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プレイヤーが選択出来る職業のひとつ。略称は「RA」。 高い命中力を持ち、銃による遠距離戦闘で相手を封殺する戦闘スタイルを取る。 GC版以降の特徴として銃使用時に距離補正が掛からず(*1)、射程距離ギリギリでも万全の命中力を保つ。 状態異常系のエレメントを駆使して、危険なエネミーを遠距離から無力化するのはレンジャーの十八番である。 距離を取って戦う敵が多いEP2が得意エピソードで、銃への強烈なメタを張る敵が居るEP4は少し苦手。 リスクの低い遠距離から高命中力で攻撃出来る上に壊れ武器がやたらと銃に片寄っているので、プレイング自体は非常に簡単。 しかし、PTプレイだとやみくもに撃てばノックバックがハンターの近接攻撃の邪魔になるし、 アルティメットやチャレンジでは各種エレメントの特徴を覚え、それを状況に応じて使い分ける知識と戦術眼が必要になる。 銃の性質上接近戦が苦手なので、パルチザン系武器やトラップ等の対策も用意・習熟しておきたい。 三職業で最も初心者向けではあるが、同時に公式の中級者向けという評価もまた的を射ているだろう。 ちなみに、ニューマンのレンジャーは存在しない。 理由は諸説(*2)あるが、単にキャラ数のバランスを取る為というのが理由と思われる。 EP1オフラインクエスト「グレイブ家の執事」では、ヴァレッタというライフル系通常武器を持ったニューマン女性のNPCが登場するが、 もし彼女がレンジャーであるのなら差し詰めレイニュエールと言った所か。 また、全てのレンジャーは全キャラクター中最強のステータスを1つずつ持っている。 レンジャーのプレイヤーキャラクター レイマー レイマール(GC版以降) レイキャスト レイキャシール
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レンジャーズ(Rangers) (チーム名、マーベル) 初登場:Incredible Hulk vol.1 #265 (1981年11月) 概要 アメリカ南西部を守るヒーローチーム。 メンバーはアリゾナ、ニューメキシコ、テキサスのヒーローで構成されている。 フィフティ・ステイト・イニシアティブにより、テキサス州担当になった。 結成 チーム結成のきっかけとなったのはリック・ジョーンズ。 ハルクを操るコラプターに捕らえられた彼がアベンジャーズに助けを求めて無線電波を発信。 アベンジャーズには届かなかったが、それをキャッチした付近のヒーローたちが救出のために現れた。 操られたハルクを止めることはできなかったが、 リックの必死の呼びかけに応えてハルクはブルース・バナーに戻り、 あとはレッドウルフの相棒の狼ロボがコラプターを組み伏せ事件は解決。 その後テキサス・ツイスターの提案で、アメリカ南西部で事件が起きたときは再び集まることを約束し、 「レンジャーズ」が結成された。 (が、お互いの距離が離れていたせいか全員揃ったことはあまりない。) メンバー テキサスツイスター シューティングスター ファイアバード レッドウルフ&ロボ ファントムライダー(結成時はナイトライダー) 追加メンバー アルマジロ リビング・ライトニング フィフティワン トリビア 結成時のエピソードはアベンジャーズ結成時のエピソードのオマージュになっている。
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システム DX3rd シナリオ名 Be out of Control 崩壊した街。 倒壊したビル。 PC達がかつて生まれ育った街並み、海に隣接した都心は瓦礫の山と化していた。 ジャーム化し暴走したかつてオーヴァードであった者達の手によって。 轟音が響いた。 まだ暴れているらしい。 「止めないと・・・」 誰かが呟いた。 (暴走者を楽にしてやるために・・・) 共通の意志を持って一行は進む。 轟音が響いた。 補足というか備考 FH側のオーヴァードが暴走し、PC達の生まれ育った街を破壊してしまいました。 PC達はUGNの指令で暴走者の鎮圧に当たります。 するめ→イカ→海 バイ→バイク→暴走 ついったー→呟いた
