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最終更新日:2010-08-28 ページ内目次 注意事項 13スレ目よりコメントフォーム Λ-11側のバング対策 注意事項 相手のDDは見てから大噴火が入る。ただし端同士だと無理なので注意。 リバサ重力に注意。 13スレ目より 170 :名無しさん:2010/08/25(水) 17 01 27 ID 7QHWtWtIO Λに勝てない… 少しでもスペース空けるとシューティングに持ち込まれる 釘で牽制して近付こうにもサマナーで相殺され なんとかサマナーを置きDでGP取って転移してもむこうは既に硬直解けててガードされるし 上手く行くのはC転移で裏回れたときぐらい 起き攻めは無敵重力で拒否されるし みんなはどんな対策とってる? 173 :名無しさん:2010/08/25(水) 20 29 50 ID Ng9iASY20 Λ5D、6Dは隙がでかいからガンダッシュorダッシュジャンプで手痛いコンボを見舞ってやる。 でもダッシュジャンプはガード仕込みながら近づけるので基本はジャンプで接近するのがローリスク 空中ダッシュは素早く接近できるけどガードができないから一点読み行動ですね ΛJD系はだいたい引っかかるからガードする。 慣れてきたら空中直ガした後空中ダッシュとかD釘で攻め込めるとベター D釘はできればポイント絞って投げたい。スパイクチェイサー見えたら投げて間違いない。 どのキャラでもそうだけどジャンプ後着地しそうなときとか多少は隙を狙わんと軽く逃げられる。 Λの各種Dはダッシュの出掛りが引っかかるくらいしか当たっちゃダメ。くらいの気持ち 近づくまでは技振らずにガード仕込めるとこでは全部仕込む。 175 :名無しさん:2010/08/26(木) 04 30 42 ID Mr3Exsk60 基本的な立ち回りとしては空中からキャバと空投げを警戒しながらサマナーの内側もぐりこむように動く。 地上ダッシュは5Dや後空ダJ2Dに引っかかりやすいので6D、2Dを振ってくるようになってからでいい。 あとサマナーは派生部分だけでも直ガできるようになると動きやすい。 釘が相殺されるっていうのは投げる位置が悪い。 D釘ならラムダに手前のほうの釘を相殺させて1本は届く位置で投げる。 A釘なら着地間際か後空ダから胴体~足元辺りに投げる。 ラムダの5Dを取ろうとGPをぶっぱするのはあまりよろしくない。 ただラムダはノーゲージだと中下段が安く上段属性の攻撃が多いから、 取れる部分を理解しておけばリターン差がでかいため狙う機会はそれなりにある。 狙い目としてはJ2DDからのJ2Dやクレセント、ガークラ狙いの低空クレやキャバリエ辺り。 GPはプライマを削られないのでプライマがやばかったらできるだけGP。 投げようとしてきたら5Aのカモ。 重力は2A、5B先端辺りを重ねとけばガードしてればガード、重力ならスカな状況にいける。 それとJ4Bはラムダが落としづらいので割と狙っていける 対ラムダはリターン差で基本ガン有利だと思ってるから頑張れ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サマナーズウォーはCom2usが運営するゲームです。 ジャンルは3DのRPGで、ターン制のバトル。 無料配信、ゲーム内アイテム「マナクリスタル」によるアイテム課金型のゲームです。 この「マナクリスタル」の入手方法は様々あります。 課金 ダンジョン中にドロップ ダンジョンのクリア報酬 運営からの配布(イベントや不具合等) ゲーム内施設 アリーナ(闘技場) 特定アプリのインストール&起動 その他 ゲームシステム 島や施設 プレイヤーには島が与えられ、ゲーム内マネーや「マナクリスタル」施設を設置&拡張できます。 施設には一定時間毎にゲーム内マネーや「マナクリスタル」を生産するものや、モンスターの育成やステータスUPを出来るものがあります。 アリーナ PvP(対人戦)やCPU戦を行える闘技場です。 レートによる週間報酬があり、マナクリスタルやモンスターが入手できます。 PvP 攻撃と防衛があり、防衛は島の施設でモンスターを設置して行うことができます。 レートによるマッチング機能がありますが、2014/08/19現在、先日のアップデートにより正常に機能していません。 名誉ポイントを入手することができます。攻撃時は勝利、防衛時は勝敗に関係なく入手できます。 CPU戦 9人のCPUと戦うことができます。 「LOKED」状態のCPUはレベルを上げることで戦えるようになります。 CPUに勝利するとマナクリスタルがもらえ、一定時間後に再度戦えるようになります。 ギルド 2014/07/01のアップデートにより実装されました。 ギルド設立にはLv10以上とマナストーン×300,000の費用が必要です。 詳しくはコチラがご覧ください。
