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【通常技】立ち強パンチ オイルシャワー効果中 【特殊技】ステップロー 【必殺技】オイルシャワー オイルスライディング オイルダイブ 【その他】 【総評】 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 立ち強パンチ 腕の喰らい判定を縮小し、対空や牽制に使いやすくしました。 オイルシャワー効果中 前方ダッシュから先行入力で通常技を出してもすべり慣性がつくように設定を加えました。 【特殊技】 ステップロー キャンセル可能になりました。 攻撃判定の出が早く、目押しで立ち中パンチなどから繋げる事が出来るように。ハカンのコンボが色々増えると思います。 【必殺技】 オイルシャワー 重ねがけで効果時間が累積するようにしました。最大上限は30秒と決まっている。(※オイルシャワーの効果は、ラウンドをまたぐとリセットされます) 中・強・EXの動作硬直を5F削減 EX版は動作中にガードポジションで動作キャンセルが可能にしました。EX版をおとりに相手の攻撃を誘い、すかさずガードポジションから反撃にうつるなんて事も可能です。 オイルスライディングからの追加入力派生技としてオイルシャワーが出せるようになりました。効果はボタンに関係なく弱のオイルシャワーと同じ。オイルスライディングがヒットすれば、オイルシャワーに派生していても必ず有利な状況になるように。状況を見てボディープレスと使い分けて下さい。 オイルスライディング 弱の攻撃判定発生が早くなり、しゃがみ弱パンチやステップローからキャンセルで繋がるようになりました。 オイルダイブ ボタンホールド中は、ガードポジションで動作キャンセル可能にしました。これによりフェイントやゲージ回収に役立たせる事ができます。 【その他】 オイルロケット、オイルダイブの1回転コマンドの入力設定を調整。操作感触をザンギエフのスクリューパイルドライバーと同じにしました。 【総評】 攻守にわたり重要な技であるオイルシャワーの見直しと調整が大きな強化点と言えるでしょう。 またオイルスライディングが弱攻撃から繋がる事や、通常攻撃にキャンセルできるものが増えたこともハカンの火力アップにつながっていく思います。 今作のハカンは出来る事が色々と増えたので、最初のうち研究が必要になると思いますが、じわりじわりと頭角をあらわすでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:初めて投稿させていただきます。 ちょいと気になっちゃったんで質問なんですが、 大好きなハカンのオイルロケットの非オイル状態の発生は 今までどおりの3Fなのでしょうか? あと、家庭用では投げ間合いが非オイル状態だと 通常投げより狭かったのですが AE版では投げ範囲の調整はどうなってるのでしょうか? 投稿者 ダンディー・横綱 A:オイルロケットの投げ間合いや発生フレームの変更は行っておりませんが、 今回の調整によってハカンは油状態を維持しやすくなっていますので、 とにかく油を塗って勝負してみてください! ハカンには、中段攻撃がないので、 あったらよいですよね。 じゃなくてもせめて 体力を1100に(おぃ ザンギとホークとハカンで 3人くらい1100いてもいいだろうとw -- (土竜) 2011-04-29 16 56 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 横幅が広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射 サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~152 ミサイルをバラ撒く 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 239 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - パージして換装する 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 266 非常に高性能な必殺武器 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 掴み→投げ飛ばし N→N - 120 掴んでから一定時間放置でも自動派生 後派生 パイルドライバー N→後 221~295 高度で威力変動。強制ダウン 射撃派生 放り投げ ダブル・キャノン N→射 上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ 特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 295 全く動かないが高火力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 303/280 単発高威力 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】掴み【放置or格闘派生】投げ飛ばし 【後派生】スクリューパイルドライバー 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。 任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっておりクィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。 機動力が低く降りテクもない代わりに、一部武装がSA付きで使用制限のないダメージカット装備を持つほぼ射撃特化形態。 被ダメ減少装備を持っているとはいえ、足回りの悪さからこの形態で前線に居続けるのはリスクが高い。 よって基本的には強化型で立ち回りたいが、弾持ちの悪さから強化型に固執すると3000のパワーを発揮できないため、こちらも適宜回していく必要がある。 ゲロビをはじめとした各種射撃を回したい時や、防御補正とSAを利用した強引な受けに集中したい時など、要所要所で強みを活かしていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・カノンを構えてカメラ目線でポーズ。 覚醒時 通常時のポーズに紫色のオーラが追加される。 敗北時 うつむいたポーズ。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格(強化型へ)→各サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。そのため1本しか当たらずダメが下がるなんてこともない。 判定の太さに対して発生は平均的BRメインと変わらないため、押し付けに強い。 ただ動きながら撃てる唯一の武装であるため弾数管理には注意。強化型と弾数が共有であることも考え無駄撃ちは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 75(%) よろけ 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンを同時発射。 発射前までSAあり。強化型に換装してもゲージは引き継がれる。 メインの節約や格闘の投げ飛ばしからの追撃など、依存率は低くはない。 ビームは厳密に言うと完全同時ではなくライフルが先行して時間差で撃つため、敵機の位置によってはBRとキャノンが別々の方角へ飛んでいくこともある。 また何かしらの追撃として使う場合、ライフルだけで強制ダウンしてしまうためダメージを活かしきれない場合がある。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 130(%) 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前にSA付き 順次発射のため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。 被弾してもSAで耐えられるが、耐久を削ってまで出し切りたい場面はほぼなく危険を感じたらすぐにキャンセルすることを推奨。 アップデートにより弾速と誘導が上昇した代わりに通常ガードでも防がれるようになった。 弾速、誘導共に目に見えて強くなり、生半可な回避行動では避けられない程の武装となった。 距離が近いとステを踏まなければほぼ必中レベルの武装になったので、状況を見て積極的に回せると良いだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾 152(25%) 15(-5%)*15 5.25 0.35*15 よろけ 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。腹部のハイ・メガ・キャノンは使用せず従来通り額から発射している。発射前までSAあり。 鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちができることで遠距離からの狙い撃ちも可能である。 遠距離からでも狙える優秀な武装であったが、本作の緑ロック補正により緑ロックで当てた際は火力が193にまで減少する。 常時リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 239(40%) 16(-3%)*20 5 0.25*20 ダウン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 強化型ZZガンダムに換装する。 足回りが重いFA形態にとって換装からのピョン格へのキャンセルが無くなったことは痛手。