約 2,720,861 件
https://w.atwiki.jp/dngtrpgbu/pages/305.html
“焔ノ雷”奉儀悠 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 17 男 176cm 68kg B 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 何でも屋 高校生 クロスブリード 【シンドローム】 ブラックドッグ サラマンダー 能力値 肉体:8 感覚:1 精神:2 社会:1 白兵:9 射撃:0 RC:0 交渉:0 回避:9 知覚:1 意志:1 調達:2 運転():0 芸術(ラーメン):10 知識(レネゲイド):1 情報(噂話):4 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 38 6 0 4 9m 18m ライフパス 出自 経験(?) 邂逅 使命 幸せなひととき 借り 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 死(18) 殺戮(18) 36 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 賢者の石 Dロイス 友人 坂下燕 友人:○ 不安 ロイス 相棒 サイタマ 友情:○ 食傷 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:サラマンダー 3 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 炎の刃 5 メジャー 白兵・射撃 対決 - 武器 2 - 3 クロスバースト 3 メジャー シンドローム 対決 - - 4 80% 4 炎神の怒り 3 メジャー・リアクション 肉体 - - - 3 - 5 バリアクラッカー 3 メジャー 白兵・射撃 対決 - 武器 4 80% 6 加速装置 3 セットアップ - 自動成功 自身 至近 2 - 7 リフレックス:サラマンダー 3 リアクション シンドローム - - - 2 - 8 氷熱の軍団 5 イニシアチブ - 自動成功 シーン(選択) 視界 10 120% 9 フレイムタン 1 メジャー 白兵 対決 - 視界 2 - 10 終末の炎 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 2 80% 番号 効果 参照P - 戦闘不能時orシーン終了時使用。戦闘不能を回復しHP(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率上昇。侵蝕率100%以上では使用不可、重圧状態でも使用可 EA:P129 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 EA:P129 1 組み合わせた判定のC値を-LV(下限値7) EA:P129 2 組み合わせた攻撃の攻撃力を+[LV×2] EA:P109 3 組み合わせた攻撃の攻撃力を+[LV×4]。判定のダイスを-2個 EA:P109 4 組み合わせた判定のダイスを+[LV+1]個。3点のHPを消費 EA:P105 5 組み合わせた攻撃に対して、対象はガードを行なえず、装甲値を無視。シナリオLV回 EA:P41 6 そのラウンドの間、【行動値】を+[LV×4] EA:P38 7 組み合わせた判定のC値を-LV(下限値7) EA:P132 8 組み合わせ不可。そのラウンドの間、対象が行なう攻撃の攻撃力を+[LV×4]。シナリオ1回 EA:P110 9 組み合わせた白兵攻撃の射程を視界に変更。攻撃力を-[5-LV(最大0)] EA:P108 10 [LV×5]点までの任意のHPを消費。そのメインプロセスの間、攻撃力を+[消費したHP] EA:P109 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 日本刀 白兵 白兵 -1 5 3 至近 5 番号 解説 参照P 1 片刃の反った刀身を持つ剣 ルルブ1:P177 防具 番号 名称 種別 ドッジ 行動 装甲値 常備化 1 番号 解説 参照P 1 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 コネ:噂好きの友人 コネ 情報:噂話 1 2 携帯電話 その他 - 0 番号 解説 参照P 1 〈情報:噂話〉の判定のダイスに+2個 ルルブ1:P179 2 iPhone ルルブ1:P180 コンボデータ 焔ノ太刀 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2+4 メジャー 白兵 対決 単体 武器 7 12+侵蝕率修正 7 15 100%以上 1+2+4 メジャー 白兵 対決 単体 武器 7 13+侵蝕率修正 7 17 解説 3点のHPを消費 零ノ力 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 80%以上 1+3+4+5 メジャー 白兵 対決 単体 武器 13 10+侵蝕率修正 7 17 100%以上 1+3+4+5 メジャー 白兵 対決 単体 武器 13 11+侵蝕率修正 7 21 解説 ガード不可、装甲無視。3点のHPを消費。シナリオLV回 零の太刀 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 80%以上 1+2+3+4+5 メジャー 白兵 対決 単体 武器 15 10+侵蝕率修正 7 27 100%以上 1+3+4+5 メジャー 白兵 対決 単体 武器 15 11+侵蝕率修正 7 33 解説 ガード不可、装甲無視。3点のHPを消費。シナリオLV回 ■キャラ説 まつりぎ ゆう。 親の都合で転校を数多く経験している。 そういった経緯があるため表面上は仲良く接するが一線をおいてしまう。 両親が海外転勤する際に日本に残ることを選んだ。 両親としては高校生の子供一人の一人暮らしなど認められないということもあり、 伊織島に住んでいる西村宗治の下に預けられることになる。 また、岬という従妹が居る。岬には妹みたいな感じで接する。 転校して来た時にジャームに襲われて殺されたり友人が殺されてジャームになったりと踏んだり蹴ったりな新生活を始めることになる。 上記の事件のおかげでファッキン日常と口走るようになりすっかりリア充から遠のいてしまった。 あと、やたらと攻撃的になっているらしい。 最近、島のラーメン屋に弟子入りした。 久遠君がジャーム化していることに少なからず動揺していた。 久遠兄が死亡した事に関して疑問視している。 たまに奇跡的なラーメンを作りあげる事が可能となった +セッション参加履歴 セッション参加履歴 【セッション名】 【GM】 【ログ】 【備考】 Lost Glory1話『New Days』 ははは 音声セッション Lost Glory2話『False bonds』 ははは 音声セッション Lost Glory3話『True bonds』 ははは 音声セッション Lost Glory4話『Beginning』 ははは 音声セッション Lost Glory5話『Reunion』 ははは 音声セッション Lost Glory6話『Babel』 ははは 音声セッション Lost Glory7話『Prayer』 ははは 音声セッション Lost Glory8話(終)『Salvation』 ははは 音声セッション
https://w.atwiki.jp/duelvideo/pages/2153.html
【呼称】ボイジャー 【使用デッキ】 2009 月まで届けボイジャー☆パラダイス #9 シルミル #10 ビジョンゼータC+ #12 【出演動画】遊戯王でレッツ!パーリー!してみた 【twitter】 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/splatoon/pages/25.html
チャージャーは、遠距離ブキです。基本的にZR長押しでチャージしてMaxになったらZRを離して攻撃します。 テクニック(小技) 敵がある程度ダメージを受けていたら途中でZRを離してもいい。(半チャージ) 縦には塗り面積が広いので、塗りも意識しよう! サブウェポンを上手く使う。
https://w.atwiki.jp/hnbn/pages/27.html
レンジャー 種族:キリン族 遠距離攻撃や特殊なトラップを得意とするレンジャー。 敏捷と筋力に優れています。 テクニカルな攻撃展開で敵を圧倒します。
https://w.atwiki.jp/glasswell/pages/39.html
-ジャージィ- 名前 ジャージィ・イーヴィル 性別 男 種族 上級悪魔 一人称 我 性格 クーデレ 好物 ロリポップ(特に渦巻きキャンディ) 後輩 ヴァッツ↓ 顔見知り シャドゥ↓ 上司 ジーナ↓ ライバル? ユニコエル↓
https://w.atwiki.jp/srac/pages/45.html
クラス「レンジャー」の解説ページです。 概要 武器連携一例 「古びた短弓」「イチイの弓」 連携一例 「ロングボウ」 「コンポジットボウ」 「歩兵弓」 「狩人の弓」 連携一例 「アイアンボウ」 「ロングアイアンボウ」 初期ステータス レンジャーの戦い方 ~戦況を見渡す鷹の目~(加筆募集)エイミングの重要性 弓矢の利便性を使いこなせ(要執筆) めざせ、ヘッドショット! 仕掛けて抹殺、地雷職人 バックスタブで一発逆転を狙ってみる。 神将攻撃 ソウル 装備 テクニック装備選定のポイント(仮)重視したいもの 用途によっては必要なもの ソウル考察(仮) 概要 HP C ST B 近接攻撃力:B 遠距離攻撃:B 制圧力:B 短剣と弓やで近・中距離から味方を援護する後衛職クラス(弓矢はBおよびBホールド、コンボで使用)。 副装備で罠を仕掛けることができ待ち伏せが有効。 制圧スピードは並だが、罠を敵拠点に仕掛けることである程度補える。 弓矢の攻撃は当たると通常の攻撃と同じく相手がのけぞる(攻撃によってはダウンも取れる)ので、そこを味方が突いたり足止めすることができる。 ウォーリアーほどには及ばないが、弓を使用した近接コンボも可能なため、そこそこレンジを広く取った近距離戦ができる。 回避後に追加入力する通称「ローリング攻撃」では、距離を取った状態から弓矢での攻撃もでき、当てることができればカウンターも容易。 総じて上級者向けの遊撃職である。 パラメータは総じて平均(メイジより上なのが多い)で、器用さが最も高く、射撃系武器(もしくはそれ系のソウル)の適性があり、副武器の連続使用がしやすい。 敏捷速度はウォーリアー並みとトップクラスの速度。制圧、感知、運も比較的高い。 知力がメイジに次いで高く、魔法への耐性がそこそこあり、メイジへの攻めに適する。 STはウォーリアーより若干低い程度だが、HPや生命が低めなので注意したい。 なお、メイジのMPのように弓矢は弾数制が採用されている。 装填(FPSで言うマガジン内残量)、矢筒(総弾数)で表記されており、装備ごとにそれらの数値が変わる。 リロード(装填分を矢筒から補充)、回復の泉での補充(矢筒全弾)も忘れずに。 Ver1.2で最も上方修正を受けたクラス。 近接弓矢コンボのスキルキャンセルのタイミングが全体的に早くなり、弓矢ヒット時のよろけ時間も上方修正が入った。 ナイトほどではないが、近接弓矢コンボ→CランスロットorCアリアドネで侮れないダメージを出せるようになった。(弓矢種類や地形次第では確定しない) 武器 コンボは装備した弓の種類によって変化する。 