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(こいつに与えられたのは、創造武具ではなくスキルの方か) 武器がないということは、即ち創造武具を持っていないということだ。 T.A.Sはショウの能力をスキルだと判断した。 スキルは創造武具と違い、形状を持たないゆえにどんなものか予想するのが難しい。 (格好を見る限り、勇者に関係するスキルの可能性が高いか……?) ズダ袋を被った大男が脳裏に過ぎる。 彼はその巨躯に相応しい創造武具を備えていた。ゆえにアバターは創造武具やスキルを知るヒントになるかもしれない、と考える。 ショウのアバターはどう見ても勇者を意識していた。わざわざこんな格好をするのだから、何か特別な理由や想いがあるのだろう。 (こいつは武器を持たない。勇者だとしても、剣は使わないのだろう。……ならば、スキルは魔法か?) 魔法を得意とするのは主に賢者だが、魔法が得意な勇者が居てもおかしくない。 魔法を使えるなんて現実では馬鹿げた話だがここはVRC。なんでもありだ。 そして勇者という単語から考えられるのは、やはりファンタジー系のスキルである。 (だが魔法を使えるならば、オレが主導権を握る際に抵抗も出来たはずだ。何故、使わなかった……?) もしもスキルが魔法だとして、それはそれで新たな疑問が思い浮かぶ。 そもそも何故、ショウは痛覚を刺激されただけで震えた? 勇者らしい戦闘に役立つスキルならば、何も怯える必要ないはずだ。 「ところでアンタのことはなんて呼べばいいんだ?ネームプレートにはT.A.S.って表示されてるけど……タス?」 「適当に付けた名前だ。拘りはない。好きに呼ぶといい」 ニックネームなど、所詮はニックネームだ。T.A.S.からしたら、なんと呼ばれても気になるものじゃない。 それに最終的に死ぬ相手からどんな呼ばれ方をしようがどうでもいい。 「そうか。アンタの創造武具やスキルってどんなやつなんだ?」 「……」 ここでT.A.Sは考える。 創造武具を教えるということは、手の内を明かすということだ。それは普通の参加者にとって痛手となる。 しかしT.A.Sの本当の強みは創造武具の性能自体よりも、技術にある。 副次機能はなるべく隠しておきたいが、そうするとバレた時に厄介だ。なぜ教えなかったという話になり、不和を生む。 ゆえに創造武具を教えるなら、正直に教えた方が良いだろう。創造武具の機能がショウに露呈しようとも、圧倒的な技術を駆使して何ら問題なく殺せるはずだ。 それにこれは良い機会。 創造武具やスキルを聞くということは、相手も自分に教える気があるのかもしれない。 もしそうならば、無駄に考察せず相手の能力が把握出来るのでT.A.Sとしても助かる。 「情報交換だ。貴様が教えるなら、俺も教えよう。互いに能力を理解していた方が、連携もしやすい」 もっともらしい理由を並べて、ショウからスキルを聞き出そうとする。 ショートソードを渡した件で信用は得ている。タイミング的にもスキルを聞き出す好機と踏んだ。 「俺のスキルはレグルス。出したい時に勇気を出せるスキルだ」 (勇気――) 一般的に勇気とは、感情の部分に関する単語だ。 しかしそんなものが出るだけのスキルなど有り得るだろうか?そんな露骨なハズレスキルを与える意味がわからない。 「勇気。勇者の気弾、ということか」 ゆえにT.A.Sは勝手な解釈を始める。 創造武具やスキルはこの殺し合いの重要な要素である。勇気を出す、なんて言われても信じられない。 勇者の気で、勇気。そういう攻撃系のスキルならばまだ納得出来る。 「違う。本当に勇気を出すだけのスキルだ」 「そのような無能極まりないスキルを与えるはずがない。それが本当ならば、貴様は能力を持たない一般人と何ら変わらないことになる」 「そんなこと言われても、本当なんだから仕方ないだろ。そういうアンタの能力はなんだよ」 「コレだ」 T.A.Sは無銘刀フィンを見せ、その能力を説明した。 ショウのスキルが本当かどうかはともかく、嘘をついたり隠して面倒事になるのは御免だ。それに能力が露呈しようが、殺せる自信がT.A.Sにはある。 「強過ぎるだろ、アンタの創造武具……」 T.A.Sの話を聞いたショウは、自分のスキルが如何にハズレであるかを思い知った。 勇気を出しただけで、こんな刀の持ち主に勝てるわけがない。他の参加者もこのレベルの能力持ちだと思うとゾッとする 絶望感を滲ませるショウの表情を見て、T.A.Sは納得するしかなかった。 「どうやら貴様のスキルは、本当にハズレだったようだな」 ハズレスキル。 そんなド直球の侮辱をぶつけられるが、何も言い返せない。 何故ならショウ本人も、自分のスキルがハズレだと思ってしまったから。 「まあ良い。戦闘はオレがなんとかする」 「勇者なのに、守ってもらうのか……」 「そうだ。貴様のハズレスキルではそれが精一杯だろう。勇者らしくそのショートソードで立ち向かってもいいが、命の保証はしない」 今はショウが必要だ。 主催者に対抗する集団を作る上で、こういう弱者は居た方がいい。弱者を守ることで、周囲からの信用を勝ち取る算段だ。 ショートソードは自衛のために渡したが、無謀な行動に出ないことを願う。 もっともショウが死んでも殺し合いに乗らない者など、他にいくらでも代わりはいるだろう。彼が死んだら、その時はその時だ。 「畜生……!」 一歩だけ進んだ勇者は、周りとの強さの差を知り悔しそうに唇を噛み締めた。 (しかし不可解だ。何故、こんなハズレスキルを与え一般人と同等のプレイヤーを生み出した……?) 運営に何か企みでもあるのか、と。 真面目なT.A.Sは、このハズレスキルの存在に何か意味があるんじゃないかと考えていた。 【H-4/一日目/早朝】 【ショウ】 [状態]:健康、精神的疲労(小)、悔しさ [装備]:レグルス@スキル、ショートソード [道具]:基本支給品、ランダム支給品×1~3(確認済み) [思考・状況]基本方針:殺し合いに反抗する 1:T.A.Sと協力して、対主催者の集団を作る。 2:誰か(レオンハート)は知らないけど、一歩を踏み出す機会をくれてありがとう。 3:ハズレスキルか…… [備考] T.A.Sからマキシムとエクスキューショナーの情報を得ました。 ※T.A.Sの創造武具を知りました 【T.A.S】 [状態]:健康 [装備]:無銘剣フィン@創造武具 [道具]:基本支給品、ランダム支給品×0~2 [思考・状況]基本方針:主催者込みで皆殺し 1:出来得る限り効率よく殺していく 2:まずは殺し合いに乗っていない者達を集めて、乗った者達を始末していく。 3:当分は殺し合いに乗った者は出来るだけ殺さない(第一回放送まで、以降は状況次第) [備考] マキシム及びエクスキューショナーと交戦しました エクスキューショナーの創造武具だかスキルだかの能力を、『処刑刀の重量を増す』ものだとしました ※ショウのスキルを知りました 前話 次話 033 データや数値じゃわからないこともある 投下順 035 つまり、彼女は仔猫を愛してる。 032 Justiφ s ―それでも― 時系列順 035 つまり、彼女は仔猫を愛してる。 前話 登場人物 次話 輝くために ショウ これはVRであって現実(リアル)ではない 輝くために T.A.S これはVRであって現実(リアル)ではない
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+ No1~No.25 番号 スキル名 スキル説明 1 【鋼の意思】 1回目の試合判定で相手に有利を取られた場合に耐久に補正を得る。 2 【あふれる知性】 返り討ちにしてやろう。知性あふれる佇まいで相手の精神にマイナス補正をかける。知性が高いほど効果が高い。 3 【超人空手】 空手屋が空手使って何が悪いんでェ…筋力、技巧、打撃に補正。 4 【鞭打】 身体をしならせ皮膚を打つ打撃。ダメージよりも痛みを与える事に特化している。威力に筋力の影響を受けず、技巧・特殊が高いほど有効。【消力】とシナジー。 5 【ZEROの領域】 発動すると感覚が極限まで研ぎ澄まされる。相手の肉体やリングなど周囲の挙動を感知し、予知に近い感覚を得る。多大な精神力を消費する。 6 【にらみつける】 キッ 相手の耐久に気持ちマイナス補正をかける。 7 【アルビノ】 色白。目も赤いかもしれない。それだけ。 8 【正体不明の一撃】 初見では認識できない一撃を放つ。特殊が高いほど効果的で気疲れにくい。 9 【人気上昇!】 超人レスラーにとってある意味何より大切なこと。人気に補正がかかる。 10 【心眼】 視覚以外の何らかの感覚が鋭敏に発達。精神に補正。武術系スキルとシナジー。 11 【一騎当千】 世間や超人全体からの人気、評価が高いほど補正を得る。 12 【進化の光】 先天スキルの効果を高める。習得時に持っていない場合、何らかの先天スキルを習得する。 13 【滅されるべき悪党】 実力に差のある相手に対して強くなる。格上の相手に弱くなる。 14 【真剣勝負の醍醐味】 ただ純粋に強さを競い合う喜び。発動すると筋力、技巧、精神に大きな補正。発動した試合後は生死に関わらず絆を結びやすくなる。 15 【俺の可愛いペットを紹介しよう】 何らかの動物を使役、参戦させることができる。効果は動物の種類により、試合展開によっては動物に生死判定が起こる。死亡した場合このスキルを失う。 16 【隙を生じぬ二段構え】 一撃目の隙を補う二撃目をセットとした攻撃を身に着ける。技巧、知性が高いほど効果的。 17 【知ってるのか雷電】 前振りとリアクションの素養。リング外での出番が増える。【解説】持ちのキャラからの評価が上がりやすくなる。 18 【ゲス道精神】 邪道を好む歪んだ精神。相応しい行動を取ることで一部のキャラの評価に補正。 