 ハワード、ダリルの刃はクリアーオレンジ成形でシラヌイ、ウンリュウよりも長く、より劇中イメージに近づいている。 買うならこちらがオススメ。 ◆ROBOT魂 こちらは劇中通りマスラオ→スサノオの順で発売。 ガンプラと比較して頭部が小さく全体的に細身となっている、ちなみに下駄は小さい。 プロポーションのバランスが劇中のイメージに近い為、当時のROBOT魂の中でも大当たりな商品として有名。 トランザムバージョンはスサノオのみプレミアムバンダイで発売。 【ゲームでの活躍】 ◆Gジェネ 『WORLD』でマスラオ、スサノオ共に初参戦。マスラオはGNフラッグの上位互換…と言いたいが、防御アビリティはフラッグの方が優れているので一概には言えない。まあマスラオの方にはトランザムがあるが。 スサノオはマスラオの完全な上位互換であり、本編では使わなかったGNクローやビームチャクラムがある他、特殊攻撃系の強化サーベルやトライパニッシャー、トランザムがあるのでほぼ相手を選ばず戦えるのが大きい。 ただ燃費はあまり良くなく、防御力も低めなので過信は禁物。『OVERWORLD』ではトライパニッシャーの燃費が改善された他、ブレイヴが残念な性能なので相対的にブレイヴより強い印象がある。 スサノオのトランザムは超スピードで攻め込み、ソウテンで一閃するというものであり、プレイヤーからは高評価を得ている模様。 『CROSSRAYS』ではマスラオ、スサノオ共にGNバルカンが追加され、燃費節約が可能となった。また、マスラオにもビームチャクラムが追加され射撃戦がやり易くなった …が、トライパニッシャーの射程が短くなり、射撃も格闘も特殊攻撃でなくなってしまった。更に他の機体もでそうであるがトランザムが超強気でなければ使えないため、よく相手を見て武装を選ぶように。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. リリースと同時にコスト2000で参戦。出撃ムービーでも00と熱い激突を繰り広げる好待遇っぷり。 シリーズ通して射撃の手数に乏しく、格闘の性能も生あて出来るほど強くは無い。 ただし射撃の性能自体は高く、射撃始動からの追撃と闇討ち、虎の子のトランザムで輝く機体 誰が呼んだか射撃寄り格闘機。 メイン射撃は『入魂』というゲージ製の強化武装。入力すると決めポーズをしながら機体に青いオーラを帯び、次に繰り出す攻撃が強化されるという特異な性能を持つ。 また、性能とは関係ないが入魂時のセリフが豊富(何と28種)で、ファンにはたまらないが相手にも聞こえるので非常にうるさ…目立つ。 射撃CSはビームチャクラム、本来スサノオには搭載されていない武装。誘導がかなり強めなので主力通称ピザ サブ射撃はトライパニッシャー、巨大なビームの球体を前面に発射する。ヒットすると相手はスタン状態になるので格闘を決めやすい。通称たこ焼き なお、本シリーズ通して射撃武装は上の2つのみである。機銃もバルカンも武士には不要という事か… 特殊射撃は『TRANS-AM』。原作同様に一度しか使えないものの、射撃・格闘・機動力と全面的に大幅な強化が入る。 TRANS-AM中のスサノオは完全にコストを超越した性能であり、3000コストでも手を焼く程。 この時間で暴れられるかどうかが勝敗に直結すると言っても過言ではない、発動タイミングを見極めよう。 なおTRANS-AM終了後は特殊射撃は死にコマンドとなる、御免! 総じて通常のBR・MG持ち機体には無い特異性も含めて使い慣れないと勝てないが、プレイヤースキルを鍛えれば阿修羅すら凌駕する活躍が可能な玄人向けの機体。 基本的には二つの射撃武装が優秀なので射撃戦でダメージを稼ぐ万能機的な運用が必要だが、我慢弱いフラッグファイター諸君は反応速度を鍛えに鍛えて懐に飛び込み、皆の視線を釘付けにしよう。 稼動当初はその特異な性能からあまり良い評価ではなかったが、マスターガンダムやフルクロスのような化け物近接機を相手にした時の優秀さからじわじわと評価を上げた。 さあ、皆もレッツ武士道! 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST以降ではコストが上昇し2500に昇格。 MB時代から出撃後即トランザムが使用可能になり、一時環境入りを果たしたりもした。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2になると、多くの機体の荒波に揉まれ若干不遇。ただしダメージ確定までが早い格闘や、発生の早いサブ射撃、強誘導の射撃CSの評価は依然高く、迎撃を乗り越えられる腕前があれば射撃機を一方的に潰せる性能は健在。 また、長らく死にコマンド化していたTRANS-AM後の特殊射撃に新たに格闘カウンターが追加。元々迎撃には事欠かない性能だったが、特にSA属性の格闘に対して強みを得た。 また通常格闘とTRANS-AM中格闘が区分化され、TRANS-AM中特殊射撃に連続斬り抜けなどが移行している。N格闘自体が食いつき性能が高くなっているので、なかなか良い変更点だった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは大き目のテコ入れが入る。 前後特殊格闘がバウンドダウンから叩きつけダウンになり、追撃や時間稼ぎには向かなくなった代わりに接地判定が追加されたため、立ち回りの幅が大きく広がった。 また、時限強化の仕様統一によりTRANS-AMが格闘CSに移行し特殊射撃には特殊移動が追加。といっても前作までのN特殊格闘なのだが、レバー入れでやや軌道が変わるようになったほか、オーバーヒート時にも性能劣化するが使えるようになった。 TRANS-AM中前格闘が前作までの連続斬り抜けになった。 