共通アクション 【ステップキャンセル後にA+B】(通称:キック) 前方に蹴り、ヒットした場合はA攻撃が連続ヒット、ガードされた場合は硬直不利 【ローリング中にA+B】 背面に振り返りながら弓による攻撃を行う ヒットした場合は近くならA攻撃による追撃が間に合う場合もあるが 基本的にはスキルキャンセルによる追撃を行おう 【待機or移動中A+C】 手動リロード、装填分を矢筒から補充。 連携一例 キック A~ ローリング中A+B Cランスロット or Rヒッポリュテ 「古びた短弓」「イチイの弓」 【A→A→B】 短剣で2回攻撃し弓で2発追い打ち。 【B】 単発の矢を目標に放つ、ヒット効果は仰け反り 高低差に弱いので撃つときは目標との位置関係に気を付けよう 【溜めB】 ターゲットサークルへ直線的に放つ、単発だが威力は高め。 ヒット効果は仰け反り、射程は長め 【ダッシュ攻撃(→B)】 短剣で横に切りつけ、追加入力で弓で2発追い打ち。 連携一例 A A Cアーサー A A B Cランスロット or Rヒッポリュテ B Cランスロット or Rヒッポリュテ ローリング中A+B Cランスロット (中距離で)追翔の巻物 溜めB Cランスロット ot Rヒッポリュテ 「ロングボウ」 【A→A→A】 2回突き→2回突き→中威力の切りつけ、突きから切りつけはコンボにならない。 【B】 【溜めB】 ターゲットサークルへ3WAY型長めの射撃攻撃。 【ダッシュ攻撃】 踏み込み短剣を敵に振り下ろす、ヒットした敵は即ダウンする 「コンポジットボウ」 【A→A→A】 2回突き→2回突き→中威力の切りつけ、突きから切りつけはコンボにならない。 【B】 単発の矢を目標に放つ、ヒット効果はダウン 高低差に弱いので撃つときは目標との位置関係に気を付けよう 【溜めB】 ターゲットサークルへ△状に3発同時に放つ。ヒット時にダウンを誘発。 【ダッシュ攻撃】 踏み込み短剣を敵に振り下ろす、ヒットした敵は即ダウンする 「歩兵弓」 【A→A→B】 短剣で2回攻撃し弓で2発追い打ち。 イチイ系統と比較すると完走までが早いものの敵ののけぞり時間が短い 【B】 3発の矢を目標に放つ、ヒット効果は3発目にダウン 高低差に弱いので撃つときは目標との位置関係に気を付けよう 【溜めB】 ターゲットサークルへ3連射。3発目のみ若干威力が高くダウンを誘発。 発射後に視点を動かすと後続の矢の向きが変化する。 【ダッシュ攻撃( B)】 短剣で突いた後に弓による追撃を行う 弓攻撃部分はステップによるキャンセルができないので、スキルか副装備によるキャンセルが前提となる 「狩人の弓」 【A→B】 剣で2回切りつけその後弓で追い打ち3連射、3発目のみ若干威力が高く吹き飛ばしを誘発。 例外的に弓攻撃部分に向き補正があり、向きがずれていても敵の方向に攻撃を行う コンボの威力が高く、スキル追撃猶予も長く、誘導するので完全にスカるといったことも少なく優秀な技 追加攻撃まで出し切ると硬直不利なので、スキルで相手の反撃行動を潰すか、ステップキャンセルして不利を補おう 【B】 4発の矢を一度に目標へ放つ、3発以上ヒットすると敵はダウンする。 散らばる性質上、まとまったダメージは神将以外には与え辛いがひっかけやすいので スキルによる追撃を前提にすれば発生も早めなので扱いやすい技と言える 【溜めB】 ターゲットサークルへ4発同時に放つ。3発以上ヒット時ダウンを誘発。 他の弓と比べて溜め時間が短く、神将への攻撃や少し離れた敵への攻撃など 幅広い場面で活躍する。 【ダッシュ攻撃( B)】 短剣で横に切りつけ、追加入力で弓で3発追い打ち。 弓攻撃部分にA攻撃連携同様に向き補正がある 連携一例 A Cアーサー A B Cランスロット or Rヒッポリュテ or Rヘラクレス B Cランスロット or Rヒッポリュテ ダッシュ攻撃 B Cランスロット 「アイアンボウ」 【A→A→B】 短剣で2回攻撃し弓で2発追い打ち。 弓による追撃は吹き飛ばしを誘発する。 【B】 構えて3発の矢を扇状に放つ、ヒット効果は仰け反り 高低差に弱いので撃つときは目標との位置関係に気を付けよう 【溜めB】 ターゲットサークルへ△状に3発同時に放つ。ヒット効果は仰け反り。 【ダッシュ攻撃( B)】 短剣で突いた後に弓による追撃を行う 「ロングアイアンボウ」 【A→A→A】 短剣で2回攻撃し、少し威力の高い短剣による追撃を行う。 すべて連続ヒットし、距離が離れないので近接系ソウルスキルで追撃可能。 【B】 単発の矢を目標に放つ、ヒット効果はダウン 高低差に弱いので撃つときは目標との位置関係に気を付けよう 【溜めB】 ターゲットサークルへ3連射。3発目のみ若干威力が高くダウンを誘発。 発射後に視点を動かすと後続の矢の向きが変化する。 【ダッシュ攻撃】 踏み込み短剣を敵に振り下ろす、ヒットした敵は即ダウンする 初期ステータス ※初期ステータス=身長ボーナスを含めた初期装備時のステータス レンジャー 弓 大柄 標準 低め 小柄 HP 870 850 830 830 ST 900 910 880 890 筋力 20 21 19 18 器用 25 25 27 26 知力 16 19 20 21 生命 27 25 23 23 体力 20 21 18 19 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 21 19 18 20 敏捷 26 26 28 27 制圧 22 20 21 23 感知 16 15 18 17 運 19 21 20 18 レンジャーの戦い方 ~戦況を見渡す鷹の目~(加筆募集) エイミングの重要性 レンジャーの場合、攻撃の基本となるのが弓矢を使った攻撃である。 B溜め中は弓を引き絞りながら力を溜め、狙いを定めて発射することができる強力な一撃。 基礎パラメータの器用は射撃と副武器のリロードに関わるものであるが、レンジャーの場合はそのパラメータにひいでている。 さらに器用を高めれば射程と言う武器を手にしたまま、強力なダメージを与えられる。 ただし、基本的に点の攻撃である。近接武器の様に横に広い判定(同時発射型を除く)と言う物はない。 攻撃を外しては無駄に矢を減らすだけでなく、再び溜め撃ちする場合は、溜め直す時間を要してしまう。 一発一発をなるべく多く当てられるように、相手の移動を予測して正確に合わせられるように練習を心がけよう。 弓矢の利便性を使いこなせ(要執筆) めざせ、ヘッドショット! レンジャーを始めとした弓矢系の射撃攻撃は頭部にヒットすることで大ダメージとなるヘッドショットになる。 このヘッドショットはクリティカル判定のダメージより高いことがサカイPのつぶやきで判明しており、いかにうまく頭部に当てられるかでレンジャーの器量が見えてくるだろう。 立ち止まっている相手には確実に狙いたい。 仕掛けて抹殺、地雷職人 レンジャーの副武器には地雷が設定されている。設置することで、そこを通った敵を爆破する。 遠隔的に敵にダメージを与えるため、「ここを通る」と言うところに設置することで爆破を狙うこともできる。狙い目は梯子の頂上。 また、回復の泉に致死量投げ込むのもよい。回復しようと近づいた敵を死亡回復の刑に処すことができる。 ただし、一定距離まで近づくと解除されることもあるので、なるべく見えづらいように配置したい。 バックスタブで一発逆転を狙ってみる。 バックスタブは火力が控えめのレンジャーでは貴重なキルチャンスです。成立時のモーションもレンジャーは早い方です。 ガードしたりあまり動かない敵がいたら狙いましょう。 一時的な透明化ができるソウル「遊猟の淑女アタランテ」は相性が良い。 神将攻撃 レンジャーは単発火力に優れたものが少ないので非リバース状態での神将攻撃は得意な方ではありません。 また射撃系のソウルスキルは神将に対して補正がかかるので、与えるダメージが半減されてしまいます。 とはいえ通常の弓攻撃(Bや溜めB)は補正がかからないので、単独で攻撃を行うのではなく味方と共にエリア内に入り ターゲットが自分に向いていないときに溜めB攻撃を行うのがよいでしょう 狩人の弓 ↑にはそう書きましたが狩人の弓の溜めB攻撃は、溜めるまでが他と比べて短く火力も高く攻撃後の隙も少ない と三拍子揃った、トップクラスの性能を持っていますので狩人の弓を使っている場合は一人でも神将攻撃を狙っていきましょう。 手順としては、まず神将エリア内に入ってすぐに溜めB攻撃 最速でステップキャンセル、即座にもう一度溜めB攻撃 ステップキャンセル といったように隙を伺いながら溜めB攻撃を繰り返していく感じになります。 ソウル 始めたばかりのプレイヤーは、始まりの戦地をある程度進めて、Rゼノビア、Cアーサーを召喚。 防具を変えた後に「Cアーサー・Cランスロット・Rゼノビア」の構成が可能になるのでまずはこれを目指そう。 [オススメのソウル](Ver1.3時点) 【Cアーサー】コスト6 ソウルスキルが発生が早く広範囲で威力も高めなので、暴れ、置き、コンボの〆など用途が多岐にわたり便利 レンジャーは乱戦に少し弱い部分があるので補う意味でも有用なスキルである ソウルアーツの二段目が知力依存になったものの、そこそこの威力はあるので総じて使いやすいまま 【Cランスロット】コスト6 Ver変更により器用依存、射撃攻撃になったことで採用価値がぐぐっと上がったソウル 中距離まで一瞬で届き、牽制、追撃、カット、リバース妨害、コンボなど様々な場面で使える汎用性の高さが魅力 また射撃系ソウルスキルの中では高威力であり、コンボの〆に使うのは対人戦において特に有効 ソウルアーツは基本的には神将攻撃に使っていこう 【Rゼノビア】コスト5 自己強化系のスキルを持ち、使用することで自分自身の攻撃力を上昇させることができる(約1.2倍) 生命力で劣るレンジャーの攻撃力を上げることは戦闘面において有効であるが、とくに神将攻撃を意識する場合に 粘り辛いレンジャーの一回の行動のリターンを上げられるの有用である ソウルアーツは前方に攻撃判定を展開するもので、器用依存の射撃攻撃であるためレンジャーとの相性がいい 敵を倒すためにも使えるが、チャンスがあれば神将への攻撃に使っていこう 【Rヒッポリュテ】コスト7 Ver変更により強化されたソウルで、発生の速さと長射程が魅力的。 Cランスロットが届かない位置、角度を攻撃することが可能であるもののカメラ操作の慣れが必要なため扱うのが少し難しい ソウルアーツは8体までロック可能な遠距離攻撃、汎用性に優れるが狭かったり障害物があったりすると 矢が途中で遮られてしまう、という事態がよく起こるので使用する際は周りの状態をよく確認しよう。 【Rアタランテ】コスト10 ソウルスキルが透明になるもので、透明状態では索敵に反応せず眷属兵も反応しないので敵に気づかれずに行動しやすくなる スキルはゲームへの理解と慣れが必要ではあるが、使いこなせればとても強力なスキルなので使いこんでいくのもオススメだ ソウルアーツは目標地点へと矢を飛ばし、その周囲に矢の雨を降らせるというもの 高威力でありながら範囲も広く対人、対神将ともに優秀で、とくに後退した神将へRアタランテのスキルを使いながら進み 神将に対してソウルアーツをヒットさせるという行動がとても強い。 【Rクロウ・クルワッハ】コスト10 ソウルスキルがかなり早い段階からガード判定付きのけぞり無効状態になるので(一部の攻撃は通る) 起き上がり直後、反撃読み、乱戦での使用などあらゆる場面で頼りになる ソウルアーツは知力依存であるものの十分なダメージがでるので、敵が固まっている場所や敵の移動先へ打ち込もう 重力場に引き寄せることができたなら、敵のガードを崩し追撃することで確実にキルをとっていこう 装備 基本的には使いたいソウルのコストを計算してから、そこに合わせるように装備を決めていこう 優先する能力もソウルによって変わってくるが、指針が特になければ 器用、勇壮、制圧、敏捷辺りを重視するといい 装備の一例としては以下のようになる Cランスロット/Rゼノビア/Rアタランテ(コスト21) 頭:キャパ5(薄暮) 胴:キャパ12(スカウト) 腕:キャパ2(真銀/リッター) 足:キャパ2(スカウト) テクニック Rヒッポリュテのソウルスキルによるコンボ追撃が上手くいかない Cランスロットのソウルスキルとは異なり、Rヒッポリュテのソウルスキルは 「キャラクターが現在向いている方向」ではなく「画面のカメラが移している中心点」に向かって放つ カメラを適宜操作するのには慣れがいるので、とりあえずコンボ追撃を行いたい場合は 始動となる攻撃を当てた時点で【左スティックを押し込む】ことでカメラがキャラクターの向いている方向へと修正されるので あとは微調整するだけで、敵にエイムを合わせることができるだろう 装備選定のポイント(仮) 他職業と違い器用、筋力の両立が求められる点に悩まされる。 