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6段で登場しそうなカードを予想します。 5段で登場しなかったカードと、勝手な推測が混じっています。 ユニットカード ネイミー 炎 アーチャー 下級弓兵枠。 コーマ 光 盗賊 特殊能力に期待。 ナターシャ 氷 シスター 【戦果】枠。 ヨシュア 風 剣士 下級剣士枠。斜め移動は便利。 フォルデ 風 ソシアルナイト 下級騎兵枠。聖石の【風】は価値が低いので、単独ではゼトの下位互換になりそう。 カイル 氷 ソシアルナイト 下級騎兵枠。三すくみ無効は便利だが、単独ではヴァルターの下位互換になりそう。 オルソン 闇 パラディン 上級騎兵枠。ゼトとの差別化が気になる。 テティス 炎 踊り子 再行動枠。 ラーチェル 光 トルバドール 【離脱】+聖石の【光】で活路があるか? ドズラ 雷 バーサーカー 攻撃力が気になる。5あるか? ユアン 光 見習い魔道士 見習い枠。 レナック 闇 ローグ 盗賊とは違う能力に期待。 デュッセル 理 グレートナイト 武器が気になる。やはり気力は6か?(アメリアと一緒) ノール 闇 シャーマン 下級魔道士枠。 ミルラ 風 マムクート ドラゴンゾンビの強化版か?【魔物特攻】は付きそう。 シレーネ 雷 ファルコンナイト 祈りの剣ユーザとして使えそう。 ケセルダ 雷 勇者 特殊能力が気になる。斧で双撃なら面白そう。 イシュメア 風 ソードマスター 上級剣士枠。斜め移動は便利。 セライナ 雷 マージナイト 通常魔法持ちなら実質気力7なので最強候補。サンダーストームとか持ったら微妙。 グレン 風 ドラゴンマスター 単独ではヴァルターに劣りそうだが、剣を持てるのでどうか? ファード 炎 ジェネラル 上級重歩兵候補。 ムルヴァ ドラゴンゾンビ ドラゴンゾンビの強化版か? フォデス 魔王 武器の射程が気になる。滅びの魔拳だと近接のみ。 フレリア伝令兵 ペガサスナイト 気力5、【陽動部隊】、【召集A】でどうか 歴戦カード エイリーク 光 ロードナイト ジークリンデ装備で出たら強そう。エフラムと同能力だと、聖石の【光】があるので強すぎる。 ネイミー 炎 フォレストナイト スナイパーのほうがいいかな? ヨシュア 風 アサシン ソードマスターはイシュメアがいるのでアサシンで登場。 ノール 闇 サマナー サマナーは必要。 魔物カード 多すぎるが、一応出ていないものを全て記述する。 マミー 一応上級職なので反撃2があるはず。 スケルトン 普通に剣持ちか。 ヘルボーン 魔物で弓兵はいないので、弓兵というのはどうだろうか。 タルヴォス 気力5、攻撃3、反撃1、【離脱】でアイテム持ちか。 デスガーゴイル 気力7、攻撃3、反撃2で能力持ちか。 モーサドゥーグ 気力5、攻撃3、反撃1で騎兵移動くらいだろうか。 ケルベロス 頭が3つあるので、3回攻撃とか出来たら面白そう。 アークビグル ビグルがそこそこ強いので、こちらは遠距離持ちと予想。 エルダバール 気力7、攻撃4、反撃2で能力持ちか。 ゴーゴン 反撃2はあるとして、ストーン持ちか。 サイクロプス 気力7、攻撃4、反撃2と予想。 亡霊戦士 サマナー、ネクロマンサーで呼び出せると面白い。飛行系斧ユニット。 双聖器 ジークリンデ 剣 エイリークのユニットカードとして登場。 ヴィドフニル 槍 武器ダメージ-1。 ガルム 斧 【先制】付与はどうだろう。 グレイプニル 闇 原作では技+5なので、攻撃コスト1にする・・・のは強すぎるか。 職業カード ローグ:盗賊に付与可能。ローグ用能力追加 アサシン:盗賊、ソードマスターに付与可能。【暗殺】追加 スナイパー:アーチャーに付与可能 フォレストナイト:アーチャー、傭兵に付与可能。【離脱】追加 マージナイト:魔道士、トルバドールに付与可能。【離脱】追加 ヴァルキュリア:トルバドール、シスターに付与可能。【離脱】追加 サマナー:シャーマンに付与可能。サマナー用能力追加。 ドルイド:魔道士、シャーマンに付与可能。 ワイバーンナイト:ペガサスナイト、ドラゴンナイトに付与可能。【貫通】追加 これは出ないと思う。 アイテムカード ホプロンの守護 エイリークが持つものと同効果。 黒の宝玉 リムーブで1ドロー。何らかの効果で手札から捨てても1ドロー。取捨選択のお供に マスタープルフ (サプライズ)職業カードを山札、戦場外からサーチする 聖魔の光石 対魔物用カードで登場しないかな 土地カード 闇の樹海 魔物用カードはこれ以上でないかな?
