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R-Number48 スサノオ(Susanowo) 【すさのお】 「そうだとも…最早愛を超え、憎しみを超越し…宿命となった!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 3360円 発売日 2010年01月23日 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:強化サーベル「ウンリュウ」、強化サーベル「シラヌイ」 頭部:スサノオヘッド、フラッグヘッド その他:ケーブル(長)、ケーブル(短)、サーベルマウント用パーツ×2、魂STAGE接続用ジョイント 商品画像 機体データ 声優:中村悠一(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:アロウズ 分類:擬似太陽炉搭載モビルスーツ 開発者:ビリー・カタギリ、旧ユニオン陣営 形式番号:GNX-Y901TW 全高:20.4m 重量:68.4t パイロット:ミスター・ブシドー(グラハム・エーカー) マスラオにさらなる改良を加えた機体。 追加武装として展開式ビームキャノン「トライパニッシャー」を両肩と腹部に装備し、欠点であった遠距離攻撃能力の低さを克服している。 メインウェポンは対ガンダム戦を想定した実体剣に変更されており、グリップを接続してダブルセイバー「ソウテン」となる。 背部にGNコンデンサが増設されたことによりトランザムシステムも強化されている。 L5の無人コロニー「エクリプス」におけるダブルオーライザーとの交戦に敗れて大破した。 商品解説 好評なマスラオから半年を経ての発売となった。 本体はマスラオのリデコで、トライパニッシャーやGNクロー展開ギミックを再現している(特徴的なフェイスはクリアパーツからパール塗装へ変更)。 また、HG版では不評を集めたバインダーの位置に関する処理もしっかりとしている。 ただ、設定では各部の棘が大型化しているにもかかわらず、何故かここはマスラオの完全流用となっており設定が反映されていないのは残念なところである。 マスラオのクオリティをほぼそのまま引き継いでいるのだが、多くの人がマスラオで満足してしまったためか、ほとんどの店舗で売り切れとなっているそれとは対照的に、未だに各所で売れ残っている様子。 なお、2本の剣連結時の左肩へのケーブル接続のギミックがオミットされているが、魂ウェブ商店限定販売となったトランザムVer.では改良されている。 評価点 良好な造形、プロポーション。 可動範囲が優秀。 質感のよさ。 問題点 肩や肘の棘の大きさがマスラオと変わらない。 マスラオに比べ武器が短く、本体が大きめなので迫力を欠いてしまう。 肩やバインダーにギミックが仕込まれた分、マスラオより数段見栄えが悪くなってしまっている。 素立ちがし辛い。 左肩にケーブルが接続できない。 不具合情報 関連商品 マスラオ スサノオ(トランザムVer.) コメント 名前 コメント
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コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)へ 僚機考察はスサノオ(考察)へ 正式名称:GNX-Y901TW パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(トランザム) 覚醒技:× 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはここにへ 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【CS】 [ダメージ:] [チャージ時間 ??秒] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【サブ射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【特殊射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはここにへ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 外部リンク
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文献で確認できる日本最古のロリコン。 記紀神話においてクシナダヒメを貰い受けることを条件にヤマタノオロチ退治を引き受ける。日本書紀に童女と書かれているのでクシナダヒメはロリだったに違いない。 現代においてはロリコンの始祖として崇められ、スサノオを祭る神社を参拝することがロリコンのステータスとなっている。
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GNX-Y901TW スサノオ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67800 740 M 15700 160 290 255 290 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 強化サーベル「ソウテン」 1~1 4000 23 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ GNバルカン 1~2 2400 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~3 4800 27 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビームチャクラム 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 トライパニッシャー 2~4 3500 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。※特殊属性・MAP兵器は除く。※軽減効果が発動時、ENを15消費。 GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する。 開発元 開発元 6 マスラオ 6 ブレイヴ一般用試験機 5 ブレイヴ指揮官用試験機 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンアサルト 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 グラハム専用ユニオンフラッグカスタムII(GNフラッグ) 4 アヘッド近接戦闘型(サキガケ) 4 マスラオ 5 ブレイヴ指揮官用試験機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 マスラオの強化発展型。基本武装が実体剣となったほか、内蔵火器も充実されている。 「OW」と異なり、トライパニッシャーが射程4かつビーム射撃になったため射撃戦での利便性がガタ落ちしている。 格闘武器が物理格闘なのでまったく手が出せないほどではないが、ビーム耐性が偏る本作の傾向の中では気をつけたい。 開発はマスラオかブレイヴから。マスラオから発展させるのが最適だが、ブレイヴは「劇場00」2話で簡単に登録ができるため、生産資金を揃えれば序盤から本機の勇姿を拝める。 開発先は見事にグラハム一色。基本的には指揮官用試験機一択なのだが、機体性能的には大差が無く、こちらには物理格闘があるため防御アビリティ持ちの対応力に勝る。 格闘寄りパイロットならスサノオを完成形として使うのも悪くない判断。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (img_cache_tc_314_1_1359908481_jpg.jpg) キャラクター名前 スサノオ 性格 最強を誇る武神も正体不明の魔にとりつかれ心身を蝕まれる 技能 ??? 攻撃方法 ?(スキル:?・) キャラクター説明文 静御前の好感度による恩恵 好感度(アイコン) 状態(数値等) 貰える恩恵 その他(好感度がランクアップした時に発言するメッセージ等) 1 技能 2 技能 3 技能 キャラクターの性格・生い立ち
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GNX-Y901TW スサノオ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49500 561 15000 112 31 29 34 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 強化サーベル(シラヌイ&ウンリュウ) 4100 14 0 1~1 GN打撃 格闘 85 12 - × ビームチャクラム 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 70 9 - ○ TRANS-AMシステム起動 6500 30 30 1~4 特殊 格闘 100 21 - × トライパニッシャー 4200 16 0 3~5 ビーム 射撃 65 6 - ○ GNクロー 3500 10 35 ALL GN打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 アヘッド・サキガケ 3 マスラオ 6 エルメダ - 備考
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スサノオ No.099 破壊神 ★★★ ③ M7 LC 歩 AP9/HP7 こっぱみじんぎり M5 このターンのエンドフェイズまでAP+4になる。 『パワーアップする』 『日本書記』に登場する男神。 天界であばれ、地上へ落とされる。 ヤマタノオロチを倒し根の国の大神となった。 解説 LCによくあるデカい!強い!重い!の系譜。このサイズで倒せない仲魔はまずいないので、SPはオーバーキル気味。 入手方法 カード合体…カテゴリ10 ショップ…レア売り場
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スサノオ ランク:A E (BLABLUE CENTRALFICTION) 属性 ・男 ・スサノオユニット ・ユウキ=テルミ ・神 敗北条件 (E)以外のキャラクターが生きていると敗北 パラメータ ESP能力レベル 6 ESPパワー 50 耐久力 6 精神力 5 能力 ・薙ギ裂ク狂爪 [戦闘] [格闘(白兵):1] LV:2の格闘攻撃を行える。1:1以上の損害判定を行ったことがある場合、LV:3となる。 ・灼キ噴ク楼焔 [戦闘] [対抗(攻撃)] [防御] [E] LV:3以下の防御Cカードを使用し防御に成功した時使用。 その攻撃を行った対象はESP能力レベルチェックを行い、失敗した場合、同LV同火力で攻撃する。 この能力はこの戦闘中に2:1以上の損害判定を行っていないと使用不可。 ・圧シ焼ク惨禍 [戦闘] [主要] [攻撃] [E] LV:4以下かつ同LVの攻撃Cカードを3枚使用し同時攻撃。 この攻撃は同調不可となる。ESPパワーを5消費。 この能力はこの戦闘中に6:1以上の損害判定を行っていないと使用不可。 ・断チ斬ル閃刃 [戦闘] [主要] [攻撃] [E] LV:5の攻撃Cカードを光の剣として使用できる。 この能力はこの戦闘中に8:1以上の損害判定を行っていないと使用不可。 ・経験 [戦闘] ラウンド終了時のCカード整理のタイミングでCカードを1枚余分に捨てることができる。 備考 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ [] 入魂時 トランザム時 [] 入魂 トランザム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 [1] - 1回だけ武装の性能を強化。何回でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70[28~77] 誘導に優れる。入魂時多段ヒット 17~79 [16~89] トランザム時はレバー入れで撃ち方変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60[70] 75 [85] 入魂、トランザム時は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 1出撃1回限りの時限換装 レバーN特殊格闘 急速接近 - - 各種行動にキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216[248] テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 208[232] 威力と補正率のバランスに優れる NN前 225[257] 派生 斬捨御免 N→特 188[212] 連続斬り抜け NN→特 204[230] NNN→特 227[255] NNNN→特 248[279] 前格闘 左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 前NN 170[196] 伸びと判定に優れる 派生 斬捨御免 前→特 193[217] N格と同様 前N→特 209[233] 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 横NN 164[187] 発生と回り込みに優れるが判定は劣悪 派生 GNクロー 交差斬り 横前 166[191] 出し切ると入魂 横N前 196[227] 派生 斬捨御免 横→特 188[212] N格と同様 横N→特 208[234] 後格闘 ハガクレ 後N 200[250] 300 [350] 自機にもダメージ BD格闘 斬り上げ 連続回転斬り BD中前 117[138] 追加入力無しで最後まで出し切る レバー前後特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特or後特 104[109] 117 [130] 多段ヒットする縦回転斬り レバー横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 95[109] 117 [130] 回り込みながら繰り出す横回転斬り トランザム格闘 電光石火 NNNNNN 254 [280] 連続斬り抜けからドリル突き上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/287 斬り抜け→爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム格闘】電光石火 バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ミスター・ブシドーの駆るフラッグのカスタム機。 