後格へのキャンセルルートは残っているので誤操作には注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。発射までSA付。 EXVSシリーズではお馴染みだが、実は劇中未使用であり初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS FAZZ(ファッツ) の装備。 発生は遅いものの銃口補正が強力でSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀な主力武装。 リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) 格闘 【通常格闘】掴み 両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。46話でクィン・マンサに組みついた再現。 突進速度、追従性能は共に悪くない。追従中にSAあり。 初段から各種派生があり、派生せず放置した場合は自動的に格闘派生の投げ飛ばしに移行する。 【放置or格闘派生】投げ飛ばし 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。 受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。 【後派生】スクリューパイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいてZZガンダムが使用した謎の大技。 真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま回転しながら落下して地面に叩きつける。 出し切るまで時間はかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は低くない。 アップデートにより、"掴んだ地点での高度"に応じて3段階で威力が増加するように。 実戦ではそこまで影響がないと思われるが、不運にも建物の上で掴んでしまうとLvが下がる恐れあり。 また、特にLv3は叩きつけ前に多段攻撃が入るため、相手の抜け覚にも注意。 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。 連射中はまったく動かず、攻撃動作も長め。 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。 照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 掴み ┣格闘派生 投げ飛ばし 120(80%) 100(-20%) ┣後派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 掴み 59(90%) 20(-5%) ┗低高度 パイルドライバー 221(%) 180(-%) ┗中高度 パイルドライバー 257(%) 220(-%) ┗高高度 パイルドライバー 129(83%) 11(-1%)*7 爆発 295(%) 200(-%) ┣射撃派生 放り投げ 40(100%) 20(-0%) キャノン 116(80%) 40(-10%)*2 キャノン 176(60%) 40(-10%)*2 キャノン 220(40%) 40(-10%)*2 ┗特射派生 零距離ハイメガ (%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、狙うなら格闘派生の投げ飛ばし始動一択だろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 効果 1段目 巨大サーベル 303/280(--%) ダウン 特殊 追加装甲 FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久やデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ダメージと補正検証はっや! -- (ぬ) 2024-09-01 04 58 27 多段になる為注意と書いてあるけど、何か問題でもあるんかな -- (名無しさん) 2024-09-02 15 49 19 高高度降下中の多段ダメージのお陰で半覚抜け→ブッパされたのは今見たところさ -- (名無しさん) 2024-09-02 22 36 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ザンギエフ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 赤きサイクロンと呼ばれるロシアのプロレスラー。 その逞しい肉体には、常に熱き血潮と愛国心がみなぎっている。 自分を慕う子供との約束を守り、最強を証明するために、戦いへ身を投じる。 プロフィール ファイティングスタイル ロシアレスリングとアメリカンプロレスをミックスした独自のスタイル 誕生日 6月1日 代表国/出身地 ロシア 身長 214cm 体重 115kg 3サイズ B163/W128/H150 血液型 A型 好きなもの レスリング、コサックダンス 嫌いなもの 波動拳などの飛び道具、妙齢の美しい女性 特技 ウォッカの一気飲み、寒さに耐える キャッチコピー 赤く燃える肉体 CV 三宅健太 概要 高い体力、気絶値(今作では共に1100にダウン)を有する投げ&打撃主体の近距離特化キャラ。 キャラ特性としては機動力が低く、遠~中距離での使い勝手の良い攻撃手段に乏しいため立ち回りでペースを握られやすい。 が、一度近付ければ強力なコマンド投げと打撃の二択で圧倒できるという、典型的な「投げキャラ」である。 本作は 「全体的な投げ無敵時間が短い」 「投げと打撃が同時に克ち合った場合は投げが一方的に勝つ」 「コマンド投げは投げ抜け不可能」 といったシステムを備えるため、強力なコマンド投げを持つこのキャラは圧倒的に強い近距離戦能力を発揮する。 前作と比べるとダブルラリアットの反確が増え、空中喰らい判定が大きくなったため、甘えた行動を強引に通すことが難しくなった。 そのため立ち回りの重要性に磨きがかかり、いかにして接近手段である飛び込みやEXバニシングフラットを通しにいくかのセンスが求められるキャラとなった。 近付けてからの「どこを切ってもハイリターン」なn択と、ショートジャンプを絡めた見えないめくり飛び込み、 発生まで打撃無敵になるEXスクリューパイルドライバーや暗転後発生0Fのアルティメットアトミックバスター(通称祖国)を始めとするコマ投げによる理不尽な吸い込み、 そして、これら全てを活用した強烈無比な起き攻めは相変わらず。 そのため、立ち回りに欠陥が多いことからダイヤグラムなどでは低い評価になりやすいが、 一旦攻めのターンを掴んでからの圧倒的な強さから、上手く嵌ればどんなキャラでも問答無用に倒せる「荒らしキャラ」との見方が強い。 また、新ウルコンであるシベリアンブリザードも対空 対空潰しに使える意表のウルコンであり、 この技のプレッシャーをチラつかせて強引に飛びを通すようなプレイスタイルも可能。 以上の点から、技の性能ではなく、接近戦におけるハイリターンによるプレッシャーで自分の立ち回りを作っていくキャラと言える。 「立っているだけでも牽制になる」とまで言わしめるその存在感を武器に、圧殺してやろう。 長所 近距離戦に持ち込めた際の、範囲の広いコマンド投げと逃げ潰しを混ぜた打撃のn択が超強力。 打撃からのリターンもそれなりに大きく、ゲージがあれば小足ヒット確認から起き攻めまでいける。 EXバニシングフラットによる立ち回り破壊が強力。これを仕込みながら振る遠弱Pや、単体の性能が高めな遠中Pなどによる牽制もそこそこ強い。 ダブラリや屈中Pなど、対空パーツがそれなりに整っている。 体力が多く、打たれ強い。攻撃力も高めでダメージレースに強い。リベンジゲージも溜まりやすい。 短所 飛び道具に対抗する手段、中距離で使える牽制がほとんどないので近距離戦以外は大の苦手。飛び道具を避ける手段は多いものの、避けつつ攻撃する手段がEXバニシングくらいしかない。 中距離で垂直ジャンプしながら待たれるとやれることが少なく、辛い。 足が遅く、機動力が低い。そのため苦手な中距離や遠距離に離されやすく、STG攻めやH A戦法に遭う事もしばしば。 身体が大きく、喰らい判定も大きい。 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ボディスラム (近距離で)orN+弱PK ブレーンバスター (近距離で)+弱PK 特殊技 フライングボディープレス (斜めジャンプ中)+強P ダブルニードロップ (斜めジャンプ中)+弱K ヘッドバッド (垂直ジャンプ中)+中Por強P ロングキック +強K 下段技 必殺技 スクリューパイルドライバー☆ 1回転+P 投げ技 バニシングフラット☆ +P ダブルラリアット PPP クイックダブルラリアット KKK アトミックスープレックス☆ (近距離で)1回転+K 投げ技 フライングパワーボム☆ 1回転+K 移動投げ技。EX版はアーマー属性 スーパーコンボ ファイナルアトミックバスター 2回転+P 投げ技 ウルトラコンボ アルティメットアトミックバスター 2回転+PPP 投げ技 シベリアンブリザード (空中で)2回転+KKK 空中投げ ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル DAM/STUN 解説 立弱P 近 連必S 40/ 50 頭上から振り下ろすチョップ。 遠 連必S 30/ 50 立ち状態で出す地獄突き。小技にしては判定が強い。EXバニシングフラットを仕込むことにより、優秀な牽制潰しになる。 立中P 近 必S 90/100 振り下ろしグーパンチ。 