重視したいもの 器用、他職業と違い、弓矢の威力に直結するため重要度が高め。 各種防御上昇、被弾を避けられないため。 生命、HP上昇により、前線での粘りやすさに直結する。 用途によっては必要なもの 筋力、前衛ほどではないが、短剣攻撃各種は近接攻撃扱いなので軽視はできない。 近接攻撃、射撃攻撃上昇、主要攻撃の底上げに。 勇壮、ソウルスキルの頻度に影響するため対人戦重視なら。 霊性、4回目以降のリバースを狙いたいなら。 制圧、霊脈制圧を重視するなら装備で上げてもよい。 敏捷、体力、「神将凸」や「奇襲」を重視するなら装備で上げてもよい。 ソウル考察(仮) 始めたばかりのプレイヤーは、始まりの戦地をある程度進めて、Rゼノビア、Cアーサーを召喚。 防具を変えた後の構成は「Cアーサー・Cヒッポリュテ・Rゼノビア」が可能になるのでまずはこれを目指そう。 レンジャーはできることが多いので、上記にこだわらず一通りのスキルを試すことを進めます。 上級者のソウル分布は多彩なバリエーションとなっており、「Rアタランテ」以外の使用率はばらけている。 Cアーサー ソウルスキルの出が速く、コンボの締め、対起き攻めの近接拒否手段など用途は多岐にわたる。 リバース中攻撃は初期大剣互換、これを使うなら神将にソウルアーツ生当てを狙いたいところ。 Cランスロット ソウルスキルの出がそこそこ速く中距離まで届く。 弓矢連携から最速でコンボになることもある、地形依存が大きいので注意。 リバース中攻撃は初期ナイト互換。 Cパンドラ ソウルスキルの出の速さは平均的だが、威力が落ちる。 それよりも近距離に打つと自滅するせいで使いにくいかもしれない。 リバース中攻撃は初期杖互換、ソウルアーツは見ていない敵に当てられれば強力。 Cヒッポリュテ ソウルスキルの威力は高いが、相手の動きに左右される。 リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツはロック式の高速誘導弾。 Rヒッポリュテ ソウルスキルの威力は高いが、相手の動きに左右されるうえ、少し威力が下がる。 リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツはロック式の高速誘導弾。 Cアタランテ ソウルスキルの設置攻撃の威力は低めで、相手の動きに左右される。 リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツは射撃位置に大量の矢を降らせる。 Rゼノビア ソウルスキルは攻撃強化。 リバース中攻撃は初期斧互換、ソウルアーツはクリーンヒットが難しい代わりに1回のリバースで2回以上出しやすい。 Cクロウ・クルワッハ ソウルスキルは出が遅い発動者も移動する突進。 ソウルアーツは吸い寄せた敵にダメージを与える重力弾を設置、前半の威力は低いが、後半のダメージが300超の多段ヒット。 自滅はないが、ガード崩しによる追撃が必要と覚えておこう。総じてマップと使いどころを選ぶ。 Cガウェイン ソウルスキルは出が遅い高威力の横切り。 ソウルアーツは前方直線の多段範囲攻撃、「神将攻撃」用としては当てやすい部類にはいる。 Cヘラクレス ソウルスキルは打ち上げ攻撃。 ソウルアーツはガード不能の突進攻撃。 Rヘラクレス ソウルスキルは中距離への叩きつけ攻撃、AAB→Rヘラはぜひマスターしたい所。 ソウルアーツはガード不能の突進攻撃。 Cティターニア ソウルスキルは設置式の回復、ソウルコストはやや高い。 リバース中攻撃は初期ナイト互換、ソウルアーツは範囲内持続回復、集団戦で真価を見せる。 Rアタランテ 序盤の入手は極めて困難だが、例外的に記載。 ソウルスキルはオンリーワンの一時的な透明化、使い手の腕次第で相当な応用ができる。 リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツは射撃位置に大量の矢を降らせる2段階攻撃。 きたない、さすがレンジャーきたない
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/4575.html
ユニ・チャームペットケア 本店:東京都港区三田三丁目5番27号 ユニ・チャームいきいき生活 【商号履歴】 ユニ・チャームペットケア株式会社(2002年10月~2010年9月1日ユニ・チャーム株式会社に合併) ユニ・ハートス株式会社(1999年2月~2002年10月) ユニ・タイセイ株式会社(1983年7月~1999年2月) モノ・サームジャパン株式会社(1979年10月6日~1983年7月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2005年9月1日~2010年7月25日(ユニ・チャーム株式会社に合併) <東証2部>2004年10月18日~2005年8月31日(1部指定) 【筆頭株主】 ユニ・チャーム株式会社(親会社) 【連結子会社】 なし 【合併履歴】 1983年9月 日 株式会社関東タイセイ 1983年9月 日 株式会社中部タイセイ 【沿革】 昭和54年10月 建築材料、繊維および紙製品の販売を目的として、東京都港区にモノ・サームジャパン株式会社(現ユニ・チャーム ペットケア株式会社)を資本金3千万円で設立 昭和55年10月 ユニ・チャーム株式会社の100%子会社となる 昭和58年7月 商号をユニ・タイセイ株式会社に変更 昭和58年9月 ユニ・チャーム株式会社から建築材料とこれに関連する商品の販売および建築工事の設計施工に関する一切の営業を譲受け、ユニ・チャーム株式会社の建材製造子会社である株式会社関東タイセイおよび株式会社中部タイセイを吸収合併し、埼玉工場と三重工場を設置 平成5年6月 東京都品川区に本店を移転 平成8年8月 タイにUni-Taisei (Thailand) Co.,Ltd.を設立し、建築材料の販売を開始 平成10年8月 味の素ゼネラルフーヅ株式会社からペットケア事業の営業を譲受け、伊丹工場を設置したうえ、ゲインズブランドのペットフードの製造、販売を開始 平成10年10月 ユニ・チャーム株式会社からペットケア事業の営業を譲受け、Uni-Charm Seattle Inc.の株式をユニ・チャーム株式会社から譲受けたうえ、100%子会社とする 平成11年2月 商号をユニ・ハートス株式会社に変更 平成11年3月 Uni-Charm Seattle Inc.の商号をUni-Heartous Pet Products USA, Inc.に変更 平成11年4月 Uni-Taisei (Thailand) Co.,Ltd.の商号をUni-Heartous (Thailand) Co.,Ltd.に変更 平成13年10月 Uni-Heartous (Thailand) Co.,Ltd.を解散 平成14年4月 コマニー株式会社へ建材事業の一部を譲渡 平成14年7月 株式会社キョードーへ建材事業の一部を譲渡 平成14年9月 日本ベニア株式会社(現 株式会社ジューテック)へ建材事業の一部を譲渡 平成14年10月 油化三昌株式会社(現 油化三昌建材株式会社)へ建材事業の一部を譲渡(これにより建材事業の全てを譲渡) 平成14年10月 商号をユニ・チャーム ペットケア株式会社に変更 平成15年3月 ISO9001を取得(三重工場) 平成15年9月 ISO9001を取得(伊丹工場) 平成16年2月 Uni-Heartous Pet Products USA, Inc.を解散 平成16年9月 ISO14001を取得(三重工場) 平成16年10月 東京証券取引所市場第二部に株式を上場 平成17年3月 ISO14001を取得(伊丹工場) 平成17年9月 東京証券取引所市場第一部に指定 平成18年10月 東京都港区に本店を移転
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/1233.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全チーム撃破 開始時間:2008/10/04(土) 13 12 54.25 終了時間:2008/10/04(土) 16 20 04.94 概要 発売 89年 メーカー アイレム ジャンル スポーツ 同名映画のゲーム化…なのだが、 どうもゲーム化権のみ取得でMLB関連の権利は取れなかったらしく、 大半の選手名はなんちゃってだわ、なぜかセリーグが参戦してるわと キャラゲーにしてもかなりナニな状態になっちゃってます… まあ所謂ファミスタタイプでクセもないので問題ないかと・・・タブンネ 投球は上が速球、下がフォークです 1戦したら終了タイプなので、通例どおり全チーム撃破で。 説明書 ファミコン説明書インデックス (主1) Dチーム撃破 ANチーム撃破 LDチーム撃破 Mチーム撃破 Gチーム撃破 投球は基本的に外角攻めがよさげ。 ただしメジャー相手だとバットの先でもスタンドに入れられてしまうので、フォークで速度を殺して空振りさせるのが重要みたいです。 (主2) Tチーム撃破 Wチーム撃破 Sチーム撃破 Cチーム撃破 (主3) AJチーム撃破 Iチーム撃破 Aチーム撃破 AAチーム撃破 MBチーム撃破 おまけ 満塁ホームランを打つと相手投手が泣きます
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazex/pages/24.html
レンジャー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 後衛:攻撃兼探索型 世界樹の迷宮Iより参戦 樹海で生き残るための技術を豊富に持つ狩人。 一撃必殺の弓術に加え、常人を上回るスピードでパーティの危機を救う。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC C+ B C+ C+ C+ B A C + 評価基準 偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 35 評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D ◆装備可能武具 弓・軽鎧・服 本作では数少ない遠隔武器、弓を専門とする後衛キャラ。 同じ遠隔攻撃職であるガンナーと比較して攻撃力には劣るものの、レンジャーは後衛にしては硬く速い。 ファーマーと同じく探索スキルが充実しつつも後列から安定して火力補助できる点がアドバンテージとなる。 「危機感知」で不意打ちを防止できるのはレンジャーのみ。 また「ドロップショット」で後列の厄介な敵を素早く処理したり、「アザーズステップ」で稀少種相手にも味方を先行させたりと事故的な全滅を防いでくれる。 他にも指定した味方に攻撃を庇わせる「スケープゴート」など、戦闘面でも便利なスキルが多い。パーティ全体が器用に立ち回れるようになる。 スキルが揃えば回避盾運用も可能。回避成功時に使用できる「朧矢」は低燃費ながら弓技最強の威力がありリターンも大きい。 またフォースブースト・ブレイクの効果から、シノビ等の回避を同じく得意とする他職との相性も良い。 一人いると快適な冒険者ライフを約束してくれることだろう。 Adventure Episodeでも奇襲を防いだり、罠を回避できたり等の活躍が見込める。 