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メインデッキ99枚 《モンスター 84枚》 【上級 19枚】 古代の機械巨人 The big SATURN×3 リボルバー・ドラゴン サイバー・ダイナソー 人造人間-サイコ・ショッカー ブローバック・ドラゴン×2 サイバー・ドラゴン×3 古代の機械獣×2 マジック・キャンセラー×2 古代の機械工兵 サテライト・キャノン×2 【下級 65枚】 メカ・ハンター×3 魔鏡導士リフレクト・バウンダー×3 大木人18×3 ナノブレイカー×3 ドリルロイド×3 白兵戦型お手伝いロボ×3 スフィア・ボム球体時限爆弾×3 キャノン・ソルジャー×3 サイバー・レイダー 魔装機関車デコイチ×3 サイファー・スカウター×2 古代の機械兵士×2 ボーガニアン×2 サイバー・フェニックス×3 ビクトリー・バイパーXX03×3 バトルフットボーラー ジャイロイド×3 瞬着ボマー×3 機動砦のギア・ゴーレム×3 サブマリンロイド×3 コマンダー メタモルポット 人造人間7号 カードガンナー×3 魔導雑貨商人×3 カオス・ネクロマンサー×3 《魔法カード 10枚》 サイクロン ハリケーン 光学迷彩アーマー 早すぎた埋葬 打ち出の小槌 大寒波 大嵐 封印の黄金櫃 未来融合-フューチャー・フュージョン 貪欲な壺 《罠カード 5枚》 リビングデッドの呼び声 重力解除×2 転生の予言×2 《融合デッキ 1枚》 キメラテック・オーバー・ドラゴン 復活した99枚ネクロマンサー。 機械死霊傀儡術師と似通ってるというより枚数が違うだけで、戦術その他全て同じ。デッキを作った中の人が同じですから>< 詳しい戦術は機械死霊傀儡術師を参照すればわかる。 ネクロマンサーで倒すよりも機械の戦闘だけでデュエルが終わる可能性があるほどネクロマンサーの出番は少ないが、ネクロマンサー登場時の攻撃力は99枚仕様じゃないときの攻撃力の比じゃない。 雑貨やガンナーだけでも十分な攻撃力が得られるが未来融合でデッキの機械を全て墓地に送れば攻撃力は二万を越す。 雑貨やガンナーと違い未来融合は確実にそして大量にモンスターを墓地に送ることができる。制限カードなのが残念。 ただ、サイドラ制限化やキメラテック禁止化の可能性は高いのでこのデッキが廃れる可能性があるのは否めない。 研究用で組んだデッキなので他のCGIでやるときはコマンダーを抜けばいい。 研究以外ではキメラテックを入れれば99+1=100になるためどれか一枚が強制的に弾かれる。 古代の機械巨人 The big SATURN The big SATURN The big SATURN リボルバー・ドラゴン サイバー・ダイナソー 人造人間-サイコ・ショッカー ブローバック・ドラゴン ブローバック・ドラゴン サイバー・ドラゴン サイバー・ドラゴン サイバー・ドラゴン 古代の機械獣 古代の機械獣 メカ・ハンター メカ・ハンター メカ・ハンター マジック・キャンセラー マジック・キャンセラー 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 大木人18 大木人18 大木人18 ナノブレイカー ナノブレイカー ナノブレイカー ドリルロイド ドリルロイド ドリルロイド 白兵戦型お手伝いロボ 白兵戦型お手伝いロボ 白兵戦型お手伝いロボ 古代の機械工兵 スフィア・ボム 球体時限爆弾 スフィア・ボム 球体時限爆弾 スフィア・ボム 球体時限爆弾 キャノン・ソルジャー キャノン・ソルジャー キャノン・ソルジャー サイバー・レイダー 魔装機関車 デコイチ 魔装機関車 デコイチ 魔装機関車 デコイチ サイファー・スカウター サイファー・スカウター 古代の機械兵士 古代の機械兵士 ボーガニアン ボーガニアン サイバー・フェニックス サイバー・フェニックス サイバー・フェニックス ビクトリー・バイパーXX03 ビクトリー・バイパーXX03 ビクトリー・バイパーXX03 バトルフットボーラー ジャイロイド ジャイロイド ジャイロイド 瞬着ボマー 瞬着ボマー 瞬着ボマー 機動砦のギア・ゴーレム 機動砦のギア・ゴーレム 機動砦のギア・ゴーレム サブマリンロイド サブマリンロイド サブマリンロイド コマンダー メタモルポット 人造人間7号 カードガンナー カードガンナー カードガンナー 魔導雑貨商人 魔導雑貨商人 魔導雑貨商人 サテライト・キャノン サテライト・キャノン カオス・ネクロマンサー カオス・ネクロマンサー カオス・ネクロマンサー サイクロン ハリケーン 光学迷彩アーマー 早すぎた埋葬 打ち出の小槌 大寒波 大嵐 封印の黄金櫃 未来融合-フューチャー・フュージョン 貪欲な壺 リビングデッドの呼び声 重力解除 重力解除 転生の予言 転生の予言 キメラテック・オーバー・ドラゴン
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登録日:2023/09/26 (火) 00 41 50 更新日:2024/04/25 Thu 16 45 23 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SM アニポケ アローラ アローラTV アローラ地方 ギャラドス ギャラドスデビル サンサン3人はアローラドリンキュン! サンドリ シェイミ スイレン タマキュアの再来 ドリンキュン ポケモン マオ リーリエ 代役 作中作 公式が病気 公式が病気 ←良い意味で 劇中劇 魔法少女 ピンクのときめき! ブルーのきらめき! イエローの輝き! サンサン3人合わせて、アローラドリンキュン!! 出典:ポケットモンスター サン&ムーン、113話『新番組!?小さなコイキングのメロディ』、16年11月17日~19年11月3日まで放送。OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ■概要 『サンサン3人はアローラドリンキュン!』は『ポケットモンスター サン&ムーン』における劇中劇である。 アローラ地方の、おそらく朝ごろに放映された特撮番組。 英語版のタイトルは『The Refreshing Trio Alola Idols』 略称は『サンドリ』 本編には113話『新番組!?小さなコイキングのメロディ』で登場。 アローラTVで撮影されており、スタッフには人気番組『アローラ探偵ラキ』のプロデューサーをしているジョージ・チャランピーノを起用するなど力を入れている。 なお113話にしか出てこないので、単発番組なのか2話以降もあるのかは不明。 本作の主演にはプロの役者ではなく、ポケモンスクールに通う学生を起用している。 というのも本来はプロを使う予定だったが、直前までの撮影がシンオウ地方であり、そこでユキノオーとユキメノコの喧嘩で吹雪が起きてしまって飛行機が休航してしまい収録に間に合わなくなったのだ。 今日撮らないと放送に間に合わない……困ったチャランピーノの傍にいたのがリーリエ・マオ・スイレンの三人組であり、急遽代役に抜擢されたのである。 なので本作に2話以降があった場合、三人組が役者を続行しているのか、それとも本来の役者に切り替えたのかは不明。 ■あらすじ 学校に通う仲良し3人組がアローラドリンキュンに変身し、デビルという狂暴ポケモンと戦っていく―― ■主な登場人物 ティードリンキュン 演:マオ 本作の主人公。緑色の髪を縦ロールにした女の子。 縦ロールと書くとお嬢様っぽいが、遅刻しそうになってパンを咥えて走るという定番をやっているため、多分庶民。 パートナーポケモンは幻のポケモン・シェイミ。 シェイミが持ってくる見た目的にロズレイティーを飲みことで、ティードリンキュンに変身する。 変身口上は「香り、香る、香れども、甘―く刺激的なピンキーハーツ! ティードリンキュン!」 ロズレイティーモチーフなので薔薇を彷彿とさせるような衣装になっている。 それにともなってシェイミの花の上に薔薇が咲くという、よくわかんない事が起きている。 マオとシェイミが緑がイメージカラーなのに、変身後はピンク色がイメージカラーとなるため、その差は激しい。 