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スキル一覧 スキルについて スキルとは スキルごとに決まっているターン数を経過すると使用可能になる。 一度使用しても再び所要ターン数が経過すれば何度でも発動できる。 スキルレベル スキルレベルは、パワーアップ合成で同じスキルのモンスター同士を合成した時に一定確率で上がる。 スキルレベルを上げるごとに発動ターン数が1減少する。 効果が同じでも名称が異なるスキルを持つモンスターの場合、レベルはあがらない。 進化時のスキルレベル引き継ぎ 進化後のスキルが変わらない場合、進化しても引き継がれる。 進化後のスキルが変わる場合、1に戻る。 スキル一覧 この一覧のターンはスキルレベル1のものです。()内は最大時のものです。 スキル:攻撃系 スキル名 ターン(最小ターン) 最大SLv 効果 所持モンスター 備考 ヒートブレス 10(5)ターン 6 自分の攻撃力×3倍の火属性攻撃 ティラティラン スキル:回復系 スキル:防御系 スキル:ドロップ変化系 スキル:その他 リーダースキルについて リーダースキルとは リーダーとフレンド枠のモンスターのみ発動。毎ターン発動する。 リーダースキルにレベルはない。 リーダースキル一覧 リーダースキル:攻撃系 リーダースキル:回復系 リーダースキル:防御系 リーダースキル:その他
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スキル 我々と同じようにアルディナに住んでいる人間や妖精たちにも個性があります。 それを表現するのがスキルです。 ここではキャラクターが修得できるスキルを紹介しています。 今後増えるかもしれませんが、いま決まっているモノを表記しました。 結構な数に見えますよね。でも安心してください。 全てを覚える必要はありません。自分の興味のあるスキルだけ覚えておけば大丈夫です。 修得の仕方は以下の通りですが分からなければGMに聞いてください。 なにも申し訳なく感じる必要はありません。何度聞いても問題ないです。 むしろ最初の内はそれが当然です♪ 慣れてもルール間違ってるなんて日常茶飯事!武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【一覧表】どーんと大雑把な説明、詳細はスキル名をクリック! 武器スキル MP 効果 ソード 常時 「剣」「小剣」「刺剣」の扱いの上手さを示す スピア 常時 「槍」「棹状武器」の扱いの上手さを示す アクス 常時 「斧」「打撃武器」の扱いの上手さを示す ボウ 常時 「弓」「投石器」「投擲武器」「特殊射撃武器」の扱いの上手さを示す マシャルアーツ 常時 素手での戦闘や「特殊近接武器」の扱いの上手さを示す シールド 常時 「盾」を使用して敵の攻撃を避ける上手さを示す 戦闘スキル MP 効果 全力攻撃 -3 近接攻撃のダメージにスキルLv+2を加算できる 連続攻撃 -6 スキルLv回の追加近接攻撃ができる 急所攻撃 -9 近接攻撃時に『防護点』を無視したダメージを与える 狙撃 -3 射撃の「命中判定」「ダメージ」にスキルLv+1を加算 ディザーム -6 攻撃時に相手の武器を落とさせる 全力回避 -3 回避判定にスキルLv+2を加算できる 全力防御 -6 防護点に1D6を加算できる 全力移動 -3 1Rに60mの移動が可能になる かばう -3 守る対象のダメージを肩代わりして受ける ランスチャージ -6 命中判定にスキルLvを加算できる(命中時ダメージ2倍) 応急処置 -3 スキルLvの値だけHPを回復させる カウンター -3 回避判定に成功した後で反撃できる 二刀流 常時 逆手での攻撃の命中判定は-2 クリティカル発生 常時 命中判定時11でもクリティカル発生 魔法スキル MP 効果 古代語魔法 常時 スキルLvまで【古代語魔法】を修得できる 神聖魔法 常時 スキルLvまで【神聖魔法】を修得できる 精霊魔法 常時 スキルLvまで【精霊魔法】を修得できる 神獣魔法 常時 スキルLvまで【神獣魔法】を修得できる 魔法抵抗 常時 魔法抵抗判定にスキルLvを加算できる 魔法威力強化 -3 HPやMPにダメージまたは回復する魔法に+2修正できる 知力スキル MP 効果 探索 常時 細かな物を探したり視界の違和感を感じる技術力を示す 言語解読 常時 未知の言語を読む技術力を示す 情報解析 常時 たくさんの情報から必要な情報を得る技術力を示す 教養 常時 一般教養・伝承・噂話・神話などの知識量を示す 宝物鑑定 常時 未鑑定品を識別する技術力を示す 妖魔判定 常時 モンスターの姿や名前から能力値を知る技術力を示す 危険感知 常時 迫る危機を感知する技術力を示す 方向感覚 常時 常に方角を把握できる技術力を示す/「機敏」でも使用可 時間感覚 常時 常に今が何時なのか把握できる技術力を示す/「機敏」でも使用可 動物知識 常時 動物の世話や対応する技術力を示す 戦術 常時 得られる情報を分析し戦術に生かす技術力を示す 器用スキル MP 効果 罠 常時 罠を発見・設置・解除する技術力を示す 開錠 常時 鍵を解除する技術力を示す 偽造 常時 公文書を偽造、偽造を発見する技術力を示す スリ 常時 対象者から小物を盗み取る技術力を示す 化粧 常時 変装したり魅力的に見せる化粧の技術力を示す 御者 常時 馬車を操作する技術力を示す 操船 常時 船を操作する技術力を示す 機敏スキル MP 効果 アクロバット 常時 難しい身のこなしを必要とする行動の技術力を示す 潜伏 常時 身を潜める技術力を示す 忍び 常時 隠密行動の技術力を示す 縄抜け/捕縛 常時 束縛状態から抜け出す、または捕縛する技術力を示す 尾行追跡 常時 尾行する、または足跡を追う技術力を示す 水泳 常時 衣服や鎧を身に着けて泳ぐ技術力を示す 鋭敏感覚 常時 物音、匂い、味覚などを研ぎ澄ます技術力を示す 方向感覚 常時 常に方角を把握できる技術力を示す/「知力」でも使用可 時間感覚 常時 常に今が何時なのか把握できる技術力を示す/「知力」でも使用可 生存 常時 最小限の水と食料で生き延びる技術力を示す 精神スキル MP 効果 演説 常時 民衆や兵士に演説する技術力を示す 交渉 常時 交渉をする際の技術力を示す 外交 常時 政治的外交の礼儀作法の技量を示す 恋愛 常時 自分を魅力的にアピールする技量を示す 値切り 常時 商品を安く手に入れる技術力を示す 音楽 常時 歌・楽器・舞踊の上手さを示す 特殊スキル MP 効果 英雄 常時 1セッション中、スキルLvの回数だけダイスを振り直せる 夜目 常時 月光程度の明るさがあれば行為判定-2で行動できる 蛇の道は蛇 常時 1セッション中1回、独自の情報網で追加情報を得る 荷物整理 常時 所持重量をスキルLv分増加できる 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【修得の仕方】難しいと思ったらGMに聞いちゃって☆ミ ◎ここでは参考に【ソード】のスキルを覚えるとします。 ・ソード[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(3) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(3) SHA(2) SCT(2) RNG(3) スキルなし:ペナルティ無く「剣・小剣・刺剣」を使用できる 1)自分の【種族】の欄を参照し括弧の中の数値を加算します。 2)自分の【クラス】の欄を参照し括弧の中の数値を加算します。 3)修得したいレベルの数値を加算します。 4)これらの合計値が修得に必要なExpとなります。 5)Expを消費して修得します。 ※例1:ヒューマン・ウォーリアで【ソードLv1】を修得する場合とりあえずコッチだけ覚えておけば問題なし! ・HUM(3)なので3点 + WAR(2)なので2点 + Lv1なので1点 = Exp6点必要 ※例2:ドワーフ・プリーストで【ソードLv1】を覚えていないが【ソードLv2】を修得する場合コッチの例は稀にあるか無いか程度なので読み飛ばしていいよ! ・DWF(3)なので3点 + PRI(3)なので3点 + LV1を1点で修得 = Exp7点【ソードLv1】修得 ・DWF(3)なので3点 + PRI(3)なので3点 + LV1を2点で修得 = Exp8点【ソードLv2】修得 ・Exp7点 + Exp8点 = Exp15点必要 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【武器スキル】これがあると戦う時に有利だよ! ・ソード[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(3) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(3) SHA(2) SCT(2) RNG(3) スキルなし:判定可能 剣を持ってカッコよく戦うならコレを伸ばすといいよ! 攻撃の命中判定時に分類「剣・小剣・刺剣」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【ソードLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・スピア[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(4) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(3) SHA(2) SCT(3) RNG(3) スキルなし:判定可能 槍で戦うならコレを覚えると有利だよ! 攻撃の命中判定時に分類「槍・棹状武器」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【スピアLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・アクス[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(5) HEL(4) DEL(5) DWF(2) LIL(4) WAR(2) SOR(5) PRI(2) SPT(4) SHA(3) SCT(2) RNG(3) スキルなし:判定可能 力強く斧で戦場を暴れるならコレだ! 攻撃の命中判定時に分類「斧・打撃武器」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【アクスLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・ボウ[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(4) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(5) LIL(4) WAR(3) SOR(5) PRI(4) SPT(3) SHA(4) SCT(3) RNG(2) スキルなし:判定可能 弓なら敵に接近しなくても戦える! 攻撃の命中判定時に分類「弓・投擲武器・投石器・特殊射撃武器」を装備している場合 命中判定が「『器用』+2D6+【ボウLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・マシャルアーツ[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(4) LIL(3) WAR(3) SOR(8) PRI(5) SPT(6) SHA(4) SCT(2) RNG(2) スキルなし:判定可能(「特殊近接武器」は使用不可) 武器を盗まれても戦える! 特殊な武器でも戦える! 攻撃の命中判定時に「素手」または「特殊近接武器」場合 命中判定が「『器用』+2D6+【マシャルアーツLv】+『武器の命中修正』」になります。 Topへ戻る・シールド[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(4) HEL(3) DEL(4) DWF(3) LIL(3) WAR(3) SOR(12) PRI(4) SPT(12) SHA(4) SCT(3) RNG(12) スキルなし:判定可能 敵からの攻撃を防ぐんだ! 攻撃を受けた際の回避判定時に「盾」を装備している場合 回避判定が「『機敏』+2D6+【シールドLv】+『盾の回避修正』」になります。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【戦闘スキル】覚えると更に有利に戦えるよ! ・全力攻撃[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(3) LIL(4) WAR(2) SOR(10) PRI(3) SPT(10) SHA(3) SCT(4) RNG(3) スキルなし:使用不可 精神を統一し大ダメージを与えよう! 近接攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 命中すると『ダメージ』に【全力攻撃Lv】+2修正が付きます。 消費するMPは【全力攻撃Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・連続攻撃[MP-6][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(6) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(8) LIL(4) WAR(4) SOR(15) PRI(7) SPT(10) SHA(7) SCT(3) RNG(6) スキルなし:使用不可 ここぞという時に連続攻撃だ! 