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名前 サマナ・フュリス 正式名 サマナ・フュリス No 080 階級 曹長 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 38 35 48 42 37 39 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 S C A A C スキル 1 部隊連携 5 兵器調査 15 兵器分析 10 偵察技術 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ スキル対象キャラ ユウ・カジマ、フィリップ 歴史介入 獲得シナリオ 初期機体追加:テム・レイ(HARD以降) 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 初期 なし 3500 ジム HARD ジェガン ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評
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+ 目次 ガトリングルート A系統 5A (上段) 2A (上段) 6A (上段) JA (中段) B系統 5B (上段) 6B (中段) 2B (下段) JB(中段) C系統 5C(上段) 2C(上段) 6C (上段) 3C(下段) JC(中段) J2C(中段) D系統 ドライブ詳細 5D(上段) 6D(上段) 2D(上段) 4D(中段) JD(上段) J6D(上段) J2D(上段) 投げ 前方投げ(6投げ) 後方投げ(4投げ) 空中投げ(空投げ) その他 クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) バックステップ ガトリングルート 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 4D 投 5A 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6B 5C ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2C ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6C ○ ○ ○ ○ 3C 5D ○ ○ ○ 2D ○ ○ ○ 6D ○ ○ ○ 4D ○ ○ ○ 投 ○ ○ ○ ○ JA JB JC J2C J5D J2D J6D 空投 JA 連 ○ ○ ○ JB ○ ○ ○ ○ JC ○ ○ ○ ○ J2C ○ ○ ○ J5D ○ ○ J2D ○ ○ J6D ○ ○ 空投 A系統 5A (上段) 発生 6F 攻撃力 300 始動 100 乗算 77 硬直差 -3F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。 打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。 またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 2A (上段) 発生 7F 攻撃力 300 始動 100 乗算 77 硬直差 -4F ヒット時jc ガード時jc その他 しゃがみ小パン。 他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。 6A (上段) 発生 11F 攻撃力 620 始動 90 乗算 89 硬直差 -6F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 5~11頭属性無敵、空ガ不可 仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。 主力の対空技となり、とても高いコンボが見込める 欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 横判定強化疑惑 JA (中段) 発生 6F 攻撃力 300 始動 80 乗算 77 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 真横への手刀。 空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に。 JBからキャンセルできるので空対空JB JA*nで固めて地上へと下ろそう。 B系統 5B (上段) 発生 8F 攻撃力 640 始動 100 乗算 89 硬直差 -3F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 空ガ不可 前バージョンの6Bのモーション 2B,6Aへのキャンセルも可能 λの技の中では補正が緩く高火力の始動技となる 6B (中段) 発生 24F 攻撃力 680 始動 80 乗算 89 硬直差 -8F ヒット時jc ガード時jc その他 28~空中、空ガ不可 前バージョンの4Bのモーション 横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能 発生が1F遅くなり硬直差も悪くなったが、前進距離が伸び遠くからでも攻撃がとどく 貴重な崩しの手段 2B (下段) 発生 9F 攻撃力 380 始動 90 乗算 85 硬直差 0F ヒット時jc ガード時jc その他 地上戦での主力となる技 通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 ガトリングの組み方によっては2Bを2回出せる為下段択が厚くなった。 