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編集わざ一覧 サンダー 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 動きを止め回避不能にする Yボタン解説 サンダー症状をつける格闘攻撃。 サンダーの症状により行動を停止させて回避不能にする。 停止状態の相手は攻撃を受けると解除される。 詳細仕様 しょうじょう 効力 ステータス変化 対象 サンダー 回避不能・充填放熱ストップ 症状付加機体 本作のサンダー症状は、旧作の停止症状とは異なり、防御不能の効果は無い。 そのため攻撃を防御されることもある。 サンダー症状中の機体に攻撃を当てると、サンダー症状が解除される。 予めコンボに組み込めば攻撃を確実に当てることが出来る。 相手の動きを止めておきたいときは、単独で使うかコンボの最後に入れよう。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 右うで ライトジャブ 95 39 22 27 23 なぐる ♀ クロイワ 170 29 29◎ 11 21 がむしゃら ♂ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 左うで ライトブロー 95 33 30◎ 17 25 がむしゃら ♀ ヨウジンボー 100 31 35 19 22 なぐる ♂ ▲ページ上部へ▲
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わざがサンダーのパーツ一覧 ダウンロードコンテンツで入手できるパーツには、メダロット名の欄を黄緑にし【DLC】と記載してあります。 ♂パーツみぎうで ひだりうで ♀パーツあたま みぎうで ひだりうで 【サンダー】 チャージ攻撃で相手を停止させる格闘攻撃。 パーツ説明には記載がないが、サンダーの共通性能として、 冷却性能とチャージ速度に優れている。 そのため、チャージブースト無しでサンダー効果をコンボに組み込める上に、 相手を停止させた後にサンダーでコンボが続けられる。 ガードやメガガトリングなどよろけない相手にも有効な効果で、汎用性が高い。 注意点は、全体的に装甲が低いことと、サンダー効果はバッドステータスなので、 敵にかかっている他のバッドステータスを消してしまうことである。 尚、同一コンボ中にチャージサンダーが2回入ると、2回目はダウン効果に変わる。 相手をダウンさせるかどうかを、チャージするかしないかで選ぶとコンボ選択の幅がさらに広がる。 ♂パーツ みぎうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 スピードアラート クロイワ 装甲 130 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。充填性能がやや高い。 威力 40 / 40 充填 2 冷却 1.1 s ひだりうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 サンジューロ ヨウジンボー 装甲 160 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。威力がやや高い。 威力 50 / 15 充填 2 冷却 1.1 s サンジューロ【DLC】 ヨウジンボー 装甲 130 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。充填が良好。 威力 32 / 15 充填 3 冷却 1.1 s ♀パーツ あたま メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 インジャオー ジョーヘイ 装甲 240 チャージこうげきで相手の動きを停止させる単発の威力がやや高い。 威力 50 / 15 充填 2 冷却 1.1 s みぎうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ペッパーキャット ライトジャブ 装甲 190 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。 威力 40 / 25 充填 2 冷却 1.1 s ペッパーキャット【DLC】 ライトジャブ 装甲 140 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。機動力が高い。 威力 40 / 35 充填 2 冷却 1.1 s ひだりうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ペッパーキャット ライトブロー 装甲 190 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。 威力 40 / 25 充填 2 冷却 1.1 s ペッパーキャット【DLC】 ライトブロー 装甲 140 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。機動力が高い。 威力 40 / 35 充填 2 冷却 1.1 s ▲ページ上部へ▲
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+ 日本語吹替声優 ジョン・プラウドスター 細谷佳正 『ギフテッド 新生X-MEN誕生』 ジェームズ・ジョナサン・プラウドスター 三宅貴大 『X-MEN フューチャー&パスト』 マーベルコミックの代表作『X-MEN』シリーズに登場するヒーロー若しくはヴィラン。 スーパーメカを操る国際救助隊では無い。 ネイティブ・アメリカン出身で、計2代存在する。 後述する様にヒーロー名が2つ存在するが、本ページ名は両者共に名乗っていた「サンダーバード」とする。 なお「サンダーバード」とは北米大陸に先住していたネイティブ・アメリカンの各部族で存在が伝えられている伝説上の鳥、あるいは神鳥の事。 更に言うと日本の「ライチョウ(雷鳥)」は英語では「ターミガン」(日本種はロック・ターミガン)なので無関係。 初代 本名はジョン・プラウドスター。身長185cm。体重102kg。初出は1975年の『Giant Size X-Men #1』。 祖先と同じ戦士を目指してアメリカ海軍に入隊して業績を残す。 20歳の頃に暴れ回るバイソン(ボクサーではない)と素手で渡り合った事から、ミュータントである事が発覚。 プロフェッサーXに見出されてX-MENに加入するが、任務中に犯罪者が乗った飛行機に飛び乗った後、飛行機の爆発に巻き込まれて死亡する。 「カオス・ウォー」で一時的に蘇生し、復活したX-MENのメンバーと共にカオス・キングを倒した後、あの世へ戻る。 超人的な腕力とスタミナを持ち、時速35マイル(約56km)で長時間走る事が出来る。 革で覆われた肌で肉体を守っている。 2代目 本名はジェームズ・ジョナサン・プラウドスター。初出は1984年の『New Mutants Vol.1 #16』 兄ジョンの殉職後、プロフェッサーXを責めていた。 サンダーバードを襲名し、若いミュータントで構成されたヘリオンズに加入。 その後、プロフェッサーと和解しニューミュータンツに加入して「ウォーパス」を名乗った。 「M-Day」の後もミュータントの力が保たれており、X-MENを経てXフォースの一員になる。 ウェポンXに囚われた際はオールドマン・ローガンに救助され、 共に助けられたミュータントと共にウェポンXフォースを立ち上げる。 超人的な身体能力を持ち、飛行も可能。素手での戦闘技術も高い。 (参考資料:『マーベル・エンサイクロペディア』) MUGENにおけるサンダーバード Regisc氏が製作したMUGEN1.0以降専用キャラが存在。 どちらも海外サイト「The Mugen Multiverse」で代理公開されている。 インディアン繋がりなのか、サンダー・ホークを元にしたドット絵で製作されている。ちょっとゴツすぎね? なお、ReadMeの類は付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 + サンダーバード サンダーバード 原作を反映してか、イントロでは墓から這い上がる。 超必殺技を持たないが、全体的な火力は高め。 並程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている。 紹介動画 + ウォーパス ウォーパス イントロではサンダーバードが登場し、彼と交代する演出となっている。 ジェノサイドカッターばりに繰り出す蹴りや、ブランカの如く回転する体当たり等を使う。 こちらも並程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている。 紹介動画 出場大会 「[大会] [サンダーバード]」をタグに含むページは1つもありません。
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種族値 HP 65 攻撃 65 防御 60 特攻 110 特防 95 素早 130 (コメント・議論スペース) サンダースは劣化ライコウです このサイトは準伝説ありなので出番はありません -- L Arc (2009-07-31 01 35 00) サンダースとライコウは役割違う気がするけど… -- T (2009-07-31 01 36 50) Tさん、サンダースが好きなのは分かります 僕も好きです でもここは理論的なサイトなので個人の気分は関係ないらしいです 素早さが勝ってるだけでは意味ないですね? -- L Arc (2009-07-31 01 42 20) 願い事や身代わりバトンに目を向けて考えてみたらいいんじゃないかな -- ヒトデメソ (2009-07-31 01 46 27) サンダースとライコウは別物でしょう。ヒトデメソ氏が既におっしゃっていますが -- T (2009-07-31 01 49 12) その程度で劣化を防げたら苦労しませんよ 劣化と差別化のページ読みましたか? -- L Arc (2009-07-31 02 03 46) 読みましたけど…サンダースの場合はそのページの下の部分の内容にに当てはまらないんじゃ? -- T (2009-07-31 02 10 25) 願い事とか身代わりバトンよりはフライゴンの特性浮遊の方が役立つと思いますが・・・ -- L Arc (2009-07-31 02 16 53) あの…すいませんうまく意味が分からないのですが…説明願えますかね? -- T (2009-07-31 02 18 42) フライゴンは浮遊でドサイやダグトリオに出せます でもダースの願い事は1ターン後回復できるだけです -- L Arc (2009-07-31 02 41 04) なんでサンダースとライコウを比べてフライゴンが出てくるんですか…?もう一度ページを読みなおしてはいかかでしょうか? -- T (2009-07-31 02 44 30) 差別化を考えるときに重要なのは「同様の対処をされないこと」。 広義には逆ベクトル(違うポケモンを対処できる)もありうるが、パーティへの導入基準として役割が同じポケモンを比較するがゆえの差別化なので、意味は薄い。 サンダースすら差別化できるならフライゴンもと言いたいのだろうがこいつは不要な差別化しかできない。 すなわち、エースに配置すべき地面ドラゴンなら浮遊は決定力より比重が低いってことだ。 サンダースはライコウ同様の対処ができない上に特性から役割すら差違があるので、下位特有のパワーが劣る点に留意すれば問題ない。 -- ice (2009-07-31 02 51 59) 釣りとしか思えないんだけど バトンがあるだけでも全然違うし -- AM (2009-07-31 15 04 15) ライコウがバトンを覚えたらあなたは使いますか? 使いませんよね だから劣化です -- L Arc (2009-07-31 15 50 42) いや使うけど -- AM (2009-07-31 15 59 06) さすがにライコウにバトンはいらないでしょう・・・ ライコウはもっといい技覚えるのでスペースないですよ 瞑想・10万・めざ氷・身代わり か 瞑想・10万・身代わり・毒毒 しかないと思います -- L Arc (2009-07-31 16 00 56) めざ氷はシャドボーもあり -- L Arc (2009-07-31 16 01 18) 瞑想とか身代わりバトン出来るなら使うけどな しかも劣化の説明になってない -- AM (2009-07-31 16 04 12) なんともレベルの低い議論 -- 超時空アイモ (2009-07-31 16 07 46) アイモさん 僕はレベル高いです AMさんが間違いを認めようとしません -- L Arc (2009-07-31 16 10 13) L Arcさんは思い込みと発想のスキルはナンバーワンだと思いますよ。 -- 煉瓦 (2009-07-31 16 14 13) 僕は思いこみなんかしてません でも発想のスキルはナンバーワンかもしれません -- L Arc (2009-07-31 16 15 22) サンダースがライコウの劣化だといい続けている時点で思いこみ激しいと思いますよ。iceさんの文を読み直すことをお勧めします。 -- T (2009-07-31 16 21 39) 読みました 同様に対処されたら劣化なら、スターミーは同様にハピナスで対処されるのでラティオスの劣化とかですか? -- L Arc (2009-07-31 16 44 15) ハピナスみたいなのは呼びたいポケモンでどーでもいい雑魚ポケモンなので比べるならハッサムで処理できるかどうかじゃないの -- 千里 (2009-07-31 16 46 20) スターミーもハッサムにやられます 今時特防振ってないハッサムなんていませんよ? -- L Arc (2009-07-31 16 50 04) ice氏は採用基準が同じポケモンが差別化するときの条件を述べているんですよ^^ スターミーはラティオスに比べて水に繰り出せて抜き性能が高く数少ない高速スピンを実戦レベルで使えるポケモンなので採用基準が違う -- X (2009-07-31 16 53 39) L Arcさん 道具補正なども込みで計算した方がいいと思いますよ ハッサムは珠なら無理ですし、それ以外にドータクンとかもいます そもそも繰り出せる相手も違います -- 紫電 (2009-07-31 16 54 48) ハッサムは珠スターミーに出せます オボンの実ですよ -- L Arc (2009-07-31 17 03 43) ハッサムの追い討ちは乱2。オボンでも良くて読み合いなんじゃないですか? -- 煉瓦 (2009-07-31 17 08 51) 読み合いは避けるべきでした すみません -- L Arc (2009-07-31 17 10 04) ドサイドンが辛いので -- 水風船 (2009-07-31 17 23 12) 水風船さん ラティオスはドサイドンに負けるんですか? -- L Arc (2009-07-31 17 24 06) 後続にヘラクロスがいてもめざ草でも良いんじゃないかと持ったりするんですが、この辺どうでしょう -- 水風船 (2009-07-31 17 25 23) 意味が分かりません どこからへらくろすが出てきたんですか? -- L Arc (2009-07-31 17 27 31) 願い事型での話ですよね? メザ草だとラグラージやカバルドンを誘わなくてヘラクロス出しにくいし、願い事で起点にできるドサイドンよりガブリアスやラティオスとかの方が厳しいと思うのでめざ氷のほうが良いと思います -- X (2009-07-31 17 36 28) 俺も願い事ならめざ氷支持する 身代わりバトンとか使うならめざ草+拘りグロスとか強そうな気もしますが -- インフィニティ (2009-07-31 17 38 10) ドサイドンが辛いと書いてあるので身代わりバトンを考えているのではないでしょうか?それなら自分もめざ草がいいかと。 -- T (2009-07-31 17 43 26) 関係無い話題は禁止です ヘラクロスとかメタグロスのページを作ってもらってからやってください ここはサンダースのページです -- L Arc (2009-07-31 17 45 49) サンダースを使うってことはほぼ必然的にそのサポートを受けるポケモンがいるわけです そのポケモンを語るのは別にいいと思いますが -- 寝間着 (2009-07-31 17 48 19) 特攻110、素早さ130のサンダースにサポートをさせる意味が分かりません -- L Arc (2009-07-31 17 50 05) L Arcさん、サンダースはサポートをさせないとあなたが言っていたように劣化ライコウなんですよ 願い事やバトンタッチ、蓄電の特性があるのでサポートに向いています -- 紫電 (2009-07-31 17 52 32) めんどうなので省いただけだと思われますが、身代わりもあるかと。 -- T (2009-07-31 17 54 53) 紫電さん ライコウもリフレクター、プレッシャー+身代わりなどでサポートができます -- L Arc (2009-07-31 17 56 16) あ、みがわりは差別化意識で省いたのですね。勘違いしてすいませんでした -- T (2009-07-31 17 57 08) そもそもサンダースは技の威力、バリエーション、低耐久などから比較的止めやすく打ち合いにもそこまで強くないのでアタッカー向きではないと思います -- X (2009-07-31 18 02 28) せっかく話題のレベルが上がってたのに(ry -- ミロカロス (2009-07-31 18 03 42) 返信有難うございます。ヘラを出すことを考えると草はイマイチですね -- 水風船 (2009-07-31 18 04 34) 広場で聞いても意味無さそうだからここで聞くけど、正直いばみがダースってどうなの? -- とくめ (2009-07-31 18 07 56) ああっと言葉足らずでスイマセン。頭で考えてたのは願い事です。ドサイにヘラは出しづらいのでダースに突破手段があってもいいとか思ってましたが、先にあるとおり微妙ですね -- 水風船 (2009-07-31 18 08 58) いばみがダースが弱いとは思わないが、態々使う必要がない感じなんだけど -- ミロカロス (2009-07-31 18 10 47) ポケモン名をハンネになるのはよくないと思います ミロカロスさん改名してください -- L Arc (2009-07-31 18 24 00) どうでもいいです^^ 関係ない話は禁止じゃなかったのですか? -- ミロカロス (2009-07-31 18 41 31) ミロカロスさん、もうみんなスルーしはじめているので放っておけばいいかとw -- T (2009-07-31 18 42 29) スルーしないでください アルファベット一文字もやめた方がいいんじゃないですか -- L Arc (2009-07-31 18 47 07) チャージビーム/バトンタッチ/目覚めるパワー氷/身代わり@ヤタピ お勧めです 今考えました チャージバトンはライコウにできない戦法です -- L Arc (2009-07-31 18 52 25) 願い事 バトン 身代わり 十万@ヤタピとかが主流なのかな めざ氷いれるなら身代わりでも抜くか -- AM (2009-07-31 19 35 03) ヤタピよりは出しやすくする残飯とかじゃないですか? 自身で殴るわけでもないし、バトン先によろしい効果ではないので 身代わりバトンと願い事の両立は個人的に無駄な気がせんでもないんですがどうなんでしょうね -- 紫電 (2009-07-31 19 38 08) 10万ボルト/めざぱ氷/身代わり/バトン@ヤタピ がメジャーです -- L Arc (2009-07-31 19 42 07) あー残飯のが良いですね やっぱり両立は厳しいのか -- AM (2009-07-31 19 47 14) 厳しいかどうかは分からないです 攻略の部屋で両立を推奨してた人もいましたし… -- 紫電 (2009-07-31 19 48 34) 身代わりバトン願い事を全部覚えさせるのはデフォルトゲートさんです やめた方がいいです -- L Arc (2009-07-31 19 53 56) みがバトと願い事の両立はスペース厳しいんじゃないですかねー めざパも願い事絡めるなら氷だった方がいいような。 -- 煉瓦 (2009-07-31 19 57 08) デフォルトゲートなんかどうでもいいんだよ L Arcもデフォゲも痛いが実力ないのはL Arcの方だからww -- 名無しさん (2009-07-31 19 59 14) みんな無視しないでください チャージビームどうですか? -- L Arc (2009-07-31 22 23 38) L Arcさんそろそろいい加減にしてください 左のページを少しでも読んだらチャージビームなんていう発想にはならないと思います -- 紫電 (2009-07-31 22 32 38) なんでですか? 特攻上げてバトンは強力だと思いますが 紫電さんの考えをきかせてください -- L Arc (2009-07-31 22 46 41) チャージビームなんてしてたらラグマンムードサイとかがタダで出てくるだけです そいつらを誘うターンに願い事なり身代わりバトンなりができるからサンダースは使えるんであって -- 紫電 (2009-07-31 22 50 40) ということは紫電さんのサンダースは地面出されたら困るので10万ボルトも覚えさせませんか? -- L Arc (2009-07-31 22 54 04) ボルト/願い事/メザパ何か のような構成になった時 -- 水風船 (2009-07-31 22 59 25) 4つ目に入るのを考えてたんですが、欠伸と吠えると甘えるとバトンと、後何かありますかね -- 水風船 (2009-07-31 23 00 49) >水風船さん 私にもその3つしか思いつきませんでした。。。 -- 紫電 (2009-07-31 23 05 04) >L Arcさん 流石に遂行技はないとまずいです 10万ないのばれたら水でも居座ってきますよ それにサンダースは役割が少ないので、10万ボルトの火力である程度打ち合いに強くしておかないと非常に使いにくくなってしまいます -- 紫電 (2009-07-31 23 06 30) すいません やっぱりチャジビ使えなそうです では吠えるは使えませんか? ライコウを飛ばせますが -- L Arc (2009-07-31 23 14 24) 釣りなのは明らかだしもうほっといた方が良いかと。ホントはこんなこと言うのはどうかと思うけどいつまでたっても終わりそうにないので。このコメントも不要なので後で消してもらえれば。 -- 名無しさん (2009-07-31 23 18 05) 釣りではありません 名無しは荒らしですよ? -- L Arc (2009-07-31 23 18 46) 吠えるでライコウ飛ばすとかL Arcにしては初めてちょっとまともらしいことを言っているわけだが -- ミロカロス (2009-07-31 23 19 26) 4つ目の技の優先度と言うのは実際どんなものなんでしょう。一貫性をもって刺さることを考えれば欠伸なんだろうけど、願い事無しでも味方に役割を持たせるってことを考えれば甘えるなんでしょうか -- ssrn (2009-07-31 23 52 07) 計算はしてないけど攻撃下がったカビゴンの恩返しでH振ヘラクロスが1/4程度だから、この辺の願い事との兼ね合いはどんな感じなのかがいまいち分からない。勿論当てる対象はカビゴンだけじゃないですけど。吠えるが無いとライコウ無理だけどあまり使いたいとは思わないな -- 続き (2009-07-31 23 56 21) 初心者なんですが、誰か身代わりバトンと願い事のそれぞれのメリット、デメリットを教えてくれませんか? -- 名無し (2009-07-31 23 58 33) 願い事は電気、水やキッスに打つ際に全くデメリットがないと思います 身代わりバトンは(極論ですが)読み合い放棄だともいえなくはないんじゃないかな、と -- 紫電 (2009-08-01 00 05 06) 願い事よりはみがヤタバトンの方が強いと思いますよ -- L Arc (2009-08-01 00 22 38) 願い事は後続がある程度役割を持てないといけないので 交換から出しにくいが決定力があるポケモン、と組ませる時には良いと思う -- X (2009-08-01 00 38 23) 交換から出しにくいが決定力があるポケモン、と組ませるのは身代わりバトンでも同じだと思うが -- 神田 (2009-08-01 00 40 24) すいません 上は身代わりバトンのことです -- X (2009-08-01 00 43 16) そうか 俺の日本語力不足だった すまん -- 神田 (2009-08-01 00 46 45) 願い事は自身にも恩恵があるけど、みがわりバトンにはそういうのはないよね。