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黒龍ミラボレアス (コクリュウミラボレアス) モンスター・星9・闇 ドラゴン族・効果 攻撃力3000/守備力3000 Gと名の付くモンスターを1体リリースした場合のみアドバンス召喚することができる。このカードが相手モンスターを戦闘で破壊するたびにこのカードに「黒龍カウンター」を置く。黒龍カウンターが三つ乗ったこのカードをリリースすることでデッキ、手札から「紅龍ミラバルカン」を一体特殊召喚する。
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キャミネコパラメータ 初期コマンド 覚える技 キャミネコ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説コマンドサンプル 台詞 キャミネコ パラメータ 属性 風 HP 25-26 クラス ☆ 攻撃 33-35 種族 魔法使い 素早さ 55-58 EX(ルーレット) キャットアイ→半月の目 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 初期コマンド # ★ 1 ファイア 2 アイス 3 ファイア! 4 アイス! 5 サンダー! 6 あまえる 覚える技 単体選択攻撃こうげき こうげき! ファイア ファイア! アイス アイス! サンダー サンダー! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常あまえる EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効ミス キャミネコ 出現条件 ☆クラス合計3~6 クラスチェンジ派生 キャミネコ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→キャミ 解説 魔法使いの猫。~ 公式設定によれば、人間に化けてイタズラするらしいが、進化後がその姿なのだろうか。~ 様々な属性の魔法攻撃を有しているが、最も注目すべき技は混乱付与技の【あまえる】である。~ 【あまえる】は相手モンスター1体を対象に発動し、そのモンスターを混乱状態にする無分類技。~ 登場時と比べると成功率は下げられている(*1)が、それでも高めの確率で混乱させられる。 イナリとは違い、対象を選んで使用する事ができ、最大で5個入れる事ができるため、安定性は上回る。~ また、風属性ボーナスを発生させられる事も利点であり、大会で活躍する姿は多く見られた。 イナリにも言える事だが、ベージの【かばう】には引っかかってしまう。~ だが、混乱で【かばう】の効果は解除でき、次のターンの【かばう】発動も阻止できるので、それでも十分に儲け物と言えるだろう。 EX技は味方1体の魔法攻撃の威力を、下位は2倍に、上位は2.2倍にアップさせる効果を持つ。~ 効果は永続(*2)で、消費EXゲージは5。 この系統のEX技は、使うたびに「まほうこうげきがアップした」メッセージは表示されるものの、最初に使用した効果だけが適用されて重ね掛けや上書きは起こらない模様。(アプリ版検証)~ 勿論、同種の重ね掛けに限らず、上下での重ね掛けの場合も不可能で、最初に使用した効果だけが適用となる。 登場時から大会において【あまえる】が注目され、暫くの間は活躍を見せていた。~ しかし、後年はインフレによってこのモンスターより素早いモンスターが増え、行動し辛い環境となってくる。~ 更に【七十二変化の術】の混乱対策用の技が流行し始めてからは混乱状態の価値は激減し、イナリ共々人気は落ちていった。~ 余り知られていないが、このモンスターも【ミス】を習得可能。~ これ自体はiPhone版オレカバトルがあれば簡単に確認する事ができる。~ しかし、普通に覚えさせる事は、キャパシティの多さに加え、同コストの技を多数持つおかげで困難を極める。~ もし、実際のカードで作れたら、知る人ぞ知るレアなネタカードとして解る人に対して自慢できるかもしれない。~ 性別は女性のモンスターである。~ コマンドサンプル # ★ 1 (任意の攻撃技) 2 あまえる 3 あまえる 4 あまえる 5 あまえる 6 あまえる 【あまえる】で埋める事は不可能なため、1枠は任意の攻撃技を入れる枠となる。~ 攻撃技の中から好きな物を選ぶ事ができるが、キャパシティの低い個体では、任意枠を!無しの技にしか出来ない事に注意が必要。~ この任意枠は対ベージの観点からか、【サンダー!】の人気が最も高い。(但し、【サンダー!】一発でベージを倒す事はできない)~ アプリ版にて確認した結果、コマンド潜在に当たる個体であっても【あまえる】埋めにはできない。~ 台詞 登場 「きゃみゃーっ♪」 攻撃前 「にゃーうん クックッ」 こうげき(!) 「」 ファイア(!) 「ぅに゙ゃー!」 アイス(!) 「にゃうにゃ!」 サンダー(!) 「にゃんみゃー!」 あまえる 「にゃふふんっ♥」 ステータス↑ 「みゃーみゃー♪」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「に゙ゃっ!」 EX発動 「うにゃ~~~っ!」 EX技 「にゃー、にゃんっ、にゃんっ!みゃーぐにゃー!」 超EX技 「みゃっ、みゃっ、みゃっ!みゃんみゃんみゃー♪」 勝利 「にゃ~ん♪」 撃破 「うミャ~(=`ω´=)」 排出(加入時) 「にゃ~?」 排出(通常) 「にゃうみゃ~」 排出(Lv10) 「みゃぁん、みゃ~んみゃ~♥」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「にー?」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「にゃっ!」
https://w.atwiki.jp/oreca2012/pages/720.html
キャミネコ パラメータ 初期コマンド 覚える技 キャミネコ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル 台詞 キャミネコ パラメータ 属性 風 HP 25-26 クラス ☆ 攻撃 33-35 種族 魔法使い 素早さ 55-58 EX(ルーレット) キャットアイ→半月の目 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 初期コマンド # ★ 1 ファイア 2 アイス 3 ファイア! 4 アイス! 5 サンダー! 6 あまえる 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ファイア ファイア! アイス アイス! サンダー サンダー! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 あまえる EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス キャミネコ 出現条件 ☆クラス合計3~6 クラスチェンジ派生 キャミネコ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→キャミ 解説 魔法使いの猫。 公式設定によれば、人間に化けてイタズラするらしいが、進化後がその姿なのだろうか。 