JB(中段) 発生 9F 攻撃力 440 始動 80 乗算 89 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 前方へのジャンプキック。 判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで1回ずつ出せる程度に空振り時の隙も少ない。 欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 横判定強化疑惑 C系統 5C(上段) 発生 16F 攻撃力 125*8 始動 100 乗算 89once 硬直差 -14F ヒット時jc ガード時jc その他 fc対応 背中の剣を前方に8本発射する。 λの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 GCODの最大の被害者。5C発生に合わせられると大体の技が確定。 FC対応なので昇竜確反の時などにこの始動を入れたい。 2C(上段) 発生 14F 攻撃力 115*8 始動 90 乗算 89once 硬直差 -8F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 11~19頭属性無敵、空ガ不可 しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 6Aと違い受け身不能時間が短いので注意。 6C (上段) 発生 22F 攻撃力 130*8 始動 100 乗算 92once 硬直差 -6F ヒット時jc ガード時jc その他 空ガ不可 背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 剣の部分にほとんど食らい判定が無い。鈍足キャラや確実に当たる相手への嫌がらせに。 テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる。 空中ヒットで吹き飛ばし、特に低空で6Cを当てることでスライドダウンを起こしシックルやアクトキャバリエがつながる。 3C(下段) 発生 11F 攻撃力 100*8 始動 90 乗算 89once 硬直差 -6F ヒット時jc ガード時jc その他 かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 JC(中段) 発生 11F 攻撃力 125*8 始動 80 乗算 89once 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 相手の真上を低ダJCで位置を入れ変えつつ、めくり判定を当てることができる。 J2C(中段) 発生 15F 攻撃力 135*8 始動 80 乗算 89once 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 回転しながら前方を斬り付ける。 発生は遅いが持続は長く、判定も強い。 JBへのガトリング削除 D系統 ドライブ詳細 ソードサマナーがガードorヒットすると自動で派生するようになり、ヒット時は全て派生からジャンプキャンセルが可能となった。 各サマナーは1回ずつキャンセルすることが可能。 例:5D 2D 6Dは可能だが5D 2D 5Dは不可。 サマナーが飛び道具と相殺した場合、派生は発生せずに硬直が激減する。 ソードサマナーの発生根元は飛び道具レベル2となった。 OD時はサマナーが巨大化し、ダメージ、乗算、受け身不能時間が増加する。具体的には5Dからキャバリエがつながったり、6D空中ヒットからCTがつながるようになったり恩恵は大きい。 攻撃力 480+300,OD時480+480 始動 90 乗算 89*2,OD時94*2 ヒット時jc ○ ガード時jc その他 5D(上段) 発生 15F 硬直差 -6F その他 ヒット時よろけ 正面から地面と平行に中距離から遠距離へサマナーを発射する。 前バージョンよりも弾速が遅いので注意 派生D地上ヒット時は遠ざかるようによろけ、空中ヒット時は若干上に持ち上げる。ダウンには当たらない。 よろけのため、5D シックルのような連携が使える。 chするとキャバリエやシックルが連続ヒットするので狙っていきたい。 