願い事は後続がある程度制限されるのがまあデメリットなんでないの。猿みたいなポケはみがわりバトンからは出せても、願い事ではサポートにならない。 -- たま (2009-08-02 11 07 31) 結局みがヤタバトンと願い事はどっちが上ですか -- L Arc (2009-08-02 11 17 21) 願い事 -- 鬼火。様 (2009-08-10 22 31 31) パーティによって違うので何とも言えないと思いますが。 -- ask (2009-08-11 02 37 34) 願い事の方が優秀っちゃ優秀ですよ -- ks (2009-08-13 12 31 55) 「優秀」という表現が微妙ですが汎用性があるのは確かに願い事の方だと思いますね -- ask (2009-08-13 18 53 19) サンダースとライコウは役割が違うので優劣のつけようがないです。 -- ド素人 (2009-08-20 23 20 50) ド素人の言うとうり、自身より強力だというだけで劣化ならレイドもガブの劣化になってしまう、askさん名前似ててスイマセン、キーボード見て適当に決めたもんですから -- asd (2009-09-17 20 50 03) 名前については構いませんよ、他のサイトには同名の方も結構いらっしゃるので。 自身よりも強力だというだけで劣化 役割が被ってるんですね、勿論ライコウにもダースにも役割はありませんが、電気の特殊アタッカー、技の範囲という点が被っています。現環境で素早さ115と130の違いは殆ど無いので、他の能力で劣っているダースがライコウの劣化と言われるのは当然です。劣化を防ぐためにみがわりバトンや願い事、(実用性は知りませんが)癒しの鈴を使うんです -- ask (2009-09-17 22 27 26) 確かに言いすぎました、しかしまだ差別化はできるレベルですよね? -- asd (2009-09-19 22 09 48) だから、差別化ってよりそっち(サポート)が本来の使い方のハズです。 -- 破綻 (2009-09-20 13 00 48) そもそもダースとライコウはベクトルが違う訳だから意識する必要は全くなかよ。ただ、ダースにCS振りという無意味なことをすると劣化ライコウになっちまうという話っちゃ -- ゼータ (2009-09-21 08 34 04) 話題ループしてるね -- ポテト (2009-09-21 18 29 01) 今見直してみたらダースに役割は無いとか言っちゃってますね自分・・・ 上の文は「特殊アタッカーという観点から見たとき」ということでお願いします -- ask (2009-09-21 20 01 54) ポテト氏、いや、同じ考えの人々に告ぐ。そりゃポケモンに限らず世の中には正しい意見と間違っている意見があるが正しい意見は数多くある意見の中でほんのひとにぎりしかない、であるから普通にロジックしたら同じ結論に至るのは当然だ。 ただ、部屋で寿氏が言ったように育成論の答えが限られていても終わることはありえない。だから、話題が当然の如くループしたりする。 それをウザイと2ちゃんのヲチスレでほざいている輩がいたが総合的にロジックしたらそんなことは言えないはずだ。 -- ゼータ (2009-09-21 20 12 22) お前ロジックの意味わかってないだろw -- 名無しさん (2009-09-21 20 48 05) ロジック:論理的に考えるですがなww まあ、2ちゃんのヲチスレで一生個人叩きをやってればいいさwww そうやって人ヲチ叩いたり揚げ足取りしかしない馬鹿共は社会で負け続ければいいww(笑) -- ゼータ (2009-09-21 21 06 11) おっと間違えたwww 「人ヲチ」ではなくて「人を」ですなww -- ゼータ (2009-09-21 21 07 47) 更に間違い発見ww ロジック:論理ですなww 上に挙げている奴だとロジックするの意味ですなww まあ、どうでもよか -- ゼータ (2009-09-21 21 18 33) 自己啓発セミナーじゃ無いんですからポケモンの話ししましょうよ^^; とりあえず劣化の心配は無いですし、こいつの議論の焦点は身代わり、バトン、願い事、めざパ草か氷に努力値を少々ですかね。まあその辺もパーティーによりけりの自己判断になりそうですけどね。 -- わたなべ (2009-09-22 00 30 23) 喧嘩の内容が幼稚すぎます。特にゼータさんは社会を語らないでください。見てて恥ずかしいです。ちなみにサンダースはゴウカザルの地震でやられます。 -- L Arc (2009-09-29 01 27 44) ライコウが乱数で取れるのでサンダースは鑑賞用になりました かわいいです -- L Arc(本物) (2009-09-29 12 23 21) あなたの発言も相当幼稚ですがね^^ -- 破綻 (2009-09-29 17 02 07) すぐ人を見下したがるやつは関わらるなよ -- なお (2009-10-01 16 46 10) 破掟さん、どこがですか?具体的に言えないのなら出てこない方が良いですよ。可哀想に見えます。 -- LA rc (2009-10-03 21 34 13) ↑めいわくきわまりない偽物がまた現れましたね -- L Arc (2009-10-04 00 39 14) その上から目線も意地っ張りも傲慢な態度も初心者丸出しぶりも口調も下手な敬語も考え方も全て幼稚です。 -- 破綻 (2009-10-05 14 32 11) それに反応してしまう貴方も幼稚です。 -- 傍観者 (2009-10-05 20 04 26) 上に同感。破碇さんとやらは、とりあえず誰かにかみつきたい感まるだしだな。実際両方とも初心者丸出しだしww後、一応あなたの文は全てあなた自身に当てはまりますよ。ここの人たちはあまりにL Arcさんをたたきすぎなのですが、全て間違いとは思いません。まあゴウカザルが地震を持つことはあまりないと思いますが..... -- 傍観者2 (2009-10-06 01 01 51) 初心者丸出しって良く皆さん言いますが初心者はレスせずROMってるべきなんでしょうか?初心者だからこそ疑問をぶつけ皆さん上級者に教えて頂きたいのですが… -- 落合 (2009-10-07 13 43 56) 紫電さんは対象に初心者も含んでるんだけどラルクは疑問を投げかけてないもん 破綻は何かレベルを判断できることを言ったとは思えないからなんとも言えない ラルクは人にあまりお勧めできない意見を押し付けるからじゃないか? -- asd (2009-10-07 14 34 52) 初心者の方であろうと質問することはいいことではないでしょうか。ただ自分で調べようともせずに、漠然な問題を丸投げというのは好ましくないのかも。質問するにしろ、ここで行われている議論くらいは一通りは目を通しておくべきだとは思います。まぁ参考にならない意見も幾つかはありますが。 -- ブチャラティ (2009-10-07 14 43 06) asdさんの発見がよくわかりません。自分が正しい答えを出しているんだから間違ってるなんて全く思ってないです -- L Arc (2009-10-07 15 16 22) 全て正しい意見と? ミロとクラゲの併用は今でも正しいと思いますか? -- asd (2009-10-07 15 36 11) ブチャラティさんの言う通りですね。 とりあえず破綻さんが非難されるのはどう考えてもおかしい話。 -- わたなべ (2009-10-07 15 42 19) ゴウカザルに地震とか言ってるのは偽物ですよ 地震ゴウカザルとかごみぽけですよね頭悪すぎです -- L Arc (2009-10-07 18 03 52) 地震猿ってww理屈ゼロの妄想仕様だろww 猿に地震を入れるスペースはないぞww偽物君よ まあ、マジレスするとあまりこういうことは言いたかないが流石にROMったほうがいいと思う。役割理論の基本的なフローをつかんだらタイマン前提で語れなくなるはず -- ゼータ (2009-10-09 19 26 02) いちいち釣りを相手にしてどうする。馬鹿のひとつ覚えか。どうせL Arcと仲が悪いわたなべかゼータあたりの自演だろ -- あ (2009-10-11 05 06 53) とりあえず言っときますけど、上の破綻と同じ日に発言してる破綻は全部偽物ですよっと。 -- 破綻 (2009-10-12 21 25 37) 初心者です。質問なのですが、ダースのサポート受けるポケモンって具体的に何がいますか?僕には、グロスとヘラくらいしか浮かばないんですけど、どちらも相性的にダースとさほど優れていませんよね?グロスはダースに打ってくる地面をくらいますし、ヘラも、ダースが誘う地面(ドサイ等)のサブウエのエッジなどの岩が痛いですよね。あと、もう一つ質問なんですが、上の方に10V,めざ,願い事,何か の何かに甘える・吠える・バトンが入るとおっしゃられてますが、バトンの意味が分かりません。身代りも実もないですよね。どなたかお願いします。 -- L (2009-10-23 18 54 26) 交代読みで有利なやつをだすかな… 願い事ダースのサポートを受けるポケモンはスイクンとかいるんじゃないかな、拘りグロスがサンダースに向かって雷パンチは撃ちにくいしドサイを流す回数が増えるし -- asd (2009-10-23 20 11 46) ダースヘラって普通に強力だと思いますよ。あとバトンにするなら願い事を身代わりにってことじゃないですか? -- 破綻 (2009-10-28 17 08 18) サンダースがライコウの劣化とかアホ過ぎワロタ。 ポケモンやったことあんのか?w バトンやねがいごとはサンダースしかできないし、130もある素早さをなんだと思ってるんだ。 ここにいる奴ら無知が多すぎ -- 名無しさん (2009-10-29 00 03 23) どうみても劣化って言ってるのL’Arcだけなんだが。読解力無さすぎ -- 名無しさん (2009-10-29 07 28 07) 願い事など使わないダースがライコウの劣化になるってことだろ。仮想敵考えるとSに極振りするのはあまり美味しくない。 -- ブチャラティ (2009-10-29 13 53 06) 釣りを釣りと(ry -- 名無しさん (2009-10-29 16 48 12) 基地外一人に振り回されてるバカ共の図 -- 名無しさん (2009-11-07 05 15 51) 多分相手は地震とか打ってくるだろうからラティとかマンダとかでいいんじゃんないですか? -- フォルス (2009-11-08 00 30 09) ヘラクロスってポケモン知ってます? -- 名無しさん (2009-11-08 05 36 17) ヘラも身代りからマンダでいいんじゃ? -- asd (2009-11-08 19 16 30) 単純にヘラが苦手なポケモンにダースが強く、ダースが苦手なポケモンにヘラが強く、相性補完もそれなりだからヘラダースは強い。マンダがユキノオーに後だし出来るの? -- 名無しさん (2009-11-09 00 45 59) ライコウが抜かれたら困る相手が115~130族に少なからずいるのだが・・・ -- 傍観者3 (2009-11-10 10 38 16) サンダースが覚えてライコウが覚えない重要そうな技 -- 傍観者3 (2009-11-10 10 40 14) 投稿ミスった、すまん。サンダースが覚えてライコウが覚えない重要そうな技はあくび ねがいごと あまえる うそなき バトンタッチ こうそくいどう、ライコウはめいそう リフレクター じんつうりき -- 傍観者3 (2009-11-10 10 41 37) 115〜130でメジャーな奴が居るの?マイナーならダグがいるけど。ダグが多発する環境でやるならライコウに素早さ以外全て劣っているサンダース使えばいいよ。 -- 名無しさん (2009-11-10 12 39 13) これは勿論サンダースをライコウの様な運用をするなら、という意味ね。念のため -- 名無しさん (2009-11-10 12 40 18) 同じ130族に運だけど先手がとれるのは大きいかもしれない。サポート兼アタッカーみたいな運用が妥当? -- 見物人 (2009-11-10 16 48 02) フォルスさん、地面・電気受け誘うからこそ役割持ちつつ、決定力発揮できるヘラなんです。 -- 破綻 (2009-11-11 21 26 28) 名無しさん、破綻さんありがとうございました。 -- フォルス (2009-11-14 01 24 52) こいつの特攻の調整先って☆以外になにかいますか?