様々な属性の魔法攻撃を有しているが、最も注目すべき技は混乱付与技の【あまえる】である。 【あまえる】は相手モンスター1体を対象に発動し、そのモンスターを混乱状態にする無分類技。登場時と比べると成功率は下げられている(*1)が、それでも高めの確率で混乱させられる。 イナリとは違い、対象を選んで使用する事ができ、最大で5個入れる事ができるため、安定性は上回る。また、風属性ボーナスを発生させられる事も利点であり、大会で活躍する姿は多く見られた。 イナリにも言える事だが、ベージの【かばう】には引っかかってしまう。だが、混乱で【かばう】の効果は解除でき、次のターンの【かばう】発動も阻止できるので、それでも十分に儲け物と言えるだろう。 EX技は味方1体の魔法攻撃の威力を、下位は2倍に、上位は2.2倍にアップさせる効果を持つ。効果は永続(*2)で、消費EXゲージは5。 この系統のEX技は、使うたびに「まほうこうげきがアップした」メッセージは表示されるものの、最初に使用した効果だけが適用されて重ね掛けや上書きは起こらない模様。(アプリ版検証)勿論、同種の重ね掛けに限らず、上下での重ね掛けの場合も不可能で、最初に使用した効果だけが適用となる。 登場時から大会において【あまえる】が注目され、暫くの間は活躍を見せていた。 しかし、後年はインフレによってこのモンスターより素早いモンスターが増え、行動し辛い環境となってくる。 更に【七十二変化の術】の混乱対策用の技が流行し始めてからは混乱状態の価値は激減し、イナリ共々人気は落ちていった。 余り知られていないが、このモンスターも【ミス】を習得可能。 これ自体はiPhone版オレカバトルがあれば簡単に確認する事ができる。 しかし、普通に覚えさせる事は、キャパシティの多さに加え、同コストの技を多数持つおかげで困難を極める。 もし、実際のカードで作れたら、知る人ぞ知るレアなネタカードとして解る人に対して自慢できるかもしれない。 性別は女性のモンスターである。 コマンドサンプル # ★ 1 (任意の攻撃技) 2 あまえる 3 あまえる 4 あまえる 5 あまえる 6 あまえる 【あまえる】で埋める事は不可能なため、1枠は任意の攻撃技を入れる枠となる。 攻撃技の中から好きな物を選ぶ事ができるが、キャパシティの低い個体では、任意枠を!無しの技にしか出来ない事に注意が必要。 この任意枠は対ベージの観点からか、【サンダー!】の人気が最も高い。(但し、【サンダー!】一発でベージを倒す事はできない) アプリ版にて確認した結果、コマンド潜在に当たる個体であっても【あまえる】埋めにはできない。 台詞 登場 「きゃみゃーっ♪」 攻撃前 「にゃーうん クックッ」 こうげき(!) 「」 ファイア(!) 「ぅに゙ゃー!」 アイス(!) 「にゃうにゃ!」 サンダー(!) 「にゃんみゃー!」 あまえる 「にゃふふんっ♥」 ステータス↑ 「みゃーみゃー♪」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「に゙ゃっ!」 EX発動 「うにゃ~~~っ!」 EX技 「にゃー、にゃんっ、にゃんっ!みゃーぐにゃー!」 超EX技 「みゃっ、みゃっ、みゃっ!みゃんみゃんみゃー♪」 勝利 「にゃ~ん♪」 撃破 「うミャ~(=`ω´=)」 排出(加入時) 「にゃ~?」 排出(通常) 「にゃうみゃ~」 排出(Lv10) 「みゃぁん、みゃ~んみゃ~♥」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「にー?」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「にゃっ!」
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投げとグラ潰しの低空ストライク、通常技での択とめくり攻撃で攻めてくるキャラ 対空キャノンストライク完備なので基本的にジャンプ攻撃は通じない スラが深く当たるとウルコン確定なので注意。 スパイラルアローは立ち会いで打ってくる。下がらず前に出て深めガードを誘う。 スパイラルアローが深めにガードできたらウルコンⅡ確定 空中キャノンストライクは打点高めでガードできれば投げで反撃できる。小弱Pなどで落ちる。セビも有効。 J小Kのめくり性能が高いので裏にジャンプしてきたら注意。 キャノンスパイク/発生5F。小は1~4Fが完全無敵、5Fが投げ無敵と下半身打撃無敵 中強は1~5Fが完全無敵で、EXは1~6F完全無敵 キャノンスパイクはガード後ダッシュして獄鎖で反確 低空キャノンストライクはこちらのグラ潰し。バックダッシュで避けられる。 転んでるとき自分の目の前でキャミイが飛んだらそれはめくりキャノンの合図。常に意識しておくこと。 ウルコンⅡはアーマーブレイク技で割れる 起き責めなどに使われる屈大K>最速バクステ>最速アローは硬直差±0。罠なので注意。 フーリガン対策 しゃがめば投げられない。起き上がりにビタで重ねられた場合は立ち状態でも投げられる。 起き上がり最速でしゃがみ中パンチを出せばしゃがんだ状態となるので、避けることができる。 転載元… ガイ纏めブログ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 攻めの起点は後ろ投げからの色々か、EXストライクのグラ潰しがメインのため、そこだけを回避していけば立ち回りは有利に進めていける。 【全般】 春麗はセットプレイがダメージソースだから画面中央から攻めていけることに対して、キャミィはEXストライクの効果を上げるために画面端に追い詰めてくる。キャミィもガー不をもっているが、春麗の拒否行動によっては位置が入れ替わったりするため、どの行動をとれば画面中央にいけるかを頭に入れながらのジャンケンをしていくといい。 【開幕】 気功でゲージ溜めるために下がるか、遠中Pでいきなりラインを押すか、お好みで。 【接近方法】 奇襲アローがあるからしゃがみガードを混ぜながら歩く。 【飛びについて】 立ち回りでは飛べない。画面端だとバックジャンプすら厳しい。 【ダメージが取れる飛び方】 元キックからの詐欺とび。 前投げからの前ステJ中Kで有名なガー不。 【気をつけた方が良いこと】 忘れたころにバックスピンナックルが来るかもしれない。何で対処するかは自分の反応速度と相談。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 気功撃てます。キャミィの弾抜けはEXフーリガン・バックスピンのぶっ放しかEXアロー。EXアローの弾抜けは安いし構わないと思うが、一回抜ければ画面端でEXストライク狙える距離なら警戒が必要。アロー先端当てでスパイクで拾える距離がある。ウルコン1は遅い球は抜けにくいからウルコン2を選ぶ人が多いはず。 【中距離】 牽制にEXスト踏んでくる相手ならセビが対抗策になるが、基本的にどの位置で受けるかによって読み合いが変わってくる。 高い位置だとセービングを解放したときに反対側に抜けるのでセビ前ステで有利Fを稼ぎつつ最適な確反技を、足元ならバクステで逃げるか強気に解放、中間なら解放してコンボ。この対処が一番重要で正確に対応されるとキャミィは厳しい。 逆に強気に元キックとか振って踏まれるとキャミィのペースになるから注意。バックスペースがある以上はこの距離は春麗有利。投げ警戒で置き中足をやってくる相手なら元キックも使える。 