19 【ラストマン・スタンディング】 耐久に補正。負傷、生死判定で有利な目が一つ増える。 20 【因果応報】 人気や評価を上げる行動をとると良いことが起こるかもしれない。逆に下げる行動を取ると悪影響が起こるかもしれない。 21 【ジャングルの王者】 アニマルパワーなのだ。動物に関する知識と得る。技に動物の動きを取り入れることができ、その時々で補正を得る。 22 【日に30時間の鍛練】 あまりにも苛烈なオーバーワーク。精神に大きな補正を得るが、筋力と耐久にマイナス補正。ただし裏返ることがあり、以降は筋力、耐久にも大きな補正を得る。 23 【ギャグ補正】 ギャグキャラは無敵。 展開によっては耐久に大きな補正を得る。シリアス展開では無効化される。 24 【ちびっこヒーロー】 子供から人気を得やすい。 人気に補正。また10代のキャラからの評価値が上がりやすくなり、絆を結びやすくなる。 25 【悪の参謀気取り】 正義超人・完璧超人以外が習得可能。タッグパートナーで控え、もしくはセコンドについている時にリング上の味方の知性、精神、特殊に微補正。味方との相性により補正の度合いが変わり、マイナスになることも。 + No26~No.50 番号 スキル名 スキル説明 26 【反機械主義】 機械野郎!対戦相手が機械超人またはロボ超人の時、知性・精神にマイナス、他能力にプラスの補正。機械に対し怒りや嫌悪など悪感情を持ちやすくなる。 27 【純粋戦士】 超人レスラーなど最初から闘う為の生き方をしてきた場合のみ取得可能。筋力、技巧、速度、耐久に補正。 28 【超人忍術】 闇に生き闇に消える東洋神秘の戦闘術。 技巧、速度、特殊に補正。 29 【ドーピングコンソメスープ】 血管から注入ることでさらに数倍!発動すると筋力、耐久に大きな補正だが、しばらく後に反動。 30 【町内鎖鎌大会6位】 しょーもない実績を誇る。精神にほんのり補正。周囲からの人気、評価に若干の増減。 31 【仏の顔も三度まで】 試合中相手に三度優勢以上を取られると発動し、全能力に補正を得る。逆上し冷静さを失う可能性もある。 32 【鋼鉄のシックスパック】 俺が本気で腹筋を固めたら諦めた方がいい。耐久に補正。相手が打撃時に逆に負傷することも。 33 【ノーリスペクト】 そこに無秩序、無軌道、他者への敬意など存在しない。そう思わせるほどの苛烈な戦闘スタイル。 34 【受け身】 こやつ受け身が巧みすぎる。キャンバスに叩きつける系統の投げ技に強くなる。 35 【氷の精神】 敵を痛めつけ、死に至らしめることを厭わない精神。相手を負傷させやすくなり、一部のスキルと両立できない。 36 【超人拳法】 勝者が生き弱者は死す。中国古来より伝わる奥義一〇ニ芸。打撃系の技、技巧、速度に補正。 37 【逆転の閃き】 自身のKOを含む判定で試合を続行できた場合に発動。逆転の糸口をつかめるかもしれない閃き判定を起こす。 38 【カリスマ】 全方面から評価が上がりやすくなる。 39 【悪食】 だいたいのものは美味しくいただける。毒にも耐性がある。試合中に相手に噛みつくという発想がある。 40 【筋肉操作】 筋肉の肥大化を自在に操る能力。膨張させれば筋力と耐久の補正を高め、速度・技巧が弱まる。凝縮させればその逆。 41 【背水の陣】 発動すると相手の熱烈枠を1つ、自分の熱烈枠を2つ増やす。どちらかが熱烈枠を引き当てるまで効果が継続する。 42 【頭載格闘技】 マーラレスリング。頭に乗せたものからパワーを得る神秘の格闘技。技巧、速度、精神に補正。 43 【自爆】 機械超人専用。最後の手段にして様式美。 44 【第5の力】 重力、電磁力、弱い力、強い力以外に存在するという未知の力。効果不明。 45 【それはどうかな?と言えるプロレス哲学】 裏をかかれる覚悟と備え。相手のゆさぶり系の精神スキルを無効化する。 46 【狂気の信念】 常人には想像もつかない信念の形。精神に大きな補正。その異常性に触れた他者の精神にマイナス補正をかけるかもしれない。ただし揺らいだ時は精神に大きなマイナス補正がかかる。 47 【追い打ち】 試合中一度のみ発動。有利以上を引いた時に次の判定の有利の目を一つ増やす。全部を有利にはできない。負傷・生死判定時に使うこともできる 48 【1秒にも満たぬ永遠の時】 ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 49 【超骨密度】 通常の数十倍の骨密度を持つ。耐久に補正。このスキルは進化の可能性を持つ。 50 【不殺】 相手を殺さないという誓い。試合中に相手を死なせることがほぼなくなる。詰めが甘くなるかもしれない。 + No51~No.75 番号 スキル名 スキル説明 51 【死んだフリ】 死亡判定時に死んだフリ、仮死状態といったダイス目が発生。死亡の目を半分程度まで減らす。 52 【男なら拳一つで勝負せんかい!】 凶器・反則・相手のギミックなど肉体以外を駆使したダメージを受けた時に発動。そのダメージを一度だけ理不尽に無効化する。なお、自分が凶器を使っても特にマイナスはない。 53 【まだだ!!】 Plse Ultra! 決して諦めない精神力。敗北確定時、一度だけ復活・逆転あんこを振ることができる。 54 【チャドー】 チャドー、フーリンカザン、そしてチャドーだ。とあるリアルニンジャの到達した武術体系。普段は技巧、精神に大きな補正。さらに発動によって筋力、耐久、精神に補正を得る。 55 【トリックスター】 変則的な攻撃、技が得意になる。 56 【動画配信者】 某有名動画サイトにチャンネルを持っていて動画投稿や配信を行う。その内容によって人気や評価、世論に影響が起こることがある。 57 【滅びる事無き悪】 正義超人習得不可。格上の相手に対して強くなる。敗北した事のある相手ならより強化される。 58 【全身硬化】 任意に全身を硬くし、物理的な攻守全般に強くなる。発動中は速度にマイナス補正が入る。また、許容以上の衝撃を受けると砕ける可能性も。 59 【愛じゃよ】 自身あるいは他者が死亡した際に発動。その場で死者と一番関係の深い相手に成長判定を起こす。 60 【八門遁甲】 発動時に開く門の数を判定。多いほど筋力・速度に補正に多大な補正を得る。しかし開けた門の数が多いほど反動と負傷のリスクが高まる。八門全てを開いた場合、試合後勝敗に関わらず死亡する。 61 【逃げ腰】 回避に補正がかかる。しかし攻撃面・防御面が弱体化し、評価にも悪影響が出る。 62 【流星拳】 中国に伝わる水瓶を利用した流派であり、それらしい技を使用できるようになる。またある時はなぜか死亡時の復活判定に補正がかかる。 63 【隠密】 リング内外で気配を消し、身を隠す技術。掴まれると無意味。 64 【恋人募集中】 異性からの評価の増減幅がちょっと大きくなる。試合やイベント判定の場に異性が居合わせると判定が起こる。その結果で張り切ったり空回ったりする事がある。恋人ができるとこのスキルは消滅する。 65 【神のお告げ】 モォマキ~ッ 試合やイベントの前にお告げを聞き、精神に補正を得る。お告げが的中するとさらに補正が高まり、外れると精神的ショックを受ける。 66 【超人錬金術師】 触媒と自身の超人パワーから自在に物を造り出す技術。 67 【疾風迅雷】 常時速度に補正。また発動することでさらに速度に補正を得るが、体力の消耗が激しくなる。 68 【技を借りるぜ!】 太陽拳!絆を結んでいる相手の技を使うことができる。 69 【消力】 脱力によって衝撃を逃がす技術を持つ。打撃や投げ技に強くなるが関節技に効果はない。 70 【孤高の戦士】 絆、友情系のスキル未収得の場合に習得可能。精神に大きな補正、他者からのバフやデバフ全般の効果が下がる。絆、友情系のスキルを得た時にこのスキルを失う。リスクを含む成長判定を行う。 71 【乾坤一擲】 任意に発動し、直後の判定で有利を取った場合の技の威力が高まる。相手に有利を取られると受けるダメージも増えてしまう。 72 【超人ボクシング】 技巧の神もニッコリ。パンチ技術が向上し、技巧、速度に補正。 73 【この瞬間を待っていた!】 技、あるいはスキルと同時に使用することで効果に補正をかける。試合中一回のみ発動。 74 【憑依変身】 霊魂を自分に宿らせて自己強化したり、技術を使用したりできる。死者と会話したり、人質にしたりできるかもしれない。 75 【札束ビンタ】 対戦相手や審判、運営に実利を引換にした買収、交渉を行う発想を得る使用すると、八百長、ルール変更、疑惑の判定を通せる可能性があるが… + No76~No.100 番号 スキル名 スキル説明 76 【一意専心】 一つの武器、一つの技、一つの長所に賭けることでその効果を高める。常時発動。 77 【無尽蔵の体力】 タフガイ。耐久に大きな補正。 78 【当意即妙】 とういそくみょう。予想外の事態に直面した際、機転を利かせるダイスを振る事ができる。一試合あるいは一場面に一回のみ。 79 【凪】 俺は嫌われてない。発動中、間合いに入った相手の勢いを殺し、速度にマイナス補正をかける。技巧、知性、特殊のいずれかが高いと効果アップ。 80 【カレー】 ある流派では怒りの象徴でカレーを利用した闘いが可能。【頭載格闘技】にさらに筋力、特殊を補正するが、精神にマイナス補正。 81 【慈悲の心】 対戦相手をこそ救おうとする思い。知性、精神に特大補正。成長判定で対戦相手と絆をとても結びやすくなる。 82 【超人シラット】 人間界では東南アジアに伝わる伝統にして実戦武術。技巧、速度、凶器の扱いに補正。 83 【こんなこともあろうかと】 予測に基づいた備え。相手に有利を取られると技巧、精神に補正。知性が高いほど効果が強まる。 84 【未練と妄執】 過去の後悔に囚われている。