ソーダドリンキュン 演:リーリエ メガネをかけたクールそうな女の子。 パートナーポケモンはアローラロコン。 ロコンが持ってくるサイコソーダを飲みことで、ソーダドリンキュンに変身する。 変身口上は「爽快(最高!) 軽快(最高!) そうでスカイ!(ソーダ! ソーダ!) すっきり爽やかブルーハーツ! ソーダドリンキュン!」 変身後は青がイメージカラーに。 リーリエもなかなかの長髪だが、ソーダドリンキュンになるとさらに長くなる。 なおリーリエは当初「演劇経験は(93話での)学芸会だけだから」と出演を拒否していたのだが、 マオ達がノリ気だったことと、チャランピーノの「新しい自分に出会えるチャンス」という言葉で挑戦してみる事になった。 ジュースドリンキュン 演:スイレン ベレー帽を被った女の子。 パートナーポケモンはイーブイ。 イーブイが持ってくるパイルジュースを飲みことで、ジュースドリンキュンに変身する。 変身口上は「パイルジュースって酸っぱいと思う? 甘いと思う? 両方だよ! 太陽キラキラ、イエローハーツ! ジュースドリンキュン!」 変身前はスイレンの特徴である髪飾りがなく、前髪も普通にしているため、三人娘の中で一番大胆な変更が施されている。 変身後はイメージカラーが黄色になり、短髪が長いツインテールに変化している。 ギャラドスデビル 演:コイちゃん(ギャラドス) 技:ハイドロポンプ、かえんほうしゃ ドリンキュン達の宿敵らしいギャラドスの姿をした悪魔。 何の理由で彼女達と敵対しているかは不明。 演じるギャラドスはあの天才子役コイキングの「コイちゃん」の進化した姿。 本作はコイちゃんが進化してから初めて収録した作品であると同時に初の悪役であり、本作以降コイちゃんは名悪役の道を歩むようになる。 ちなみに『ハイドロポンプ』は自前だが、『かえんほうしゃ』はカキのバクガメスによる演出である。 ■余談 ドリンキュンの姿的に『プリキュアシリーズ』のパロディである。 また変身時に飲み物を飲むところは、OLM繋がりで『ウェディングピーチ』の「ミルクで乾杯」が元ネタ。 スイレンが変身前に被っているベレー帽だが、実はコレ中の人ネタ。 以前スイレン役の菊地瞳が収録現場にベレー帽を被っていたのを覚えており、見た目と色をそれに合わせたのだ。 幻のポケモンがTV番組に堂々と映っているが、この番組でシェイミの存在を知った悪者に狙われる……ということはなかった。 (117話でロケット団に狙われたが、彼らは本番組とは関係ない所でシェイミの存在を知った) なお本放送を見たサトシたちは、演技面に関して「上手」「自然」と太鼓判を押している。 なおリーリエたちは変身前後の役でイメージカラーごと大きく変えられているが、 これは113話『新番組!?小さなコイキングのメロディ』のテーマが「新しい自分への挑戦」だったからであろう。 追記・修正はドリンキュンに変身してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 庶民な主人公がピンク、お金持ちの頭脳派がブルー、ちょっと変わった個性派がイエローというのは、プリキュアシリーズの定番だったりする。 -- 名無しさん (2023-09-26 21 15 15) アニメのシェイミは群れで渡りをするちょっと珍しいポケモン扱いだからそこまで狙われない -- 名無しさん (2023-09-26 23 34 08) 銀魂は怒られたのにポケモンはいいのか -- 名無しさん (2023-09-28 03 21 12) 普通に考えて前者はパロディのしかたで怒られたんじゃないっすかね -- 名無しさん (2023-09-28 04 42 14) 変身後の姿…目以外面影無さすぎじゃないっすかねぇ… -- 名無しさん (2023-09-28 15 31 45) ↑2そもそも怒られたって話は単なる噂では -- 名無しさん (2023-09-28 21 45 56) マオの人が本物のプリキュアになったけど奇しくもマオの髪色と同じ緑キュアという。 -- 名無しさん (2024-01-29 17 34 03) ↑しかも母親の声まで同じ人という奇跡 -- 名無しさん (2024-04-25 16 45 23) 名前 コメント
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バルパンサー 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:3000 SP:- 必要パワー:2 追加条件:なし CN:5 特徴:イエロー/男 テキスト: 【パンサークロー】これがアタックするとき、相手はカウンターを発動できない。(この効果は「バルイーグル」または「バルシャーク」からコンビネーションするときは、ナンバーに関係なく発動する) フレーバーテキスト 密林は逃げ場にならない。揺れる小枝、葉擦れの音…森の空気が彼に全てを伝えてしまう。 イラストレーター:funbolt レアリティ:ノーマル 作品:太陽戦隊サンバルカン 収録:英雄の再誕 自販:パック:スターター Q A Q 「RS-033 バルパンサー」が「パンサークロー」を発動させてアタックするとき、「相手はカウンターを発動できない」とはいつまでですか? A 「RS-033 バルパンサー」でアタックを宣言してから、 自分の次の宣言のタイミングが来るまでになります。 そのため、「RS-027 ダイノガッツ」も「RS-016 ダイノ伝記」も発動することはできません。 カード評価 バルシャークと同じく能力がパッとしないため、使用するなら2ndカードの方をオススメする。 特にこのパンサーの2ndは使い勝手が良いので尚更オススメ。 関連カード バルパンサー(2nd) 特徴「イエロー」関連 特徴「男」関連 バルイーグル バルイーグル(2nd) バルシャーク バルシャーク(2nd) コメント カウンターの発動を阻止できる効果を持つが、今となってはこのカードよりも優秀なほかのカウンター対策カードの登場でファンデッキ以外では活躍できなくなっている。 -- 名無しさん (2011-01-16 16 21 31) 1弾のカードには何枚かあるけど、ストライクナンバーなのにSPがつかないのが辛いよね -- 名無しさん (2011-01-16 18 15 58) 初期の環境が分からないんだが、BP3000で隠流にかからないアタッカーってだけで当時は需要あったの?やっぱりイーグル発動用? -- 名無しさん (2011-01-16 19 07 30) イーグル発動用。NC5はキツすぎた -- 名無しさん (2011-01-16 19 58 23) ↑↑ 1弾環境でのMAは気力ほぼ確定だったから、隠流を使われるどころかアタックすら出来なかったよ -- 名無しさん (2011-01-17 03 04 30) 名前 コメント
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喜多方のコンサート情報 「喜多方市内」で開催される「コンサート情報」に限り誰でも自由に書き込めますが、表題にマッチしない記事は管理人が削除する場合があります。 ★一度投稿された記事の修正はできません。改行できます。URLは自動的にリンクします。文字のサイズや色を変更することはできません。タグは一切使用できません。 お名前(HN可) コンサートの内容 すべてのコメントを見る 蔵 de クラシック ヴァイオリンとピアノ『午後のコンサート』 小林正枝&中川賢一 日時 2010年4月11日(日)午後2時開演 会場 喜多方市 大和川酒造 昭和蔵 ベートーヴェン ヴァイオリンソナタ『春』他 一般 2500円 高校生以下 1500円 お問い合わせ コンサート・アミューズ 090-6939-2018 -- (コンサート・アミューズ) 2010-03-06 01 48 26