6D(上段) 発生 14F 硬直差 -13F その他 斜め30度程度に角度をつけてサマナーを発射する。 中距離~遠距離のジャンプを咎める技。飛び牽制。 6D読みガンダッシュされるとch確定するので読まれないように振るか重力を交えよう。 派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は大きく上に持ち上げ、少し落下する。 2D(上段) 発生 11F 硬直差 -6F その他 しゃがみながら斜め60度程度でサマナーを発射する。 対空技。こちらもほぼ画面端まで届く。相手のhj設置行動等を潰せる。 派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がニューから少し離れるように落下する。 4D(中段) 発生 30F 硬直差 -9F その他 ヒット時屈くらい 相手の位置をサーチして背後上方からサマナーを発射する。 ソードサマナーのポケット位置にいる相手には当たらない。 νと違い発生が遅いので注意 派生D地上ヒットは強制しゃがみくらいでニューに寄せつつのけぞり。空中ヒット時は弧を描くようにλに向かって打ち上げる。 5Dが屈くらい、chの場合連続ヒットする。5D空中ヒットでは連続ヒットしない。 JD(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ 斜め20度程度上にサマナーを発射する。 空対空技。 派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がλから少し離れるように落下する。 地上ヒットの時は相手を浮かせる効果があり、エリアルにもっていくことができる。 J6D(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ 斜め20度程度下にサマナーを発射する。 対地牽制。 派生D地上ヒット時は少し引き寄せる。空中ヒット時は相手をλ側に少し引き寄せつつ打ち上げる。 地上ヒット浮かせ効果あり。 J2D(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ ニューから1.5キャラ程離れた発生点から斜め60度程度下にサマナーを発射する。 相手の走りこみを潰す対地技。 派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は相手をλ側に引き寄せつつ大きく打ち上げる。 地上ヒット浮かせ効果あり。 投げ 前方投げ(6投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 60 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。 画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる 後方投げ(4投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 60 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。 画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる 空中投げ(空投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 70 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。 相手と位置が入れ替わる。バウンドは6Dで追撃が可能。 その他 クラッシュトリガー(CT) 発生 30F 攻撃力 1000 始動 80 乗算 100 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 キャラコンボレート無視、ガークラ キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 攻撃時に若干後ろに下がる。 カウンターアサルト(CA) 発生 13F 攻撃力 0 始動 50 乗算 92 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 5Bモーション。 コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 バックステップ 移動距離は長め、硬直も長め。 地上判定なので無敵が切れるた部分では地上投げが当たる。