遠 - 70/100 片手で水平チョップ。発生が非常に速く、リーチも長く、隙も小さいと三拍子揃っている。中距離牽制の要。 立強P 近 - 140/200 両手水平チョップ。 遠 - 140/200 少し踏み込む水平フック。大振りすぎていまいち使いにくい。 立弱K 近 - 30/ 50 ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。主に目押しコンボで使用する。 遠 必S 30/ 50 ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。空キャンも可。遠弱P同様、EXバニを仕込むことで優秀な差し返しパーツになる。 立中K 近 必S 90/100 フロントキック。 遠 - 90/100 ミドルキック。リーチがそこそこ長く、中距離戦で運用できる。 立強K 近 - 140/200 しゃがみ姿勢にも当たるハイキック。対空に使えなくもない…のか? 遠 - 140/200 踏み込み上段蹴り。移動しながら攻撃するためリーチが長い。斜め上方向へ攻撃判定があるため中距離での対空にも使える。発生の遅さを活かしてバクステ狩りに活用するのもあり。 屈弱P 連必S 20/ 50 しゃがみ地獄突き。高性能な小技。固め コンボの主軸。これもEXバニを仕込ん牽制に振れる。 屈中P - 80/100 振り上げアッパー。真上方向へ攻撃判定があるので対空に使えるが、ダブルラリアットが1ボタン対空と同じレベルのお手軽さなので、ダブラリで落としにくい相手への対策としてしか使われない不遇な技である。 屈強P S 120/200 しゃがみストレートパンチ。発生が遅く、リーチもそれほど長くないため使いにくい。遅らせグラ潰しに使えそうな予感はするが、そもそも強力なコマ投げがあるザンギはグラップを潰す必要がない… 屈弱K 必S 40/ 50 発生が非常に速い下段キック。猶予0Fだがヒット後目押しでこの技が再度繋がる。必キャンでEXバニシングフラットも繋がり、使い勝手の良い小技。各種コマ投げと並ぶ接近戦の要。 屈中K - 90/100 足を伸ばしてキック。技後若干前進する。リーチが長く、中距離牽制としてそこそこ使える。 屈強K - 120/200 ヒット時受け身不可のダウンを取れる。隙が大きいが、たまに振っておくとプレッシャーになる。相手が隙を晒したが、コマ投げでは間に合わない距離だというときに。 J弱P 垂直 - 60/ 50 ジャンプ地獄突き。 斜め - 60/ 50 振り下ろしチョップ。発生が速い。咄嗟の対空にでも。 J中P 垂直 - 90/100 ジャンプ水平チョップ。空対空に。 斜め - 90/100 振り下ろしチョップ。 J強P 垂直 - 140/200 下方向へ判定の強いグーパンチ。 斜め - 120/200 通称ジャンピングラリアット。リーチが長く、中距離から飛び込む際に重宝する。発生が遅いので、空対空に使う場合は注意。 J弱K 垂直 - 50/ 50 ジャンプ水平キック。 斜め - 50/ 50 下方向へ判定の小さいキック。 J中K 垂直 - 90/100 上方向へ蹴り上げ。空対空に。 斜め - 80/100 通称マリオキック。斜め下方向へ攻撃判定が伸び、判定も強めで飛び込みに使いやすい。 J強K 垂直 - 120/200 前方向へ攻撃判定があるドロップキック。 斜め - 120/200 垂直J強Kと同じモーション。リーチが長いので、空対空から飛び込みまで活躍する。 投げ技 技 DAM/STUN 解説 ボディスラム 160/180 近くに叩きつける、めくりを絡めた起き攻め可。優秀なコマ投げがあるため、出番は少なめ。一応、ダメージ量や気絶値は優遇された部類。咄嗟の反撃にでもどうぞ。 ブレーンバスター 160/180 後方の遠方へ投げる。優秀なコマ投げの存在により、やはり出番は少なめ。立ちグラップ漏れで見るくらい。 特殊技 技 DAM/STUN 解説 フライングボディプレス 100/150 空中から全身を使って圧し掛かる。めくり判定が大きく、起き攻めで重宝する。 ダブルニードロップ 50/ 50 両膝で真下を蹴る。めくり判定があり、真上から被せていくとなかなか見えない。威力はボディプレスに劣るが、相手のガード硬直の小ささからその後の連係がよりスムーズになる。また、ボディプレスと比べると喰らい判定が縦に薄くなるので、一部の無敵技リバーサルをスカせたりできる。 ヘッドバッド 120/600 異常な高さのスタン値でお馴染みの技。カウンターヒットしようものなら一瞬で気絶リーチに持ち込める。J逃げ潰しや空対空のほか、恐ろしいことに今作では地上の相手にも普通に当てられる。迂闊なJ逃げにはこれをぶちかましてプレッシャーを与えてやろう。 ロングキック 120/200 リーチがあり、受け身不可ダウンを取れる。隙はかなり大きいので、迂闊に振ると見てから反撃される。 ターゲットコンボ ザンギエフにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル DAM/STUN 解説 レベル1 90/100 相手にガード・ヒット後にもバックステップをしないと反撃確定。 レベル2 120/150 ガードさせた場合でもバックステップをしないと反撃確定。 レベル3 170/200 ガード不能。 ラリアットで攻撃。リーチはそれなりにあるが発生が遅く、また技の後半部分がしゃがみに当たらないため使いにくい。 打点が高いので、限定条件で(ガイルのソニック直後の飛びに対してなど)対空になる。 必殺技 技 DAM/STUN 解説 スクリューパイルドライバー 弱:170/100中:200/150強:230/200 相手を捕まえて大ジャンプし、回転を加えて叩き付ける。ザンギエフの代名詞ともいえるコマ投げで、主力技。本作のシステム上、投げは打撃とかち合うと一方的に勝ってしまうため、小技以上の発生の速さも相俟って接近戦で猛威を振るう。ただし、空振りすると大きな隙を晒してしまうため、場合によっては手痛い反撃を貰う。この技をいかにして通しにいくかがザンギの難しいところであり、面白いところ。投げ間合いは弱>中>強。威力は弱<中<強。また、投げた後は弱より中や強の方が相手が起き上がるまで多少長く行動できるようになるので(編集者の体感)状況に応じて中や強でも投げられるように練習しておこう。 バニシングフラット 弱:120/100中:130/150強:140/200 素早く前進しながら光を纏った裏回し掌撃を放つ。弱<中<強と硬直や移動距離が大きくなる。この掌には相手の通常の飛び道具を相殺する効果があるが、移動距離などの関係上、それを狙って使うのは極めて困難である。また、直接相手にヒットさせてもEXセービングをしないと反撃確定なため、中距離牽制としては使いにくい。どちらかと言うと弱を接近手段として用いていくのが主。バニをガードさせた後に、EXセビLv1を重ねつつバクステしてみるのも面白い。反撃しようとした相手が引っかかったら3強Kで追撃できる。 ダブルラリアット 120/150 両腕を突き出しながらその場で駒のように回転する。最初の攻撃判定が出るまで上半身無敵。無印ストIVに比べると、頭部付近への攻撃にはかなり弱くなり、回転中の腕はしゃがみに当たらなくなり、一段ガードされると攻撃判定が消えるようになった。飛び道具(打撃扱いのいぶきの苦無、ブランカのシャウトオブアース以外)に対しては全身無敵。主に対空や飛び道具を空かす用途で使用していく。 クイックダブルラリアット 110/100 名前の通り、全体動作が速めなダブルラリアット。最初の攻撃判定は下方向へ強い。上手く相手の牽制に合わせれば一方的に潰せることも。 アトミックスープレックス 220/200 相手を捕まえてバク転しながら二回叩き付ける。近距離でのみ発動するコマ投げ。スクリューと比べると密着してなければフライングパワーボムに勝手に化けてしまうが、技後に間合いが離れないため容易に起き攻めできるのがメリット。弱中強に差はない。 フライングパワーボム 200/150 移動投げ。アトミックスープレックスの間合いに相手が居ない場合にこちらの技に移行。当然投げ間合いは広いが、隙が大きすぎる上に見てから対処余裕なため使い勝手は悪い。 EX必殺技 技 DAM/STUN 解説 EXスクリューパイルドライバー 200/150 掴み発生は遅くなるが掴む後まで打撃無敵。そのため、リバーサルや暴れ潰しに使いやすい。詐欺飛びもスカしながら一方的に吸ってしまえる。威力と間合いは中と同じ。技後の行動可能時間がかなりあるため、自由に起き攻め可能なのも魅力。 EXバニシングフラット 80+50(130)/50+50(100) 攻撃発生後まで打撃&飛び道具無敵がある(投げられると吸われる)。2ヒットし、受け身の取れるダウンを奪う。中距離から接近する手段として非常に強力。コンボパーツとしても使いやすい。1発のみヒットすることがあり、この場合はダウンさせられないどころか反確になる。注意しよう。ダブラリの相打ちからは確定で入る(50DAM)、ゲージの許す限り狙っていきたい。 EXアトミックスープレックス 240/200 出掛かりにアーマー効果あり。 EXフライングパワーボム 220/200 アーマー効果あり。引き付けて垂直ジャンプされると目前で大きな隙を晒すことになる。基本封印すべきだが、対処が分からない相手だと引っかかってくれることも・・・相手の前ジャンプに反応して出せれば大化けする可能性もあり?→ザンギ相手だと滅多に相手が飛び込んでこない+引き付けてダブラリで事足りるという スーパーコンボ 技 DAM/STUN 解説 ファイナルアトミックバスター 450/0 気合と共に相手を捕まえてアトミックスープレックス>スクリューパイルドライバーの連続技。高威力の地上投げ。暗転後発生0Fなため、暗転を見てからでは回避不可。性能は悪くないが、EXバニシングへの依存度が高いためなかなか出番が回ってこない不憫な技。 