「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整されており、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 "入魂"で武装を強化しつつ強誘導のCSで敵を動かし、高威力の格闘を狙っていくのが基本的な動き。 格闘が本懐でありながら俗に射撃寄り格闘機、と言われるぐらい射撃始動の比重が強いのが特徴。 最大の強みである1出撃使い切りのトランザムは数ある時限強化の中でも性能の増加量が大きく、格闘・機動力強化に加え、撒いているだけで対処を強いるほどの射撃性能を獲得する。 短時間ながら3000コストを圧倒するだけの力を持ち合わせる、まさに本機の花形武装。 その分、通常時の性能は2500コストとしては低い部類。 降りテクや足の止まらない武装がなく、近接択こそ強めながら機動性が重要な追い/逃げには苦労する。 また中距離で硬直を咄嗟に取る武装が存在せず後衛支援をやるにはさすがに厳しい点が多い。 つまりこの機体は、いかに時限強化中に荒らせるかが課題となっており、逃げに入ると弱い事、再出撃でトランザムが補填される事から先落ちor2落ち爆弾戦法が視野に入る。 猛烈な射撃や隙の無い降りテクが2500後衛として求められつつある今、昔のように短いロックでCSを忙しく宅配し続けるだけで後衛の仕事を完遂するのは難しい。 積極的に動いた上での後落ちならコスオバをトランザムで凌ぎやすい事から、先落ちに固執するのもダメではあるものの、 荒らし側に割り切った運用こそがスサノオの独自点になりつつあるので、使う上ではこの点を絶対に考慮して無闇に日和る事のないようにしたい。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム中勝利 両手でGNサーベルを構え仁王立ち 覚醒技勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時 合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちシーンのオマージュ。 キャンセルルート メイン→後格(トランザム中は最速入力のみトラ格) CS→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、各種特格、覚醒技、(後格) サブ→メイン、各種特格 N格前派生2~3段目hit時→メイン 前3段目→メイン 横格前派生1~5段目hit時→メイン、後格 BD格2段目hit時→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 各レバー入れ特格→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 特格派生でブーストを消費しなくなった。 家庭版検証履歴 N格前派生 ダメージ推移一新、合計200/227→208/232 前格 ダメージ推移一新、合計167/190→170/196 横格 ダメージ推移一新、合計156/181→164/187 横格前派生 ダメージ推移一新、合計149/168→166/191。ダウン値低下、3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 8秒 14秒 ] 「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」 各武装の性能を高める時限強化。虹ステ可。 セリフパターンはシリーズ最多。 使用時は腕を組む姿とシラヌイを突き出す2パターンのポージングを交互に行うが、性能はどちらも変わらない。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて「対応する攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 トランザム中は持続時間が伸びる。 リロードの概念が無く何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 使い放題かつ強化によるデメリットは無いので常に維持して損はない武装だが、あまり頻繁に行っていてもブーストを消費してしまい、CSの回転率も落ちるためそのあたりはよく考えたい。 キャンセルで繋いだ格闘には入魂の効果が乗り続けるため、うまく使えば射撃始動でも高威力コンボを引き出せる。 通常時でもCS→格闘やサブ→N特→格闘、横前派生→後キャンセルで活用でき、F覚醒ならサブ→直接格闘キャンセルでも入魂を維持できる。 ただしキャンセルで出したレバー入れ特格には入魂が乗らない。 N特殊格闘を経由した際の入魂の維持状況は以下の通り。 入魂N特出し切り 入魂維持 入魂N特→BDCor虹ステ 入魂維持 入魂CSorサブ→N特→BDCor虹ステ BDCor虹ステと同時に入魂解除 入魂(CSorサブ→)N特→CSorサブ 入魂を適用せずに発射 入魂(CSorサブ→)N特→N・前・横・後・トラ格 キャンセル先に入魂が適用される 入魂(CSorサブ→)N特→レバー入れ特格 入魂を適用せずに繰り出す。 入魂が適用されないルートを取っても入魂は解除されるため、入魂を維持したい時は繋ぐ順番に気をつけたい。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時0.6*3][補正率 -30%/入魂時-10%*3] 「迷惑千万!」 頭頂から赤い円盤状のビームを飛ばす。足は止まるが、慣性はそこそこ乗って硬直も短い。 入力が若干シビアだが、BD格以外の全ての武装にキャンセル可能。 接地撃ち可能。 この機体の主力となる射撃の1つ。主に中距離での援護や相手のステップを強要したり、相方とのクロスなどに用いる。 弾速は遅くよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良く弾が大きいため敵からすると鬱陶しい射撃。 左右軸がある程度合ってさえいれば垂直上昇も高空からの自由落下も食える上、敵機の動き方によってはピザの弾道が上下に波打つほどの誘導を見せることもあり、弱上昇での着地ずらしが基本的に機能しない。 避け方を分かっていない、特にステップ等で誘導を切ることをしない相手には面白いほど当たる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良く、常に撒いていける。 ダメージはそれほどでもないので、あくまで嫌がらせや・コンボの始動射撃。 入魂及びトランザム時には多段ヒットとなりダメージ量が変化する。 多段ヒットする分ヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージは安定しない。 CS後に格闘を即追加入力すると派生扱い(入魂維持)で出せる。 CS→N特→格闘で同じことができるが、N特経由と違いオバヒでも出せるため、距離によっては足掻きから火力を取りに行ける。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時1.8(0.3*6)][補正率 75%(-5%*5)/入魂時76%(-4%*6)] 非入魂時でも多段ヒットするようになり、加えて通常時よりも補正率が緩く追撃ダメージが伸びやすい。 通常時以上に強烈な誘導を誇る上に回転率も変わらず高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して確実に格闘やサブを当てていこう。 レバーN 通常時と見た目は同様。 基本的にレバー入れの方が優秀なために出番が無いかと思われがちだが、 格闘追撃が狙える所ではこれを出すほうが1発分だけ確実に当てられるため追撃猶予を増やせる。 レバー横は正面をすりぬける可能性もあるため、しっかりと使い分けておきたい。 レバー前後 正面に時間差で2連射する。縦軸で逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 ヒットストップを活かしたガード固めができたり、サブと合わせて瞬時に強制ダウンを取れるためスーパーアーマーを潰すこともできる。 性質上両方当たることも多く、こうなると補正・ダウン値がかなりかさむ。 こうなったらダメージ伸ばしは諦めて、適当に強制ダウンを取った方が良い。 CS2枚→サブでも157ダメージと、威力75のBRズンダ程度のダメージは出る。 レバー横 V字状に2枚同時射出。撃ったチャクラムはそれぞれ誘導する。 適性距離なら強烈な誘導で敵を追い、両方命中すればこれ一回でズンダ並のダメージを出せるトランザム中の主力射撃。 弾道の特性上横の動きに強いが、まっすぐ接近してくる相手や一定距離で棒立ちの相手には当たらない。 逆に言えば接近して放つことで真横方向への逃げを抑えるのに役立つ。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.2 1.0 ][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを放つ。CSに次ぐ主力。 低誘導・低弾速のかわりに発生と弾のサイズで当てる武装。 入魂・トランザム状態は弾のサイズが大きくなる。 入魂・トランザム併用時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇り、スタン時間もやや長くなる。 キャンセルで出した時の威力は通常36・入魂42・トランザム45・トラ入魂51ダメージ 当てに行く場合は格闘圏内まで踏み込んで弾の巨大さで文字通り押し付けるように撃つことになる。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので非常に優秀。近づけば着地取りも可能。 自衛やCSの追撃、近距離での押し付けなど用途は多岐にわたる。リロードも早いので惜しまず使うこと。 CSと同様に入魂時にサブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができる。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][発動時間 20秒] 「トランザム!!」 他の太陽炉搭載型MSとは異なり、1出撃1回限りの時限換装。 発動中は以下の変化がある。 機動力の上昇 BDに赤い残像エフェクトが追加 CS・サブ・後格・レバー入れ特格の性能が変化。 N・前・横・BD格闘がトランザム格闘に入れ替わる。 持続時間も長く、CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの課題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘もしくは射撃追撃で確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、最低でも耐久300以上で発動すること。 2落ちする作戦でいける場合、攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 【レバーN特殊格闘】急速接近 強化サーベルを逆手に構えながら赤ロック内では敵に、緑ロック距離では進行方向に直進する特殊移動。 移動限界距離に到達するとウンリュウを振り上げるモーションと共に急ブレーキをかけるが、攻撃判定はなし。 移動距離はプラクティスのパネル3.5枚分、ブースト消費量はブレーキ動作まで出し切って2.5割ほど。 振り上げモーションを含む全ての動作からメイン・サブ・N格・前格・横格・後格・レバー入れ特格へキャンセル可能。 そこそこの移動距離と突進速度はあるが移動前と停止時に一瞬溜めが入り、レバー入れでの回り込み軌道は無く直進のみ行う。 赤ロック時に出して緑ロックに変わったときにキャンセルしても誘導するため、安易な高飛びなら狩ることも可能。 他の攻撃動作にキャンセルしなければ入魂を維持したまま使用可能で、CS・サブからのキャンセルで中距離からでも入魂を維持したままでのコンボを仕掛けることが可能。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 覚醒時は追い能力が上がり、一気に距離を詰めてゴリ押すことも可能。 格闘 強化サーベルを用いた格闘。抜刀なし。 威力効率に優れる反面、初段性能は格闘機としては1歩も2歩も劣る。 また全体的に低威力の多段ヒットで取る構成で、他と比べるとイマイチな威力の入魂なしCSで〆ざるを得ない事が多い。 トランザム中はN・前・横格が全て同一の動作に差し替わる。特に横格の回り込みが無くなるため、必要な時は横特格を出せるようにしておきたい。 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 二刀連続斬りから多段ヒットする飛び蹴りを繰り出す5段格闘。5段目に視点変更あり。 発生は早いが判定は弱く格闘機のNには基本的に勝てないため、コンボパーツとして考えよう。 威力の割に出し切り速度が早く、CSも動作中に仕込めるためカット耐性も悪くないとリターン重視の主力格闘。 出し切りで浮くため追撃はCS・サブ・格闘何でもござれだが、ダウン値は高いため覚醒時以外はCSCかN格初段がベター。 1・2段目から前派生が、1~4段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 108/126(65%) 60/70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151/172(53%) 65/70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 斬り払い 186/212(43%) 65/75(-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 216/248(34%) 24/28(-3%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結した強化サーベルで4連撫で斬り。