もちろんキャミィも後ろ投げからガー不があるわけだから春麗側も置き技や後ろ歩きをやらないと。 【近距離】 こちらの投げやハザングラ潰しに対して一点読みのEXストライクがあるから下段を意識させないでワンパターンな投げorグラ潰しとかやってると痛い目にあう。キャノンスパイクは斜め上の判定は強いが真横には強くないためバクステでかわしやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! EXストライクとスパイクに注意しつつ投げ狙うか、ガード固めながら相手の自滅を誘うか。 追い詰められた! 下手なバックジャンプから三角飛びはスパイクがあるから難しい。EXストライクが打てる状態だと危険度は高い。有利Fとりつつ低空ストライクを狙ってる相手ならハザン暴れで空中くらいや上手いことストライクを飛び越えて攻撃できたりするが、じっくり垂直とか散らしてくるならハザンは撃てない。 【空対空】 なんでもいい。 【地対空】 通常とびは何でも落ちるが、ストライクを遅らせて上から被せることで通常対空をつぶすことも出来る。高い位置でストライクを出すことはセビと空対空に弱くなるため、上手く使い分けたい。 【空対地】 キャミィ相手には飛べない。 【起き攻め】 前投げからの前ステJ中Kを黙って喰らう人はいないため、キャミィの拒否行動に対して勝つ仕込みを行う。全対応はないはず。 【被起き攻め】 後ろ投げから、屈中足前とびJ弱Kがガー不。セビバクステすると正面受けになって距離がそれなりに離れる。スピンドライブで刈れるが、空中判定時にきっちり当てていくのは至難の技だと思われる。屈中Kでもかわせるが多少の不利Fは背負っているし、キャミィ側もそれを読んで別の択をやるかもしれない。 ちなみにここでJ中Pをやると春麗のEXスピバに潜り込めるおしゃれセットプレイが出来る。 後は最速前Jストからの扉式とかあるけどこれは着地で表裏を見るんじゃなくてストライクの軌道(中か強か)と高さで裏表を確認すればいいだけ。 前投げもしくは、スパイクヒット後の受け身に対して、フーリガン重ねがあるから、最低でも屈小技擦っとけばいい。ボケッとしてると投げられるし、後ろ投げと近いF状況になるから危険。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ EXスピバがあると垂直ジャンプでかわしてから~という選択肢をキャミィが意識してくるかも。スピバがギリギリ当たらない位置でストライクで遅らせて突っ込んできたりとかするかもしれない。EXスピバは相手の行動抑制の手札になるから1ゲージ欲しい。 2ゲージ 4ゲージ 千裂脚があると高いストライクはガードされようがセビステされようが反確になるからキャミィは厳しい。 相手 1ゲージ 相手の狙いはEXストライク一択でしょう。 2ゲージ 相手の狙いはEXストライク一択でしょうな。 4ゲージ これだけゲージあれば、弾抜けEXアローで画面端に持ってきつつEXストライクが狙いやすくなる。 【ピンポイント攻略】 アローが当たった場合は多分地上から攻めてくることがある。キャミィ投げ間合いが異様に短いから、エミリオ式で小技2連発とかやってること自体で択が終わることが多い。でも小技のヒットストップに直接仕込みは相当難しい。ということは・・・、キャミィ自身崩しの弱いキャラだから早い段階で択はかけてくる可能性が高い。コパからいきなり投げとストライクの2択迫るならセビグラを使おう。 【確反系統】 スパイクガード後は金的蹴りコンボ、前ダッシュから~、ハザン始動コンボとか。 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 コパ・屈中以外は有利Fが3未満だからバクステ出せる。 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (1) 気功掌 (8) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/01/09(日) 23 01 40 更新日:2024/05/18 Sat 20 20 31NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ひみつ道具 みんなのトラウマ コピー ドラえもん フエルミラー ホラー ミラーワールド 北与野博士 危険なひみつ道具 増殖 複製 鏡 食糧危機解決 「ドラえもん」に登場するひみつ道具の一つ。2種類あり、等身大サイズの鏡タイプとコンパクトミラータイプがある。コンパクトミラータイプが使われたのはまほうのかがみと創世日記。 鏡の下にあるスイッチを押し、鏡に増やしたい物を写すと、その写っている物を取り出すことができる。 取り出したものは左右が反転した状態のため、紙幣などアシンメトリーなものは増やしても完全なコピーにならない。 写して増やしたものをもう一度写せば完全にコピーできるんじゃね?という意見もあるが、増やしたものを再度写すことはできないのではないかという説もある。 え? フエルミラー二つ用意して合わせ鏡にしろ?聞こえんなあ 左右対称なら単純に物を増やすことができ、増やす作業も「写すだけ」と非常に楽なので 「お菓子牧草でお菓子増やしてる暇があるならこれで増やせよ」 とか 「合成鉱山の素で1日待ち、発掘する暇があったらこれで増やせよ」 とか 「バイオ植木カンで収穫する暇があるならこれで増やせよ」 とか 「フエールうえ木ばちでお菓子増やしてる暇があるならこれで増やせよ」 とか 「趣味の日曜農業セットで米から餅を作る暇があるならこれ(ry」 とか 「タマゴ産ませ燈でタマゴかえしている暇が(ry」 という意見もある。 これについては、「食料品や医薬品といった複雑な有機化合物からなる物体をコピーした場合、分子単位で左右反転し、栄養にならなかったり思わぬ毒性が出たりするのではないか」という説がある。 興味のある方は「鏡像異性体」でぐぐってみよう。 但し、後述の通り食品をコピーしている作品も多いためその説は誤りである可能性が高い。 小説「のび太の鉄人兵団」では鏡面世界同様にフエルミラーも食品などの鏡像異性体を22世紀の科学でコントロールされていると説明されていた(なお、のび太に鏡像異性体だけをどうやってコントロールしているのか聞かれたドラえもんは説明が長くなるから止めておこうと「のび太と雲の王国」オマージュのセリフで回避した )。 同じく物を増やすバイバインとは相互関係にありあっちは待ってるだけでどんどんでてくるうえ、左右対称ではないが、5分待つ必要がある上、使い方を誤ると地球が滅亡する可能性がある。 ただし、これは人間のコピーも作り出せるため、用が済んだら早めにスイッチを切らないと、勝手に自分のコピーが生まれて鏡から出てきてしまう恐れがある。 ちなみにオリジナルが鏡の中に入ることもでき、そこは真っ黒ななにもない空間である。ミラーモンスターはいないしミロワールドも鏡面世界もない さて、このフエルミラー、確かに完全に同じものをコピーできるが、落雷など何らかの理由で異常をきたし、不具合が生じることも。 例としてあげると漫画「ザ☆ドラえもんズ スペシャル」の王ドラが稽古相手に自分をコピーしようとした際、 落雷で性格の歪んだ自分を作ってしまったことがある。 この偽王ドラは、更に自分をコピーして世界征服を企んでいた。つまりフエルミラーでコピーをまた増やせることになる。 また鏡像なので当然利き手もオリジナルとは左右逆になるという特徴が描写されており、これが攻略の鍵となった。 同作ではドジなドラリーニョがスイッチをつけっぱなしにした結果、町中が数万匹のミニドラであふれかえってしまったこともあった。 のび太の場合、不具合という訳でもなくコピーした自分に鏡の中に閉じこめられたので、案外危険な道具なのかもしれない。 主な活躍 まほうのかがみ 単行本未収録かつアニメ化されていない作品。初登場だがこの話では道具の名前はでていない。のび太のお菓子やスネ夫のクレーン車のおもちゃをふやしたほか外に止まってある車を増やしてドラえもんの運転でドライブにいったが、ガチャ子がいたずらしたせいで家に帰ったら野比家がガチャ子だらけになってしまった。 かがみの中ののび太 のび太がおやつのドラ焼きや友達からかりたおもちゃをふやすも鏡からでてきた自分にとじこめられてしまう。ママが鏡の世界ののび太を説教したおかげで助かったが。 のび太の模型鉄道 鉄道模型用のレールやジオラマを量産するのに使用。 サンタメール 子供達に配るおもちゃを用意するためにデパートに出向いておもちゃの複製を作る。 のび太のブラックホール ジャイアンとのび太の大食い対決のため大福もちを100個用意した。 ・創世日記 創世セットを増やすために使用。しかしこの道具で増やした創世セットの地球は左右があべこべなのだろうか。 わさドラ「ようこそ地球の中心へ(後編)」 異説クラブメンバーズバッチを増やしてジャーナリストを地底国に入れるために、スネ夫が「買ったばかりのゲームをジャイアンが貸せってうるさい」と偽ってドラえもんから借りる。 ・宇宙漂流記 宇宙船ガイアが惑星に衝突しそうな危機から のび太「ひらりマントで跳ね返せないかな?」 ↓ ジャイアン「宇宙船や星の大きさを考えろ!」 ↓ ドラえもん「ビッグライトでひらりマントを大きくすればいい。フエルミラーでビッグライトを増やして、急いでマントを大きくしよう」 …という流れでフエルミラーにたどり着き、ビッグライトを合計4個まで増やし、 そのビッグライトでひらりマントを巨大化、宇宙船の軌道をずらすという合わせ技を使用した。 (ちなみに映画版では上記の発想を全てのび太が思いついている) ちなみにねじ巻きシティー冒険記で凶悪犯罪者・熊虎鬼五郎を大量に増やしてしまったのは、大長編限定ひみつ道具「タマゴコピーミラー」である。 これは生物を写すと、鏡面から卵がたくさん出てきて、その卵が孵化して元の生物のコピーが誕生するというものである。 まあ、偶然なのかもしれないが、1人だけ優しい性格の奴が出てきた。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 邪悪なのは、人の中には無数の人格があるという説があるから、『人をコピーした場合はその人の中にある無数の人格の内からランダムに主人格が出てくるが、稀に違う人格(主に邪悪な)が出てくる』と考えた。要は龍騎のリュウガ理論 -- 電王牙 (2014-02-28 22 35 29) 医薬品をフエルミラーで増やしてはいけない。なぜなのか知りたい人は「光学異性体」について調べてみよう。 -- 名無しさん (2014-03-05 23 37 30) 危険なひみつ道具だよ。魔石商ラピス・ラズリの鏡のヤツじゃないか! -- 名無しさん (2014-03-24 21 03 21) ↑2 雪風のジャミーズだな -- 名無しさん (2014-03-24 21 07 19) 使い方によってはゴルゴンの首並みに危ない秘密道具。 -- 名無しさん (2014-04-04 13 41 38) ↑4 医薬品そのものではなくてお医者さんカバンを増やせば… -- 名無しさん (2014-04-04 13 59 30) 「氷の鯨」って小説である男が「裏向きになった紙幣をまた写せばええやないか!!」といったら主人公が「それ以上に役立つこといっぱいあるじゃないの」っていってた -- 名無しさん (2014-05-15 22 35 11) 爆弾とか銃といった兵器類や食料や貴金属や宝石とかやろうと思えばこれ1つで世界を握れる狂気の道具なんだが……コピーガードもかかってるのかな? -- 名無しさん (2014-06-04 22 44 48) ただ鏡から出てくるコピーは所詮鏡の産物なので利き腕も違うし書く字も「鏡像文字」になるためにすぐにばれて現実世界にはいられないと思うが。 -- 名無しさん (2014-06-09 21 04 05) ↑本編のコピーのび太がもろにそれで現実世界から逃げ出したいと言っていたね。 -- 名無しさん (2014-06-09 21 07 12) 鏡のび太を退散させるママはやっぱりいろんな意味でタチが悪い -- 名無しさん (2014-10-31 16 00 57) お金の場合は増やすとしたら500円玉かな。紙幣だと製造番号がタブるし -- 名無しさん (2014-12-07 00 19 44) ねじまきシティで脱獄囚増やしたのもこれだっけ? -- 名無しさん (2014-12-07 17 31 22) リュウガにしてコピーベントかな? -- 名無しさん (2015-01-04 21 47 11) 合成鉱山の元のほうが場所と時間はかかるけど安全な気がする。 -- 名無しさん (2015-04-10 20 03 34) タイムコピーの方が便利だと思うのよね -- 名無しさん (2015-05-08 22 06 11) 500円玉も裏の500の文字が反転してて使えなくね? -- 名無しさん (2016-09-09 17 02 18) 地球連邦軍、ジオン公国「モビルスーツの量産も出来るかな?」 -- 名無しさん (2016-11-26 01 54 01) コックピットが左右逆になっちゃうんじゃないか? それとも最初から左右逆に作るのか? -- 名無しさん (2016-11-26 16 33 14) お菓子牧場とかは夢があるじゃないか!食べるのに抵抗はありそうだけど -- 名無しさん (2016-11-26 18 48 02) 旨味成分のグルタミン酸ナトリウムの光学異性体には旨味がない。お菓子牧場や農業セットとはそこで差別化 -- 名無しさん (2016-12-10 14 05 38) 謎の老婆(生み出すビニールハウス) -- 名無しさん (2016-12-24 19 48 07) 食料品や医学品・・・ect、でも、劇中でドラえもんがドラヤキをコピーしたけど、アレは? -- 名無しさん (2017-09-17 21 58 01) ↑6ユニオン「グラハム専用フラッグのミラーコピーで通常機量産余裕でした」 -- 名無しさん (2017-09-17 22 04 51) ↑ ハムのあれ、相当チューンしているから一般兵では扱えないぞ。 -- 名無しさん (2017-09-17 22 19 37) 光学異性体のことを言い出すと生物のコピーは出てきても生存不能ということに… -- 名無しさん (2017-09-17 22 26 21) 光学異性体の話なら鉄人兵団の小説版にも出てきたぞ。鏡面世界の食べ物を食べても大丈夫なのかって話が。ドラえもんは「ちゃんと調節される」って答えてたけど -- 名無しさん (2017-09-20 19 57 07) よし、フエルミラーでバイバインをかけた栗まんじゅうを増やせば… -- 名無しさん (2017-09-27 20 52 49) あ、だめだは三連発じゃないの?最初は止まっている惑星には効かない→動いているガイアを躱せばいい。項目とはあまり関係ないけど -- 名無しさん (2018-03-01 08 54 01) ↑5-6 それ以前にOSやスイッチ類の文字も反転してるだろうから訳わからなくなりそうだ -- 名無しさん (2018-03-01 11 07 03) 左右反転で出て来るのでお金類は増やせない。鏡像異性体の関係上食物を増やすのもリスクがある。こういうあたり便利だけど万能じゃないって感じだよな。 -- 名無しさん (2018-03-01 11 42 42) 地金なら増やせるかもしれん… -- 名無しさん (2018-06-28 13 43 40) ↑2といっても確定じゃないけどな。もしかしたらコピーガードはかかってないし光学異性体も自動計算してコピーする可能性もあるし -- 名無しさん 光学異性体の関係で食べ物をふやすには~といってる人は項目や作品をよく読め -- 名無しさん(2019-1-10 23 45 49) コピーの方はストレス体制が皆無だから、一生遊んで暮らせるレベルの金持ち以外ならすぐにでも代わりに戻ってきてくれそうな幹事 -- 名無しさん (2019-01-11 00 51 46) 原作のクレヨンしんちゃんでもそれっぽい道具が出たけど表向きは礼儀正しいけど心根はクズなしんちゃんのコピーが生まれてたな -- 名無しさん (2021-04-29 20 37 44) 道具の中には一見わからないけど実は右利き用、左利き用がある物が少なくない。増やすときはその辺に注意が必要だな -- 名無しさん (2021-08-28 21 37 22) ネジ巻き都市で出てきたのはタマゴコピーミラーだけど、どっかの資料ではフエルミラーって誤植されてた気が -- 名無しさん (2021-08-28 21 45 20) 生物もコピー出来るってのがとても厄介。ある意味で危険な秘密道具。 -- 名無しさん (2022-03-30 21 28 15) 合わせ鏡にしても取り出せるのはフエルミラーのコピーじゃないか -- 名無しさん (2022-08-29 01 19 06) 大山版の作画が若干日テレ版に近いデザインになってた。そしてママが原作以上に超ヒステリックになっててめっちゃ怖かった印象がある。 -- 名無しさん (2023-05-11 11 00 59) タマゴコピーミラーで作られた卵も落雷で性格変化しているんだよね。ドラえもんズのこれと似たような現象が原作でも起こっているあたり、ただのスピンオフオリジナルとはいいがたい。 -- 名無しさん (2024-01-09 11 12 25) 本編ではお金をコピーしたら左右反転して諦めたけど、コピーして左右反転した硬貨をもう一度コピーで左右反転させればお金として使えるんじゃないかな? -- 名無しさん (2024-03-20 09 21 49) 昭和の初期のアニメでのコピーのび太出てくるシーンが怖かった記憶 -- 名無しさん (2024-05-10 18 54 49) ↑そちらのラストだと、鏡ののび太が鏡の世界へと退散した後、本物ののび太がママに怒られて連れていかれる展開になってましたね....なお、その話のラストのおまけアニメでは、ドラえもんが手鏡で遊んでたら...?鏡のドラえもんの顔が...!? -- 名無しさん (2024-05-10 19 00 30) 映画ののび太の恐竜でフエルミラーでタケコプター増やせば楽に日本に帰れたといつも思ってる。あとタイムふろしきか復元光線でタイムマシン直すとかで。(持ってませんでしたで終わるけど) -- 名無しさん (2024-05-10 19 14 11) 名前 コメント
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【投げ始動】前投げ始動前投げ>上入れっぱ前ジャンプ弱K 最速中or大フーリガンで投げ派生 J大K重ね>上り前or後ろ中PでF式中段 後投げ始動最速or少し遅らせ遠中K>前ジャンプ小K 立弱K>ジャンプ弱K 立弱K>EXストライク 立弱P>(EX)ストライク 最速遠中K>ジャンプ頂点付近でEXストライク (画面左端限定)ジャンプ頂点付近でEXストライク 前ステ>弱ストライク 【スパイラルアロー始動(相手受け身有り)】目押しコンボ3段(小小中攻撃)各種コンボ>大アロー(2ヒット)>斜め上入れっぱジャンプ小K or ストライク (密着から)コンボ>中アロー(斜め上入れっぱ)>ジャンプ小Kor大P(リュウケン用) (密着から)コンボ>中アロー>少し歩きながらジャンプ小Kor大P(サガット用) 【大足始動】最速バクステ or 屈中K>アロー持続当て 屈小K>近小P>屈大K>(斜め上入れっぱ)>下降始めてちょい待ちEXストライク 【詐欺飛びレシピ】(起き上がり標準) 【扉式】後投げ>小中ストライク 後投げ>大ストライク 【投げ始動】 前投げ始動 前投げ>上入れっぱ前ジャンプ弱K 画面端限定。昇龍をスカす、若しくは潰すめくり攻撃。 そのまま各種コア、コパ始動コンボに繋がる。ただし高めに当ててしまうと繋がらない さくらにはめくりヒット表落ちになる 最速中or大フーリガンで投げ派生 昇龍系の技を持っていないキャラに有効。起き上がりには強制立ちモーションが存在するので、そこを投げる(ゴウキの百鬼投げ派生やガイのイズナと同じ理屈) 相手側の対抗策はしゃがみ技を出す、バックステップになるなお、キャノンスパイクヒット後も同じ事が可能。 J大K重ね>上り前or後ろ中PでF式中段 キャラ限定、おもにデカキャラに入る 後投げ始動 ダウン時間=標準キャラには58F(推定。検証求む) 最速or少し遅らせ遠中K>前ジャンプ小K 投げ後の中Kは最速で裏、少し遅らせると表落ちになる。その場から移動しないのでどちらか見切られ辛い。裏であれば昇龍拳はスカすか潰せる。EXバード、振り向き頭突きはガードになる。 表は遅らせ昇龍に負ける。リターンの高さから、表の場合はジャンプ大の方が良い。めくりにならないキャラは意外に多い。 【めくりにならないキャラ】 ザンギエフ ダルシム バルログ サガット ベガ アベル ルーファス セス ゴウケン さくら フェイロン ローズ ディージェイ Tホーク ダッドリー ジュリ ハカン 立弱K>ジャンプ弱K 最速でやると3F昇龍を空かせる準詐欺若干遅らせるとめくり、更に遅らせると正面になる 立弱K>EXストライク 高度がバッチリなら昇龍系の対空は全部スカる。ただしいくつかのリバサウルコンには負けるので注意立ちガードなら正面ガード、しゃがみならめくりになる 立弱P>(EX)ストライク 高度や強中弱、タイミングにより表落ち裏落ち自在昇龍に負けるものもあるので各自要練習 最速遠中K>ジャンプ頂点付近でEXストライク 表ガードの裏落ち連係基本的にリバサ昇龍は潰せる。遅らせ昇龍もスカせる。 潰せる一方、中には空中食らいになる無敵技も存在する。(例、ケンの小昇龍、EXバード等) 大ストライクで代替えも可能だが、ヒット時にコンボへと移行し辛いシビアだがフェイロン、ユン、ヤンに大してはガード不能にすることができる。裏落ちにならないキャラは若干名存在する 【裏落ちにならないキャラ】 ザンギエフ バルログ サガット セス ゴウケン ディージェイ Tホーク ダッドリー ジュリ (画面左端限定)ジャンプ頂点付近でEXストライク 裏(めくり)ガードの表落ち連係両対応昇龍に弱く、非連続ガードなので着地後の暴れに弱い が、表落ちなので普通にめくるより攻めを継続しやすいヒット時はコンボに移行可能 前ステ>弱ストライク 体感フレーム消費なので要練習。腰や足元に当てる感じ。 あるタイミングで弱昇龍系を潰し、中強昇龍をスカらせることができる。 コア、コパまで出し切っても昇龍に割り込まれず、投げを擦られても勝つ。 ただし瞬獄殺や天仰真空波動などの真上に強いUCやサガットやセスなどのデカキャラの昇龍には負ける 【スパイラルアロー始動(相手受け身有り)】 スパイラルアローからの起き攻め。 当てていく技なので、有効な起き攻めは抑えていきたい。 目押しコンボ3段(小小中攻撃) 繋ぎ易い3段目押しコンボからの起き攻め。 例)2小K>2小P>2中P など 各種コンボ>大アロー(2ヒット)>斜め上入れっぱジャンプ小K or ストライク ジャンプ小Kならめくりになり、各種コア、コパ始動アローコンボへ繋ぎ再びジャンプ小Kかストライクの二択へループ ただしリバサ昇龍には負ける小中ストライクなら表ヒット、大ならめくり(かなりシビアでスカりやすい)となり、屈コア・コパ始動アローコンボへ繋ぎ再び(ry最速で出さなければ昇龍はスカり、吹上なども潰す (密着から)コンボ>中アロー(斜め上入れっぱ)>ジャンプ小Kor大P(リュウケン用) J攻撃を大Pにするか、小Kにするかで自動的に裏表2択になる。 リバーサル昇龍は裏表どっちでもスカる。スカったら着地にコンボ。 リュウケン側の対抗策は遅らせ昇龍になる。遅らせ昇龍に対してはストライクで潰そう。 ※補足 J大Pは若干早めに出すのがコツ。 (密着から)コンボ>中アロー>少し歩きながらジャンプ小Kor大P(サガット用) 理屈はリュウケンと同じ。リバサアパカは全部スカせる。 サガット側の対抗策はやや特殊で、遅らせアパカ、一点読みの前か後入れっぱなしになる。 ※補足 J小Kor大Pで裏表を迫る起き攻めだが どちらか読みの前ガードor後ろガード入れっ放しが噛み合うと、歩きでジャンプ攻撃が回避される。 【大足始動】 最速バクステ or 屈中K>アロー持続当て アローをガードされても完全に五分な状況となり、リバサ祖国やメキシカンも確定しない 当然ガードではなくリバサ昇龍を出されると負ける 屈小K>近小P>屈大K>(斜め上入れっぱ)>下降始めてちょい待ちEXストライク リュウケンタイプの全昇龍に勝つか空かせる。遅らせ昇龍でも対応不可。バックステップは着地後に硬直狩れる。 小昇龍は地上食らいになるのでループ性も有っておいしい。 昇龍以外にも サマソ、百貫、ヘッド、穿弓腿、風斬り、ジェッパ、逆瀧、アパカ、スパイク、ライジングジャガーetc. 結構色々空かしたり潰します。 ▼以下の技には負けます ■小吹上、小二翔、剛拳のEX竜巻、EXスピバ、EX武神旋風、EXバチカ、EX救世主、EXソウルスルー さくらの天仰波動、ギガバス、ソウルイリュージョン、DJの色々 ダブラリが相打ち ■メリット アロー締めと違って端が絡んでも問題無いループ性、確実にEXでいけるHIT&ガード時の安心感、バックダッシュでの喰らい逃げを許さない ■デメリット 屈小K>屈小P>屈中P>中アローはダメージ167 屈小K>近小P>屈大Kは126ダメ-41ダメをどう天秤にかけるか次第。 ※補足 EXじゃなくて大ストでもリュウケン昇龍系にはいける。小は地上潰し、中大EXは空かしに ただ前ダッシュされると大スト地上HIT裏落ちするけど次に続かない。EXなら問題なし 【詐欺飛びレシピ】(起き上がり標準) ★4F詐欺 『フーリガン投げ→前ステ垂直ジャンプ』 4F発生の技を詐欺れます。起き上がり+1f以上のグループにやるとJ攻撃が当たりません。 ★5F詐欺 『後ろ投げ→前ステ垂直ジャンプ攻撃』 起き上がり+1f組には4F詐欺。 ★5F詐欺 『大アロー→最速前ジャンプ弱K(相手受身とらず)→最速垂直ジャンプ』スレpart2 829さんネタ 受身確認で最速垂直ジャンプが若干難しい。 ★8F詐欺 『フリガン→バクステ→前ジャンプ攻撃』 まぁベガルーファスさくら辺りには使えるw ★9F詐欺 『後ろ投げ→バクステ→前ジャンプ攻撃』 まぁベガルーファスさくら辺りには使えるw ■準詐欺 『完全な密着時以外』でスパイクをヒットさせた後の前JいれっぱJ大Kで準詐欺 前空ジャンプで昇龍はスカります。スパイクヒット時はフーリガン起き攻めもあるので 昇龍釣り効果はそこそこあり。 【扉式】 後投げ>小中ストライク 表落ちになり、屈大Pや近大Pを重ねればグラ潰しとなる。DJには屈コパや屈中P重ねが有効 後投げ>大ストライク 裏落ちとなり、屈大Pや近大Pを重ねればグラ潰しと(ry ただし最速でやると表落ちになるので注意(だからこそ見え辛いというのもあるが) ◆参照リンク http //www.nicovideo.jp/mylist/18856956 余りに情報が無さすぎたので、独自に調べた物を記載しました。 使い手じゃないので内容はしょっぱいです。 -- (Notキャミィ使い) 2011-08-08 21 42 00 キャミィスレの情報を転載しました(大足起き攻め) -- (Notキャミィ使い) 2011-08-08 22 00 51 ↑ありがとうございます。 -- (キャミイ修行中) 2011-08-11 01 23 29 参考リンクを張りました キャミィスレの情報を転載しました(左端ネタ) -- (Notキャミィ使い) 2011-08-11 18 56 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 ジョーカー以降のモンスターズシリーズに登場する特殊能力。 名前の通り、命令しなければ1ターンに複数回行動出来るという非常に強力な特殊能力。 ただし、防御したりすてみや疾風突きなどの行動順番が変化するタイプの特技を使った場合は不可。 この他の仕様は作品によって異なってくるので注意。 DQMJ 「AI2かいこうどう」の特性が初登場。 ジョーカーでは2回目の行動は通常攻撃のみで、かつ命令した場合は1回しか行動できない。 所有するモンスターは以下の10種のみ。 【ミルドラース】【キラーマシン】【エスターク】【ジャミラス】【まおうのつかい】 【ベリアル】【ゾーマ】【ピサロナイト】【オルゴ・デミーラ】【ガルマッゾ】 また、この特性を持つモンスターは必ず何かしらの弱点を持っている。 しかしながらベホマズンによる全快が容易なジョーカーにおいて、ダメージレースを優位に導く2回行動モンスターは対戦の要となる。 長所を生かしつつ、弱点を補えるようなスキル構成にして暴れてもらおう。 DQMJ2 亜種の「AI1~2回行動」「AI1~3回行動」が登場。 これらの特性を持つ場合、行動回数は行動順が回るたびにランダムで決まる。 またこの作品以降、2回目以降の行動でも特技を使うようになった(ただし、2回連続で同じ特技を使うことはできない)。 このため、「回復しつつ補助」や「補助呪文を使った後に攻撃して畳み掛ける」などの戦法が可能。 この戦法の「耐久魔神」は非常に恐れられ、運営からも目を付けられてしまった。 AI2回行動を持っているのは【神鳥レティス】などの【ギガボディ】がほとんどで、 1枠で持っているのはキラーマシンと【キラーマシン2】、まおうのつかいのみ。 前作で所持していたモンスターのうちゾーマ、ピサロナイト、ジャミラス、ベリアルはAI1~2回行動に劣化、 オルゴ・デミーラは複数回行動の特性自体没収されてしまった。 