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トレジャーに関する散文(後に纏める予定) 敵MSと戦いそれによってランダムで機体を獲得できるシステム、或いはその機体獲得を行うこと。 敵MSは経験値と戦果にムラがあるので最初のうちはあまりオススメしない。 非常に能力にはマイナスがかかっているが、メンテナンス?や乗換えで解消できる。 2006/11/08の仕様変更でトレジャー機体が幾つか修正された。アナハイムで通常購入できる無名声機が削除され、いくつかの名声機が追加されたようだ。その為、ここの情報も幾つか変わっているのではないかと思われる。 νガンダム 量産型νガンダム α・アジール サイコガンダム Sガンダム ヒュッケバイン ムサイ デザートザク アッガイ アッグ アクアジム 以下、トレジャー限定。 サク サム 作業用ボール 水上用ボール ちびハロ ちびサイコハロ ちびネイビーハロ ちびイエローハロ ちびピンクハロ AMボクサーパーツ AMガンナーパーツ 次元連結システム Evidence01 以下
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メニュー>サポートクラス>カンナギ>クリエイトチャーム [Sup,-,U,-,-,1/呪符取得(計’~CLx300gp.売却・持越不可.1/Sr)] ☆ そこそこの金額ではあるのだが、治療符を除き呪符の対象は単体であるため対費用効果はよろしくない。これを活かす確たる戦術がなければ取得には及ばないだろう。 とっさに転移の呪符や飛翔符、抗魔符を出せるのは一見便利に見えるかも知れないが、消耗品というのは事前に準備することが可能なものだ。もちろん時として不備を突かれることは避けられないが、その穴を埋めるのにスキルを割くという性質のものでもないと思う。キャンペーンで頻繁に武装解除を受けると確かにこういうスキルも欲しくなるけれど。 -- 灯 (2013-05-07 20 12 32) 《チャームマスタリー》とあわせて6枠でCL1あたり爆撃符2枚で27点のダメージ増加。悪くない数字ではあるがこれが実現可能なCLになる頃には爆撃符を揃えるための資金にそんなに困ってないかもしれない。 エネミー識別の結果を見てから対抗属性の理力符を作り出す、というのはちょっとロマンを感じる。 -- 名無し (2013-05-23 04 29 50) キャンペーンで将来的に大きな買い物をする予定だが、戦術的に呪符が必要だと言うのであれば取得の価値はあると思う。 コストは重いが、《スピードリーディング》と併用すればメインプロセスでの行動を阻害しないし、これのセットアップ消費に関してはミドルで行えば何も問題は無い。 あとは、かなり限定的だがマジックアイテムの購入ができない状況にも対応できる -- 名無しさん (2014-12-10 15 23 34) SKG2ではシナリオSL回即座に呪符を買うスキルになった……金がかかる分大幅劣化である。買い物くらいシナリオ開始前に済ませておいたほうが、他のプレイヤーをいらいらさせずに済むだろう。 -- 名無しさん (2015-06-30 22 11 38) 大変優秀なリチュアルチャームの前提スキルであるため、このスキル自体に用は無くとも取得するべきだろう。 -- 名無しさん (2019-07-04 22 26 59) アイテム購入制限で東方の呪符…特に低レベル帯の治癒符や爆撃符が買えない…ってなった時には結構便利。 そもそもアイテムは大体が消耗品、シナリオ回数制限のあるものだと考えると状況に応じてさっと用意できるというのは対応力としてはかなりいい。 アリアンロッドはシステム上、探索でも戦闘でも不備を突かれる恐れがある。なら備えあれば憂いなし。 呪符周りは特にスピードリーディング、ウィッチドクター、チャームマスタリーがあるからそれなりに活躍は出来ると思う。 なぁに。範囲回復、10m内軽減、ダメージ増加が揃ってる上で即時作成可能、更に効果上乗せもできるなんてアドバンテージ、ポーションに比べたら最高だ。 チューシと役割が被っても損失が大きくないのもポイント。 -- 名無しさん (2019-10-06 17 45 06) 名前 コメント
