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わかっていることを一気にまとめて確認するためのページ。 作中舞台について 世界観はタイプムーンの作品と同様のものである。 スレ住人の世界よりも著しく進んだ科学は存在しない。 できない夫が暮らしているのは「夏川」という土地である。 「夏川」の土地管理者はグリードである。 斎木できない夫について 学生。帰宅部。年齢は17くらい。趣味は読書。 混血ではない。が、人間でもない。 中学校までの記憶が無い。 水無灯理に憧れている。 不良5人にも負けないほど喧嘩が強い。 壱原侑子の店でバイトをしている。 バイトを通して怪奇現象は一通り体験している。 【世界の敵】を倒すまでずっと終わらない生と死の円環に捕らわれている。 【世界の敵】と一日目昼の時点で接触したことは無い。 無自覚に「■■■■■■」という能力を所有している。 実はイケメン。 できない夫の能力は、希望や絶望に関係がない。 「斎木できない夫」とは、危険な人外を押さえ込む為に上書きされた「制御用人格」でない。 できない夫には地球外の物質が使用されている。 世界の敵の敵。 アリストテレスに対抗するためにタイプ・マアキュリー:ORTの一部を移植または能力を模倣させた人形ではない。 ルサルカについて 魔術(?)を行使する。 「咲塚邸」について調べていた。 直接的に【世界の敵】では無い。 グリードは彼女のことを何か知っているようである。 壱原侑子について できない夫のバイト先の店長。 「壱原侑子」という名は偽名。 スレ住人のことを認識している節がある。 『相応の対価』と引き換えに『願いを叶える』 ↑は錬金術、というよりは世界の真理の一端らしい。 対価無しだとかなりアバウトなことしか教えてくれない。 魔法使いではないが、魔法に似たようなことは出来る。 埋葬機関と敵対していない。 その他 【世界の敵】はまだできない夫のことを認知していない。 【世界の敵】は人型である。 【世界の敵】は吸血鬼である。 ゲーム開始時点で世界の敵とできない夫は関係がある 。 水無灯理、上嬢当子、一井透の3人は仲が良い。 水無灯理は異能【枯渇の魔眼】を所持している。 上嬢当子、一井透の2人は特殊能力を持たない一般人である。 学校に鍵となる人物がいる(しかし、誰にとってかは不明。) 学校にルサルカと張り合う戦闘能力を持つ人物がいる。 まひるは小鳥遊君のことが気になっている。
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※このメールは購入時最初から入っているメール 必読Eメールをご利用になる前に この度はG apos;zOne IS11CAをご購入いただき誠にありがとうございます。 Eメールをご利用になる前に、以下の内容をご確認ください。 Eメールアドレス帳について G apos;zOne IS11CAは、本体の“電話帳”と“Eメールアドレス帳”の2つのアドレス帳を持っています。Eメール(‥@ezweb.ne.jp)をご利用の際は、予め本体の“電話帳”から“Eメールアドレス帳”へメールアドレスを取り込む必要があります。 また、本体の“電話帳”と“Eメールアドレス帳”の登録内容は同じ状態にしておくことを推奨します。 手順は以下をご覧ください。 本体の“電話帳”からのメールアドレスの取り込み方 Eメールメニューで「メニュー」「Eメールアドレス帳」を選び、本体の“電話帳”を読み込んでください。 ※新規作成時の宛先選択からも可能です “Eメールアドレス帳”の更新のしかた Eメールメニューで「メニュー」「Eメールアドレス帳」「メニュー」「電話帳の再読み込み」を選び、本体の“電話帳”を再度読み込んでください。 Eメールの削除について 個々に削除する Eメール一覧で「他メニュー」「選択」から削除したいメールを選んで「削除」をタップします。 全件削除する Eメール一覧で「メニュー」内の「全件削除」をタップします。 機能の詳しい使い方 Eメールメニューで「メニュー」「バージョン情報」「ヘルプ」を選ぶと機能の詳しい使い方を確認できます。 このメールは、予め入っているもので、受信されたものではありません。ご返信いただきましても、回答は出来ませんのでご了承ください。