ウルトラコンボ 技 DAM/STUN 解説 アルティメットアトミックバスター 354~520/0 祖国の為に!通称“祖国”。相手を捕まえ、渾身の投げ技を三連発で叩き込む。SC同様、威力の高い暗転後発生0Fのコマ投げ。吸い込む範囲も広く、非常に強力。崩しから割り込みまで、接近戦で凶悪な性能を発揮する。 シベリアンブリザード 308~450/0 祖国の空は私が守る!通称“シベリア”。相手を空中で捕まえ、キン肉ドライバー。空対空投げ。空中にいる間は無敵で、相手が空中判定になっていれば高さに関係なく掴める。昇龍拳やロケッティアなどを容赦なく吸ってしまうほか、バックステップやセービング崩れの空中判定時も吸うことが可能。ただ、追撃効果は無いのでダブラリキャンセルで浮いた相手を掴むことは不可。この技のプレッシャーを盾に、強気に飛び込んでいくような戦法も充分考えられる。対空や、被起き攻め時に相手が重ねの甘い飛び込みを仕掛けてきたときに最速で出して反撃するのも面白い。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他はザンギエフ コンボ参照 屈弱P×2>(遠立弱P)>遠立弱K(屈弱K)>EXバニシングフラット飛び込みがあたった時のとっさのつなぎなどに重宝する。屈弱Pは連打キャンセルが可能なので下のコンボに比べ難易度が低い安定コンボ。遠立弱Kは屈弱Pの硬直が切れてから目押しでつなげなければキャンセルができない。屈弱Pを目押しにすれば、下の屈弱Kからのコンボと同様に飛べない連係になる。屈弱Pはダメージが低いため実は1発にした方がダメージが1高いがヒット確認を容易にするため2発となっている。3発以上は更に減少する。 屈弱K×1~4>EXバニシングフラット上のコンボに比べ難易度が高いがダメージが大きい。しゃがみ弱Kからしゃがみ弱Kを連続ヒットさせる猶予は0F。ガード時は連続ガードにならないため飛べない連係となり、スクリューとの二択が強い。目押しはリズムで入力しているうちに自然とできるようになるので正しいリズムだけ意識していればよい。安定するつじ式での入力がオススメ。練習の際は、「屈弱K>屈弱K」の繋ぎと「屈弱K>EXバニ」の繋ぎに分けてすると効率が良い。 ボディプレス(J↓強P)>しゃがみ弱K>ダブルラリアット(PPP) - 236ザンギエフの基本コンボの一つで、ノーゲージでのダウンさせられるコンボ。ダブルラリアットをクイックにするとめくり起き攻めが狙える(ダメージは8減)。ただし、ボディプレスでヒット確認せずに出せば多くのキャラで反撃が確定する。フライングボディーアタックをダブルニードロップにすると屈弱Kとコマンド投げの二択に持ち込みやすい。 屈弱P×2~3>遠立中Pノーゲージコンボ。 J強P>屈弱K>EXバニシングフラット遠目に飛び込みが当たった時などに立ち技では遠近によって安定しない時がある。 ダブルラリアット相打ち>EXバニシングフラットゲージがあればダメージよりもジャンプからの置き攻めのために使用する連続技。 近立中P>EXバニシングフラットダメージを取りたいときに。ボディヒット確認からが有効。 遠立中P>遠弱K>EXバニシングフラット牽制でカウンターをとった際は特に決めれるようにしたい。ゲージがない時は再度遠立中P。 セービングアタックよろけ>各種コマンド投げ威力は強スープレックス<強スクリュー<EXスープレックス<祖国(50%)<FAB<祖国(100%)の順。 ページトップへ▲ アピール ぬん! それで全力か! 本気でいくぞ! よい攻撃だ! オレこそが最強だ! この程度とは… このオレを本気にさせてみろ! ヌァーハッハッハッハッハ… 勝負はここからだ! 全力だとは言わせんぞ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ハラショー!(すばらしい!) ボリショイ パビビエーダ!(偉大な勝利だ!) ダーッ! ロシアンレスリングは世界一ィ! タイムオーバー勝利時 見よ、鋼の肉体を! 汎用 01 オレを攻撃してくる限り、 お前の軌道は読めている! 02 筋肉は盾だ!最強の盾さえあれば どんな攻撃も恐れる必要はない! 03 ロシアの大地の厳しさに比べれば ストリートの戦いなど子供の遊びだ! 04 ファンはレスラーの命! 歓声がオレの力を倍加する! 05 コサックダンスは下半身の鍛錬になる! ダイエットにもオススメだ! 06 オレは赤きサイクロン 全てを巻き込みフンサイするのだ 07 おい、まだ動かん方がいいぞ ちょっと強く投げてしまったからな! 08 最後の技は良かったぞ! だが出したのが遅かったな! 09 筋トレだ!お前には筋トレが必要だ! 10 気合だ! 11 ハラショー!(すばらしい!) 特殊 対リュウ よおし!もう一戦だ! 波動拳でも何でもどんどん来い! 対ケン 鍛え抜いたこの腕さえあれば 波動拳なぞ恐るるに足りず! 対春麗 さすがやるではないか! だがオレにも伝説があるのだ!この投げが! 対エドモンド・本田 もっと強く!派手に闘え! 具体的には回転だ! 対ブランカ 噛み付いてきてもいいぞ! あごを掴んで投げてやるがな! 対ザンギエフ (同キャラ対戦無し) 対ガイル なかなか凝った髪型だな! 俺も髪型にはちょっとうるさいぞ! 対ダルシム 幻の炎で氷を溶かすことはできん! 本物の筋肉に勝つこともな! 対バイソン この投げにパンチだけで対抗しようとは! 勇気だけは認めてやろう! 対バルログ どうせ隠すなら その貧相な体型を隠したらどうだ? 対サガット 一度苦手意識がつくとどうもいかん! お互い苦労するな! 対ベガ そんな景気の悪い色の炎より 鍛え上げた筋肉の方がずっと役に立つ! 対クリムゾン・ヴァイパー 覚えておくがいい! 最後に頼れるのは道具でなく身体そのもの! 対ルーファス もっと身体を引き締めろ! その贅肉では自分の足元も見えまい! 対エル・フォルテ ロシア料理を覚えるといいぞ! 簡単で美味く、身体の温まるものばかりだ! 対アベル(プレイヤー) なかなかいい投げだ! だがもっと!もっとだ! 対アベル(ライバル戦) ん?どうした?まだ足りないか? よし!もう一度投げてやろう! 対セス(プレイヤー) どうせ自分で肉体を作るのなら なぜもっと筋肉をつけておかなかったのだ? 対セス(ラスボス戦) 技とは自分の身体で受け止めて学ぶもの! 何の痛みも無く得られる強さなど無い! 対豪鬼 見れば見るほどすごい顔だな! そのままでプロレスのリングに立てるぞ! 対剛拳 あいつらと似ているが少し違う技だな! バリエーションというやつか! 対さくら ヌハハハ! もうオレには波動拳は効かんのだ! 対フェイロン んん?最近どこかで見た顔だな… もしかしてテレビに出ているのか? 対ダン 根性だけは認めてやろう! 後は技と力とスピードだ! 対キャミィ そんな攻撃では全然効かん! ちくちくするだけだ! 対元 一撃が軽すぎて話にならん! そんな拳では熊どころかウサギも倒せんぞ! 対ローズ そのマフラーは何故浮いているのだ? 寒いならちゃんと巻いておけ! 対ディージェイ 音楽ならクラシックを聞け! 特にチャイコフスキーをな! 対サンダー・ホーク 故郷を思えばパワーも五割増! 国は違えど心は同じだ! 対ダッドリー ボクシングのチャンプと闘えて光栄だ! オレはプロレス界の王者ザンギエフ! 対いぶき 若いときに修行するのはいいことだ! 筋肉もつきやすいしな! 対まこと 守るべきものがあるのはいいことだ! 道場の再興、応援しているぞ! 対アドン スピードはいいが重みが足りん! まだまだ神とは呼べんな! 対コーディー 見苦しい闘い方をするな! 男なら身体ひとつでくるがいい! 対ガイ まったくちょろちょろとややこしい動きだ! だが一度掴めばこちらのものだ! 対ハカン これは面白い技だな! オレも今度やってみるか! 対ジュリ ほう、小娘と思ったがなかなかの力だ! 油断していると危ないところだった! ページトップへ▲ トライアル トライアル ザンギエフ ページトップへ▲ メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回りとは、 あちこち歩き回る事 映画での格闘、剣劇シーン リアルでの取っ組み合いの喧嘩 など様々な意味のある日本語だが、こと格闘ゲームにおいては、 「対戦の中で、自身が有利になるように的確な判断でキャラクターを動かす事」くらいの意味合いを持つ。 コマンド入力精度や高難易度コンボ技術などといった、対戦相手が関係しないような要素は除外される事が多い。 コンボとは対義語のように使われることも。 ゲーム画面から得られる様々な情報を即座に分析し、 的確な行動を取る判断力や決断力、 状況判断と行動選択を的確にするための自キャラ、相手キャラ双方に対する知識、 相手の読みを上回る読みを持って読み勝つ能力など、 様々な要素が絡み合った言葉。 キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りキャラって何だ? 丁寧な立ち回りが要求される MUGENにおける立ち回り キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りで有利なキャラクターと言うと、 波動昇龍タイプのようなバランス型、様々な状況に対応できる技や能力を持ち、弱点を突きづらいキャラクターが該当しやすい。 また、スピード重視のキャラクターも、高速な移動力や攻撃速度などから有利状況を得やすい為、立ち回りが有利、得意なキャラクターが多い。 当然「立ち回り」に攻撃力や防御力は考慮されない。 例えばチップ・ザナフは原作で殆どのキャラに対して「立ち回り有利」とされるが、ちょっとした事で逆転を許してしまう紙な事で有名。 一方で、動きが重くてもリーチが長いダルシムや、牽制技の判定が何か狂ってるグラントも立ち回りが有利なキャラと言える。 