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■パーソナルデータ・ライフパス■ ■能力値・技能■ ■エフェクト■ ■イージーエフェクト■ ■防御力■ ■ロイス■ ■アイテム■ ■パーソナルデータ・ライフパス■ 名前 上原 蛍 コードネーム 性別 女性 年齢 21 ワークス FHセルリーダーC カバー 研究者 基本侵食値 34 経験点 54点(未使用2点) HP 29 行動値 8 シンドローム ノイマン モルフェウス 出自 双子 経験 喪失 欲望 知識の探求 邂逅 貸し:アルフレッド・J・コードウェル 覚醒 渇望 衝動 恐怖 設定 邪神研究のセルにスカウトされたFHエージェント幼いころにジャームによってひどい目に会った経験がありジャームに対して何も出来なかった事に後悔しているレネゲイドに関する研究をしているが研究者としては無名今は邪神について大変興味を持っている ■能力値・技能■ 肉体 1 感覚 2 精神 4 社会 2 - - - - RC 1 調達 1 - - - - 意志 3 情報:FH 1 - - - - 知識 邪神 3 - - - - - - 知識 レネゲイド 5 - - ■エフェクト■ 名称 Lv 技能 侵食値 射程 対象 タイミング 詳細 リザレクト 1 宣言 特殊 至近 自身 At [Lv]DのHP回復 ワーディング 1 宣言 0 視界 シーン At 特殊な結界 シールドクリエイト 3 - 5 至近 自身 Mi 盾を作成 アーマークリエイト 1 - 4 至近 自身 Mi 鎧を作成 ダブルクリエイト 1 - 3 - - Mi シールドクリエイトと同時に使用盾を2個作成,ガード値+Lv 砂の結界 1 - 2 至近 自身 At カバーリング 八重垣 1 - 3 - 自身 At 二つの武器でガード出来る ヒール 2 RC 2 視界 単体 Me HPを[(Lv)D+精神]点回復 戦術 4 - 6 視界 シーン(選) St 対象がラウンド中行うMeにDBLv個自身は対象に出来ない 勝利の女神 2 - 4 視界 単体 At 対象が判定を行った直後に使用達成値+[Lv×3]ラウンド1回 要100% ハイパータフネス 1 - - 至近 自身 常時 最大HP+[Lv×3] ■イージーエフェクト■ 成分分析 1Lv メジャー 物体の構成要素,その性質を正確に把握する 究極鑑定 1Lv メジャー 未知のアイテムを分析し、来歴,作成方法,使い道を導き出す ■防御力■ エフェクト 侵蝕値 能力 シールド(ダブル)+アーマー 99↓ ガード値+14,装甲点13点 シールド(ダブル)+アーマー 100↑ ガード値+17,装甲点15点 ※八重垣使用でガード値2倍 ■ロイス■ 関係 名前 感情(Posi) 感情(Nega) 設定 Dロイス 錬金術師 - - クリエイト系エフェクト強化 ??? アルフレッド・J・コードウェル 感服 ●不快感 貸しがある 弟 上原 ●庇護 悔悟 設定と名前は考え中 ■アイテム■ 常備化ポイント 6 財産ポイント 4 名称 詳細 常備値 設定 コネ 要人への貸し 情報判定に+3D、1シナリオ1回 1 コネ:情報屋 情報 裏社会の判定に+2D 1
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ハンドアウトなど http //www45.atwiki.jp/todoke_motoduka/pages/82.html だいぶ前になりますが、俺がやっている「ダブルクロス・キャンペーン・アーティファクトシリーズ」。 それのキャンペーン2話である「禁忌の聖剣(ガラティン)」が参加者欠席のために急遽新しくシナリオを出して、 キャンペーン1.5話ということで、「断罪の破心剣(ティルフィング)」というシナリオをやりました。 話の目的としては、現キャンペーンの1話で日常的なロール(キャラクターの内面描写)があまりできなかったということで、 そのあたりを深めるのがメインのシナリオになりました。 まずは、2話が夏の頃の話になるということで、女性PCの水着とか浴衣とか欲しいなと思いまして、 そのあたりを考えた……までは良かったのですが、もうとりあえず幸永啓司出して、 海連れて行って、あとの演出は完全にPL任せというやっちまった感のある演出。 しかし、PLが思った以上にロールプレイをちゃんとしてくれたので、ひとまずはシーンが出来て良かった。 皆さんには感謝してもしたりないです。 そして、後にティルフィングの精神攻撃で、キャンペーンメンバーが過去の自分と相対して、立ち直るという所も、 申し訳なくも、PLに完全にぶん投げる形になりました。 皆さんには感謝してもしたりないです。 その分、禁忌の聖剣で挽回できればと思います。 ちなみに、ティルフィングは聖杯伝説とは関係のない、北欧神話の系列のアーティファクトという位置づけです。 ですので、本編で取り扱う聖杯伝説の聖剣や魔剣などとは別の枠組みということで、外伝と相成ったわけです。 