近接攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 【連続攻撃Lv】回の追加攻撃を仕掛けることができます。 消費するMPは【連続攻撃Lv】×6になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・急所攻撃[MP-9][固定] HUM(6) ELF(5) HEL(6) DEL(4) DWF(7) LIL(5) WAR(6) SOR(15) PRI(9) SPT(10) SHA(9) SCT(3) RNG(6) スキルなし:使用不可 相手の鎧の継ぎ目を狙うんだ! 近接攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 命中すると相手の『防護点』を無視したダメージを与えます。 Topへ戻る・狙撃[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(3) HEL(5) DEL(3) DWF(6) LIL(4) WAR(4) SOR(15) PRI(8) SPT(8) SHA(8) SCT(3) RNG(1) スキルなし:使用不可 精神を研ぎ澄まして狙って射撃! 射撃攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 攻撃の命中判定時に分類「弓・投石器・投擲武器・特殊射撃武器」を装備している場合 最終的な『命中力』と『ダメージ』に【狙撃Lv】を加算します。 消費するMPは【狙撃Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・ディザーム[MP-3][固定] HUM(6) ELF(7) HEL(6) DEL(8) DWF(7) LIL(6) WAR(6) SOR(18) PRI(9) SPT(10) SHA(9) SCT(5) RNG(6) スキルなし:使用不可 相手の手元を狙って武器を落とす! 攻撃の命中判定をする前に使用宣言をしMPを消費します。 敵の手元を狙って武器を落とさせます。武器を拾うには1R消費します。 近接武器の場合は命中判定-4、射撃武器の場合は命中判定-8となり、 相手は回避判定に失敗すると武器を落とします。 (相手の攻撃方法が牙や爪の場合は全く効果がありません) Topへ戻る・全力回避[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(4) ELF(4) HEL(4) DEL(4) DWF(6) LIL(3) WAR(2) SOR(4) PRI(3) SPT(4) SHA(3) SCT(2) RNG(2) スキルなし:使用不可 わたしにも敵の攻撃が見えるぞ! 攻撃を受けた際の回避判定前に使用宣言をしMPを消費します。 『回避判定』に【全力回避Lv】+2を加算できます。 消費するMPは【全力回避Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 Topへ戻る・全力防御[MP-6][固定] HUM(4) ELF(6) HEL(5) DEL(6) DWF(3) LIL(5) WAR(2) SOR(4) PRI(3) SPT(4) SHA(3) SCT(4) RNG(4) スキルなし:使用不可 気合で絶対に倒れないぞ! 攻撃を受けた受けるダメージを見て使用宣言をしMPを消費します。 『防護点』に+1D6を加算できます。 Topへ戻る・全力移動[MP-3][固定] HUM(4) ELF(3) HEL(4) DEL(3) DWF(6) LIL(2) WAR(4) SOR(6) PRI(5) SPT(5) SHA(5) SCT(2) RNG(3) スキルなし:使用不可 逃げる敵を追いかけろ! いや逃げる場合にも使えるね! 通常は1Rに30mしか移動できませんが倍の60mの移動が可能になります。 従属獣に変身している場合は、従属獣の移動力の倍の移動が可能になります。 移動時に使用宣言しMPを消費します。 Topへ戻る・かばう[MP-3][固定] HUM(2) ELF(6) HEL(4) DEL(8) DWF(3) LIL(5) WAR(2) SOR(5) PRI(3) SPT(5) SHA(3) SCT(4) RNG(4) スキルなし:使用不可 危ない味方を助けるんだ! 味方が攻撃を受け、回避判定前に使用宣言をしMPを消費します。 味方への攻撃を肩代わりしダメージを受けます。 この時スキル使用者は回避判定できません。 【かばう】対象者は自分から5m以内にいなければなりません。 戦闘時のマス目では1マス隣接(斜め隣接可)となります。 ただし、魔法による攻撃を【かばう】ことは出来ません。 Topへ戻る・ランスチャージ[MP-6][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(4) ELF(10) HEL(10) DEL(10) DWF(10) LIL(10) WAR(4) SOR(15) PRI(15) SPT(15) SHA(15) SCT(15) RNG(15) スキルなし:使用不可 軍馬に乗って突撃! 最大ダメージを与えるぞ! 攻撃の命中判定時に分類「槍・棹状武器」を装備している場合 最終的な『命中判定』に【ランスチャージLv】を加算できます。 命中すると与える『ダメージ』が2倍になります。 ランスチャージの命中判定が6ゾロの場合は『ダメージ』が3倍になります。 Topへ戻る・応急処置[MP-3][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(2) WAR(2) SOR(3) PRI(1) SPT(2) SHA(1) SCT(2) RNG(1) スキルなし:使用不可 もしかしたら命を繋ぎとめる一手に! 魔法や医薬品の無い状態でHPを回復できます。 応急処置には10R(1分40秒)の時間が必要になります。 HPを【応急処置Lv】の分だけ回復します。 消費するMPは【応急処置Lv】×3になり、使用者はLvを選択できます。 相手がHP0~-9の場合は特例でHP1の状態にまで回復させる事ができます。 この場合スキル使用者はMP1になります。レベルによる変化はありません。 通常の応急処置でHP1以上に出来る場合は特例の範囲外です。 Topへ戻る・カウンター[MP-3][固定] HUM(4) ELF(6) HEL(5) DEL(6) DWF(4) LIL(4) WAR(3) SOR(7) PRI(4) SPT(7) SHA(4) SCT(2) RNG(3) スキルなし:使用不可 攻撃を避けたら反撃のチャンス! 敵から攻撃を受け回避に成功した際に使用します。 MPを消費した後で命中判定を行います。 神獣魔法などで攻撃回数が増えている場合、その回数分だけ攻撃できます。 Topへ戻る・二刀流[常時][固定] HUM(4) ELF(6) HEL(5) DEL(6) DWF(4) LIL(4) WAR(8) SOR(15) PRI(10) SPT(10) SHA(10) SCT(5) RNG(15) スキルなし:使用不可 両手に武器を持って連続攻撃します。 利き腕、逆腕の両方に武器を持ち1Rに2度の攻撃を行います。 逆腕での命中判定には-2のペナルティが発生します。 しかし持てる武器は2つの武器の必要体力を合計した値が、 能力値『体力』以下でなければなりません。 【連続攻撃】の対象となるのは利き腕のみです。 【連続攻撃Lv】が2の場合、利き腕2回、逆手1回の3回攻撃になります。 Topへ戻る・クリティカル発生[常時][固定] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(3) LIL(3) WAR(12) SOR(21) PRI(15) SPT(18) SHA(15) SCT(3) RNG(9) スキルなし:使用不可 オマエの装甲の弱いところはココだよね! 命中判定時に本来であれば12(6ゾロ)が出ればクリティカルですが、 このスキルを持っている場合のみ11が出てくクリティカルとして扱います。 【連続攻撃】時にも使用可能です。 神獣魔法などで攻撃回数が増えている場合も対象となります Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【魔法スキル】魔法に関係するスキル、魔法抵抗は魔法職以外でも欲しい! ・古代語魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(9) HEL(7) DEL(9) DWF(25) LIL(25) WAR(25) SOR(7) PRI(25) SPT(25) SHA(25) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 ソーサラーならこのスキルを優先的に成長させよう! 古代語魔法を【古代語魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『古代語魔法』を参照ください。 また古代語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・神聖魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(12) HEL(6) DEL(5) DWF(5) LIL(25) WAR(25) SOR(25) PRI(7) SPT(25) SHA(25) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 プリーストでパーティを守りたいならこいつを成長させたい! 神聖魔法を【神聖魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『神聖魔法』を参照ください。 また神聖語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・精霊魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(5) HEL(5) DEL(5) DWF(10) LIL(5) WAR(25) SOR(25) PRI(25) SPT(7) SHA(25) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 スピリツアならこれを伸ばせば間違いなし! 精霊魔法を【精霊魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『精霊魔法』を参照ください。 また精霊語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・神獣魔法[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(5) ELF(20) HEL(7) DEL(20) DWF(15) LIL(25) WAR(25) SOR(25) PRI(25) SPT(25) SHA(7) SCT(25) RNG(25) スキルなし:使用不可 シャーマンだったら成長させたいところ♪ 神獣魔法を【神獣魔法Lv】まで修得できます。 それぞれの魔法効果は『神獣魔法』を参照ください。 また神聖語の発声、読み書きが可能になります(詳しくは「言語ルール」を参照ください) Topへ戻る・魔法抵抗[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(2) DWF(3) LIL(2) WAR(4) SOR(2) PRI(2) SPT(2) SHA(2) SCT(4) RNG(4) スキルなし:判定可能 敵からの魔法に抵抗しよう! 魔法の対象者となった際、魔法抵抗判定時『精神』に【魔法抵抗Lv】を加算できます。 魔法の抵抗に成功した時の効果は魔法によって異なります。 Topへ戻る・魔法威力強化[MP-3][固定] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(2) DWF(3) LIL(3) WAR(6) SOR(2) PRI(2) SPT(2) SHA(2) SCT(6) RNG(6) スキルなし:使用不可 ダメージを強化するぞ! HPやMPにダメージを与える魔法または回復する魔法の威力に+2点の修正を加えます。 使用する魔法のMPを消費した後、更にMP-3点をする必要があります。 また対象者の数を拡大している場合、拡大している人数×3のMPを消費させます。 神聖魔法Lv2【トランスメンタル】は対象外です。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【知力スキル】無くてもいいけどあったら物知りみたいでカッコイイ! ・探索[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(3) DWF(1) LIL(0) WAR(2) SOR(1) PRI(1) SPT(2) SHA(2) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 探し物を見つける技術! 細かなもの、探しているものを見つけ出したり、視界の中の違和感に気付きます。 例として雑踏に落とした指輪を探し出す。隠し扉に気付く。 人を観察していれば相手の妙な癖に気付くなどです。難易度はGMが設定します。 探索の難易度に対して「『知力』+2D6+【探索Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、極小+2、雑踏+2、不理解+2、癖を隠してる+2)などが考えられます。 Topへ戻る・言語解読[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(2) LIL(1) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 実は「ロシア語とか読めます!」