逆に、立ち回りが不利なキャラクターと言うと、 一点特化型のキャラクターで弱点が多かったり、動きや攻撃が遅かったり技が使いにくかったりするキャラクターが該当しやすい。 例として、デカキャラや投げキャラが挙げられる。 これらのキャラクターは僅かなチャンスを勝利に結びつけるための一発逆転技(要はバ火力)を持つ事が多い。 一方でコンボを繋げ易いスピードキャラの方が火力が高いと言う悲しい事態も稀に良くある(泣) 立ち回りキャラって何だ? よくMUGENwikiにも、このキャラは「立ち回りキャラ」だ等と書かれていることがある。 この場合において、立ち回りキャラ=立ち回り有利なキャラ、と言う意味ではない。 例えばザンギエフ。 作品にもよるが、基本的な設計として高火力な投げ技・スクリューパイルドライバーを持つが、でかくて遅いため、近づくのに一苦労。 ザンギエフで勝利をもぎ取るには、「いかに相手の攻撃を躱して、スクリューの間合いに持ち込むか」と言う「プレイヤー自身の立ち回り能力」を要求される。 と言うかプレイヤーに立ち回り能力が無ければ死あるのみ。 プレイヤーに相応の立ち回り技術を要求するキャラクター。それが立ち回りキャラと表記されている事が多い。 丁寧な立ち回りが要求される よくMUGENwikiで記述される文言。 要は「立ち回りで不利が付きやすいので、良く考えて不利にならないように立ち回ろう」と言う事である。 MUGENにおける立ち回り MUGENではAI対AIや人対AIで戦うことが主で、キャラによっては原作での立ち回りが通用しないキャラもいる。 一例としてはチップなど、素早い動きで相手を撹乱する立ち回りを主とするキャラは、AIに通用しない場合が多い。 また、MUGENに移植されたことで立ち回りが大きく変わるキャラも少なからず存在する。 そういったキャラやオリジナルキャラクターの立ち回りを開発することもMUGENならではの醍醐味と言えるだろう。
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ルー・ルカ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 154 足を止めるが弾速と威力が優秀 横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 128 メインキャンセル有 N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム呼出 1 ハイメガ→ミサイル 縦特殊射撃 141 放り投げ→スクリューパイルドライバー 横特殊射撃 BR2連→BR&ダブルキャノン 覚醒中特殊射撃 覚醒中1回のみ。ハイパー・メガ・カノン単体 特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 57 スタン属性のビームを撃ちながら突進覚醒中はリロード時間短縮 射撃派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン - ダメージにバラ付きあり 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 単発強制ダウン 特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 後格キャンセル可 後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるワイヤー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段 前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生 射撃派生 ビーム・ライフル N射 121 BRを1発 NN射 167 NNN射 193 前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め 射撃派生 ビーム・ライフル 前射 84~121 N格同様 前N射 183 横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが貧弱な性能 射撃派生 ビーム・ライフル 横射 116 N格同様 横N射 178 BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 2入力3段 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/230 赤ロック無限の狙撃ビーム ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 【サブ射撃】グレネード・ランチャー【Nサブ射撃】構え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー 【縦特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 【特格特格派生】変形解除 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 【後格闘】ワイヤー【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【N/前/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】2連パンチ 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダム・チーム唯一の正規兵ルー・ルカが、Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。 番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長いが、同作ではルーの乗機というイメージが強い。 プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。 元々はカミーユ機のコストダウンコンパチだったが、クロブにて隠者同様に特殊変形を駆使する機体に大きくリフレッシュ調整を受けている。 本作でもその傾向を引き継いでおり、手動コマンドの変形を持たない代わりに差し込みに優れた特格を中心に攻める攻撃的な機体。 2種の降りテクを備えているが、後ろから弾を送るより積極的に前線に介入していく前衛的な立ち回りの方がパワーを発揮しやすい。 今作ではメインが過去作と同じ3連射+6発へと回帰したが、立ち回りの要となるサブと特射のリロードが悪化。 チャンスを伺う場面での弾撒きにはありがたいが、攻守にフル回転させたい降りテクの回転率が下がってしまった。 強味を活かすにはルーのような強気の姿勢が不可欠だが、リスクとリターンをシビアに管理して戦場を駆け巡りたい。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。カミーユ機と同じ。 覚醒時:カメラに向かって飛んできて回転しながら変形解除。左腕のシールドにハイパー・メガ・ランチャーをマウントしている。 敗北時:左腕と左足を失って尻餅をつく。クィン・マンサ戦で中破した際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) メイン射撃 弾数増加(4→6)。3連射可能に。 サブ射撃(全般) リロード延長(5秒→6.5秒) 特殊射撃(全般) リロード延長(6秒→9秒) 特格特射派生 判定縮小 格闘射撃派生 新規追加。MBONの横格射撃派生を1射。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 横サブ→メイン 各特射→メイン 特格→各サブ 格闘最終段以外、特格格闘派生→後格 横格出し切り→各サブ 格闘射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードの連射可能BR。 前作はデルタプラスと同じ2連射だったが、今作ではカミーユ機同様3連射になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動リロード ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 発生が早めだが、弾速が遅めな単発強制ダウンのビーム射撃。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 強制ダウン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー レバー入れで性能が変化するBZ系射撃。 弾切れ時はNサブのモーションが出る。 リロード 撃ち切り 6.5秒 【Nサブ射撃】構え撃ち 足を止めてグレネードを発射。 弾速、ダメージが優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 実弾 (%) (-%) ダウン・爆風 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 側転しながら撃つカミーユ機の変形サブ。メインキャンセル可。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 実弾 (-%) ダウン・爆風 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出 ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。 前作よりリロードが悪化しているのでより適切な行動を選択したい。 リロード アシスト消滅後 9秒 【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー ハイ・メガ・キャノン照射後ミサイル・ランチャーをバラ撒く。 