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登録日:2022/11/28 Mon 23 51 47 更新日:2024/07/11 Thu 20 59 51 所要時間:約 1 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-10 スーパーレア デュエル・マスターズ ドラゴン・ゾンビ ハズレア 聖拳編 闇文明 闇文明のクリーチャー 闇文明のドラゴン 黒神龍 黒神龍ブライゼナーガ 全生命をこの一撃に! 《黒神龍ブライゼナーガ》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DM-10「聖拳編 第1弾」に収録された闇文明のドラゴン・ゾンビである。 解説 黒神龍ブライゼナーガ SR 闇文明 (6) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 9000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをすべて自分の手札に加える。(その「S・トリガー」を使ってもよい) コスト6にしてパワー9000のW・ブレイカーとなかなかの性能を誇る。 しかしその高パワーの代償として、cip効果で自分のシールドを全て強制的に手札へ戻すというデメリットがある。 シールドと言えばデュエマの根幹を成すシステムであり、シールドがあるからこそS・トリガーで相手からの攻撃を迎撃できたり、何より相手のダイレクトアタックを防げるわけである。 それをこのカードは自分からガラ空きにしてしまう。これでは相手に「どうぞトドメを刺して下さい」と言ってるようなものだ。 デュエマにはシールドを敢えて自分で割ってS・トリガーを能動的に発動する「暴発」と呼ばれるコンボがあり、ブライゼナーガも回収したシールドのS・トリガーを発動可能になっているので暴発が可能になっている(*1)。 しかし、埋まっているかどうかも分からないS・トリガーのために全てのシールドを賭ける価値は薄く、やはり対価として見合っていない。 おまけにこのカードが登場したパックにはよりにもよってあの母なる大地が同時に収録されており、使い時がないからと下手にマナゾーンに置けば相手の大地で引っ張り出され、その能力によって即死してしまう危険性すらあった。 そしてこんな性能でありながらレアリティはスーパーレア。はっきり言ってハズレアもいいところである。 しかし出したら次ターンの敗北が確定する多色ドラゴンといい、聖拳編の1弾は変なカードが多すぎる…。 追記・修正はうっかりトドメを刺されないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 収録されてから数年の間は評価が低かったブライゼナーガ。 だが、例えばシールド全てをS・トリガー化できるカードが登場したらどうだろうか? 厳しい条件と引き換えに発動できる超強力なS・トリガーが登場したらどうだろうか? 手札との交換でシールドにS・トリガーを仕込めるカードが登場したら… 登録日:2022/11/28 Mon 23 51 47 更新日:2024/07/11 Thu 20 59 51 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-10 S・トリガー S・トリガー大放出 W・ブレイカー コスト6 スーパーレア スーパー・S・トリガー デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ドラゴン ドラゴン・ゾンビ ハズレア←だった ワンショットキル 全生命をこの一撃に 大塚剛央 暴発 殿堂入り 聖拳編 闇文明 闇文明のクリーチャー 闇文明のドラゴン 黒神龍 黒神龍ブライゼナーガ 勝利のためなら痛みもいとわない。それこそが、闇文明の美学。 そして、その痛みをもすべて勝利にむける。それこそが完璧の美学。 (*2) 《黒神龍ブライゼナーガ》とは、デュエマのパワーカードを代表する殿堂入りに指定された1枚である。 ●目次 解説 真価星龍との出会い スーパー・S・トリガーの登場 シールド追加手段の確保 そして殿堂へ… その後 関連カード デュエル・マスターズ プレイス 余談 真価 当時は良くてロマンカード、酷いとカスレア扱いされる事もあったブライゼナーガだが(どちらかと言うと今は微妙だが効果はユニークなので後々化けそうという評価を下すプレイヤーも少なくなかった)、カードプールの増加に伴い現在では評価を大きく向上させている。 デメリットでしかなかったはずのシールド全回収が、後発のカード群や様々な新システムによって1ショットキルも十分狙えるメリットとして機能し始めたのだ。 星龍との出会い 星龍パーフェクト・アース SR 光/水/闇/火/自然文明 (5) クリーチャー:ワールド・ドラゴン 6000 W・ブレイカー 自分の手札に加えるシールドカードすべてに「S・トリガー」を与える。 星龍の記憶 R 光文明 (3) 呪文 S・トリガー 次の自分のターンの終わりまで、自分の手札に加えるシールドカードすべてに「S・トリガー」を与える。 至上初の五色レインボー獣《星龍パーフェクト・アース》とその派生呪文。 自分のシールド全てをS・トリガー化するという豪快すぎる効果を有しており、ブライゼナーガと組み合わせればシールドのカードを一気に暴発させるコンボが実現できる。 どんなに重いクリーチャーでも呪文でも、S・トリガーとして一斉に展開・発動できるのは実に爽快。 パーフェクト・アースの方は《超神龍ルナーズベルグ》でブライゼナーガと共に踏み倒し可能になっており、3枚とも同じパックに収録された事もあるため公式が推奨するコンボと考えられる。 なお《星龍の記憶》については後の裁定変更で実質産廃と化したのだが、それはまた別のお話 この時点では実用性こそ大幅に上がれどまだロマン止まりであり、環境に通用する程ではなかったのだが… スーパー・S・トリガーの登場 爆殺!! 覇悪怒楽苦 R 火文明 (9) 呪文 スーパー・S・トリガー 相手のクリーチャーを、コストの合計が8以下になるよう好きな数選び、破壊する。 S−自分の山札の上から5枚を見る。その中から、火の進化ではないクリーチャーを1体、バトルゾーンに出してもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選び、その2体をバトルさせる。残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 コクーン・シャナバガン R 自然文明 (6) 呪文 スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える) 自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。 S−自然の進化ではないクリーチャーを2体まで、自分のマナゾーンから出す。 魔王の傲慢 R 闇文明 (4) 呪文 スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える) 相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。 S-相手は、バトルゾーンまたは手札にある自身のカードを合計7枚選び、墓地に置く。 S・トリガーとして発動する際に、自分のシールドが1枚もなければ追加効果を発動できる特殊なS・トリガー。 厳しい条件が課されている分いずれも強烈な効果を発揮してくれる。 これらのカードはW・ブレイカーやT・ブレイカーといった複数のシールドを割る効果で全てのシールドがブレイクされた場合、カードの確認順に寄らずスーパー・S・トリガーとして発動できるという裁定が下されている。 このためブライゼナーガと組み合わせると、例えば5枚中5枚にスーパー・S・トリガーが含まれていれば5枚ともスーパー・S・トリガーとして発動する。 スーパー・S・トリガーを得たブライゼナーガはついに覚醒し、暴発で強力な効果を一気に発動してゲームエンドに持ち込むコンボデッキ【ブライゼシュート】として環境でも見られるようになっていった。 