個人的にマイナーよりのクロバットしか思い付かないんです -- レイ (2009-11-29 22 37 37) スターミーで問題ないと思います -- モッコス (2009-11-30 21 05 00) ってことは努力値はSは115(120)族抜き調整、H252、残りCが妥当ですかね? -- レイ (2009-12-01 11 54 02) 俺はH252S115抜き残りDです。こいつは落とすより電気受け兼願い事サポートって感じで使ってます。 -- 落合 (2009-12-01 15 30 53) 基本は落合さんので、微調整はあるけれど、それ以外、例えばエースにしたいならライコウがいるので趣味っぽくなっちゃいますね。 身代わりバトンでもいいけれど。 雷/めざ氷/願い事/選択肢@残飯 みたいなのが基本でしょうね。 雷だと特攻に削く努力値が他に回せていい感じです。 -- 名無しさん (2009-12-04 14 35 00) 10万/めざパ(氷or草)/選択肢/選択肢@残飯が基本だと思う、願い事の優先度は高いけどみがわりバトンするなら抜いてもいいと思う、雷だとこいつを流しに来るユキノオーが痛すぎる -- asd (2009-12-05 10 54 21) 雷はユキノオー出て来そうなら打たないし、勘違いしているようですが、霰じゃ雷の命中率下がりませんよ -- 名無しさん (2009-12-05 12 21 55) どうせ龍落とせないしめざパは草だろJK ダースは願い事残飯までは確定。あと一枠が個人の力量。吠えるが無難かな?嘘泣きも有り -- N (2009-12-07 21 46 31) マンダの暴走の起点にされそうだけどな>草めざぱはマンダかドサイかどちらに重点を置くかの選択だろう -- pdy (2009-12-08 23 01 54) サンダースはライコウより強いです -- たらちゃん (2009-12-09 16 12 29) ダースの10万で乱2だからマンダは呼ばんよ どっちかってーと意識すべきはラティなんじゃないの。 -- 名無しさん (2009-12-09 18 58 00) ラグを呼んで起点にしたいなら氷 みたいな選び方でもいいのかな -- 名無しさん (2009-12-10 18 23 02) ラグを起点にするために氷を使うってのはわかりません、草でラグを殺してから鋼、岩に暴れさせた方が早いです。氷はただラティ意識ですね。 -- はお (2009-12-10 23 07 13) すまん、雷勘違いだった -- asd (2009-12-11 19 22 43) 破綻はいろいろなサイトで自分を偽物にして間違いから逃れようとする人間です -- あえん (2009-12-27 13 37 42) 自作自演が得意な人間です^^ -- あえん (2009-12-27 13 38 16) サンダースの欠伸バトンを忘れないでくれ。 -- ヒバード (2009-12-27 23 15 35) ようやくL Arcも来なくなったか。 -- 名無しさん (2009-12-31 20 50 07) 皆さん明けましておめでとうございます -- L Arc (2009-12-31 23 56 17) L Arcは頭悪いですすいませんwwwwwwwwwww -- L Arc (2010-01-02 00 44 47) 程度低いやつがバレバレの騙りしてんじゃねーよ -- 名無しさん (2010-01-02 12 58 40) 10万受けに来るユキノオー・ラティに負担掛けられるシグナルも悪くないと思うんだが、優先度的にはめざ氷=めざ草 シグナルなのかね。 -- 名無しさん (2010-01-05 09 52 03) ダースは1ウエポンのほうがいい。 -- 破綻 (2010-01-08 07 13 41) 総合的にロジックすればHC眼鏡しかありえませんなwwwww劣化ライコウですなwwwwwww -- 名無しさん (2010-01-10 01 45 51) ダースは打ち合いも重視するべきだから基本範囲の広い氷で良いんじゃないの。草だとダメージ蓄積したラティオス・ -- レレ (2010-01-11 01 53 14) 切れました ガブリアスを倒せないのは複数回出にくいダースには致命的 -- レレ (2010-01-11 01 57 13) めざパのタイプはサポートの対象次第でしょう。例えば対象がヘラならラグドサイを呼んでも対処できるけど、マンダ呼ばれるとキツいから氷、とか。 -- にこる (2010-01-15 17 30 35) マンダは十万で身代わり貼ってたなら余裕で対処できるし氷は基本ガブにさすんじゃないか?あとドサイのロックブラストやエッジをヘラで受けるきか? -- 名無しさん (2010-01-15 22 54 02) めざパ氷は範囲を広げるために採用するんだよ -- bs (2010-01-15 23 00 17) ダースのめざ氷は範囲を広げるのではなく一貫性と竜に役割を与えないようにするためでしょ。範囲だけなら極端な話、めざ竜でもいい -- レイ (2010-01-15 23 16 05) 一貫性って何? 君は範囲の意味を取り違えているのでは? 範囲を広げて地面とか草とかラティとかに役割を持たれにくくするのがめざパ氷の役目だろ -- bs (2010-01-16 02 39 20) ↑あなたの言う通り受けに出てくるやつほとんどに刺さるという意味の一貫性。役割破壊と範囲を広げるのは同じ意味ではないです -- レイ (2010-01-16 13 15 01) 本当にどうでもいいけど普通は一貫性っていうのは目の前の敵と出てくる敵に一貫するって意味でしょ あと、範囲を広げるっていうのは高いダメージを与える範囲を広げるって意味なはず あと、めざパ氷は役割破壊というよりもサブウエポン的なものだと思う -- bs (2010-01-17 00 35 15) 竜への牽制、以上 -- あ (2010-01-21 23 03 36) 草への牽制もありますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 35 19) 皆さんこんにちわ 久しぶりに戻ってきました これからもよろしくお願いします 本題 やっぱりサンダースは劣化らいこうだと思います 素直に10万ボルトめざメメルパワー身代わりシャドーボールでいいと思います -- L`Arc (2010-02-07 15 23 05) 下手くそだな、もっと頑張れよ -- 名無しさん (2010-02-07 23 09 56) L`Arc さんは一体何が言いたいのでしょうね 日本語勉強してからお願いします -- リン (2010-03-31 19 57 27) 日本語勉強するのはあなたです、ここはサンダースについて語るところですが?無駄コメすみません。 -- L`Arc (2010-04-11 19 15 28) 今さらながら釣りにしても名前が違うww -- 名無しさん (2010-04-11 22 59 48) L`Arc は意味不ww -- 名無しさん (2010-04-17 01 10 34) めざ氷面倒なんだけどやっぱないと使えんか? ジバコとかライコウとかも。ライコウは波動弾会得したけど… -- 名無しさん (2010-04-17 10 57 06) 臆病CS波動弾/10万/身代わり/瞑想@残飯 よし前売券を買おう! -- ラッタ (2010-04-18 11 39 47) うっかりや固定でした^ ^ -- 名無しさん (2010-04-18 21 15 47) なんだとーーーーー!!!!!!うっかりや固定????そんなの使えないじゃないかーー!! -- ラッタ (2010-04-18 21 29 16) まあ、映画の配信だしね。俺も初めから期待なんてしていなかったさ。 -- 名無しさん (2010-04-18 22 29 22) めざ氷ないとガブとか出て来るからあった方がいいよ。ジバコはめざ氷より草の方がいいような気がするけど。ラスカノはないね -- 名無しさん (2010-05-04 22 45 28) うっかりやライコウはガブに抜かれる代わりに、後だしで出てきていた、カビやバンギに強くなるので、あり得なくはないけどな。 -- A-T (2010-05-14 10 11 18) 色だからバレて出てこないと思われ -- 名無しさん (2010-05-14 20 52 47) って「でてきていた」か 勘違いスマソ -- 名無しさん (2010-05-14 20 53 50) 波動弾あってもめざ氷いりますかね? -- カカロット (2010-05-16 19 11 26) ユキノオーと組ませて氷ウェザボとか -- 名無しさん (2010-05-22 06 22 55) ライコウの性格固定じゃねぇよ ってか俺はウェザボ(霰パにぶちこむ)/ -- 名無しさん (2010-05-24 04 12 26) 波動弾・10満ボルト・神速@珠の無邪気orせっかちで行くぜ もちろん努力値はCS252振りな ウェザボと波動弾と神速は全部いるだろjk -- 名無しさん (2010-05-24 04 13 43) 固定じゃないってどこソースよ ノオーと同時採用必須だから63じゃウェザボ使いにくくない -- ちつ (2010-05-28 22 43 26) 神速いらねぇーよ -- 名無しさん (2010-05-30 09 38 38) L Arcは言ってることもおかしいし嫌われすぎでワロタw -- 名無しさん (2010-06-02 01 53 39) ライコウは性格固定だよww まあカスだが -- あん (2010-06-03 22 51 04) 話の流れがサンダースからライコウに… -- 名無しさん (2010-06-04 19 43 01) スターミーの10万読みで出す←ドサイがやってくる←身代わり←バトンでマンダに繋ぐ←地震を空かす←無双 -- 名無しさん (2010-07-08 12 24 56) ダースには地震撃ってこないjk -- 名無しさん (2010-07-08 14 24 37) スターミーの10万読みで出す←ドサイがやってくる←身代わり←バトンでマンダに繋ぐ←ロックブラストを喰らう←死亡 -- 名無しさん (2010-07-08 14 46 05) ドサイ出て来たら普通は岩半減の奴にバトン繋ぐよなw -- あああ (2010-07-12 20 23 33) 途中から話題変わっていて糞ワロタ -- 名無しさん (2010-07-30 12 59 00) 細かいことは気にするな!もともとサンダースの育成論自体無茶だ。 -- 名無しさん (2010-08-12 11 50 25) 俺のサンダースは 10万ボルト・めざ氷70・欠伸・嘘泣き@珠orラムを持たせている 相性が悪い奴は欠伸やって交代読みで嘘泣きをしたり、カビハピに嘘泣きはかなり有利です -- 名無しさん (2010-08-26 13 05 33) サンダースでカビハピ相手にする意味のなさwww -- ああ (2010-08-28 11 48 16) 嘘泣きあってもカビハピは無理だな 金属音サンダーと混同してるのかは知らないけど サンダースはカビからの遂行速度が速すぎる ハピは嘘泣き当ててもこちらからの速度が遅すぎる 使うとするのならばこちらの後続を意識するのが普通の考え 嘘泣きをハピに2発当ててラティを出すとか まあ、それならドサイドンを当てたほうが早いが -- ソーガ (2010-08-28 13 37 09) 名前 コメント
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サンダー サンダー 全体概要 行動説明メダロット〜メダロット5 メダロット・navi メダロットG メダロットBRAVE メダロット7〜メダロット9 メダロットSハイパーサンダー 全体概要 相手に電撃を浴びせ停止症状を与える格闘攻撃。 フリーズよりも成功値に優れていることが多い。 行動説明 メダロット〜メダロット5 相手にマイナス症状「停止」を付加し、対象の準備時間を止めてしまう(フィールド上で動けなくなる)格闘攻撃。 1~2では症状が発生するかはランダム。 3~4では症状が確定で発生する代わりに攻撃時の威力が半減。 5では半減効果が撤廃された。 メダロット3以降は「停止」症状が付加されているときに攻撃を受けると、 回避不能・防御不能でクリティカルする仕様に変更された。 防御の構えが取られたあとだと無効化出来ないが、防御不能状態なので急速チャージで停止中の機体を強引に行動させても新たに防御を構えることは出来ない。 メダロット・navi 相手にマイナス症状「停止」を付加し、ターン開始時に入手できるAPを大幅に下げて行動できなくする格闘攻撃。 メダロットG 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 メダロットBRAVE 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 ガードしていても停止状態になるため厄介。 メダロット7〜メダロット9 ヒットした相手にサンダー症状を付加する格闘攻撃。 ヒットすると充填もしくは冷却が一時的に停止し攻撃を回避出来なくなる。 停止状態は攻撃を受けると解除される。 ちなみにサンダー症状を負荷された相手に連続してサンダー症状を付加することは出来ない。 なので連続で動きを止めたい場合はフリーズやトルネードを使おう。 メダロットS 基本的な仕様はメダロット7以降のものと同様。 本作ver1.7.0へのアップデートに伴って、サンダー系の症状発動中にフリーズ系攻撃、トルネードを当てた場合、効果が解除される様に変更された。 ハイパーサンダー メダロットSにて追加された、サンダーの派生技。 ロックマンエグゼコラボメダロットとして登場した、リーダーカーネル?の技として登場。 ハイパーミサイルと類似した名のとおりの、貫通特性を備えたサンダーである。 コレによって、マイナス症状を主に使う場合の攻撃力不足を補うことが出来る様になった。 攻撃後には回避防御不能のペナルティが発生する。 ランクボーナスは、成功値へのプラス補正。 ランク☆1時はプラス補正無し。 以降ランク上昇に伴いプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。
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蒼き雷霆 ガンヴォルト 【あーむどぶるーがんゔぉると】 ジャンル ライトノベル2Dアクション 対応機種 ニンテンドー3DS Windows XP~10 Xbox One メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 インティ・クリエイツ 配信開始日 【3DS】2014年8月20日 【Win】2015年8月29日 【One】2022年6月30日 定価 1,960円 プレイ人数 1人 セーブデータ 最大4ファイル保存可 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ガンヴォルトシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 “蒼き雷霆”が導く新たなる神話 概要 『ロックマン ゼロ』シリーズや『ロックマン ゼクス』などの開発を手がけてきたインティ・クリエイツと、多くのロックマン関連に係わってきた稲船敬二のタッグが送る2D横スクロールアクションゲーム。 『ゼロ』の系譜を継ぐスピーディーな操作性とSF系ライトノベル的な世界観が特徴となっている。 また、同社初のパブリッシングタイトルでもある。 ストーリー 人類の中に“ 第七波動 (セブンス)”と呼ばれる特殊能力を持つ者が現れ始めた近未来。 当初は大きな混乱をもたらすと思われていた能力者の出現だったが、巨大複合企業 “ 皇神 (スメラギ)グループ”の統制により、国内では安定した秩序が保たれていた。 しかし、皇神のもたらした平和とは、能力者たちの犠牲によって成り立つものだった。 “能力者の保護”を名目とした強制収容──“研究”の過程で行われる非人道的な人体実験──それらの行いは全て、皇神グループによって巧妙に隠ぺいされていたが、その中でいち早く真実に気付き、皇神に抵抗を始めた組織があった。 私設武装組織“フェザー” それは、海外の能力者による人権団体が母体となり結成された、反皇神を掲げるレジスタンスグループである。 主人公“ガンヴォルト”もまた、フェザーの能力者だった。彼のもとに皇神のバーチャルアイドル“ 電子の謡精 (サイバーディーヴァ) モルフォ”の抹殺命令が下ったことから、物語は動き始める…… (公式サイトより引用) システム ゲームの流れ 雷撃能力の 第七波動 (セブンス) 「 蒼き雷霆 (アームドブルー)」を持つ主人公ガンヴォルト(通称GV)を操作し、ロックマンと同様のステージ選択方式で各ミッション(ステージ)を攻略していく。 ミッションの合間には、アイテムの開発・装備、ヒロインであるシアン(モルフォ)との会話などが行える。 一度クリアしたミッションでも何度でも再プレイ可能。 ステージに入るたびにストーリーも再び展開され、ボスも復活する。『ロックマン ロックマン』とほぼ同じ仕様。 銃(ダートリーダー)と雷撃鱗(ライゲキリン) GVの基本攻撃手段。それぞれワンボタンで使用でき、銃と雷撃鱗は二つでセットの関係にある。 簡単に言えば、「銃弾が命中した敵をロックオンし、ロックした敵に向かって飛んでいく雷撃でダメージを与え続ける」という攻撃方法。 本作は『ロックマン』などと違って銃弾自体の攻撃力は極めて低い。銃弾はあくまでも敵をロックオンするための役割。 銃から針(以下ダート)を射出、命中した敵をロックオンし、その状態で雷撃鱗を使用すると、避雷針のように敵に電流が流れ、まともなダメージを与えられる。 雷撃鱗の使用はノーモーションで行える。そのため敵をロックさえすれば、その後は移動や回避に専念しつつ雷撃による攻撃も同時に行える。 複数ロックオン 複数の敵にダートをそれぞれ撃ち込めば、それらの敵を同時にロックオンして、まとめて雷撃で同時攻撃することもできる。 1体の敵に対してダートを複数発撃ち込めば、最大3段階まで多重ロックオンすることも可能で、多重ロックした分だけ雷撃の攻撃力も上がる。 雷撃鱗の使用中は「EPエネルギー」を消費し続ける。 EPは時間経過で回復する。また、地面に立っている時に下キー2回入力でかっこいいポーズ(*1)を取って瞬時に回復することもできる。ガンシューティングのリロードのようなもの。 EPを使い切ってしまった場合一定時間、雷撃鱗や後述の 電磁結界 (カゲロウ)が使えなくなり無防備になるだけでなく、EPチャージや装備による空中ジャンプなども行えなくなるため便利だからと乱用はできない。 雷撃鱗の特殊効果 雷撃鱗の発動中はGVが雷撃のバリアを纏う。バリア自体にも微弱ながら攻撃力があり、敵の実弾攻撃を防げる。また発動中はGVの落下速度が遅くなるので、ジャンプの飛距離を伸ばしたり、高所から安全に落下するといった使い道もある。 電磁結界(カゲロウ) 敵の攻撃を受けた際に自動的に発動する、無敵の防御システム。発動するとEPを消費して攻撃をすり抜け、被ダメージとノックバックを回避する。 基本的に常時自動発動する。発動できないのはEPが尽きている時か、雷撃鱗の発動中のみ。 EPチャージのかっこいいポーズ中にも発動するので、地上で立ち止まって下キーを連打しているだけで ほぼ無敵状態 となる。 例外的に、ごく一部のボスの攻撃にも 電磁結界 (カゲロウ)を無効化或いは無視する特性がある。またペンダントを外したり、一部のペンダントを装備している時も発動できなくなる。 一見するとバランスブレイカーだが、ダメージを抑えられる事以外はデメリットが多く初心者救済や初見プレイ時の補助の意味合いが強いシステム。 スコア的に電磁結界の発動は被ダメージと同じ扱い (後述)なのでハイスコアを狙う場合には結局敵の攻撃を受けずに進行する事が重要になる。 レベル 敵を倒すと経験値を獲得でき、経験値が一定値に達するとGVがレベルアップし、HP(体力)の最大値が増える。 一定レベルに達する度に、後述の「スキル」を新たに習得していく。 スキル 下画面のスキル枠をタッチすることで、SPを消費して発動する大技。 無敵状態でダメージを与える「スペシャルスキル」と、HP回復や攻撃力上昇などの効果が得られる「サポートスキル」の2種類に大別される。 ステージボスや中ボス、或いは一度に群がった敵集団をスペシャルスキルでかっこよく倒すと、大幅にスコアが加算される。 スペシャルスキルの発動時には、ラノベ的な決め台詞と共にGVのカットインが挿入される。 ライブノベルボイスシステム ミッション進行の途中で、仲間から通信が入るなどして、度々画面下にキャラの台詞やモノローグが挿入される。 内容はステージ攻略のアドバイスが多いが、世界観やキャラの設定を掘り下げるものもあり、ボリュームは多くにぎやか。名前の通りフルボイスである。 ボタン一つでいつでもオンオフの切り替えが可能。 ボス前後の掛け合いだけでなく、戦闘中にもひっきり無しにGVとボスの言葉の応酬が繰り広げられるのは中々特徴的。 また、ボイスではないがノベルであることを意識している作風からか、人物の心情やステージの情景を地の文のように表示することもある。 クードス と モルフォの歌 スコア稼ぎに関するシステム。 敵にダメージを与えると、「クードス」というコンボポイントが貯まっていく。貯まったポイントは、「リトライマーカー(チェックポイント)に触れる」「スペシャルスキルを使う」「ミッションをクリアする」のいずれかの条件でスコアに清算される。 クードスを多く貯めるほど、スコア精算時のスコア加算量に倍率が掛かるので、多くのクードスを貯めてからスコアに精算した方が高スコアを稼げる。 リトライマーカーに触れてチェックポイントでクードスを精算して妥協するか、リトライマーカーに触れずにノーダメージでクードスを繋げるかという選択性がある。 敵の攻撃を受けると、クードスが0になってしまう。電磁結界が発動しても被弾扱いとなるため、スコア稼ぎを重視するなら油断できない。 複数の敵を同時撃破したり、3段階ロックオン雷撃やスペシャルスキルで倒すといった特定の条件を満たすことでボーナスが発生し、より多くのクードスを得られる。 特に複数の敵の同時撃破はスコア稼ぎの基本であり、本作のスコアアタックは「目の前の敵をロックオンしつつ、敵を飛び越えるか下をくぐり抜け、その奥にいる別の敵も同時にロックオンし、複数の敵に挟まれた状態からの雷撃で敵全体を一掃する」という流れを繰り返していくことになる。 クードスが1000ポイント以上になるとBGMが変化し、ヒロインのモルフォによるボーカル曲が流れ始める。 歌の種類は全8種類。特に効果はないが、スコアアタックのやる気を高めてくれる。 クードスをスコアに精算するかリセットされると、通常のBGMに戻る。 モルフォの歌による自動復活 GVが力尽きてしまった時に、スコアとは関係なく一定の確率で発動するモルフォの歌、「ソングオブディーバ」によってGVを強化復活させてくれることがある。 復活後のGVは、そのミッション中に限りEPエネルギー無限、無限ジャンプ・無限空中ダッシュ可能という無敵の性能にパワーアップする。 ただし、復活後はクードスが貯まらなくなるのでスコア面での得は無い。あくまでゲームクリアを手助けする初心者救済のシステムである。 この復活演出の発生確率はシアンとの好感度が関わり、ミッションの合間でシアンと会話することで好感度を上げることが出来る。 ボス戦で敗北したかと思いきや、挿入歌が流れてヒロインの力で復活&パワーアップして逆転勝利…という、どこかで見たような展開を体感できる。 カスタマイズ ミッションをクリアしていくにつれて、新たなダートを入手できる。 またミッションクリア時には、その成績によって報酬として素材がもらえる。 素材を合成することで、レンズやペンダントといった装備品を開発できる。 評価によって報酬の量が変わるため、スコア稼ぎも自己満足だけの要素には留まらない。操作に慣れないプレイヤーは試行回数を重ねて地道に報酬を集める他ないが、華麗にクードスを稼ぐプレイヤーは結果的に装備の素材も効率よく集まる。 裏を返せば、腕の不足をある程度まではプレイ時間で補えるということでもある。 報酬の獲得形式が「クジ引き」型なので、一回に多く取れるほどレア素材を逃しにくくなる仕様。これに関しては結局のところ運次第な面の方が強く、そこまで信用できるわけでもないが。 装備によって、ダートの軌道や最大ロックオン数が変化したり、空中ジャンプや空中ダッシュが可能になったりといった効果が得られる。 電磁結界はペンダント系アイテムを装備することで発動可能になるため、ペンダントを外せば電磁結界を無効にした縛りプレイも行える。 装備の変更はミッションの合間に行うだけでなく、ミッション中も任意のタイミングで自由に換装することができる。 場面によって臨機応変に付け替えた方が効率はいいが、無理に途中で装備を交換しなくともミッションを攻略することは可能。初心者はインターミッション中に装備を吟味しておき、攻略中は固定したまま突っ切った方が安全なくらい。 前述のスキルもミッション前に選択する。ただしこちらはミッション中に変更できず、事前に選んでおいた中から使用するのみ。 