ってカッコよくね? 未知の言語の読み書きが出来るようになります。 言語の難易度に対して「『知力』+2D6+【言語解読Lv】+3」の判定ができます。 言語に関しては「言語ルール」を参照ください。 Topへ戻る・情報解析[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(3) LIL(2) WAR(4) SOR(0) PRI(1) SPT(3) SHA(2) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 山のような資料から必要な情報を抜き出す! 大量の書籍、書類、品物から必要な情報を探し出します。難易度はGMが設定します。 必要情報を得る難易度に対して「『知力』+2D6+【情報解析Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、大量の書籍+2、書斎の本棚+2、図書館+2)などが考えられます。 成功すれば1時間で必要な情報を得られます。 神獣魔法(イリーシア)Lv3【サーチアイズ】と違い誤りには気付けません。 Topへ戻る・教養[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(2) DEL(1) DWF(2) LIL(2) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 これさえあれば、あなたも雑学王? 一般教養、伝承、噂話、神話などに対しての詳しさや知識の量です。 難易度はGMが設定します。成功すればその知識を持っていたことになります。 記憶している知識の難易度に対して「『知力』+2D6+【教養Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、マイナーな知識+2、サブカルチャー+2、異文化+4)などが考えられます。 Topへ戻る・宝物鑑定[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(1) LIL(1) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(2) SHA(2) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『知力』+2D6 こいつはいい仕事してますねぇ!! 未鑑定品のアイテムを識別し能力を調べます。難易度はGMが設定します。 識別の難易度に対して「『知力』+2D6+【宝物鑑定Lv】+3」の判定ができます。 分かる範囲は武器・防具・道具の性能と品質です。 魔法や呪いについては、なにかが「ある」とは思いますが内容は分かりません。 難易度(通常12、古い時代のもの+2、変色している+2、異文化+4)などが考えられます。 Topへ戻る・妖魔判定[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(1) DWF(2) LIL(2) WAR(3) SOR(0) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(1) スキルなし:『知力』+2D6 モンスターの能力値を知ってれば戦闘有利! モンスターの姿を見た、名前を聞いた時に判定します。 モンスターの知名度に対して「『知力』+2D6+【妖魔判定Lv】+3」で判定できます。 また、神獣を信仰している「シャーマン」は 動物系のモンスターの場合に限り、出目に+3のボーナスを加算できます。 Topへ戻る・危険感知[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(2) LIL(1) WAR(2) SOR(3) PRI(1) SPT(1) SHA(0) SCT(0) RNG(1) スキルなし:『知力』+2D6 シックスセンスで危険を察知するぜ! 迫る危険を事前に察知して味方に警告を促すことができます。 気付かなかった罠や敵の奇襲などに有効です。危険の難易度はGMが設定します。 危険の難易度に対して「『知力』+2D6+【危険感知Lv】+3」で判定できます。 難易度(通常12、無警戒+2、魔法による危機+2、罠による危機+2)などが考えられます。 Topへ戻る ・方向感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] 詳細はコチラをご覧下さい。 Topへ戻る ・時間感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] 詳細はコチラをご覧下さい。 Topへ戻る・動物知識[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(2) LIL(0) WAR(3) SOR(1) PRI(2) SPT(1) SHA(0) SCT(1) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 動物を上手く操りたいならコレを覚えよう! 動物に対する知識や対応の上手さを意味します。難易度はGMが設定します。 動物に対して難易度「『知力』+2D6+【動物知識Lv】+3」で判定できます。 野生動物・家畜・動物に近いモンスターに有効です。 神獣を信仰している「シャーマン」と動物と会話できる「リリパット」は この判定値に+3のボーナスを加算できます。 難易度(通常12、野生+2、モンスター+2、興奮状態+2、空腹+2)などが考えられます。 Topへ戻る・戦術[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(2) DWF(3) LIL(5) WAR(5) SOR(1) PRI(1) SPT(4) SHA(2) SCT(1) RNG(5) スキルなし:『知力』+2D6 彼我の戦力を考慮しますに…… 戦況、兵力の多寡、士気や練度の優劣、指揮官の能力など 得られる情報を使い敵の使用してくる戦術を予測したり、 味方に有利に働く戦術を考える技術です。難易度はGMが設定します。 戦局の難易度に対して「『知力』+2D6+【戦術Lv】+3」の判定ができます。 難易度(通常12、敵地+2、士気低下+2、兵力不足+2、天候不順+2)などが考えられます。 また、このスキルは「集団戦闘」にも影響します。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【器用スキル】細かい作業なら任せておけ! あったら便利! ・罠[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(2) DWF(1) LIL(0) WAR(6) SOR(9) PRI(9) SPT(8) SHA(6) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『器用』+2D6 仕掛けられている罠を解除しろ! 罠を「発見」「設置」「解除」する際に使用します。 「発見」については「自分が仕掛けるとしたらこんな罠だろう」という経験則が役立ちます。 「発見・解除」するキャラクターは「設置」したキャラクターと 「『器用』+2D6+【罠Lv】+3」での勝負判定になります。 Topへ戻る・開錠[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(4) DWF(1) LIL(0) WAR(6) SOR(9) PRI(9) SPT(8) SHA(9) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『器用』+2D6 ピッキングします。リアル生活でやったらダメ! 鍵を解除する際に使用します。扉の鍵でも宝箱の鍵でも構いません。 鍵の難易度に対して「『器用』+2D6+【開錠Lv】+3」で判定します。 このスキルはあくまで鍵を開ける技能です。 もし罠があれば、あらかじめ解除していなければ発動してしまいます。 Topへ戻る・偽造[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(3) DEL(4) DWF(1) LIL(1) WAR(8) SOR(7) PRI(9) SPT(7) SHA(9) SCT(0) RNG(5) スキルなし:『器用』+2D6 身分証のような公的文書のニセモノを作成 身分証、部隊旗、紋章などの偽物を作成する際、またはそれを見破る際に使用します。 偽造の発見については「自分が偽造するならこうやって細工する」という経験則が役立ちます。 「偽造を見破る」キャラクターは「偽造した」キャラクターと 「『器用』+2D6+【偽造Lv】+3」での勝負判定になります。 Topへ戻る・スリ[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(4) DWF(3) LIL(0) WAR(8) SOR(9) PRI(9) SPT(9) SHA(9) SCT(0) RNG(5) スキルなし:『器用』+2D6 財布や重要機密文書を抜き取るよ! 対象者の所持しているアイテム等を相手に気付かれることなく我が物にします。 また、すられた時も違和感を感じ気付く事ができます。 「スリをする」キャラクターは「スリに気付く」キャラクターと 「『器用』+2D6+【スリLv】+3」で勝負判定します。 Topへ戻る・化粧[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(7) LIL(7) WAR(8) SOR(8) PRI(8) SPT(5) SHA(6) SCT(0) RNG(3) スキルなし:『器用』+2D6 変装したり魅力的に見せたり! 変装をする際や魅力的に見せるために化粧をする際、または化粧を見破る際に使用します。 自分にも、また抵抗しない(化粧を嫌がらない)他人にも使用できます。 化粧を見破る際にも「自分が化粧するならこうする」という経験則が役立ちます。 「化粧をする」キャラクターは「化粧を見破る」キャラクターと 「『器用』+2D6+【化粧Lv】+3」で勝負判定します。 Topへ戻る・御者[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(2) DEL(4) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(5) SPT(5) SHA(0) SCT(2) RNG(2) スキルなし:『器用』+2D6 馬車の操作が上手くなる! PCは基本的に乗馬の経験を持っているので普通に馬に乗ることが可能です。 馬車の操作も大体は可能ですが、悪路、悪天候、戦闘中で馬が怯えている場合など、 条件が悪い際に御者難易度に対し「『器用』+2D6+【御者Lv】+3」で判定できます 失敗すると運んでいる荷物を壊したり、乗客にダメージが発生するかもしれません。 ダメージまで行かないにしても不機嫌にしてしまうでしょう。 神獣を信仰している「シャーマン」と動物と会話できる「リリパット」は この判定値に+3のボーナスを加算できます。 Topへ戻る・操船[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(2) LIL(1) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(7) SHA(7) SCT(2) RNG(2) スキルなし:『器用』+2D6 船の操作が上手くなる! ボート、カヌー、時には軍艦、商船を動かすことになったら、 操船難易度に対し「『器用』+2D6+【操船Lv】+3」で判定できます 失敗すると馬車の御者同様に運んでいる荷物を壊したり、 乗客にダメージが発生するか不機嫌にしてしまうかもしれません。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【機敏スキル】身軽あなたにピッタリ! ・アクロバット[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 すばしっこい動きで華麗にアクション! 「細い板塀の上の移動」や「木登り」など運動能力を使用する際に 行為の難易度に対して「『機敏』+2D6+【アクロバットLv】+3」で判定できます。 また、高所から落下した際の受け身にも影響します。詳細は「落下について」を参照ください。 Topへ戻る・潜伏[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 これであなたも「かくれんぼ」マスター! 物陰に身を潜め敵に見つからないように隠れます。または発見します。 発見する際は「自分だったらこうやって潜伏する」という経験則が役立ちます。 「潜伏する」キャラクターは「発見する」キャラクターと 「『機敏』+2D6+【潜伏Lv】+3」での勝負判定になります。 また「発見する」側は潜伏しているキャラクターを探している場合 「『知力』+2D6+【探索Lv】+3」を使って勝負判定することも可能です。 (ただし、どちらかの判定のみです。二つの手段で判定する事は出来ません) Topへ戻る・忍び[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 静かに見つからないように行動!! 物音を立てずに相手に気付かれないように行動します。またはそれに気付きます。 気付く際は「自分だったらこうやって忍ぶ」という経験則が役立ちます。 「忍ぶ」キャラクターは「忍びに気付く」キャラクターと 「『機敏』+2D6+【忍びLv】+3」での勝負判定となります。 また「忍びに気付く」側は「『機敏』+2D6+【鋭敏感覚Lv】+3」を使って 勝負判定する事も可能ですが、二つの手段は使えず、どちらかを選んで判定します。 