聖杯伝説以外のアーティファクト(聖遺物など)に関しては、また別の機会で本編の合間に入れられればいいかと思います。 今回の「裏切り」はティルフィングに憑いていた影がPC1を裏切って敵側に回るという点。 元々、FS判定は2つ用意してあり、今回は「PC1をジャーム化から救え」の方を採用しました。 これは、PC1が3度ティルフィングの能力を使用していた場合、自動的にこちらのFS判定になる予定でした。 もう片方は「ティルフィングを取り戻せ」。 こちらは、PC1がティルフィングを使わずに話を進めて、途中の選択肢で「ティルフィングを手放す」を 選んでいた場合の判定になります。 単体のジャームとして逃走するティルフィングを追って、ティルフィングと影を引き離す形になりました。 こちらの判定では、準備も必要になるだろうということで、 調達 による判定が盛り込まれていました。 ムチャぶりに応えていただいたPLの方々に、簡単ですが感謝の念を。 次に外伝シナリオをやるとしたら、「村正」をメインにした和風シナリオやりたいですね。 プロットは大体できているので、今度は1週間で作りたいと思います。それでは。
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凍神 零理 ≪プロフィール≫ 【コードネーム】原初の終わり(プライマル・エンド) 【性別】男 【年齢】17 【ブリード】クロス 【シンドローム】サラマンダー/ウロボロス 【ワークス/カヴァー】UGNチルドレンC/MONSTERS隊員 【ロイス】 [Dロイス]: ヴァンガード 束ねよ力、紡げよ想い [Dロイス]: 想い人 理由は愛してるから、それだけで充分さ シナリオロイス “ダスクリパルサー”明保野 舞理 ●純愛/劣等感 【ライフパス】 出自: 親の理解 思えば俺は恵まれたほうだ 経験: 秘密 舞姉は覚えてるのかな、あの約束 邂逅: 慕情 この想いが俺の原点なんだ 覚醒: 無知 千年もの間、受け継がれた力 衝動: 吸血 あぁ、彼女の戦う姿はなんて綺麗なんだろう 【能力値・技能】34+3 肉体: 3 回避1 感覚: 1 精神: 6 RC5 意志6 知識:歴史1 社会: 1 情報:UGN1 【副能力値】 基本侵食率:39(32+原初の白、原初の黒、イージーフェイカーの7) HP:32 行動値:8 【エフェクト】225+80 経験点 名称 Lv 効果 0 リザレクト 1 0 ワーディング 1 25 コンセントレイト:ウロボロス 3 C-LV 35 災厄の炎 5 LV*3ダメ、至近範囲選択、射程と対象変更不可 15 原初の赤:生き字引 1 意志で情報収集、D+LV 15 餓えし影 1 LV+2ダメ、視界単体 15 散滅の腕 1 エネミーエフェクト以外のエフェクト解除、至近単体、シナLV回 25 クロスバースト 3 LV*4ダメ、D-2 25 原初の白:マシラのごとく 3 LV*10ダメ、D-5、シナ1回 15 氷炎の乱舞 5 LV*3ダメ、D-2、災厄の炎と組み合わせた時限定 25 プラズマカノン 3 LV*5ダメ、視界単体 15 原初の黒:オーバードーズ 1 組み合わせたエフェクトのレベル+2、シナLV回 15 明鏡止水 1 ダイスペナを全て無視、シナ1回 35 螺旋の悪魔 5 ラウンド中ダメ+LV*3、暴走する 25 崩壊のヘリックス 3 LV*5ダメ、螺旋の悪魔の効果中のみ使用可 【イージーエフェクト】6 経験点 名称 Lv 2 イージーフェイカー:無音の空間 1 2 氷の理 1 2 まだらの紐 1 コンボ名:完全なる終焉/Utter End 組み合わせ:コンセ+災厄の炎+餓えし影+クロスバースト+プラズマカノン+氷炎の乱舞+崩壊のヘリックス+マシラのごとく+オーバードーズ(+明鏡止水+螺旋の悪魔) タイミング:メジャー 技能:RC 対象:範囲(選択) 射程:至近 侵食値:40 ダイス:6+侵食率ボーナス CT値:7 攻撃力:216+ロイスD(160%以上で249+ロイスD) 【アイテム】 思い出の一品 【メモリー】15 在りし日の約束 遠い昔に交わした、彼女との約束 ≪性格≫ 快活な好青年。人付き合いが良いため、特殊部隊の大人達からも頼りにされている。舞理とは隊員の間で一番仲が良く、その性格故に「おっかない」と言われることもある彼女の評判を改善しようと尽力することも。任務外では彼女のことを「舞姉」と呼ぶ。ちなみに零理は彼女から「レイ」と呼ばれている。 ≪設定≫ 舞理とは幼い頃から良く遊んでいた。二人とも生まれつきのオーヴァードであり、共通点は多かった模様。