派生した時点から視点変更。 補正・ダウン値が緩く2・3段目は強よろけ、最終段も単発とコンボパーツとして最適。 一度入力すると最後まで振り続ける上攻撃時間もやや長いため、覚醒抜けされた時は注意。 出し切ると吹き飛びがかなり浅い受身不能ダウン。格闘追撃はダウン値のこともあって覚醒中でないと望みにくいが、CSCは綺麗に入る。 2・3段目から入魂にキャンセルできる。そのため途中でCSを溜めようとすると入魂になるため注意が必要。 2・3段目から(入魂キャンセル→)前ステで切腹を当てに行ける。 余計なブースト消費なしに入魂できる上に軽補正でダメージが伸びやすいため、狙えるところでは狙っていきたい。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生 乱舞 92/106(75%/76%) 134/156(60%/61%) 40/45(-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 乱舞 126/144(70%/72%) 161/187(55%/57%) 45/50(-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 乱舞 165/184(65%/68%) 192/219(50%/53%) 55/55(-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 のけぞりよろけ 乱舞 208/232(60%/64%) 225/257(45%/49%) 65/70(-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 縦回転ダウン 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 スタン属性の斬り抜けから5連斬り抜け→爆発。 動作の溜めが長く、出し切りまでが非常に長い。 加えて初段と最終段前のスタンはキャンセルすると解けるタイプで、地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。 威力は高いが攻撃時間に釣り合うほどとは言い難く、N格出し切りや前派生の効率を考えると封印しても構わない派生。 特格派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN 特格派生 斬り抜け 104/118(60%) 144/165(45%) 181/204(33%) 210/238(23%) 109/123(60%) 151/168(44%) 148/169(45%) 55/60(-20%) 1.7 2.0 2.3 2.6 0 掴みスタン 斬り抜け 125/142(50%) 160/183(35%) 193/218(23%) 219/248(13%) 130/147(50%) 167/186(34%) 164/187(35%) 35/40(-10%)*4 砂埃ダウン 斬り抜け 143/162(40%) 173/197(25%) 202/228(13%) 224/254(10%) 148/167(40%) 179/200(24%) 177/201(25%) 砂埃ダウン 斬り抜け 157/178(30%) 182/207(15%) 207/234(10%) 228/258(10%) 162/183(30%) 188/210(14%) 186/211(15%) 砂埃ダウン 斬り抜け 168/190(20%) 188/213(10%) 211/238(10%) 232/262(10%) 173/195(20%) 193/216(10%) 192/217(10%) 砂埃ダウン 斬り抜け 177/200(10%) 193/218(10%) 216/243(10%) 237/267(10%) 182/205(10%) 198/221(10%) 197/222(10%) 45/50(-10%) 掴みスタン 爆発 188/212(--%) 204/230(--%) 227/255(--%) 248/279(--%) 193/217(--%) 209/233(--%) 208/234(--%) 110/120(--%) 11.7 12.0 12.3 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 左右の刀を交互に突き出し、多段ヒットする同時突きから斬り開いて吹き飛ばす3段格闘。 N格よりも伸びが一歩長い上に初段を空振りしてもそのまま2段目を出しながら前進できるため、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。 発生・判定は強めなものの迎撃は横特やサブがあるので出番が少なめ。 3段格闘として見れば横格よりダメージはやや高いが、補正もわずかに重め。 1段目からダウン属性なのでファンネル系を素早く潰せるのと、比較的浮きが高いため出し切りからの追撃が容易なのも利点。 ただし1・2段目は吹き飛びが極めて短く、キャンセルするとすぐ地面に落ちるため追撃は手早く行いたい。 1段目と2段目の左突きから特格派生が可能。 前格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75(80%) 65/70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き 91/103(72%) 32/35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 左突き 115/129(64%) 32/35(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 134/154(59%) 5/7(-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 斬り払い 170/196(54%) 60/70(-5%) 3.0 0.5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 右手で横薙ぎ→左手で横薙ぎ→左右同時に横斬りの3段格闘。 攻撃方向はレバー入力に関わらず右向き。 発生が早く咄嗟の対応に適しており、回り込みや伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて使いたい。 3段目は受身不能を取るが細かい多段かつ斜め下に落とすタイプで、ここからの追撃はできない。 N格と比べると2段目の成立もやや遅いため、できれば初段を当てたらN格に繋ぐか派生に頼るのが吉。 1・2段目から前派生・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112/130(65%) 65/75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横斬り 164/187(55%) 16/18(-2%)*5 3.0 0.2*5 側転ダウン 【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き上げてから交差斬りでバウンドさせる。 1入力で最後まで出し切るタイプの派生。 出し切り後動作をキャンセルしない場合はその場でポーズを取って入魂する。 この時のポーズは横に1回転してからウンリュウを前に突き出す独自のもの。 クロー突きは任意タイミングからメイン・後格にキャンセル可能。 キャンセルで繋げば入魂を維持できるため、ステップ無しで入魂切腹を狙えるのが強み。 ただしクローの初段4ヒットはほとんど吹き飛ばない挙動であるのに対し、5ヒット目まで出してしまうと強く吹き飛ばすため繋がらなくなる。 前派生 動作 威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生 クロー 102/118(72%) 146/169(57%) 13/15(-2%)*4 1.9 2.2 0.05*4 砂埃ダウン クロー 117/135(69%) 158/183(54%) 20/23(-3%) 2.0 2.3 0.1 砂埃ダウン 交差斬り 166/191(64%) 196/227(49%) 70/80(-5%) 3.0 3.3 1.0 バウンド 【後格闘】ハガクレ 「肉を切らせて!骨を断つ!」 敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で切腹する。 00Rに敗北して切腹未遂を試みた際の再現。 「武士道とは……。」 その実態は腹を貫通した刃に絶大な単発火力が設定された必殺の一撃。 ただし命中・空振りを問わず自分にも絶大なダメージが入る、文字通りの諸刃の剣。 入魂、CS、N特格、横格前派生出し切り前からキャンセル可能。 ただしトランザム中の入魂→後格は最速入力時のみトラ格へのキャンセルになる。 またCS→後格はレバーの先行入力を受け付けない模様。 キャンセルでのロック保存に対応していないので注意。 このためキャンセルの際にロック替えをするとロックを向けた方に背を向けて切腹をしてしまう。 切腹が敵に命中した場合、自機も敵も硬直時間が極めて短い強スタンを受けて即座に真下に落ちる。 そのためダウン値はやや低めながら低空始動なら即座に地面に倒れ込む。 やや高度があると赤ロック状態で落下するため、追撃が入る可能性はある。 切腹を空振りしても自機へのダメージはそのまま適用される上、ダウンではなく強よろけになるため敵から攻撃を向けられると悲惨。 入魂やトランザムを併用すると補正率も増加していくが、受けるダメージも激増するため格闘機のフルコンを受けるのと被害の度合いは大差ない。 入力したその場で動作する挙動かつ刀身が非常に短いため生当てはまず見込めず、使う時はコンボで当てることになる。 繋ぐ際の候補は サブ→N特→切腹 N格前派生2or3段 切腹(前ステ) 横前派生(出し切り前)→切腹 トランザム格闘 N特→切腹(横ステ) など。 リスクはあるものの入魂を交えた切腹コンは射撃始動でも300弱、格闘始動なら350オーバーを叩き出せるため、使いこなせるならば実用的。 安易な使用はNGだが、相方0落ち戦術や耐久に余裕がある場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 落ちて仕切り直したいのにガン無視される流れなら自ら腹を切って覚醒を溜めつつ再出撃するという荒業もできる。 当てるタイミングが的確ならば自機へのダメージ適用より敵への命中が先に処理されるため勝利可能。 トラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 まず起こる事ではないが、切腹をシールドされると、明らかに剣が自機を貫いているが自機の耐久は減少しない。 カウンターに対しても自機にダメージは入らない。カウンター自体は成立するので痛手を負うのは変わらないが。 僚機からシールドビットを貰っている場合、自機へのダメージはビットが肩代わりする。(相手へのダメージは入る) 上手く狙えるタイミングが有ればやってみるのも良いかもしれない。 成功するとビットに攻撃が弾かれるエフェクトが出るが、自機は通常通りダウンする。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 格闘派生 切腹 200/250[300/350](--%) 100/150(-10%/-25%)[200/250(-40%/-50%)] 2.0 0 強スタン のけぞりよろけ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 回転しつつの斬り上げで打ち上げ、命中すると連続横回転斬りで横に吹き飛ばす4連格闘。 初段が当たれば最後まで自動で出る。 2段格闘水準の補正として見るとやや低威力だが出し切りまでのダウン値が低めで、中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りやすい。 1・2ヒット目からメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30/35(90%) 30/35(-10%) 0.7 0.7 ダウン 回転斬り 62/76(80%) 35/45(-10%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 回転斬り 117/138(70%) 35/40(-5%)*2 2.5 0.5*2 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 入力したその場から繰り出す、放物線軌道を描く縦回転斬り。 ピョン格のように飛び上がるが動作は小さく、接地判定も無いため回避には向かない。 急激な上下動と判定出しっぱなしのまま動く点から一方的に相手の格闘を潰せる、ある種の押し付け武装としての側面がある。 ブースト消費の激しさは否めないが、前後特格→後ステ→横特格が出せると格闘には相当強くなる。 後出しなら前後特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 攻撃判定が出る前であればキャンセルしても入魂は維持される。 入力した瞬間から回転はしているが実際に判定が出るまでやや間がある。 横特格とは異なり、何故か通常時の最終段は入魂時よりも通常時のほうが高威力。 ヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 ダウン 82~104/80~109[87~117/95~130](85~75%) 70/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 入力方向に回り込みながらの回転斬りを繰り出す。 前後特格同様判定を出しっぱなしのまま突っ込むため、刀身の短い格闘にはほぼ無敵。 横特格で回り込んでのCSCで奇襲をかける等の使い方も考えられる。 トランザム中でも使用可能な本機の接近戦の要。しっかり使いこなせるようにしたい。 ただ補正効率が劣悪なため、1、2ヒットひっかけたら出し切る前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばせる。 前後特格と同様にヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム格闘】電光石火 「とくと見るが良い、我が奥義を!!」 