Topへ戻る・縄抜け/捕縛[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 捕まっても脱出できるし~ ロープや手錠などで拘束されている状態から抜け出します。 またはロープや手錠などで逃げ出せないように捕縛します。 「縄抜け」するキャラクターは「捕縛する」キャラクタートと 「『機敏』+2D6+【縄抜けLv】+3」での勝負判定となります。 Topへ戻る・尾行追跡[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(1) DEL(0) DWF(4) LIL(0) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 「運転手さん、あの車を追ってください!」 対象者に気付かれることなく尾行したり足跡を見て追跡をします。 尾行されている際には違和感を感じ追われている事に気付きます。 「自分だったらこうやって尾行する」という経験則が役に立ちます。 隠す意図が無い場合や数日前の靴跡を追う場合はGMが難易度を設定します。 難易度(通常10、雨の後+2、時間が経過している+2~)などが考えられます。 ただしお互いに移動している状態であれば、 「尾行追跡する」キャラクターは「尾行追跡される」キャラクターと 「『機敏』+2D6+【尾行追跡Lv】+3」での勝負判定となります。 また「尾行追跡される」側は「『機敏』+2D6+【鋭敏感覚Lv】+3」を使って 勝負判定する事も可能ですが、二つの手段は使えず、どちらかを選んで判定します。 Topへ戻る・水泳[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(25) LIL(1) WAR(5) SOR(7) PRI(7) SPT(5) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 着衣のままでも泳げる! 服や鎧を着たままでも溺れることなく泳ぐ技能です(全裸なら+3修正です) 「『機敏』+2D6+【水泳Lv】+3」で判定します。 難易度(通常12、波が高い14、荒波16~)に成功すれば泳げます。 移動速度は1Rに0~1成功なら5m、2~5成功なら10m、6成功以上なら15mです。 失敗すると1D6のダメージ(防護点無視)を受けます。 Topへ戻る・鋭敏感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(1) DWF(3) LIL(0) WAR(3) SOR(7) PRI(5) SPT(1) SHA(1) SCT(1) RNG(1) スキルなし:『機敏』+2D6 五感を研ぎ澄ます……。 聞き耳を立てる、目を凝らし遠くを見る、異臭を感じる、味覚を確かめる等、 五感を研ぎ澄まして現在の状況を把握します。難易度はGMが決定します。 「『機敏』+2D6+【鋭敏感覚Lv】+3」で判定します。 難易度(通常12、騒音+2、集中を妨げられる+2~)などが考えられます。 【尾行追跡】【忍び】の勝負判定にも使用できます。 Topへ戻る・方向感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(1) HEL(1) DEL(1) DWF(1) LIL(1) WAR(5) SOR(3) PRI(3) SPT(1) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 または 『機敏』+2D6 北はアッチだね! 星座や太陽の動きを見なくても方角がわかり地図を見ると風景をイメージできます。 迷宮、深い森、初めて訪れた街などで方角が分かったり目的地に辿り着けます。 「『機敏』+2D6+【方向感覚Lv】+3」or「『知力』+2D6+【方向感覚Lv】+3」で判定します。 難易度はGMが設定します。 難易度(通常12、暗闇+2、目隠しで移動+2~)などが考えられます。 移動の時間を短縮できる場合もあります。 Topへ戻る・時間感覚[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(3) WAR(5) SOR(3) PRI(1) SPT(2) SHA(1) SCT(0) RNG(0) スキルなし:『知力』+2D6 または 『機敏』+2D6 おや? 予定より3分45秒寝過ごしたみたいだ。 眠ったり、物事に夢中になったても、また迷宮で太陽を見なくても 正確な時間を把握できる技能です。難易度はGMが設定します。 「『知力』+2D6+【時間感覚Lv】+3」or「『機敏』+2D6+【時間感覚Lv】+3」で判定します。 難易度(通常12、魔法による睡眠+2、気絶+2~)などが考えられます。 Topへ戻る・生存[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(4) HEL(3) DEL(3) DWF(2) LIL(1) WAR(5) SOR(7) PRI(6) SPT(5) SHA(2) SCT(3) RNG(0) スキルなし:『機敏』+2D6 残された食料はビスケット1枚のみ…… 最低限の水分と食料で動けない場合に生き延びる為のスキルです。 「『機敏』+2D6+【生存Lv】+3」で判定し、難易度はGMが設定します。 難易度(通常10、冷たい雨+2、暴風+2、炎天下+2~)などが考えられます。 また冒険中にHPは0以下になった場合、生死判定に修正を得られます。 生死判定の目標値は「現在の[HP]-4+【生存Lv】」となります。 (この場合のスキル無しは「現在の[HP]-4」となります) 詳細は「生死判定」を参照ください。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【精神スキル】情熱で訴えよう! ・演説[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(0) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(2) LIL(3) WAR(4) SOR(3) PRI(0) SPT(4) SHA(3) SCT(5) RNG(4) スキルなし:『精神』+2D6 政治家になりたいならコレを覚えておくといいかも! 「『精神』+2D6+【演説Lv】+3」で判定し、難易度はGMが設定します。 難易度(通常12、緊張状態+2、戦時中+2、苦戦気味+2~)などが考えられます。 成功すれば民衆は演説に聞き入り考え方を改めてくれます。 また、このスキルは「集団戦闘」にも影響します。 Topへ戻る・交渉[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(3) DEL(7) DWF(2) LIL(0) WAR(4) SOR(3) PRI(1) SPT(4) SHA(2) SCT(2) RNG(4) スキルなし:『精神』+2D6 ワタシ、アヤシイ者ジャナイアルヨ 交渉相手に良い印象を与え交渉を円滑に進めます。 交渉相手と「『精神』+2D6+【交渉Lv】+3」の勝負判定を行います。 勝負判定に勝利すると交渉相手は敬意を持って交渉に臨んでくれるでしょう。 Topへ戻る・外交[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(2) HEL(5) DEL(7) DWF(2) LIL(3) WAR(4) SOR(4) PRI(1) SPT(4) SHA(3) SCT(5) RNG(5) スキルなし:『精神』+2D6 公式な場では礼節も大事 政治的な意味合いを持つ交渉をする場での礼儀作法などを行為としてする際、 「『精神』+2D6+【外交Lv】」で交渉相手と勝負判定を行います。 勝利すれば自分に優位な条件を飲ませることが出来るでしょう。 Topへ戻る・恋愛[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(0) ELF(2) HEL(1) DEL(7) DWF(2) LIL(0) WAR(1) SOR(1) PRI(1) SPT(1) SHA(1) SCT(1) RNG(1) スキルなし:『精神』+2D6 恋愛もまた戦いなのだ! 気になる異性(場合によっては同性)に対して 自分が魅力的であることをアピールします。 お互いに「『精神』+2D6+【恋愛Lv】+3」判定を行います。 仕掛けた方が勝利した場合、負けた側はなぜか少しだけ相手が気になります。 Topへ戻る・値切り[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(0) ELF(3) HEL(2) DEL(7) DWF(2) LIL(0) WAR(3) SOR(3) PRI(3) SPT(3) SHA(3) SCT(1) RNG(3) スキルなし:『精神』+2D6 「もう一声っ!」「はい、勉強します!」 商品を安く購入したい時に使用します。 値引き交渉する相手と「『精神』+2D6+【値切りLv】+3」で勝負判定をします。 勝利すれば、その度合いに応じて安くして貰えます。 0~1成功なら0割引、2~3成功なら1割引、 4~5成功なら2割引、6~ 成功なら3割引です。 Topへ戻る・音楽[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(1) ELF(0) HEL(0) DEL(7) DWF(3) LIL(0) WAR(2) SOR(2) PRI(1) SPT(2) SHA(2) SCT(2) RNG(2) スキルなし:『精神』+2D6 「死地にこそ娯楽を!」 歌、楽器、舞踊の腕前です。場を和ませる効果があるでしょう。 どちらが上手いか優劣をつける場合、 相手と「『精神』+2D6+【音楽Lv】+3」で勝負判定をします。 また人通りのある広場などで歌などを披露した場合(3時間あたり) 難易度(通常16、緊張時+2、戦時中+2、苦戦気味+2~などで変動)に対して判定し 成功するとお金を貰えるレベルの上手さです。 0~1成功なら10ブロズ、2~3成功なら20ブロズ、4~5成功なら40ブロズ、 6~7成功なら60ブロズ、8~9成功なら80ブロズ、10~成功なら100ブロズ貰えます。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る 【特殊スキル】ちょっとだけ特殊なスキルです。 ・英雄[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(2) WAR(2) SOR(2) PRI(2) SPT(2) SHA(2) SCT(2) RNG(2) スキルなし:使用不可 貴方は未来の英雄ですから不思議な力を持ってます! PCであれNPCであれダイスを振って納得の行かない値が出たときに使用します。 1セッション中に【英雄Lv】回だけ使用できます。 (1)自分のダイスを振りなおすことが出来ます。 (2)NPCのダイスを振りなおさせることが出来ます。 Topへ戻る ・夜目[常時][固定] HUM(3) ELF(3) HEL(3) DEL(3) DWF(0) LIL(3) WAR(4) SOR(4) PRI(4) SPT(3) SHA(4) SCT(2) RNG(2) スキルなし:使用不可 月明かりがあればある程度は見える モンスターやドワーフが持つ【暗視能力】ほどではありませんが、 暗闇状態だと行為判定に-4のペナルティが発生するところ、 月明かり程度の光があれば-2のペナルティに抑えることができます。 魔法的な暗闇には効果ありません Topへ戻る ・蛇の道は蛇[常時][固定] HUM(2) ELF(2) HEL(2) DEL(2) DWF(2) LIL(2) WAR(9) SOR(9) PRI(9) SPT(9) SHA(9) SCT(2) RNG(9) スキルなし:使用不可 実はこんなウワサを耳にしてね…… セッション冒頭1D6を振り出目が1~4の場合、情報を得ることができます。 このスキルの所有者がセッションに参加する場合、 GMはあらかじめ与える追加情報を決めておくと良いでしょう。 与える情報とタイミングはGMの方で決めるコトが出来ます。 「そういえば○○○は、こういうウワサを聞いた事がある……」 という風に情報を与えてください。 Topへ戻る ・荷物整理[常時][Lv1/Lv2/Lv3~] HUM(2) ELF(3) HEL(2) DEL(3) DWF(1) LIL(3) WAR(2) SOR(4) PRI(3) SPT(3) SHA(3) SCT(3) RNG(3) スキルなし:使用不可 帰りのカバンにはまだ若干の余裕があります。 スキルLv分を持てる重量に加算できます。 装備できる武具の重さには影響ありません。 あくまで持ち歩ける重量が増えるだけです。 Topへ戻る 武器スキル / 戦闘スキル / 魔法スキル / 知力スキル器用スキル / 機敏スキル / 精神スキル / 特殊スキル武器スキル詳細 / 戦闘スキル詳細 / 魔法スキル詳細 / 知力スキル詳細器用スキル詳細 / 機敏スキル詳細 / 精神スキル詳細 / 特殊スキル詳細一覧表 / 修得の仕方 / Topへ戻る
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フロントキャラクター・サポートキャラクターが持っている、パズルを有利に進めたり、スコアや経験値などを上乗せしたりできる便利なスキル。ガチャで既に持っているキャラクターを引いた場合は、キャラ1体ごとに同じキャラのスキル経験値が1加算され、一定値貯まるとレベルアップする。レベルが上がるとフロントキャラクターの場合はスキル発動までに必要なブロック数が減り、サポートキャラクターの場合はスキル効果が上昇。スキルレベルアップまでに必要な経験値は以下の通り。 スキルレベル 必要経験値 1 - 2 1 3 4 4 7 5 8 6 ?