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スキルの取得 スキル使用法 アクティブスキルとパッシブスキル スキルチェイン スキルディレイ スキル妨害 スキルの取得 レベルが1つ上がるごとに1点得られるスキルポイント(SP)を消費して、スキルを覚えることができます。 スキル毎に必要なSPは異なり、さらに特定の下位スキルを取得していないと取得できないスキルがあります。 むしろほぼ全てのスキルが、取得するために特定の下位スキルを取得している必要があります。 なお、スキルは全部で約600種類あります(敵専用の物も含めると約800種類に達します)。 スキル使用法 スキルにはそれぞれ必要キャパシティ(消費CP)があります。 1戦闘毎に使える合計値は15CPと決まっていてレベルアップによる成長はありません。 そして消費CPが0ではないスキルは取得しただけでは使うことが出来ず、使うためには継続登録で準備する必要があります。 使用スキルは8つまで設定できるので、継続登録時に選択してください。 右のように、継続画面ではターン数の欄に数値を入力出来ますので、好きなターンにスキルを設定できます。 なおスキルをキャパシティ値以上に準備することはできますが、途中でCPが不足した場合、そのスキルは使えません。 ただMPやCP不足でスキルが発動できなかった場合、遅延なしで通常攻撃を行います。 発動ターン(=戦闘時の自キャラの行動回数)の指定によって、ある程度任意のタイミングでスキルを発動させることができます。 ただし回復魔法や状態治癒魔法はアクティブスキル指定よりも行動が優先され、状態異常での行動阻害などでキャラクターが行動できなかった場合も含めて、これらの場合はそのターンに指定したスキルが発動しません。 しかしターン数はカウントされているため、その戦闘ではそのターンの指定スキルが発動しないことになります。回復行動や状態異常に備えて、CP以上にアクティブスキル発動指定を行っておくといいでしょう。 なお未継続時には、消費CPが0ではない全てのスキルが発動しません。継続は毎週忘れずに心がけましょう。 攻撃魔法等一部スキルには詠唱時間があり、詠唱中に攻撃を受けるとスキルの発動が阻止されてしまいます(MPとCPは、発動時に消費されます)。 アクティブスキルとパッシブスキル スキルにはアクティブスキルとパッシブスキルがあります。 アクティブスキルは行動時にCPを使用して発動するため、同種のものを何度でも設定できます。 ただし持続効果つきの同種スキルを同じ対象に使っても、後から使われたほうのスキルは効果を発揮しません。 このとき行動は通常攻撃になりますが、CPはしっかり消費しています。スキルを効率よく使用するため、持続時間には細心の注意を払いましょう。 パッシブスキルは同じスキルを1つしか設定できませんが、効果は戦闘開始時から発揮されます。 なので回復魔法や状態治療魔法は1ヶ所のみに指定すればよく、その1ヶ所分のCP使用で、MPが残っている限り何度でも使用できます。 同種のパッシブスキルを2つ以上装備しても、効果を発揮するのは1つ分だけです。 同種のスキルとは、名前が全く同じものか、その完全上下位種(名前の後ろに「II」や「III」などがついたものです)のことを示します。 つまり効果の同じ別の名前のスキルは効果を発揮します。 効果範囲が単体のアクティブスキルは、対象をE-No.で指定してその相手を狙うことが可能ですが、NPCに対しての指定は出来ません。 主に対人戦で効果を発揮すると思われるので、対人戦が発生したときは、あらかじめ対戦予定のパーティをしっかり調べておきましょう。 なお味方単体にかけるスキルは、モンスター&ボス戦でも対象指定の効果あります。 対象を指定しない場合、もしくは指定した対象が戦闘不能の場合、対象は自動的に決定されます。 CP&MP消費タイミング表 スキル種類 戦闘開始 被スキル妨害 被攻撃 スキル発動時 パッシブ CP 消費する 妨害されない 消費しない MP 消費しない 消費しない 消費する アクティブ CP スキル使用 消費する 消費しない 消費する MP 消費する CP スキル詠唱 消費しない 消費する MP スキルチェイン チェイン能力を保有するスキルを使用すると、そのあとすぐに行動ができます。 この行動時に別のスキルを使うことも出来ますが、同じチェインスキルを連続した行動ターン(=チェイン中)に使うことは出来ません。 チェインスキルは次の行動を即時に行えるものです。これを含めて発動ターン数が同じになるスキルは存在させないようにしましょう。 スキルチェインの発動設定は、連番で発動ターン数を設定すると上手く行きます。 