約 81,094 件
https://w.atwiki.jp/requiem_negesoft/pages/45.html
最終更新日時:2010年10月02日 (土) 23時01分59秒 キャラページリンク(公式) プロフィール カラー コマンド表 ライフ・ゲージ増加量 技性能 攻撃発生データ 硬直差データ通常技 特殊動作 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 EX超必殺技 基本戦術基本的な動かし方キャラ特徴 立ち回り 強力な崩し 困ったときは屈A ゲージの使い道 その他の細かい注意点しゃがみに当たらない立C、発生の遅い屈C 小ネタ キャラ対策 連続技ノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 対戦前デモ変化キャラ 対戦勝利時台詞変化キャラ 勝利メッセージ ライバル戦デモ キャラページリンク(公式) スサノオ プロフィール CV 貴坂理緒 身長 165cm 体重 52kg スリーサイズ 87・57・86 血液型 不明 誕生日 不明 格闘スタイル 武力の力(ボクシング) 好きなもの お母さん 桃 木の実 ダンス 嫌いなもの コーヒー飴 毛虫 趣味 ストリートダンス 特記事項 武力の神 体力 100 カラー A Bボタン Cボタン Dボタン Eボタン Fボタン コマンド表 特殊技 おうじゃのこぶし 6+A 必殺技 たつまき 236+AorC よこかぜ 236+BorD あらし 214+BorD 超必殺技 くしなだ 236236+A MAX超必殺技 くさなぎのつるぎ 236236+C EX超必殺技 武力の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱通常技 1 強通常技 2 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい(被カウンター時は+1) 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 2 叩きつけ(壁叩きつけ含む) 3 技性能 攻撃発生データ 硬直差データ 通常技 立ち攻撃 立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 4 7 -7(-4) (6,8,14) 特特必 立屈 高打点へのジャブ。対空として使用可能。 立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 4 13 -26(-23) (12,3,38) 特 立屈 記述なし。 立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 7 9 -18(-15) (8,14,32) 特特必空 立屈 正拳突き。対空や連続技の始動に使えるが、しゃがんでいる相手には当たらない。 立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 6 16 -25(-22) (15,12,41) 特 立屈 リーチの長いミドルキック。 しゃがみ攻撃 屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 2 8 -7(-4) (7,4,18) 特特必立A屈A 立屈 連打の利くパンチ。 屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 3 9 -13(-10) (8,6,22) 特屈A 屈 記述なし。 屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 5 12 -18(-15) (11,14,32) 特特必 立屈 記述なし。 屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード 8 19 -28(ダウン) (18,8,48) 特 屈 全身を使った足払い。非常にリーチが長い。 ジャンプ攻撃 JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 4 9 高さによる (8,14) 不可 立 記述なし。 JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 4 11 高さによる (10,12) 不可 立 羽衣を使った攻撃。めくり能力が非常に高い。 JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 6 17 高さによる (16,14) 不可 立 記述なし。 JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード 3+3 17 高さによる (16,8,6,12) 不可 立 下方向への2段蹴り。 特殊動作 かみのまい(F) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 通常 0キャ 1GC 1 通常 -キャ 13GC 13 通常 -キャ -36()GC -36() 通常 (76)キャ (12,6,58)GC (12,6,58) - 通常 -キャ 特必GC 不可 通常 0キャ 0/2GC 0/2 自分の必殺技を1度だけ強化する。自分がダメージを受けるか、必殺技を使用すると解除される。キャンセル版とガードキャンセル版には攻撃判定があり、特殊追撃判定。キャンセル版は特殊動作、必殺技、超必殺技(MAX、EX含む)でキャンセルが可能。空中ヒット時はくらい判定が残るので、追い討ち可能。強化状態であるときは桃マークが表示される。 特殊技 おうじゃのこぶし(6+A) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 通常 7キャ 5 通常 47キャ 31 通常 -9(-6)キャ -9(-6) 通常 (46,11,26)キャ (30,11,26) 通常 特キャ 特必 通常 立キャ 立屈 0/2 しゃがみガード不可。キャンセル不可。キャンセルで出すとしゃがみガード可になり攻撃判定発生が早くなる。さらに、キャンセルもかかるようになる。 必殺技 たつまき(236+AorC) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ A 6C 9追加 4 A 23C 37 A -11(ダウン)C -11(ダウン)追加 -15(ダウン) A (22,15,24)C (36,15,24)追加 (14,25,18) 1 特2 不可 立屈 A 3/2C 6/2追加 0/2 突進技。かみのまい後は追加攻撃が出る。ヒット時はくらい判定が残るので、高位置でヒットした場合追撃可能。 よこかぜ(236+BorD) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ B 5D 8追加 5 B 10D 22 B -62(ダウン)D -82(ダウン) B (9,10,80)D (21,10,100) 不可 立屈 B 1/3D 2/3追加 0/3 攻撃判定発生が早く上空に攻撃するが、本体に無敵等はない。かみのまい後でヒット時は追加攻撃が出る。追加攻撃後はくらい判定が残るので、高位置でヒットした場合追撃可能。強化時にガードされた場合、追加攻撃は発生しない。 あらし(214+BorD) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ B 9D 9強化 14 B 37D 47 B -55(ダウン)D -55(ダウン) B (20[飛 全身]+{6,8}[打飛 全身]+85)D (30[飛 全身]+{6,13}[打飛 全身]+80)風 (10,35,10) 不可 立屈 B 4/2D 4/2 特殊追撃判定。途中に少し全身無敵がある。かみのまい後は威力が増加する。 超必殺技 くしなだ(236236+A) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 17 3 -47(ダウン) (50[暗転]+2,12,63) 特 立屈 0/3 発生がものすごく早いが、威力が若干低い打撃技。特殊動作キャンセル可。 MAX超必殺技 くさなぎのつるぎ(236236+C) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 40 1 -50[スカ時] (0,2,60[スカ時]) 不可 不可 0/3+3 コンボになるコマンド投げ技。 EX超必殺技 武力の世界(214214+C) ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ 0 - - (100[暗転]) 不可 - 0 常にかみのまいの効果を得る上にSPゲージが時間経過で回復するようになる。 基本戦術 基本的な動かし方 キャラ特徴 牽制、対空、崩し、暴れ、反撃と一通りそろったオールラウンダー。 唯一苦手なのは飛び道具のみといってもいい。 やることがはっきりしているため、初心者にも扱いやすい。 強力なJ攻撃や、高性能な屈Aから圧倒的破壊力を持つ連続技を叩き込もう。 立ち回り まずは牽制。 何はともあれAたつまきを先端当てを意識して振っていく。 判定が強く、ガード時の隙も少ないので 接近とゲージ溜めもかねてどんどん振っていこう。 他の牽制として立C、立D、屈C、屈Dなどをアクセント程度で加える。 あくまで主力牽制はAたつまき。 またAたつまきが空中ヒットした場合、追撃が可能になるので 立C→Bあらし等でダメージをとっていく。 対空は立Aと立C。 これらを空中ヒットさせた場合、 非カウンター時でもBあらしが連続ヒットする。 カウンター時はAたつまき→立C→Bあらしまでヒットするが、 Aたつまきが外れることもあるので、省いて決めていってもいい。 接近するにはJDが強力。 早出し気味で出してもしゃがんでいる相手にヒットするうえ、 下への攻撃なので通常技対空を潰しやすい。 適当に出していても対応されにくい。 まためくれる点も見逃せない。 暴れや通常技での割り込みには屈Aが優秀。 とりあえず接近されたらこの技を振る程度でも構わない。 ヒット時には数発刻んでBよこかぜで連続技に、 ガード時にも数発刻んで間合いを離すことが可能。 接近時の安定行動だ。 割り込み時にも同様だが、 空中カウンターヒットを確定できる状況では Aたつまき→立C→Bあらしを決めていくとダメージが大きい。 反撃には発生の早い屈A、リーチ兼連続技始動の立C、 リーチを生かした立D、屈D、 ほとんどの攻撃に確定反撃できるくしなだなどを使い分けていこう。 強力な崩し スサノオは崩しが強い。 JDを筆頭に、めくり能力の高いJB、下段連続技が狙えるの屈B、 ゲージは必要だが威力の高い1F投げのくさなぎのつるぎなど、 崩すには事欠かない。 崩しの主力であるJDは 相手の頭をJの昇り途中に1段目で蹴るように出すと強力。 対空で落とされにくいうえ、ヒット時には2段目もヒットしやすいため 連続技まで持っていくことが可能。 見えないめくりに化けることもありため、 心理的に相当揺さぶることが出来る。 JBはめくり専用技。 スサノオのジャンプはそれなりの距離を飛ぶため 思わぬ距離からでもめくることが出来る。 多少近い間合いや遠い間合いでもヒットすることがある。 ただし、ヒット後に強攻撃は繋がりにくいので このあとは屈Aや屈Bを出していくのが好ましい。 屈Bはあまり早くはないが下段。 ヒット時には屈Aにつなぎ連続技に、 ガード時も屈Aにつないで間合いを離せる。 くさなぎのつるぎはJDで黙らせた相手に使う。 投げ技としてはコマンドも簡単なので ジャンプからでもダッシュからでも狙える。 困ったときは屈A 乱戦時にもつれたときや、J攻撃を高い位置でガードしたときには、 とりあえず屈Aを出しておけば何とかなる状況が多い。 何度も前述しているが、 屈Aを連打で出して、ヒットしていればBよこかぜ、 ガードされていれば間合いを離すといった感じで 確認しつつ判断できるので強い。 ゲージの使い道 スサノオは非常にゲージがたまりにくいので ゲージの使い道は非常に重要となる。 一番の使い道はキャンセルかみのまいによる連続技の強化。 Aたつまきからの連続技の威力が飛躍的にのびるので、 これが一番の使い道だ。 次点はくさなぎのつるぎ。 2ゲージあればこれをちらつかせることが出来るので よりいっそう他の崩しが通りやすくなる。 相手の行動への抑止力として意識するといい。 くしなだは恐ろしく発生が早く、リーチの長い打撃。 これでしか切り返せない場面もあるので、 チャンスがあれば狙いたいところだが、 威力を考えた場合、何とか他で切り返して攻めに転じたいところ。 