精神にマイナス補正。解消されると本スキルは消滅し、成長判定が発生する。 85 【イカサマ野郎】 リング内外で人を騙すこと、読みを外させることに至上の喜びを感じる。あんこの選択肢にそういうものが混じるかもしれない。 86 【チェンジアップ】 習得時、ダイスで自分の能力値を入れ替える。入れ替え後このスキルは削除される。 87 【二重人格】 もう一人の僕。二人がかりの精神で考えたり動いたりできるが、仲良くできるとは限らない。 88 【食いしばり】 敗北が確定する攻撃を一度だけ耐えられる…かもしれない。 89 【詐術の妙】 リング上で敵の不意を打つ、あるいは裏をかく技術。駆け引き。 90 【可能性の獣】 発動すると短時間予知と読心に近い精神感応状態となる。相手の手の内が読める為、その時間は相手との非常に深い交流となる。 91 【〇〇王国】 スケスケだぜ!発動すると相手の骨格・関節が透けて見え、死角を見出すことができる。 92 【都合の悪いことは忘れよ!】 悪魔のメンタル術で必要ともいえる記憶の欠如。精神に補正。過去のトラウマを呼び起こす事象に対抗できる。 93 【超震動拳】 あーたたたたたっ!振動を加えることで威力と手数を向上させた拳。打撃の威力を底上げするが、相性の良し悪しがある。 94 【天衣無縫の極み】 試合を楽しむという極意。発動すると筋力、速度に大きな補正を得る。精神にデバフを受けていると使用できない。 95 【イヤボーン】 絶体絶命の危機に爆発的な力を発揮することがある。発動の瞬間のみ効果を発揮。精神が低いほどに発動の可能性があり強力だが、発動後は大きく消耗する。 96 【逆恨み】 理不尽な恨みで理不尽にパワーアップ。精神が低いほど効力が強まる。また理不尽であればあるほど相手が困惑するかもしれない。 97 【明鏡止水】 流派東方不敗は王者の風よ!発動すると筋力、技巧、速度、精神に補正。武術系スキルがある場合はそのスキルにも補正がかかる。 98 【咄嗟の返し技】 反射的に繰り出す無意識の返し技。試合で有利判定を取られた際に一度だけ返し技判定を行うことができる。 99 【ゆさぶり】 相手の精神をゆさぶる言動、態度。相手の精神にマイナス補正をかける。 100 【火事場のバカ力】 火事場のクソ力第1段階。自己防衛本能。発動すると自分の能力値の高いもの2つまでに補正を得る。 + No101~No.125 番号 スキル名 スキル説明 101 【感情力】 感情が高ぶると様々な補正がかかる。補正の内容は感情による。 102 【太陽の精神】 その存在が自然と人々を照らし暖める。 正義超人限定スキル。精神に特大補正、全ての絆判定に補正。人気が上がりやすくなる。 103 【神殺し】 基本能力のうち100を超えたものがある場合、その能力にさらに特大の補正を得る。 104 【回し受け】 見事な… 空手の防御技術。打撃や飛び道具をいなすことができる。失敗することもある。 105 【精密動作】 技巧に補正。武術系や職人系等のスキルに連動して発動し効果を高める。より正確で精密に技術を発揮できる。 106 【反逆の誓い】 誓約を伴う反骨心。相手が格上、あるいは地位が高いほど強くなる。 107 【安いプライド】 どんな超人でもそれがあれば闘えるんだ!何とだって!発動すると筋力、耐久、精神に特大補正。 108 【エネルギー吸収】 相手の超人パワーを吸収する能力を持つ。許容量以上のパワーを吸収すると自壊してしまう。 109 【○○の教え】 師匠、教官など。発動すると自分の一番高い能力と一番低い能力に補正を得る。師固有の補正も。 110 【七星点心】 超人の動作に存在する七つの死角をつく奥義。任意発動の防御系スキルを無効化し、耐久を貫通する。 111 【カウンター戦法】 相手の出方を伺う戦法が得意になる。 112 【ゆで理論】 絶対神の定義した世界法則。発動すると非常に不可思議な事象が起こる。以降はそれが世界の法則として成り立つ。発動後、このスキルは消滅する。 113 【必殺の一撃】 当たればでかい強烈な一撃として技を放つことができる。体力の消費やカウンターのリスクは大きい。 114 【超人フットボーラー】 セット!ハットハット!タックルやキャッチなどフットボールからの技術を得る。筋力、速度に補正。 115 【ゆっくりしていってね!】 発動時、自分と相手の速度を一時的に1まで低下させる。お互いにスキルによる速度の補正を無効化。 116 【場外離脱】 リングの外へエスケープし、エプロン下へ潜ったりできる。リングに戻る隙は大きい。 117 【超人エンジニア】 機械や無機物を作成、修理できる。一部超人にも適用可能。タッグやセコンドにつくと成果に応じた能力に補正を与える。 118 【奇跡の逆転】 試合終盤のあんこの熱烈枠が1つ増える。 119 【轟!超人応援団!】 セコンド、タッグ、チームにいる時リングの味方選手を激励。全能力に若干の補正をかける。 120 【赤魔道士】 器用貧乏と万能の代名詞。果たして…?全能力にややプラス補正。スキル習得判定の時に習得の目が1つ増える。 121 【タダでは死なん】 敗北時、低確率で相討ちに持ち込む。あるいは負傷させる可能性がある。 122 【百鬼夜行】 団体戦や自軍セコンドが多数いる試合で補正を得る。 123 【○○の極み】 習得済のスキルや能力値に特大の補正を得る。何を極めるかは習得時にダイスで決定する。 124 【待ちガイル】 古来より伝わる害悪戦法。発動すると耐久に補正。カウンターを狙いやすくなる。 125 【トラッシュトーク】 侮辱、挑発、暴言などなど…相手の精神にマイナス補正をかける会話を投げかける。精神系デバフスキルとシナジー。ただし言い負かされると効果が逆転する。 + No126~No.150 番号 スキル名 スキル説明 126 【攻撃偏重】 攻撃こそ最大の防御なり。耐久にマイナス補正、筋力にプラス補正。攻撃系スキルが強化される。その反面防御やカウンター系スキルが弱体化する。 127 【仏の境地】 何事にも乱されない精神の境地。他者からの影響による自分への精神の補正を無効にする。 128 【運否天賦】 自他ともに力の影響のない、純粋な運による事象の判定を起こす。 129 【貫手】 貫通力のある打撃技術。筋力、技巧、速度が高いほど強くなる。【超人空手】など一部の武術にシナジー。 130 【秘宝の力】 何らかの秘宝を所持しており、それを力の源としている。 131 【全ては試練なり】 あらゆる困難や理不尽は試練である。精神に補正、精神ダメージからの復帰が早くなる。 132 【クリーンファイター】 正々堂々クリーンな闘いをすることで技巧、精神に補正を得る。 133 【空想科学】 ゆで理論に真っ向から対立する世界の法則。一部の技の威力や現象に影響がある…かも…? 134 【クロックアップ】 行動・思考全てが加速する…!発動すると追加攻撃・反撃・分析など一動作のダイス判定が発生.判定中は速度・知性に特大補正。 135 【暴走モード】 オ"ォ"ォ"ォ"ン!発動するとフィジカル系の能力に特大の補正が得る。しかし、知性に特大のマイナス補正がかかる。さらに意思疎通が不可能になる。【悪食】とシナジー。 136 【八艘飛び】 発動すると速度に補正、鋭い跳躍力を得る。【空中戦】系のスキルとシナジー。 137 【クリアマインド】 加速した世界の中で善悪を超越した景色を観る。発動すると次の判定ダイスの有利目を1つ増やす。熱烈目のない判定なら熱烈目を追加する。精神デバフを受けている場合使用できない。 138 【逆転する運命】 自分にとって不利な1または10の出目が出た時に発動。一試合に一度のみそれに対する逆転判定を起こす。 139 【解説】 そういえば聞いたことがある。リング外で頼られる機会が増えるかもしれない。知性と精神に微ボーナス。 140 【空元気】 敵を騙し、仲間を騙し、自分を騙す強がり。発動している間、敵の一部有利補正と味方の一部不利補正を無効化する。 141 【無想転生】 某暗殺拳に伝わる奥義。深い哀しみを負った経験を想起することで発動可能。発動すると自分と相手の全てのスキルによる影響を無効化する。 142 【剛よく柔を断つ】 筋力に大きな補正。また自身のパワー系攻撃が受け流し系のスキルによる防御を受けた時、その防御を貫通することがある。 143 【殺戮技巧】 技巧が高いほど技の威力が増加。さらに相手の負傷・死亡判定を起こしやすくする。【不殺】などのスキルと互いに習得時に上書きとなる。 144 【背水の逆転劇】 レッツゴー!自身へのKOが確定もしくはKO判定を起こす技を受ける場面で発動。一度だけ反撃判定を発生させる。防御、回避系のスキルとシナジー。 145 【悪の徒花】 悪魔超人専用。悪の美学を貫いてこそ咲く華がある。悪らしい行動に補正を得る。 146 【肺活量】 息を吸う、声を出すなどの行為に補正。水棲超人でなくても水中が少し得意になる。無呼吸で力むことで筋力・速度・耐久に一時補正を得る事もできる。 147 【エクゾスケルトン】 強化外骨格を装着する。 装着時は筋力、速度、耐久に補正がかかる。しかし超人パワーを消費し続ける特性を持つ。破壊されると耐久・精神ともに大ダメージを受ける。 148 【瞬間模倣】 相手が技を使った場合、同じ技を使い相手の精神的動揺を誘う。 149 【スロースターター】 試合最初のあんこに不利な選択肢が1つ増える。 150 【知性こそ超人格闘技の源】 その最大の本質は防御力の高さにある!技を受ける際に発動し、知性が高いほどダメージを軽減する。 + No151~No.175 番号 スキル名 スキル説明 151 【気力転身】 変幻自在問答無用。発動すると全能力に微補正。【超人拳法】など一部スキルにシナジー。 