行動時に効果を発揮するため、チェイン能力を保有するスキルは必然的にアクティブスキルに限られます。 スキルディレイ スキルの中にはディレイが存在するものがあり、ディレイの付いたスキルを使用すると、そのあと一定時間行動することが出来ません。 ディレイが10の場合、使用後に自分の1行動に必要な時間の10%が遅延時間となります。 ディレイがマイナスのものもあります。この場合その分だけ早く次の自分の行動が回ってきます。 チェインにディレイのあるスキルを組み込むと、累積されたディレイがチェインの最後に現れます。 スキル妨害 モンスター戦と、対人戦において、各々のキャラは敵のアクティブスキルの発動を1つだけ妨害できます。 継続登録時に、妨害指定スキル名と、その発動ターン数、対人戦においては相手のE-No.を記載し、ターゲットがそのターンに使用してきたスキルを発動妨害します。 ちなみに入力時に味方のE-No.を指定すれば、味方のスキル発動を妨害できます。 スキルの発動を妨害された場合、妨害されたキャラは妨害したキャラに対し、即座に通常攻撃を行います。 またスキル妨害に成功しても、スキルチェインは継続されます。 対ザコ戦においてはE-No.の指定は基本的に不要ですが、対象がランダムで決定されるため、複数人パーティの場合必ず妨害できるとは限りません。 対ボス戦においては、味方へのスキル妨害を含め、一切のスキル妨害が発動しません。
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スキル潜入 会心 伏兵 電撃 包囲 粉砕 支援 攻城 猛攻 鉄壁 迅速 撃滅 スキル 加速、採掘、探索、電撃、潜入、支援コマンド実行時にSPを消費する 支援に関して発動中に別のスキルを発動すると上書きされる(もちろんSPは消費する) 発動中に攻撃したときに、一度も戦闘することなく防衛に移行した場合、その移動先の防衛においても支援スキルは継続される 同じく、発動中に別の都市に防衛を入れた場合はそのまま支援スキルは継続される 発動中にまた支援防衛コマンドを入れると既に発動しているためか休憩中となる 会心、猛攻、鉄壁、迅速、撃滅、伏兵、包囲スキルが発動した時にSPを消費する スキルを入力して攻撃or防衛した場合、敵と当たるまでスキルが発動しないため、SPも消費されない また、スキルを入力して攻撃or防衛した後に、敵と一回も当たっていない状態(スキルが発動してない)で編成を行うとスキル入力が解除される 発動したスキルは撃破されるまで解除されない 発動中のスキルは回復・編成スケジュールを実行しても解除されない 自部隊が現在何のスキルを発動しているかは、個人情報の画面で確認できる また、発動中のスキルがあるときに別のスキルを発動すると上書きされる(もちろんSPは消費する) 粉砕、攻城スキルが発動した時にSPを消費する 戦闘することなく防衛準備中となった場合はスキル入力が解除される 戦闘でスキルを発動し、かつそのまま支配or防衛準備中になった場合にはスキルはそのまま残る スキル名 消費SP 効果 取得条件 加速 10 移動にかかる時間が半減する。詳細はスケジュールの移動を参照 採掘 40 鉱石を得る。詳細はスケジュールの採掘を参照 探索 30 鉱石を消費して運用経験値を得る。詳細はスケジュールの探索を参照 潜入 10 遭遇戦が起こりにくくなり味方が優先的に遭遇戦を行う。また出撃ログに名前が載らなくなる 会心 20 クリティカル発動率15%UP 伏兵 40 必ず1体の救援が発生し特殊能力も発動する。 統率力5 電撃 15 出撃・防衛が20日で完了する。15日で出撃or防衛→5日後に行動可能。 統率力7 包囲 50 必ず救援が発生する。2部隊以上救援がくる場合もある。 統率力11 粉砕 25 対ゴーレム戦の時、攻撃力・防御力が15%UP 技巧力3 支援 40 防衛に入った都市での戦闘が起きた場合に味方を援護する場合がある。(遭遇戦含む)防衛完了時は最後尾に配置される。 技巧力5 攻城 40 防衛戦以外の戦闘の時速度25%UP 技巧力7 猛攻 40 部隊の全モンスターが攻撃力20%~40%UP 使役力2 鉄壁 40 部隊の全モンスターが防御力20%~40%UP 使役力3 迅速 40 部隊の全モンスターが速度20%~40%UP 使役力4 撃滅 65 部隊の全モンスターが攻撃力・防御力25%~30%UP 使役力8 潜入 自分から遭遇戦を起こさなくなる(遭遇確率半減) 出撃中の味方が居る場合その味方が優先的に遭遇戦を行う。