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デビルサバイバー2 クリエイターワークス [ファンブック]デビルサバイバー2 クリエイターワークス 発売日 :2013年7月17日 発売 商品情報 ・各話解説 ・キャラクター設定集 ・悪魔設定集 ・小物、美術設定集 ・ロケハン集 ・スタッフインタビュー ・スタッフのらくがき DEVIL SURVIVOR2 the ANIMATION CHARACTER ARCHIVES DEVIL SURVIVOR2 the ANIMATION CHARACTER ARCHIVES (ファンブック) 発売日 :2013年6月27日 発売 ・原作:ATLUS ・編集:スクウェア・エニックス 商品情報 ・登場人物の活躍&軌跡ぎっしり! キャラクターアーカイヴス ・スタッフ&キャスト コメンタリーつきストーリー解説 ・第10話、戦闘前夜のサマナー達を描いた、特別書き下ろし小説収録 ・作中キーワードの謎に迫る! アニメ『デビサバ2』用語集 ・サマナー14人勢ぞろい★伊藤依織子描き下ろしピンナップポスターつき
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ロマ村物語 1 642 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/08/24(水) 02 07 57 [ bLaypna6 ] ロマ村物語 私の生まれはロマ村というとても小さな村でした 家族は3人家族、しかし父親は旅でいない 親子揃って職業はテイマーかサマナー・・・ なんでもこの村はテイマーかサマナーでしか生きていけないから・・・ この村にあるのは笛とポーションだけ 正直この村には見切りをつけていた 私にとってこの村は狭すぎる 外へ出たい・・・ そこへ親がやってきて 「最後にこれから一生使うであろう技を伝授するわ」 と、言い少女を外へ連れ出した 「いい?今から外へ出るけど、絶対私の言うことに従うのよ」 「はぁ~い」 少女は初めて外へ出るのでウキウキしながら母親の言うことを聞いた しかし耳で聞いているだけで頭には入っていない・・・ 少女は母親と共に外へ出た 「いい?今から前言っていたケルビーを召還するから見てなさい」 「はーい」 しかし少女の目には赤山しか映っていない 。oO(凄いなぁ・・・あの山間近で見たらこんなにおっきいんだ・・・) 。oO(ちょっと・・・近づいてみようかな・・・) 母親は召還のため気を練っており母親の目には少女は映らない 少女は赤山に近づいて行った 少女は山のふもとにくるとそこにはサラマンダーがいた 少女は驚く暇も無くサラマンダーに攻撃され、少女の体は火達磨となり焼け焦げた・・・ そして少女は気がつくとテントにいた とりあえず眠いんでここまで 初めて小説書いてしかも眠いからかなり自信なし・・・ 2 659 名前: ロマ村物語を考えてる人 投稿日: 2005/08/25(木) 03 07 11 [ bLaypna6 ] >>642の続き ちなみに主人公の少女は6歳ぐらいで闘いなんか全く無理だと思ってください ロマ村物語其の2 少女は辺りを見回したがどうもいつものテントでは無かった。 見慣れぬテント・・・ 気絶していた私・・・ そして何故か癒えている傷・・・ 少女は急に不安になりおそるおそる外へ出てみると そこには想像もしなかった世界が広がっていた 大きな建物。 大勢の人。 少女にとって初めてみる海。 唖然としている少女に一人の女性がちかよってきた・・・ 女性「おじょうちゃん、この町は初めて?」 少女「うん!」 女性「そう、じゃあ・・・お姉さんが案内してあげよっか」 少女「やったぁ!ありがとう!」 少女は純粋に女性の好意を受け取り、又女性も純粋な気持ちで少女に町を紹介した 女性「お嬢ちゃんは何処からきたの?」 少女「それが分かんないの・・・」 女性。oO(あら・・迷子かしら・・・) 女性「じゃー、お母さんかお父さんは何処にいるのかな?」 少女「それも分かんないの・・・」 女性。oO(迷子ね・・手掛かりは出てきたテントだけか・・・) 女性「それじゃ、元いたテントにもどろっか」 少女「うん!」 そしてテントに着くとそこには黒人の男がいた 女性「あら?お父さん?」 少女は首を横に振った どうやらその男は全身大火傷を負った少女を見つけ 応急処置をし、大急ぎでここに戻り治療をしたという 少女は3日近く眠り続け、その間もずっと治療はその男がやっていたらしい。 ちなみにロマ村では医療機関が遅れている為しかたなくここに来た、とも言っている さらにその男は奇妙な術を使い今すぐにでもロマ村に戻れると言う しかし少女は村へは戻ろうとしなかった・・・ 少女はそこで生活し月日は流れた 3 668 名前: ロマ村物語を考えてる人 投稿日: 2005/08/25(木) 16 56 54 [ bLaypna6 ] 一 >>642 ニ >>659 何でも黒人はビショップという人を癒すことの出来る職業らしい 少女は黒人の指導の下成長した 勿論黒人はテイマーでもサマナーでもない為少女はサマナーにもテイマーにもなれなかった しかし親の血が流れている少女はビショップにもなれなかった・・・ 人を癒せるサマナー そう、プリンセスの誕生である・・・ なんか方向おかしくなってきた( A`) まぁいいや、このまま突っ込みます(`・ω・´) <前 ▲戻 次>