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概要 SP入手量一覧 八卦泉(はっけせん) 一覧表赤スキル 黄スキル 青スキル 緑スキル 紫スキル 解説修得推奨スキル 要警戒スキル 概要 本作における特殊技能の一覧。 各武将がSPを使用して各自修得していく。 スキルには、自動的に効果を発動するものと、スロットに装備して初めて効果を発揮するものと二種類がある。 スロット数は全武将共通で3であり、取捨選択が必要となる。 SP スキルを修得するのに必要な技能点。スキルポイント。 原則として敵部隊を撃破した時に獲得可能だが、天絆鏡の報酬としても獲得可能。 極稀な例としてではあるが、戦功目標に設定されている場合もある。 入手量一覧 撃破対象 獲得SP 無双武将 10 一般武将 5 一般兵 3 獲得量は固定であり、敵のLv等には左右されない。スキル「慧眼」を装備時のみ、上記数値に+3される。 難易度「究極」の場合のみ、上記獲得量が一律で5倍になる。 八卦泉(はっけせん) 各武将に用意された技能盤(スキルボード)。 全武将が共通して中央から開始し、隣接するスキルを順次修得していく。 形状はユニットタイプ準拠であり、各武将が完全に個別の内容を持っているわけではない。 なお、八卦泉の形状はおおむね共鳴発動範囲と同一の形状をしている。 本作の先行作である『真・三國無双5』や同社の『戦国無双4-II』の技能盤と基本的な内容は類似しているが、 特に『4-II』であったような隣接技能を修得することで必要コストが低減することはない。 修得コストの低いスキルから開始し、狙ったものを随時押さえていけばいいだろう。 なお、八卦泉は体験版では使用不能となっている。 一覧表 赤スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 破壊の槌 20 兵器に対してのダメージが+300%上昇する ○ 一閃 20 クリティカル発生率が+15%上昇する ○ ○ 一閃・改 60 クリティカル発生率が+30%上昇する ○ ○ 一閃・極 80 クリティカル発生率が+50%上昇する ○ ○ 一番槍 40 1ターン目のみ、力が+50%、移動が+2上昇する ○ ○ 近強遠弱 40 近接攻撃に強くなり、遠距離攻撃に弱くなる ○ ○ 遠強近弱 40 遠距離攻撃に強くなり、近接攻撃に弱くなる ○ ○ 韋駄天 80 移動が+1上昇する ○ ○ ○ 韋駄天・極 100 移動が+2上昇する ○ ○ 諸刃の刃 80 力が+20%上昇し、防御が-20%低下する ○ ○ 破竹の勢い 60 奇数ターン時、移動が+1上昇する ○ 逆境戦法 90 自軍の士気が低いとクリティカル発生確率が上昇する ○ ○ 背水の陣 100 体力が30%以下の時、技の消費行動力が-1されるただし、1未満にはならない ○ ○ 真乱舞 100 無双乱舞の攻撃力を強化する ○ ○ ○ ○ ○ 無双乱舞の攻撃力+50 血の滾り 80 与えたダメージの10%、自身の体力を回復する ○ ○ 無血の武 90 体力が最大値の時、力が+25%上昇する ○ 体力増強 70 体力が+10%上昇する ○ 力増強 70 力が+10%上昇する ○ 防御増強 70 防御が+10%上昇する ○ 技量増強 70 技量が+10%上昇する ○ 敏捷増強 70 敏捷が+10%上昇する ○ 精神増強 70 精神が+10%上昇する ○ 主に攻撃・移動関係に関するスキル系統 黄スキル 名称 必要SP 効果 備考 体力(小) 10 体力が+10上昇する攻撃に耐えやすくなる 体力(中) 40 体力が+20上昇する攻撃に耐えやすくなる 体力(大) 60 体力が+30上昇する攻撃に耐えやすくなる 体力(特大) 80 体力が+50上昇する攻撃に耐えやすくなる 力(小) 10 力が+5上昇する与えるダメージが大きくなる 力(中) 40 力が+10上昇する与えるダメージが大きくなる 力(大) 60 力が+15上昇する与えるダメージが大きくなる 力(特大) 80 力が+20上昇する与えるダメージが大きくなる 防御(小) 10 防御が+5上昇する受けるダメージが小さくなる 防御(中) 40 防御が+10上昇する受けるダメージが小さくなる 防御(大) 60 防御が+15上昇する受けるダメージが小さくなる 防御(特大) 80 防御が+20上昇する受けるダメージが小さくなる 技量(小) 10 技量が+5上昇する技が命中しやすくなる 技量(中) 40 技量が+10上昇する技が命中しやすくなる 技量(大) 60 技量が+15上昇する技が命中しやすくなる 技量(特大) 80 技量が+20上昇する技が命中しやすくなる 敏捷(小) 10 敏捷が+5上昇する攻撃を回避しやすくなる 敏捷(中) 40 敏捷が+10上昇する攻撃を回避しやすくなる 敏捷(大) 60 敏捷が+15上昇する攻撃を回避しやすくなる 敏捷(特大) 80 敏捷が+20上昇する攻撃を回避しやすくなる 精神(小) 10 精神が+5上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 精神(中) 40 精神が+10上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 精神(大) 60 精神が+15上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 精神(特大) 80 精神が+20上昇する士気による与ダメージ・被ダメージの補正に影響する 各種能力値に関するスキル系統 スキルスロットを消費せず、自動的に効果を発揮する 基本的に、全武将がいずれかを修得する 青スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 減退転移 40 攻撃を受けた時、自身のステータス低下を攻撃してきた敵に移す ○ ○ 減退増強 20 ステータス低下の攻撃を当てた時、効果が+5%上昇する ○ ○ ○ 減退増強・改 60 ステータス低下の攻撃を当てた時、効果が+10%上昇する ○ ○ ○ 減退増強・極 80 ステータス低下の攻撃を当てた時、効果が+20%上昇する ○ ○ ○ 異常誘発 20 状態異常の発生確率が+10%上昇する ○ 異常誘発・改 60 状態異常の発生確率が+20%上昇する ○ 異常誘発・極 80 状態異常の発生確率が+30%上昇する ○ 気絶誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「気絶」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 恐慌誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「恐慌」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 炎上誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「炎上」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 凍結誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「凍結」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 感電誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「感電」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 猛毒誘発 70 攻撃を当てた時、まれに「猛毒」を引き起こす ○ ○ ○ ○ ○ 力の鬼脈 100 周囲1マス以内の敵の力が-10%低下する ○ ○ 防御の鬼脈 100 周囲1マス以内の敵の防御が-10%低下する ○ ○ 技量の鬼脈 100 周囲1マス以内の敵の技量が-10%低下する ○ ○ 敏捷の鬼脈 90 周囲1マス以内の敵の敏捷が-10%低下する ○ ○ 精神の鬼脈 90 周囲1マス以内の敵の精神が-10%低下する ○ ○ 連環 40 周囲1マス以内の敵の移動が-1低下する ○ 咆哮 40 共鳴で撃破したユニット数に応じて、敵の士気が低下する ○ 脱力戦法 60 攻撃を当てた敵の無双ゲージが-50%低下する ○ 防御解除戦法 60 攻撃を当てた敵のガードを解除する ○ 状態異常に関するスキル系統 緑スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 体力の泉 40 ターン開始時、体力が+10%回復する ○ ○ 無双の泉 40 ターン開始時、無双ゲージが+10%上昇する ○ ○ 共鳴の泉 40 ターン開始時、共鳴ゲージが5%上昇する ○ 治癒 20 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の体力が+5%回復する ○ ○ 治癒・改 60 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の体力が+10%回復する ○ ○ 治癒・極 70 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の体力が+15%回復する ○ ○ 闘志 20 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の無双ゲージが+5%上昇する ○ ○ 闘志・改 60 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の無双ゲージが+10%上昇する ○ ○ 闘志・極 70 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の無双ゲージが+15%上昇する ○ ○ 浄化の兆 80 ターン開始時、自身含む周囲1マス以内の自軍の状態異常を50%の確率で取り除く ○ 力の気脈 100 自身含む周囲1マス以内の自軍の力が+5%上昇する ○ ○ 防御の気脈 100 自身含む周囲1マス以内の自軍の防御が+5%上昇する ○ ○ 技量の気脈 100 自身含む周囲1マス以内の自軍の技量が+5%上昇する ○ ○ 敏捷の気脈 90 自身含む周囲1マス以内の自軍の敏捷が+5%上昇する ○ ○ 精神の気脈 90 自身含む周囲1マス以内の自軍の精神が+5%上昇する ○ ○ 烈火 80 共鳴に含まれた場合、共鳴中のユニットの行動力が+1上昇する(最大8) ○ ○ 迅雷 80 共鳴に含まれた場合、共鳴中のユニットの移動が+1上昇する ○ ○ 暴風 80 共鳴に含まれた場合、共鳴乱舞のダメージが上昇する ○ ○ 道具投擲 80 アイテムの使用可能範囲が広くなる ○ ○ 道具の使用可能範囲+1 鼓舞太鼓 60 敵軍ユニットを撃破した時に士気がより多く上昇する ○ ○ 憂愁の歌 70 自軍ユニットが撃破された時、自身の体力を最大まで回復する ○ 報復の歌 70 自軍ユニットが撃破された時、自身の無双ゲージが最大まで上昇する ○ 回復・共鳴に関するスキル系統 紫スキル 名称 必要SP 効果 修得ユニットタイプ 備考 ATK DEF TEQ SPD MEN 体力の奔流 20 体力回復時の回復量が+20%上昇する ○ ○ 無双の奔流 20 無双ゲージ上昇時の上昇量が+20%上昇する ○ ○ 守破離 40 獲得経験値が+30%上昇する ○ ○ ○ ○ ○ 守破離・改 60 獲得経験値が+50%上昇する ○ ○ ○ ○ ○ 守破離・極 80 獲得経験値が+100%上昇する ○ ○ ○ ○ ○ 慧眼 40 敵軍ユニットを撃破した時の獲得SPが+3上昇する ○ 連撃 40 攻撃時のチャージが+10%上昇する ○ ○ 連撃・改 80 攻撃時のチャージが+30%上昇する ○ ○ 連撃・極 100 攻撃時のチャージが+50%上昇する ○ ○ 気絶特攻 70 気絶状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 恐慌特攻 70 恐慌状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 炎上特攻 70 炎上状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 凍結特攻 70 凍結状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 感電特攻 80 感電状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 猛毒特攻 80 猛毒状態の敵に対してのダメージが+30%上昇する ○ ○ 急所突き 60 攻撃を当てた時、まれに軍団ユニットを一撃で撃破する ○ ○ 発動時は「踏ん張り」を無効化 強奪戦法 60 攻撃を当てた敵の所持アイテムを奪う ○ 踏ん張り 60 体力が30%以上の時、体力以上のダメージを受けても体力が1残る ○ 堅守 90 攻撃を受けた時、クリティカルが発生しない ○ 精神統一 60 偶数ターン時、力と精神のステータスを入れ替える ○ 変化の術 90 攻撃を受けた時、攻撃した敵のタイプに変化する ○ 虚無の理 100 すべての状態異常を無効化する ○ 補助に関するスキル系統 解説 修得推奨スキル 名称 備考 治癒系 本作は元になったゲームの都合から、明確な補助・回復担当が存在しないという一風変わった内容となっている。