出撃中の味方が途切れるまでは遭遇戦が発生する事は無い。 敵国の出撃ログや都市情報に名前が出なくなる。 破壊工作持ちを運用時のお供に。 会心 序盤のお供。会心率アップは気持ち程度。乱数次第では相手のほうがクリティカルが出ているなんて事も・・・ でもやっぱり使わないよりは使った方が良い。 特殊能力渾身と合わせて使うと非常に効果的。斧やタロット正義と合わせるとなおよし。 伏兵 ほぼ全てのモンスターの特殊能力が発動する(要検証) 吹雪の不発動確認 救援に現れたモンスターの速度が上昇する(詳しくは初期タイマーが+20になるらしい) 電撃 着弾まで15日撤退が5日になる。 戦闘力は上がらないものの外地の塗り替え等に便利 出撃で使用した場合、即索敵を開始する(要検証)(どこかの期で修正され現在はしない可能性あり) LP一斉の3ヵ月目に電撃を使用し、その月の21~30日に出撃することで一斉補正を1回多く乗せることができる。ただし一斉プランが相手にばれる可能性もあるので所属国の上層に何か言われたらやめましょう 23日前後に電撃で出撃することで次の出撃が13日前後になり、1月で2回遭遇戦を狙える。防衛と合わせれば1月に3部隊投入できることになるので相手の一斉を受けるときに特に効果的。例 相手1月一斉自分回復、2月1日に電撃防衛→23日に調整→2月23日電撃出撃→3月13日出撃 127期現在、電撃出撃の最後10分は自分から索敵を行わない。来月の遭遇を狙う場合、相手の遭遇判定を利用するため7日以降の着弾になるよう調整しなければならない。更新タイミングにもよるが基本的に6日着弾だとほぼ遭遇しないと思ったほうがいい。 包囲 2部隊以上保有している場合に必ず救援が発生する。 3部隊保有している場合は2体、4部隊保有している場合は3体のモンスターが救援に来る場合もある。 ただし部隊のHPが0の場合、その部隊からは救援に来ないため注意が必要。 粉砕 対ゴーレム用。 潜入とは違って自らも敵部隊を探すため、遭遇確率は通常通りである。状況に応じて使用すること。 ゴーレム削りの遊撃では必須。 支援 防衛に入れた場合は防衛ラインの最後方で防衛に入る。支援防衛の入っている都市に滞在しているプレイヤーが戦闘すると低確率で支援攻撃を行う(救援に近いもの) ダメージはおおよそ80+0~10+技巧×3-被弾側の防御/4 甲殻などのカウントが進まず、守護発動中であっても上記のダメージを与える特殊な仕様になっている。 確率は技巧で増加(?)。滞在者数が多いと確率は減少。2人以上居た場合でも効果はあるが、1人あたりの確率は減少する。 すでにスキルを使用して守備に入っている場合はSPを使用しない。休憩に変化する。 支援攻撃が行われる確率はかなり低い。 攻城 技巧版迅速。対ゴーレム戦だけでなく守備戦、守備予定戦でも効果を発揮する点が粉砕と違うところ。 猛攻 使役官にとって最も使いやすく最も安定したスキルと言える。極端に攻撃力の低いモンスターを選ばない限りは一番の選択肢となるだろう。 鉄壁 防御の高いモンスターに合わせるとゴーレム並みの堅さとなる。しかしダメージソース不足に泣く場面も多く玄人向きと言える。 迅速 連撃やボルトなどの速度依存の特殊能力が主体の時のお供に。 魅了や石化などの相手の攻撃を阻害する特殊能力と合わせると効果的。 撃滅 使役官の最終スキル。圧倒的な戦闘力を得るが過信は禁物。大量のSPを消費するため場合によっては猛攻2回の方が有効な場面も。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/4059.html
■背水の陣(はいすい-の-じん) 世界樹の迷宮4のモノノフのベテランスキル 武器をふたつ装備しているときに、物理攻撃力がアップする モノノフにも弐刀スキルがあるのか、それともサブ前提か、或いはスキルが無くても装備だけは出来るのか・・・ メインモノノフを使っている場合、このスキルを活かす為に、サブクラスは二刀流に関するスキルを持っている職業を選ぶのが望ましいかも。 モノノフ自体が刀スキルと槌スキル両方を覚えられる為、サブ無しでも活かす事はできる。サブ解禁と同時に誰でも二刀持ち可能だし 名前から受ける印象とは裏腹にこのスキルそのものにマイナス効果はない 砲剣との相性の悪さはさほどでもない。 状況的に考えれば「退かぬ! 媚びぬ! 省みぬ!」 バルドゥール「帝国に逃走はないのだーーーー!! 」 「あんた一人で『陣』なのか?」 攻防一体と併用すると全然背水じゃない。 ↑ モフはTECが絶望的だから低めの属性防御がさらに落ちる。