後格闘の切腹も変更され一段目にスタン属性の突きが追加されている。これにより当てた時のダメージ効率は減少してしまった他、空撃ち切腹が不可能になっている(他機体の自傷技も同様で、こちらも仕様統一)。 現在は多彩な特殊移動を絡めつつ、前後特格の接地ズサを活用したピョン格ムーブで動く機体となっている。 熟練したスサノオ使いともなるとCSとサブを撒きながら一生足を止めずに動き回れるため、相手からすると鬱陶しいことこの上ない。ある意味本編リスペクト。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは覚醒技を発動するとTRANS-AM状態に強制移行したり、TRANS-AM状態のトライパニッシャー弾数が倍になった。つまりしつこさが増した。 邪険にあしらわれるとは?ならば君の視線を釘付けにする! とくと見るがいい。Wiki篭りが追記・修正し……我が項目の奥義を!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] EXVSのスサノオは射撃寄り格闘機って言う謎の機体だからな… -- 名無しさん (2013-09-14 19 05 18) EXVSのスサノオは、全く使わなかったビームチャクラムをビュンビュン飛ばせる。FBではトランザム時だと2枚に増量。チャクラムの見た目と飛ばす様から、ピザ配達人と呼ばれているとかいないとか… -- 名無しさん (2013-09-21 17 00 43) 寧ろビームチャクラムがメイン武装だからな、因みにビームチャクラム→ピザ、トライパニッシャー→たこ焼き、元気玉と言う愛称がついてる そして何よりEXVSのこいつの特徴は煩い事、入魂の台詞とCSの台詞とサブの台詞と横特の台詞とトラ格の台詞をひっきりなしに喋ってるからスピーカー占有率がヤバい事にw -- 名無しさん (2013-09-21 18 06 26) アヘッドベースを取り止めて、フラッグベースにしたお陰で、アロウズのスキャンダルに巻き込まれずに済み、後継機のブレイブが開発出来たんだから、世の中何が幸いするか解らないもんだ -- 名無しさん (2014-01-27 00 28 38) なおブレイヴは採用されなかった模様 -- 名無しさん (2014-01-27 00 31 01) 第二次Zのアニメ担当って多分トリスタンと同じ人だよね・・・・ -- 名無しさん (2014-02-25 20 33 31) EXVS家庭版ミッションでは随分お世話になったなぁ・・・・・・ -- 名無しさん (2014-02-27 14 50 48) こいつ00Rの剣吹っ飛ばした時グラサンの下でフラッグのフェイスセンサー光ってんだよね スペエディで初めて気付いたわ -- 名無しさん (2014-06-10 20 44 59) メガテンかな?と思ったら違った… -- 名無しさん (2014-12-08 21 00 35) 白羽取りはトランザムライザー以外にはできなかったらしい・・・独自設計であそこまで行くカタギリってすごかったんやな -- 名無しさん (2015-01-31 16 09 58) ↑でもトランザムの基礎理論は教授だからすごいのはビリーだけじゃなくエイフマン -- 名無しさん (2015-01-31 17 09 36) ↑ミス エイフマン教授もすごい -- 名無しさん (2015-01-31 17 10 24) 因みに、スサノオが負けたのはビームサーベルじゃなくて実体剣にしたから、ハワード・ダリルのままなら勝っていた -- 名無しさん (2015-08-12 21 07 53) ↑ ビームサーベルだとGNフィールドで凌がれてビームサーベル同士の戦闘が続くから、どの道戦いが長引く程度なのよね -- 名無しさん (2015-08-12 22 56 38) トランザムのセリフとして「いきり立て!私のマスラオ!」というセリフがあったらしいが、没になったらしい -- 名無しさん (2016-02-24 21 49 36) かっこいいとは思うけど後々の正統派イケメンでフラッグらしいブレイヴと、この機体からしてどんだけ搭乗者が迷走してたかというのがよくわかる…気がする。 -- 名無しさん (2016-07-09 03 02 01) タヲヤメとかバリエーションで出ないかなあ もしくは改造ガンプラ -- 名無しさん (2016-11-07 14 31 22) フラッグじゃなくて、アヘッドやGN-Xをベースにしてたら最終戦で勝ててたかもね(前者は既に完成してたし、後者はアロウズ解体後も続役出来るし)。本編で少しだけ顔を見せたアヘッドベースの本機は、今もどこかの基地で眠ってるのだろうか・・・。 -- 名無しさん (2017-02-12 04 05 27) まったく関係ないゲームだけどバーチャロンを思い出してた。景清ってマイザーの兄弟機なんだよなあ。 -- 名無しさん (2017-03-02 22 51 09) マスラオはまぁ正直ブシドーの出番自体が割喰っちゃってたとこあるからなぁ。ほとんどBパートラストかCパートとアバンにしか戦闘シーン無かったし -- 名無しさん (2017-04-04 01 36 22) 格闘寄りピザ配達人 -- 名無しさん (2017-06-26 02 52 17) 無双じゃエピオン同様強力な斬撃を使うよね -- 名無しさん (2020-01-30 10 31 48) 画像の張り方の問題でマスラオ消えてる。スサノオも同じだからそのうち画像消える -- 名無しさん (2020-08-11 21 01 57) 他サイトからの直リンで貼ってあった画像を消した -- 名無しさん (2022-04-06 13 13 13) 名前 コメント