ただしレンジャーのSTRと弓のATKの低さから、スキル倍率の良好さに反して火力が伸び辛い。また、前述の弓技以外は与ダメージに対してTP消費が重めという難点も。 あくまでサブアタッカーという立ち位置としてパーティを組みたい。弓でダメージを稼ぐならパーティ単位で"朧矢"発動を狙ったり、攻撃バフの対象にしたりするなど工夫が必要。 なお過去作経験者に注意すると、今作ではLUCがあまり高くないので異常封じ付着はそれほど得意ではない。 ステータス面では突出して高いAGI以外は平均的。装備で特化補強すれば一分野に関してはその道のスペシャリストには匹敵できる。 いずれにせよ花形役ではなく縁の下の力持ち的存在である。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 53 45 14 13 13 14 19 13 10 66 58 18 17 17 19 25 17 20 80 71 23 22 22 24 32 22 30 100 91 30 28 28 31 41 28 40 120 110 36 34 35 38 50 34 50 145 134 44 42 43 47 61 42 60 169 158 52 50 51 56 73 50 70 199 187 62 59 60 67 87 59 80 229 216 72 68 70 77 100 68 90 264 249 84 79 81 90 116 79 99 295 280 94 89 91 101 131 89 110 338 322 108 103 105 117 151 103 120 380 363 122 116 119 132 170 116 130 425 406 137 130 133 148 191 130 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 夢幻陣形 フォースブースト3ターンの間、味方全体の行動速度と回避率を上昇させる 捉えどころのない陣形によって相手を翻弄するスキル - - - - ミラージュアロー フォースブレイク:【命中】弱体敵1体に遠隔突攻撃し、3ターンの間、命中率・行動速度を低下させる 特殊な神経毒を塗った矢を放ち射た相手の意識を幻想の彼方へといざなうスキル - - - 腕STR パワーショット 攻撃スキル:弓専用前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃 力を込めた矢で敵を撃ち抜くスキル 8 6 14 腕STR フレイムアロー 攻撃スキル:弓専用敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃 燃え盛る火矢で敵を撃ち抜くスキル 8 5 13 腕STR ブラインドアロー 攻撃スキル:弓専用敵1体に遠隔突攻撃一定確率で盲目効果が発動する 敵の目を狙い、視界を奪うスキル 8 4 10 腕STRLUC チェインダンス 補助スキル使用したターン、自身の回避率と狙われ率を上昇させる 軽快にステップを踏み、敵の攻撃を引きつけ回避するスキル 10 3 9 脚 警戒斥候 探索スキル一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化する ダメージ床以外のフィールド上で発生するダメージ全般に対しては大幅にダメージを軽減する 6 5 10 - 危機感知 探索スキル敵の不意打ちを一定確率で無効化する 不意の襲撃に対応できるよう備えるスキル 6 パッシブ - 簡易手当 回復スキル味方1人のHPを回復するキャンプ時のみ使える レベルの上昇でHPの回復量が上昇し、戦闘不能も回復するようになる 6 2 3 - 整頓術 探索スキルアイテムの最大所持数が増える このスキル効果は重複しない 10 パッシブ - 野生の勘 採集スキル迷宮内での採取・伐採・採掘時に追加で素材を入手可能 -- 1 パッシブ - フランクショット 攻撃スキル:弓専用敵1列に遠隔突攻撃 敵の側面に回り込み並んだ敵を一度に貫くスキル 8 9 18 腕STR 仕留めの一矢 攻撃スキル:追撃HPが一定以下の敵に攻撃した時、装備した武器で追撃する 弱った獲物を仕留めるスキルリンク・追撃・カウンター攻撃には発動しない 8 パッシブ STR ダブルショット 攻撃スキル:弓専用敵1体に2回遠隔突攻撃 素早く矢を構え、連続で敵を射るスキル 10 8 20 腕STR ドロップショット 攻撃スキル:弓専用敵1体に遠隔突攻撃敵が後列だと威力が高い 弧を描いた軌道で遠くの敵を狙い撃つスキル 8 6 13 腕STR トリックステップ 弱体スキル:【回避】弱体3ターンの間、敵1列の命中率を低下させる 奇抜なステップで敵を惑わすスキルレベル上昇でターン数増加 10 6 17 脚 警戒歩行 探索スキル一定歩数の間、エンカウント率が低下する 一定時間、姿を隠すスキル 6 8 14 - エフィシエント 補助スキル:【回復】強化5ターンの間、自身が使用するメディカ系の範囲が列になり、回復量が増加する メディカをより効率的に使用できるようになるスキル 4 5 10 頭 素早さブースト 補助スキル:ステータスUP命中率・回避率・行動速度が上昇する 身のこなしを鍛えるスキル 8 パッシブ - アザーズステップ 補助スキル指定した味方一人をターンの最初に行動させる 特殊なステップで味方を誘導するスキル 4 35 15 脚 エイミングフット 補助スキル自身が弓スキルによって敵を攻撃した時一定確率で脚封じ効果が発動する 脚を狙って矢を放つスキル 8 パッシブ LUC サジタリウスの矢 攻撃スキル:弓専用使用してから2ターン後のターン開始時に敵1体に遠隔突攻撃し一定確率でスタン効果 スキル使用から着弾までに使用者が戦闘不能になると効果は失われる封じ・行動不能では着弾する 10 15 27 腕STRLUC 朧矢 攻撃スキル:弓専用敵1体に必中の遠隔突攻撃前ターンに攻撃を回避していたら使用可能 気配を絶ち、敵の意識の外から矢を放つスキル 6 5 10 腕STR 自然の恩恵 補助スキル採取・伐採・採掘時、一定確率でレア素材を追加入手する 希少な素材を効率よく発見するスキル 4 パッシブ - スケープゴート 補助スキル使用したターン、指定した味方一人に味方全体をかばわせる 指定した味方が行動不能な状態もしくは脚封じ状態だと味方をかばえない 6 7 18 脚 奇襲 探索スキル一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる いち早く敵の接近を感知し先手を打てるようになるスキル 6 10 15 - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 夢幻陣形 ミラージュアロー パワーショット Lv3 フレイムアロー Lv3 フランクショット Lv3 仕留めの一矢 Lv1 エイミングフット ダブルショット Lv3 ドロップショット Lv3 サジタリウスの矢 ブラインドアロー Lv3 チェインダンス Lv2 トリックステップ Lv3→ 朧矢 警戒斥候 Lv2 危機感知 Lv1 警戒歩行 Lv2→ 自然の恩恵 簡易手当 Lv3 整頓術 エフィシエント スケープゴート 野生の勘 素早さブースト Lv2 アザーズステップ 奇襲 [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 夢幻陣形 行動速度 200% 回避上昇値 35% 3ターンの間、味方全体の行動速度と回避率を上昇させる。 味方のバフ枠は使用しない。 インペリアルのドライブなど相当に遅くないスキルなら十分先制出来るようになり、かつ味方の行動順も乱さない、ヒーローのシールドアーツなど後攻で意味があるスキルに先制を取らせるほどでもない。行動速度アップは純粋に強化といっていいだろう。複数のレンジャーが同時にブーストすると加算式で速度上昇効果が重複する(例 2人夢幻陣形=300%, 3人=400%, 4人=500%, ……) 回避上昇効果とは異なり、フォースブレイクを使用したターン中は速度上昇効果が残っている。 回避率アップにより目に見えて回避しやすくなり、運次第だが全体攻撃からパーティをケアする目的でも使用できる。低命中率だが威力の高い敵スキルに対しての対策にもなる。 他に回避役のキャラがいるなら強力なサポート手段として戦術に組み込みやすい。一方、ショーグンの陣スキルやプリン(セ)スのペアオーダーなど、攻撃を受ける必要のあるスキル全般とは相性が悪い。 最大レベルのチェインダンスとトリックステップ、もしくは自前の盲目や脚封じと組み合わせることで自身もほぼ回避できるようになる。回避が前提となる朧矢の仕込みとしても。 回避上昇効果は複数のレンジャーが同時にブーストすることで重複可能。2つの夢幻陣形とトリックステップで味方全体の回避率が90%アップする。 回避上昇スキルは完成の遅いものが多いため、最序盤から使えるという意味でも価値が高い。 ▽ ミラージュアロー 攻撃力 Lvにより500~1800% 敵低下命中率 35% 敵行動速度補正 60% (推定値) 行動速度低下値 -600000 (推定値) フォースブレイク:【命中】弱体/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃し、3ターンの間、命中率・行動速度を低下させる。 敵のデバフ枠を使用する。【命中】強化と打ち消し合ってもったいないので該当するバフを使う敵と戦う時は注意。 効果中(攻撃を当てた次のターンから)は最遅発動スキルより遅い行動になり、10倍速の稀少種にも先行できるようになる。スピアインボルブ, レジメントレイブ 効果中の敵行動 ガードラッシュの順に行動する。 レアケースだがごく一部の敵先制スキルや稀少種には先行される場合がある。 敵の睡眠解除時や、ターン開始時の麻痺発動による行動キャンセルが発生すると、次ターンに弱体が切れていても速度低下効果が維持される不具合が報告されている。ただし敵によっては発生しないこともある。詳細はこちらを要参照。 カウンターを使う敵に対して非常に有効。チャージ・ドライブ系スキルの攻撃前の被ダメ増加も無視できる。ただしシールドアーツ/マテリアは先行して軽減効果が消えてしまうため相性が悪い。 全フォースブレイク中でもトップクラスのダメージ倍率があるが、レンジャーの攻撃力自体が低めで、自前の攻撃パッシブも持たないため実際の火力はそこそこといったところ。攻撃系ブレイク全般に言えることだが、サブウェポンとして刀などATKの高い武器を装備することでダメージの底上げが可能。レンジャーの場合は弓の攻撃力が低めなので顕著な差がでる。 ▽ パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 14 攻撃力 240% 250% 260% 300% 310% 320% 330% 400% 備考 行動速度補正 70%命中補正 -5 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。 燃費の良い範囲攻撃。前提分のLv3にとどめておけば通常攻撃感覚で気軽に使える。 Lv3より上は最大TPやSPと相談になる。 ▽ フレイムアロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 5 9 13 攻撃力 230% 241% 252% 287% 298% 309% 320% 380% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +10 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃。 倍率もそこそこある属性攻撃。前提分のLv3にとどめておけば属性付き通常攻撃感覚で気軽に使える。 Lv3より上は最大TPやSPと相談になる。 ▽ ブラインドアロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 7 10 攻撃力 150% 158% 166% 186% 194% 202% 210% 240% 盲目成功率 40% 50% 65% 備考 行動速度補正 80%命中補正 +10 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔突攻撃。一定確率で盲目効果が発動する。 スキル自体の成功率は盲目付与スキルの中でもトップクラスだが、レンジャーのSTR・LUCが高くないため実際の成功率は数値ほどではない。その分、アクセサリなどでステータスを補強したり、サブの抑制攻撃ブーストで底上げしてやると頼れる成功率になる。 回避不能・命中率低下の効果は足封じでも得られるため、どちらでも構わない場合はmasterのエイミングフットを併用すれば効率が良い。 ▽ チェインダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 5 9 回避率 +20% +27% +35% 狙われ率 250% 270% 290% 310% 350% 375% 400% 425% 450% 500% 備考 行動速度補正 500% 補助スキル/脚技/依存ステータス無し 使用したターン、自身の回避率と狙われ率を上昇させる。 単体攻撃やランダム複数攻撃を吸い込むスキル。列や全体攻撃などからは味方を守れない。 このスキル単独で使うとそれほど避けられず危機に陥ることも多いので、夢幻陣形やトリックステップ、素早さブーストと併せて使用推奨。上記のスキル全て最大で回避が98%アップ(推定, 弱体・パッシブが減衰対象)となる。完成までが遅いのが難点。 ただし、しばしば登場する強力な低命中多段攻撃に対しては滅法強い。回避率の低い味方へのサポートに。 また、狙われ率上昇効果があるとはいえ、基本的に後衛かつHPも並程度のレンジャーだとそれなりの頻度で他のキャラに攻撃が飛んでしまうので過信は禁物。本格的に回避盾として運用するなら防御力を稼いで前列に配置したり、HPを補強するなどして素の狙われ率も上げていきたい。 ▽ 警戒斥候 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 10 歩数 60 70 80 90 100 255 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化する。 一部のFOEが行うフィールド上での攻撃も1ダメージまで軽減できる。 最後まで腐ることはないが常用するスキルでもないので、基本的には前提分で十分と思われる。 ▽ 危機感知 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 35% 41% 47% 53% 59% 75% 備考 - 探索スキル 敵の不意打ちを一定確率で無効化する。 高難易度では不意打ちでパーティが半壊~壊滅することも珍しくないため、探索を安定させるなら是非欲しいスキル。 イベント戦闘や「!!ああっと!!」の不意打ちも無効化できる。 このスキルで不意打ちを回避しても、構えや瘴気兵装、先制系のスキルは発動しない。 複数人取得者がいる場合、効果が重なる模様。 ▽ 簡易手当 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 2 3 回復量(固定値) 50 60 70 80 90 200 復活時HP - 1 50 150 備考 - 戦闘不能回復効果追加 回復スキル 味方1人のHPを回復する。キャンプ時のみ使える。 回復量はWISやHPに関わらず完全に固定値。戦闘中使えないという欠点こそあるものの、非常に燃費が良い。 Lv4以降は戦闘不能回復の効果も追加されるので、不意の戦闘不能者が出ても街に帰ったりネクタルを使ったりせずに探索を続行できる。 ▽ 整頓術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 アイテム最大所持数 +4 +5 +6 +7 +10 +11 +12 +13 +14 +20 備考 - 探索スキル アイテムの最大所持数が増える。 スキルの効果は重複しない。パーティ内に複数所持者がいる場合は最もレベルの高いものが適用される。 消費アイテムをリソースとしてアテにするパーティで有効。消費アイテムは様々なスキルの代わりを果たせ、一部ではスキルよりも効果が高い面もある。例えば香などの状態異常アイテムはサブで取得できる異常付与スキル★振りとほぼ互角の付与率。LUCの低いレンジャーそのものとはアンチシナジーだが、「サブでスキル取得するぐらいならアイテムで済ませる」選択肢が生まれる。ただし、10個程度までのアイテムを持ち込む程度なら、Lv1すら不要。数十個のアイテムを持ち込んで本格的にアイテム頼りのパーティでなければ、あまり役に立たない。 一度で大量に採集するパーティ(masterレベルのレンジャー×1、ファーマー×4など)は、1回で最大30個強のアイテムが採集できるので、整頓術がないと2回目の途中で溢れてしまう事がある。1回1回糸で戻るのは非常に面倒なので、スキルポイントが余ってきたらMAXまで取ってしまおう。 長期間探索できる息の長いパーティの場合も、アイテムが溢れて捨てざるを得ない状況が少なくなるため有効。ドロップ品が溢れるといちいちアイテムを取捨選択しなければならず、整頓術は時間短縮およびストレス軽減にも貢献する。 本来の所持数を超えるアイテムを所持したままだとギルドでスキルを取得しているキャラの編成・休養・引退・抹消は不可になる。編成に関してはスキル所持者同士での道具が枠から溢れない交代なら可能。 休養・引退・抹消に関してはパーティ内に複数人所持者がいる場合、その全員が選択不可になる。高レベルのキャラと低レベルのキャラがおり、低レベルのキャラを選択してアイテムが溢れない状況でも双方選択不可。 ▽ 野生の勘 Lv 1 備考 - 迷宮内での採取・伐採・採掘時に追加で素材を入手可能 ▲ ▽ フランクショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 13 18 攻撃力 215% 223% 231% 266% 274% 282% 290% 350% 備考 行動速度補正 75%命中補正 -5 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵一列に遠隔突攻撃。 低レベルでもそこそこ威力が高く、使い勝手が良好な列攻撃。仕留めの一矢の前提分でも十分機能するため、それ以上は構成次第か。 ▽ 仕留めの一矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 70% 73% 76% 79% 82% 85% 88% 100% 発動条件HP 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 30% 備考 - 攻撃スキル:追撃/依存部位無し/STR依存 HPが一定以下の敵に攻撃した時、装備した武器で追撃する。 スキルでも通常攻撃でも追撃が発生する。貫通や一列など、複数の敵を攻撃した場合はそれぞれに対して追撃が発動する。 装備武器による攻撃のため、アームズやオイルによる属性付与効果、首切、睡魔の弓などの追加効果が発生する。 仕留めの一「矢」だが弓専用ではなく、他の武器でも条件を満たせば発動する。素手でもOK。矢とは概念である。 雑魚戦でもボス戦でも有用なスキル。他のスキルがある程度充実したら早めに★まで取得したい。雑魚のHPがちょっと残った時に仕留めてくれるので便利。 ボス戦でも一定HP以下まで減らせば常時発動するので有効。 介錯との相性が非常に良好。こちらの方が条件が緩く、雑魚を介錯発動圏まで押し込む。既に介錯発動圏のボスに対し発動試行回数を増やす等々、様々なシナジーを有する。 追影の残滓やショックスパーク、セスタスの連続発動する拳甲スキルの様な、「攻撃直後に連続して発生する自身の追撃」がある場合、その追撃によって与えられたダメージでスキル発動圏内のHPまで減らしても一矢は発動しない。最初の攻撃時に発動圏内であれば発動するが、発動のタイミングは全ての追撃が終わった後になる。 「追影の刃」は挙動が微妙に違い、一撃目→一矢→二撃目、となる。二撃目に発動判定がないのは他の追撃と同様。 混乱中の攻撃では発動しない。 ▽ ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 13 20 攻撃力 150% 155% 160% 165% 190% 195% 200% 205% 210% 265% 備考 行動速度補正 85%命中補正 -5攻撃回数 2 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に2回遠隔突攻撃。 安定したダメージを稼ぐことができるメイン火力。倍率こそmasterのスキルにはかなわないが、使い勝手はこちらの方が良い。 使用条件がない分、master弓スキル2種と比較すると与ダメージに対するTP効率は悪い。 ▽ ドロップショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 13 攻撃力 180% 188% 196% 221% 231% 241% 251% 300% 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5後列攻撃時威力3倍 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。敵が後列だと威力が高い。 後列に攻撃した場合、威力が3倍になる。対後列の最大倍率は900%。状況が限定されるが、レンジャーのスキルの中ではサジタリウスの矢を超え、フォースブレイクと朧矢に次ぐ高威力スキルとなる。 後列かつ突属性が弱点の敵を狙うと凄まじい威力になり、敵にもよるが大抵は一撃で撃破可能。タフな相手でもそのまま押しきれる程度には削れる。後列には状態異常で妨害を狙ってくる敵が多く、それらを確定で撃破できると考えれば価値は高い。レンジャーのAGIの高さから先手も取りやすい。 雑魚戦では大活躍する反面、FOEや階層ボスの多くは前列扱いなので、他のスキルで戦う事になるだろう。後列にお供を呼ぶタイプが相手なら活用できるが、基本的には雑魚敵撃破用スキルで、強敵相手への攻め手にはなりえないという点は考慮しておこう。 前列に攻撃してペネトレイターが発動した場合、貫通後の後列に対する威力がしっかり上昇する。 ▽ トリックステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 17 敵低下命中率 9.5% 11% 12.5% 14% 15.5% 17% 18.5% 20% 効果ターン 3 4 5 備考 行動速度補正 85% 弱体スキル:【命中】弱体/脚技/依存ステータス無し 3ターンの間、敵1列の命中率を低下させる。レベル上昇でターン数増加。 全職中で唯一の命中率低下デバフ。他に命中デバフを与えられるのは短剣の武器スキルの「幻惑の剣舞」と「ぶっ刺し」のみ。 このスキル使用後にブラインドアローやエイミングフットで盲目か脚封じが入れば被弾率を大幅に下げることが可能。 夢幻陣形やミラージュアローとの相乗効果も高い。 ゲーム中のスキル説明は【回避】弱体になっているが、実際の効果は【命中】弱体。 ▽ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 8 14 歩数 80 100 120 140 160 255 エンカウント率 50 45 40 35 30 15 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、エンカウント率が低下する。 