原則、回復は各武将自弁になるため、回復スキルは最優先で抑える必要がある。 体力の泉or血の滾り アタック&ディフェンスタイプの回復スキル。攻撃力が強化された終盤では、後者の方が回復量では勝る場合も。 共鳴の泉 全スキルの中で唯一、共鳴ゲージを直接回復可能。メンタルタイプの存在意義とも言えるスキルであり、修得も容易なのが高評価。 韋駄天系 移動力は最も上げ難い能力値であるため有益。特に、鈍足気味なアタック&ディフェンスタイプの武将には必須扱い。 連撃系 本作は共鳴ゲーであるため、共鳴ゲージ回収に有効な本技能は目立ち難いが極めて優秀。特に、発動面での鍵を握るスピードタイプには必須技能。 守破離系 当然ながら、Lvは一つでも多く上げること。共鳴との相乗効果も期待出来る。 慧眼 SP入手の上昇分は、共鳴時に限り参加者にも適用される。但し、難易度「究極」の場合、スキルスロットの浪費になる感も否めない。 真乱舞 高難易度では乱舞の威力は戦局を左右する。特に、難易度「究極」では敵の回避を封じられるという意味でも重要である。 要警戒スキル 名称 備考 脱力戦法 無双の使用回数を削られることは地味ながら打撃となる。真乱舞の項とは正反対の事情から、特に難易度「究極」では厄介になる。 踏ん張り 本来はディフェンスタイプのスキルだが、何故かアタックタイプの敵が持っている場合が多い。仕留め損なった場合に痛烈な反撃を受ける可能性も高いため、体力削りからの共鳴での再行動を狙いたい。 虚無の理 状態異常に対するブロックスキル。属性による追加効果を狙いたい後半以降の強豪格は大抵が持っているため、本作における属性・状態異常の影の薄さの原因になっている。
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打者系スキル スキル名 発動条件 効果 ムードメーカー 全ての打席 ミート力&長打力アップ 内野安打 全ての打席 打席時のみ走塁アップ 終盤の集中力 7、8、9回の打席 長打力とミート力大きくアップ ヒーロー 得点圏に走者がいて、同点もしくは1点差で負けているとき 長打力とミート力アップ チャンス 得点圏に走者がいる時 長打・ミートアップ リードオフマン その回の先頭打者になる 長打・ミートアップ 助っ人キラー 外国人投手と対戦 見極め 相手投手の制球が高い 長打・ミートアップ チャンスメーカー ランナー一塁の時 ミートや長打などアップ ゲームメーカー 該当選手が3アウト目を取った次イニングの打席 長打力がアップ おかわり HR直後の打席 長打力アップ 満塁男 満塁の時 長打力とミート力アップ サヨナラ男 一打サヨナラの場面 長打力とミート力アップ 連続盗塁 1度盗塁が成功 走力アップ 連続安打○ 前打者が安打時に発動 逆境 7回以降で自軍が負けている時 1番○ このスキルを持った選手の打順が1番 2番○ このスキルを持った選手の打順が2番 バントが上手くなる 3番○ このスキルを持った選手の打順が3番 第○打席 このスキルを持った打者が特定の打席に入る 初回先頭打者○ 初回先頭打者として打席に入る 長打力アップ 対エース 一番手に登録された相手投手が登板している時 盗塁 ランナーとして塁にでる 走塁 代打の達人 代打で打席に入る 長打力とミート力アップ 代打の神様 代打で打席に入る 長打力とミート力大きくアップ 意外性の男 ミラクル男 5点差以上で負けている場面 長打力大きくアップ 固め打ち 試合で複数安打を記録する ミートアップ 下位打線○ 下位打線(7番~9番)の時(代打時も有効) いぶし銀 威圧感 すべての打席 相手投手の制球ダウン 流し打ち 安打製造機 それまでの打席で安打を打つ 世界の鉄人 ケガをした状態で試合に出場(守備時も発動) 守備系スキル スキル名 発動条件 効果 キャッチャー○ 捕手として出場する 投手の球威・変化球・制球アップ 鉄壁の守備 得点圏に走者がいる時(盗塁等による得点圏進塁時には発動しない) 守備アップ 守備の達人 守備の神様 味方全員の守備力が上がる 投手系スキル スキル名 発動条件 効果 ピンチ 得点圏に走者 ラストスパート 先発で7回以降も登板 リード死守 リードした状態でリリーフ登板 球威・制球アップ ピンポイント封じ 連打封じ 直前の打者に安打、HRを打たれる 脅威のスタミナ イニング開始時 体力が回復 1点死守 一点リードの場面でリリーフ登板 球威・制球アップ 先制死守 先発時かつ相手チームが無得点のとき 球威・制球アップ 尻上がり 先発登板 接戦○ 同点または1点差のとき 球威・制球アップ ワンポイント○ イニング途中登板し、最初の打者対戦時 セットアッパー○ セットアッパー起用に設定された投手がリリーフ登板 球威・制球アップ ストッパー○ ストッパー起用に設定された投手がリリーフ登板 ポーカーフェイス 登板時、常時発動 安打以上を打たれると少し能力アップ エース○ 先発一番手に配置した時 球威・制球アップ 中継ぎ○ 中継ぎで起用 制球力アップ 力配分 下位打線(7番~9番)との対戦時 球威・制球力ダウン 踏ん張り○ 同点時、ビハインド時 球威・制球力アップ 重い球 投手登板時 ○○キラー 特定球団に所属している打者と対戦時 クイック 登板時常に発動 相手走者の走力ダウン 対右打者 右打者対戦時 球威・制球力アップ 対左打者 左打者対戦時 球威・制球力アップ リベンジ 前の打席で対戦打者に安打を打たれている 球威・制球力アップ スタートダッシュ 初回時 球威・制球力アップ 対ランナー ランナーを背負う クリーンナップキラー 相手3~5番の打者と対峙するとき ロングリリーフ 中継ぎ登板時、2イニング目以降発動 球威と制球力アップ 中継ぎエース 中継ぎ起用に設定された投手がリリーフ登板 けん制 登板時常に発動 先頭打者切り 各回の先頭打者と対戦時 外国人 外国人打者対戦時 共通スキル スキル名 発動条件 ムラッ気 野手の場合、打ち取られるとミート↓ 投手の場合、失点すると制球↓ ホーム○ ホーム(後攻)ゲームで特定の選手が打席に入るor登板する ビジター○ ビジター(先攻)ゲームで特定の選手が打席に入るor登板する
https://w.atwiki.jp/brasan/pages/20.html
近頃新規スキルが続々増えちゃってどのスキルを目指したらいいか分からなくなっちゃたって方のためにスキルの特徴を端的に比べたページを作っておきます^^ 比較できるよう例を上げておきます。 コスト3.0 スキルレベル7まで上げた場合です。 但しスキルレベルによる効果のアップ率は一律ではないのでご注意ください。 ※全兵の記載は武将も含む全兵科を対象とした効果。但し他に別記として武将攻撃の記載あれば対象外とする。 ※槍兵科(槍兵・矛槍兵)、弓兵科(弓兵・弩兵)、騎兵科(騎兵・近衛騎兵) 攻撃系 兵科別攻撃力UP 進撃 レベル7時 兵科攻撃力が(コスト*24)%上昇 兵科攻撃72%UP 強撃 レベル7時 兵科攻撃力が(コスト*30)%上昇 兵科攻撃90%UP 猛撃 レベル7時 兵科攻撃力が(コスト*42)%上昇 兵科攻撃126%UP 極撃 レベル7時 兵科攻撃力が(コスト*46)%上昇 兵科攻撃138%UP ※剣兵と兵器は率が異なるので注意。今回は除外してます。 兵科別攻撃力UP&移速UP 突撃 レベル7時 兵科攻撃(コスト*23)%・兵科移速(コスト*24)%UP 兵科攻撃66%・兵科移速72%UP 突覇 レベル7時 兵科攻撃(コスト*30)%・兵科移速(コスト*32)%UP 兵科攻撃90%・兵科移速96%%UP 大極撃 レベル7時 兵科攻撃(コスト*67)%・兵科移速(コスト*14)%UP 兵科攻撃201%・兵科移速42%UP ※剣兵と兵器は率が異なるので注意。今回は除外してます。 兵科限定 攻撃力UP&忠誠心ボーナス 槍戟鬼神 レベル7時 槍兵科、槍兵武将の攻撃(コスト*48)%UP・忠誠心(コスト*30)ダウン 槍兵科、槍兵武将の攻撃144%UP・忠誠心90ダウン 天弓雨撃 レベル7時 弓兵科、弓兵武将の攻撃(コスト*48)%UP・忠誠心(コスト*30)ダウン 弓兵科、弓兵武将の攻撃144%UP・忠誠心90ダウン 戦蹄轟撃 レベル7時 騎兵科、騎兵武将の攻撃(コスト*48)%UP・忠誠心(コスト*30)ダウン 騎兵科、騎兵武将の攻撃144%UP・忠誠心90ダウン 兵種限定 攻撃力UP 精鋭の進撃(上級兵限定) レベル7時 上級兵の攻撃力が(コスト*24)%上昇 上級兵の攻撃72%UP 兵科限定 兵科攻撃力UP&兵科武将攻撃力UP&兵科移速UP 槍神降臨 レベル7時 槍兵、矛槍兵攻撃(コスト*40)・槍兵兵科武将攻撃(コスト*50.5)・槍兵科移速(コスト*35)%UP 槍兵、矛槍兵攻撃120%・槍兵兵科武将攻撃151.5%・槍兵科移速105%UP 弓神降臨 レベル7時 弓兵、弩兵攻撃(コスト*40)・弓兵兵科武将攻撃(コスト*50.5)・弓兵科移速(コスト*35)%UP 弓兵、弩兵攻撃120%・弓兵兵科武将攻撃151.5%・弓兵科移速105%UP 騎神降臨 レベル7時 騎兵、近衛攻撃(コスト*40)・騎兵兵科武将攻撃(コスト*50.5)・騎兵科移速(コスト*35)%UP 騎兵、近衛攻撃120%・騎兵兵科武将攻撃151.5%・騎兵科移速105%UP 全兵科攻撃力UP(知力判定型) 奇計百出 レベル7時 全兵攻撃(知力*0.70+コスト*17)%UP 知力50時 86%UP 連環の計 レベル7時 全兵攻撃(コスト*?+知力*?)%上昇。さらに出兵拠点にセットされている全武将の知力合計に変動 知力50時? ※砦などへのダメージ判定には影響しない。 全兵科攻撃力・武将攻撃力・移速UP(知力判定型) 深慮遠謀 レベル7時 全兵攻撃(知*0.3+コスト*26)・武将攻撃(知力*0.3+コスト*27)・移速(知*1.2+コスト*27) 知力50時 全兵攻撃93%・武将攻撃96%・移速141% 神算鬼謀 レベル7時 全兵攻撃(知*0.8+コスト*27)・武将攻撃(知*0.8+コスト*28)・移速(知*1+コス*17) 知力50時 全兵攻撃121%・武将攻撃123%・移速101%UP 混元一気 レベル7時 全兵攻撃(知*0.8+コスト*?)