5回斬り抜けた後に剣を突き刺し回転しながら上空に相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 トランザム中はN・前・横・BD格がこれに変化する。また前述の通り入魂→後格でもこれが出る。 序盤は斬り抜け系だがモーションが遅く往復の幅が小さいのでカット耐性はそこまで高くなく、軸が合ってすらいないBRでカットされる事も多々。 近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 全体的に低威力・軽補正で構築されており、初段の効率は割と良好。 逆に2段目以降は攻撃時間に見合う威力とは言い難く、トランザム中は実質これしか振れないこともあってコンボ構築は割と苦労させられる。 切腹コンボに関しては1~5段目から最速横or後ステN特で狙いに行ける。 トランザム格闘のリターンを爆発的に高められるため、練習して損は無い。 分かりづらいが5段目は普通のダウン属性。 途中で離脱・放置を考えている場合は1~4段目までのどこかで止める必要がある。 6段目初段は掴み属性だが、スーパーアーマー状態の相手に当てるとそのまま突き上げを空振りして最後まで出そうとする。 実戦でそう起こりはしないが、CPU戦でアーマー状態の相手に格闘を振る時は注意。 トランザム格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/75(90%) 70/75(-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 97/106(85%) 30/34(-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 123/135(80%) 30/34(-5%) 2.1 0.2 砂埃ダウン ┗4段目 斬り払い 147/163(75%) 30/34(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 170/189(70%) 30/34(-5%) 2.5 0.2 ダウン ┗6段目 突き刺し 191/213(65%) 30/34(-5%) 2.6 0.1 掴み 突き上げ 197/219(62%) 2/2(-1%)*3 2.69 0.03*3 掴み 突き出し 209/232(56%) 18/20(-6%) 2.84 0.15 縦回転ダウン 交差斬り 254/280(--%) 80/85(--%) 12.84 10.0 ダウン バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けで拘束し、構え直すとともに敵が大爆発する。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ただし範囲は狭く、自機から見て右に横BDされているだけでも当たらない事が多い。 外してもそこまで隙が大きいわけではないがオバヒ確定でもない限りぶっぱ生当ては非推奨。 初段のスタンは上書きに対応しており、サブ始動でも爆発までしっかり入る。 威力が高くコンボの〆に適するが、爆発発生までが長いため覚醒抜けには注意。 それでなくても足を止める時間が長くカットされやすいため、状況はしっかり把握して使いたい。 爆発が出なかった場合のスタン時間はそこそこ長く、初段命中→カットされてダウン→起き上がってスタン中の敵に攻撃、が狙えなくもないレベル。 相方にコンボを引き継いでもらってもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/100(85%) 115/100(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 331/287(--%) 253/220(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は追加入力まで含めて「後」とのみ記載 コマンドの[入魂]は入魂を入れるタイミング。先頭につく場合は予め入れた状態でコンボを開始する。 コンボ中に入魂を入れる場合はコマンドと威力にABをつけて記載。 入魂射撃始動は入魂を維持したまま格闘に繋いだ時の数値で、BDCで繋いだ場合記載よりも数値は落ちる。 通常時 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ≫横N 156(140)[163(147)] [入魂]CS≫(→)サブ≫BD格 148(132)[155(139)] [入魂A]CS→N前3hit→[入魂B] 後 245A272B263AB291 CS始動切腹コン1 [入魂]CS→NNNN→CS 190[214] 近距離ならそのまま、中距離ならN特格を挟むとよい [入魂]CS→NNNNN 187[211] [入魂]CS→横前4hit→後 222[261] CS始動切腹コン2 [入魂]サブ→N特格→N前→CS 226[259] [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 202[233] 〆は前格でも同値 [入魂A]サブ→N特格→N前3hit→[入魂B] 後 255A286B275AB308 サブ始動切腹コン [入魂]サブ→N特格→横前派生4hit→後 228[274] 短時間で終わる [入魂]サブ→N特格→後 210[258] N格始動 [入魂]NNNN NNNN 240[266] 基本コンボ。すぐ終わる [入魂]NNNNN→CS 240[272] 低燃費高火力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN→CS 270A298B285AB314 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN特 301A329B317AB346 拘束コンボ兼高威力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前 280A308B298AB324 [入魂A]N前3hit[→入魂B] 後 295A320B328AB350 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 320B340BC351ABC357 [入魂A]NNNN特5hit[ 入魂B] NNN特 289A319B292AB322 拘束コンボ 前格始動 [入魂]前N NNNN→CS 219[233] そのまま出し切っても218[232] [入魂]前N NNNN特 250[264] [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit 245A266B254AB280 繋ぎは横ステ [入魂A]前 N前3hit[→入魂B] 後 280A290B303AB313 [入魂]前 横前4hit→後 249[259] [入魂]前NN5hit 後 252[272] 繋ぎは前ステ。非強制ダウン 横格始動 [入魂]横N NNNN→CS 217[235] そのまま出し切っても216[234] 横 N前3hit[→入魂] 後 275[298] [入魂A]横前1hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 279ABC334 [入魂]横前4hit→後 246298 OH切腹コン [入魂]横前→自動入魂 N前2Hit→入魂 後 323[348] 地表始動だと入魂から最速前ステ。N前3Hitで強制ダウン [入魂]横前→自動入魂 横前3Hit→後 327[350] 地表始動だと入魂から最速前ステ。横前4Hitで強制ダウン [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→CS 239AB274 [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→特 270AB306 BD格始動 [入魂]BD格 N特格→N前 245[266] 繋ぎは前ステ [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN→CS 215A229B234AB248 出し切りでもほぼ変わらず [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN特 243AB278 拘束コンボだが低効率 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 277ABC336 BD始動切腹コン 特格始動 横特格1Hit N前3hit[→入魂] N前 272[286] 横特格1hit N前3hit[→入魂] 後 290[320] 横特格1Hit NNNNN→CS 236 横特格1hit 横前4hit→後 245 N前とはダメージが45も違うため非推奨 覚醒中限定 F/E/S [入魂]CS→N前3hit 覚醒技 284/254/260[317/285/292] [入魂]サブ→N特格→N前 覚醒技 315/280/285[352/323/329] F入魂始動なら350台 [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 222/202/208[256/233/240] [入魂]サブ→N特格→NNNNN 覚醒技 253/227/232[287/258/264] 前派生から当てるほうが高威力 [入魂]サブ≫覚醒技 299/267/272[309/277/283] CS始動で291/261/267[298/268/275] [入魂]N前 覚醒技 364/353/353[373/360/360] 簡単コマンドで非トランザム時デスコン候補 [入魂]NN前 覚醒技 357/336/336[367/356/356] できれば↑を狙いたい [入魂]NNNNN 覚醒技 338/292/292[354/324/324] 前派生から当てるほうが高威力 NNNN NNNN 覚醒技 314/272/272 1回目のN格から当てるほうが高威力 横 NNNNN→CS 254/222/223 横 NNNNN 覚醒技 287/248/248 横 N前→CS 276/243/246 横 N前 覚醒技 351/320/320 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 342/297/297A352/315/315B353/321/321AB357/339/339 入魂しないと↑に劣る [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 345/298/298A352/312/312B355/323/323AB358/337/337 横特格1hit N前3hit 覚醒技 356/329/329 F覚醒中限定 [入魂]CS→NNNNN→CS 216[244] [入魂]CS→NNNNN 覚醒技 247[275] CS→N前→CS 240 [入魂A]CS→N前3hit[→入魂B] N前 245A272B252AB280 [入魂]CS→N前 覚醒技 292[334] サブ→NNNNN 横N 230 サブ→NNNN NNNN→CS 244 〆が 前で245 [入魂]サブ→N前 N前3hit 268[306] N前3hit→入魂 N前で264[297] [入魂]N前 N前 351[359] F覚主力。格闘生当てが入ったらこれで十分。〆を前3hit 後で359[368] NN前 NN前 336 可能な限り↑を狙いたい NNNN NNNN 横N 291 NNNNN NNNNN 308 最終段1hit→CSで309 2hit→CSで312、4段目から特派生で345 [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 317BC337ABC352 横 N前3hit N前 287 始動が横Nだと286 横 N前 N前2hit 294 〆が横Nで291 横 NNNN NNNN→CS 272 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 305BC331ABC350 横N N前→CS 280 横N N前 覚醒技 317 横N NNNNN→CS 259 横N NNNN NNNN 273 横N NNNNN 覚醒技 290 始動が横で287 [入魂A]BD格 N前3hit[→入魂B] N前 311A335B318AB342 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前 N前3hit 304A320B336AB350 トランザム時 CSは別記ない限り1枚始動時の数値。レバー入れCSは多段ヒットで同時ヒットがブレやすいため実測の1例のみ掲載。 トランザム格闘はトラnと記載 nは攻撃段数。出し切り直前はトラ6、出し切りはトラ7。 トラ格の1〜4段目まではhit後、敵に当たらないように横CSを撃てばオバヒでも格闘に派生してコンボを繋げることが出来る。 CS→早めのトラ格は当てるタイミング次第ではこぼしたりCSと格闘の命中順がずれるため、入魂時は実測値の一例を記載 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ 136(113)[146(124)] 非強制ダウンキャンセル繋ぎが早いとサブ後にCSの残りがヒットしてよろけ止まりになりやすい [入魂]CS→トラ2 後 332[350] 射撃始動ながら350が狙える切腹コン [入魂]CS→トラ3 後 335[351] ↑とは僅差。安定するほうを狙いたい [入魂]CS→トラ4 トラ1 222[246] 手早く終わる。〆がCSで204 [入魂]CS→トラ5 トラ1 234[261] 〆がCSで217 [入魂]CS→トラ7 251[284] 出し切った場合。射撃始動とは思えぬ高威力 [入魂]CS→N特格→後 304[351] 間合いの管理が重要だが全機体最速クラスの350コン [入魂]CS2枚≫(→)サブ 178(157)[197(185)] 入魂始動だと非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ1 トラ3 後 341[351] トラ1を抜くと331[350] [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 トラ1 237[254] 主力 [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 後 340[351] トラ2が1回で328[345]非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ1 トラ1 237[257] 最後CSで213[233] [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ2 219[239] 以下、概ね僅差。