通常の探索なら、Lv1振りやLv2(自然の恩恵の前提)でも十分に機能する。 Lv6でもエンカウント率はゼロにならないが、平均的な広さをしたワンフロアの採集ポイントを全部回れるくらいにはなる。 ▽ エフィシエント Lv 1 2 3 4 消費TP 5 10 回復量 105% 115% 125% 200% 備考 行動速度補正 90%効果ターン 5 補助スキル:【回復】強化/頭技/依存ステータス無し 5ターンの間、自身が使用するメディカ系の範囲が列になり、回復量が増加する。 範囲回復アイテムのソーマは量産できるようになるのが遅めだが、メディカなら序盤から気軽に使える。 他に範囲回復担当がいないなら取得しておくのも悪くない。メディカ系の回復量はそこそこ高いので1振りでも十分。本スキルで本格的に回復を賄う場合、メディカⅣが購入可能になるまではLv4まで進行に応じて振っていくと回復量が安定する。Ⅳ入手後からは回復過多になるため、振り直しが前提となるが。 ファーマーのブースト「アイテムアゲイン」でメディカ系を再使用した時にも効果がある。 TP効率は非常に良いためメディカさえあればTPが切れかけた時の悪あがきとして有用。 ▽ 素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 命中・回避率補正値 2.5 3.1 3.7 5.7 6.3 6.9 7.5 10 行動速度 106% 108% 110% 116% 118% 120% 122% 130% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 命中率・回避率・行動速度が上昇する。 回避盾役や朧矢狙いなら必須のスキル。 一部の弓スキルの命中マイナス補正を相殺できるので、攻撃型のレンジャーでも多少伸ばしておくと安定する。 行動速度の補正値が優秀な反面、上げすぎるとプリンセスの号令やソードマンのリンクを追い抜いてしまって困ることも。細かい行動順調整が必要な構成なら様子を見ながら上げた方が良い。 ▽ アザーズステップ Lv 1 2 3 4 消費TP 35 30 25 15 備考 行動速度補正 1000% 補助スキル/脚技/依存ステータス無し 指定した味方1人をターンの最初に行動させる。 出が遅いスキルを最速で出したり、敵の行動前に回復させたりと重要なスキル。稀少個体を逃がさず倒すチャンスも生まれる。 Lvを上げても消費TPが減るだけで効果は変わらないので、とりあえずは1取っておくと便利。このため、サブクラスで習得する場合にも優秀。後半になるにつれ、燃費の悪さも改善されていくだろう。 行動速度補正がマイナスのレジメントレイブにも効果がある。ただしガードラッシュは本スキルの効果が攻撃にかからないため移動できない。ディレイチャージもほぼ同様の理由で効果無効。 また、スピアインボルブは最遅発動と設定されているらしく、効果がない。 ヒーローの残像も選択可能。もちろん効果もある。 全く意味はないが、シノビの陽炎も選択できる。 フォースブレイクスキルにも効果があり、ブレイクを複数人で同時使用した時の発動順を変えることができる。なお、TP消費はスキルのエフェクトが出た時なので、それまでに戦闘が終了した場合TP消費が発生しない。 ターン開始時に発動する攻撃スキルの順番を入れ替えることはできない。ただし一部の条件下において例外有り。ターン開始時に発動し発動順が影響するスキルの順番は、サジタリウスの矢→アザーズステップ→谺流し→ヒールオーダー→ソニックレイド、となる。この中で攻撃スキルに関しては上記の通りだが、なぜかヒールオーダーはサジタリウスの矢の後に移動させることが可能。その際、アザーズステップがヒールオーダーの後に発動が表示されるという不思議な流れになる。 ▲ ▽ エイミングフット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 脚封じ成功率 7 9 11 13 15 17 19 25 備考 - 補助スキル/依存部位無し/LUC依存 自身が弓スキルによって敵を攻撃した時 一定確率で脚封じが発動する。 「弓スキルによって」と説明にある通り、通常攻撃やごく一部を除いた他職の攻撃スキルでは発動しない。いくつかの特定の弓装備時に使用できる攻撃スキルについては「弓専用」と表記にある通り、しっかり発動する。 厳密には使用条件に弓装備が含まれる攻撃が発動条件になると思われる。そのため弓装備での仕留めの一矢では発動しないが、報復射撃陣では銃でも発動する。 発動率は低め。攻撃したついでに発動すればラッキー程度。類似スキルの発疫や首切(STR・LUC依存)とは違い、貴重なLUCのみ依存のスキル。高LUCのファーマーやミスティックとは相性が良い。 + 発動率検証 エイミングフットLv4, 抑制攻撃ブーストLv8を取得 STR66, LUC186のキャラが狂乱の幼鹿(LUC17, 耐性100%)へ弓スキルを使用する 結果:成功74/失敗26, 成功率74.0%STR・LUC依存と仮定した場合、成功率=46.2% LUC依存と仮定した場合、成功率=74.2% ブラインドアローとの相乗効果が高く、盲目か脚封じのどちらか発動すれば敵の回避・命中率を激減させられる。セスタスの怒涛やドクトルマグスの吸気を狙っていく構成でも有効。 フランクショットなら一列、パワーショットなら貫通と、低確率ながら範囲封じが可能。ダブルショットなら2回発動チャンスがあるので、どうしても封じたいなら連発する手も。 ただし意図しないタイミングで発動するため敵に耐性がついてしまい、他の封じ要員が狙った場面で脚封じをかけられないことも。封じ状態で行動パターンが変化する敵も一部居るので、このスキルは切る選択肢もある。 ▽ サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 20 27 攻撃力 500% 520% 540% 560% 620% 640% 660% 680% 700% 800% スタン成功率 40 55 70 備考 行動速度補正 90%命中補正 +30 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR・LUC依存 使用してから2ターン後のターン開始時に敵1体に遠隔突攻撃し一定確率でスタン効果。 レンジャーの主力技。朧矢が使用できない状況ではこちらでダメージを稼ぐ。 着弾ターンに行動不能や腕封じになっていても、問題なく発動する。使用者もしくは攻撃対象が死亡した場合は不発になる。強化の判定はスキル使用時、弱体の判定は着弾時に行われる。 常時発動でない一部のパッシブも同様で、「レストアエーテル」や「闘魂」はスキル使用時、「果し合い」や「夜賊の心得」、「怒涛」は着弾時に判定される。 スキル使用時に盲目状態だと着弾時に解除されていても命中率が下がったままなので要注意。 攻撃スキルだが、「鼓舞」が使用時にも着弾時にも発動しない。 スタン成功率は一見高く見えるが、FOEやボスはスタン耐性が非常に高いため実際はあまり期待できない。ダメージを稼ぎつつ、スタンすればラッキーといった使い方になるか。 本スキルと同様にターン開始時に発動する攻撃スキルの発動順は、サジタリウス→谺流し→ソニックレイド、となる。アザーズステップを使ってもこの順番は変化させることができない。ブレイクを除き事実上の最速発動攻撃スキル。 ▽ 朧矢 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 10 攻撃力 600% 660% 720% 780% 840% 1200% 備考 行動速度補正 200%必中 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に必中の遠隔突攻撃。前ターンに攻撃を回避していたら使用可能。 攻撃の回避を条件とする代わりに、凄まじい攻撃倍率と燃費の良さを持つスキル。自前の回避上昇系スキルやバステスキルと並行して育てたい。反面、石化等の行動阻害が主体のパーティ編成では不向き。 複数回攻撃された場合、その内の1回でも回避できれば使用可能になる。 ▽ 自然の恩恵 Lv 1 2 3 4 最大レア入手数 1 2 3 4 備考 - 補助スキル 採取・伐採・採掘時、一定確率でレア素材を追加入手する。 採集パーティーの必須スキル。ファーマーのものと効果は全く同じ(発動率等についてはファーマーの項を参照)。レア素材の入手が容易になり、売却収入も一気に跳ね上がる。 消費アイテム用の通常素材を量産したい時だけは、アイテム欄の圧迫に悩まされる事になる。 ▽ スケープゴート Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 7 12 18 防御力(被ダメージ率) 95% 93% 87% 85% 83% 75% 最大発動数 1 2 3 備考 - 補助スキル/脚技/依存ステータス無し 使用したターン、指定した味方1人に味方全体をかばわせる。 指定した味方が行動不能な状態、もしくは脚封じ状態だと味方をかばえない。 ダメージ軽減効果は他職の各種防御スキルと重複する。 パラディンの使うディバイド系スキルに比べると、ダメージ軽減率は低め。しかし他人を指定できるという特性上、庇うキャラが防御や1ターン限定の回避スキルを使う事で、ディバイド系以上に安全に庇う事が出来る。ヒーローの残像やシノビの陽炎に使うのもローリスクで効果が見込める。 ラインディバイドと違い、後から蘇生した味方や分身等で新たに発生した味方も庇う対象に入る。 全体を庇えるが、回数制限が厳しい。どちらかといえば、対単体のボス戦やFOEで輝くスキルと言えるだろう。MAXまで上げたメインレンジャーなら拡散攻撃や列攻撃(3HIT)まで、サブレンジャーなら貫通(2HIT)までを確実に庇える。 クロスカウンターや残月居合陣などのカウンタースキルを確実に発動させる手段としては極めて優秀。 ディバイドを妨害されやすいダメージ+腕封じの攻撃でも安定してターゲットを固定できる、攻撃を数発は確実に引きつけつつ他の行動ができる、等の利点もある。指定する味方との組み合わせが大事なスキルだろう。 指定された味方が麻痺状態の場合はターン最初の「(キャラ名)は麻痺して動けない!」が出なければ庇ってくれる。 スキルが発動していれば、スキル使用者が行動不能の状態や戦闘不能になってもスキル対象者の庇う効果は発動し続ける。 スキル名で勘違いしそうになるが自分もちゃんと指定できる。夢幻陣形やトリックステップと合わせれば、チェインダンスで対応できない全体攻撃等の被害も大幅に軽減できる可能性がある。 敵からの攻撃だけでなく、混乱状態の味方からの攻撃も庇ってくれる。 味方に対する介錯は庇わない。 2人以上で同一キャラに使用して重ねがけすると後に発動したキャラの効果から先に発動し、庇う回数が無くなると先に発動したキャラの効果に切り替わる。そのためダメージの軽減効果は重複しない。 2人以上で別キャラにそれぞれ使用した場合、隊列の前方のキャラ(全体攻撃で先にダメージを受ける方)にかけた効果が優先して発動し、庇う回数が無くなると後方に配置したキャラにかけた分に切り替わる。前方のキャラの庇う回数が無くなる前に行動不能や戦闘不能の状態になると、その時点で後方に配置したキャラに切り替わる。 ▽ 奇襲 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 15 先制率 60 70 80 90 100 200 歩数 60 70 80 90 100 255 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる。 効果は控えめで、Lv6でも先制率2~3割程度。ただ先制成功時のリターンは大きいので、余裕が出てきたら取得しておくと探索がさらに快適になるだろう。 