プレイアブル特射とサブの複合射撃。 分断と盾固めに最適。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 FAZZ ビーム (%) 実弾 (%) 【縦特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 相手に向かって掴みかかりスクリューパイルドライバーを繰り出す。 プレイアブルN格闘後派生で叩きつけの衝撃波も健在。 当たれば長時間拘束が可能で片追いしやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 FAZZ 掴み (%) (%) ┗SPD (%) (%) ┗爆発 (%) (%) 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 BR2射後BRとダブルキャノンの一斉射撃。 プレイアブルメイン×2→射撃CS。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 FAZZ ビーム (%) (%)*2 よろけ ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 覚醒中初回のみ全てのアシストがこの武装になる。 プレイアブルの格CSでミサイルと爆風は無し。 他のアシスト行動と違ってZZの耐久力が高く、基本的に破壊されることはない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 FAZZ ビーム (%) 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃 前回のリフレッシュ参戦時に一番の変更を受けた武装。 ウェイブライダーに変形して、スタンするビームガンを連射しながら前方に突撃する。 隠者やFAガンダム同様のダッシュ攻撃。 ここから各種派生に繋げていく。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 中央にBR1発、左右にBG2発の計3本のビームを同時に発射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) ビーム (%) 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 単発強制ダウンのビーム。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 強制ダウン 【特格特格派生】変形解除 変形を解除して真下に落下する。 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 MS形態になり左から右に薙ぎ払い。 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 薙ぎ払い (-%) 【後格闘】ワイヤー【射出】 グレネード発射口からワイヤーを放つ。 カミーユ機にない武装だが、劇場版Zでキュベレイに放っている。 ヒットすると敵を引き寄せる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(%) スタン→引き寄せ 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(%) (-%) よろけ ┣3段目 唐竹割り 178(%) (-%) ダウン ┗前派生 突き上げ 160(%) (-%) ┗2段目 連続斬り 196(%) (-%)*3 249(%) (-%) 強制ダウン 【N/前/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 新規派生。 MBONの横格射撃派生を1射し、相手を前方に吹っ飛ばす。受け身可能のため追撃必須。 特格へとキャンセルでき、オバヒで格闘を当てても追撃や変形解除による落下が可能。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 前 前N 横 横N ┗射撃派生 BR 121(%) 167(%) 193(%) 84~121(%) 183(%) 116(%) 178(%) ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 ┗2段目 唐竹割り 137(%) 90(-%) バウンド 【横格闘】2連パンチ シールドで殴る2段格闘。万能機相応だがやや貧弱。 2段目はサブでキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 パンチ 132(%) 90(-%) ダウン 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘。 初段の伸び、巻き込み性能が優れている本機の主力格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) スタン ┗2段目 回転斬り 121(%) (-%) よろけ 回転斬り 180(%) (-%) 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 「…ゴメン」 一時的に半壊状態になり後ろに飛び退いた後、高弾速ビームを1射。 劇中におけるクイン・マンサ戦で機体から降りたグレミーを撃ち抜いた時の再現武装。 単発高威力の赤ロック無限の狙撃ビーム武装。 似たような狙撃系覚醒技を持つ機体は何機かいるが、それらの「赤ロック無限の単発高弾速」とは異なり、本機はケルディムメインと同様の瞬時着弾タイプで正真正銘の純狙撃武装。 その分誘導しないため、小ジャンプくらいなら撃ち抜けるが多少の軸ずらしでも避けられることもあり、使用感は結構違う。 赤着地程度ならバッチリ撃ち抜く銃口があるので、しっかり狙い撃ちたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 狙撃 242/230(%) 5.6↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NN NNN 221 NN前N(3) NN前N 269 デスコン NN前N(3) NN前N(3) 前後特射 274 高火力 拘束コン NNN射撃派生→特格特射派生 246 オバヒコン 前格始動 前N 前N 220 前N≫BD格NN 239 前N射撃派生→特格特射派生 233 オバヒコン (前(1)→後格)×10→前特射 ??? 拘束コン 横格始動 横N→Nサブ 171 横サブは安定しない 横→後格→NN前N 202 オバヒコン 横N射撃派生→特格特射派生 228 オバヒコン 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格NN 256 基本 繋ぎは早めに入力 BD格NN≫BD格N→CS 261 デスコン BD格NN 前後特射 241 前後特射への繋ぎは左ステ推奨 BD格NN≫BD格N 前後特射 260 上記と同様 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? F覚醒限定 F NN前N(3) NN前N(3) BD格N 覚醒技 311 BD格NN≫BD格NN≫BD格 覚醒技 308 EXバースト考察 「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」 覚醒タイプ バランス汎用 V覚醒以外から選択。いずれも個性のある強味があるので、それぞれ使いこなしてマッチング毎に最適な選択が出来るようになるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 20% BD格闘や特格格闘派生など、実戦で振れる格闘もあるので候補に入る。 横サブメインでフォローも出来るので、覚醒による荒らしが必要な試合では特に優先度高め。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 15% メインの性質上乱射はあまり強くないが、他の主力武装のリロードを早められる点で相性は良好。 特に特格を高速で回せるのは面白いが、その分変則的なムーブとなるので、押し付けられるようにする練習は必須。 Vバースト ブースト軽減 20% ブーストよりは武装で動ける機体なので、攻めに使いにくく相性は悪い。 最初から逃げに徹するならC覚醒の方が潰しが効くので選ぶ理由に乏しい。 Cバースト 防御補正 -10% 後ろからコツコツ稼ぐ機体ではないので、安定したゲージ供給や自衛の保険としての運用はやや不向き。 どちらかというと、高コストの隣で爆弾まで見据える編成の時に輝く選択肢。そのため固定向きの傾向が強め。 半抜けからの特格逆襲など単体でも活かす方法はあるが、攻めに関してはFSによるムーブも強力なので柔軟な思考で判断・選択したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 タゲを散らせる両前衛に長けた機体。 低コ編成も良いが、前線を張りつつ爆弾まで受け入れられる高コストの万能機や射撃機が最適。 適さない僚機 後方で逃げ続けることで自衛するのが得意な後衛機。 降りテクは豊富だがリロードは特別良くない本機がダブロを延々受け続けて終わってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。タゲを引いてくれるので攻撃チャンスが多くなる。 だが前進力が強味で先落ちリスクも大きい本機としては、後落ち拒否の格闘機よりは落ち順に幅を利かせられる万能~射撃機の方が具合が良い。 