だからなんだと言われるとそれまでだが 背水の陣「あとにひけない追い詰められた状態で全力を尽くすこと」。ああ、糸買い忘れてFOEに襲われたってことですね。 ↑ 水場を背にしてのFOE戦のことです(III以前 条件が限定されているためか物理攻撃ブーストよりも若干1レベルごとの倍率が高い くそ、背水の陣だ! 因みに追影の残刃と違いこのスキルそのものに二刀流が可能になる効果は無い。まあモノノフが使えるようになるのはサブウェポン解禁後だが 「サブモフにしたのに二刀流になってない!バグですか?」という質問をする人間が一人はいたかもしれない ソドモフの相性のよさはこれによるところが大きい。物理型でもリンク型でも強化されるしな。 世界樹と関係はないが、某狩ゲーでこれを習得している猫の獣人族は大抵ハブかれる これを8振りできるから モフ/ソドはソド/モフより パッシブのダメージ倍率が高い。 ↑スキルレベル最大でその二つを比較する場合、モフ/ソドが上回るのは「羅刹がかかっててヴァンガードはかかってない」ケースのみで、両方かかってないケースや両方かかってるケース、ヴァンガードだけがかかってるケースはソド/モフの方が上回るよ。さらにチャージをかける場合は逆転して、ヴァンガードだけがかかってるケース以外はモフ/ソドの方が上回る計算になるけど 2%減衰枠パッシブだけで考えると、先駆けの功名の補正がでかいソドモフの方が少し強くなってしまうのだ……モフソドが勝る瞬間は羅刹マスタリの補正がソドモフより2%ほど上回る時かな ↑モフ/ソド 2.46倍 ソド/モフ 2.61倍...あっ本当だ。チャージと羅刹込みなら逆転できるね。 とりあえず、背水の陣+先駆けの功名 は強い ということだな そういえばXにこれ系のスキルってあったっけ?攻防一体は名前と習得職変えて続投、追影は職、効果共に据え置きで参戦してたけどこれは記憶にない ↑なかったね。強いて言うならショーグンの二刀スキルが近いかな? コメント
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スキルを習得するには一定のEXPが必要になります。 スキルは、武器スキル、回避スキル、特技、知識に分けられます。 武器スキル どれか一つの武器を習得してください。このスキルのLvが戦闘中の命中力となります。このスキルは最初に習得できるレベルが0です。Lv0を習得して初めてこの武器で戦闘に参加できると言うことです。Lv1になると、命中力が1になるという意味です。 回避スキル このスキルのLvが戦闘中の回避力となります。 能力スキル このスキルは「夜目」など、ほぼ常時効果のあるスキルです。 特技 これは特定の条件下で発動することができるものです。 知識 これは、特定の分野についての知識です。
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オプションスキル一覧 基本:2 グレードボーナス:最大+2 (※「スキル枠追加1」と「スキル枠追加2」の組み合わせか、「スキル継承」と「スキル枠追加1」組み合わせを選んだ場合+2になる) 拡張スキル(グレード3達成時に追加):1 専用艦スキル:1 上記の合計で、一つの船に同時に付けられるスキルは最大6。もっとも、「オプションスキル付与」で付けられるスキルの種類が少ない場合はさらに少なくなる。 (例:バルシャは「オプションスキル付与」では「操船強化」ただひとつしか付けられないため、「スキル継承」で+1と専用艦スキルで+1となり最大3つとなる。) また「~改装」系のスキルをグレードボーナスとして付与した場合、スキル枠は追加されないためその分最大スキル数が減る。 これに対し「スキル継承」はスキル枠追加効果も併せ持つため最大スキル数は減らない。 オプション名 必要スキルR 説明 備考 航行 管理 兵器 操船強化 航行2 船の旋回性能が一定時間大幅に上昇する。(戦闘時のみ) 発動型(行動:20) 焼き討ち 航行2 兵器1 自船を焼き討ち状態とし、接触した敵船に大火災を起こすことが出来る。 発動型(行動:30) 直撃阻止 航行3 前方からのクリティカル攻撃を受けなくなる。 発動型(行動:30) 修理支援 航行3 管理2 洋上戦闘中、味方全員の修理の回復値が上昇する。 自動効果 強化衝角 航行4 兵器3 ラムの攻撃力と当たりやすさが上昇する。 自動効果 漕船補助 航行5 「漕船」スキルを使った時の曲がりにくさが緩和される。 