先制の判定は不意打ちの判定より先に行われるので不意打ちを減らす効果もある。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 極端に低いステータスが無く、本職スキルの自己完結性も高い方なので、どのサブクラスもそれなりに使いこなせる。パーティに足りない要素を組み込む形でもやっていけるだろう。 概要でも述べたが後衛にしては硬い方。サブクラス取得ができる頃には回避型ビルドも一定の形を得ている頃で、サブウェポンによる防御低下の弊害が比較的少ない。とは言ってもそのまま前列に出ると無駄にダメージがかさんで辛い。また他職のスキルのほとんどが近接なので、どちらかというと後衛で武器スキルを運用しやすいことが最大のメリットと言える。高ATK弓をメインに持ち、サブに武器スキルが優秀な序盤の弓を持つ運用でも良い。 弓のATKは低いが、メインサブのどちらかにATKがより高い武器を装備するとミラージュアローの威力が上がる。弓なしでも、砲剣でもミラージュアローは撃てる。どうやってるのだろう。 本作のバフデバフスキルは行動遅延がかかることが多いが、行動速度の速いレンジャーなら敵に先攻しやすい。また、速度補正が高めな弓と素早さブーストを持つため、盾に装備欄を占有されることによるリスクが少ない。 ▼ レンジャー/ヒーロー 「勇者の証」は条件付きだが、回避盾に重要な狙われ率と被弾時の保険となる防御力の双方を上昇させることができる。派生先の「大勇」も組み合わせると一見有効に感じるが、さらに発動の条件が厳しい。発動率も決して高くないため取得は慎重に。 朧矢の残影発生にはロマンがある。朧矢の発動速度が早いため、行動前にバフをかけることが難しい点には注意を要する。 「夢幻陣形」中の残像を出して重複させることも可能。パーティ全体の回避率・行動速度が大幅上昇する。ただしサブの残像発生率は高くない。狙うなら「シャドウチャージ」を上手く活用したい。 メインヒーローがいて残像の供給に困らない環境なら「恵影」で消費の重いスキルを使いやすくなる。 ▼ レンジャー/パラディン HPブーストで耐久力と狙われ率を補強できる。 二種の防御ブーストにより回避失敗時のリスクを低減する。前提が重めだが「決死の覚悟」や「オートガード」でさらに防御を追求するのも良い。 「挑発/先制挑発」により回避盾としての役割を強化し、朧矢の発動チャンスを増やすことができる。 チェインダンスでは対処できない範囲攻撃に対しても、各種ガードを使うことで軽減盾として振る舞うことが可能。「フロント/バックガード」はTP・SP効率が良く軽減率も高め。3色ガードも追加効果つきの攻撃には弱いものの、通常の属性攻撃に対してであれば十分な性能を発揮する。 回避盾として動く場合でも「キープガード」でチェインダンス・スケープゴートのリスクを軽減したり、致命的な脚封じを「リカバリーガード」で最速解除できたりと便利。 ▼ レンジャー/ブシドー 物理攻撃ブーストや「果し合い」で攻撃力、素早さブーストで回避率の底上げが可能。 サブで刀を装備して各種構えや「免許皆伝」も悪くないが、防御力の低下には注意が必要。 「居合の構え」を取るとサブシノビと並ぶ回避特化型になる。シノビは雲隠や猿飛で瞬間的に回避力を跳ね上げるタイプだが、こちらはパッシブで常時回避力を底上げるタイプと言える。レンジャーの仕事本来の忙しさと、たまに構え直す手間とサブウェポンによる防御低下をどう取るかによる。回避型向けサブの中では最も火力に秀でている。味方へのサポートは切って、範囲攻撃を避けながら朧矢を撃ちまくる攻撃役を目指しても良い。 居合には命中補助も入っているのでたまに外すダブルショットの補助にも使える。 ▼ レンジャー/メディック これといった相乗効果は無いが「博識」で素材ドロップ率を増やしたり、ちょっとした回復・蘇生など、探索型としての役割を補強する。 レンジャーは強敵戦時ほど味方の補助に回る傾向にあるので、準備に1ターンと強化1枠を使うが「一斉救護」による異常/封じ/蘇生の列化はポジション的にはしっくり収まる。 WISは平均程度はあり、装備で補強すればそこそこの回復力。そこそこ止まりと見るか、意外とがんばれると見るかはパーティ次第。 前提SPが9とかなり重いが、弓との二刀流で杖マスタリーの恩恵を狙うことも。火力とTPが上がるので回避型よりサジタリウスの矢やアザーズステップなどを多用する用途向け。前提の杖殴りスキルもデバフ枠を多用するパーティーでないなら使える。あくまでデバフを与えるのが目的なので前に出たりATK重視杖を装備する必要もない。 ▼ レンジャー/ガンナー TPブースト・クイックアクトで燃費の改善。 ダブルアクションや物理攻撃ブーストなどにより火力の底上げが可能。「ダブルアクション」はブラインドアローやエイミングフットの付与率も補強できる。もっともサブの発動率なのでおまけ程度に。 「先制攪乱」からのドロップショットで後列ザコを即殺。 ブラインドアロー、フレイムアロー、朧矢と貫通化すると嬉しい攻撃が多く、「ペネトレイター」との相性も良い。何気にミラージュアローも単体・単発攻撃なので貫通するようになる。範囲が広がればそれだけエイミングフットの発動機会が増える点も地味に嬉しい。 サブウェポンとして銃を持てば属性攻撃や封じを網羅でき、「ドラッグバレット」で状態異常回復もできるように。相手にもよるが持ち前のAGIと素早さブーストにより、ガンナーでは難しい先手を取った封じも実現できる。夢幻陣形まで併用すればチャージショットですら先制できることも。 ただガンナーに比べてSTR・LUCが低いことから火力は本職に比べて頼りなく、封じの信頼性も劣る。どちらかと言えば便利屋としての性能に磨きをかける運用か。 ▼ レンジャー/ドクトルマグス 各種ブーストで戦闘力を堅実に底上げできる。耐久力と狙われ率を上げるHPブースト、回避の天敵であるバステを防ぐ抑制防御ブースト、火力を高める物理攻撃ブーストとラインナップも優秀。 サブウェポンを装備するなら巫剣マスタリーで攻撃力かTPの補強も可能。ついでに巫剣スキルを取ればデバフや封じの選択肢が増える。基本後衛なのもあってダメージは期待できないが追加効果には問題ない。 ブラインドアロー+エイミングフットにより「吸命・吸気」で回復できるチャンスは割とある。WISが並程度なので回復量はあまり高くないものの、後列にこの二種を持ち込めるのは結構便利。「奮起」で夢幻陣形の回転率も多少上昇する。 ▼ レンジャー/ハイランダー 各種ブーストで基本性能を向上させつつ、バフ取得でレンジャーの器用さに磨きをかけるサブクラス。「グッドラック」で味方のサポートをしつつ自身のブラインドアロー・エイミングフットの成功率を上げられる。手番とバフ枠を使うがサブの抑制攻撃ブーストよりも効果は大きい。 他にはサブでも効果の大きい「ブラッドウェポン」を本職よりも素早く配れる。 「仕留めの一矢」とハーベストの相性も〇。雑魚戦で地味に役に立つ。なお「血の暴走」の追加攻撃分は追撃扱いであるらしく、仕留めの一矢は発動しない(自身の攻撃に対して両方発動することはあるが、攻撃→一矢→血の暴走→一矢とはならない)。 ▼ レンジャー/プリン(セ)ス 各種号令の効果は本家にはかなわないものの十分に機能し、高AGIで敵や味方に先行してバフを撒ける。 アームズを付与する際に自身を巻き込んでおくと「仕留めの一矢」に属性が付与される。 「不屈」は前提含めてSP10必要とやや重いが、攻撃/防御の号令を前提でばっさり切り、不屈専任とするのもありだろう。「リインフォース」は微量ラインヒールと考えれば秀逸。 最大のメリットとして、本家プリ不屈1止めだと速度の問題が生じるが、高AGIレンならば敵に先んじて放てるというのは強力。 「キングスマーチ・ロイヤルベール・王の威厳」によるHP回復に加え、「王家の血統」や「エクスチェンジ/クリアランス」のTP回復により継続戦闘能力が上がる。 キングスマーチと警戒歩行の親和性は極めて高い。 チェインダンスで朧矢を狙いつつ、万一の保険に「王の威厳」は非常に優秀なシナジー。死亡と瀕死では雲泥の差。 クリアランスには速度プラス補正がない。強化がかかった敵よりも先に動ける高AGIレンならではの使い勝手の良さは、本家プリを凌駕する。 INTの値は他職の平均以下なので「エレメントボム」を実戦に組み込むのは素直に諦めよう。 ▼ レンジャー/ショーグン 「大武辺者」で狙われ率を高め、朧矢の発動チャンスを増やしつつ攻撃力を補強できる。 夜間に限るがパッシブスキルの「無明の極」によってノーリスクで攻撃力を底上げできる。フランクショットの威力底上げに「飛鳥落とし」も。 「仕留めの一矢+介錯+血染めの朱槍」の組み合わせは、特に仲間を呼び出すボスに対して高い相乗効果が期待できる。 「刺客寄せ」を取得すれば探索で重要な「ダメージ床・泥濘・エンカウント操作・不意打ち無効・先制」を全て一人で完結できる。刺客寄せの前提は上述の大武辺者だけなのでSP的に無駄がない。サブ解禁後に貰える5ポイントでも十分なシナジーを生み、即戦力となる。 「払い弐刀」で弓両手持ちも多少安全になる。弓の武器スキルにはザコ散らしに便利な「サンダーバラージ」に消費が安い「ブレイクアロー」など光るものが多い。また刀も「爪削ぎ」や「裾払い」などデバフ系武器スキルが多く、サポートに回りがちなレンジャーにぴったり。 状況に応じてサブウェポンを付け替える、という運用も整頓術持ちのレンジャーならアイテム枠が気になりにくい。 陣形スキルを連発するスタイルも。挑発パラディンなどと組んで残月居合陣が無難だが、報復射撃陣ならば自身も攻撃参加できる。パーティー編成次第だろう。ただし回避すると陣系スキルは発動しないので、フォースブーストを含めた自身の回避系スキルと相性が悪い点は注意。 高AGI+素早さブーストによって行動遅延が入る「乱れ竜の陣」でも敵に先攻しやすい。これによって仲間のチャージショットやドライブの防御低下を踏み倒すことができる。 ▼ レンジャー/ゾディアック パーティに属性防御担当がいない場合の先見術目当てくらいか。1属性ならSP7で取得できる。敵の属性攻撃は全体的に命中率の高いものが多く、回避で対処しづらい攻撃を防げる点で相性自体は悪くない。 仕留めの一矢でも「リターンエーテル」が発動するため、発動機会を増やすことができる。TPブースト・TPカットと併せれば継戦能力はかなり良好に。 他に修得するとしたら「レストアエーテル、アンチエーテル、ダークエーテル」あたりだが、レベルが半分では効果が低いので気休め程度。 ▼ レンジャー/シノビ 回避に関して非常に良好なシナジーを得られる。「潜伏」で回避率をさらに底上げし、同時に「軽業」でTP回復もできる。 1発を回避する目的であれば「忍法 猿飛」もチェインダンスLv10以上に強力。 回避後の選択肢に「意趣返し」を乗せた状態異常が加わる。 分身すれば器用さがさらにアップ。スケープゴートとチェインダンスの同時使用は回避盾として非常に強力なコンボとなる。 他の盾役にスケープゴートの重ねがけをするという手も。 全般にTP消費は少な目なため「煙りの末」との相性も良い。特に、簡易手当を最大まで上げても消費1で使える点は地味に便利。燃費の良い朧矢がメインであれば分身後のTPケアも楽な方。 一方、TPあたりのダメージ効率が良くないダブルショット・サジタリウスの矢が主力の場合はTP枯渇に要注意。 封じ・状態異常や単純な火力が目的となる短剣スキルは、STR・LUC共に平凡なレンジャーにはあまり向かない。一応、抑制攻撃ブーストと「意趣返し」を併用すれば飯綱の成功率は悪くないレベルにまで底上げできる。 回避の底上げに夢幻陣形を使用するなら、幸災楽禍と多元抜刀(分身解除用)はあると便利。とはいえ、必要なSPが多いため完成は遅くなる。 ▼ レンジャー/ファーマー 採集パーティでの引率役に最適。他4人が「二毛作」LvMAX(発動50%)でも発動しない場合があるので、サブファーマーの二毛作LvMAX(発動25%)の判定を追加する価値は採集特化パーティにはある。 