152 【分身の術(物理)】 自分そっくりな分身でかく乱したり身代わりにする。だが実は自分以外の誰かをそっくりに見せる術である。当然思い通りに動かせない。 153 【これが逆境だ!】 112 VS 3。追い込まれれば追い込まれるほど精神に高い補正を得る。 154 【開幕全力】 試合開始直後は筋力、速度にプラス補正。試合が長引いてバテるとマイナス補正。耐久が大きいほどバテるのが遅い。 155 【バカは風邪を引かない】 おバカ過ぎて悪影響に気付かない鈍感力。あらゆるデバフ効果の補正を弱める。知性が低いほど効果が強まる。 156 【剛体術】 全身の筋肉、関節を固定し全てのパワーを伝える力みの極み。発動時、筋力と耐久に大きな補正を得る。反動も大きい。 157 【命駆】 コスチュームを一部脱ぎ捨てパワーアップする。発動後は筋力、速度に補正。 158 【スイッチヒッター】 両利きスタイル。間合いやタイミングを相手に悟られにくくし、技巧に補正。武術系のスキルを強化する。 159 【騎士道精神】 正々堂々の高潔な精神。相応しい行動を取ることで一部のキャラの評価に補正。 160 【開始5秒の瞬殺ファイター】 試合最初のあんこに有利な選択肢が1つ増える。 161 【軟体】 体、関節が非常に柔らかい。先天特徴ではない。関節技や投げ技の脱出に有利になる。また、軟体を活かした技も習得できるかもしれない。 162 【ゆるふわ無限力】 攻撃的な感情や闘志を一切感じさせず闘うことができる。自身と呼応する感情系のスキルの効果を弱体化する。荒猛怒?知らない単語ですね… 163 【経絡秘孔】 人体のツボを理解している。東洋武術系のスキルや回復系のスキルを強化する。 164 【見切り】 打撃系の攻撃に対する回避、カウンターが成功しやすくなる。組まれる前なら組み付きにも効果あり。 165 【二重の極み】 インパクトの瞬間二度の衝撃を加える打撃技術。筋力に依存せず打撃技を強化できる。しかし、グローブなどをつけていると使えない。 166 【ロケットスタート】 走り出す際、あるいは踏み込む際の一歩目に爆発的加速を得る。発動時の動作にのみ速度に絶大な補正。 167 【ラーニング】 学習能力に優れている。試合やスパーリングを行った相手の技や特徴を習得できるかも? 168 【吐き気を催す邪悪】 何も知らぬ無知なるものを利用する事。観客を通じた工作、流言などを仕掛ける事ができる。 169 【リゲイン】 24時間戦えますか。試合中一度のみ耐久、精神力を回復する。使用すると試合後に極度の疲労に襲われる。 170 【虎視眈々】 相手に有利を取られる度に技巧、精神、知性に補正を得る。蓄積するが自分が有利判定を取るとリセットされる。 171 【弱点看破】 相手の弱点を探る観察眼。試合時間が長引くほど効果アップ。事前に相手の試合を見たことがあるとより効果的。 172 【見稽古】 試合を観戦することでスキルや技の取得をする機会が増えるかもしれない。 173 【卑劣な外付け装備】 何らかのアイテムを隠し持つ、あるいは堂々と持つことができる。 174 【猫被り】 初対面や親しくない相手に好印象を与える振る舞いができる。【二重人格】とシナジー。化けの皮が剥がれる事も。 175 【爆発体質】 鼻空想砲。自身の体を起爆することができる。爆発の威力は特殊に依存。自分の爆発ではダメージを受けない。 + No176~No.200 番号 スキル名 スキル説明 176 【水随方円】 すいずいほうえん。人や環境に多大な影響を受ける感受性。コミュや他人との特訓での結果にプラスマイナス問わず補正が入る。 177 【部分硬化】 体の一部分のみを硬化することができる。他の部分は通常通り自由。 178 【練気呼法】 呼吸によって全身に気を巡らせる。負傷や体力の回復が早くなる。 179 【空中戦】 飛び技が得意になる。他の空中・飛行系スキルとシナジーがある。 180 【龍の眼光】 モト劇場開幕のお知らせ。発動すると次の判定時、自分に不利な判定が出た時に1回だけ振り直しが可能。 181 【正義執行】 技巧にボーナス、耐久・精神に特大ボーナス。その代償としてレスラーとしての自覚の薄い試合運びになる。 182 【隠し食い】 試合の後半に隠し持っていた即効栄養食品を食べて体力を回復させる。 183 【超人サブミッション】 関節技を主とする格闘技の経験がある。関節技の攻守、技巧にプラス補正。 184 【勝利への直感】 不意に勝ち筋を感じ取る嗅覚。しかし直感ゆえにタイミングを逃すと補正はなくなってしまう。 185 【対応力】 見たことのない技や状況に対して若干の補正を得る。武術系、防御系のスキルを併用すると補正が高まる。 186 【カウンターレスリング】 組み技に対する返し技の名手。 187 【超光速の粒子】 わずか四度の戦いで神話になった――発動すると著しい耐久の消費と引き換えに、超特大の速度補正を得る。 188 【超人相撲】 ごっつぁんです。 筋力に補正。拳を握らない打撃と組み技が強くなり、ダウンしにくくなる。 189 【サイコパワー】 感情を源とするオーラを纏い、あるいは射出し操ることができる。精神、特殊に依存し、高いほど筋力に補正。 190 【マスク狩り】 覆面レスラーとの戦い方を熟知している。相手がマスクをしていると有利補正を得る。 191 【即興】 一試合に一回発動可能。即興で技を作り出す。完成度は運次第。何か閃きの元になるものがあると完成度が上がるかも? 192 【同調】 相手を選ばぬタッグ適正。シングルでは相手の攻撃に合わせて動くことで打撃ダメージを軽減する 193 【ハゲフラッシュ】 絶壁スマッシュと対を成す。頭部に光を反射するなにかしらの特徴を持ち、相手の隙を作る事が有る。 194 【超人体質】 筋肉の密度が数倍~数十倍となる。習得時、体重がそれまでの倍に増加する。常に筋力・速度・耐久に補正を得る事が出来る。さらに筋肉系のスキルの効果を高める。 195 【侠客立ち】 己の最も誇りある部分で受ける防御系スキル。耐久に極大補正。精神が高いほどさらに補正が上乗せされる。この防御を破られた場合、問答無用でKOされてしまう。 196 【野生解放】 うみゃみゃみゃみゃ!内に眠る本能的な力を引き出す。発動時、筋力・速度・特殊に補正。先天スキルを持っている場合シナジー。 197 【無限の成長性】 試合後の能力成長に+1d5の追加ダイスを振ることができる。 198 【汚れ役の三枚目】 大衆からの人気にマイナス補正がかかる。しかし、個人からの評価時にはプラス補正を得る。 199 【スーパースターマン】 目立ちたい。全能力にマイナス補正がかかる。しかし、致命傷を負っても試合後にほぼ回復する。 200 【友情パワー】 火事場のクソ力第2段階。事前に絆を結ぶ相手がいた場合に全能力にプラス補正を得る。 + No201~ 番号 スキル名 スキル説明 201 【スタミナグリード】 試合時間が15~30分の展開ダイスで相手側の有利目の方が多い時に発動。相手の耐久にマイナス補正をかけ自分の耐久にプラス補正をかける。 202 【アバタ―チェンジ】 他の超人に顔や姿を変える。能力もコピー可能だが、試合中の使用の場合効果時間は短い。 203 【超人整体術】 体の歪みを矯正し体調を整える技術。負傷の回復を早め、コンディションを良くする。 204 【八面玲瓏】 はちめんれいろう。開放されていながら乱されない精神を得る。精神に大きな補正。 205 【理不尽な激怒】 最初の試合展開の判定以降に発動可能。理不尽な怒りにより筋力に補正。精神に若干のマイナス補正。 206 【託された者の使命】 自分と接点のある人物が相手に敗北していた場合に発動。事前の交流内容に応じた補正が発生する。交流の深さ、敗北内容の凄惨さに応じて補正が強力になる。 207 【超人マーシャルアーツ】 機敏なステップと多彩な蹴り技が特徴の現代格闘技。技巧、速度に補正。キックが得意になる。 208 【魅惑のマッスル】 老若男女を問わず虜にする罪なマッスル。筋力に補正がかかり、観客や対戦相手が見惚れることがある。 209 【人間観殺】 対戦相手を理解しているほど有利補正が得られる。知性が高いほど発動率が上昇し、観察系のスキルとシナジー。ただし攪乱系のスキルで騙されると補正が逆転する。 210 【喧嘩殺法】 リング外で鍛えられたラフファイト。筋力・精神にプラス、知性にマイナス補正。 211 【限界突破】 スキル習得時、自身の最も高い能力値に1d20の成長判定を起こす。判定後、このスキルは消滅する。 212 【セブンセンシズ】 燃え上あがれ俺の小宇宙!第七感に目覚めることで超人強度に補正がかかる。さらに、感知力や勝負勘が冴えわたる。精神的に動揺すると補正を失う。 213 【煽りセンス◎】 天性のウザさと話術で相手を挑発する。相手の精神を弱体化させ、自分のカウンター系能力を発動しやすくする。しかし、相手の攻撃力が全般的に上がる。 214 【大番狂わせ】 対戦相手の方が人気や評価が高いほど強くなる。 215 【〇〇の矜持】 自らの鍛え上げた能力・技・武器などへの矜持。対象を使用した行動に大きく補正が入る。しかしそれを破られたときに大きな精神ダメージを受ける。 216 【超人柔道】 筋力、技巧、投げ技に補正。相手が上半身にコスチュームを着ていると効果が上がる。 217 【皮膚感覚】 敏感な肌感覚により微かな接触、あるいは空気の流れまでを感知する。速度の差や一部の特殊によって発生している不利を無効化する。 218 【超人サンボ】 ハラショーサンボ!筋力・技巧・投技・関節技に補正。相手が上半身にコスチュームを着ていない場合は補正が弱まる。 219 【高速復帰】 ダメージ、ダウン、場外転落などから復帰するのが早い。 220 【色仕掛けの幻影】 相手の好みを読み取り誘惑する幻影を見せる。成功すれば大きな隙を作れる。 221 【応急処置】 試合中発動で耐久に補正をかけるが、無茶をすると補正を失う。また自分や仲間の負傷からの回復に補正をかける。 222 【冷静で的確な判断力】 コスチュームを黒ペンキに浸す勇気。行動を目撃された相手からの評価が上がることがある。 223 【〇〇の誇り】 自分のルーツとなっている特徴によるプラスの補正を強める。