、移速(知*0.5+コスト*?)UP 不明 麒麟児 レベル7時 全兵攻撃(知*0.8+コスト*17)・武将攻撃(知*0.8+コスト*60)・移速(知*1.0+コスト*16)%UP 知力50時 全兵攻撃91%・武将攻撃100%・移速98%UP 全兵科攻撃力UP&移速ダウン 蛮族の襲撃 レベル7時 全兵の移速が半分で攻撃(コスト*21)%上昇 攻撃63%UP 蛮王の襲撃 レベル7時 全兵の移速が半分で攻撃(コスト*36)%上昇 攻撃108%UP 全兵科攻撃力UP 覇王の進撃 レベル7時 全兵攻撃(コスト*37)%上昇 攻撃111%UP 全兵科攻撃力UP&武将攻撃力UP 燕人武陣 レベル7時 全兵攻撃(コスト*46)・武将攻撃(コスト*96)%UP 全兵攻撃138% 武将攻撃288%UP 全兵科攻撃力UP&武将攻撃力UP&移速UP 軍神 レベル7時 全兵攻撃(コスト*33)・武将攻撃(コスト*42)・全兵移速(コスト*35)&UP 全兵攻撃99%・武将攻撃126%・移速105%UP 武神 レベル7時 全兵攻撃(コスト*48)%・武将攻撃(コスト*58)%・全兵移速(コスト*35)%UP 全兵攻撃144%・武将攻撃174%・移速105%UP 鬼神 レベル7時 全兵攻撃(コスト*?)%・武将攻撃(コスト*?)%・全兵移速(コスト*?)%UP 不明 全兵科攻撃力UP&忠誠心ボーナス 魏王の号令 レベル7時 全兵攻撃(コスト*26)%UP・忠誠心(コスト*9)ダウン 全兵攻撃78%UP・忠誠心27ダウン 太平要術 レベル7時 全兵攻撃(コスト*24)%UP・忠誠心(コスト*30)ダウン 全兵攻撃72%UP・忠誠心90ダウン 暴虐外道 レベル7時 全兵攻撃(コスト*43)%UP・忠誠心(コスト*30)ダウン 全兵攻撃129%UP・忠誠心90ダウン 全兵科攻撃力UP&忠誠心ボーナス(知力ボーナス型) 暴君の覇道 全兵攻撃UP・さらに領地忠誠心ダウン 知力・コストで変動 不明 全兵科攻撃力UP&全兵科移速UP&忠誠心ボーナス 猛虎進撃 レベル7時 全兵攻撃(コスト*26)・全兵移速(コスト*19)%UP・さらに領地忠誠心102下げる 全兵攻撃78%・全兵移速57%・忠誠心102ダウン
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ユニークスキル ブレイブ&モンスターズ!のネームドキャラクターが持つ技能の一種。 なかでも、他に扱える者の居ない『そのキャラ固有の能力』を指す。 スキルと名はついているが、身体技能としてのスキルのほかに魔法も該当する。 専用スキルや固有スキル、固有魔法と呼ばれる場合もあり、いずれもユニークスキルと意味合いは同じである。 対義語は通常のスキルおよび魔法。 ジョブやクラスを修める過程で習得する共通技(コモンスキル)であり、 習熟度の違いや向き不向きはあれど、同じジョブであれば概ね誰もが使用できる。 ユニークスキルは総じて共通技よりも格段に強力な効果を持っており、 単なる強スキルであるだけに留まらず、背景設定を含めてその人物の個性を決定付けるものとなる。 『創世の』バロール、『聖灰の』マルグリットをはじめ、ユニークスキルが代名詞となっているキャラも多い。 ユニークスキルを他者が習得できない理由はスキルによりけり千差万別であるが、 習得に特別な才能や資質、特殊な血筋や肉体が必要なため再現が不可能というケースが多い。 ほかにも上位の存在に選ばれたり、一つしかないアイテムを身につけることで得られる場合や、 スキル自体がごく一部のモンスターが持つ種族特性というパターンがあったりする。 変わり種では、技術の継承が師弟形式で、限られた弟子にのみ伝えられることからユニークスキルと呼ばれる事例もある。 また、前述の通り、神代遺物をはじめ一品モノのレア装備には、所有者にユニークスキルを与えるものもある。 代表例は聖杖アレフガルドの『始原の炎(プライマルフレア)』や、 魔剣ストームコーザーの『総てを無に帰す大嵐(ジャイガンテックストーム)』など。 一方で、そのキャラだけが扱うスキルだったとしてもユニークスキルとはならない場合もある。 極端な例えで言えば、崇月院 なゆたのぽよぽよ☆カーニバルコンボは彼女独自のコンボだが、 それが独自足り得るのは他者に再現不能だからではなくコストやリスクの関係上『(現実的に)誰もやろうとしないから』である。 ジョン・アデルの部長砲弾は、ウェルシュ・コカトリスと関連スペルがあれば他人にも再現できるため、 ユニークスキルの定義から外れる。 編み出されたばかりでまだ普及していないがために独自となっているスキルもユニークスキルとは扱われない。 『万物の』ロスタラガムはバトルを重ねると新スキルをぽこじゃが量産してくれるが、 いずれは共通技としてアルフヘイムに広く普及することだろう。よってユニークスキルではないといえる。 話を戻すが、習得者が限られていること、効果が強力であることから、 ユニークスキルは作中世界における『強者』と『それ以外』を峻別する要素となり得る。 もちろんそれだけが強キャラの判断基準ではないが、有力な要素のひとつであることには違いない。 事実、アルフヘイム屈指の強者の集団『十二階梯の継承者』達は、 『真理の』アラミガ等のごく一部の例外を除きいずれもユニークスキルを習得している。 (アラミガはむしろ、ユニークスキルなんかなくても強い、というのが売りのひとつである) ほかにもいわゆる異名や二つ名を持ったネームドキャラクターはユニークスキル持ちであることが多い。 これはモンスターや魔族も同様であり、パートナー選びにも大きく関わってくる要素となるだろう。 一部の高レアリティなスペルカードにはネームドのユニークスキルをスペル化したものがある。 スマホひとつでユニークスキル相当のスペルをいくつも行使できるブレイブがいかに規格外の存在かよく分かる。 <作中で登場したユニークスキル:その習得者> ※追記編集歓迎 ▽創世魔法:『創世の』バロール ▽聖灰魔法:『聖灰の』マルグリット ▽高速格闘術(ハイ・ベロシティ・アーツ):同上 ▽業魔錬成:『黎明の』ゴットリープ ▽虚構展開/虚構粉砕:『虚構の』エカテリーナ ▽蝶のように舞う(バタフライ・エフェクト):ステッラ・ポラーレ、崇月院 なゆた ▽蜂のように刺す(モータル・スティング):ステッラ・ポラーレ ▽人の不幸は蜜の味(シャーデンフロイデ):幻魔将軍ガザーヴァ ▽響き合う星刻の調べ(アストラル・ユニゾン):カザハ ▽業魔の一撃(インペトゥス・モルティフェラ):兇魔将軍イブリース ――――etc <余談:ユニークスキルかどうか微妙なモノ> ▽ダインスレイヴ:エンバース 生前のエンバースがコンテンツ攻略報酬として運営から贈呈された、 大気中の魔力を収束させて刃を拡張する『星の因果の外の剣』。 説明の通り厳密にはスキルではなくユニークアイテムというべきモノであるが、 ダインスレイヴを持つのはエンバースただ一人であり、また剣の性能を発揮するにも、 遺灰を大気に混合することによる気流操作が必要と彼にしか扱えない代物のため、 『ダインスレイヴの運用技術』としてユニークスキル扱いとしても良いかもしれない。 ▽ブラッドラスト:ジョン・アデル 殺した相手の力を取り込み、習得者を荒ぶる血の化け物へ変える、ジョンにとっての呪いであり罰。 スキル習得のトリガーとなっているのは『殺人経験』。 習得者が限られているのは確かだが、潜在的には誰もがブラッドラストに意図せず罹る可能性があるため、 ユニークスキルとはまた別の分類であろう。 ▽怨身換装(ネクロコンバート):明神 ヤマシタの性能を外付けパーツで強化するオリジナル死霊術。 肝となっているのは術者本人の能力ではなく、あくまで『パーツとなる遺留品』の方であって、 技術的にも当人でなくば再現できないような要素は特にない。 従ってユニークスキルではなく『未普及のコモンスキル』にあたる。
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/428.html
#blognavi 自分のWebページについてちょっと考えてる。 - - 自分がWebページを始めた理由は、 「TRogueの公開とネットランキング」だった。 TRogueは雑誌にも載ったりして多くの人にプレイしてもらい、 ネットランキングも「制作者の意地」がランク外に出そうな勢いで、 十分すぎるほどの結果を得られて満足してる。 (プレイしてくれた皆さん、どうも有り難うございます) で、 TRogueは一段落付き、 今もWebページ続けている理由は、 正直なところ明確な理由はないんだけど、 あえて言うなら、 「何かを表現し、それを見てもらいたいから」 なんだと思う。 - - 何かを表現しそれを発信することにより、 それに対する責任が必ず生まれる。 今の自分は、 その責任に対する覚悟もないまま、 ただ漠然とやっている。 ただ自分の考えを垂れ流しているだけの現状。 自分自身、なんとなくそれに疑問を感じている。 だから、 本当に何でもないこと、 他人事なら鼻先で笑えてしまうような些細なことでも 自分のしていることに対して大きな疑問を持ってしまう。 (と言うより「疑問に気付く」と言ったほうがいいかもしれない) あと、最近自分が傲慢になっていることに気付いた。 - - Webページ開設から、明日で早7ヶ月。 10000HITも達成し、一つの目的(TRougeの公開)も果し、 Webページのあり方を見直すにはいい時期です。 という訳で、 このWebページの今後について考えてる。 まだどうするか殆ど決めてないけど。 先ず「制作中のゲームを一通り仕上げ、公開する」これは絶対。 作り始めた以上、何らかの形で完成させたい。 って、これはWebページのことじゃないか。 Webページのこと。 ブログとか制作中のゲームの情報とか。 取り合えず、 ブログの日記以外のものを書くのはしばらく止めてみます。 それでも何か書こうと思えたら、 そのときはちゃんと書いていこうと思う。 カテゴリ [日記] - trackback- 2006年08月07日 19 03 30 ボンヤスミ、スグカエレに無駄に笑って苦しい・・ -- 少佐 (2006-08-10 23 41 56) 名前 コメント #blognavi
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専用艦スキル一覧 当該都市への投資状況によっては提示されないスキルもあります。 船種によっては付けられないスキルもあります。 FS造船による強化と違い、船の耐久は回復しません。 必要となる許可証の枚数は船種によって違います。 FS造船による強化と違い、造船スキルの支援(艦隊共有)は不可 2010/7/13アップデートから可能になった FS造船による強化と違い、船を初期化しても専用艦スキルは残る FS造船による強化と違い、船を新造するのと同程度の費用が必要 FS造船による強化と違い、材料と許可証を消費すれば何度でも変更可能 専用艦スキル名 造船R 必要許可証 必要スキルR 材料 備考 航行 管理 兵器 操船強化 3 1 航行2 大工道具5 上質リギング 発動型戦闘中のみ 直撃阻止 3 1 航行3 大工道具5 予備舵10 マストトップ 中型小型のみ発動型 家畜室 3 1 管理1 草100 大工道具5 特殊船倉 自動効果 集中装填 5 1 兵器5 大工道具5 提督居室 錨を下ろした状態で自動効果帆船のみ 仕込み爆弾 5 1 航行3 兵器4 大工道具5 仕込み爆薬10 火薬庫 強化衝角 5 1 航行4 兵器3 大工道具5 特注万能ラム ガレー系のみ自動効果 焼き討ち 5 1 航行2 兵器1 石油10 大工道具5 火薬庫 発動型(行動:30) 高層見張り台 7 1 航行4 管理4 望遠鏡 大工道具5 マストトップ 自動効果 集中修理 7 1 航行6 管理5 木材10 修理道具一式 錨を下ろした状態で自動効果 投網 9 1 管理2 釣餌10 大工道具5 投網 自動効果 娯楽室 9 1 管理3 大工道具5 娯楽室 自動効果 重量砲撃 9 1 兵器2 大砲5 鉛の砲弾 通常弾のみ有効帆船のみ 装甲劣化弾 9 1 兵器4 大砲5 特殊榴弾 火炎弾のみ有効帆船のみ 強化舵 10 1 航行7 管理7 予備舵10 修理道具一式 自動効果 漂流物探索 10 1 航行6 管理6 大工道具5 マストトップ 自動発動型視認。