武力の世界は必殺技全体を常時強化できるものの、 Aたつまきの隙が大きくなってしまうため 立ち回りが大きく弱体化する。 加えて、痛い追撃を決めるにも、さらに1ゲージ以上必要であるため、 ゲージ回復能力を持ってしても使いにくいところ。 その他の細かい注意点 しゃがみに当たらない立C、発生の遅い屈C 立Cは発生が早く、威力も高く、更にキャンセル可能と高性能だが、 相手のしゃがみ状態にはほとんど当たらない。 しゃがみくらい状態に当たるキャラはいる模様だが ほとんどのキャラはそうではないので、実は連続技には使いづらい。 ここを立ちしゃがみ問わず屈Cに変えると 連続技は繋がりやすくなりそうに思えるが、 発生が立Cよりかなり遅くなるため、連続ヒットさせられない場合がある。 ジレンマになりそうなところだ。 小ネタ 「立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき→屈A→Bあらし」中、通常は空中ヒットする屈Aが、地上ヒットする時がある。発生条件等は不明。 キャラ対策 記述なし。 連続技 ノーゲージ 屈B→屈A×n→Bよこかぜ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき 1ゲージ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき→屈Aor立C→Bあらし 屈C→おうじゃのこぶし→Aたつまき(強化)→くしなだ (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→Bあらし (画面端)屈B→屈A×n→Bよこかぜ(強化)→くしなだ 2ゲージ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→立C→Bあらし 屈C→おうじゃのこぶし→くさなぎのつるぎ 屈Borおうじゃのこぶし→(かみのまい→Aたつまき(強化))×2→Aたつまき→立C→Bあらし (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき→立C→Bあらし 3ゲージ 立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→くしなだ 屈B→屈A→武力の世界→立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき(強化) 屈Borおうじゃのこぶし→かみのまい→Aたつまき(強化)→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→立C→Bあらし (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→立C→Bあらし 4ゲージ (画面中央)立C→おうじゃのこぶし→武力の世界→立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき(強化)→かみのまい→Aたつまき(強化)×2→Bよこかぜ(強化)×2→立C→Bあらし(強化) (画面端)立C→おうじゃのこぶし→Aたつまき→かみのまい→Dよこかぜ(強化)→立C→(かみのまい→Aたつまき(強化)→Aたつまき)×2→くしなだ 対戦前デモ変化キャラ アマテラス、ククノチ 対戦勝利時台詞変化キャラ ククノチ 勝利メッセージ 1 わーい!勝った~♪ 2 草薙の剣がなくても勝てたかもね~ 3 つまんなーい!もうちょっと僕と遊んでよ~! ライバル戦 アマテラスに勝った!!やったー!わーい!これで僕の天下だね♪ ライバル戦デモ スサノオ「あれあれ?もしかして最近みないうちに顔のしわが増えたんじゃ ない?アマテラス」 アマテラス「…は?今なんていいました?よく聞こえなかったんですが?」 スサノオ「あれれー…耳まで遠くなったのぉ?やっだな~恥ずかしいなぁ」 アマテラス「けし炭にしてやる…今すぐにねぇ!!」 スサノオ「やってみなよ…返り討ちにしてあげる!」
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/425.html
スサノオSUSANOWO 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNX-Y901TW 全高 20.4m 重量 68.4t 所属 アロウズ 武装 GNバルカンビームチャクラムGNクロートライパニッシャー強化サーベルガントレットGNフィールド 搭乗者 ミスター・ブシドー 【設定】 地球連邦軍独立治安維持部隊アロウズの疑似太陽炉搭載試作型モビルスーツ。 ビリー・カタギリがミスター・ブシドーの求める「最高のスピードと最強の剣」をコンセプトに開発されたマスラオに、GNコンデンサーや武装の追加や色の変更などの更なる改良を加えた機体。 名前の由来は日本神話に登場する戦神「スサノオノミコト」に由来する。 2年後には後継機としてブレイヴが開発されている。 【武装】 GNバルカン 胸部に2門が内蔵された速射式の小型ビーム砲。 ビームチャクラム 頭部左右のクラビカルアンテナの間に円環状のビームを形成して射出する。 GNクロー 両腰のサイドバインダーに搭載された開閉式の大型クロー。 トライパニッシャー 両肩と腹部の砲門からエネルギーを収束し、球体状のビームを発射する。 制式化を見越して追加された武装であり、搭乗者であるブシドーの意向に沿った物ではないが、ブシドーも割り切っているのか使用している。 後に開発されたブレイヴでは改良型が搭載され大きく活躍することとなった。 強化サーベル スサノオの主武装となる実体剣。 マスラオのGNビームサーベルの発振器を移植しており、刀身にGN粒子を纏わせる事で実体剣でありながらビームサーベルの特性も併せ持っている。 シラヌイ 左手用の刀。 マスラオのGNロングビームサーベル「ハワード」の発振器を移植している。 ウンリュウ 右手用の短刀。 マスラオのGNショートビームサーベル「ダリル」のビーム発振器を移植している。 ソウテン シラヌイとウンリュウの柄を連結させた双刃の剣。 ガントレット 強化サーベルのエネルギー逆流防止の為に左腕に装備されている。 防御用装備としても機能する。 GNフィールド 両肘と両肩の突起から発生させるバリア。 【原作の活躍】 L5の無人コロニー「エクリプス」にて、王留美から情報を受け取った刹那を待ち伏せし、ダブルオーライザーと沙慈を人質に取りつつ彼との果たし合いを所望。 両機ともトランザムを発動させ激しい戦闘を繰りひろげるが、純粋種のイノベイターとして覚醒していた刹那に敵わず、戦闘に敗れ機体は大破した。 破壊された装甲から姿を現した頭部はオーバーフラッグの物であった… 【搭乗者】 ミスター・ブシドー CV:中村 悠一 地球連邦軍独立治安維持部隊アロウズに所属するパイロット。 陣羽織と仮面を身に付けている謎の軍人でガンダムと渡り合える数少ない人物。 アヘッド・サキガケ、マスラオをもってしても刹那との戦いに決着は付かなかった。 そして真に決着を付けるべくマスラオを強化したスサノオに搭乗し、ラグランジュ5のコロニー「エクリプス」にて刹那がダブルオーライザーから降りている間にガンダムを盾にして、自らがグラハム・エーカーであると明かした上で一対一の真剣勝負を申し込んだ。 グラハムは4年前の戦闘で刹那に歪みがあると指摘され、戦いの境地に達した者が到達できるという極みを見つける為にアロウズ最高司令官ホーマー・カタギリ(*1)の元で(間違った)武士道を学んでいた。 ガンダムに対する感情は「愛」から「憎しみ」へ、そして「宿命」へと変化しており、その象徴である刹那と戦うも敗北し、自刃しようとするも、刹那の言葉を受けて思いとどまった。 機体が大破したためか戦う理由を刹那との対話で見失ったためか、ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦には参加しなかった。 戦後は仮面を外して国連軍へ、そしてグラハム・エーカーへと戻った。 【原作名台詞】 「この私、グラハム・エーカーは君との果たし合いを所望する!」仮面を外して正体を明かし、刹那に真剣勝負を申し込む。 「無論だ!私の空を穢し、同胞や恩師を奪い、フラッグファイターとしての矜持すら打ち砕いたのは他でもない、君とガンダムだ!そうだとも、もはや愛を超え…憎しみをも超越し…宿命となった!!」ちなみに当時からグラハムからの一方通行な愛であり、刹那からしたらものすごく迷惑な話。もっとも、宿命云々はともかく彼の言う事もまた紛れもない事実で、刹那も彼が歪んでしまったのは自分達の責任だと認めたうえで決闘に挑むことに。 刹那「ダブルオーライザー!」ブシドー「マスラオ改め、スサノオ!」刹那「目標を…!」ブシドー「いざ尋常に…!」刹那「駆逐する!」ブシドー「勝負!!」刹那とブシドーの戦いの火蓋を切って落とされる。ちなみにEXVSの出撃デモではここのシーンが再現されているのだが、何故か家庭版以降では刹那の「ダブルオーライザー」の台詞が消されている。 「(たとえイノベイターの傀儡(かいらい)に成り果てようとも…この武士道だけは……!!)」刹那との決闘の中で。どうやら彼もアロウズを裏から操っている存在は知っていた様子。しかし逆らう事はせず、プライドを捨ててまでもやり場のない憤りをガンダムにぶつけなければ自分を保てなかったのかもしれない。 「戦え…少年。私を斬り裂き、その手に勝利を掴んでみせろォッ!!」激闘の末ダブルオーライザーに敗北した際に、自らを斬り捨てるよう刹那に懇願するが… ちなみにこの時刹那は21歳、ひどい言われようである…刹那の年齢を知らないしずっと少年と呼んでたから仕方ないが。更に言うとその2年後も少年呼びしており、初対面の時点で刹那のイメージが固まってしまったのかもしれない。 「武士道とは、死ぬことと見つけたり…」刹那に敗れたブシドーは自決しようとしたが、刹那の「生きる為に戦え」という言葉がフラッシュバックし、思いとどまった。 「正確には182回と言わせてもらおう!」小説版での刹那との決戦時。地の文で「幾度剣戟を重ねたか分からない程だ」と書かれた時に地の文に介入して発言(?)した。ちなみに初犯ではなく小説版では度々地の文に介入している。何なんだあんた。 【ゲーム名(迷?)台詞】 「聞く耳持たん!シャイニングブシドー!」「見よ、ブシドーは赤く燃えている!これが極みか!」「必殺!ブシドーファング!」ゲーム『SDガンダム GGENERATION WORLD』および『SDガンダム GGENERATION OVERWORLD』から。ユニオン時代から相変わらず自重していない。 「我こそは!ガンダム・ブシドーである!!」「我がガンダム・ブシドーに、斬れぬものナシィッ!」ゲーム「SDガンダム GGENERATION CROSSRAYS」から、ガンダム系に搭乗した時の特殊台詞。原作ではブシドーと呼ばれる事を嫌っていた筈なのだが、自らブシドーの名を付けている。尚、後者の台詞はケルディムガンダムやガンダムヘビーアームズ改(EW版)など、剣どころか格闘武装を一切持たないガンダムでも発している。 「カタギリ…。君も修羅道に…いや魔道に堕ちたのか…」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』より、ゼロシステムの影響で豹変したカタギリに対して。「魔道」という表現はいかにも彼らしいが、親友の変わり果てた姿にはブシドーも流石にショックを隠せなかったようだ。 本作のカタギリは未登場のOZ士官トラント特尉の役割を担っており、ゼロシステムの解析を進めていく内にトランザムの理論に到達したり、リーサ・クジョウが自分を騙していた事を知るが、この時点で言動が狂気染みていた。 「ブシドーです。以後お見知りおきを。」ゲーム『スーパーロボット大戦OE』より。お前は何を言っているんだ。 【VS.シリーズの活躍】 CPU戦で増援として出てくる際に「グラハム・エーカー」と名乗りながら出てくるステージも存在する。 EXVS. コスト2000の見た目通りの格闘機体…と見せかけた格闘寄り万能機よりちょっと格闘寄りだけど、レッドフレーム等の格闘機よりは実は万能機に近い機体。 格闘の性能は威力こそ十分だが判定・カット耐性・伸びで優れるものが少なく、他の格闘機のように格闘を生でねじ込むには少々心もとない機体だったりする。 下格闘はまさかの切腹。威力は高いがその場で行うのでコンボ以外で当てるのは難しく、2段目を入力した時点で問答無用で自機もダメージを受けダウンするので使い所に注意。なお、切腹を繰り返してわざと敗北する迷惑千万な行為を働いたプレイヤーもいたらしい。絶対にやめましょう メイン射撃は「入魂」であり、発動することで格闘・射撃両面が強化できるため、常時発動を狙っていきたい。 