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【検索用 あめかふっている 登録タグ GUMI IA VOCALOID v flower あ るりう 曲 曲あ 殿堂入り 音街ウナ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:大本悦司 作曲:大本悦司 編曲:大本悦司 唄:GUMI コーラス:IA・音街ウナ・flower 曲紹介 曲名:『雨が降っている。』(あめがふっている。) 歌詞 (本人コメントより転載) 影を彷徨う言葉の向こう 隙間から聞こえる街のノイズ 夜のしじまにどこかで壊れてゆく 確かにそっと息をしている 白線の上 喧噪抜けて 空 閉じ込めた声が響いてる 雨が降る夜に音楽を紡ぐ ただ一つ色を見つけた 指で触れた世界に消えた君の事を 探していた 雨が降っている。 ただそこで泣いている。 喧噪に埋もれる感情、心情、激情、 ずっと閉じ込めている。 水たまりに反射したネオン。 時計の針と同期する鼓動。 その思考も消えてゆく。 きっと今日が明日へ溶けてゆく。 街の光が映る雲に包まれ漂う 冷える肌は白く トンネルの中こだまして 消えてゆく 青いまま泡になる 髪が濡れて反転する鏡の中 雨が降る夜に朦朧と浮かぶ 傘の中 少し見上げた 時が止まる世界で消えたこの気持ちを 探していた 見えない果てまで 広がる痛みを忘れて消えた 雨がまた僕を喧噪に溶かす 声は今頭の中で 響く繰り返すように 沈む月を眺め願っていた 雨が止む朝に感情を照らす 夜がまだ混ざる街には 君が残した息が白く溢れてくる 光のまま コメント 名前 コメント
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スキルの覚え方 スキルには、それぞれ獲得するための前提条件があります。 マスタリーレベル:マスタリーを上げないと、それに属するスキルは獲得できません。 前提スキル:上位スキルを覚えるためには、同系列の下位スキルを覚える必要があります。 スキルポイント(SP):モンスターを倒したり、クエストをクリアしてSPを貯めます 現在は全マスタリー合計が300になるまで、スキルを習得することができます。 マスタリーレベルが1Lv増加するごとに、それに属するスキルの攻撃力が 1%上昇します。 マスタリーレベルはベースレベルと同じまで上げることができますが、ベースレベルより低くすることで、より多くのスキルを覚えることが可能です。 スキルポイント Mobを倒した場合にもらえるスキル経験値を溜めることによりスキルポイントを獲得することができる。現在獲得中のポイントについては画面左下の黄色いバーと数値により確認することができます。 スキル経験値は、覚えている中で最も高いマスタリのレベルをベースレベルより低く抑えることで通常より多くもらえることができます。 これによって、より多くのスキルを習得することができます。 (例:ベースLv26、弓マスタリーLv24、氷マスタリーLv20、雷マスタリーLv15→弓マスタリーが最も高いので、マスタリーLv-2) 1Lv差につき約10%程スキル経験値が多く、ベース経験値が少なくなります。
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攻撃系スキル 名前 効果 所持者 補足 範囲 攻撃ヒット時に周辺の敵にもダメージ フランドール(6) 萃香(3) 幽香(1) 妹紅(6)レミリア(6) 魔理沙(1) 鈴仙(3) 神奈子(1) 諏訪子(1)パチュリー(1) 霊夢(1) 幽々子(1) 輝夜(1) 文(1) 範囲はキャラによって異なる。また早苗は能力が無くても範囲攻撃が可能。※範囲について 必殺 低確率で即死攻撃 妖夢(1) 小町(1) 永琳(6) ボスでも即死させられる発動率は(2+レベル)% 吸血 低確率で攻撃時にHP吸収 フランドール(1) 蝙蝠(5) 発動率は(4+レベル)% 混乱 低確率で攻撃ヒット時に敵が混乱 雛(3) 鈴仙(1) 混乱になると制御不能+場をうろつく発動率は(4+レベル)%。持続時間は180F 遅延 低確率で攻撃ヒット時に敵の移動速度低下 咲夜(1) Lvが高いと猛スピードでバックさせる(1/19配布の修正差分にてバックしなくなった模様)攻撃頻度も下がる発動率は(3+レベル)%。効果率(速度低下量)は(47+レベル*3)%。持続時間は100Fレベル18で完全停止 反魂 低確率で即死攻撃、倒した敵を支配する 幽々子(6) 即死させた後、人形のように自ユニットのオプションになる(操作不能)また、発動させた幽々子が死ぬと反魂させたユニットも死亡このスキルで倒した場合も資金は入る。ボスも可能発動率は(4+レベル)% 貫通 弾が敵を貫通する 咲夜(6) レミリア(1) 映姫(1) 文(6) レミリア、文は貫通すると範囲攻撃発生(Lv6以上) 無効 周囲の敵のスキル発動率低下 雛(1) 藍(6) 神奈子(6) パチュリー(3) 霊夢(3) 効果率は(48+レベル*2)%。相手スキルの発動率に対して(1+効果率)で除算する?持続時間は120F 自爆 死亡時に周囲の敵にダメージ 美鈴(6) 妹紅(1) 人形(アリス・弾幕/飛行)(5) 人形(アリス・近接)(6) 一定の確率で発動する。レベルが上がると威力と発動率が上がる。dmg=HP*(Lv+X)*Y。X,Yはキャラによって異なる。上限はHP分まで。※範囲について 威圧 周囲の敵の移動速度低下 紫(6) 映姫(6) 神奈子(3) 諏訪子(6) ボスには無効効果率は(58+レベル*2)%。持続時間は120FLv21で完全停止(切れ目に歩く) ※範囲 猛毒 周囲の敵のHPが徐々に減少 雛(6) メディスン(1) 人形(メディスン・近接)(5) 毒状態の後2秒間隔で追加ダメージ効果率は(3+レベル*2)%。最大HPに対して効果率分の割合ダメージを与える(レベル49で即死)再生持ちには無効敵の使う毒はダメージ半分?(即死しない?)。 ※範囲 防御系スキル 名前 効果 所持者 補足 反射 低確率で敵弾を反射する 妖夢(6) 幽香(6) 慧音(3)咲夜(3) 藍(1) 鈴仙(6) 映姫(3) にとり(3) 諏訪子(3)早苗(1) 慧音は近接混乱を反射する可能性有り。パチュリー、霊夢、輝夜、早苗、諏訪子は反射されない。 回避 低確率で敵の近接攻撃を回避 橙(3) 妖夢(3) てゐ(3) 慧音(1) 魔理沙(3) 無し 凍結 攻撃を受けた時、低確率で敵が凍結する チルノ(6) 近接攻撃のみ発動 幸運 周囲の味方のスキル発動率上昇 てゐ(1) 穣子(1) 随時発動 ※範囲 回復 周囲の味方のHPを徐々に回復 慧音(6) 永琳(1) 早苗(6) 随時発動 ※範囲 根性 HP低下時に周囲の味方の防御上昇 美鈴(1) チルノ(3) 穣子(6) 50%以下で発動Lvが上がると発動条件緩和 ※範囲 結界 HP低下時に周囲の味方弾防御上昇 藍(3) 紫(3) 霊夢(6) 早苗(3) 50%以下で発動Lvが上がると発動条件緩和 ※範囲 加速 HP低下時に移動速度、攻撃速度上昇 橙(6) てゐ(6) 小町(6) 魔理沙(6) 50%以下で発動? 境界 壁の中を移動できる 紫(1) 障害物の上から攻撃可能 蝙蝠 死亡時に大量の蝙蝠に変身 フランドール(3) レミリア(3) Lv*2+2=発生数 最大で32匹まで 分裂 死亡時に分裂する 萃香(1) Lv+2=中萃香数 最大で32匹まで 分裂 死亡時に分裂する 萃香(中)(6) 萃香(中)から3体の萃香(小)が出現 人形 生産時に人形オプションを追加 アリス(1、3、6) メディスン(6) 無し 再生 自分のHPを徐々に回復 妹紅(3) 永琳(3) 輝夜(3) 毒のダメージを受けない 霧散 一定時間で消滅する 蝙蝠(1) 萃香(中)(1) 萃香(小)(1) 敵の蝙蝠、萃香(中)、萃香(小)はこのスキルを持たない スキルの影響範囲について 5 5 5 4 4 4 4 4 4 3 3 2 3 3 4 5 4 3 2 1 2 3 4 5 5 4 2 1 ★ 1 2 4 5 5 4 3 2 1 2 3 4 5 4 3 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 自機を中心に、以上のレベルごとの範囲になっている 横1マス=キャラの横幅 縦1マス=体の高さの1/2(顔が並ぶ) 5Lv以上は範囲が広がらない 慧音等6Lvで範囲スキルを持つユニットは習得と同時に最大範囲のオーラを持つ 味方補助系の範囲スキルは発動した本人にも効果があり、2体以上が同じスキルを発動しても効果は重複しない 「」内の背景色のオーラが発生 「幸運」「回復」「根性」「結界」に適用される。 「猛毒」は範囲2固定。 「範囲」についても、同じ影響範囲だが、Lvが*5~*6程度になる模様? 「威圧」も同じ範囲?要検証。 範囲(自爆含む)について 妹紅の自爆範囲 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5~ ※検証中の予想 自爆の範囲は7段階 妹紅はLv.1で3段階からスタート。1LvUPごとに1段階UP。Lv.5で7段階MAX。 美鈴はLv.6で1段階からスタート。4LvUPごとに1段階UP。Lv.30で7段階MAX。 とりあえず美鈴Lv.6~Lv.12までスクリーンショットを撮り、Lv.10で拡大した気がしたので。 もし、妹紅Lv.6MAXで8段階だとしたら、美鈴Lv.34でMAXということになると思います。 自爆を含む範囲を持つ攻撃のエフェクト表 ※クリックすると別ウィンドウで表示されます(1750×950) 美鈴の自爆のエフェクト表 ※クリックすると別ウィンドウで表示されます(2000×1000) 表組みで表した場合 ()カッコ内はスキル名、通常攻撃の場合は(通常) ユニット\大きさ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 早苗(通常) Lv.1 Lv.3 Lv.6 諏訪子(範囲) Lv.1 Lv.3 魔理沙(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 霊夢(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 鈴仙(範囲) Lv.3 Lv.6 神奈子(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 アリス(人形) Lv.6(自爆) Lv.6(飛行型) 文(範囲) Lv.1 Lv.6 美鈴(自爆) Lv.6 Lv.10? Lv.14? Lv.18? Lv.22? Lv.26? Lv.30? レミリア(範囲) Lv.6 妹紅(自爆) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 パチュリー(範囲) Lv.1 Lv.6 輝夜(範囲) Lv.1 Lv.6 幽々子(範囲) Lv.1 Lv.3 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 敵は即死だけど敵の猛毒で即死しないのはおそらく自軍に自然回復がありそれが同時に処理されるから。猛毒ダメージの上限は相手のHP分なんじゃないかという妄想。回復インターバル中に猛毒を受けると全快でも即死するとかそんなんじゃないのかな -- (名無しさん) 2012-04-05 17 58 17 どうでもいいが範囲のとこにもこたんがいない気がする -- (名無しさん) 2010-11-27 23 26 51 威圧が効いてる状態だと、威圧されてるキャラクターに青っぽい能力上昇系エフェクト(回復スキルみたいな奴)が付くってのは既出情報? -- (名無しさん) 2010-02-06 20 47 56 ボスに対しては失敗あるね。1/4程になるっぽい。雑魚に対しては電球付けば確実に出てると思う。反魂は多分ダメージが通る必要あるけど、必殺はダメージ不要だと思う -- (名無しさん) 2009-11-13 11 57 31 必殺、反魂には発動するか否かの他に成功率も存在する模様。 成功確率の変動値は不明だが、大体こちらの攻撃力が対象の防御を下回ると発動しても効果は適用されなくなる様子。 -- (名無しさん) 2009-11-12 18 09 55 根性と結界は、∞での高レベル検証だとそれぞれ各防御が約2倍程度になる模様。低レベルでの増加量はそこまで増えていないようなので、こちらもレベルにより効果量が上昇していると考えられる。低レベル帯での具体的な増加量は不明 -- (名無しさん) 2009-11-07 18 17 41 重複しません -- (名無しさん) 2009-09-24 13 08 09 回復の効果は重複するのか? -- (名無しさん) 2009-07-22 13 23 55 敵の猛毒でも即死する事はある。ただ条件が不明。死ぬ時はHP満タンでも死ぬし死なない時はHP1でも死なない。 -- (名無しさん) 2008-09-23 21 21 52 貫通の項目について、射命丸も貫通+範囲の持ち主です。貫通+範囲は着弾地点でも範囲が発動するので、普通に命中+貫通によるダブルヒット+近くの敵にも当たればそれの範囲+射程終了時の爆発でかなり沢山ヒットしたりするようです。nWay+範囲も近くで受けると多段ヒットしてやたら痛いですね。 -- (名無しさん) 2008-08-26 09 08 12
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どの戦闘スキルや武器を取ればいいの?(戦士編) 戦闘スキルポイントには、限度があります。やり直しには大変な労力が必要です。 慎重に配分しましょう。 男性両手斧と両手剣が装備可能 専用スキルが使用可能 女性フェンシングが装備可能 3回攻撃ができる火スキルが使用可能 戦士は多くの武器を装備可能です。なのでDRのクラスの中で一番個性を出すことが出来ます。 武器の特徴 片手剣 もっともポピュラーな片手武器 TAC101以降は取得経験に+数%されるとの噂 スキルの幅は狭い メイス、片手斧、鈍器 片手剣とほとんど変わらない武器 経験に+が無いらしいので悩みどころ スキルにはホワールウィンドと呼ばれるサンクがかかった状態でも使用可能のスキルがある 威力は通常ダメージの30%-45%*1-4HIT サンク状態でこのスキル使ってくる戦士はうざいことこの上ない、がCP使用量が半端無いので常に使うというのは難しい。 槍 片手武器の中で一番高い攻撃力を誇る スキルにもホーンオブアイスバーグ(通称ホーン)が選択可能 うざ戦士を目指すなら槍だね! ガントレット 攻撃力は片手武器と両手武器の間ぐらい 防御力も片手武器と両手武器の間ぐらい しかし装備に必要なポイントが少なめなので他の能力値に振ることが出来ます スキルにはサンダーブロウと呼ばれるサンダーストライクの強化スキルがあります(燃費、威力が向上) 両手斧 戦士最強の攻撃力を誇る武器です 防御力は紙になりますが・・・ スキルにはグランドアタックというスキルがありますがこのスキルは燃費、威力が悪いのでオススメできません ホワールウィンドを覚えることが出来ます 両手剣 両手斧の次に攻撃力が高い武器です やっぱり防御力は紙になりますが・・・ スキルにはグランドアタックry あまり恵まれていない武器だと思います フェンシング 攻撃力は両手斧、剣の少し下ぐらいです 防御力はあれですよあれ!乙女の秘密☆(ゝω・)vキャピ ソードンローズというスキルがあるので性能的には最強の攻撃力になります 問題はソードンローズは火スキルなのでとってしまうと闇スキルが取得できないというところでしょうか スキル別オススメ 雷 戦士の醍醐味である貫通といわれるライトニングショックが一番のオススメです 雷スキル選択しておいて貫通を取らない戦士は戦力として微妙 他にも戦士のTAC上げにあると便利なライトニングブーム(ブーン)もオススメ、狩りでこれを使わない場合と使う場合ではうまさがかなり違う! サンダーブロウやサンダーストライクは風スキルを選択しなかった場合の攻撃力増加方法として取得する人が多いようです ライトニングシールドは闇スキルを選択できないフェンシング戦士が取得するぐらいでしょうか エクストリームライトニングにおいては確実なネタスキル。劣化ブーンですね 大地 大地スキルは全体的に見てネタスキルの宝庫。まともに使えるのはストーンアーマーぐらいでしょうか 情報量が極端に少ないので詳しくは書けません 火 火スキルを選択できるのはフェンシング戦士のみ。しかもソードンローズとバーニングブラッディレイジのみ ソードンローズはダメージ60%,3回を3回撃ち込む事ができ、最後の1回分は100%,3回らしいです(話としては聞いたことがあるが未確認) バーニングブラッディレイジはcp回復する際に絶対必要。目に見えて回復量が違う! 闇 闇スキルは妨害を主とするスキルです。 ポイズニングノバは範囲内に入った敵に一定量(敵HP10%-20%)のダメージを一定秒毎に与えるためHPの多い戦士、プリに対して入れると効果絶大です チェロイシェードは敵のヘルスを一定量減らすスキル、ヘルスゲージが無くなった敵は全ての行動が制限され食料を使ってゲージを回復させるまではそのままです。 ダークブレイドは敵の移動力低下、攻撃間隔を延長することが出来ます。 タイバーンズギフトは自分のHPが一定時間増加されます。このスキルを使いつつ他の闇スキルを併用することも可能 アクワイアダークパワーはバーニングブラッディレイジと同じくcp回復する際に絶対必要。目に見えて回復量が違う! ここまで挙げたスキルは全部オススメ!だけどいくつかは諦めないといけない!ふしぎ! エクストリームダークネスはポイズニングノバの劣化スキルとか 氷 戦士またはシーフの槍装備が取得できるホーンオブアイスバーグのみ選択可能、このスキルは敵の移動速度減少、攻撃間隔延長、詠唱延長させることができ防ぐ方法がwiz魔法のレジストアイスか氷スキルのアイシングアーマー、サンクだけなので確実に敵にかけることが出来ます。 風 風スキルにはネタスキルと実用スキルがいっぱいいっぱい! チャージングは離れた敵に攻撃することが出来ますが燃費、威力が悪く実戦では使えないスキルたまにキャラが壁に埋まるから困る ダブルアタック(DA)はソードンローズに次ぐ戦士スキルの中で高威力のスキル(70%-80%,2回)を3回使用可能です。風スキルを取得しているひとは大抵覚えているよ! ホワールウィンドは自分にサンクがかかった状態でも使用できるスキルであり使い方次第でずっと俺のターン!ができるかも!しかし片手、両手斧のみ覚えられないのが欠点 ツイスターもネタスキル燃費や威力、射程の使い勝手が悪く酷いです ガスト、このスキルは戦士の弱点である足の遅さをカバーするスキルです。ときおりガストを使ってシーフやロング靴WIZより足の速い戦士がいるから困る エクストリームウィンドはうーん・・・ブーンの劣化に少し射程が広がったぐらいかな使えないです
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臨戦態勢厳格な待機 厳格な移動 移動優先 待機優先 待機 移動 尻餅 逃走 既死 所属大将 従属 無所属 種類通常兵 兵長 鉄砲兵 弓兵 槍兵 突撃兵 薙刀兵 詰所頭 詰所兵士 どすこい くるくる もぐら 爆弾兵 臨戦態勢 厳格な待機 完全に待機している状態で、敵が視野に入っても動かない。 通常この状態はありえないが、ミッションの進め方により生じることがある。 例)忍城攻め(豊臣軍)でミッション開始前に即行で小太郎を倒した時の、小太郎に付随する兵士達 厳格な移動 完全に目的地に向かって移動している状態で、 敵が視野に入ってもお構いなしに移動を継続する。 通常この状態になることはないが、ミッションの進め方により生じることがある。 例)本能寺の変(明智軍)で、信長への門が開いた後に光秀が敵本陣に乗り込んだ時の信長 移動優先 優先的に移動している状態。 自分の周辺に敵がいたら攻撃する以外は、移動を継続する。 ちなみに「周辺」は「視野」よりも狭い。 例)三増峠の戦い(武田軍)の謙信(左近に進軍時)、三方ヶ原の戦い(武田軍)の忠勝(追分橋への進軍時) 待機優先 普段は待機している。視野に入った敵には攻撃を行うが、 自分の持ち場から外には出ることは(たとえ敵が視野に入っていても)ない。 敵がいない場合は待機地点に戻る。 待機 普段は待機している。視野に入った敵に攻撃を行い、 視野に入り続ける限りは持ち場を離れてでも追い続ける。 視野内に敵がいない場合は待機地点に戻る。 移動 普段は目的地に向かって進んでいる。視野に入った敵に攻撃を行い、 視野に入り続ける限りは移動を中断してでも追い続ける。 視野内に敵がいない場合は移動を最下位する。 尻餅 怯えて地面に尻餅を付いている状態。 尻餅状態の敵は一撃で倒せる。 しばらくすると回復する。 逃走 目的地(近くの詰所)に向かって逃げている状態。 逃走状態の敵は一撃で倒せるが、遠くに離れるとマップ上から消える。 既死 既に死んでいる状態。 普通に戦闘を行うが、遠くに離れるとマップ上から消える。 例)兵長を倒した後の兵士、逃走状態が解除された兵士 所属 大将 軍の長。 勝利条件・敗北条件・ミッションのいずれかに絡む。 従属 特定の武将・大将に従属する兵士。 行動は所属する将に合わせる。 ちなみに武将は必ず大将に従属するが、行動は大将とは独立している。 無所属 特定の武将に所属しない兵士。 基本的には各自の役割(待機or進軍)を全うするが、 イベントにより役割が変化することもある。 種類 通常兵 普通の兵士(五人編成部隊の兵長を除く四人)。 剣を持つ者、槍を持つ者、忍者、女忍者等がいる。 兵長が敗れると既死状態になる。 兵長 五人編成部隊の隊長。 兵士よりも少し強い。 バリエーションは兵士と同じ。 兵長のみからなる五人編成部隊も存在する。 鉄砲兵 鉄砲を打ってくる兵士。 五人編成・十人編成(前五人、後五人)など複数の編成が存在し、 通常兵と違って既死状態にならない。 弓兵 弓矢を打ってくる兵士。 複数の編成が存在するが、いずれも一列に並ぶ。 通常兵と違って既死状態にならない。 槍兵 先端に赤いオーラが付いた槍を構える兵士。 七人くらいで一列に並ぶ編成で行く手を阻む。 槍を構えるだけでなく、普通に攻撃することもある。 突撃兵 先端に白いオーラが付いた槍で突撃してくる兵士。 六人くらいで固まった編成で突撃する。 突撃を終えた後は普通に攻撃を行う。 薙刀兵 薙刀を振りかざす女兵士。五人編成。 他の兵士よりもガードが硬い。 詰所頭 詰所部隊の兵長。 詰所頭が倒れると詰所は陥落する。 盾を持っているため、他の兵士よりも硬い。 詰所兵士 詰所部隊の兵士。 詰所頭が倒れると逃走状態になる。 盾を持っているため、他の兵士より硬い。 どすこい お相撲さんみたいな身体付きをしている兵長。 ガードブレイク性能を持つ張り手、ダウン追い討ちのある四股踏み、 ガード無視の投げ技など多彩な技を使う。 ※良い名前が思いつかない。 くるくる くるくる回って攻撃してくる兵長。 攻撃最後の着地にはダウン追い討ち効果がある。 笛のようなものを吹くこともある。 →ダメージは無い。ゲージ?を溜めていると思われ) ※良い名前が思いつかない。 もぐら 地面にもぐって攻撃してくる兵長。 地面にもぐった後、地面から出てくる時にダメージが発生する。 もぐっている間は攻撃が通らないが、ダウン追い討ち攻撃なら通る。 ※良い名前が思いつかない。 爆弾兵 爆弾を使って攻撃してくる兵長。 爆弾をその場に置く・爆弾を投げるの二通りの攻撃を行う。
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現在はまだ実装していません 新しい毒攻撃 新しい毒 名称 効果 持続時間 毒の種類 パラライズ 対象のASPD-10%,FLEE-10%。さらに移動速度を半分に低下させる。 300秒 麻痺毒 パイレックシア 対象に暗黒/幻覚をかける。 この毒は既存の方法では治療できない。 また、毎秒ごとに100ダメージを与える。( この効果は詠唱妨害を誘発する ) 300秒 熱病 デスハート 対象の回復スキル効果-20%。 この毒は致命的な傷と重複する。 300秒 化膿 リーチエンド 対象のHPを毎秒ごとに一定量(%単位?)減少させる。 300秒 出血毒 ベナムブリード 対象はMHPが-15%される。 15秒 能力低下 マジックマッシュルーム 対象は4秒ごとに1回、HP3%を失う。また、ランダムにスキルを発動してしまう。 300秒 笑い茸 トキシン 対象に3秒ごとに1回、ダメージモーションを強制発動させる。 このモーションは詠唱やスキルを中断させる効果がある。 この毒は詠唱が妨害されないオプション(装備/カードなど)を無視する。 また、10秒ごとに1回、3%のSPを減少させる。 300秒 神経毒 オブリビオンカース 対象を状態異常[忘却]状態にさせる。[忘却]状態にかかるとSPの自然回復が停止し、スキルを使えなくなる。この効果は既存の方法では治療できない。 300秒 忘却 アンチドーテ 新しい毒を治療する - 解毒剤 ※新しい毒の効果は重複させられない模様。 スキル ベナムインプレス(VENOM IMPRESS) MaxLV 5 習得条件 エンチャントポイズン 3 系列 アクティブ/弱体化 内容 対象1体の毒属性攻撃に対する耐性を弱化させる。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 12 16 20 24 28 毒耐性 -10% -20% -30% -40% -50% クロスインパクト(CROSS IMPACT) MaxLV 5 習得条件 ソニックブロー 10 系列 アクティブ/ダメージ 内容 対象1体を素早く7回打撃を与える。射程距離3セル。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 攻撃力 1200% 1250% 1300% 1350% 1400% ダークイリュージョン MaxLV 5 習得条件 クロスインパクト 3 系列 アクティブ/ダメージ+特殊 内容 指定したセルに素早く移動して対象1体にダメージを加える。 低確率でクロスインパクトが同時に発動される。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 40 攻撃力 100% 射程距離 3セル 4セル 5セル 6セル 7セル 新しい毒研究 MaxLV 10 系列 パッシブ 内容 新しい毒の作り方を学ぶ。スキルレベルによって作ることができる種類が増え、成功確率が上昇する。 基本的に乳鉢と毒薬製造キットを持ってなければならない。 それぞれの毒の製造に必要な材料を持っていなければならない。 レベル 1 2 3 4 5 製造できる毒薬 パラライズ パイレックシア デスハート リーチエンド アンチドーテ 成功確率 35% 40% 45% 50% 55% レベル 6 7 8 9 10 製造できる毒薬 ベナムブリード マジックマッシュルーム トキシン オブリビオンカース (なし) 成功確率 60% 65% 70% 75% 80% 1回につき乳鉢1個、毒製造キット1個、選択した毒薬の材料1セットが消費される(?) 材料1セットにつき毒薬が6~9個作成される。(個数ランダム) 新しい毒製造 MaxLV 1 習得条件 新しい毒研究 1 系列 アクティブ 内容 新しい毒を作り上げる。新しい毒研究スキルと所持している毒材料によって製作可能リストが表示される。 レベル 1 消費SP 名称 材料 パラライズ ガマ蛙の皮 20、毒草アマエナ 1 パイレックシア アノリアンの皮膚 20、毒草ランタナ 1 デスハート 亡者の爪 10、毒草セラトム 1 リーチエンド 毒草スコフォリア 1、毒草ネリウム 1 ベナムブリード 粘っこい毒 10、イジドル 1 マジックマッシュルーム 毒キノコの胞子 10、毒草マクルラタ 1 トキシン 粘っこい毒 10、毒草ネリウム 1 オブリビオンカース 人魚の心臓 10、イジドル 1 アンチドーテ 緑ハーブ 2、青ハーブ 1、白ハーブ 1 アンチドーテ MaxLV 1 習得条件 新しい毒研究 5 系列 アクティブ/解毒 内容 解毒剤を持っていれば、自分及び対象1体にかかったギロチンクロスの新しい毒を解毒することができる。 レベル 1 消費SP 「アンチドーテ」を1つ消費して、新しい毒を解毒できる。PT外メンバーにも有効。 ポイズニングウェポン MaxLV 5 習得条件 新しい毒製造 1 系列 アクティブ/強化 内容 自分の武器にギロチンクロスの新しい毒を塗る。 これで対象を攻撃すれば武器にかかった毒効果を加えることができる。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 20 24 28 32 36 中毒確率 4% 6% 8% 10% 12% 持続時間 60秒 120秒 180秒 240秒 300秒 ウェポンブロッキング MaxLV 5 習得条件 左手修練 5 系列 アクティブ/強化 内容 ウェポンブロッキング状態で近接物理攻撃を受ければ一定確率で敵のダメージを完全に無効にする。 この状態でカウンタースラッシュ及びウェポンクラッシュを連携に使用可能。 持続時間中、持続的にSPを消費し、もう一度使えばウェポンブロッキング状態が解除される。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 40 36 32 28 24 防御確率 12% 14% 16% 18% 20% 持続時間 180秒 カウンタースラッシュ MaxLV 5 習得条件 ウェポンブロッキング 1 系列 アクティブ/ダメージ 内容 ウェポンブロッキング状態で相手の攻撃を防御するのに成功すれば、カウンタースラッシュで反撃することができる。 自分周辺3x3セルのすべての目標にダメージを与える。 このダメージは使用者のAGIに影響を受けてさらに上昇する。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 5 8 11 14 17 攻撃力 400% 500% 600% 700% 800% ウェポンクラッシュ MaxLV 5 習得条件 ウェポンブロッキング 1 系列 アクティブ/弱体化 内容 ウェポンブロッキング状態で相手の攻撃を防御するのに成功すれば、ウェポンクラッシュで反撃することができる。 自分を攻撃した対象の武器を強制でむき出す。スキルレベルが上がるほど持続時間及び成功率が上昇する。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 持続時間 成功率 ベナムプレッシャー MaxLV 5 習得条件 ウェポンブロッキング 1,ポイズニングウェポン 3 系列 アクティブ/強化 内容 ポイズニングウェポン状態で近接した敵にダメージと共に高確率でポイズニングウェポンでかかっている該当の毒効果を加える。 使用後、ポイズニングウェポンの効果は解除される。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 中毒確率 75% 80% 85% 90% 95% 命中率補正 +14 +18 +22 +26 +30 ポイズンスモーク MaxLV 5 習得条件 ベナムプレッシャー 5,ポイズニングウェポン 5 系列 アクティブ/強化 内容 ポイズニングウェポン状態で自分の武器にかかった該当の毒を毒霧で5x5セルに拡散させる。 範囲内の敵に2秒単位で20%の確率で中毒される確率を計算する。 使用後、ポイズニングウェポン効果は解除される。射程距離5セル。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 持続時間 6秒 8秒 10秒 12秒 14秒 クローキングエクシード MaxLV 5 習得条件 クローキング 3 系列 アクティブ/特殊 内容 既存クローキングと違い昆虫型、悪魔型にも見えない。最大3回までダメージを受けても解けない。 スキルレベルが上がるほど移動速度が向上する。 レベル 1 2 3 4 5 秒あたり消費SP 9 8 7 6 5 移動速度 100% 110% 120% 130% 140% ダメージ耐性 1回 2回 3回 ファントムメナス MaxLV 1 習得条件 ダークイリュージョン 5,クローキングエクシード 5 系列 アクティブ/ディテクティング 内容 ギロチンクロスが影のように動いて7x7セル範囲に隠れているすべての敵に300%のダメージを与える。 打撃を受けたすべての対象は見えない状態が解除される。 レベル 1 消費SP ハルシネーションウォーク MaxLV 5 習得条件 ファントムメナス 1 系列 アクティブ/強化 内容 瞬間的に使用者自分のスピードを極限まで引き上げて、回避力を上げて一定確率で魔法ダメージを無視する。 スキル使用時、HPを消費して、スキルが終われば25秒間移動速度と攻撃速度が半減する。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 回避率 +50 +100 +150 +200 +250 魔法ダメージ無視確率 10% 20% 30% 40% 50% ローリングカッター MaxLV 5 習得条件 ソニックブロー 10 系列 アクティブ/ダメージ 内容 カタール専用スキル。カタールを持って高速で回転して自分周辺3x3セルのすべての敵にダメージを加える。 回転する度に回転カウンターが累積するが、この回転カウンターが上がるほどクロスリッパースラッシャーのダメージが上昇する。 回転カウンターは10回以上累積しない。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 攻撃力 120% 140% 160% 180% 200% クロスリッパースラッシャー MaxLV 5 習得条件 ローリングカッター 1 系列 アクティブ/ダメージ 内容 ローリングカッターの回転カウンターを消費して使う。遠く離れた敵1体に回転する刃をほうり出して、力強いダメージを与える。 ローリングカッターで累積した回転カウントが多い程ダメージが増加する。クロスリッパースラッシャー使用後、回転カウントは0に戻る。射程距離7セル。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 20 24 28 32 36 攻撃力 200% 240% 280% 320% 360% スキルツリー ソニックブロー(Lv10) | ├10―――――――――――ローリングカッター(Lv5) | └1─クロスリッパースラッシャー(Lv5) | └10─クロスインパクト(Lv5) └3─ダークイリュージョン(Lv5)―5―┐ | クローキング(Lv10) | └3─クローキングイクシード(Lv5)―――――5―┤ | ファントムメナス(Lv1) └1─ハルシネーションウォーク(Lv5) 左手修練(Lv5) └5─ウェポンブロッキング(Lv5) | ├1─カウンタースラッシュ(Lv5) ├1─ウェポンクラッシュ(Lv5) | └1─――――――――――――┐ | 新しい毒研究(Lv10) | ├5─アンチドーテ(Lv1) | | | └1─新しい毒製造(Lv1) | └1─ポイズニングウェポン(Lv5) | └3――――――――――――┴―ベナムプレッシャー(Lv5) └5─ポイズンスモーク(Lv5)
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ソルジャースキルとは、指定されたタイミングで自分のバトルゾーンにいるコマンダースキルクリーチャーの能力が使える能力。 霊騎ジェウク 光 コモン コスト3 3000 アーク・セラフィム ■ソルジャースキル―このクリーチャーがブロックしたとき(ソルジャースキルを持つクリーチャーは、指定された時にバトルゾーンにあるコマンダースキルを持つクリーチャーのCS能力をひとつ選んで使うことができる。) ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 (F)統率するものに資質が必要なように、統率されるものにもそれなりの資質が要る。 熱情の超人(グルービー・ジャイアント) 自然 スーパーレア コスト6 5000 ジャイアント ■コマンダースキル(自分のソルジャースキルを持つクリーチャーは、指定された時にバトルゾーンにあるコマンダースキルを持つクリーチャーのCS能力をひとつ選んで使うことができる。) CS―自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 CS―相手は、自分のマナゾーンからカードを一枚選び、手札に戻す。 (F)地鳴りのように響くビートが、敵を萎縮させ、仲間に勇気を与える。 例えばバトルゾーンに霊騎ジェウクと熱情の超人がある時に、霊騎ジェウクがブロックした場合、その時に自分は「自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く」「相手は、自分のマナゾーンからカードを一枚選び、手札に戻す」のどちらかの能力を使うことができる。 イメージとしては、「優秀な指揮官に統率されることによっていつも以上の力を発揮する」感じ。 作者:プラトン
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http //volderbeek.freeforums.org/mario-kart-wii-f2.html http //www.youtube.com/user/mdmwii http //mdmwii.altervista.org/viewforum.php?f=4 あとコードの最後の文字にNTSC_JP または、NTSC_J または、NTSC_jp またはNTSC_j と書いてあるコードしか使えません