DQMJ2P 「メガボディ1~2回」「メガボディ1~3回」「メガボディ2回」「メガボディ2~3回」 「ギガボディ1~3回」「ギガボディ2回」「ギガボディ2~3回」の7種が登場。 2枠・3枠モンスターは【メガボディ】【ギガボディ】と統合されて以上のような特性となり、「AI○回行動」をもつのは1枠モンスターだけになった。 【アクバー】や【フォロボス】など持っているモンスターも増えたが、無印で暴れまくったツケが来たのか超弱体化。 能力がSやAランクなのに(数字だけなら)Fランク並かそれすらも下回るステータスにされてしまった上、 【しょうひMP×2】か【強者のよゆう】のどちらかを持たされてしまうという悲惨な強さに。 【エルギオス】のみどちらの特性も無く、ランクもSSと高いものの、こいつもクソ能力の呪縛からは逃れられていない。 まともに使えるのは例外的に能力が高く全ガードブレイクのある【最強少年レオソード】だけだと考えていいだろう。 また、命令をした場合も複数回行動できるようになった。 ただし、2回目以降の行動はAIが自動で決める。 同時に【テンションアップ】も持っている場合はそれが仇になり、テンションを上げようとしても勝手に行動してテンションが戻ってしまう。 このおかげで、【最強プチット族】が最強スカウト役の座を降ろされてしまった。 テリワン3D 再びメガボディなどとは独立し2枠や3枠モンスターも持つようになった。 さらに今作はマイナス特性はすべて後天的に付くようになったので格段に使いやすくなり戦略の幅が拡がった。 しかし1枠は相変わらず能力値は低く、耐性は心もとない。 とは言えJ2Pと比べれば全体的に底上げが成されており十分戦える性能になっている。 【ステルスアタック】が1ターンで繰り出せるため、【こうどう はやい】と相性がよい。さらに行動封じに弱くなるが…。 また、【究極配合】の「行動回数アップ」特典によって行動回数を増やすことができるようになった。 ただし、行動回数を増やすとデメリットとしてステータス上限が下がる。 行動回数の進化の仕方は以下の通り。 もともと1~2回行動をもっているモンスターの行動回数を増やしても確定2回行動にならない点には注意。 (1回行動)→「AI1~2回行動」→「AI1~3回行動」→「AI2~3回行動」→「AI3回行動」 「AI2回行動」→「AI2~3回行動」 イルルカ 4枠全てを埋めてしまう【超ギガボディ】の登場に伴い、遂に4回行動が登場。 また新生配合によって、特性が一つ遺伝できるようになった事に伴って、どのモンスターにもこの特性が付けられる。 大半のモンスターはメガボディ又はギガボディ化することで後天的に付加される。 どうあっても付かないのは【こうてつまじん】ぐらいだが、それでも新生配合でこれを持つモンスターを相手にすれば付けられる。 デメリットとしてステータス上限が下がるのは同じ。
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キャミネコ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 キャミネコ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル 台詞 キャミネコ パラメータ 出現章 新6章 性別 女 属性 風 HP 25-26 クラス ★ 攻撃 33-35 種族 魔法使い 素早さ 55-58 EX(ルーレット) キャットアイ→半月の目 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 33 34 35 35 36 37 37 38 39 40 E 34 35 35 36 37 37 38 39 39 40 D 34 35 36 36 37 38 38 39 40 40 C 35 35 36 37 37 38 39 39 40 41 B 35 36 36 37 38 38 39 40 40 41 A 35 36 37 37 38 39 39 40 41 42 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 55 56 57 58 59 60 61 62 63 65 E 55 56 58 59 60 61 62 63 64 65 D 56 57 58 59 60 61 63 64 65 66 C 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 B 57 58 60 61 62 63 64 65 66 67 A 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68 初期コマンド # ★ 1 ファイア 2 アイス 3 ファイア! 4 アイス! 5 サンダー! 6 あまえる 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ファイア ファイア! アイス アイス! サンダー サンダー! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 あまえる EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス キャミネコ 出現条件 クラス合計 3~6 クラスチェンジ派生 キャミネコ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→キャミ 解説 魔法使いの猫。 公式設定によれば、人間に化けてイタズラするらしいが、進化後がその姿なのだろうか。 様々な属性の魔法攻撃を有しているが、最も注目すべき技は混乱付与技の【あまえる】である。 【あまえる】は相手モンスター1体を対象に発動し、そのモンスターを混乱状態にする無分類技。登場時と比べると成功率は下げられている(*1)が、それでも高めの確率で混乱させられる。 イナリとは違い、対象を選んで使用する事ができ、最大で5個入れる事ができるため、安定性は上回る。また、風属性ボーナスを発生させられる事も利点であり、大会で活躍する姿は多く見られた。 イナリにも言える事だが、ベージの【かばう】には引っかかってしまう。だが、混乱で【かばう】の効果は解除でき、次のターンの【かばう】発動も阻止できるので、それでも十分に儲け物と言えるだろう。 EX技は味方1体の魔法攻撃の威力を、下位は2倍に、上位は2.2倍にアップさせる効果を持つ。効果は永続(*2)で、消費EXゲージは5。 この系統のEX技は、使うたびに「まほうこうげきがアップした」メッセージは表示されるものの、最初に使用した効果だけが適用されて重ね掛けや上書きは起こらない模様。(アプリ版検証)勿論、同種の重ね掛けに限らず、上下での重ね掛けの場合も不可能で、最初に使用した効果だけが適用となる。 登場時から大会において【あまえる】が注目され、暫くの間は活躍を見せていた。 しかし、後年はインフレによってこのモンスターより素早いモンスターが増え、行動し辛い環境となってくる。 更に【七十二変化の術】の混乱対策用の技が流行し始めてからは混乱状態の価値は激減し、イナリ共々人気は落ちていった。 余り知られていないが、このモンスターも【ミス】を習得可能。 しかし、普通に覚えさせる事はキャパシティの多さに加え、同コストの技を多数持つおかげで困難を極める。 