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こちらでは手に入りやすい☆3までのおすすめモンスターを掲載しています。 詳しいスキルやステータスについては各モンスターページを参考にして下さい。 ※あくまで一例です、どのモンスターもルーンやパーティーによって輝けるのがサマナーズウォーの魅力です! ☆2 ヘルハウンド (火) ヘルハウンド (水) ガルーダ (水) ウォーベア (風) ピクシー (風) イエティ (風) ☆3 イヌガミ (火) フェアリー (水) エピキオン司祭 (水) ミスティックウィッチ (水) オオカミ人間 (水) グリフォン (風) ベアマン (光) イヌガミ (光) 放浪騎士 (光)
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マナー ロビー ロビーとは、キャラクターを選択後サーバーに入ってすぐに表示されるところです。 チームを探したりロビチャ^1をしたりできます。 ロビチャでは、不特定多数の人が見ている事を忘れずに、節度ある行動をしてください。 ^1 ロビチャ・・・ロビーチャットの略 チーム 試合をする上で、チームを作りますが、 3on,2on,1on問わず、挨拶は必ずしましょう。 「46」という発言をする人が一部いますが、 見て不快になる人もいますので、「よろ~」「よろしく~」くらいは。 また、同じチームになるということは、自分のミスで相手に迷惑を掛ける事もあります。 負けてしまったときは、「おつごめ~」など自分は悪くないと思っても言いましょう。 試合 試合中はマクロチャットを多用します。 1~6までの数字キー(Numキーではなく、キーボード上部のキー)を押すと、 それぞれマクロチャットが出ます。 1・・・GoodJob、GoodMoveなど。 2・・・NicePassなど。 3・・・Sorryなど。 4~6などはBoxOut!やScreen!などですが、あまり使いません。 味方が点を入れたら1、自分が決めたら2、相手に決められたら3を押すのが、 現在の風習になっています。 余裕が出てきたら、味方がブロック決めたときなどに1を押すのも有りです。
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《エルフの戦闘教官 アレイン》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/風属性/戦士族/攻2500/守1800 「エルフ」と名のついたレベル4モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。 自分フィールド上に表側表示で存在する「エルフ」と名のついたモンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで700ポイントアップする。 オリジナルカード-Appendix-で実装された、エルフの名を持つ風属性・戦士族のエクシーズモンスター。 エルフをエクシーズ素材に指定し、オーバーレイユニットを消費してエルフの攻撃力を上昇させる起動効果を持つ。 エルフにおける二枚目の専用エクシーズモンスター。 展開の補助に特化したデザインの《ダークエルフ・サマナー》と比べると、こちらは戦闘に特化したカード。 同一の素材からエクシーズ召喚出来るため、状況によって召喚先を使い分けることが出来る。 更なる展開やアドバンテージの確保を行いたい場合は《ダークエルフ・サマナー》を、高い打点で相手フィールドの突破を狙いたい場合はこのカードを召喚すればよい。 起動効果はオーバーレイユニットを消費することでエンドフェイズまでエルフの攻撃力を上昇させるというもの。 至って単純な効果であるが、全体的に打点が低く《エルフの女王 タイタニア》の攻撃力2800が最大値であったエルフには有用な効果だろう。 《ブーメラン・エルフ》《ワンダービート・エルフ》に効果を使用し連続攻撃を決めれば大ダメージを見込める。 自身を対象とすることで攻撃力3200となり、《青眼の白龍》に代表される攻撃力3000ラインの最上級モンスターを単体で戦闘破壊可能なことも大きなメリット。 召喚自体も《ダークエルフ・サマナー》同様《エルフの軍師 スイフリー》《エリンの弓エルフ》の効果により即座に素材を揃えられるため容易。 除去耐性をなんら持たず効果の性質上返しのターンでの殴り返しに注意する必要はあるが、全体的にコンパクトにまとまっていて扱いやすい。 エルフの戦力向上に大きく貢献する一枚であるといえる。 関連カード エルフ