2500 先落ち出来る機体と組んで果敢な両前衛を張ることを目指す。 後衛機は厳しめ。あまり離れすぎないように意識し、突っ込んで優勢を取りに行くよりは射撃戦メインで試合を壊さないようにしたいところ。 2000 コスト的には事故だが、立ち回りさえ噛み合えばコスパは良好。闇討ち機や高機動機と組んで荒らし尽くしたい。 後衛機は2500の時より更に辛い。連携を取れてもなお厳しいので、セオリーでは順落ち遵守だが最悪爆弾に切り替えることも検討したい。 1500 コスパと立ち回りのバランスが良い。 前進力と降りテクの豊富さが売りなので、15先落ちからの柔軟な落ち順を作りやすい。 その関係で1500後衛機とは組みにくい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムチーム月のイヤリング叱咤激励 10000 コメントセット [あなた]が[勝手]にお熱上げてるだけでしょ 15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう! 20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) こんな私を愛しちゃう! 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗) 20000 衣装 地球でのコスチューム 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アシストのリロード6.5秒位じゃないですか? -- (名無しさん) 2024-05-22 18 24 19 射撃派生が他格闘からも派生できるとの情報アリ。要検証 -- (名無しさん) 2024-09-21 20 47 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 基本的にはソニックを撃ち続け、相手の様子を見る。 チャンスがあれば、ハリーケンを当てることも出来る。 意識してないところで弾を撃ってもらうとありがたい ただし調子に乗りすぎると弾で押されるので、 垂直ジャンプなどで回避しよう。 【開幕】 まずは隙の少ない弱ソニックで様子を見る。 竜巻などを警戒してあえて弾を撃たず、竜巻で攻めてきたところで サマーソルトをするのもいい。 【接近方法】 ソニックを撃ちながらニーバズカで近づき、 ソニックを撃つ。弾を連続して撃ってくる様なら ジャンプで近づくのもいい。 【飛びについて】 基本的に距離が離れているときは飛ばない。 昇龍の餌食になるからだ。 近距離になったとき、波動拳を読んでの飛びが一番よいだろう。 【ダメージが取れる飛び方】 無双三段。(強P,K+屈中P+サマーソルトキック) これが一番のダメージ取りだろう。 単純に強Kから屈強Kでもいい。一番安定している。 また強から弱Pへと繋ぎ、強Pでしめるのも悪くない。 【気をつけた方が良いこと】 波動勝負である。 先ほども言ったとおり調子に乗るとこっちが押されてしまうので、 注意してソニックを撃とう。 それとめくり竜巻。 ガイルは基本的にめくり攻撃に弱いので、 ましてや真空波動拳に繋げるめくり竜巻を食らうと痛い。 起き攻めはなるべくガードしよう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ソニックを撃ちつつ、ニーバズーカで近づく。垂直ジャンプも加えた方が良い。 【中距離】 ソニックハリケーンの射程範囲。波動拳を見てから撃てると良い。 (タイミング的には"波動拳!"といった瞬間で良い。) また、賭けで飛ぶことも一つの手。 波動拳をソニックで潰してからスピニングバックナックルでダメージを取るのも良い。 一番ガイルが安定してダメージを取れる距離である。 【近距離】 ガイルの本領発揮距離。 ソニックを重ねてからの起き攻めや、 中段技などを多彩に使い、相手を徹底的に攻撃する。 手を引くのも一つの手ではあるが、下がると波動拳が撃ちやすくなるのであまり良い方法ではない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! ソニックを重ね、ターゲットコンボを与える。 ソニックをセビキャンして攻撃したり、投げたりしてダウンさせるのも良い。 また、目の前で待ってジャンプしてきたところを屈強Pで落とすのもありだが、 逃げ竜巻には注意しよう。また、立場を逆転されられるとエライことになるので注意しよう。 追い詰められた! とにかくガード。 投げなどでダウンさせたら立場を入れ替えよう。 割り込みでサマーを出すのも良い。 【空対空】 空中投げ。空中投げの吸い込みはザンギエフのスクリューパイルドライバー並みにあるので、、 バンバン使おう。 強Kの空対空でも良い。 【地対空】 屈強P。これはサマーの当たる範囲に入っていない、または溜めが完成していないときに出す。 威力も高くダメージが取りやすい。 溜めが溜まっていればサマーで落とす。空中あたりならEXサマーやEXソニックなどで追撃できる。 ただし、タイミングが悪いと強Pなどで潰されるので注意しよう。 また、ガイルハイキックも今回は追い討ちがついているのであたったら スピニングバックナックルなどで追い討ちをかけることも出来る。威力は200越え。 【空対地】 J強PやJ強Kなどがいいが、 ヘタに飛ぶと昇龍の餌食になる。 なるべく飛ぶのは控えめにしたほうがよいが、 賭けで飛ぶことも大切だ。 【起き攻め】 ソニックを重ねたり、弱Kでめくりを狙ったりする。 中段技などをかけてみるのも良い。 【被起き攻め】 とにかくめくりに弱いのであまり反撃は狙わずに、おとなしくガードするのがよい。 反撃しようとしてサマーをめくり竜巻で当てられるとごっそりダメージがもっていかれるので注意しよう。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 屈中K>波動拳 ○弱サマーで波動をすり抜けダメージを取る。 ○強サマーで波動と相打ちを取り、ソニックハリケーンで追撃する。 【必殺技対策】 波動拳 ○ソニックで消してからスピニングバックナックル。 ○弱サマーorEXサマーですり抜け。 ○ソニックハリケーンでダメージを取る。 地上竜巻旋風脚 ○屈強P。 ○サマーソルトキック ○ダブルサマーソルトキック ○単純にしゃがむ 【参考資料】
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■よくある質問 Q.答選坊が倒せません。絶対場所あってるよ!! A.順番チェック Q.オロチ倒したんだけどあとどれくらい? A.まだ序盤です。ちなみにこのスレはネタバレしまくりなのでプレイ中は封印しておくのが吉。プレイ時間はサブイベントの達成率にもよりますが1周目で40~80時間くらいが目安です。 Q.アマテラスは女だよね? A.神様だから性別はない、というのが公式の見解のようです。 Q.戦闘がぬるいんだけど? A.このゲームは「普段ゲームをプレイしないような人にもプレイできるように」というコンセプトで調整されていますので、戦闘こそゲームの醍醐味という百戦錬磨のプレイヤーにはぬるいかもしれません。ただし、そういう人向けの歯ごたえのある戦闘がサブイベントとして用意されています。 Q.しゃべる声が変なんですけどデータが壊れてるんでしょうか? A.声がほにゃらほにゃらなのは仕様です。フルボイスではありません。 Q.プロモ映像のスクリューパイルドライバーみたいなヤツはどうやるの? A.神器の鏡を裏装備にして敵の攻撃を受け止めればおk。 Q.祭りの時、スサノオとクシナダがいないんだけど? A.断神をゲットした場所を思い出してみてください。 Q.最強のぬり壁が倒せません! A.プロデューサーいわくビデオ(写メムービーなど)に撮るか二人がかりで解くなどしていいそうなので、お好きな方法でどうぞ。画面にラップを貼って順番と位置を書き込むやり方もあります。 ■よくある質問(Wii版について) Q.Wii版に追加要素はあるの? A.ベタ移植なので『追加要素的なものは一切ありません』。むしろスタッフロールの一部やクリア後の特典映像の一部がカットされています。 Q.カットされた部分は? A.PS2版のスタッフロールの最後はクローバーのロゴが出てアマ公が賽の木の根元で眠りますが、Wii版はロゴの出る場面を丸ごと飛ばして次の一枚絵に進んでしまいます。 Q.PS2版と比べて注意するとこある? A.音ズレするとの報告があります。 酷い人と起こらない人がいるようなので本体差によるのかもしれません。画質のぼやけはワイドや液晶対応のため、ブラウン管の場合はオプション設定を変更してください。 Q.リモコンでの筆しらべの操作感はどんな感じ? A.慣れるまでは子供のお習字のような感じですが慣れると快適に書けるようになります。 Q.Wii版の通常とベストの違いは? A.違うのは値段とパッケージだけです(説明書も通常版と同じ物が入っています)。 ■よくある質問(PS3絶景版について) Q.絶景版に追加要素はあるの? A.PSMoveとトロフィーに対応しています。 ■よくある質問(PS2 the Best版について) Q.通常版とBEST版の違いは? A.値段とパッケージと取扱説明書だけです。内容は一緒。 Q.神格についての説明が取説に載ってません。BEST版だから? A.通常版の取説にも載ってません。ゲームを進めるとゲーム中で説明が読めます。