装備品との不整合が気にかかるところだが、支援系のスキルを自由に付け替えできてはバランスもへったくれもなくなるための制限と思われる。 その他 GVは雷撃能力の特性上「水に弱い」という弱点がある。 そのためロボットであるロックマンなどと違い水中での行動は苦手であり、水中では雷撃鱗が使えなかったり、そもそも所詮は生身の人間なので水中での活動時間にも限界がある。 評価点 爽快なアクション ステージを駆け抜ける楽しさなどは間違いなく『ゼロ』『ゼクス』の系譜だが、独自のシステムによってしっかりと差別化してはいる。 『ゼロ』『ゼクス』が「敵を斬る快感」とするなら、本作は「敵をまとめて倒す快感」といった所だろうか。少なくとも後追いや二番煎じにはなっていない。 音楽 山田一法氏の手がけたBGM、モルフォの歌はいずれも評価が高い。 BGMから歌への切り替えが自然になるように、楽曲のBPMが統一されている。 魅力的なキャラクター オープニングステージにしか出てこないにもかかわらずプレイヤーに強烈な印象を与えるオネエ言葉な変態のオジサン(命名:ガンヴォルト)、ルー語的な特徴的な台詞回しと天然(?)な性格のアシモフなど、個性的なキャラクターが多い。 前述のライブノベルもキャラクターの魅力を引き出すのに一役買っている。 ボス勢はキャラ付けだけでなく、戦闘でもそれぞれ強い個性がある。 女性キャラは少ないが、いずれも萌え・エロ可愛さを重視した性格や外見であり好評。 王道のストーリー 「ライトノベル2Dアクション」と銘打ってはいるものの、ストーリーは少年漫画的な王道物である。 一方で終盤のストーリーは非常に重く、特にエンディングは苦いものとなっている。 「それなりに世界を想って仕方なく犠牲を強いている大企業」vs「何が何でもその企業からある女の子を護りたい主人公GV」という正義対正義な構図なので、時々敵側の言い分の方が正しく思えたりも。だからこそ熱い。 ラノベ的・厨二的要素の数々 “ 第七波動 (セブンス)(*2)”、“ 蒼き雷霆 (アームドブルー)” “ 電子の謡精 (サイバーディーヴァ) “ “ 電磁結界 (カゲロウ)“といったルビ無しで読ませる気の無いネーミングの数々、ちょっとしたラノベを読んでいるようなライブノベルなど、この手のものが好きな人は十分に楽しめるだろう。 ボス戦中のGVとボスの掛け合いは面白い。 特にボスの一人、デイトナはその発言内容から「ドルオタ」などと呼ばれネタにされている。 戦闘の終盤には、GVが毎回の決め台詞として「迸れ! 蒼き雷霆よ ( アームドブルー)!!」発するのだが、この前後の台詞回しが非常に厨二的で、プレイヤーの厨二心を刺激される。 敵ボスが繰り出す一部の攻撃はGVでいうスペシャルスキルに相当し、GV同様に決め台詞とカットインが差し込まれる。大抵のスペシャル攻撃に対しては反撃可能な隙もあるので、カットイン攻撃へカットイン攻撃をぶつけ返すことも可能。 初心者から上級者までカバーする難易度 電磁結界 (カゲロウ)による防御や「ソングオブディーバ」による強化復活システムなど、初心者救済要素が充実しておりアクションに自信の無いプレイヤーも安心して遊べる。 残機という概念がなく、リトライは無制限に出来る。リトライ及びリトライマーカー(中間地点)を使う事にスコア的ペナルティは無し。 「試行回数で覚える」初心者、「ミスしたけど途中から」というスコアアタッカー双方にとってありがたいシステム。 ちなみに、リトライマーカーを取得するとその時点でクードスの連鎖が終了しスコアに換算されるので、ノーミスで進められるならばマーカーを取らない方が最終スコアは高くなる。しかし一度でもミスると全て台無し、慎重になりすぎてクリアタイムが長引いても台無しであるため取るメリットも大きい。 作中では「クードスを稼ぐなら利用しないほうがいい」といった言及もされるのだが、被弾によりリセットされるくらいならマーカーで清算しておいた方が有益なケースも多かったりする。 ステージクリア時の評価で最高ランクであるSSランクは、マーカーを全て取って何度も何度もリトライしても最終的に各マーカー間とボス戦が完璧で有れば取れるくらいの絶妙な調整。攻略情報を参考にして稼ぐ(敵を一箇所に集めて全体攻撃スキルでなぎ払う等)ともう少し楽にもなる。 レベルアップや装備アイテムの開発といった成長要素がある。プレイヤーの熟練や記憶力のみに依存せず、プレイを重ねることでキャラも着実に強くなってくれる。 装備の中には「ローコストで二段ジャンプできる(*3)」だの「四段ジャンプ」、はては「無制限にいくらでもジャンプ可能」なんて極端なものまである。強力なものほど開発困難となるものの、二段ジャンプが可能になるだけでも本作の難度は一変する。 「受けるダメージを減らす」、「回復アイテムの効果を増やす」といった装備も初心者には有益で、なおかつ開発が比較的容易。 レベルアップによるHPの増加や、新スキルの獲得ももちろん有効。 即死トラップの配置が控えめ。ロックマン系のシリーズでしばしば初心者殺しとなる「ステージ内のトゲ」は、触れてもダメージを受けるだけで済む(*4)。地形に挟まれてもスーッと横に移動するだけで即死どころかダメージも受けない。 一擊死の罠も存在するにはするが、頻度が低めに抑えてある。 だからといってゲーム自体の難易度は決して低いわけでなく、スコアアタックの存在もあり、アクション上級者でも十分楽しめる。 初心者はストーリーを追って、電磁結界や復活に頼りつつ全ステージクリアを、 中級者はリトライや装備を駆使して高ランククリアやクエスト全達成などを、 上級者はリトライに一切頼らず理論上の最高スコアを目指してスコアアタック・或いは装備縛りプレイなど、プレイヤーそれぞれが目的と歯ごたえを持てる絶妙なつくり。 オマージュ・パロディネタが多め 本作にはインティ・クリエイツが過去に手掛けたゲームの小ネタが多数仕込まれており、ファンならニヤリとできる。 『ゼロシリーズ』ネタでは「パン職人のロボットが恋に落ちる話」などが話題に出たり、敵ボスの使用する武器やモーションが同シリーズの敵のものだったりする(*5)。中でも「大電波塔アマテラス」のボス、イオタの大技には「ゼロブレイド」というド直球の名前が付けられている(*6)。 とあるキャラ達が「人類に、明るい未来を!」とか「自由だと…?戯言だッ!!」などという台詞を発するのも見逃せない。 他にはジーノがシアンに貸したというゲームとして『ぎゃる☆がん』と思われるレトロゲームが登場。ガンヴォルトからは「頭のおか…恥ずかしい内容のシューティングゲーム」と評された(*7)。 シアンが尊敬する伝説のロックスター・アオイ(*8)、ピンクのセダンを販売している大企業のサクラザキ(*9)など、『ぎゃる☆がん』シリーズとの関連を仄めかす描写が少なからずある(*10)。 + ネタバレを含むオマージュ。 本作の真EDの構図は、実は『ロックマン ゼロ2』のEDの構図と同じ。これに限らず、本作の演出はかなり同作を意識している。 インティネタ以外にも、アニメ・ゲームネタは多い。 ガンヴォルトが「ビリビリ中学生」と呼ばれるなどは分かり易い方。古くは『ボトムズ』から、果ては『ぱにぽに』や『プリキュア』、『プリティーリズム』のネタまで出てくる。 渋いところだとクエスト名が尾崎豊の歌から取られている、アシモフの「デストロイゼムオール」(*11)という台詞など。 ダートの一つ「双截龍」には「テクノス」というルビが振られている(*12)。 以上のネタはいずれもしれっと自然な流れで仕込まれており、元ネタが分からなくとも本作は単独で十分に楽しめる。ネタの組み込み方そのものが巧みで、無理にねじ込んだ不整合やら分からなかった際の疎外感やらを感じさせない。 強いて言うなら「通信でやたらオタクネタを振ってくる同僚」ジーノが鼻につくプレイヤーはいるかもしれない。が、彼自身はこういうキャラとして確立しており、またウザったいだけでなくちゃんと彼なりの魅力も持っている。 問題点 致命的な不満点こそそう多くはないが、細かな難点に関してはそこそこの数があげられる。 不親切なUI 特に酷いのがクエスト関連。一度に3つしかクエストを受けられない上、ミッションを終了すると自動的に受注が解除されてしまう。 さらに、クエストはかなりの量があるにもかかわらず、タッチペンを使わないと高速スクロールができない。 クエストにより得られる報酬はそれなりに豪華なので、ここに手がかかるのは結構なストレス。面倒だからといって無視していると、後述の素材集めの問題点がより深刻化する。クエストはいずれも一度きりながら、達成さえすれば確実にレア素材やら高額の資金やらが手に入るのだ。 本来はクエストにより確実に報酬を稼げることが評価点となってもいいはずなのだが、余りに仕様が面倒なのでむしろストレス要素と化している。 続編ではステージクリア毎にクエストを勝手に全て引き受けたとみなされ、クリアしたクエストが1つでもあればステージクリア時に報告されるといった形になり、ユーザーに大いに歓迎された アイテム開発画面にて、そのアイテムの所持数ないし開発回数が表示されない。本作では同じアイテムでも複数個開発した方が良い場合があるにもかかわらず、各アイテムの所持数を把握しにくいのは不便。 ver1.0では、ライブノベルをワンボタンによる簡易切り替えでオフにするとボイスもオフになるが、その後ライブノベルをオンに戻してもボイスはオフのままで、戻したければ一々メニューを開く必要があった。後にver1.1でボタンでのオンオフが連動するようになりこの問題は解消されている。 このせいで「ライブノベルがフルボイスであること」に気付かない人もいた。 不親切なアイテム解説 ペンダント系装備のほとんどには「電磁結界が発動可能になる」という基本効果があるのだが、初期装備など一部のペンダントにしかその効果が明記されていない。そのためプレイヤーは「『電磁結界が使える』と明記されたペンダントでしか電磁結界が発動しない」と誤解してしまいやすい。 ペンダント系の装備は初心者をフォローするような機能が多く、電磁結界に依存しているプレイヤーほど重要になってくるのだが……。 電磁結界が使えないペンダントには「電磁結界が発動しない」と明記されているので、これを読めば他のペンダントでは電磁結界が発動できるのだと気付きやすい。しかしそのような装備はその他の下位のペンダントを開発しないと開発リストに出てこなかったり、クリア後のおまけアイテム扱いだったりする。 ゲーム内ヘルプには、「電磁結界はペンダントの能力であり、ペンダントを外せば電磁結界は発動しなくなる」「電磁結界が使えなくなると書かれたペンダントの場合は装備しても電磁結界が発動しない」と書かれているので、このヘルプを読むことでも、大半のペンダントで電磁結界は発動できるのだと理解しやすい。 素材集めにかなり運が絡む 本作での装備アイテムは、素材を入手・合成し開発することで入手する、という手順を踏まねばならない。 しかしこの素材ドロップが完全に運。具体的には、ステージクリア時にランダムで数個入手するという形になっている。 高ランクでクリア、もしくはステージ中に点在する勲章シンボルを見つけてクリアでやや入手確率が上がるが、確定入手方法は一回きりのクエストクリアのみ。 しかもレア度の高い素材が貰えるクエストは「Sランクでクリア」だとか「4分以内にクリア」だとか条件が単純で厳しい。 特にレア素材を狙う場合、素材ごとに決まったステージを何度も繰り返しプレイする必要があるので、やや辛い。(*13) ステージ別でレア素材の分散していることに気付かないと、無駄なステージ攻略を繰り返す恐れもある。素材の獲得形式がクジ引きのような演出なので、プレイヤーによっては偏っているという事実そのものが盲点となる。 装備アイテムの中には二段ジャンプや空中ダッシュといったアイテム回収やパターン構築に必須なものから、スキルを連続で使用できる等異常に強力なものまで存在している為、本ゲームに於いて素材集めはほぼ必須。 ある程度ランダム性がある方がステージ周回のモチベーションになって楽しいという意見もある。 初見殺し 本作の難易度はそこまで高くないが、そこはやはり『ゼロ』を開発したインティ、初見殺しはなかなか多い。 多くのプレイヤーが嵌った代表的な初見殺しは「第三海底基地」での浸水→連続シャッターのコンボ。一つでもシャッターに詰まると、ほぼ浸水から逃れられない。水中だとダート(ダメージの低い通常射撃)しか使えないのでシャッターの破壊に手間取り、HPが減少するのでそのまま死亡してしまう。 「第三海底基地」のステージアイコンはカーソルの初期位置となっており、多くのプレイヤーがこのステージから遊び始めることも原因。 多くのプレイヤーが引っかかるということは、前述の「ヒロインの歌による復活演出」は大体のプレイヤーがここで初めて見るということでも有る。アクション慣れした人だとここくらいでしか見なかったということも珍しく無く、復活時に流れる歌「輪廻」が「GV水没のテーマ」という愛称(?)で呼ばれていたりするくらい本当にここだけやたら難しい。 ボスの攻撃方法などは全体的に記憶しておかなければ避けられないが、中でも凶悪なのが「薬理研究所」のボス、ストラトスのスキル「デスティニーファング」。なんとこの技、画面全体に即死判定が発生し、回避は絶対に不可能。対処法はパーツ破壊もしくは技が出る前にストラトスを撃破してしまい、技の発生を止めること以外にない。初見で回避しようとしてやられてしまうパターンや、そもそもパーツが破壊出来ることに気づかないパターン、パーツの位置の嫌らしさに手間取るパターンなど、この技にやられる初心者は後を絶たない。 終盤のボスの中には、何をしたらダメージが通るのか非常に分かりにくいものもいる。ネタバレ不可避となるため詳述は避けるが、イベント戦と勘違いしたり攻略情報を参照したプレイヤーも多い。 クードス稼ぎの難度が非常に高い 高いスコアを得るためにはクードス稼ぎが必須だが、僅かにでも攻撃を受けてしまうとその瞬間クードスが0になってしまう。 クードスを失うと大幅にスコアが減少してしまうので、ノーミスと1ミスの差が極端に大き過ぎる。その結果、「ノーミスでスコアをしっかりと稼ぐ」と「スコアを無視してクリアを目指す」の中間が非常に薄くなってしまっている。 Win版やNintendo Switch版『ストライカーパック』に収録された本作では、続編の『爪』で採用されていたミッション毎のスコアアタック難易度の選択が追加され、何度被弾してもクードスを失わない「アパシー」、3回被弾するまでクードスを失わない「ティミッド」、今まで通り1被弾でクードスを失う「レックレス」の中から選んで出撃できるように変更されている。リスクが高いほどクードス清算倍率が高い。 やりこみ要素とはいえ、一部クエストのクリア条件になっていたり、BGMカスタマイズ機能を持つ装備品の獲得条件になっていたりと、簡単に無視出来るものではない。 モルフォの歌 前述した通りクードス稼ぎの難度は高く、クリアまでに復活時の歌である「輪廻」しか聴けなかったプレイヤーは大勢いたと思われる。せっかく8曲もあるモルフォの歌が十分に堪能できないのは惜しいところ。 スコア稼ぎを意識して慎重にプレイすれば、クードスが1000を越えてモルフォの歌を聞くことはそこまで難しくはない。しかしそこから敵の攻撃を一切受けずに進行し続けることは困難で、歌が流れたと思ったらすぐに敵の攻撃を受けて歌が終了してしまう、といったことが起こりやすい。 続編では「3回被弾するまではクードスが維持される/何回被弾してもクードスが減らない」といった難易度を用意し、初心者でも歌をずっと聞いてられるようになった Nintendo Switch版『ストライカーパック』では続編の『爪』と同じクードスに関する難易度が用意された。 歌を聞きながらステージを進行したければ、よほど熟練したプレイヤーでもない限り、尚更慎重にゆっくり進めなければならない。せっかく歌が流れてプレイヤーのテンションが上がっても、逆にゲームのテンポが遅くなるのでは本末転倒である。 スペシャルスキルによるクードス獲得でクードスが1000を越えた場合、そのままクードスが精算されて0になるので、一瞬だけモルフォの歌が流れて即座に終わるという、微妙なことになる。 流す歌を限定したい場合は、曲に対応したペンダントを装備する必要がある。 装備枠を占領するため、攻略に有用なペンダントと併用することができない。それどころか、このタイプのペンダントは一律「カゲロウ不可」の効果があるため攻略に支障をきたしてしまう面もある。 一応、ステージ中に隠されたオブジェクトを「ミズチ」で攻撃するとクードスが1000になるが、全く見えないうえにノーヒント。後述するミズチの不便さも相まって自力で見つけるよりは上達して普通に1000稼いだ方が楽。 一部装備の仕様とスコアアタックの問題 一定確率で「ステージ開始時からクードスが1000」、「SP0でスペシャルスキル発動」などの効果を発揮するという、運要素の強い装備品がある。 前述のスコアアタックに大きく関係する要素なため、突き詰めると運ゲーになってしまうのは批判が多い。 そのためスコアアタックを行う際は、上記のような運要素のある装備品を自主的に禁止するというルールを設ける人もいる。 ダートの一つ、「ミズチ」が非常に使いにくい。 射線上に出現するビットによって上下にそっくり90度跳弾させる事ができ、ビットの横位置は射撃ボタンを押す時間で調整できるというスナイパー仕様の武器。 ビット位置の調整に時間がかかる上に、最大ロックオン数1という悲惨な性能。上記のおまけ要素に必要となるが……。 とあるウザったいザコをローリスクで倒せる利点は持つものの、上級者はテンポの悪いこの武器をまず使わないし、初心者には挙動が独特過ぎて敬遠される残念仕様。日の目を見る日はほとんどない。 この武器の長所は「敵と主人公の高さを合わせなくても射撃が届く」という点だが、床と天井を這う2WAY弾を放つ「テクノス」や周囲を攻撃するビットを射出する「オロチ」でも困る場面がほぼ無い点も哀愁を誘う。しかも「テクノス」は「ミズチ」の直後に入手するので、どう頑張っても「ミズチ」の輝く時間は皆無に近い。 システムの仕様上ロックオン数は非常に重要になるため、ハイスコアを目指すとロックオン数8を誇る「オロチ」、5ロック可能で弾道に癖がなくチャージで貫通性能の付く「ナーガ」、4ロックと少なめだが連鎖ロックできるので同時撃破ボーナスが得やすい「ヴァスキ」のほぼ三択になってしまう。 初期装備ながら連射数が一番多く専用装備によって最大7ロックが可能な「ギドラ」、他のダートでは対処しにくい位置に攻撃できる「テクノス」と一応他の武器にも強みは有り、本気で使う機会が無いのは前述の「ミズチ」とオマケ装備の「デュラハン」(*14)くらい。 「オロチ」と「ヴァスキ」はクセが有り時折予想外の挙動をする欠点が有るが、「ナーガ」に癖が無さ過ぎるので、ナーガで足りない場面に限りオロチやヴァスキを使うという形で偏りやすい。 チェックポイントからやり直すと、HPとSPが全回復する上、そのマップ全域の敵が復活する。そのため敵をある程度多く倒したらステージを逆走してリトライマーカーに触れてクードスを精算し、わざとチェックポイントからやり直して、復活した敵を再び倒すという作業的な稼ぎ方が有効となってしまっている。 ステージクリア時のタイムに応じて最終スコアに掛かる倍率が増減するので、時間を掛けて敵を倒しまくれば良いというものでもない。しかしそれでもこの方法を使わないよりも使った方がスコアを稼げる。 スペシャルスキルを習得した際、その場では効果を確認できないし、名前も一瞬しか表示されないためにわかりにくい。 習得するのはミッション中なのに、ミッション中は付け替えできないことによる弊害。インターミッションで装備コマンドを開くまでは、何を習得したのかよくわからない。 ミッションクリア時にガイドが出るといったフォローもないので、習得したことそのものを忘れてしまいがちでもある。スペシャルスキルは装備品と違い、そう頻繁に付け替えするような性質のものではないため、確認に行く機会も限られる。 序盤の操作やシステムに慣れないうちは、何が起こった表示なのかもわからず戸惑いがち。また最初期以外はスキルの習得にかなり間が空くので、終盤になってもスキル習得表示の意味については意識の外へ外れやすい。 声優の演技力 あまりに酷いものはないが、新人声優が多いためか演技力はまちまち。 とはいえ、人によっては気にならないレベルである。 ライブノベルの問題 文字や喋っているキャラの顔グラフィックの表示が邪魔で、アクションゲームとしての楽しさを阻害してしまう面もある(*15)。 表示範囲は画面端の辺りだけなので、そこまで酷いものではないが、気になる人は気になる。 例えば化学工場のボス・デイトナ戦。唯でさえ他のボスに比べ攻撃に予備動作が少なく見切りづらいのにデイトナは地に足を付けて立っている状態が殆どの動作の起点なので、ライブノベルをONにしているとウインドウでデイトナの体が隠れてさらに見辛い。 ライブノベルをOFFにすることもできるが、それではライブノベルが楽しめなくなってしまうので、初回プレイではライブノベルを流すことを半ば余儀なくされる。 これらの表示位置は上画面ではなく、下画面に表示した方が良いのではないか、という意見も少なくない。 ライブノベル発生地点の間隔やボス戦の所要時間に対して、各ライブノベルが長めなので、ミッションを早く進行したりボスを早く倒すと、ライブノベルが途中で急に別の内容に切り替わったり、ぶつ切りで終わってしまう。 ゲームに慣れたプレイヤーなら初見でも起こり得る現象。この場合、ライブノベルを最後まで見聞きしたければ、ミッションの途中でしばらく立ち止まったり、ボスを攻撃せずにしばらく耐え続けなければならない。 ゲームの進行を止める分、クリアに時間が掛かるので、ミッションクリア時の成績も若干落とすことになる。 タイミングによってはライブノベルの決め台詞とトドメのスペシャルスキルの決め台詞が重なって「迸れ!蒼き雷雹よ(アームドブルー)!!迸れ!蒼き雷雹よ(アームドブルー)!!スパークカリバー!」「シマッタァー!(撃破)」と愉快な事になったり。大切な事なので二回言いました。 + 以下、ネタバレを含む問題点。要約すると「真エンドへの到達条件が面倒なうえに難しい」点。 真EDへの到達が面倒かつ高難易度 真EDを見る為には、まず七宝剣の各ステージに一つずつ隠されている「小さな宝石」を七つ全て集め、ノーマルエンド(というかバッドエンド)を見た後に、シアンに渡す必要がある。 だがこの「小さな宝石」、ただでさえ隠しアイテムなうえに、一部については取り方までが難しい。 「化学工場」の宝石はコンテナの山の中にあるのだが、コンテナを壊す順番を間違えると取れなくなる。 大雑把に壊すと画面に映る前に隠れてしまうので、そもそも宝石がコンテナ地帯に有ると気づかない場合も多い。 「第三海底基地」の宝石は前述の浸水エリアの途中にいる固い敵の真後ろにあり、倒すのに手間取ると浸水に追いつかれる。幸い宝石は進行中に目に見える場所にあるし、スコアを無視するなら強引に取りに行けるのだが……。 この後、再びラストステージをシアンから受け取った「手作りのペンダント」を 最初から最後まで装備 してクリアする必要がある。 手作りのペンダントでは電磁結界が発動せず、特殊効果もないため、難易度が一気に跳ね上がる。アクションはあまり得意ではないけど、スコアを気にしなければストーリーを追える、と思っていた初心者にとっては落とし穴もいいところである。 なお初回プレイでは最後の七宝剣のステージクリア直後にシアンがさらわれ、トークルームが無人になる(=会話ができなくなる)ため、少なくとも最後の「小さな宝石」一つについては、ノーマルエンドを迎えた後に渡すこととなる。 ラストステージクリア直後は、どこのステージにも好きに出入りできる状態になり、トークルームも機能している。おかげで「いないはずの」シアンに宝石を渡せるわけだが、ストーリー的には矛盾が発生してしまうことになる。この方法でしか真エンドに行けないというのはいかがなものか。 その他 “『ロックマン』らしさ”を引き継いだゲームではあるが、倒したボスの特殊能力を使用できたり、ボスごとに弱点武器が設定されているといった要素は無いので、その点は期待しない方がいい。主人公の能力はあくまでも雷撃に特化しており、攻撃手段は基本的に針と雷撃鱗のみである。 ライバルキャラであるアキュラは、ロックマンのように倒したボスの特殊能力を利用できるのだが、アキュラをプレイキャラとして使用することはできない。尤もできたらできたでもろロックマンなのだが(続編では使用可能)。 総評 インティ初のパブリッシングタイトルとしてリリースされた本作。 その中身は多少の粗はあれども、フルプライスのパッケージソフトに匹敵するボリューム・完成度で、とても約2000円のゲームとは思えない代物であった。 狙いまくった厨二・ネタ要素も「寒い、滑っている、鼻につく」等ということはなく、シリアスな本筋を崩さずに上手く織り交ぜられており、『ロックマン』シリーズが好きならば問題なく楽しめる。 気になる人は現在3ステージ丸々遊べる体験版が配信されているため、プレイしてみるのもいいだろう。 一方でスコアアタックに関しては粗が多く練り込み不足であり、本気でハイスコアを突き詰めるのはあまりお勧めできない。 余談 公式ウェブラジオ内でサイドストーリーが展開された。 ゲーム中で語られなかった部分にある程度触れている。また、僅かながらファンディスクに繋がっている部分もあるので、あらかじめ視聴しておくとより楽しめるかもしれない。 アシモフ役の声優の雪田将司氏は、本作(とアシモフ)を熱すぎる程に愛している。 その熱の入れようはかなりのもので、エピソードには事欠かない。 本作を存分に楽しんだ後は、後述の3DSテーマ機能や公式通販のCDでモルフォの歌を堪能するのも有りだろう……ゲーム中に堪能するのが一番ではあるが、「輪廻」以外はどうしてもハードルが高め。 稲船氏はカプコン時代から『ロックマン』に妙な拘りが在るので、退社した彼によって『ロックマン』の様なゲームが作られたのはある種当然であり特に驚きの声は無かった。 ロックマン関連や自身のビッグマウス発言(*16)などで評判の宜しくなかった彼(*17)だが、本作によってある程度「汚名返上できた」と言えるだろう。 丁度ロックマンコンテンツそのものが白紙となっていた時期であった事も拍車を掛けている・・かもしれない。 その後の展開 2015年3月11日のアップデート(Ver.1.2)にて、更新内容の一つとしてnew Nintendo 3DSに対応。ZL・ZRボタンでメニューを開かずに武器(ダート)を切り替えられるようになった他、ローディングの高速化なども行われている。 まさかのボスラッシュミッションが追加された。本編中で戦う全てのステージボスと戦える。 新曲が3曲追加された。 「櫻華爛漫」:モルフォの新曲。ステージ中でボーカル曲が流れる条件を満たすとランダムで流れる。 「Eternal Blue」:モルフォの歌「蒼の彼方」の英語バージョン。ボスラッシュミッションでボーカル曲が流れる条件を満たすと流れる。 「青写真 - cyanotype -」:シアンの新曲。エンディングがこの曲に差し替えとなった。 メーカー公式サイトの通販コーナーで本作のBGMを収録したサウンドトラックや、モルフォの歌を全てフルコーラス版で収録したボーカルアルバムが販売されている。その他、アルバム未収録曲やアップデートに際して追加された新曲等とボイスドラマを収録したCDが2種発売されている。 3DSのHOMEメニューをカスタマイズする「テーマ」機能の第一弾へ、本作のテーマが多数投入された。第一弾として無難な色替えのみのテーマや任天堂の定番マリオファミリーなどが並ぶ中、テーマショップの一角をガンヴォルト色……というよりは、モルフォ色へと染め上げたことで異彩を放った。 テーマのラインナップは「GV(ガンヴォルト)」一つ、「七宝剣(敵ボス連合)」一つ、「モルフォ」のみバリエーション違いが八つ並んで計十種。 「GV」と「七宝剣」はそれぞれ100円。テーマとしては価格も含め極めて無難な完成度。各自のファンならお勧めできる。 何気にグラフィックは主役のGVよりも、七宝剣の方がパノラマギミック付きで凝っている。曲は「戦士の日常」が流れるGVに対し七宝剣はボスバトルのテーマなので、GVの方がHOMEメニューとしては落ち着くが。 「モルフォ」各種は全て150円と、上の二つより少しだけ高い。しかも一見するとただの色違いなので水増し感が漂う、が……これが密かにハイクオリティ。全てモルフォのボーカル曲が流れる。ゲーム中と同じサイズで流れるために聴きごたえあり。またデザインも実は凝っていて、上画面のモルフォが下画面で選択されたソフトを紹介しているような構図になる。モルフォがよほど嫌いでない限り、一つか二つからでも試しに買ってみて損はない。むしろこのテーマを買ってモルフォのファンになろう。 後に「蒼き雷霆ガンヴォルトセット」も導入された。上の十種をすべてまとめて840円。モルフォ八種を単品で揃えたら1200円、GVと七宝剣も含め1400円相当のセットなのでお買い得。ソフト本体が1960円だったことは気にしたら駄目だ。 さらに、アップデートに際して追加された新曲「櫻華爛漫」が流れるテーマがアップデートと同日に配信された。価格はモルフォのテーマ各種と同じ150円。 2015年8月6日には劇中でシアンが待望した姉妹作『ぎゃる☆がんだぶるぴーす』が発売された。 前述の通り『ガンヴォルト』シリーズとの関係を仄めかされた『ぎゃる☆がん』シリーズだが、今作のプレイヤーからはメインヒロインである神園姉妹の存在が話題となった(*18)。 神園姉妹以外では『ガンヴォルト』の世界からやってきた事を仄めかす未来人も登場。続編の伏線となっている描写も少なからず存在するため、同作を遊んでおくと『ガンヴォルト』シリーズの新たな一面が見えてくるかもしれない。 2015年8月29日にはWindows版がSteamで配信された。 Windows版では「画面レイアウトカスタマイズ機能」「8言語対応」「スピードランモード」などが追加されている。 発売後もアップデートが続けられており、現在は後述の『ストライカーパック』準拠のシステムにアップグレードされている。このため、画面レイアウトカスタマイズが廃止される(*19)など配信当初から大きく様変わりしている。 2016年8月25日には本作の直接の続編となる『蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪』の配信が開始された。 また、本作と『爪』をセットにしたパッケージ版『蒼き雷霆ガンヴォルト ストライカーパック』も発売されている。 2017年8月31日には、Nintendo Switch版『ストライカーパック』も発売されている。 3DS版でのDLCをすべて収録、一部グラフィックがHD対応、HD振動に対応、新曲の追加、8ヶ国の言語に対応、Steam版で登場したクリスマスモード等が追加されている。
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-ニ_ \|∨ ____ニ=- \ / { \ / /⌒ く ∨{. \ / / ∨ /. / / / / ∨ /{/ ┌― __ __ __ ―┐ / /| }/ / ┌― _ ―┘ └― _ ―┐ /___ / |/| / } /{__ ┌― _ ―┘ └― / / /| /L.ィて灯V 「^V// __ ―┘ /⌒\ /⌒\  ̄ ̄/ / イ灯心/}/ 乂ソノ |V 〉 >__ / V //∨八乂ツ } ⌒7 | /{ニニニニ\ / Λ | 、 | // Λ 丶 _ /ィ| //ニニニニニニ/\__,| | Λ | / | | | 个 V } | ̄| |ニニニニニニ/ \_,ノ ̄ | |⌒ヽ / | | |二/ > イ | | |ニニニニ/⌒\ \_ノ /. . ̄~^'' / . /{ // | |  ̄}___ -=ニ |_| \ニニ/ } \ / / / |∨ { ――‐∨ニ=- \_\ /二Λ  ̄\/ } {_,/ / | \|ニ\ニニ/二二 Λ__ -=二二/ニニ/Λ \__}⌒\ {_ \ / . \____ )二 |二 l\ニニ/二二二二=-/ニ /{二二\  ̄ ̄ ̄厂 ̄ / ノ ./ \二|二 .lニ\./二ニ=- ∨ニニ{ニニニニニ\ / .{__/ / ''^~ ̄ ̄~゚"'''~、、 l 二 |二二二二二二 ∨ニニ人_/__ ニ=----=ニ / . . . . .``~、、\ニ|二二二二ニニニ∨ニニニ/. . ̄~^''/ . . . . . .{  ̄ --==ニニニニ}ニニ/ __ /{ /^\ . . . . }_/ . . . . ./二二\ニニ/ / \ / / ./⌒\二二ニニニ/ \ ∨. . . . ./ { { 〈ニニニニニ/_、-''"\ \_|. ._.、 '''^゚~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~゚"''~、、. ./ { ニ ┘ニニニニニ/ ; \. | ._、 ''" ``~、/ .\二ノニニ=- / \ |/./ /~^''~、、 \__| / | ``>――------- |. / | /. . | ★:♂/∴─────────────────────────────────────── 【名前】ガンヴォルト 【タイプ】でんき/エスパー 【特性】サイコメイカー… 場に出た時、5Tの間全体の場を「サイコフィールド」状態にする。 【もちもの】でんきのジュエル… 1度だけ自身の「電」タイプの技の威力を強化(1.5倍)する。 【技x6:でんじほう、かでんりゅうしほう、サイコキネシス、サイコチェンジ、マジックコート、じゅうでん】 こうげき:A ぼうぎょ:C とくこう:A とくぼう:B すばやさ:B+ 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『蒼雷霆の弾丸』… 自身が「充電」状態の時、自身の「電」技が相手に「必中」する。 『蒼雷霆の異能』… 自身が「充電」状態の時、自身の「超」技が相手のタイプ耐性を貫通する。 『蒼雷霆の転移』… 自身の「充電」状態が解除された時、味方と任意交代することができる。 『アームドブルー』… 全体の場が「サイコフィールド」になった時、自分(相手)を「でんじふゆう」状態に出来る。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊反撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ タイプ相性 ばつぐん(4倍) ・・・ ばつぐん(2倍) ・・・ いまひとつ(1/2) ・・・ いまひとつ(1/4) ・・・ こうかなし(---) ・・・ 【備考】 初登場:47スレ目 1315 ニコラ・テスラの手持ちとして登場。 戻る
https://w.atwiki.jp/airpokemon/pages/30.html
サンダー サンダー基礎データ 基礎データ 全国図鑑No.145 COカロス図鑑No.152 分類 でんげきポケモン タイプ でんき・ひこう 特性 プレッシャー 高さ 1.6m 重さ 52.6kg 進化 なし タマゴグループ みはっけん 孵化歩数 なし ♂♀比 不明 努力値 特攻+3 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 サンダー 90 90 85 125 90 100 580
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/325.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (顔サンダーⅡ.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FサンダーⅡb.png)サンダーⅡ【さんだーに】 (新三田、てゅんでりぃ) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サンダーⅡ.png) サンダーⅡの具現化。 モンスターの様な姿のものと少女の姿の二種類が確認されている。 カテゴリ:魔法具現化
https://w.atwiki.jp/i_kepo0726/pages/22.html
サンダー 種族 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計種族値 サンダー 90 90 85 125 90 100 580 ばつぐん(4倍)- ばつぐん(2倍)こおり/いわ いまひとつ(1/2)くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4)- こうかなしじめん 恵まれたタイプを有する。種族値は特攻以外に際立ったものがなく、電気タイプの例にもれず覚える技は多彩ではないのだが 性格、努力値の配分、技構成の組み合わせ次第でまったく別物のポケモンになり、それらがうまく噛み合うと非常に高い性能を発揮する。 初心者から上級者まで調整のしがいがあるポケモンである。 今作で競合タイプが一気に増えた。 特にボルトロスは同じ準伝説のライバルであり、非常に優秀な特性に加え、攻撃と素早さで大きく負けている。 反面耐久種族値では勝っており、細かな点では特性プレッシャーにより、天候始動要員のスカーフ持ちを確認できる。 覚える技の属性や運用のされ方もやや異なるため、単純に優劣は比較できない。 ポケモン第五世代・対戦考察まとめwikiより引用 シングルメガネ型 NN: 性格:臆病 努力値:8-*-0-0-240-8-252 実数値:166-*-105-175-111-167 持ち物:メガネ 技:10万ボルト/熱風/めざめるパワー飛70/ボルトチェンジ 攻撃調整 H4ウルガモスめざ飛確定4 S調整 読まれにくい臆病最速