もし、実際のカードで作れたら、知る人ぞ知るレアなネタカードとして解る人に対して自慢できるかもしれない。 コマンドサンプル # ★ 1 (任意の攻撃技) 2 あまえる 3 あまえる 4 あまえる 5 あまえる 6 あまえる 【あまえる】で埋める事は不可能なため、1枠は任意の攻撃技を入れる枠となる。 攻撃技の中から好きな物を選ぶ事ができるが、キャパシティの低い個体では、任意枠を!無しの技にしか出来ない事に注意が必要。 この任意枠は対ベージの観点からか、【サンダー!】の人気が最も高い。(但し、【サンダー!】一発でベージを倒す事はできない) 台詞 登場 「きゃみゃーっ♪」 攻撃前 「にゃーうん クックッ」 こうげき(!) 「」 ファイア(!) 「ぅに゙ゃー!」 アイス(!) 「にゃうにゃ!」 サンダー(!) 「にゃんみゃー!」 あまえる 「にゃふふんっ♥」 ステータス↑ 「みゃーみゃー♪」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「に゙ゃっ!」 EX発動 「うにゃ~~~っ!」 EX技 「にゃー、にゃんっ、にゃんっ!みゃーぐにゃー!」 超EX技 「みゃっ、みゃっ、みゃっ!みゃんみゃんみゃー♪」 勝利 「にゃ~ん♪」 撃破 「うミャ~(=`ω´=)」 排出(加入時) 「にゃ~?」 排出(通常) 「にゃうみゃ~」 排出(Lv10) 「みゃぁん、みゃ~んみゃ~♥」 魔法どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「にー?」 罠どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「にゃっ!」
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2012版キャミィってどういうキャラ? 立ち回り基本方針 遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 グラップ潰し 起き攻め地上 空中 FAQ近づけません! 投げがスカるんだけど… ウルコンチョイスは?ジャイロドライブスマッシャーを選ぶ理由 CQCを選ぶ理由 キャラ別ウルコン選び方/考え方ジャイロドライブスマッシャー CQC どっちでもいい 2012版キャミィってどういうキャラ? 全体的に移動速度が速く、無敵昇龍、突進技を持っている高性能なキャラクター。牽制技はあまり強くないが、近距離だと当てて有利な技が多く、一度崩してからの猛攻が持ち味。 コパや中Pからの当て投げが強く、対の選択肢としてのEXストライクによるグラ潰し・しゃがグラ潰しが非常に強力 EXストライクの判定が非常に強く、無敵対空がないキャラならある程度強引に空中から攻めの起点を作ることも可能。しかし一方で「無敵技があるキャラに相手に待たれるとやれることが少ない」「溜めキャラに弱い」という特徴も持つ。これは、しゃがんでいる相手を崩す技(地上中段)、ガードされても不利フレームの少ない中距離牽制技が少ないからである なので、DJ、本田、ガイル、フェイロン、ザンギなどを苦手としている。 とにかく、キャラ限定のコンボが非常に多い!相手の食らい判定や起き上がりタイミングによって、出来るコンボ・起き攻めが違うため、最適解は相手によって千差万別。よく使われる「屈中K 中アローor大アロー」からすら行ける起き攻めが違うので、コンボ選択・起き攻めでのレシピ判断が非常に重要。 中距離で出来ることが多いが、差し合いはあまり得意ではないので、強気に攻めたり、慎重に動いたりと、プレイヤーのスタイル差が激しいキャラ。いわゆる、屈中K波動のような「ローリスクな牽制」がないため、どうやって相手に触るかがこのキャラの課題。 かわいい。 立ち回り 基本方針 相手キャラによってやることが大きく違うキャラ。基本的に牽制技はそれほど強くないため、相手の攻撃をセビ前ステ(非常に素早い)で強引に近づいたり、EXストで相手の牽制を潰したりして近づく。 近寄りさえすれば、ガードさせて有利な技を駆使して投げやグラ潰しでリターンをもぎ取れる。さらにアロー締めをすると、非常に見えにくい表裏択を迫れる。この「一度触ったら相手を逃がさない攻め」がキャミィの真骨頂であり、面白みである。 遠距離 攻撃できる技もゲージを溜める技もないので、ぶっちゃけやることはありません適当にキャノンストライクでもしてゲージを溜めるフリをしましょう(飛び道具に当たらないように注意) 甘えた弾撃ちにはEXフーリガンで奇襲しても良いが、一点読みに近いので諦めよう。 中距離 もともと使える、「遠中K」「遠大K」「中空EXスト」で頑張る。 硬直が減った「屈中P」「遠小P」「遠中P」に大アローを仕込んで頑張る。(セビフォロー可) 発生6F部分がキャンセル可能な遠大Pに中アローを仕込んで頑張る どうせ飛ぶならガードさせて微妙な頂点ストライクよりも、J大攻撃をちゃんとガードさせて固めに持ち込む 飛び道具を撃ってくる相手には、EXアローやジャイロで抜ける機会を伺おう。 近距離 コパなど通常技で固めて当て投げか近大P、近中Pによるグラ潰し、またはEX低ストによるグラ潰しを狙うのが強力。最大でジャイロまで繋がるEXストでのグラ潰しは、キャミィが最も美味しい状況。ここから最大コンボ→見えにくい起き攻めで試合の流れをもぎ取る。 対空 基本はキャノンスパイク。 空中竜巻や近めの飛びに対しては近大Pか近中Pが有効。屈大Pは横に判定が強く対空にはあまり向いていないので注意 牽制 屈中Kや屈中Pにスパイラルアローを仕込む差し返しなどの確定する状況、もしくは普段は当たらない間合いで置く場合に仕込むのが基本。 ザンギやホークなど近寄らせたくない相手には遠大Kを振るのが有効 硬直や隙が大きいので振りすぎは危険 グラップ潰し 近大P、近中P、EX低ストによるグラ潰しを狙うのが強力。最大でジャイロまで繋がる。EX低ストは投げ暴れに安定して勝てるので非常に使いやすい。 無敵時間が長いキャノンスパイクも強力。セビキャン後ダッシュすればジャイロがカスヒットとはいえ繋がってまとまったダメージになる。 起き攻め 地上 起き攻めの項目参照 空中 起き攻めの項目参照 FAQ 近づけません! 差し合いでの中足アローや対空のキャノンスパイクでダウンを奪うのが基本です。 投げがスカるんだけど… キャミィの投げは間合いが狭いので、少しでも距離が離れているとスカりやすいです。 歩きの速さを活かし、当て投げを狙う時は気持ち踏み込んでから投げましょう。 ウルコンチョイスは? ジャイロドライブスマッシャーを選ぶ理由 火力の底上げ。 信頼できるほどではないが、一応弾抜けを狙うことができる。 スパイク EXSC ジャイロやアクセルスピンナックルやEX低ストから繋げることも出来る CQCを選ぶ理由 起き攻めに対する抑止力。特に最速レシピで(実質)ガード不能連係が可能なキャラには必須。キャミィは喰らい判定の関係からガー不が起きやすいので出来るキャラを把握しておこう。主に豪鬼、さくら、ルーファスなど起き攻めからの攻撃が強力なキャラに対して有効 キャラ別ウルコン選び方/考え方 ジャイロドライブスマッシャー 安定はこっち。DJ、本田などの待ちキャラへの対策として。 CQC 豪鬼、さくら、ルーファスなど起き攻めからの攻撃が強力なキャラ どっちでもいい いない? 名前 コメント すべてのコメントを見る