漕船使用時に自動効果 衝角戦術 航行5 兵器4 洋上戦で、ラムを船尾に当てたとき、敵船の舵を完全に破壊する。 自動効果 集中修理 航行6 管理5 洋上戦闘中、帆をたたんでいる間は修理効率が2倍に上がる。 自動効果 漂流物探索 航行6 管理6 航海中、自動で漂流物を探索する。 自動効果 連携強化 航行6 管理6 味方の砲撃COMBO発生率を上げ威力を強化する。 自動効果 強化舵 航行7 管理7 航海中または洋上戦で、船の旋回速度が上がる。 自動効果 水密隔壁 航行7 管理7 浸水トラブルを大幅に解消する。 自動効果 医療支援 航行7 管理7 洋上戦で、全艦隊員の外科医術スキル効果が上がる。 自動効果 急加速 航行8 一定時間速度が増えるが、極端に曲がりにくくなる。 発動型(行動:30) 曳航補助 航行8 管理4 安定して沈没船の曳航ができるようになる。曳航スキルと一緒に使うと、航行速度が上がる。 自動効果 救命艇 航行8 管理6 災害で落水した船員を救助する。 自動効果 司令塔 航行9 管理6 洋上戦で、全艦隊員が砲撃で混乱しなくなる。 自動効果 特殊船尾楼 航行9 兵器7 白兵戦において、敵船の船尾楼の効果を半減させる。 自動効果 家畜室 管理1 航海中、家畜が子を産みやすくなる。 自動効果 投網 管理2 洋上での釣りや採集の効果を強化。漂流物の発見率も上がる。 自動効果 娯楽室 管理3 洋上での演奏や酒宴の効果を強化。(酒宴+1を確認) 自動効果 轟音機雷 管理3 兵器2 機雷攻撃で敵船を大混乱させることができる。 自動効果 偽装倉庫 管理4 敵に偽の倉庫を収奪させる。 自動効果 高層見張り台 航行4 管理4 航海中、奇襲されなくなる。 自動効果 調理室 管理5 洋上での調理や保管の成功率が上昇。食糧消費や疲労も抑える。 自動効果 工作室 管理7 洋上での縫製、鋳造、工芸生産の成功率が上昇する。 自動効果 副官室 管理7 航海による副官の成長が促進される。 自動効果 主計室 管理4 船員に与える水、食料を一定の範囲内で抑える。(6割削減/運用と併用可) 自動効果 強化倉庫 管理8 敵の収奪から積荷を守る。 自動効果 耐風マスト 航行6 管理9 航海中、高確率で突風の被害を防ぐ。 自動効果 耐波装甲 航行6 管理9 航海中、高確率で横波、高波の被害を防ぐ。 自動効果 耐火壁 航行6 管理9 火災の被害を大幅に軽減する。 自動効果 耐震倉庫 航行6 管理9 航海中、荷崩れの被害を大幅に軽減する。 自動効果 機雷除去 管理9 兵器7 近くにある敵の機雷を排除することができる。 発動型(行動:30) 船匠室 管理10 災害や使用による船部品の耐久力消耗を軽減できる。 自動効果 縫帆技術 管理10 帆を自動で修復する。戦闘中の帆の破損被害も軽減できる。 自動効果 南蛮貿易優遇 航行3 管理10 南蛮貿易で、優位に取引できるようになる。 自動効果 重量砲撃 兵器2 敵の船速を低下させる。通常弾のみ有効。 発動型(行動:20) 破壊工作 航行1 兵器2 侵入した船員数に応じて白兵戦後に敵船に被害を与える。 白兵スキル発動型(行動:30) 特殊機雷 管理1 兵器3 機雷攻撃で敵船を大浸水させることができる。 自動効果 排水ポンプ 管理3 兵器3 自船の浸水・大浸水を止める 発動型(行動:10) 装甲劣化弾 兵器4 敵船の装甲値を低下させる。火炎弾のみ有効。 自動効果 仕込み爆弾 航行3 兵器4 白兵戦中、敵船の弾薬庫を爆破する。通常より高性能。 白兵スキル発動型(行動:30) 集中装填 兵器5 帆をたたんでいる間は装填速度が50%上がる。 自動効果 耐砲撃装甲 管理5 兵器5 洋上戦で、砲撃ダメージが軽減される。 自動効果 投錨機雷 管理5 兵器5 機雷攻撃で敵船を停止させることができる。 自動効果 炸裂弾 兵器6 洋上戦で、一定時間、ぶどう弾を当てたときに敵船を大混乱させられる。 発動型(行動:20) 機雷探索 管理6 兵器6 近くにある敵の機雷を発見することができる。 自動効果 特殊衝角 航行7 兵器7 ラムの衝突攻撃により、敵船に大浸水を発生させる。 自動効果 徹甲弾 兵器8 クリティカルの際に敵船に大浸水を起こす。二連弾のみ有効。 発動型(行動:20) 先制攻撃 航行6 兵器8 混乱していない状態であれば先攻・優勢で白兵戦が始まる。 自動効果 斬り込み防止網 航行8 兵器8 白兵戦の防御力が上昇し、撤退コマンドの成功率が上がる。 自動効果 白兵戦迎撃 管理8 兵器9 機白兵戦での防御力が上昇する。敵の収奪を防ぐ。 