シールド追加手段の確保 トライガード・チャージャー P(R) 光文明 (4) 呪文 自分のシールドを1つ、手札に戻してもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 自分の手札を1枚、裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。 チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く) 発動しながらマナブーストも出来るチャージャー呪文。 実質的にシールド回収・追加・交換の三択から選ぶ事ができる。 【ブライゼシュート】に欠けていた安定性を補完してくれる呪文であり、このカードのおかげで手札のスーパー・S・トリガーをセッティングできるようになり暴発の破壊力が増した。 チャージャー呪文としても4マナでこのカードを発動すれば5マナ貯まり、次ターンに1マナ置けばブライゼナーガの召喚コストの繋がるため、地味にマナカーブの観点でも評価されていた。 そして殿堂へ… だが、「コンボに失敗したら実質負け確」の相手が勝敗に関われないプレイングが公式に問題視されたのか、このカードの登場から7ヶ月後の2019年3月1日にてとうとうブライゼナーガは殿堂入りに指定されてしまった。 かつてのネタ寄りロマンカード扱いされていたクリーチャーがここまで躍進するとは、誰が予想できただろうか…。 今後もS・トリガーが多数登場してカードプールがますます充実していく事を考えるなら、それらの恩恵を受けるブライゼナーガが強くなる事はあれど弱くなる事はほぼ有り得ないため、殿堂入りは揺るがないという見方が強い。 なんならS・トリガーや自分のシールドが少ない程といったカードデザインに影響を及ぼし続けるため、温泉行きになる可能性すら見えているといった意見も少なくはない。 その後 殿堂入り後もシールドが0枚になった時にのみ発動できる鬼札王国の鬼エンドや、cipによってシールドを展開するディスペクターのEXライフ等々、相性の良いテーマは増え続けている。 特に《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》は暴発で革命2のS・トリガーを満たしつつ、cipでクリーチャー1体をバウンスしながら革命0によって基礎パワー15000のT・ブレイカーがいきなり飛び出てくるため、脅威度は高い。 鬼エンドで能動的に発動できる《百鬼の邪王門》によってシールドが0枚でも防御ができるため相性が良く、それを狙って【4c邪王門】で採用される事もある。 だが、どちらかと言うとこのデッキでの採用目的は5枚目の《鬼ヶ大王 ジャオウガ》である。 関連カード 暴発秘宝ベンゾ C 闇文明 (4) クリーチャー:パンドラボックス 2000 このクリーチャーが出た時、自分のシールドを1つブレイクする。 ブライゼナーガと同じくDM-10に収録されたパンドラボックス。 「暴発」という俗語の発祥元はこのカードであり、効果もまさしくブライゼナーガと簡易版といった仕様になっている。 ベンゾもやはり当初はネタカード扱いだったが、カードプールが増えるにつれてブライゼナーガと同様に評価が見直されていった。 後に《星龍の記憶》の調整版である《星龍の暴発》と共にツインパクトになったりもしている。 妖舞皇女ユリア R 闇文明 (6) クリーチャー:ダークロード 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚選び、自分の手札に加える。(その「S・トリガー」を使ってもよい) 同じくDM-10出身のダークロード。 だが軽さで言えばベンゾに軍配が上がり、効果の派手さでもブライゼナーガに遅れをとっている事から、残念ながら2体と違って評価は低いままである。 イラストはかなりセクシーで欲しくなるのだが… デュエル・マスターズ プレイス 黒神龍ブライゼナーガ SR 闇文明 (6) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 9000 バトルゾーンに出た時、自分のランダムなシールド3つを自分の手札に加える。(その「S・トリガー」を使ってもよい) W・ブレイカー DMPP-03「英雄の時空 -ETERNAL RISING-」に収録。 登場時点でTCG版で殿堂入りになっていたため警戒されたのか、暴発できる枚数がシールド全てから3枚にナーフされており、TCG版より下がっている。 スーパー・S・トリガー等も実装されていないためまだ本領発揮は出来ていないが、それでもデッキの大半をS・トリガーで固めた【トリガービート】では一定の活躍を収めている。 余談 殿堂入りに至るまで5361日も掛かっており、当時は最長記録を更新した。しかし次の改定では同じくDM-10収録の《セイレーン・コンチェルト》の5483日に抜かれている。どんだけ壊れカード入ってんだあのパックは 追記・修正はネタからガチに変貌してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今までページ無かったの意外 -- 名無しさん (2022-11-29 00 16 56) この手の出すタイミング選びたいカードは母なる大地の存在が致命傷すぎた -- 名無しさん (2022-11-29 01 02 47) 漫画版では自然と闇のST獣を一斉召喚した上でマイキーのペンチでSA化のコンボで勝利。この頃から伸びしろの良さは既に予見させていたか -- 名無しさん (2022-11-29 08 57 25) フレーバーテキストが最高にカッコいい -- 名無しさん (2022-11-29 10 55 52) 当時から明らかに重いデメリットクリーチャーというよりはコンボカードとしてデザインされてたからなぁ……そのコンボが強くなりすぎただけで -- 名無しさん (2022-11-29 12 38 35) 改めて聖拳編のパックってヤベーな -- 名無しさん (2022-11-29 14 33 46) 昔からSTが使えるってテキストがある時点でいつかやらかすだろうなぁとは思ってた。SSTが登場した辺りからいよいよやばいなとも感じてはいた -- 名無しさん (2022-11-29 15 06 29) いつ温泉にぶち込まれるかを考えた方が早いカードの筆頭。実質全てのトリガーが強化パーツになるのは最早バグでしかない -- 名無しさん (2022-11-29 15 23 23) 闇の極端なカードって突然暴発して殿堂とかに行くし、最近ならこれだけでなくアルケミストも危ないとか。同期だけどね -- 名無しさん (2022-11-29 17 16 29) ライオネルみたいな全部Sトリガーにするカードにも相性合ってるかも -- 名無しさん (2022-11-29 19 04 23) SSTが登場する前にも、ミルザムが殿堂した時に盾落ちケアとして2枚ほど採用されて環境で活躍してたね -- 名無しさん (2022-11-29 21 00 40) トラブル・アルケミストやギャスカ、デビルドレーンのような闇黎明期特有のぶっとんだリスク抱えるカードっていずれもプールの増大でとんでもコンボに発展してんよな -- 名無しさん (2022-11-29 22 18 58) PS2のゲームでモブキャラとして登場してるけど、なんかセリフや台詞回しが印象的だったな「肉は腐る寸前が一番うまいのである」とか。 -- 名無しさん (2022-11-30 00 15 33) 遊戯王とかでもあったが、昔の産廃カードが平然と環境になったりするの面白いな -- 名無しさん (2022-11-30 09 38 02) ギャスカとかトラブルアルケミストとかブラックフェザーは当時からして産廃扱いされてたけどブライゼナーガは今は強くないけど今後化けそうって評価されてたから産廃扱いはされてなかったよ。むしろ化けるべくして化けたカードって言った方が良い。 -- 名無しさん (2022-11-30 10 30 28) エラッタするならそれこそST使えなくすればいい話だけど、一気に手札を五枚増やすのはそれはそれで悪用されるか? -- 名無しさん (2022-12-01 21 01 46) 聖拳編のカードはその開発理念の通りいつになっても不発弾が埋まってる宝の山のようなパックだからのう 殿堂入りになるのいうのはむしろ名誉なこと -- 名無しさん (2022-12-02 20 49 24) 名前 コメント