ゴミでも拾う 排水ポンプ 10 1 管理3 兵器3 手桶10 修理道具一式 発動型(行動:10) 縫帆技術 10 1 管理10 予備帆5 縫帆道具一式 自動効果 帆の自動修復 漕船補助 11 2 航行5 大工道具10 特注軽量オール 「漕船」使用時自動効果ガレー系のみ 副官室 11 2 管理7 大工道具10 副官室 自動効果大型中型のみ 調理室 11 2 管理5 大工道具10 調理室 自動効果 工作室 11 2 管理7 大工道具10 工作室 自動効果 耐風マスト 12 2 航行6 管理9 大工道具10 中マスト 自動効果 耐波装甲 12 2 航行6 管理9 鋼20 修理道具一式 自動効果 耐火壁 12 2 航行6 管理9 消火砂20 修理道具一式 自動効果 耐震倉庫 12 2 航行6 管理9 大工道具10 強欲商人の鉄鎖1 特殊船倉 自動効果 耐砲撃装甲 12 1 管理5 兵器5 鉄板 修理道具一式 自動効果 破壊工作 13 2 航行1 兵器2 仕込み弾薬20 解体道具一式 中型小型のみ? 機雷探索 13 2 航行2 管理6 兵器6 大工道具10 掃海艇 自動効果 炸裂弾 13 1 兵器8 大砲10 轟音弾5 特殊榴弾 中・大型帆船のみ 特殊煙幕弾 13 1 兵器10 大砲10 白煙弾5 特殊榴弾 自動効果帆船のみ 修理支援 14 2 航行3 管理2 木材20 修理道具一式 自動効果 医療支援 14 1 航行7 管理7 大工道具10 手術道具10 診察室 自動効果 司令塔 14 2 航行9 管理6 大工道具10 沈静の旗20 司令塔 自動効果大型帆船のみ 急加速 15 3 航行8 追加スプリット 大工道具10 防汚塗装 大型:専用艦不可中型小型:帆船のみ 機雷除去 15 3 管理9 兵器7 大工道具10 捕獲網20 掃海艇 発動型(行動:30) 強化倉庫 15 3 管理8 名工の大工道具1 特殊船倉 先制攻撃 15 3 航行6 兵器8 コーヴァス 大工道具10 渡し綱 自動効果ガレー系のみ 船匠室 15 3 管理10 名工の大工道具1 船匠室 大型のみ 甲板障壁 12 2 航行5 兵器8 甲板補強鉄板 修理道具一式 自動効果 食料備蓄庫 5 1 航行3 管理3 調理室 特殊船倉 自動効果 特殊生産技術研究室 5 1 管理4 工作室 火薬庫 自動効果 調理技術研究室 5 1 管理4 司令塔 調理室 自動効果 製造技術研究室 5 1 管理4 診察室 工作室 自動効果 剣術修練室 12 1 管理8 兵器8 提督居室 診察室 自動効果 射撃修練室 12 1 管理8 兵器8 火薬庫 特殊船倉 自動効果 白兵戦修練室 12 1 管理8 兵器8 診察室 特殊船倉 自動効果 幻霧の灯火 2 航行10 灯火設置台 司令塔 黒い泥50 自動効果 対幻獣兵装 2 兵器10 対幻獣対策室 火薬庫 鋼50 自動効果 考察 専用艦建造許可証は1枚に勲記200枚が必要であり、つまり大投資戦大国基準で換算すると1枚40Mもする(小国だと勢力次第では30Mを切るぐらいまで下がる)。 たとえば許可証が3枚必要な急加速を付けようとすると、それだけで建造コストが120Mも上昇することになる。 このため基本的に許可証1枚で付けられるスキルが人気だった。 冒険船では警戒を肩代わりする高層見張り台人気で、たまに漂流物探索や投網など。 海事船としては強化舵、耐砲撃装甲、重量砲撃、排水ポンプなど。 2枚以上必要なスキルとしては副官室、調理室、工作室、司令塔などに人気があった。 スキルとしては本来強力なはずの先制攻撃や漕船補助(や急加速)は、使いたい船にそもそも付いてる(もしくは付いてるが故に選ばれる)ことが多く、OSBでの追加例は少なかった。 FS造船によって多少状況が変化した。海事船は旋回を重視するチューンが可能になり、強化舵の価値が相対的に下がった。 また、副官船の存在で副官船が持っていても効果を発揮するタイプのスキル(司令塔や医療支援など)の価値も相対的に下がったと言える。 海戦仕様が変更される可能性もあり、何が有用かは即断しがたい状況が続いている。 コメント 司令塔と炸裂弾が見当たらない…見落とし? -- 名無しさん (2008-12-23 21 17 29) 司令塔追加しました。表内ではパラメーターを正しく指定してください。表記使えないようなので、強化舵のコメントは該当ページに移設しました -- 名無しさん (2009-06-03 16 09 08) 縫帆技術、特殊煙幕弾、船匠室もないですな。あと、専用艦付与不可系のも、まとめが必要なような。 -- 名無しさん (2009-06-30 15 08 41) ↑オプションスキルのページを強化して、専用艦じゃつけられないのを別表にするとか? -- 名無しさん (2009-06-30 16 30 12) 縫帆技術、船匠室を表に追加しました。 -- 名無しさん (2009-08-02 03 00 03) 仕込み爆弾の素材は、仕込み爆薬ですね。 -- 名無しさん (2010-07-23 01 40 56) 蒸気船スキルは微妙、並走して比べてみたら出足で5隻分ぐらい差がついただけ直線が多いコースだと使い物にならんね -- 名無しさん (2017-02-25 13 29 46) 名前 コメント
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スキルについて おてつだいポケモンたちは、メインスキルとサブスキルというお手伝いを助けてくれる能力を持っています。 所持スキルについては各ポケモンの詳細等で確認することが出来ます。 得意なおてつだいが異なるので自分だけの組み合わせを見つけてみましょう。 メインスキル ポケモンの種類ごとに固定です。 イーブイは進化後、メインスキルが変わる場合があります。 メインスキルはおてつだいを行うごとにランダムで効果が発揮されます。 所持数がMAXになっていると、メインスキルの発揮をするかしないかの抽選がされなくなります。 レベルをメインスキルのたねやサブスキルであげることができます。 進化するたびにメインスキルのレベルが1つあがります。メインスキルの最大レベルは6です。進化/サブスキルの解放でメインスキルレベルが上がっても7以上になることはありません。(2023/09/07現在) 進化前/進化後問わず、捕まえたばかりのポケモンのメインスキルレベルは1です。 メインスキルの種類 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 所有ポケモン例 エナジーチャージS(固定) カビゴンのエナジーを400増やす 569 785 1083 1496 2066 ピカチュウ・ディグダ・バリヤード・カイロス・デルビル・アブソル・グレッグル エナジーチャージS(ランダム) カビゴンのエナジーを200~800増やす 285~1138 393~1570 542~2166 748~2992 1033~4132 コダック・マンキー・イシツブテ・ゴース・メタモン・チコリータ・ヒノアラシ・ワニノコ エナジーチャージM(固定) カビゴンのエナジーを880増やす 1251 1726 2383 3290 4546 メリープ・ウソッキー・エーフィ ゆめのかけらゲットS(固定) ゆめのかけら×88をゲットする 125 173 274 395 568 ニャース・ルカリオ ゆめのかけらゲットS(ランダム) ゆめのかけらを44~176ゲットする 63〜250 87〜346 137〜548 198〜790 284〜1136 ゴクリン・ヤミラミ げんきエールS ランダムでチームのポケモン1匹のげんきを14回復する 17 23 29 38 51 ヤドン・ソーナンス・リーフィア げんきチャージS 自分のげんきを12回復する 16 21 27 34 43 コラッタ・アーボ・マダツボミ・ドードー・カラカラ・ブラッキー・ヨーギラス・チルット げんきオールS おてつだいチームのポケモンのげんきを5回復する 7 9 11 15 18 プリン・ニンフィア おてつだいサポートS おてつだいポケモンの誰か1匹のお手伝いが4回分すぐに完了する 5 6 7 8 9 ガーディ・サンダース 食材ゲットS ランダムで食材を6個ゲットする 8 11 14 17 21 フシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメ・キャタピー・ガルーラ・イーブイ・シャワーズ・ブースター・ヘラクロス・ナマケロ・タマザラシ 料理パワーアップS 次回の料理でなべの容量を7個増やす 10 12 17 22 27 コイル・グレイシア ゆびをふる すべてのメインスキルの中からどれか1つをくりだす - - - - - トゲピー 回復は睡眠時のげんき上限(100)を超えて回復します。(最大150まで) しかし、げんき計算のタイミングでげんき上限である100に戻ります。2023/09/07 修正済み げんきエールの説明が「ランダムでほかのポケモン1匹のげんきを14回復する」から変更 (変更日 2023/09/26) 食材ゲットは一度でも入手したことがある食材(リサーチノートに登録されている食材)から3種類をランダムでゲットできます。 ゆびをふるのメインスキルは、ゆびをふる以外のメインスキルの効果がランダムで発揮されます。発揮されるメインスキルのレベルはゆびをふるのメインスキルレベルと同じです。 サブスキル チームに編成するだけで効果が発揮されます。 各ポケモンでサブスキルが違います。 ポケモンのレベルが、10・25・50・75・100にあがるごとに解放されていきます。 ※ただし2023/09/07現在ポケモンのレベルは50までですので 75 100解放のスキルは、レベルキャップが外れるまで待つ必要があります。 サブスキルには金、銀、白のレアリティがあります。 サブスキルのたねでレア度をランダムであげることができます。 レア度をあげる先のスキルが現在解放されているスキルである時のみ使用可能です。 1匹のポケモンで重複したサブスキルを持つことはできません。 フレンドレベル10以上のポケモンを捕まえると、レベル10で解放されるサブスキルが金スキル固定になります。 フレンドレベル40以上の時はレベル10解放スキルに加えて、レベル25解放スキルも金スキル固定です フレンドレベル100以上の時はレベル50解放スキルまで金スキル固定です 金スキル スキル名 スキルの説明 おてつだいボーナス チーム全員のお手伝い時間が5%短くなる げんき回復ボーナス チーム全員の睡眠で回復するげんきが1.12倍になる 睡眠EXPボーナス チーム全員の睡眠でもらえるEXPが14%増える リサーチEXPボーナス 睡眠リサーチでもらえるリサーチEXPが6%増える ゆめのかけらボーナス 睡眠リサーチでもらえるゆめのかけらが6%増える きのみの数S 一度に拾うきのみの数が1個増える スキルレベルアップM スキルレベルが2あがる 銀スキル スキル名 スキルの説明 おてつだいスピードM おてつだいスピードが14%短くなる 食材確率アップM 食材をとってくる確率が上がる スキル確率アップM スキル発生確率が上がる 最大所持数アップM きのみ・食材の最大所持数が12個増える 最大所持数アップL きのみ・食材の最大所持数が18個増える スキルレベルアップS スキルレベルが1あがる 白スキル スキル名 スキルの説明 おてつだいスピードS おてつだいスピードが7%短くなる 食材確率アップS 食材をとってくる確率が少し上がる スキル確率アップS スキル発生確率が少し上がる 最大所持数アップS きのみ・食材の最大所持数が6個増える おてつだいボーナスは2023/09/28更新後より発揮されており、それ以前は発揮されていませんでした。効果は重複します。 サブスキルによるおてつだいスピード短縮は最大35%までです。