自動効果 強化機雷 管理9 兵器9 機雷の威力が上昇するが弾薬の消費も高くなる。 発動型(行動:30) 特殊煙幕弾 兵器10 敵船のスキルを停止させることがある。煙幕弾のみ有効。 自動効果 強襲甲板戦 航行9 兵器10 甲板戦を仕掛けやすくなる。 自動効果 強化砲門 管理5 兵器9 大砲の射程距離・装填速度が上昇する。 自動効果 白兵戦回避 管理2 兵器3 白兵戦を一定確率で回避することができる。接舷時70%回避 自動効果 書斎 航行6 トレジャーハントでレリックピースが入手しやすくなる。 自動効果 衛生室 航行2 管理2 高確率でネズミと不衛生の発生を未然に防ぐ。 自動効果 資料室 航行3 冒険の学問スキルRを+1する。 自動効果 上質船室 航行3 管理3 洋上での船員の疲労度上昇を軽減する。 自動効果 日用品保管庫 管理5 カテ1品の取引スキルRを+1する 自動効果 工場製品保管庫 管理5 カテ2品の取引スキルRを+1する 自動効果 一般奢侈品保管庫 管理5 カテ3品の取引スキルRを+1する 自動効果 上流奢侈品保管庫 管理5 カテ4品の取引スキルRを+1する 自動効果 砲艦改装 兵器5 砲撃に特化した改造を施す。砲撃ダメージが上昇するが、砲撃や白兵戦での防御力が低下する 自動効果 装甲艦改装 兵器5 装甲に特化した改造を施す。耐久力への被害が軽減されるが航行性能が低下する 自動効果 白兵艦改装 兵器5 白兵戦に特化した改造を施す。白兵戦に有利となるが、敵の砲撃に弱くなる 自動効果 探査船改装 航行5 洋上探査に特化した改造を施す。洋上での発見や、サルベージにてさまざまな恩恵を得られる 自動効果 蒸気機関 航行12 管理12 一定時間、船の加速度と旋回速度を上昇させる。 発動型(行動:30) 護衛用コルヴェットの☆2スキル「炸裂弾」についての検証をお願いします -- リタ&リア (2008-01-30 14 06 16) 強化砲門は威力はかわらず?それともかわりますかね? -- 青 (2008-12-23 14 09 48) 強化砲門は威力は変わりません、弾道学と速射LV10くらいが常時発動してる感じでしょうか -- 名無しさん (2009-08-28 17 01 37) 炸裂弾:大砲がぶどう弾・発動型・クリティカルで大混乱を起こす と、徹甲弾と似た性格を持ちます。船員数の少ない船で白兵思考のNPCガレーを牽制するには中々イイです。しかし大砲がぶどう弾なので、クリ当てれないと素の砲撃力がガタ落ちなところはネック。更に重量砲撃・装甲劣化・徹甲弾(大浸水)と比肩すると回復がしやすい(統率R7程度で回復・R10ならほぼ1発で回復)&司令塔で防止される為、対人戦での使い勝手は今一つです。 -- 名無しさん (2009-10-06 17 56 08) 新スキル追加&オンラインヘルプにあわせてスキル掲載順番修正。強化砲門がオンラインヘルプには無かったのですが、削除されたのでしょうか? あと、ここにまとめたから専用艦スキルの項目はいらないのかな? -- 名無しさん (2009-12-15 11 26 05) 専用艦建造は残ってるから当面は保留でいいんじゃね? -- 名無しさん (2009-12-15 14 58 31) 蒸気機関、航行、管理友に12 -- 名無しさん (2016-04-20 02 06 32) 名前 コメント
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スキルとは? 戦闘の際、それぞれ異なった効果を発揮するものです。 最大3個まで装備できます。セットする場所は関係ありません。 戦闘中に●Skill●にカーソルを合わせると下に説明文を表示します。 装備方法は? 装備→スキル→セットから脱着が行えます。 スロットの枠は3なので、3を配分してスキルをセットしていただきます。 1のスキルだったら3つ、2をセットするならもう一つは1のスキル、3のスキルならそれ以外はセットできません。 ()内の数字が使用スロットです。スキル名にカーソルを合わせるとスキルの効果が確認できます。 入手方法は? スキルは購入することは出来ません。 スキル装備画面でクラック先スロットを決め、探索でモンスターのスキルをクラックし、自分のものとすることで入手できます。(対人では入手できません) モンスターを倒すと、決めたスロットにセットしてあるスキルを一定確率でクラックできます。 スキルによって入手確率は違い、一部クラックできないスキルも存在します。