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フェンサー フェンサー説明 入手方法 術技 スキル 説明 系統 妖剣系 ランク 下級 防御属性 雷 耐性 水 弱点 風 細身の剣を操り、少しの術も扱える多機能なコスチューム 入手方法 精霊の洞窟(1階)・宝箱 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 1 通・連続斬り 0 物理 空中可 25 通常 1 通・上空攻撃 0 物理 空中可 25 通常 1 通・刺突攻撃 0 物理 空中可 25 通常 1 魔障壁 7 闇 空中可 0 特技 1 雷神剣 6 雷 空中可 50 特技 従来のシリーズのような突きではなく、振り上げ+電撃となっている。発動時、若干溜めがある上ほとんど踏み込まない為微妙。雷弱点の敵でもなければ封印推奨。追加技『雷神双招』雷神剣の逆回し。やはり微妙。 3 ライトニング 8 雷 150 魔術 標的に小さな雷を落とす魔術。当てやすく詠唱時間の割に威力もそこそこ。複数は巻き込みにくいので単体のボスにどうぞ 4 サンダービーム 15 雷 空中可追加有 175 特技 麻痺効果溜めは長くリーチは短く。当てにくいが、麻痺を狙えるのはおいしい 5 雷煌鈴 16 雷 追加有 120 奥義 剣先に雷球を生み出す奥義。癖の無い多段ヒット技。始動の隙が少し気になるので、判定の長さを生かし浮かせた敵の下に置くような使い方が望ましい。追加技『雷煌鈴・解』そのまま隙無くつなげられるので出しておいて損はない。 6 ストーム 3 風 90 魔術 敵の周囲に突風を巻き起こす魔術。威力こそ低いが、範囲が広めで詠唱も短いため非常に使い勝手のいい術。単体用のライトニングとうまく使い分けよう。 7 風雷神剣 20 雷 190 奥義 疾風の突きを繰り出し、雷で追撃する奥義。こちらっは従来どおり突き+雷。発生、威力、リーチと全体的に優秀な主力奥義。奥の敵を巻き込みやすく、ゲージ回収率も良好。 9 インデグニション 40 雷 500 魔術 対象に神の雷を落とす魔術。威力はでかいが消費もでかい。おまけに当てにくい。妖剣系の術攻では大した威力が見込めないので、基本封印推奨。 全体的に技のヒット数が少なく、火力もイマイチなので剣撃系や騎士系のような戦い方をすると痛い目を見る。 前線一辺倒では敵の鋼体を破りきれずに手痛い反撃を食らうのがオチ。 術は鋼体を無視できるので、それで他の前衛が切り込む取っ掛かりを作り、連携が続いている間に追従し、コンボを繋いでいくのがベター。 フェンサー時代は術技のラインナップが貧弱なので、先に上位コスを育てて術技を充実させるのも手。 スキル RANK 名称 効果 備考 1 スライムコンカー 「不定形」に対して物理ダメージが1.5倍になる 1 麻痺軽減 麻痺持続時間を半分にする 2 グッドジョブ アイテムを使用した際の硬直時間を30%軽減する 3 キャンセラー1 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない 6 アタックプラス+1 通常技が+1回余分に出せる。通常技ヒット時に増加するEBGが少し増える 8 キャンセラー2 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない ★ Aアクション 二段ジャンプと空中の敵を追いかけるステップが出来るようになる
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イグニスブレイズ後のフェンサー論 旧考察との重要な変更点戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 流派ルール 防具考察(流派未導入時)評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 戦闘特技考察防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 武器考察各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 1.旧考察との重要な変更点 戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 流派ルール導入 1-1.戦闘特技の大幅刷新 新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。 フェンサーに影響がでそうなものの例 新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等 戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等 また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。 メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。 1-2.《○○の達人》の仕様変更 ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。 《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。 これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。 1-3.投擲武器の扱い ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。 フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。 1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加 単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。 特に大きな手袋やフューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。 1-5.流派ルール 各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。 ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。 ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。 2.防具考察(流派未導入時) 評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 2-1.評価方法 防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。 レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2 戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2) 練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2) (参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため) ※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。 2-2.