状況に応じて [入魂]サブ→N特格→トラ4 トラ1 218[240] [入魂]サブ→N特格→トラ5 トラ1 230[254] トラ1〆の中では威力とブースト消費のバランスが良い [入魂]サブ→N特格→トラ7 247[276] 高威力だが時間が長い [入魂]サブ→N特格→後 300[348] スタンに重ねる簡単確実高威力 トランザム格闘始動 [入魂]トラ2 トラ5 トラ1 278[287] [入魂]トラ2 N特格→後 350[352] 即切腹。始動がトラ3で352、トラ4で354、トラ5で356 [入魂]トラ3 トラ3 後 360[362] 切腹。トラ3が1回だと352 [入魂]トラ3 トラ4 トラ1 277[289] [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ7 314A326B333AB345 高威力。時間切れ寸前なら狙っていきたい入魂を挟む場合は下格キャンセル [入魂]トラ4 トラ2 後 360[363] 高威力切腹 [入魂]トラ4 トラ3 トラ1 277[293] [入魂]トラ4 トラ4 トラ1 290[306] 主力 [入魂]トラ4 トラ5 トラ1 302[318] 主力 [入魂]トラ4 トラ6 294[310] 非推奨。突き出しで強制ダウンして交差切りを空振りする [入魂]トラ5→前後CS 240[260] OH時はこちらのほうが隙が少ない [入魂]トラ5 トラ2 トラ1 276[295] [入魂]トラ5 トラ4 トラ1 301[320] 〆がCSで277[296]だが距離を離せる 特格始動 横特格1Hit トラ3 N特格→後 352 非強制ダウン 横特格1hit トラ5 トラ1 トラ1 266 横特格1hit トラ3 [入魂→]トラ5 トラ1 292[306] 横特格2hit トラ4 トラ2 トラ1 268 横特格2hit→CS→トラ5 213 OHコン 覚醒中限定 F/E/S CS≫(→)サブ≫覚醒技 283/263/273(258/238/251) 入魂始動時297/277/289(274/250/257) [入魂]CS→トラ3 覚醒技 350/313/319[355/337/344] [入魂]サブ→N特格→トラ3 覚醒技 346/309/315[353/329/336] 繋ぎのトラは4か5でも差はわずか [入魂]トラ1 覚醒技 355/325/325[356/330/330] 下手に長々と殴るぐらいならこれで十分 トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 368/356/356 [入魂]トラ5 覚醒技 363/352/352[368/356/356] 入魂はほぼ不要 横特格1hit トラ5 覚醒技 362/351/351 F覚醒中限定 [入魂]CS→トラ4 トラ3 トラ1 296[327] [入魂]CS→トラ5 トラ3[5] 282[326] 入魂始動だとダウン値低下によりトラ5が2回入る〆がトラ2 トラ1だと296[323] [入魂]サブ→トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 352[355] サブ始動高威力だがトラ3繋ぎとは僅差 サブ≫(覚醒)トラ2 トラ1 トラ1 横特格1hit 259 非覚醒サブ始動攻め継 [入魂]サブ→トラ4 トラ4 トラ1 299[322] [入魂]サブ→トラ5 トラ5 トラ1 307[332] ↑とは僅差。覚醒やトランザムの残り時間と相談 [入魂]サブ→トラ5 トラ7 316[341] ↑とは僅差。残り時間が短いなら [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 325[331] ブースト7割消費だが驚異のカット耐性と火力 [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ2 N特格→後 377[378] トランザム時デスコン。トラ2時点で297[303]、覚醒技〆で372[373] [入魂]トラ5 トラ5 トラ4 356[360] シンプルだが覚醒6割とトランザム約40消費 [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ3 [入魂C→]トラ7 357A359 AC363C360 BC362ABC364 無理に入魂しなくてもよい 横特格1hit トラ5 トラ5 トラ2 352 横特格1hit トラ3 トラ3 トラ5 トラ1 356 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃がスサノオの十八番。 常時入魂したくはなるが、役割を考えると非現実的。基本はCSを撃ったらそのまま次のCSを貯め始めてよい。 まず本機は先落ち~爆弾を視野に入れるか、受け型で後落ちするかをある程度試合開始時に決める。 誘導弾は送り続けられる本機だが、それイコール後衛適正ではなく、ロックの短さもあり全体的には前衛の方が向いている。 2度トランザムで満足に暴れられるというメリットが大きい。 3000万能機との組み合わせならスサノオが先落ちした方が具合が良いため開幕奥手になる必要は一切無い。ただきちんと開幕意思表示はすること。 というかリボ+試作3号機等のお堅いコンビ相手にスサノオ後衛視野で勝つなどほとんど不可能に近い。相方への負担が大きすぎる。 逆に近接機同士で組んだ場合は、荒らしの中でフレキシブルに落ち順を決めて行く両前衛の基本で行こう。 トランザムをいつ使用するかが鍵ではあるが、前衛で行くならチャンスを見つけ次第さっさと使う事。 目安としては相手の最初のダウンを自分か相方が取った瞬間に発動で全く構わない。 重ね重ね言うが、本機は荒らし機体である。お堅い後衛として本機を欲しがる3000は存在しない。 トランザム中 トランザム中の攻めは非常に強力。 CSからの横特格、横特格からのCS、サブなどを使い攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 (1)レバー入れCS ↓ (2)着地をサブ射撃 ↓ (3)格闘を入れる これが基本の追い詰め方。 敵が中コスト以下相手ならCSを2発も撃てば回避に莫大なブーストを吐いてくれるため、そのまま寄っての追い込み漁が成立する。 闇雲にロックを変えずに、1機に絞ってレバー入れCSを放ちながら追い続ける。 しかしながらブースト有利を取れてもオバヒからの足掻きで反撃される可能性は十分あるため、焦らず相手の行動を先読みしながら対処していきたい。 また、ロックを変えない理由はCSのチャージ速度にある。 CSのチャージ速度は1秒と短く、トランザム時ではCS2枚→2枚→2枚...というコンボが可能な為、相手に断続的なブースト消費をさせることができる。やや離れた位置にいる場合でも誘導を切れなかったCSが刺さることもあり、トランザムの時間が限られていることも相まって、ロックを絞った方がいい。 なお、トランザム中は「横レバー入れCS」がよく輝いていて余り目立たないが、"前後レバー入れCS"にも十分に強みがある。 こちらはレバー横CSと異なり「2枚のチャクラムを時間差で撃てること」、「縦方向に強い誘導がかかること」、「近距離で真ん中をすり抜けないこと」といった特徴があるため、うまく使い分けられるとダメージレースを掴めるようになる。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 トランザムが切れてから 先落ちを狙うのであれば放置されないように落としてもらう考えが必要。 グダグダやっていると2機目トランザムで暴れる時間を作り出せない。 ゲーム理解度の高い相手はスサノオを落とす事を躊躇してくるので、ハメやすい敵の後衛に延々と張り付いて敵3000に助けさせるのも良いだろう。 先落ちしたなら早速だが2回目のトランザムで暴れたい。 1機目より更に早い段階で使って相方を守った方が良い場合が往々にして多い。 さすがに極端な爆弾でない限り2落ちは許容されない事も多いが、相方が行ってこいと意思表示をしているならここでもヒヨらない気構えが必要。 逆に、試合のあやで後落ち側になった場合、当然ここからは節制する。 コスオバ後のトランザムは自衛と最後のひと踏ん張りで使う切り札となるため、ここからは温存の一つの択となる。 爆弾や先落ちで隣が3000の場合はさほど気にならないが、後落ちや相方低コストでお互い1落ちした場合はスサノオが狙われやすくなってくる。 格闘に対する迎撃や腹をくくった反撃なら得意なスサノオだが、つかず離れず射撃で攻められると非常に脆い。 ダウン取り能力も低く、ダブロされると片方を迎撃できてももう片方に取られがち。 単機で生存するのは無理があるので、狙われる展開になりそうなら相方のフォローが受けられる位置取りを徹底したい。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 機体特性と補正からF推奨。 E・SはメリットはあるがFには及ばない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨覚醒。CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 またこの覚醒のみ格闘伸び→特格のループで直線的ではあるものの高飛び等の甘えた逃げを凄まじい速度で追って食うことができる。 特にトランザムと併用した時の機動力は本当に速く目を見張るものがある。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けと防御補正が魅力的だが、非推奨。 そもそもスサノオは3000と組んだ場合でも前衛で格闘をねじ込む機体であり、 E覚は射撃・格闘の補正が少なく、逃げに扱う状況は相応しくない。 とはいえ、トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなり、 追い込みから迎撃を受けた際のE覚醒からの追い込みは悪くはない。 シャッフル等、事故から逃げたい場合に扱うくらいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-10% 自由落下できる武装こそないが、実はこちらも恩恵は大きい。 リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 が、ドライブと覚醒が統合された今、覚醒の時間をCS撒きだけで終わらすのはかなり勿体ない。 ただ楽しいからという理由で選ぶのは厳禁。使うなら目的を明確にしよう。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 最安定、性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 V2ガンダム ダウン属性の射撃を多く持ち、ABの圧倒的性能でタイマンも荒らしもお手の物。 自衛力も良好で、さらに復帰後すぐAB状態になれるので落ちる順番も融通がきく。 スタンダードにV2先落ちでもよし、スサノオが前衛でもよし、爆弾戦法もアリと幅広い戦術がとれる。 ただし万が一にも互いの時限強化を活かせないような事になったら勝利は一気に遠ざかってしまう。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三形態での狩り能力がこちらの闇討ち性能とマッチしている。 高速で切り込むフルコーンはロックを取りやすいので、スサノオ側は自由に動きやすい。 相方が格闘を決めてる間にトラ格が決まればかなり勝利に近づくだろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2機の時限強化により非覚醒時でも相手の戦線を崩壊させられる。 生フルクロは自衛だけなら多少できるので相方が狙われやすくなるが、スサノオを落とすとトランザムが降ってくるジレンマを押し付けられる。 V2と同様、相方の強化時間を無為にされないよう援護はしっかりと。 ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム 上とは真逆に、スサノオが先落ち前提で突っ込み荒らしまくるコンビ。 3000の射撃特化機のため遠距離でも存在感があり、スサノオだけに狙いを絞りにくい。 もしスサノオにダブルロックをかけるようなら囮となり、相方に狙撃してもらおう。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 スサノオ ネタ・・・・・と思いきやハマれば脅威。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ガンイージ、デュエルAS ティエレンタオツー 射撃寄りとのコンビ。スサノオ自身も回転率の速いCSを持ってはいるが弾幕が薄くなりがちなスサノオ的にはありがたい。 だがトランザムが切れたスサノオは狙う必要も放置するリスクも薄く、相方が狙われやすい。 この手の機体は疑似タイや一度張り付かれてしまうと何もできずに落とされてしまう可能性もある。 そのためスサノオは無暗に突っ込んで分断展開にせず、15とべったりくっ付いて常にフォローできるようにしよう。 イフリート改、グフ・カスタム ドアンザク 15格闘機コンビ。一度組み付けば疑似タイで敵の陣営をズタズタにできるが正直相性に左右されやすい。 スサノオ一機で二機分の射撃性能を補うのは不可能であるため自然と疑似タイの流れになる。 そこで15が攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまう。 そのためスサノオが高コス側を受け持ちうまくさばく腕が必須である。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオpart.2 コメント欄 議論で指摘のあった各格闘のダメージ変動について検証・更新しました -- 名無しさん (2020-10-27 04 50 07) 検証と更新、本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-27 13 26 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/50.html