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autolink(id=body) 【技名】 ドリル・ア・ホール・パイルドライバー 【読み】 どりる・あ・ほーる・ぱいるどらいばー 【別名】 【大分類】 パイルドライバー 【中分類】 ドリル・ア・ホール・パイルドライバー 【小分類】 ドリル・ア・ホール・パイルドライバー 【開発者】 【得意とするレスラー】 【変形技】 尻押さえ式パイルドライバー、ジャンピング・パイルドライバー、ツームストン・パイルドライバー、リバース・パイルドライバー、ゴッチ式パイルドライバー 【進化系】 パワーボム、カナディアン・デストロイアー、男色ドライバー 【連携技】 ハイジャック・パイルドライバー 【連絡技】 解説 相手の頭を両腿で挟み込むようにし、両腕で相手の胴を抱える。 相手を逆さづりの状態に持ち上げる。 持ち上げた状態でしっかりと固定する。 自ら尻餅をするようにし、相手を頭から落とす。 実際は太ももの太さで相手の頭はマットにぶつからない。だが固定されたとは言え、首に自らの体重がかかるため、ムチウチの状態に近いダメージなるそうだ。 歴史 パイルドライバーはプロレス創世紀から有ったようで、古くはバディ・オースチンなどがフィニッシュとして使っていたと言う記録がある。 オースチンはパイルドライバーで実際に相手レスラーを「殺してしまっている」。古い言い回しの「必殺技」であるが、実際に殺してしまったのはこの技のみと言われ、それ以外のリング内外での死亡事故は他に理由がいくつか複合して起きている。 オースチンのパイルドライバーは現在の「ドリル・ア・ホール・パイルドライバー」とは異なり、相手の頭を両膝で鋏み、相手のタイツを持って引っ張り上げ、持ち上がった所をそのまま両膝の挟みをゆるめて落とす方法で現在では似た形のパイルドライバーを使うのは少ない。(ケンドー・ナガサキが一時期この技で脚光を浴びた。) 当時の硬いマット(ボクシングと共用であったり、マットが敷いて無かったりした)では危険な技であり、被害に遭ったレスラーは皆、若手であったそうだ。テーズやジャンボ鶴田などが相手にあわせてバックドロップの角度を代えるのが「プロレス道」であると言う発言を繰り返していたが、オースチンにはそれが無かったのか、それとも相当な不器用だったのであろうか。 オースチン以降のパイルドライバーの使い手は基本的に「ドリル・ア・ホール・パイルドライバー」と呼ばれる「一般的」なパイルドライバーを使う。相手の頭を膝から太股当たりで挟み込み、相手の胴をしっかりと掴み持ち上げて垂直になった所で落とす。これなら両手で衝撃を和らげたり、わざと相手の太股に挟まれることで危険性は無くなった。 危険性の無い技は利用しやすい。結果、乱発を呼び普通の「痛め技」になってしまう。 それに対し、フィニッシュとしてドリル・ア・ホール・パイルドライバーを使うレスラー達により、しっかりと相手の脳天をマットに叩き付ける方法が幾つか考え出された。 バリエーション 的確に相手を脳天から落とすようにしたのが、マーク・ルーインが使っていた、尻押さえ式パイルドライバー。一度持ち上げるか、そのまま相手の尻を両手で押さえるようにして固定。そのままパイルドライバーで落とす技。 近年ではアジャ・コングがアジャドライバーとして利用。 相手を持ち上げた後にジャンプしながら相手を叩き付けるジャンピング・パイルドライバーを使い出したのはボブ・バックランド。 しかしジャンプする事による、ダメージは増加したが正確に技は出しにくくなった。 相手を持ち上げて落とす前に片足を抱えるようにクラッチし直して落とすのがゴッチ式パイルドライバー。現在では鈴木みのるがフィニッシュとして使い、偶に武藤敬司やジョニー・スミスが使う。 ゴッチ式パイルドライバーはジャーマン・ドライバーを参考にしたと思われる。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク 「この技どんな技?」 その2 ゴッチ式パイルドライバー ジャンピング・パイルドライバー タイガードライバー ツームストン・パイルドライバー パイルドライバー パイルドライバーと、ドリル・ア・ホール・パイルドライバーはどう違うんですか? リバース・スープレックス リバース・パイルドライバー 尻押さえ式パイルドライバー 名前 連絡事項
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/01/15(土) 13 02 05.70 終了時間:2011/01/16(日) 17 17 37.50 参加人数:1 原作の話を追いつつ進めていくシミュレーション。 システムは前作のクロスディメンションを基本に3Dシューティングぽいものが追加され さらにコマンド技なんてものまである。 シミュ+STG+格闘=無茶だ・・・ また最終話手前の面でボスを倒したキャラで話が分岐する。セーブはこまめに。 ボリュームたっぷりの全29面。 前後半に分かれているマップも結構あり、実質50面くらいの満腹感。 端折られている部分もありますが、TV版ストーリーを最初から最後まで網羅します。 ボスキャラごとに固有の戦闘BGMがあって音楽は好印象。 原作ファンなら、アホみたいに速いギャプランとか妙に硬いアッシマーとか鬼火力のサイコガンダムなどに翻弄されるのも楽しいかもね! でもΖガンダムが戦闘中に変形出来ないからハイザックより遅くても許してね!! システム面は前作から改善されており遊びやすくなっているものの、新要素のSTGが激しくダルい。 爽快感ゼロのターン制バトル。 そしてビームを撃つ度に要求されるコマンド技。 最初はスクリューパイルドライバーのような一回転ですが、徐々に面倒なコマンドになります。 ですが最終的には慣れてきて、雑魚戦20~30分でボスに辿り着くことが出来るようになりました。 ボスキャラは回避不能の必中攻撃がありますので回復はこまめに。 (後半は雑魚も使ってくる!) それに比べたまーに出来るSLG面の嬉しいことと言ったら・・・。 この辺りテンポが良ければ、笑顔で人に勧められるゲームでした。 最終面は、第28話「生命散って」の後半1つ目のマップでヤザンを倒したキャラにより変わる。 エマ編がEASY、カミーユ編がNORMAL、クワトロ編がHARDといったところ。 スタッフロールはクワトロ編にしか存在せず、逆シャアの紹介までされる力の入り様。 見る価値は十分ありますので、プレイするなら鬼神の如きキュベレイ撃破に是非挑戦を! ■第29話 エマ編「親愛なるもの」 エマ編のラストはレコアと一騎打ち いきなりSLGで始まる あまり強くないパラス・アテネを倒せばあっさり終わり まるでカミーユが妙なことをしたような誤解されますよエマさん! エマ編以外の場合・・・・・・ 口頭報告、以上! ■第29話 カミーユ編「宇宙を駆ける」 まずはSTGでジ・Oと対決 それなりに速くて強いが、案外耐久力がないので数発当てれば後半へ SLGでシロッコを追い詰めると交霊イベント こう・・・オーガニック的なオーバースキルがオーラ力によってバイオリレーションしてニュータイプ能力全開したから無限力が発動みたいなー? よくわからないがとにかく色々と会話が弾むらしい ひかりがひろがりんぐ・・・・・・ TV版通りのバッドエンド 最初にこのEDを見たので、マルチエンディングとは救われる展開なのかと思ったり ■第29話 クワトロ編「PRELUDE」 全てにおいて最強クラスのキュベレイとSTGバトル 特にスピードに関してはマジキチ ファンネルを全て壊すとまた射出してくるので、1つだけ残して戦おう SLGでもガチで強い上に百式はどんどん壊されていき必殺技が使えない 粘り通してイベントを起こすが、結局勝てはしない ここでようやくスタッフロール 次回「プレリュードΖΖ」・・・ではなくプレリュードCCA・・・だと・・・ まだだ、まだエンディングは終わらんよ! これを見る限り、次回作の予定は大いにあったと思われる
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スレ番号 ▼「この技どんな技?」ジョニースパ19▲ 質問番号 817,821 レス番号 820,823,824,826 参考 パイルドライバー、ドリル・ア・ホール・パイルドライバー パイルドライバーと、ドリル・ア・ホール・パイルドライバーはどう違うんですか? 前者は今はパワーボムだって本当ですか? 前に落とすか、後ろに落とすかの違い。 受身のとり方が違う。 すみません、まったくのシロウトなんで理解しにくいんですが、パイルドライバーに持ち上げた体勢で前に落とすと、パワーボムっぽい感じにるのはわかります。これなら受身も取れますね。 では、後ろに落とすというのは、どんな感じなのでしょうか? 技のかけ手が尻餅をつくような感じですか? その時、やられる側はどのように受身を取るのですか? 逆立ち? やっぱり、かけ手が首を壊さないように加減する必要があるのですか? 旧パイルドライバーはいわゆるテーズ式パイルドライバー。 パワーボムほど振り上げず膝をつくような形で落とすため非常に危険な角度 (川田が対三沢戦で三冠取ったパワーボムみたいな角度)で落とす技。 テリーゴディーが危険度を減らした形(大きく振り上げ背中及び後頭部から落とす)でパワーボムとして使い始めた。であってるはず。 パワーボムの体勢で相手を抱えた場合は、後ろに座り込むように落とす。 69の体勢で相手を抱えた場合は、前に膝を折るように落とす。 前者が、ドリル・ア・ホール・パイルドライバー 後者が、ツームストン・パイルドライバー ドリル・ア・ホールは太ももの間に相手の頭を浅く挟むことによってマットに当たる度合いを調整できる。全く打ち付けないことも可。 しかし、ツームストンは調整が難しく首に負担を与えすぎるため禁じてになっているところもある。 編者注 結論から言うと「今では同じ技」だが「成立時期では違う技」。 正確には、『古くは世間一般でルー・テーズの「パワーボム」が「パイルドライバー」と呼ばれていた。』。テーズ自身は「リバース・スラム」と呼んでいたらしい。 パイルドライバーは古来、相手のタイツを持つだけとか、固定の緩い技だったようだが、危険と言う事で「ドリル・ア・ホール・パイルドライバー」の形になったらしい。 関連するリンク 関連ページはありません 名前 連絡事項