マナタイトの追加装甲+1について 基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。 しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。 2-3.《防具の達人》習得後の防具 最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。 鎧 + 盾 評価値 筋力 金額 (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御9 13.5~15 11 57000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御11 14~15 29 71000 (SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御11 15.5~17 27 109000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御13 16~17 29 123000 (S)アムザ(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御12 16.5~18 27 88000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御14 17~18 29 102000 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。 筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。 なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。 2-4.《防具習熟》のルート考察 最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)バックラー+1(4) + (A)アラミドコート(5) = 回2、防御3 6~7 9 5810 非金属鎧 (S)ミスリルシールド(8) + (B)ソフトレザー(7) = 回1、防御5 6.5~7 15 4800 盾 (B)バックラー+1(4) + (A)ブレストアーマー(10) = 回1、防御6 7.5~8 19 6010 非金属鎧 (B)バックラー+1(4) + (S)ミスリルチェイン(10) = 回1、防御8 9.5~10 19 11060 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ソフトレザー(7) = 回1、防御6 7.5~8 21 24800 盾 (B)バックラー+1(4) + (A)スティールガード(12) = 回1、防御6 7.5~8 23 6660 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ハードレザー(13) = 回1、防御7 8.5~9 25 25040 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)ミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御9 10.5~11 25 26500 金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)ドラゴンスケイル(14) = 回2、防御7 10~11 27 9560 非金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)アムザ(14) = 回2、防御11 14~15 27 55500 金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (A)スティールガード+1(15) = 回1、防御7 8.5~9 29 12100 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)スプリントアーマー(15) = 回1、防御8 9.5~10 29 25220 盾 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのはアムザのみ。 アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。 最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27まで上げるかの二択と言っていいだろう。 《防具習熟/非金属鎧》 道具の補助無しに筋力12以下に抑えようとする場合はこのルートしかない。 (A)アラミドコート+(B)バックラー+1の組み合わせで回避とそこそこの防護点(習熟修正あわせて)が確保可能。 装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。 ドラゴンスケイルは忘れた方が多分幸せ。 他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。 《防具習熟/金属鎧》 Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。 しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。 初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。 《防具習熟/盾》 Aランクの盾はバックラー+1に比べると見劣りし、Sランクのミスリルシールドは強いものの必要筋力が最終装備とズレがある。 大きな手袋やウェポングリップを用いる事で筋力を低く抑える事も可能だが、その場合ソフトレザーが着れないのに注意が必要。 《防具の達人》取得後にアムザを着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。 3.戦闘特技考察 防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 3-1.防御系 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。 以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。 なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。 《ディフェンススタイル》宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。 3-2.命中強化系 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン シックルとの併用や、 ジャイアントアーム などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。 3-3.ダメージ強化系 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。 《かいくぐり》常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。(「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない) 《魔力撃》宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。 3-4.手数増加系 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)常時発動型。フェンサーは1H⁺盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。