正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ ()=入魂、 =トランザム、 () =トランザム入魂併用時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 - - 1回だけ武装の性能を強化何度でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70(77) 誘導に優れる。入魂中多段ヒット 79~137 (89~155) トランザム中はレバー縦横で挙動変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 入魂、トランザム中は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 - 1出撃1回のみの時限強化 レバーN特殊格闘 急速接近 特 - 各種行動にキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り NNNNN 221(253) 274 (295) テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 225(253) 257 (278) 威力と補正率のバランスに優れる NN前 246(270) 284 (303) 派生 斬り捨て御免 N→特 198(244) 249 (255) 連続斬り抜け NN→特 209(260) 260 (279) NNN→特 233(273) 283 (303) NNNN→特 254(300) 308 (330) 前格闘 左突き→右突き 左突き→2刀突き→斬り払い 前NN 173(198) 221 (250) 伸びと判定に優れる 派生 斬り捨て御免 前→特 203(227) 249 (273) N格と同様 前N→特 207(240) 262 (288) 横格闘 右斬り払い→左斬り払い→二ノ字斬り 横NN 167(191) 206 (230) 発生と回り込みに優れる 派生 GNクロー 横前 165(194) 208 (224) 出し切ると自動入魂 横N前 198(231) 252 (272) 派生 斬り捨て御免 横→特 188(219) 244 (268) N格と同様 横N→特 213(242) 264 (292) 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自分にもダメージ BD格闘 右斬り上げ 左斬り払い→右斬り上げ BD中前N 114(140) 155 (180) 前後特殊格闘 兜割り 前後特 86(98) 109 (120) 接地判定あり 横特殊格闘 連続回転斬り 横特 95(109) 117 (130) 側面に回り込む トランザム中N特殊射撃 トランザム斬り抜け 特射NNNNNN 256 (280) 旧来のトランザム格闘 トランザム弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 99(110) 新技トランザム使用後のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S E L 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/309/287 斬り抜け→爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー連撃 交差斬り 【後格闘】切腹 【BD格闘】右斬り上げ 左斬り払い 右斬り払い 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け 【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 19/07/21 コンボを修正 19/07/19 各武装のダメージを更新 18/11/3 解説記載 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るマスラオの強化発展機。 次期連邦主力機のテストヘッドという建前の下、「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整された機体。 動力源となるGNドライヴ[T]を両腰のサイドバインダー内に1基ずつ搭載し、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 EXVS無印からは皆勤参戦となる、癖の強い射撃寄り格闘機。 二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る機体。 これに、入魂とトランザムという2つの強化武装を用いて要所で格闘を決めていくのが主となる。 通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や降りテクが無いため総合的な機動力は低め。 この機体の特徴であるトランザムは第二の覚醒とも言えるべき性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化される。 しかし1出撃1回のみの強化武装のため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。 今作では前特格に接地判定が追加されたことで立ち回りの幅が広がったが、 格闘に頼らない自衛択が強力な機体が多い今作の環境で布石となる武装が据え置きのため、前作よりもさらに慎重な立ち回りが求められる。 勝利ポーズ 通常時 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム時 トランザム状態で仁王立ち 覚醒技で勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北ポーズ 合掌したまま直立不動。 原作でブシドーがホーマーを訪ねた時の滝行をMSで再現した物。 キャンセルルート メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→メイン、各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前格3段目→メイン 横、横N前派生1段目→メイン、後格 BD格2hit目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー横特格(空振り含)→サブ 前作からの変更点 前特殊格闘に接地判定追加、出始めに大きく飛び上がるように トランザム時特射入力でトランザム格闘になり、通常時の格闘がそのまま使用できるようになった。 トランザム弾切れ時特射に格闘カウンター追加 N格闘の食いつきが強化 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 10秒?][属性 時限強化] CS・サブ・各種格闘の性能を高める時限強化。虹ステ可。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて 「何かしらの攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 その代わりリロードの概念が無く即座に何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 だからといって常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食うため手数が減ってしまう。 相変わらず使用時のセリフパターンはシリーズ最多。 キャンセルで特格を経由した場合の入魂維持状況は以下の通り N特格→CS、サブ 入魂解除 N特格≫( )CS、サブ 入魂維持 N特格→レバー特格 入魂解除 CSorサブ→N特格→特格以外の格闘 入魂維持 レバー特格→サブ 入魂解除 以上から、特格から射撃武装とレバー入れ特格にキャンセルした場合入魂が解除される。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時 1.8(0.6*3)][補正率 -30%/入魂時 -30%(-10%*3)] 「迷惑千万!」 足を止めて円盤状のビームを飛ばす。通称ピザ。 回転率と誘導に優れる本機の主力武装。 そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの主力武装。 通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28*3≒77)になり、 ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時 1.8(0.3*6)][補正率 -25%(-5%*5)/入魂時 -24%(-4%*6)] 入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。 通常時17*5≒79ダメージ 入魂時16*6≒89ダメージ また、レバー入れで性能が変わる。 レバーN ☓の字に重ねたチャクラムを一息に投射。 見た目は2枚重なっているが実際の威力は1枚分で、使い勝手は通常時と同じ。 確定所から大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。 レバー前後 チャクラムを時間差で2連射する。前作までの00のサブ射撃のような動作。 縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。 レバー横 2枚のチャクラムをVの字に射出する。似たような軌道を描くブーメラン系武装とは異なり、撃った後はそれぞれ誘導する。 こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動すると感じたらこちらを。 至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを発射する。通称たこ焼き。 CSに次ぐ主力。弾速、誘導は悪いが発生が速く、攻撃判定が大きいので至近距離では読み合い拒否の押しつけが出来る。 補正はトランザムCS1枚と同程度で、ダウン値が低いためCS始動では完遂できないルートもサブ始動ならば可能になる余地がある。 入魂とトランザムにより威力と大きさが強化される。未入魂時の判定が前作よりも大きくなっている。 ただしCSと異なり単発攻撃なのはそのままで、サイズが大きくなる分ヒット確認も難しくなる為バリアやSA持ちには注意しよう。 N特格へのキャンセルルートがあるため、距離次第では直接切腹に繋げることも可能。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][属性 換装][効果時間 20秒] 「トランザム!!」 出撃直後から使用可能だが一出撃一回限りの時限強化換装。 具体的な効果は 他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く染まり、移動に残像エフェクトを纏う。 機動力の強化 CSの性能が強化、レバー入れの追加 サブの性能が強化 各種格闘の火力、初段性能の強化 効果中特射入力で専用格闘を使用可能 時限強化系としては1出撃に1回のみという制約の都合上、持続時間も長め。 CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘やサブで確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 今作から通常時の格闘も使えるようになったことで融通が効きやすくなった。 使用後は武器欄そのものが消滅するが、再度特射入力でカウンターを出せるようになった。詳細は後述。 【レバーN特殊格闘】急速接近 赤ロック内ではターゲットに向かって、緑ロックでは進行方向に直進する特殊移動。虹ステ可。 動作をキャンセルしない場合、右手を振り上げるポーズと共にいきなり慣性が消えて急停止するため隙が大きい。 前進以外できないが、上記の通り射撃武装から入魂を維持したまま格闘(レバー入れ特格、BD格以外)へキャンセルするための中継ぎパーツとして使うことができる。 格闘 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。 5段目でカメラが変わる。 威力と出し切り速度に優れるリターン重視の主力格闘。 発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。 5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。 特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。 ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。 出し切りからはCSCや前格が届く。 1、2段目から前派生が、最終段以外から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 60/70[75/80](82%) 60/70[75/80](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 110/126[137/146](67%) 60/68[75/80](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左斬り払い 154/175[188/199](55%) 65/73[75/80](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 右斬り払い 190/218[232/247](45%) 65/80[80/85](-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 222/254[274/295](36%) 24/28[31/36](-3%)*3 3.8 0.4*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結サーベル・ソウテンを回転させながら押し付けるように4回斬りつける。 入力すれば1入力で最後まで出し切る。派生した時点から視点変更あり。 全体的に補正とダウン値が緩く、2・3段目は膝つきよろけでコンボパーツとして有用。 入魂すると威力増加に加えて補正率が低下し、更に強力なダメージ効率を発揮できる。 最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。 2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを仕込みたい時は1段目のうちに入力を始める必要がある。 膝つきよろけとキャンセルを利用した入魂切腹コンボが可能なので、覚えておくと助かることもあるだろう。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗前派生 ソウテン乱舞 93/107[116/126](77%/78%) (%) 40/45[50/55](-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 128/146[159/173](72%/74%) (%) 45/50[55/60](-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 強よろけ 168/187[204/223](67%/70%) (%) 55/56[62/67](-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 強よろけ 212/237[257/278](62%/66%) 246/270[284/303](%) 65/70[78/78](-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免 「まずは一太刀!」 通常格闘の最終段以外、前と横格闘の1、2段目から派生可能。 スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。 初段と最終段前の切り抜けはキャンセルすると解けるタイプのスタンで、地上付近ではキャンセルしても拾いなおせない。 構えから攻撃開始までが非常に長い上まったく動かず、斬り抜け部分も動作が緩慢。 ダウン値が0なのでどこから当てても最後まで入るため火力は伸ばせるが元々N格が強力な分、時間効率は劣悪の一言。 一番の問題は近くに遮蔽物があると高確率(壁際ではほぼ確定)で攻撃を中断してしまう所。 上記のようにとにかく実用性に欠けており拘束程度にしか用途が見出せないため、封印しても構わないだろう。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 前N 横 横N 1段目 2段目 NNN NNNN ┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 1.7? 0? スタン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 初段性能が優秀な3段格闘。特に伸びが優秀で、真っ直ぐ突き刺すこともあり安易な高飛びや後BDなら食いつける。 初段を外しても2段目で1.5機体分ほど大きく踏み込む為、追いの場面で使うと2段目から当たる事もちらほら。 発生・判定も強めなものの迎撃は横特やサブがあるのでそちらの出番は少なめ。 初段からダウン属性なのでファンネル潰しに有用。 前格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75[80/90](82%) 65/75[80/90](-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き ??/??[??/??](74%) 32/35[40/42](-8%) 1.85 0.15*2 ダウン 左突き 116/131[143/157](66%) 32/35[40/42](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 136/155[173/195](61%) 5/7[9/11](-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 2刀斬り払い 173/198[221/250](56%) 60/70[80/90](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 発生や出し切り速度が早く、最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している三段格闘。 横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。 初段、2段目から前派生が可能。最終段からメインキャンセルが可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り払い 60/70[75/85](82%) 60/70[75/85](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 114/132[141/159](67%) 65/75[85/90](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二ノ字斬り 167/191[206/230](55%) 16/18[20/22](-2%)*5 3.0 0.2*5 特殊ダウン 【横格闘前派生】GNクロー連撃 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き出してから交差斬りで叩き落とす。1入力で最後まで出るタイプの派生。 全体的に補正が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いため追撃余地が薄く、N格前派生よりも使いづらい。 出し切った後に視点変更ありの決めポーズに移る。この際にメイン射撃が自動発生する。 ボイスパターンも同様だが、メインと異なりここから後格闘へのキャンセルルートは無い。 クロ―部分からはメインと後格闘にキャンセル可能。 この部分は掴みに近くほとんど敵を吹き飛ばさないが、キャンセルすると一拍置いてからすぐ落ちる。 切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 NN ┗前派生 GNクロー 97/113[121/134](74%) (%) 11/13[14/15](-2%)*4 2.1 2.4 0.1*4 砂埃ダウン GNクロー 118/137[147/160](71%) (%) 28/32[34/34](-3%) 2.7 3.0 0.6 砂埃ダウン 交差斬り 165/194[208/224](66%) (%) 65/80[85/90](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンド 【後格闘】切腹 「肉を切らせて!」「骨を断つ!」 その場で敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で自機の腹に突き立てる。 入力したその場からまったく踏み込まず、背中から突き出る剣に攻撃判定が発生する。 命中の如何を問わず自分のHPを大幅に削るが覚醒技を上回る単発火力を持つ超ハイリスク・超ハイリターン攻撃。 当然このダメージで自機のHPが0になると撃墜扱いになる。 相手にヒットすると自機はその場でダウンするが、未ヒット時は強よろけのため、外すと大きな隙が生じる。 安易な使用は厳禁だがうまく当てれば300以上のコンボ火力を軽々と叩き出せるため、ダメージレースを覆したり強引に相手の耐久調整を崩す手段になる。 手早く自爆できるため、被撃墜による耐久調整や覚醒溜めを強引に行う手段としても使える。 動作は原作で00Rに敗北した後、ブシドーが切腹未遂を行った時の物。 「武士道とは……。」 自分へのダメージはカウンター補正(詳しくはダメージ計算にて)が適用される。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 1段目 切腹 200/250[300/350](%) 100/150[200/250](%) 2.0 0 強スタン 強よろけ 【BD格闘】右斬り上げ 左斬り払い 右斬り払い 初期から変わらず1入力で3段出る格闘。初段空振りの場合は2段目で止まる。ダウン値に対する威力効率は悪め。 初段のダウン値は低く、最終段目も多段ヒット格闘としてはヒット数が控えめに設定されているためダウン値2.9までなら出し切りがしっかり入る。 初段で浮かせるため、ループやコンボ始動もやりやすい。 2段目はメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 30/35[40/45](91%) 30/35[40/45](-9%) 0.7 0.7 ダウン 左斬り払い 62/76[86/100](82%) 35/45[50/60](-9%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 右斬り払い 118/140[158/180](72%) 35/40[45/50](-5%)*2 2.5 0.5*2 特殊ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 今作で大きく変化した格闘。 高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつ縦回転兜割りを繰り出す。 本作で接地判定が追加され、接地確認から虹ステでブーストが回復する。 接地判定は回転が終わる1~2回転前頃から発生するため、見た目で着地してからディレイ気味にキャンセルする必要がある。 ピョン格としては動作が緩慢だが、攻撃判定を持続させながら落下するため他とは違った使い方ができる。 CS、サブからキャンセル可能。 レバー横と違ってサブへのキャンセルルートはなし。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り (%) (-%) (%) (-%) 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。 回りこみが強烈かつ判定を出したまま接近するため、安易な格闘迎撃はよっぽど判定が前に出る物でない限りは一方的に打ち勝てる。 この攻撃の強さは一重にここにあり、格闘を主力にする相手ほど優位に働く。 代わりに威力効率が劣悪で、コンボに繋げるときはできる限り早くキャンセルするべき。 ゴッドやマスターの電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、サブと並んでスサノオの近接での要。 CS、サブからキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。 格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。 ただし入魂を維持できないため、リターンはやや劣る。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95%~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*1~3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85%~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け 「とくと見るがいい、我が奥義を!!」 今作からコマンドが変わり、トランザム中に再度特射入力で出せるようになった。 5回切り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 初段の単発火力はスサノオの中では良好な部類で、コンボの〆をこれで行えば威力とカット耐性を両立させやすい。 入魂時は初段の補正が緩くなるので、始動格闘としても非常に強力。 反面、2段目から5段目は斬り抜け系だが往復の幅が小さく、トータルのカット耐性は軸が合ってないBRでカットされるレベル。 6段目以降は高々とリフトしていくが威力が極小な上に自分もかなり高い所まで上昇するため無駄が多く、いまいちリターンが釣り合っていない。 時間効率を求めるならば本作ではN格闘のほうがずっと優秀。 大きく振り払うため近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 基本的には早い段階でキャンセルし、別の択で追撃することを考えたい。 特殊射撃 動作 威力(補正率)[入魂] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り抜け 70(80%)[75(90%)] 70(-20%)[75(-10%)] 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右斬り抜け 94(75%)[106(85%)] 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 117(70%)[135(80%)] 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 139(65%)[163(75%)] 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 160(60 )[189(70%)] 30[34](-5%) 2.8 0.3 砂埃ダウン ┗6段目 かち上げ 180(55%)[213(65%)] 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 回転突き上げ 186(52%)[219(62%)] 2[2](-1%)*3 2.99 0.03*3 ダウン 回転突き上げ 197(47%)[232(56%)] 18(-5%)[20(-6%)] 3.14 0.15 特殊ダウン ┗7段目 交差斬り 256(--%)[280(--%)] 125[85](--%) 5.5↑ 5? 強制ダウン 【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター 今作からの新技。ソウテンを縦に構える格闘カウンター。 発生が早く動作もコンパクトだが射撃ガード等はなし。 成立時はトランザムを発動しながら多段hitする袈裟斬りで反撃。 トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。 特射弾切れ後特殊射撃 動作 威力(補正率)通常時/入魂 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 99/110(%) (%) 1.7 スタン→バウンド バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に爆発。入魂やトランザムによる性能変化は無し。 原作で00Rに止めを刺そうとした再現か。 斬り抜けから爆発まで約1.5秒かかるが、ダメージの対時間効率は良好。 コンボの火力アップだけでなく、SAを活かしたカウンター用途にも有効。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/107/100(85%) 115/107/100(-15%) 0 0 スタン 2段目 爆発 331/309/287(--%) 253/236/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格・レバー特格・前派生・トランザム格闘で数字をつけない物は出し切り、つけている物はn段目ないしnヒット目でキャンセルを表す。 通常時 威力 備考 []は入魂時 CS始動 CS→サブ≫BD格 145[152] CS→NNNNN 190[219] サブ始動 サブ→N特→NNNNN 前 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→NNNNN→CS 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→N前3→入魂 後 283[317] 入魂サブからBDで繋ぐと293 サブ→N特→後 210[255] N格始動 NNNN NNNN 249[277] すぐ終わる NNNNN→CS 248[280] 低燃費高火力 N前3→入魂 NNNN→CS 301[331] N前3→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ N前3→入魂 N前 310[337] N前3→入魂 後 336[354] 切腹コン N前3→入魂 N前3→入魂 後 357[365] 切腹コン 前格始動 前N NNNN→CS 229[244] 前N N前3→入魂 後 300[315] 横格始動 横N NNNN→CS 231[249] 横N N前3→入魂 後 302[320] 横N前1→入魂 NNNN→CS 247[266] 横N前1→入魂 NNNN特 ??? 。拘束コンボ。 横前1→入魂 N前3→入魂 後 339[350] 横N前始動だと322[341] BD格始動 BD格2→入魂 NNNN→CS 249[263] 前ステ安定。 BD格2→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ。 BD格2→入魂 N前3→入魂 後 341[352] ??? 特格始動 横特1 NNNNN→CS 243[246] 2hitだと239[245] 横特1 N前3→入魂 N前 301[304] 横特1 N前3→入魂 N前3→入魂 後 352[353] 横特1 N前3→入魂 後 328[331] 覚醒時 F/M/E CS→N前3 覚醒技 294/281/265[328/315/294] サブ→N特→N前3 覚醒技 314/300/280[351/337/315] 入魂サブからBDで繋ぐと324/310/290 N前3 覚醒技 364/358/350[369/362/355] N前3hit×2 覚醒技で369/363/354[380/372/364] NNNNN 覚醒技 351/327/316[361/354/338] 横前1→入魂 N前3 覚醒技 358/352/331[362/355/342] BD格2→入魂 N前3 覚醒技 359/353/334[364/356/348] 横特1 N前3 覚醒技 361/354/339[362/355/342] F覚醒時 サブ→N特格→NNNN NNNN 前 252[285] 入魂サブからBDで繋ぐと262 N前3→入魂 NNNN NNNN 355[364] {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 370[380] 最後が覚醒技で372[382] 横N前1→入魂 NNNN NNNN 306[329] BD格2→入魂 NNNN NNNN 前 317[334] 横特1 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 371[372] 最後が覚醒技で373[374] トランザム時 威力 備考 []は入魂時 CS始動 CS(1枚)→(≫)サブ≫前 前 185(202)[197(214)] CS(2枚)→(≫)サブ 164(175)[183(194)] 入魂した場合非強制ダウン。 CS(1枚)→NNNNN 242[274] 入魂CSからBDで繋ぐと262 CS(1枚)→N前3→入魂 後 356[365] 入魂CSからBDで繋ぐと359 サブ始動 サブ→N特→NNNNN 前 258[281] 入魂サブからBDで繋ぐと268 サブ→N特→NNNNN→CS 251[274] 入魂サブからBDで繋ぐと261 サブ→N特→N前3→入魂 後 355[363] 入魂サブからBDで繋ぐと357 サブ→N特→トラ格 233[276] 入魂サブからBDで繋ぐと243 サブ→N特→トラ格3 トラ格1 トラ格1 210[250] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→後 300[348] 入魂サブからBDで繋ぐと310 N格始動 NNNN NNNN 304[319] すぐ終わる。中々のダメージ効率 NNNNN→CS 290[311] 低燃費高火力 N前3→入魂 NNNN 前 352[360] N格出し切りで350[359] N前3→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ N前3→入魂 N前 355[363] N前3→入魂 後 373[380] N前3→入魂 N前3→入魂 後 375[390] 前格始動 前N NNNN 前 285[303] N格出し切りで279[297] 前N N前3→入魂 後 358[362] 横格始動 横N NNNN 前 283[301] N格出し切りで277[295] 横前1→入魂 NNNN 前 289[300] N格出し切りで286[297] 横N前1→入魂 NNNN 前 296[311] N格出し切りで296[307] 横前1→入魂 NNNN特 ??? 。拘束コンボ。 横前1→入魂 N前3→入魂 後 371[374] BD格始動 BD格2→入魂 NNNN 前 298[312] N格出し切りで295[309] BD格2→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ。 BD格2→入魂 N前3→入魂 後 374[377] トランザム格始動 トラ格1 NNNN 前 261[304] N格出し切りで249[287] トラ格1 N前3→入魂 後 361[377] トラ格3 (N特→)後 327[357] N特の部分は横ステップ。 特格始動 横特1 NNNNN→CS 288[291] 横特1 N前3→入魂 N前 353[354] 横特1 N前3→入魂 後 370[371] 横特1 トラ格 252[255] 横特1 トラ格3 (N特→)後 331[334] 覚醒時 F/M/E サブ→N特→N前3 覚醒技 352/342/322[371/358/351] 入魂サブからBDで繋ぐと355/351/332 サブ→N特→トラ格1 覚醒技 302/289/271[351/338/317] N前3 覚醒技 374/364/359[382/374/366] N前3×2 覚醒技で380/373/365[397/387/379] NNNNN 覚醒技 366/358/352[372/365/357] 横前1→入魂 N前3 覚醒技 375/366/359[378/369/362] BD格2→入魂 N前3 覚醒技 383/374/362[379/371/365] 横特1 N前3 覚醒技 372/364/358[373/365/358] トラ格1 覚醒技 338/315/293[357/352/330] F覚醒時 サブ→N特格→NNNN NNNN 前 319[340] 入魂サブからBDで繋ぐと329 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 397[402] 最後が覚醒技で396[401] NNNN NNNN N 356[???] 350↑攻め継。根性補正が乗った実測値なので誤差あり N前3→入魂 NNNN NNNN 375[384] 横N前1→入魂 NNNN NNNN 357[361] BD格2→入魂 NNNN NNNN 前 361[366] 横特1 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 388[389] 最後が覚醒技で387[388] {N前3→入魂}×2 NNNN特 397[409] 暫定デスコン 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続けるのがスサノオの基本戦術。 回転率の良いCSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。 トランザムは開幕から使用できるため、先落ちであれば即発動+覚醒というアドバンテージから格段に放置されづらく、3000と組んだ時の後落ち時の生存力も高い。 それだけにトランザム使用後は放置されやすく、赤ロックが短いうえに全ての武装で足が止まるので、下手に被弾しないような丁寧な立ち回りが必要となる。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 前作からの変更点としては、カウンターの追加や前後特格の接地(ズサキャンが可能に)など様々な上方修正が見られる。 だが、一番の変更点は「トランザム中でも通常時の格闘が性能を強化した上で使用できる」ことである。 特に時間効率に優れるN格をトランザム中でも使えるのは非常に大きく、全機体通しても驚異的な火力を発揮できるようになった。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 対M覚問題も、トランザムと併用すれば誤魔化しが利くので、他の機体よりは選びやすい。 Eバースト 防御補正 +30% 半覚抜けと防御補正が魅力的。 トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなる。 高性能な弾が飛び交う現環境において、攻める際の保険という使い方が出来るのも独自の強み。 低ココンビでは流石に消極的すぎるので、僚機3000で選択することになるが、そうなると先落ちが許されるL覚の存在がチラ付く。 絶対に先落ちを譲りたい場合や、対格闘機にワンチャンスも許したくない場合などに起用することになるか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +15% 今作のS覚醒はチャージ速度は上がらなくなってしまったため、取り得はサブの回転率とCSの火力上昇だけに。 トランザムと重ねればCSだけで200前後の火力が出るので圧自体はある。 だがスサノオを選び、かつ覚醒とトランザムを両方切ってやる事が「射撃で200ダメ取れます」では流石にネタの域を出ない。 Lバースト 爆発力が無くなり、特に回復して有用な武装がある訳でもないので、使う側としても貰う側としても微妙。 よってメリットは『僚機にゲージを渡せる』の1点だけとなる。 ただ、格闘機のスサノオがL覚とは言えゲージ送りのためだけに光るのは宜しくないので、やるならスサノオ先落ち2落ちで攻めにも活かしたい。 スサノオのLが一番輝くのはやはり3025。先落ちOKという免罪符により積極的に前に出られて、かつ相方の覚醒も最低限確保されるのが強い。 固定で相方と相談して使おう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% トランザム時の機動力は驚異の一言。 ただ、基本生格闘を振り回すため、防御補正がない点がと気掛かりとなる。 詰めの場面で必ず足を止めてしまう点もマイナス要素で、安牌を通り越して強みにイマイチ欠ける選択肢と言わざるを得ないか。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 注意しなければならない点は『トランザムを使った後のスサノオは無視をされやすい』ということ。使い所は覚醒並みに重要。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 ただコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。 対面によっては開幕に即トランザムを切ってさっさと荒らしてしまうのも手。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。 2525お得意のLLはスサノオに旨味が無いので、FやMで格闘の押し付けを強化するのもアリ。 スサノオ 同機体コンビ。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 ファントムガンダム 時限強化コンビ。 格闘に強いスサノオと、射撃に強いファントムの組み合わせは、多くの相手に荒らしが通せる。 互いに開幕強化があるので、落ちる順番もそこまで縛りがない。 相方の苦手な方をメインにロックしていこう。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ラゴゥ 高機動地走機体。 ダメージソースは射撃だが中~近距離がテリトリーなので自然と足並みが揃う。 通常時、トランザム時でも厚みのある弾幕が貼れるため常時存在感を出せる。 ラゴゥ的にも火力の取れる機体が相方に欲しいのでお互いに利害は一致する。 だがトランザムが切れたスサノオが放置されると流石にラゴゥにダブロが向くのでそこだけは注意。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1