採集能力にばかり目が行くが、戦闘メンバーとしても強みがある。「鳴かずば討たれず」とスケープゴートが揃うことによるダメージコントロール力の獲得。 「もっけの幸い」で獲得した消費アイテムを使い倒せる。元々高AGI・「整頓術」「エフィシエント」によってアイテム役適性が高く、「収穫祭」「弱り目に祟り目」で味方のバステ付与アイテムに便乗できる。 他にも「労作歌」のように単純に持ってて嬉しいスキルは多い。単独での完結性こそ低いが、パーティ次第ではなかなかハマってくれる。 ▼ レンジャー/ソードマン 自前のAGIを活かし、「剣士の心得」と「先駆けの功名」で先導役を任せられる。 攻撃属性がフレイムアロー以外突属性単一なので「シングルデボート」も相性が良い。 盾装備と物理/抑制防御ブーストで耐久性が上がる。各種ブレイクのデバフも有用。フルブレイクのダメージは盾の防御力に依存しているため、下手な弓スキルよりも火力に貢献する。 レンジャーは元々後衛の中でもタフよりなため、盾を持つなら前列にも立てる。素早さブースト★、スピードブレイク★で早い敵以外ならほぼ先手を打てる。 突一辺倒のレンジャーが壊攻撃をできるようになるのは嬉しい。ただし盾スキルはレンジャーのAGIに加えて素早さブーストを★にしてもなお他の仲間に先行されがち。 ▼ レンジャー/ナイトシーカー 素早さブーストを重ねて回避率をさらに強化したり、「デコイサイン」を自身に使うことで狙われ率を補強することが可能。 味方に状態異常担当がいる場合、「夜賊の心得」や「追影の残滓」で火力をアップできる。自分で状態異常を狙う手もあるが、ブラインドアローとLv半分の投刃ではそれほど当てにはできない。依存ステータス的にも適性は高くない。 「ハイドクローク」で攻撃を無効化しても朧矢は使えないので注意。無効化判定より先に回避判定があるため保険として使うこと自体は有効。 ▼ レンジャー/ミスティック 「陣回復・回復歩行」による回復補助、「TPリターン」によるTP回復、「退魔の霧」や抑制攻撃ブースト、デバフなど、地味に便利とも言えるが特別なシナジーは無いとも言える。 方陣を生かすならWISかLUCかどちらかを重点的に装備で補強するとしっかり数字に出る。極端な話だがサブウェポン(ステータスブースト用)、アクセサリで防具を鎧だけにしてもレンジャーなら意外としぶとく生き残れる。 攻防デバフのみが目当ての場合、リーパーの方が効果ターン・効果量で勝るかわりにミスティック側はTP消費・速度・完成までのSP面で優れる。 ▼ レンジャー/インペリアル 弓と砲剣の両立は不可能なので各種パッシブと「リアガード」位しか取るものがない。 「コンバーター」も自前のスキルで扱える属性が突属性と炎属性のみのレンジャーでは活かしきれない。ただ、この二属性のどちらかが弱点という敵は割と多いので、フレイムアローを主力にするなら属性攻撃ブーストと一緒に取っておいて損はない。 弓の武器スキルまで含めれば雷・壊属性も扱えるのでサブウェポン前提ならさらに発動機会は増える。 強敵戦のレンジャーは回避型ビルドの朧矢を生かさなければ火力貢献し辛いので、基本は補助の役回りに徹し、ここぞの場面でのみドライブを叩き込むという運用もできる。弓スキルによる小回りが利かなくなるデメリットは無視できないが、ミラージュアローを砲剣のATKで撃てることも含めて強敵戦の短期決戦向け。余裕があればチャージエッジ後にブレイクしたい。 スケープゴートと「リアガード」の相性はとても良い。 ▼ レンジャー/セスタス 「闘魂・怒涛」で火力上昇。闘魂はハイランダーがいないとチェインダンスに頼ることになるが、怒涛は自身で条件を複数満たしつつ火力を上げられるので好相性。さらに、サブウェポン枠にて「カオススクリーム」を運用すればパーティー全体で異常封じを狙うための補助要員枠にもなる。サブリーパーと役割は似ているが、守りを捨ててより攻撃的と言える。 抑制攻撃ブーストや「瞑想」で状態異常成功率が多少上がる。 運次第だがエイミングフットと「アドレナリン」で弓スキルを使う度にTP回復が望める。 高い速度で敵に先行できる「アームブロック」が便利。 なお、「ミリオンラッシュ」が発動して通常攻撃回数が増えても仕留めの一矢は1回しか発動しない。 ▼ レンジャー/リーパー 優秀なスキルが多く、常に効果的にスキルを使用できるレンジャーはとにかくTP消費が激しい。それを「黒き波動」で軽減しつつ、戦闘時の選択肢も増やそうという組み合わせ。残念ながら鎌による異常付与はレンジャーのステータス的にはあまり合致しない。 「瘴気の兵装」の行動速度向上効果はサブでも素早さブースト★の効果を上回る。元々のAGIが高いレンジャーだとかなりの加速に。ちなみに鎌を装備しない場合、 瘴気の兵装のLv差を加味しても本職リーパーより早く動ける。 突・炎耐性持ちへは自前のトリックステップも含めたデバフで味方のサポートにまわる。ボス戦や、敵のバフを打ち消す際にも有効。「生気吸収」を1だけでも取っておけば、ついでに細々としたダメージも回復できる。 状態異常を全体にばらまかれた時の「贖いの血」でパーティーの立て直しを補助。回復量には過度な期待できないが、異常回復効果はWISに依存しないため誰が使っても効果的。とはいえ確実性は無いので過信は禁物。 出来る事が多くなる分、とにかく忙しくなるためボス戦では発動機会が限定される「朧矢」よりも、「サジタリウスの矢」を使った方がダメージに貢献しやすい。 ◆他職のサブとしての注意点 サブの「アザーズステップ」★は消費TP30と多めだが相変わらず優秀。 盾職や補助職のサブとしては探索面を強化しつつ、素早さブーストで速度補強ができる。戦闘面でも上記のアザーズステップのほか、「スケープゴート・エフィシエント」でサポートの幅が広がる。手が空いた時には後列から弓で攻撃参加もできるなど全体的に器用に立ち回れる。 反面、攻撃職のサブとしては火力を底上げするようなスキルは「仕留めの一矢」くらいで、相乗効果は期待しにくい。 シノビ・居合ブシドー等の回避盾のサブとしては「チェインダンス・トリックステップ」等も便利。 弓を装備できる唯一のサブでもある。弓スキルはザコ戦で便利なものが多く、そこそこのSTRがあればサブでも十分補助火力として期待できる。また弓自体にもプラスの速度補正があり、武器スキルには便利な補助技系が多い。 報復射撃陣にも参加可能。範囲攻撃に乏しいアタッカー職がサブウェポンに持つのも勿論有効だが、若干SPが重め。弓だけでも十分サブに選ぶ価値があると言える。 迷宮探索の面では、警戒歩行はLv3でも十分に役に立つ。また、不意打ち一回でパーティが壊滅しかねない高難易度では危機感知Lv3も無いよりはかなりマシである。 採集については、ファーマーのサブはこれしかないと言える。 ▲ ▼コメント欄▲ 危機感知ってこれ複数人で効果重なってるよな。採集PT最初レンファマ一人とファマメディ四人でああっとで死んでもオートリザレクトで回復!とか夢見てたんだけど1ターンで全滅するから意味無かった。レンファマ五人組にしたらああっとの不意打ち今のところ全回避してるから生存率一億倍向上したわ - 名無しさん (2019-02-12 04 39 49) STRが低いから真ボス相手だと朧矢でも火力出ないの悲しい - 名無しさん (2019-02-25 20 07 57) 高倍率スキルから複合属性、状態異常攻撃、ヘイト管理や速度管理も出来るうえ、本質は探索特化職なのに、さらに無条件で高火力出せたら、バランス悪すぎにもほどがあるだろ。そんなぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたあなんて要らんわ。 - 名無しさん (2019-02-25 20 50 37) 後半ボスではパラにスケゴ掛けてラインディバイドシールドフレアを安定させるのが役目だぞ。サブレンでもいいけど - 名無しさん (2019-03-04 21 47 30) 別に朧矢ならいいじゃん。出すまでの前提条件がきついんだし - 名無しさん (2019-04-17 13 30 21) お前旧世界樹1のレンジャーディスる気かよ! - 名無しさん (2019-04-28 21 38 15) アイツは否定されていい存在だと思います。はい - 名無しさん (2019-04-28 22 57 31) レンみたいな職の高火力スキルはPTシナジーで実用できるのが一番良いかな。Ⅳスナイパのスコールみたいに。けどレンは探索兼任職だからコレで充分。これを連れて真ボス倒すってのもまた面白いわけで - 名無しさん (2019-04-14 18 15 48) スケープゴートの説明読んだ感じだと味方庇った時でも回避できるのかな?庇うって何か回避できないイメージあったけど……押し倒したり引き寄せたりしてるんだろうか - ティヌス (2019-05-24 12 32 36) 庇って回避はこのシリーズでは伝統的に成立するよ - 名無しさん (2019-05-25 16 02 24) レンジャーすごいっすね……回避パーティ作ってみようかな - ティヌス (2019-05-27 19 55 07) わざと味方のほうに移動しつつ「危ない!」とか言いながら飛び蹴りで自分ごと射程から退避してる、と脳内補完してる - 名無しさん (2019-05-29 00 37 12) 危機感知や簡易手当(低コスト蘇生として)が便利すぎるから探索パーティーには必須だと思う。 - 名無しさん (2019-07-30 21 39 47) 一見地味な職業に見えるけど、トリックステップと合わせるとフォースブースト・ブレイク共にやばい性能。朧矢の壊れ性能も手伝ってかなりの強職だと思う。 - 名無しさん (2019-11-10 11 31 10) ただ後半になるにつれてどれかにスキル振り、サブクラス選択を寄らせないと器用貧乏になっちゃう感じ。強いんだけどね - 名無しさん (2019-11-10 16 53 18) 攻撃スキルが使いやすくてしょうがない。敵がどんな陣形で出てきても攻撃したい場所に火力が出せる。 - 名無しさん (2019-11-11 03 21 35) 書いてる人もいるけどサブプリが最強。TP回復。HP回復。本家より早く打てる不屈の号令や予防の号令。雑魚には弓攻撃もできる。盾も装備できて完全に万能職。 - 名無しさん (2020-04-11 20 02 21) アザステで大技の補助したり高AGI活かしてメイン火力が打ち漏らした敵のトドメ刺したり…みたいな渋い活躍が歴代レンジャーで好きなところだったけど、今作普通に早くて火力高いメンツが揃ってるから出る幕ないことが多々wまあガンメディペリあたりと組ませたら十分活躍してくれるけど - 名無しさん (2021-06-20 01 36 11) サブソドが攻撃もできる補助役として優秀。出の早い範囲攻撃スキルに剣士の心得と先駆けの功名が乗るし、盾デバフも素早さブーストがあれば構成にもよるがほぼ先行して打てる。他の高AGI職よりもやや硬めなので持久戦PT向けな印象。 - 名無しさん (2021-07-20 03 40 19) 道中の便利さは言わずもがな、ボス戦でもアザステスケゴに暇な時のサジと隙がない。サブシノで運用すればスケゴと猿飛で回避盾を一人でこなせる。 - 名無しさん (2021-11-14 01 45 44) シカとミスのいるパーティでサブハイにした結果、奇襲でミスの1ターン目の隙をフォローし、ブラインドアローでシカのスイッチを入れ、サジ矢の合間にハイランのバフをばら撒く名サポーターが出来上がった。ハイ側はバフだけあれば必要十分なのでメインの探索系に多く振れる点も良いです。 - 名無しさん (2021-11-14 17 36 28) 名前 コメントを全て見る EOF
https://w.atwiki.jp/daisei/pages/540.html
緑ジャージ イケメンリア充ジャージはユニクロ。 別名:にゃん丸 引きこもりらしいがぼっちでもフル単という噂。 隠れDQN的な性格の持ち主であり態度が豹変することがある。