(説明文に「敵専用」とあるスキル、合成スキルなど) また、最低でもメモリを1回以上拡張していないと一切クラックはできません。 同じスキルを装備しても効果は重複する? しません。ただ、複数のスキルを装備のように合成し、上位互換のスキルを作り出すことで複数セットと同等・それ以上の効果を得られるかもしれません。こちらも分解は可能です。 なお、文字に色がついているスキルは合成となります。 例:順風耳を5つ合成すると「みかわし」となり、4倍の効果が得られます。 戦闘画面のスキル名横の★は? ★が出ているスキルは発動していることを意味します。 常時発動するものは常に表示されます。 探索の敵がセットしているスキルの枠がおかしいんだけど? 魔物のスキルは3のスロットを無視してセットされている場合もあります。 時には2,3,2のようなセットもありますが、仕様となっております。
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/173.html
このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 マイナススキルはステータスポイントが一定以上のキャラクターに付与されるペナルティスキルです。 これはスキル枠を使用せずにステータスポイントに応じた数だけ所得します。 【名前】高負荷 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。令呪を1画消費する(0を下回るように取得できない)。 【名前】孤高 【タイミング】常時 【タグ】マイナス 【効果】キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントで重複取得不可。同盟が不可能になる。 【名前】存在感 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】マイナス 【効果】キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントで重複取得不可。 シナリオ開始時、このスキルは公開される。他の陣営は探索シーンでこの陣営のダイスと同じ数字を選択できる。 【名前】深手 【タイミング】常時 【タグ】マイナス 【効果】自身が他のキャラクターから「弱体1」の効果を受けるとき、それを「弱体2」として扱う。 自身が他のキャラクターから「弱体2」の効果を受けるとき、それを「弱体3」として扱う。 【名前】負傷兵 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】マイナス 【効果】自陣営は「負傷兵」を取得した数だけ黒星を得る。キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントで合わせて3つまで取得可能。 【名前】不退転 【タイミング】常時 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。自陣営の撤退回数-1。(0を下回るように取得できない)。 【名前】報酬 【タイミング】遭遇、クリンナップ 【タグ】- 【効果】重複取得可能。遭遇シーン開始時このスキルを公開する。 自身を脱落させた陣営に対し、「報酬を取得した数×2」だけMPを増加させる。 該当陣営が同盟を結んでいる場合、同盟内で獲得するMPを割り振ること。 【名前】施し 【タイミング】遭遇 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。遭遇シーンで「令呪・情報マトリクス・礼装」の譲渡が要求された際に発動する。 このスキルを公開し、自身は要求されたものを譲渡しなければならない。 ただし、譲渡が不可能な場合このスキルは発動せず、発動回数にも含まれない。取得数/シナリオ。 【名前】魔力枯渇 【タイミング】偶数ターン開始時 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。偶数ターン開始時にMPが1減少する。 【名前】慢心 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】マイナス 【効果】自身のキャラクターシートを公開する。 【名前】負け運 【タイミング】バトル 【タグ】マイナス 【効果】同盟全体で「負け運」を取得した数だけ勝敗判定で追加のダイスを振り、最も小さな結果を採用する。 このスキルは1つでマイナススキル2つ分として扱う。