(《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は39。まず装備するのが無理な領域) 《マルチアクション》宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》⁺《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。 3-5.《囮攻撃》について 一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。 しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。 ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。 ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。 と、支援攻撃両面で中途半端なのである。 考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、 《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、 後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。 基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、 3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。 主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。 その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。 基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。 もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。 一応 ブリンク を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。 まとめ 基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。 《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。 3-6.《必殺攻撃》について 《必殺攻撃I》 Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。 というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。 C値9→C値8 増加値 威力62 16.615→20.571 3.956 威力63 16.846→20.857 4.011 威力64 17.077→21.143 4.066 《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。 必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。 【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。 《必殺攻撃III》 同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。 《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。 C値13→C値8 増加値 威力90 16.667→28.571 11.905 威力91 16.833→28.857 12.024 威力92 17.000→29.143 12.143 威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。 いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。 (Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要) オマケ 【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。 前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル無しでフェンサーはC8とする。 この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。 クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。 インスタンウェポンSSで一発攻勢仕掛けるなら使ってみる価値はあるかも? 4.武器考察 各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 4-1.各加工による数値の変化 オーダーメイド 威力値が1変化した時のダメージ変化量。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167 魔法の武器化によるD+1 魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000 イグニダイト加工 イグニダイト加工によるダメージ増加量。 ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833 SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667 4-2.ピアシング+1考察 低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。 どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。 ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると C値 威力 備考 8 16 D+1、元のデータ 8 19.5 9 22.19 D+1 9 26.52 10 27.14 D+1 10 32.14 11 30.86 D+1 11 36.36 D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」 D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」 でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。 これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。 さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。 Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。 ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。 命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。 4-3.