射撃はCSのビームチャクラムとサブ射撃のトライパニッシャーのみで、どちらも少々癖があるので慣れが必要だが、ビームチャクラムは横に広い当たり判定に加え並のバズーカ以上の高い誘導を持つ。 トライパニッシャーは誘導こそ弱いが機体を丸々包み込まんばかりの大きい当たり判定を利用した至近距離での発射が強力。 チャクラムは多段ヒット、パニッシャーはスタン属性なので両射撃共拘束時間が長く格闘に繋げやすいのでスサノオはこの2種類の射撃を布石にしたチャンスメイクが基本となる。 ただしどちらも格闘への布石の域を出ないので、射撃戦に終始されると非常に辛い(それでも格闘機としてはまだ射撃戦が強い部類である)。 反面、トランザムもあり(しかも覚醒とは別扱い)この時のスピードは2500や3000にも引けを取らないものなので爆発力はコスト2000でも随一である。 前述のように格闘機としては格闘性能が心許ないので、味方との連携を重視しないと何もできずに落とされてしまう。つまり、原作通りの自分本位な単騎駆けではなく、拘束時間に優れる2種類の射撃で僚機・自分のチャンスメイク、逆に味方に集中した敵への闇討ちとチームプレイの技術と戦術眼を求められる奥が深い機体。 なお、搭乗者が搭乗者ということもあり、この機体が出ると画面を見ずとも「ああ、スサノオいるんだな」と誰もがわかるほどうるさい。ブシドーさん叫び過ぎです。 ちなみにメイン射撃である「入魂」に対応したセリフは史上最多の28通り、入魂の使用頻度もあってグラハム時代からの名 迷言を叫びまくる。 EXVS.FB コスト2500に昇格。 トランザム中はレバー入れによりCSの性能が変化するようになった。 特に横及び上下に入れた時のビームチャクラム2連発は誘導性能も相まって凄まじいプレッシャーを誇る。 覚醒技の「愛の一撃」は、スタン斬り抜けからの爆発。決めポーズを挟むので使い勝手は悪い。 台詞の新録はないが、その見た目からかブシドーに対する特殊台詞は多い。 その中には宇宙世紀に存在しないユニオンの名前を知っていたり、どう見ても日本人ではないのに「日本の武士」と勘違いしたり「常勝の武士といえど阿修羅すら凌駕する存在ではない」とどこからツッコんでいいのかわからなくなるようなものも多い。 EXVS.MB トランザムが出撃直後から使用可能になった。オーバードライブの追加も相俟って、高コストと組んで後墜ちした場合でも潰しが効きやすくなった。 EXVS.MBON 前述のとおり、オンライン化した影響で切腹して捨てゲーする不届きものが急激に増えたらしい。 特にオンラインイベント杯や家庭版のオンライン対戦ではかなりいた模様。 EXVS.2 前特格に接地判定が追加され、出初めに大きく飛び上がれるようになった。 更にトランザムのN格闘が特殊射撃に移行したため、トランザム状態でも通常時の格闘が出せるようになった。 また、トランザム使用後の特殊射撃にカウンター攻撃が追加されている。 EXVS.2 XB トランザムが格闘CSに移動。空いた特射に旧N特格の急速接近が入り、レバー横入れで回り込みながら移動するようになった。 切捨御免がN特殊格闘に、カウンターが後特殊格闘に、トランザム格闘がトランザム中BD格闘になった。 これにより「急速接近→射CS」の主力ムーブが難しくなっており、使い手からはやや不評。 最大の変更点として、後格闘の切腹が2段格闘になり、空振りで切腹が発動しなくなった。 今作ではヅダの覚醒技がアシストに変更され、格闘CS中格闘CSが前作までの覚醒技になった事などと同じ、捨てゲー対策とみていいだろう。まあ捨てゲーをするような輩は何に乗っても放置とかでやるのだが。 特に強化されたわけでもなく、コマンドが一部不便になった点が大きいためバンナムの修正機体の選択基準への不満が更に大きくなっている。 EXVS.2 OB クロブ仕様は継続。 共通修正でピョン格の接地ズサキャンが没収。その補填としてか、覚醒技空振りでトランザムが発動するようになった。 あわせてトランザム中はサブの弾数が増えるようになり、爆弾適性は上がっている。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.】 勝利時 通常時 利き腕(左手)でソウテンを振り下げる。 トランザム時 両手でGNサーベルを構え仁王立ち 覚醒技で勝利(EXVS.FB以降) ソウテンを分離した後シラヌイ(左の剣)を頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時 合掌したまま直立不動。 原作でブシドーがホーマーを訪ねた時(1stから2ndの空白期間)の滝打ちのシーンをMSでまねたもの。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次Z再世篇』にて初登場。 ルートによってはリボンズが先に倒されるためガンダム系ラストボスをガンダムエピオンと共に務める事も。 ゲームシステム上トランザムはエネルギーが尽きない限り何度でも使ってくる。 ミスター・ブシドーは序盤から戦う機会が多く、強力な技能を多数持ち合わせる強敵。しかも原作で「極に達していない」、同作では「私情で剣を抜くものに極みは達せない」と言ったり言われたりしたにもかかわらず「極」(*2)まで所持している。養成すればガンダムやGNドライヴ搭載機に強く攻めれる刹那でお相手しよう。ただし、難易度次第では必ず先制攻撃をしてくる。 ちなみに前作で執拗に刹那を付け狙ったせいで、最初から正体がバレている他、案の定ガンダム系に対して特殊台詞が豊富。 が、逆にブシドーへの特殊台詞はかなり少ない。 戦闘アニメ自体の評価はあまり高くないが、撃墜モーションのオレンジ色のバイザーが割れてフラッグの顔が現れてから爆発するモーションの評価は高い。 『OE』はスサノオが自軍で使用可能かつグラハムがミスター・ブシドー名義で自軍に参戦するコンシューマ版の販売頻度を考えると今後ないであろう作品。 当初はキシリアの部下として登場し、ここでもゼクスだけでなくシャアとも組んでガンダム及び刹那との決着を望んでいたが、原作よりは視野が広く空気の読めない行動は起こさない。 しかし、ガンダムとの決戦の最中、別の敵の襲撃の際にガンダムより対応が遅れた事で、ガンダムとの決着にこだわっていた自分達の愚かさを悟り敗北を認めた後に正式に自軍部隊入りを果たした。 ちなみにこのキシリアの結成した部隊は平和を目的とした部隊であり、元々自軍部隊とも共闘する事もあったのでブシドー達もすんなり受け入れられた。 なお、どういう心境の変化か、スパロボシリーズではミスター・ブシドーの名を容認しているどころか、自ら名乗る事すらある。 【余談】 ブシドーは五輪の書を英訳して読んだらしいが、彼のイメージは「日本を間違ったイメージで認識している勘違い外国人」そのものである。ついでに言えば五輪の書(五輪書)の本物は消失していて、残っているのは写しである(こちらも色々な部分が原本と違う模様)。 ドラマCD(ギャグ編)ではシミュレーションの中の人物としてブシドーが再度登場している。相変わらず刹那に執着する男色家として登場しリボンズにも迫った。その際拒もうとしたリボンズに「(声の人の)マネージャーにも作家が土下座する」とのたまったりそのマネージャーの名前を叫んだりリボンズがノリノリになったら興が削がれたりと相変わらずやりたい放題だった。 原作ではブシドーと呼ばれる事を迷惑がっていたが、スパロボなどのゲーム作品などではブシドーの名前が気に入っているどころか自らブシドーと名乗ることすらある。 舞台版でブシドーを演じるのは中村優一氏で、グラハムの声優の中村悠一氏と漢字違い。 グラハムガンダム発売が発表された魂ネイションのイベントで明らかになったのだが、制作側にとってグラハムのエピソードは1期でやりきったため、どうするか真剣に悩んだ結果こうなったらしい。そのイベントで同席していた中村氏は「台本を受け取った時に本気で困惑した」とおっしゃっていたが。そりゃそうだろう。 ちなみに彼が滝行をしていたのはハワイのレインボーフォールズ。晴れている午前中だと劇中同様に虹がかかる超人気スポット。観光客に見つからなかったのだろうか?勿論危ないので真似しないように。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/98.html
正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 1 - 攻撃力アップ。5秒持続 射撃CS ビームチャクラム - 60[72] 79[89] サブ射撃 トライパニッシャー 1 60[70] 75[85] 球体のビームを撃つ。判定が非常に大きい 特殊射撃 トランザムシステム 100 - 機動性・射撃性能が向上し、格闘が変化する 特殊格闘 特殊移動 - - 前方に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→跳び蹴り NNNNN 216[248] 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200[227]219[252] 派生 斬り捨て御免 N特NN特NNN特NNNN特 189[223]204[242]223[258]237[273] 前格闘 突き→突き×2→突き 斬り開き 前NN 167[190] 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 156[181] 派生 GNクロー 横前横N前 149[168]180[204] 派生 斬り捨て御免 横特横N特 189[223]204[242] 後格闘 切腹 後N 200[250] BD格闘 突き上げ 横薙ぎ 斬り払い BD中前 117[138] 特殊格闘 連続回転斬り 前特 104[117] 横特 95[109] トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 254[280] バーストアタック 名称 威力 備考 愛の一撃 290270 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [時間リロード 手動/1発][発動時間 8秒] 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0→1.8(0.6×3)][補正率 70%→73%(-9%×3)] 入魂時71(26×3)ダメージ トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4×5)→1.8(0.3×6)][補正率 75%(-5%×5)→76%(-4%×6)] 79(17×5)ダメージ、入魂時89(16×6)ダメージ。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン→強スタン][ダウン値 1.2→1.0][補正率 74%] 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 35秒/100カウント][発動時間 22秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→跳び蹴り 二刀流で袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→跳び蹴りの5段格闘。5段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3(0.3) 浮よろけ ┗4段目 横薙ぎ 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.8(0.5) 砂埃ダウン ┗5段目 跳び蹴り 216[248](34%) 24[28](-3%)×3 4.0(0.4×3) ダウン 通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N1 N2 1段目 ソウテン乱舞 92[106](75%) 134[156](60%) 40[45](-5%) 1.8 2.1 (0.1) よろけ ┗2段目 ソウテン乱舞 126[143](70%) 161[186](55%) 45[49](-5%) 1.9 2.2 (0.1) 膝突きよろけ ┗3段目 ソウテン乱舞 161[182](65%) 189[217](50%) 50[55](-5%) 2.1 2.4 (0.2) のけぞり ┗4段目 ソウテン乱舞 200[227](60%) 219[252](45%) 60[69](-5%) 3.6 3.9 (1.5) 縦回転ダウン 通常格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 N4 1段目 斬り抜け 92[106](65%) 134[156](50%) 173[196](38%) 204[232](28%) 40[45](-15%) 0 特殊スタン ┗2段目 斬り抜け 99[116](63%) 139[164](48%) 177[202](36%) 207[237](26%) 10[15](-2%) 0 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 106[126](61%) 144[172](46%) 181[208](34%) 210[241](24%) 10[15](-2%) 0 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 113[136](59%) 149[179](44%) 185[214](32%) 213[245](22%) 10[15](-2%) 0 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 119[145](57%) 154[186](42%) 189[219](30%) 216[249](20%) 10[15](-2%) 0 砂埃ダウン ┗6段目 斬り抜け 137[165](52%) 167[201](37%) 198[230](25%) 222[256](15%) 30[35](-5%) 0 特殊スタン ┗7段目 爆発 189[223](--%) 204[242](--%) 223[258](--%) 237[273](--%) 100[110](--%) 5 ダウン 【前格闘】突き→突き×2→二刀突き 斬り開き 突き→突き→二刀流で突いて裂くように斬り開く3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(2hit) 突き 115[129](64%) 32[35](-8%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┗3段目(4hit) 二刀突き 131[149](60%) 5[7](-1%)×4 2.5(0.13×4) 砂埃ダウン 3段目(4hit) 斬り開き 167[190](54%) 60[68](-6%) 3.0(0.5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二刀斬り払い 横薙ぎ→横薙ぎ→二刀流で右に斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(4hit) GNクロー 92[106](72%) 10[11](-2%)×4 2.1(0.1×4) 砂埃ダウン ┃┗前派生(5hit) かち上げ 107[122](69%) 20[22](-3%) 2.7(0.6) 砂埃ダウン ┃ ┗前派生(6hit) 交差斬り 149[168](--%) 60[66](--%) 5.5↑(--) バウンド ┗2段目 横薙ぎ 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(4hit) GNクロー 135[155](57%) 10[11](-2%)×4 2.4(0.1×4) 砂埃ダウン ┃┗前派生(5hit) かち上げ 147[168](54%) 20[22](-3%) 3.0(0.6) 砂埃ダウン ┃ ┗前派生(6hit) 交差斬り 180[204](--%) 60[66](--%) 5.5↑(--) バウンド ┗3段目 斬り払い 156[181](55%) 15[17](-2%)×5 3.0(0.2×5) 側転ダウン 【後格闘】切腹 視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 切腹 200[250](10%) 200[250](-90%) 2.0(2.0) 強スタン 【BD格闘】突き上げ 横薙ぎ→斬り払い 大きく前進しながら3回斬りつける。最終段に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7(0.7) ダウン 1段目(2hit) 横薙ぎ 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5(0.8) 砂埃ダウン ┗1段目(3hit) 斬り払い 117[138](70%) 35[40](-5%)×2 2.5(0.5×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】連続回転斬り サブからキャンセル可能でヒット問わずサブにキャンセル可能。 レバー前 【縦回転】 身体を横に倒して回転しながら飛び上がって放物線の軌道を描きながら相手に斬りかかる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(3hit) 回転斬り 44[53](85%) 15[18](-5%)×3 0.9(0.3×3) ダウン ┗1段目(4hit) 兜割り 104[117](75%) 70[65](-10%) 1.9(1.0) 叩きつけ レバー横 【横回転】 レバー横入力で入れた方向に回り込みながら回転斬り。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(3hit) 回転斬り 44[53](85%) 15[18](-5%)×3 0.9(0.3×3) のけぞり ┗1段目(4hit) 斬り払い 95[109](75%) 60[65](-10%) 1.9(1.0) ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 居合い斬り→居合い斬り→斬り抜け→斬り払い→斬り抜け→回転突き上げ 交差斬りの6段格闘。 トランザム格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン ┗2段目 居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9(0.2) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2(0.3) 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5(2.5) 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8(0.3) ダウン ┗6段目(1hit) かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9(0.1) 掴み ┗6段目(2hit) 突き上げ 193[215](64%) 2[3](-1%) 2.9(0.0) 掴み ┗6段目(3hit) 突き上げ 195[217](63%) 2[3](-1%) 2.9(0.0) 掴み ┗6段目(4hit) 突き上げ 197[219](62%) 2[3](-1%) 2.9(0.0) 掴み ┗6段目(5hit) 突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.1(0.2) 縦回転ダウン ┗6段目(6hit) 交差斬り 254[280](--%) 80[85](--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック 愛の一撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 CS→(≫)サブ 87[104](99[116]) CS≫NNNNN 182[194] CS≫NNNN→CS 188[200] CS(→特)→NNNN→CS 188[219] ↑の入魂維持状態 CS≫BD格 141[153] N格闘始動 NNNNN→CS 237[269] N前3 NNNNN 262[291] N前3 NNNN→CS 265[295] N前3 N前 272[302] N前3 NN前 270[302] ↑推奨。封印安定 横格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 横特(1~2hit) NNNNN→CS 233~228 横特(1~2hit) N前3 N前 265~258 覚醒中限定 A覚/B覚 CS≫N前3 覚醒技 --- 274[286][] CS(→特)→N前3 覚醒技 --- 274[311][] N前2 覚醒技 --- 330[350][] N前3 覚醒技 --- 350[356][] NNNNN→前CS 232[251] 259[277] 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - スサノオ Part.6 したらば掲示板2 - スサノオ Part.5 したらば掲示板2 - スサノオ Part.4 したらば掲示板2 - スサノオ Part.3 したらば掲示板2 - スサノオ Part.2 したらば掲示板2 - スサノオ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2364.html
GNX-Y901TW スサノオ [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U VT127S 6-紫2 1枚制限 戦闘配備 速攻 強襲 (>起動):このカードがリロールした場合、次のステップ開始時に、敵軍ユニット1枚を選んで、対象が地形適性を持つ戦闘エリアに移す事ができる。 (常時)[1毎]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 フラッグ系 マスラオ系 MS レジェンド 専用「ミスター・ブシドー」 紫-00 宇宙 地球 [6][2][6] アヘッド近接戦闘型(サキガケ)、マスラオに続くミスター・ブシドー最後の機体。 合計国力が上がった結果何故か射撃力を得、上記2種同様のリロールを条件とした起動効果と、07のコンセプトである「特徴:レジェンド」に関するテキストを持つ。 リロールを条件とした起動効果は敵軍ユニットの強制移動。地形適性の制限がありACEの処理は出来ないが、このカード自身が交戦に強いサイズと特殊効果を持ち対象をロールのまま移動させられるので、除去として充分な活躍が見込める。 また、戦闘フェイズ中に起動させる事で、敵軍部隊を乱す事が出来るのでちょっとした搦め手としても機能する。 「特徴:レジェンド」に関するテキストはパンプアップ。 しかし、インテンション・オートマチック・システムにすら劣る値で、お世辞にも強いテキストとはいえない。(常時)[1毎]とコストとタイミングは優秀ではあるが基本的にはオマケとみておこう。 マスラオ同様、「特徴:フラッグ系」を持つ為、ユニオンフラッグを始めとしたフラッグ系ユニットからの改装が可能。混色こそパワーを引き出せる「特徴:レジェンド」とのコンセプトとも噛み合っている。 「次のステップ」とあるが、リロールフェイズや配備フェイズでも問題無く起動する。その場合、攻撃ステップ開始時に敵ユニットを移動させる。また、帰還ステップに起動した場合は次のターンの攻撃ステップに持ち越される。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はK2商会、イラスト違いは木下ともたけである。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《SP》
https://w.atwiki.jp/maroku_w/pages/175.html
加入条件 解説 ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 さとり加入後にスサノオを倒す(起き上がりレア度:C) 主な出現場所:神社地下 解説 物理系の式神。 物理を反射する能力を持つ。 ステータス Lv HP MP STR VIT DEX AGI INT POT 1 8 0 7 7 7 0 0 0 10 16 0 15 15 14 0 0 0 20 24 0 23 22 21 0 0 0 30 32 0 31 30 29 0 0 0 40 40 0 39 38 36 0 0 0 50 48 0 47 45 43 0 0 0 60 56 0 55 53 51 0 0 0 70 64 0 63 60 58 0 0 0 80 69 0 68 65 63 0 0 0 90 74 0 73 70 68 0 0 0 99 79 0 78 75 72 0 0 0 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 習得条件 八重垣 魔法 88 単体 4 - 100 50 - 単体に「物理反射」を与える。 最初から ヴォーテックス 魔法 10 世界 3 - 100 125 - 敵味方全体の能力変化を解呪する。 Lv70 ヒートウエポン 魔法 10 全体 3 - 100 110 - 全体に「攻撃力上昇」を与える。物理攻撃力が上昇する。 最初から ウエポンブレス 魔法 16 単体 2 - 100 75 - 単体に「物理与ダメージ上昇」を与える。物理攻撃の与ダメージが上昇する。 最初から 太陽光 魔法 12 貫通 1 - 100 95 光 貫通してHPを回復する。 最初から エグゾーストバーン 魔法 8 全体 0 - 100 100 - 全体に「物理与ダメージ低下」を与える。物理攻撃の与ダメージが下降する。メルトウエポンより成功しやすい。 Lv40 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 物理を反射:5% 最初から 物理を反射:10% Lv70 物理を反射:15% Lv85 物理を反射:25% Lv99 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/742.html
GNX-Y901TW スサノオ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50700 700 L 15060 155 32 28 34 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNクロー 3500 14 0 1~2 格闘 90 5 強化サーベル 5500 20 0 1~3 特殊格闘 100 5 TRANS-AM起動 6000 70 35 1~3 特殊攻撃 90 5 ビームチャクラム 3200 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 トライパニッシャー 4000 26 0 3~5 特殊射撃 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1875 マスラオ 開発先 Lv EXP 機体 2 700 GNフラッグ 2 700 GN-X 3 1400 アヘッド・サキガケ 3 1400 マスラオ 備考 高い移動力と適性で接近し無双する格闘機。ダブルオー等と同様に最新作優遇の恩恵を非常に受けている機体の一つで、飛行能力があるだけ同じ格闘系でもユニコーンガンダムよりずっと使いやすい。トライパニッシャーのおかげで射程は一応5まであるが、燃費が悪いためやはり格闘中心の運用が望ましい。 アビリティが寂しく防御も高くはないため、射程で勝る相手には少々不利。そのため、高い移動力で突撃しチャンスステップを活かして切り込みたい。 格闘、特殊格闘、BEAM格闘と揃っている為、TRANS-AMなしでも相手の防御アビリティを抜けられるのは大きい。 ミスター・ブシドーを選択すると早い段階で作成することが可能。 BEAM系統が少ない珍しいタイプの強機体。デュオに乗せればファイターに加えてジャンク屋の恩恵もデカい。同理由でガロードもお勧め。勿論、原作通りブシドーやグラハムを乗せても十分強い。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/108.html
正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(入魂/トランザム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 CS ビームチャクラム - 60(72) 79 (89) 通常時単発、入魂時3hitトランザム時5hit、トランザム入魂時6hit(入魂) トランザム (トランザム入魂) トランザム時性能変化可 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 弱スタン(入魂) トランザム (トランザム入魂) 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200(227)219(252) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 N→特NN→特NNN→特NNNN→特 189(223)204(242)223(258)237(273) ()は入魂時 前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 前→特前N→特 194(228)210(243) ()は入魂時 横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時 派生 GNクロー 横前横N前 149(168)180(204) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 横→特横N→特 189(223)204(242) ()は入魂時 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自機に100(150) 200 (250) ダメージ(入魂) トランザム (トランザム入魂) BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時 特殊格闘 急速接近 特 OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 15(16)x2→???/??? OH時は使用不可 トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる()は入魂時 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 290 特格派生最終段に似た技 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るスサノオが引き続き参戦。 2種類の射撃と2種類の強化武装を用いて格闘を決めていく格闘機。 格闘は押し込んでいける性能ではなく、射撃は癖は強いものの高性能なため、他の格闘機とは戦い方が大分異なる。 一出撃に付き一回使用可能なトランザムによる強化は強力で、それによって場を荒らして試合のペースを奪うのが仕事。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 大きな変更点としてトランザムが最初から使用可になっている。 これにより3000と組んだ時の後落ち時の生存力が格段に上昇、ドライブと覚醒も合わせれば根性補正も相まって多少程度の不利な展開ならひっくり返せる程の凄まじい爆発力を手に入れた。 先落ちしてもトランザムを即発動出来るというアドバンテージから格段に放置されづらく、敵機へのプレッシャーが大幅に増した。 基本の立ち回り自体は前作と変わらないが、前回出来なかった"前衛"と"後衛"の立場がハッキリと分かれる事が出来るようになった。 今までは先落ち推奨の状況などにおいても、トランザムの発動時間の関係でどうしても前に出る事が難しかった。 が、今回は開幕トランザム、ドライブの存在のおかげで「前衛」の立場を確固にしたといえる。 前回と比べて、基本的に全武装に上方修正が入っている。 Fドライブ恩恵 各格闘の伸びが上昇/ダウン値が減少 格闘威力が上昇 サブ→格闘に直接キャンセル可 Sドライブ恩恵 CS及びサブ射のチャージ時間・リロード時間が減少 CS及びサブ射の威力が上昇(CSは1枚100↑に/検証) 前作からの変更点 トランザムが開幕から使用可能になった 耐久650⇒750に増加 サブ射撃のリロード時間が6秒⇒5秒に減少(検証) N格闘のダウン値が減少(NNNN NNNNの前回覚醒コンが入る) サブ射のダウン値が減少(検証) トランザム時間が微量に延長(検証) トランザム格闘の判定が強化(検証) 尚、各威力差は以下の通り(検証後に記入等お願いします) ※Sドライブ=SD Fドライブ=FD CS 通常(60?)⇒入魂中(26×3?)⇒トランザム(79?)⇒トランザム入魂(84?)⇒SD入魂... 通常<覚醒<入魂<トランザム<SD<覚醒+入魂<トランザム+入魂<SD+入魂<<<SD+覚醒+トランザム+入魂(一発120の報告あり) キャンセルルート ※入魂が維持されるメイン→後格、CS→各種格闘やN特格等は厳密にはキャンセルではなく派生だが、ややこしいため全てキャンセルルートとして表記 メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前出し切り→メイン 横、横N前派生→メイン、後格 BD格2段目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー入れ特格→サブ 2014/5/27 アップデート詳細 トランザムの発動時間が2秒短縮 切腹がロック相手にヒットしなかった場合自機が強よろけ状態に 切腹後自機への補正悪化(敵機追撃ダメが伸びにくくなった) 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] 「好意を抱く・・・!興味以上の対象だということさ。」 ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。 弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。 格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。 射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘は伸びが上がったりはせずダメージアップのみ。 射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。 派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。 今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。 N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。 使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。 また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。 【CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「迷惑千万!」 赤い円盤状のビームを飛ばす。原作では未使用(武装としては前世機であるマスラオからちゃんと存在している)。 この機体の主力となる射撃武装の一つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。 ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。 多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。 入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージが安定しない。 入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証) CS→サブのキャンセル補正はあるので注意(2/3)。 前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。 しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。 トランザム中 ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。 非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。 回転率も非常に高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。 レバーN 見た目は通常と変わらない1枚発射。内訳17×5(入魂時16×6) 補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使おう。 レバー横 横並びに同時射出。威力140(入魂時156) これ一発でズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。前後に比べて射出の隙も少ない。 誘導はかなり強いが、射出軌道は運命のブーメランのようなものなので近接で棒立ちの敵には当たらない。 しかしステップなどは近接でも取りやすく、中距離だと強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。 レバー前後 1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。 横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒→トランザム中5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2][補正率 25%] 「隙ありィ!」 足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。 当てると2秒ほどスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。補正は結構きつい。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。 大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。 特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇る。 また入魂時サブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 アプデにより通常時・トランザム時共にリロードが増えた。 【特殊射撃】トランザムシステム [属性 換装][使用回数 1回まで] 「トランザム!!」 トランザムを発動する。発動中は赤くなって他のトランザム機体と同じBDエフェクト(残像)あり。 前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。 持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。 全体的な性能底上げにより、Fドライブや覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 後格以外は専用のトランザム格闘になる。 この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。 横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。 前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。 攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 今作からトランザムのリロードが無くなり、開幕や復帰時に使用することが可能になったため、使用タイミングに余裕ができ後落ちのリスクが大幅に減った。 とはいえ、使うタイミングを見極めることが依然として重要であり、立ち回りに気を使わなければならない。 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 「断ち切る!」 シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 5段目でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。 前作より判定が強化されたらしいが格闘機クラスのNには基本的に勝てない。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけな為、コンボパーツとして有効。 ただし攻撃時間は長くカメラ変更があるので、状況を把握しないと痛い目を見る。 一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 前派生は初段と最終段以外は入魂にキャンセルできる。 今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。 また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン) この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。 但しブースト全消費、攻撃開始まで動かない、攻撃時間の割に安い等全体的に低性能な為封印安定。 今作ではダウン値が低下している(N4 N4が通常時でもつながるようになった。) ダウン値を前作と同じ感覚で振っていると強制ダウンしないので、注意が必要。 通常格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.5↓ 0.3? 特殊ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216[248](34%) 24[28]×3(-3%×3) 3.8? 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率)[入魂時] 単発威力(単発補正率)[入魂時] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)[106(76%)] 134(60%)[156(61%)] 40(-5%)[45(-4%)] 1.8 2.1 0.1 よろけ 前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)[143(72%)] 161(55%)[186(57%)] 45(-5%)[48(-4%)] 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)[182(68%)] 189(50%)[217(53%)] 50(-5%)[54(-4%)] 2.1 2.4 0.2 膝つきよろけ ┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)[227(64%)] 219(45%)[252(49%)] 60(-5%)[65(-4%)] 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い 「いざ尋常に、参る!」 初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。発生が早く判定も強めなので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。 2段目以降のダメージ効率が悪い。実は特格派生可能。 前格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 194[228](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目1hit目 右突き 91[103](72%) 32[35](-8%) 1.85 0.15 ダウン 2段目2hit目 左突き 115[129](64%) 32[35](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二刀突刺し 134[154](59%) 5[7]×5(-1%×5) 2.5 0.1×5 特殊ダウン ┗最終段 二刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 「一刀!両断!」 基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。 判定がかなり弱く正面でかち合わせると基本的に負けるので、ステップを混ぜて発生を生かすことで強みが生きてくる。 前派生でGNクローから交差切り。 横前派生は最終段の決めポーズで入魂される。 前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。 横格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17]×5(-2%×5) 3.0 0.2×5 特殊ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生1~4hit目 GNクロー 92[106](72%) 135[155](57%) 10[11]×4(-2%×4) 2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン 前派生5hit目 GNクロー 107[122](69%) 147[168](54%) 20[22](-3%) 2.7 3.0 0.6 特殊ダウン ┗前派生最終段 交差斬り 149[168](64%) 180[204](49%) 60[66](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】切腹 「肉を切らせて骨を断つ!」 前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。 通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。基本的に300超えの火力なのでセットプレイなど狙えるところでは狙いたい。 ただしコスト2500になったため、安易な使用はNG。 代わりに、相方0落ち戦術の場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って自ら落ちるという荒業も。 再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。 アプデで、切腹がロック相手に当たらなかった場合自機が強よろけに。従来通りダメージは受けないが寝っぱができなくなった。 今作からドライブの存在によりある程度切腹で耐久をドライブ圏内まで持ち込むという戦法があるので前作よりも利用価値は上がった。 ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきると勝利する。 ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 後格闘 動作 自分へのダメージ(単発補正率) 相手へのダメージ(単発補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン 入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 「君との果し合いを所望する!」 変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。 出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。 相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。 BD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。 1段目2hit目をメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 右斬り上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7 0.7 半回転ダウン 1段目2hit目 左斬り払い 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5 0.8 ダウン ┗最終段 右斬り払い 117[138](70%) 35[40]×2(-5%×2) 2.5 0.5×2 特殊ダウン 【N特殊格闘】急速接近 「抱きしめたいな!」 相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。 攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。 格闘キャンセルできる模様。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 優秀な武装なので使い込んで使用感を覚えること。 今作では格闘にキャンセルした際にしっかりと伸びるようになった(前作ではほぼその場で振っていた)。 入魂維持状況は以下の通り 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ 入魂N特≫( )サブ 入魂維持で入魂サブ 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 【前特殊格闘】兜割り 「チェェエストォォオオ!!」 レバー前後で放物線軌道を描きながらの兜割り。 相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。 ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。 ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。 後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) (-%) 【横特殊格闘】連続回転斬り 「秘剣・・・見切れるか!!」 スピンしながら多段斬りつけ。 判定が出たまま回り込む。回り込みが強力で、相手はいつまでも誘導状態のままなかなか攻撃に入る事が出来ない。 この攻撃の強さは一重にここにあり、ノビの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。 敵の格闘の発生を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。故にリーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。 電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CS、サブにもキャンセル可能なので非常に優秀。 前作より更に基本性能が上昇した事もあり、スサノオの近接の要。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1〜?hit 回転斬り (%) (-%) よろけ? 最終段 (%) (-%) ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 「抜刀!」 今作も出し切るまで長い。 調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。 闇討ちは生当てできるか? 切腹コンボに関しては基本的に最速横ステップからN特格で安定する。 トランザム格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8 0.3 ダウン ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 6段目2hit目 回転突き上げ 193[215](64%) 2[2](-1%) 2.93 0.03 ダウン 6段目3hit目 回転突き上げ 195[217](63%) 2[2](-1%) 2.96 0.03 ダウン 6段目4hit目 回転突き上げ 197[219](62%) 2[2](-1%) 2.99 0.03 ダウン 6段目5hit目 回転突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.14 0.15 特殊ダウン ┗最終段 交差斬り 254[280](%) 80[85](-%) 10↑ 10? (強制)ダウン バーストアタック 愛の一撃 「この極みにある勝利を!!」 斬り抜けスタンからの爆発。 特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。 ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、ガンカタのようにくるくる回し、頭上まで持ってきたところで分離させながら見得を切る(爆発)。 今作では初段のスタンは上書きできるようになり、サブ始動でも爆発までしっかり入るようになった。 スタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。 入魂の有無は関係ない模様。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ダメージが100→200の為火力底上げには使えるが初段ヒットから爆発までがいかんせん長いので敵相方に見られているとまずカットされる。状況をよく見て使うべし。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 108(85%) 108(100)(-15%) 0 弱スタン ┗2段目 爆発 290(%) 214(200)(-%) 10? (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本コンボ 威力 備考 CS始動 CS→サブ 87(109) CS≫サブ 104(116) CS≫サブ≫BD格闘 142(154) 最後まで入る CS≫サブ→(N特→)切腹 198(210) CS→N格闘出し切り 182(194) 入魂CS→N特→N格闘出し切り 214 距離があるときに CS→横格闘出し切り 164(176) CS→前格闘出し切り 168(174) CS≫BD格闘出し切り 141(153) CS≫N前3段 (N特→)切腹 246(258) サブ射撃始動 サブ≫N格闘出し切り 194(204) 入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 報告では650→580→528→492→460→441→428 サブ→N特→切腹 208(265) サブ→N特→N前派生3段→入魂 切腹 301 自機150ダメージ、報告上560→490→438→413→389→364→259 N格始動 N前3段→入魂 N格闘出し切り 277(308) 強制ダウン N前3段→入魂 N前出し切り 290(320) 強制ダウン N前3段→入魂 N3段 260(288) 攻め継続 N前3段→入魂 切腹 324(350) N前2段 切腹 266(287) 今作での安定切腹コン。N前3段から繋ぐ場合はステップを長めに NN前3段→入魂 NN前出し切り 271(308) NN前3段 NN前5段 268(294) 高火力。N格は一段でもかまわない、又、NN前5段の前に入魂も挟める。 前格始動 横格始動 横N N格闘出し切り→CS 212(230) 横前(途中)→入魂 N格闘出し切り 215~227 入魂から横虹。前派生のHit数は少ないほうがダメ高 横前(1Hit)→入魂 N4段→CS 230(243) 余裕があれば。 横N前(1Hit)→入魂 N4段→CS (248) 前派生を最速キャンセル BD格始動 BD格→入魂 N4段→CS 231(245) 前虹安定 特格始動 横特(1Hit) N格闘出し切り 非強制ダウン 横特(1Hit) N格闘出し切り→CS 194 強制ダウン 横特(2Hit) 横格闘出し切り 受け身不可ダウン 横特(1Hit) 前格闘出し切り ネタコンボ。威力ならN格、カット耐性なら横格へ トランザム時コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→トランザム格闘出し切り 横CS(1枚Hit)≫サブ 134 横CS(2枚Hit)≫サブ 178 サブ射撃始動 入魂サブ≫トランザム格闘2段 切腹 359 実測値,根性補正なし サブ≫トランザム格闘出し切り 245(255) サブ≫トランザム格闘5段→CS 218? サブ≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 228(238) トランザム格始動 トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 N特の部分は横ステップ(右ステが楽) トランザム格闘3段 サブ→N特→切腹 ↑で良い トランザム格闘5段 (N特→)切腹 ↑↑の方が良い トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 トランザム格闘初段 272 トラ時主力① トランザム格闘5段→前後CS トラ時主力②。オバヒの時に有用 特格始動 覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 ??? CS→N格闘出し切り CS≫覚醒技 サブ→横特(2Hit) 覚醒技 N格始動 N格闘4段 N格闘4段 N前派生3段→入魂 N前派生3段→入魂 切腹 A357-367? 自機150ダメージ 前格始動 横格始動 BD格始動 特格始動 トランザム+覚醒時限定コンボ 威力 備考 CS始動 CS≫覚醒技 CS(2枚Hit)≫覚醒技 CS→トランザム格闘出し切り サブ射撃始動 サブ≫トランザム格闘5段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘初段 覚醒技 サブ→N特→トランザム格闘3段 覚醒技 トランザム格始動 トランザム格闘2段 覚醒技 トランザム格闘3段 トランザム格闘3段 覚醒技 A359 A覚で350↑?ダメージ信頼性無し 入魂トランザム格闘初段 トランザム格闘初段×2 トランザム格闘2段 切腹 412 Fドラ+トランザム+覚醒,自機耐久159敵機根性補正なし実測値,恐らく最大火力コン 特格始動 戦術 前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。 基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。 序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行う。 トランザムが開幕から使用可能になったとはいえ、無駄な時に使ってしまえばゲームメイクもしづらくなる。状況を見て発動し切り込んでいこう。 先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。 CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。 トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 ただし、優秀なCSをばら撒くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。 1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。 1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。 2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。 また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。 相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。 切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。 とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 その極みにある勝利を! オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられる。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 Sドライブ 自由落下できる武装こそないが、リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 僚機考察 3000 近距離機体(マスター・クアンタなど) 相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。 耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。 今作では開幕からトランザムできるようになったので、体力のある序盤のうちにトランザムして相方と共に荒らし尽くしてしまうのも手。 中距離機体(ν・V2ガンダムなど) スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。 2500 基本先落ち推奨。 僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。 2000 地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。 僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。 ガンダムエクシア 時代は違えど原作コンビ。 エクシアの射撃択の少なさはスサノオでも補いきれないので中距離での射撃戦は避けたい。 疑似タイに持ち込めば結構やれるコンビ。 1500 相方が放置されたり、頼りないことが多い。 スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。 ライジングガンダム 場を荒らしてほしいライジングにとってはスサノオがトランザムした時はそちらに集中してる敵を何としてもスナイプしたいところ。 スサノオ側はトランザムのタイミングに注意。トランザムが切れて放置され始めてからではライジングが持たない。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオ part.2
https://w.atwiki.jp/skygaleon_s/pages/889.html
◆基本情報◆ レアリティ:SR コスト:7 属性:無 配置:全て 制限:なし 能力:なし→(LV10~)覚醒1→(LV20~)覚醒2・治癒1→(LV?~)覚醒3・治癒2 分類:男性 進化前:なし 進化先:SR+スサノオ 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ + 画像を表示 イラストレーター/彪雅マサト ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 112 124 140 154 168 AT 48 53 60 66 72 AG 13 13 13 13 13 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ スサノオは「三貴子」の1柱として数えられているが非常に乱暴者であったと言われている。神々の住む高天ヶ原で狼藉を働き、地上へと追放を受けてしまう。しかし、地上に降りた際、暴れまわっていた怪物「八岐大蛇」を退治し、その時人身御供として捧げられそうになっていた「奇稲田姫」を娶り、乱暴者から一転、英雄神として崇められる事となった。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 結界突破白+4 白の結界を抜けるためのバリアを発生させることができ、白属性モンスターに+15%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:天羽々斬(ゲージ:4) 範囲内の生存している敵にランダムで4回AT分のダメージを与え、更に同じ範囲の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:高天ヶ原の乱神 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打ち消し、更に一番ATが高いキャラに2回AT×0.5のダメージを与える (Lv?~) 範囲内の敵にかかっているダメージ軽減効果を打ち消し、更に一番ATが高いキャラに2回AT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv?~) ■□□ 60% ×0.50 ×0.60 ■□□ 30% ×0.60 ×0.72 ■□□ 10% ×0.75 ×0.90 中列:武神疾風斬 範囲内の敵にAT×1.2のダメージを与え、範囲内の味方と配置を変更する 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×1.20 ■□□ 30% ×1.44 ■□□ 10% ×1.80 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □○■ □□□ 後列:荒神の斬撃 範囲内の敵にAT×0.55のダメージを与える (Lv?~) 範囲内の敵にAT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv?~) □■□ 60% ×0.55 ×0.60 ■■■ 30% ×0.66 ×0.72 □■□ 10% ×0.85 ×0.90 考察 特技:生存サーチ攻撃+相手全体の通常行動2ターンロック 攻撃自体はランダムなため敵を落とせるかどうかは運が絡まってくるが、発動する頃には覚醒の効果が乗っていることも多いので元の高ATも相まって期待値は高い。 効果2は効果1の対象になっていない敵と効果1で戦闘不能になった敵はロックできないので注意。 前列:ダメージ軽減効果打ち消し+高ATサーチ攻撃 1ターン目からこの位置で起用する場合ダメージ無効効果の打ち消しは無いため弾かれてしまうことが多い。 最も最初からこの位置で起用する場面はそんなに無いと思われるためそんなに気にならないかもしれない。 中列:前列薙ぎ(x1.2)+配置入れ替え 高い係数から繰り出される前列薙ぎによって敵前列に攻撃をしながら前の味方と配置を交換する。 クロウ・クルワッハ等中列配置制限持ちのカードを移動させることができる。ただし中列配置制限持ちは現状殆ど無い。 AGが低いため味方の強化を乗せやすく、護身や無痍に阻まれなければ敵前列に壊滅的なダメージを与えられる。 後列:十字攻撃 平凡な係数なためこの位置で起用するとコストに見合う活躍をするかどうかは怪しい。 一応戦況がもつれ始めた頃に中列に出て高係数の前列薙ぎで叩き、あわよくば特技発動を狙う、といった使い方もできるかもしれない。 関連カード 第5弾 ケルト 神騎伝承 コメント スサワッハ使いたいなー、でてこーい -- 2014-06-10 18 37 16 特技の通常行動ロックは生存サーチした場所にロックをかけるだけなので、全体ロックではありません。 -- 2014-07-03 01 55 55 今レベル42で、前列の係数が0.6ですよ -- 2014-07-05 11 13 34 なん・・・だと・・・ -- 2014-12-24 19 38 52 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/stselysium/pages/135.html
【クラス】 バーサーカー 【真名】 スサノオ@アカメが斬る! 【ステータス】 筋力A 耐久A 敏捷C 魔力D 幸運B 宝具A 【属性】 混沌・善 【クラススキル】 狂化:E 通常時は狂化の恩恵を受けない。 その代わり、正常な思考力を保つ。 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 気配遮断:D サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断は解ける。 アサシンのクラスで現界していないため、ランクが一段階ダウンしている。 【保有スキル】 生物帝具:A とある偉大な皇帝が国の不動の安寧のために作り出した四十八の超兵器、その一つ。 彼は生物型の帝具で、自律行動や意志疎通を行うことが可能という特徴を持つ。 多少の傷ならばすぐに復元してしまうほどの再生能力、Aランクの『頑健』に相当する耐久力と対毒性を保有するが、その体内に存在する帝具の『核』を破壊されてしまった場合に限り再生が不可能となり、消滅が確定する。 怪力:A 一時的に筋力を増幅させる。 魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性だが、帝具である彼は例外的にこのスキルを所持している。 使用する事で筋力をワンランク向上させる。持続時間は『怪力』のランクによる。 観察眼:C 几帳面な性格に由来する、物事の変化や綻びを見落とさない目ざとさ。 変装やそれに準ずる能力を持つ相手に対してはかなり有効に機能する。 死出の戦:A 帝具使い同士が戦えば、そのあまりの性能に必ずどちらかが死ぬ……そんな言い伝えがスキルに昇華されたもの。 彼が戦闘を行う場合、戦場の全ての人物は幸運判定の達成値にマイナス補正を受ける。 このスキルの効果はその場の人数が少なければ少ないほど大きくなるが、悲運を被るのは当の彼も例外ではない。 【宝具】 『禍魂顕現』 ランク:A 種別:対人(自身) レンジ:- 最大補足:- バーサーカーの『奥の手』、言ってしまえば切り札となる宝具。 その場で自身に超高ランクの狂化スキルを付与し、全てのパラメータを大幅に強化する。バーサーカーは狂化しても理性を失わず、正常な思考力を持ったまま戦うことが出来るため、狂化といっても特にデメリットは存在しない。 宝具発動中は相手の飛び道具や遠距離攻撃を反射する『八咫鏡』、非常に高い破壊力を誇る『天叢雲剣』、筋力・耐久・敏捷を更に向上させる『八尺瓊勾玉』などの特殊能力を使用することが出来るようになる。これらは宝具『禍魂顕現』の一部として扱われるので、実質彼の第二、第三、第四宝具と考えていい。 また『禍魂顕現』中に核を破壊された場合、その場でもう一度宝具を解放することで擬似的な戦闘続行スキルを獲得、サーヴァントとしての行動を継続することが可能。 この通り極めて強力な宝具だが、真名解放時に燃料としてマスターの生命力を用いることから、マスターへの負担が非常に大きいという致命的な欠点を持つ。即座に死に至らしめるほどのものでこそないが、バーサーカーが『禍魂顕現』を三度行った場合、マスターは甚大な負担によって死亡してしまう。 【weapon】 【人物背景】 帝具としての正式名称は電光石火スサノオ。 要人警護を目的として製造された帝具であるため、戦闘以外にも家事や建物の建築など様々な分野で才覚を発揮出来る。 生前には殺し屋集団『ナイトレイド』のボス・ナジェンダに反応して再起動し、反帝国勢力である彼らの仲間として行動する。 その戦闘力と各種サポートスキルで大きくナイトレイドに貢献したが、最期は氷の帝具を持つ女将軍に敗れ、仲間を逃がすために奮戦した末破壊された。 【サーヴァントとしての願い】 願いはない。帝具として、マスターを守る
https://w.atwiki.jp/cvssyourimessage/pages/835.html
スサノオ《出典作:神凰拳》 VS. 対アテナ【アテナ:SNK】 「お嬢ちゃんを見ていると、シーナを思い出すな。」※投稿・飛蝗亀軍師 対キャプテン・コマンドー【キャプテンコマンドー:CAPCOM】 「お前も俺と同じ様に、雷と火を扱えるのか。しかし、威力は俺の方が上だったみてえだな!」※投稿・飛蝗亀軍師 対キング【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「同じ男装の麗人なら、イグレットの方がまだやりがいがあったぜ!」※投稿・飛蝗亀軍師 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「何だ…この感じは…。お前が出す炎……何処と無く、神気を感じる…!」※投稿・飛蝗亀軍師 対グラント【餓狼MOW:SNK】 「お前を見ていると、酒呑童子を思い出すな…。」※投稿・飛蝗亀軍師 対ゲリョス【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「雷は全く効果がない反面、火はかなり効果があったみてぇだな!俺が火属性持ちで良かったぜ…!」※投稿・飛蝗亀軍師 対ジン・サオトメ【サイバーボッツ:CAPCOM】 「乾布摩擦で体から火を出すなんて芸当、俺ですら思い付かなかったぜ…!」※投稿・飛蝗亀軍師 対孫悟空【ワーヒーパーフェクト:SNK(ADK)】 「俺の知り合いにも、お前と同姓同名のヤツがいる。しかし、強さならそいつの方が上だったぜ!」※投稿・飛蝗亀軍師 対二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「どうだ、俺の雷攻撃は?俺の方がかなり強力だっただろ!」※投稿・飛蝗亀軍師 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「サキュバスの類いなら、イーリスで慣れてるんでね。」※投稿・飛蝗亀軍師 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「邪悪な炎で、この俺は倒せないぜ!何故なら俺の炎は、正義の炎だからな!」※投稿・飛蝗亀軍師 対山田十平衛【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「紊天の爺さんとは、ウマが合いそうだな。」※投稿・飛蝗亀軍師 &.