舞理は中学相当の学習課程を終えると同時に特殊部隊入りが決まり、追いかけるようにして1年後に零理も特殊部隊へ志願した。お分かりいただけていると思うが、舞理に惚れている故の行動である。 能力は接触対象から望むものを消し去るという代物。普段は温度を抜き取ることで凍らせ、敵を攻撃する(この使い方が最も慣れている)。やろうと思えばレネゲイドウィルスそのものを消し去ることもできるらしいが、ありえないぐらい疲れて最低数日は食べ物が喉を通らなくなるのであまりやらない。 《PLより》 この漢字でトオガミ レイリと読みます。(トウのほうが正しいんだけど、俺はこう読みたい。)災厄の炎使うけど氷使いってことをアピールしたいなと思っていたら名前がめっちゃ氷属性になりました。 また、フレーバー用の散滅の腕をあきらめきれなかった結果、技能がボロボロになりました。 メモリーの設定は全く考えていないので、GMが好きに利用してください(無茶振り)。 《1話を終えて》 舞理と以外な形で繋がりがあったことに素直に喜んでいる。思春期の男子なので。シェヘラザードの姉が十の怪物のうちの一人だったとかいう話はあんまり関心が無い。カルヴァンさんがそのへんの対応はしているらしいし、あんまり人の探られたくない事情に首を突っ込むべきでは無いとも思っている。それはそれとして莉愛が最近元気無さそうにしているのを先輩なりに気にかけており、舞理になんとか元気付けてあげてくれないかと頼んだところ「自分で会いに行けばどうだ?私も付いて行ったほうが良いならそうするが。」と言われたためにお邪魔してエンディングフェイズに至る。なお、翠が全て解決していたため杞憂だった模様。 ジャームをとにかく殺そうとする心の薄いやつみたいに思われてそうだが、むしろジャームに話しかけてる翠や咲にはいずれ情にほだされてジャームを殺せなくなる時が来てしまうのではないかと危機感を覚えている。なによりこれから殺す害獣に話しかけるやつがあるか?って思ってる。 舞理との恋仲に関しては2話に乞うご期待。
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レンジャー 遠距離職 課題 ウィークバレットでの連携必須 現状 PTでボスするときはウィーク必須と言うべき最強っぷり ランチャー火力高杉、範囲やばすぎ 打ち上げPAでコケさせてからの連打で雑魚・中型殲滅が楽 ヘッドショット(正面から頭)やヴォル・ドラゴンの水晶などは弱点では無い模様。HSもPTだと狙いにくい。 超基本 雑魚にはTPS視点にしてランチャー足下適当撃ちしてるだけでも良いくらい強い ウィーク外したら泣く。ブレないようにできれば止まって撃ちたい。破壊個所や弱点をきっちり狙う。もちろん事前に打ち合わせて連携必須。 ウィーク効果はライフルの通常攻撃だけ。装填したら武器を変えると残弾がなくなってしまう。PAではウィーク弾を消費しないのでウィークしたらワンポイントとか撃っておこう。 ボス戦前に最終エリアに入ったらウィークを先に装填しておこう。エリアが変わらない限り有効なので、最終エリアのワープとボスマップが同一なら効果持続しつつリキャスト時間が短縮できる。 レンジャースキル レンジャーPA アサルトライフル ランチャー ガンスラッシュ
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クラス 基本クラス レンジャー Ranger 一般 運動?:■■■■■■□ 社交?:■■■□□□□ 手練?:■■■■■□□ 知覚?:■■■■■■■ 野外?:■■■■■■■ 知識?:■■■■■□□ 犯罪?:■■□□□□□ 製作?:■■■■■□□ 芸術?:■■■■□□□ 学術?:■□□□□□□ 戦闘 小型?:■■■□□□□ 短柄?:■■■■■■□ 中型?:■■■■□□□ 大型?:■□□□□□□ 長柄?:■□□□□□□ 射撃?:■■■■■■□ 投擲:■■■■■□□ 徒手?:■■□□□□□ 軽装?:■■■■■■□ 中装?:■■□□□□□ 重装?:■□□□□□□ 盾術?:■□□□□□□ 魔法 力術?:□□□□□□□ 心術?:■■■□□□□ 躯術?:□□□□□□□ 応術?:□□□□□□□ 護術?:■■□□□□□ 動術?:■■□□□□□ 転術?:□□□□□□□ 知術?:■■■□□□□ レンジャーは孤独で知的な野の人。イメージもとは『たのしいムーミン一家』のスナフキン。『Ultima VI』のレンジャーはすべての徳の体現である「霊性」の保持者だった。 アーチャーやセイジとかぶる。