最終武器考察 イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 6 ピアシング+1 +2 ソードS 1H +1 21 8 8.857 D+1 2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538 15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1 12 イルミナンス × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊 6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1 15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1 8 リマホーク × アックスSS投擲SS 1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊 6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1 15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1 7 エクレール × スピアSS投擲SS 1H投 +1 37 9 10.846 特殊 6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1 15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1 14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818 15 ライジングサン +1 フレイルA 1H両 0 30 9 9.231 D+1 15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714 6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1 12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1 8 イヴェルシオ × ウォーハンマーSS投擲SS 1H投 -1 43 8 15.143 特殊 6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊 12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊 2 ダークライン × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊 15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊 5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1 12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊 15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊 筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。 SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。 筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。 スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。 SS武器を除いた場合はレザーリボン(OM+3)+1、次にミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。 こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。 1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。
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ピンサー[Pincer] 概要 画像: 外見:Battle Axe 俗称: 入手:深海探索ボス 性能 重量 4 補強不可 [[Lumberjacking]] [伐採] +10 片手使用可 追加効果 ライフリーチ 87% 特効 ランダム 破滅 スタミナ回復 6 マナ回復 6 武器ダメージ 40% 物理 30% 炎 70% 基礎ダメージ 16-19 速度 3.5s 装備STR 35 両手武器 [[スキル]] [[Swordsmanship]] [剣術] 耐久性 255/255 必要条件 ステイジアン アビス 解説・用途 関連アイテム コメント Pub84以前に入手したものは補強不可がついていない 名前
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ランサー ランサー説明 入手方法 術技 スキル 説明 系統 槍術系 ランク 下級 防御属性 物 耐性 光 弱点 闇 槍のリーチを活かした、豊富な突き攻撃により戦うコスチューム 入手方法 浸食洞・ウンディーネ戦後 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 1 通・叩きつけ 0 物理 空中可能 25 通常 武器の重量を活かした叩きつけ攻撃 1 通・振り上げ 0 物理 空中可能 25 通常 精一杯振り上げる上空攻撃 1 通・水平突き 0 物理 空中可能 25 通常 長いリーチを活かした水平突き攻撃 1 裂駆槍 6 物理 ‐ 120 特技 高速で突進しながら武器を最大限に突き出す戦技 1 魔神剣・翔牙 4 風 空中可能 100 特技 空から衝撃波を地上に向けて放つ戦技 3 堅招来 5 無 物防↑ 0 特殊技 精神を統一し、物理防御力を高める 5 断空槍 5 物理 空中可能 60 特技 空を絶つ鋭い斬撃を連続で放つ戦技 7 裂走天翔撃 20 物理 ‐ 180 奥義 裂駆槍で敵に攻撃し、武器で大きく打ち上げる戦技 9 裂駆閃・堅装 27 物理 物防↑ 200 奥義 力の防壁を張り巡らせ、高速で突進する戦技 とにかく突き系の技が強力。 特に裂駆閃・堅装は出こそ遅いものの抜群のリーチと突進力を誇り、 開幕に使うだけで敵の出鼻を挫ける。 また、攻撃全般の判定が大きいため、攻撃を喰らっても相殺扱いになりやすい。 それを利用して押しも押されもせぬ壁役を務めるのもひとつの手。 ただし懐に入られると挙動の遅さからどうしても不利になる。 いずれにせよ一歩引いた位置から行動するのが重要になる。 スキル RANK 名称 効果 備考 1 コンポーズコンカー 「合成生物」に対して物理ダメージが1.5倍になる 1 石化軽減 石化持続時間を半分にする 2 マジックパリィ 術攻からのダメージが10%の確率で1になる 4 アタックプラス1 通常技が+1回余分に出せる。通常技ヒット時に増加するEBGが少し増える 6 キャンセラー1 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない 8 キャンセラー2 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない 10 ガーディングスキル 敵の攻撃を連続でガードした時にガードクラッシュされにくくなる マスタースキル
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蛇魂ナーガ・キッド R 水/闇文明 (5) クリーチャー:ナーガ 5000 ■自分の、スター進化ではない水または闇の進化クリーチャーが離れる時、かわりに一番上のカードを自分の手札に戻す。 ■このクリーチャーはブロックされない。 作者:wha + 関連カード/2 《蛇魂王ナーガ》 《白騎士の精霊HEAVEN・キッド》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント