約 2,013,350 件
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/98.html
アンケート バーチャルコンソールで配信して欲しいゲームは? たのみこむ 【配信】 ●配信スケジュールと告知 wiiと3DSは配信が停止されて暫く経ち、配信停止に関する告知は一度も無い。 利用規約では「予告なしで配信を停止する場合がある」旨が明記されているが 同意はできても到底納得できるものではない。 「黙っていればいい」というスタンスはメーカーに対する強い不信感に繋がるのではないか? ●互換性 WiiのVCをWiiUで遊ぶためにはモードの切り替えが必要で、それ以外のハードは互換性が一切無い。 Play Stationのゲームアーカイブスのような互換性が求められる。 ●対応ハード 据え置き機であるWiiUに対してDSやGBAのVCを提供している。 本来は、携帯機である3DSに出すべきでは? ●限定商法 ゲームボーイギャラリー3のVCが非売品の景品として用意された。 VCは過去のゲームという後世に伝えるべき文化的財産であり これを餌として扱う行為は、開発者に対して失礼ではないのか? 【再現度】 今の所さしたる問題なし。 ただゲームよってはラグを感じたり BGMの音色や音量に違和感を感じる人も。 (特にディスクシステム系) 逆に64の読込時間が短縮されているという報告も。 なかなかの再現度だが任天堂が出す以上 フリーのエミュレータに負けない性能を求む またオーバースキャン領域がカットされているため実機より表示される幅が狭い →今後もさらなるエミュレーションの向上を期待。 【画質】 汚くなってると言う意見があるが 美化された思い出補正の可能性もあり。 むしろ昔より大画面&高画質で遊べる環境がある。 また64については解像度と同時発色数がUPしていて実機以上。 一部のゲームの画面が暗いという意見がある。 メガドラは滲みを再現したモードも一部では要望する声がある。 【紐付けシステム】 現状の本体IDによる紐付けシステムはログイン認証が容易な長所はあるが、 本体が故障した際にユーザーが自力でDL済ソフトを移動できない。 特に盗難・火災等の災害で本体が失われると本体価格以上の損害となり極めてハイリスクである。 故に一部ユーザーからはアカウント認証の早期実装を求める声がある。 【キーコンフィグ関連】 キーコンフィグをつければいろんなコントローラで遊べる。 各ゲーム別にキーコンフィグの機能をつけてほしい。 →WiiU版VCでは実装済 →対応求む たのみこみで署名活動中 ビジュアルノベルなどボタンを余り使わないゲームは、リモコンで片手で操作できるようにしたい。 →対応求む 【中断機能】 64のソフトだけ中断機能がない→対応求む。 特にヨッシーストーリーのおはなしモードではエンディングまでセーブ出来ないので不便。 中断機能の所為で、電源を入れた直後(オープニングなど)を再現しづらい。 プレイ中にwiiのリセットボタンを押せば中断機能が消えるが、面倒臭い。 →中断機能を使う/使わない設定を切り替えられるよう選択式にする。 【バグ】 一部ゲームでバグが確認されている(ゼルダ時オカでフリーズ、FE聖戦やマリカー64で音切れetc) →ネクタリスのバグ修正パッチのように修正パッチを頒布する。 →スターフォックス64のように修正版を配信する。 【コントローラパック】 ●セーブ 64のコントローラパックを使ったセーブ機能が、VCに未搭載。 現在マリカー64でゴーストが保存できない状態。 ワンダープロジェクトJ2のようにセーブデータをコントローラパックに セーブするようなゲームはどうなるのだろうか? →verUPして対応を望む ●振動 64の振動パックを使った振動機能が、VCに未搭載。 VCマリオ64は振動対応版だが現在振動はない。 ゼルダのもだえ石なども使用できない。救済策がほしい。 →verUPしてGCコンで振動できるように ●GBソフトとの通信 64GBパックを使ったGBソフトとの通信機能が、VCに未搭載。 VCマリオゴルフGBで育成したキャラをマリオゴルフ64で使う事が出来ない。 →verUPして対応を望む 【コントローラ】 ●操作性 64のソフトは、クラコンやGCコンではやや操作しにくいという意見 →改善版クラコンの発売希望 →64コントローラ型クラシックコントローラの発売希望 →64・SFCコントローラなどをWiiリモコンに繋げ使用できるアダプタの発売希望 MDのソフトでも左アナログスティックで十字ボタンの操作ができるように →対応求む、FC、SFC、PCEは対応済み ●十字キー wiiメニューで左スティック動かすの面倒臭い。十字キー使えれば良いのに。 →対応求む 【対応ソフト】 ディスクシステムはファミコンと別枠にしてほしい、と言う意見 SFCはサテラビュー、ニンテンドウパワーオリジナル(はじまりの森は配信)の要望が高い 64は64DDのソフトの要望も 海外でしか発売されなかったゲームの要望(メガドライブはすでに実現。「バーチャファイター2<ジェネシス版>」「エコーJr.」「ベクターマン」) メガCD、SUPER32Xの要望(PCエンジンSUPER CD-ROM2、PCエンジンスーパーグラフィックスは実現) NP、WSなどは名作が多いので要望多し セガサターンとドリームキャストのソフトを難しくても配信してほしい(本体の内蔵メモリが512MBしかないうえ、ドリームキャストの媒体であるGD-ROMは最大で1GBあるので、SDカード単独での起動が実現できなければ容量的にも不可能) 当時は理由がありだせなかったがデータが残っているゲームの希望(スタフォ2など) マリオにステージ追加、ピクロスに追加問題など (「ポケモンスナップ」でWii独自機能追加実現済み) キャラクターのもののゲーム(キャラゲー)にも良作はたくさんあるので、再度配信が許諾できないか、元作品の版元に確認してほしい。配信できるなら多少高くてもいい。 【こだわり】 ゲーム開始時になつかしデモ(例:ファミコンにカセットガチャ電源カチ)追加。ON・OFF切り替え化 (容量増加、時間の無駄、1回見たら邪魔な機能なので不可能) ソフトには各ゲームのラベル画像データを仕込む ランキングは総合だけでなく各ハード別も 【ハード面の要望】 ヘビーユーザー向けにチャンネルの階層化 人にもよるけど本体間の移動に関するフォロー (プレゼント機能が追加されるのでオンラインを介せば実現) クラコンでWiiメニューが操作できるならGCコンも対応して欲しい ネオジオソフトのD2対応(トランスコーダはD1を取り込めない) 欧州版WiiはPCエンジン以外50Hzのみ対応なので60Hzにも対応してほしい。 逆にPCエンジンは60Hzのみ対応になっている。 【自作ソフトの動作状況】 海外では公式のサービスを利用せず、自分達の手で自作ソフトや非純正エミュレータを(Wii上で)動かし、プレイしようとする取り組みが行われている。 + 続きは+をクリック 基本的に海外の情報Wiiで自作ソフト&非純正エミュレータを起動するガイド - Engadget Japaneseより GC用に製作された自作ソフトをSDカードアダプタを経由してWiiのGCモードで動作させる FC/SFC/MD/GB/GBA/PCEのエミュレータが公開 必要なものはWii本体、SDカード、GC用アクションリプレイ、GC用SDカードアダプタ 日本版のWiiではGC用アクションリプレイが動かない模様(リージョンコードの問題)ただし正規のGC用ゲームを使ったリージョンフリーにする方法を活用すれば動作する。 Ver3.0Jからは、自作ソフトの動作が制限された。 Twilight Hackにより無改造の日本のWiiでもエミュレータが起動可能詳しくはWii SD Hack参照
https://w.atwiki.jp/against_streetview/pages/20.html
このページでは、Googleストリートビューに自宅の写真が写っているかどうかを確認し、もし写っていたら掲載を止めるよう削除依頼を出す方法を説明します。 簡単な説明 ストリートビューの画面の「ヘルプ」のリンクをクリックして「不適切な画像を報告」すると削除依頼が出せます。 この説明だけでは分からない方は以下をご覧ください。 詳細な説明 自宅の写真が載っているか確認 まずは、ストリートビューに自宅の写真が写っているかどうか確認しましょう。 Googleマップのページを開いて、検索窓に自分の住所を入力し、「地図を検索」ボタンを押して 検索します。 住所がGoogleのデータベースの中から見付かるとその近所の地図が表示されます。画面上の方の「ストリートビュー」というボタンを押してみて青い線が表示されれば、その場所はストリートビューの対象になっています。 青い線の上をクリックするとその場所のストリートビューが表示されます。もし「ストリートビュー」を押しても青い線が表示されなければ、そこはストリートビューの対象外ですから、何もする必要はありません (おめでとうございます! ーー少なくとも今のところは)。 ストリートビューでは、写真の左上の方の曲がった矢印をクリックすることで向きを変えられます。また、写真の中をドラッグすることでも向きを変えられ ます。ぐるっと回ってみて、自分の家が写っているかどうか確かめましょう。画面上の矢印をクリックすることで通り沿いに移動する こともできますので、もし位置がずれていたら自宅の前まで移動して確認できます。 削除依頼を出す 自宅の写真を消したいという要望は、ストリートビューの画面から出すことができます。 写真の上にある「ストリートビュー ヘルプ」という文字をクリックしてください。 そうして出てきた吹き出しの一番下に、「不適切な画像を報告する」というリンクがあります。ここをクリックします。(この吹き出しは サイズが大きいのでモニタによっては入りきらないかもしれません。適宜ブラウザのサイズを調整して一番下の部分まで見えるように してください) そうすると画面に新しい窓が開くので、「報告する理由」の3つの選択肢の中から「プライバシーに関する問題」をクリックします。 するとさらに3つの選択肢が表示されるので、「自宅」をクリックし、「自宅が写っている画像の削除を依頼」という文面の先頭の印を チェックします。 その下の記入欄に、「問題の詳細」として、削除したい理由を書いておくと良いでしょう(書かなくても良いかもしれませんが)。 また、メールアドレスの記入欄があるので、何か連絡のつくアドレスをいれておきます。 「画像のプレビュー」は、Googleの人が消す対象を特定するためのものでしょうから、自宅が真ん中に写るように調整して おきます。 最後に、「文字の確認」に画像と同じ文字を入力し、左下の「送信」ボタンを押します。 確認 私の経験では、特に何の連絡もなくいつの間にか消されているようです。1日、2日ぐらいしたら同じ場所を見に行って確認して みましょう。画像が出てこなくなればOKです。 もし、しばらくたっても何も変化がないようであれば、もう一度同じ手順を踏んでみるか、あるいは Googleの東京オフィス に電話で問い合わせてみるのも手かもしれません。 なお、一度消されたのにいつの間にか元に戻っているという報告もあるようですので、日をおいて再度チェックしてみた方が良いかもしれません。 削除したら逆に目立って変な噂やサイバーストークされそうだけど? ネット上で変な噂を流されることを気にするより、現実世界での家族の安全が大事です。 削除すると360度黒い画面になるので削除した家を特定することは困難です。
https://w.atwiki.jp/wwesvr2010/pages/24.html
WWE SmackDown vs. Raw 2010の海外レビューです。 ▼ Cheat Code Central 4.6/5.0 SmackDown vs. Raw 2010は、シリーズで最も進化を遂げた作品だ。過去作もマッチ・タイプや登場キャラクターを増やしてきたものの、SmackDown vs. Raw 2010に加わった作成要素のお陰で、史上最も没入感の高いWWEゲームとなった。自らWWEストーリーラインを作り出したり、コミュニティ作成のストーリーをプレーし、6つの新Road to Wrestlemaniaモードに挑んだり、オンラインで他のプレーヤーと対戦する。SmackDown vs. Raw 2010は、実にボリューム満点だ。リングに上がり、クリエイティブになり、そして何よりも、スマックダウンをぶちかませ! ▼ MS Xbox World 9.0/10 もはや「ワオ」と言うしかない。ユークスとTHQは、僅か1年の開発期間でどうしてこれだけのコンテンツを盛り込む事が出来たのだろうか?他のデベロッパーは見習うべきだろう。より優れたゲームが同じジャンルに存在しないからといって、進化が無理というわけではないのだ。THQは、レスリングと共に生き、呼吸し、寝ているのだろう。本作は、1年で最も進化したスポーツ・ゲームだ。カジュアルからハードコアまで、全てのレスリング・ファンは、彼らの熱意を歓迎すべきだろう。本作は実に楽しいゲームだ。コミュニティやファンへの力の入れようは唯一無二で、正に脱帽だ。WWE Smackdown Vs. Raw 2010は文句なくシリーズ最高傑作で、一級品として認識されるべきタイトルだ。ここ数年で最も楽しいレスリング・ゲームとして、超お勧めだ。 ▼ GameTrailers 8.3/10 Smackdown vs. Raw 2010は、デカいストーリーライン、デカいマッチ、デカいスリルのゲームだ。だが何よりもファンのためのゲームであり、それが本作をシリーズの中でも傑作の1つにしているのだ。カスタマイズに凝るのが大好きという人間にとっては、最高のチケットとなるだろう。 ▼ IGN 8.5/10 長年に渡り、WWE SmackDown vs. Rawのファンはこのフランチャイズがどうすればもっと良くなるか、THQに文句を言い続けてきた。CASが限定されすぎているとか、キャラクターがハマってしまうバグがあるとか、CAFが殆ど同じとか、ストーリー・モードにCASが10しか登場しないのは弱すぎるとか、WWE SmackDown vs. Raw 2010にも欠点はあるが、ゲーム全体は最高だ。ゲームプレーが改善されたお陰で新鮮に感じられるし、演出はテレビそのまま。ロード時間もこれまでで最短だし、Road to WrestleManiaは未だに素晴らしい。自分のロゴを作る事も出来るし、自分のストーリーやキャラクターをシェア出来るというのは、実に貴重だ。 WWE SmackDown vs. Raw 2010は史上最高のレスリング・ゲームではないかも知れないが、ここ数年では文句なくベストである。 ▼ 1UP B+/A+ WWE SmackDown vs. Raw 2010は、レスリング・ゲームにとって究極のオモチャ箱だ。 最も洗練された3Dレスリング・エンジンと、無数の新コンテンツを作成したりダウンロードしたり出来る機能が融合したお陰で、WWE SmackDown vs. Raw 2010はシリーズ最高傑作となっている。改善の余地はまだあるが、これ以上お勧め出来るタイトルは存在しない。 ▼ Video Gamer 8.0/10 驚くべき事に、WWE Smackdown vs RAW 2010はシリーズ最高傑作であり、WWEにとってはマストである。長年シリーズから遠ざかって来た者にとっては尚更だ。操作性は洗練され、モードも豊富、演出はトップ・クラスで、カスタマイズ要素も世界中のWWEファンを興奮させるだろう。伝統的な格闘アクションのファンは、時にやりづらい戦闘システムに満足しないかもしれないが、スパンデックスを履いて、汗だくの大男を頭上に持ち上げるのがどんな感じなのかを想像するのが好きな熱心なファンなら、本作を大いに気に入るだろう。 ▼ Giant Bomb 3.0/5.0 WWE SmackDown! vs. RAW 2010は、シリーズが長年抱えてきた根本的な問題点を修正しておらず、このスタイルのゲームプレーはまた1つ年を重ねたために、より古臭く感じられる。良いニュースといえば、実際のゲームプレーの周辺は、本当に良くなってきている事だ。もう1試合もプレー出来なくても何ら問題はない。だが、恐らく作成レスラーを使った馬鹿みたいなストーリーを幾つか作り出すためにプレーするだろう。そう聞いて魅力を感じるなら、今年の新作をチェックする価値があるだろう。
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/1118.html
ほらあ……誰かさんがジレンマさんの豚乙女なんて言うから今度は幻想のサテライトさんが本気だしちゃったじゃないか -- (名無しさん) 2012-09-21 20 41 28 ADVだけど初見でBPMを確認せずにいつも通り3倍速かけてやったら反射神経ゲーになりました、乙 -- (名無しさん) 2012-09-21 22 31 37 ADV11にしてはあまり強くないって感じだったんだが……初見UCするの必死であまり譜面覚えてないけど、EXHからノーツを間引きしたような譜面だった。一部EXHにない配置もあった希ガス -- (名無しさん) 2012-09-21 23 32 34 ADVは2倍速かけりゃ余裕で見切れたな。自分は先週始めたばっかの初心者だから詳しくはかけんが -- (名無しさん) 2012-09-22 00 14 10 EXH初見いつも通りハイスピ3.5でやったら700万で死んだ(笑) -- (名無しさん) 2012-09-22 15 53 37 皆適性BPMにハイスピあわせる習慣ぐらいつけようよ・・・。 -- (名無しさん) 2012-09-22 17 34 14 ↑初見のときは「この曲BPM何かな?ハイスピ合わせなきゃ」とはあんまりなんねーだろ、知らない曲なら尚更 -- (名無しさん) 2012-09-22 18 35 15 ↑なるから -- (名無しさん) 2012-09-22 19 04 21 というかマッチング待機時に曲名とBPM表示してほしいよな。初見の時BPM見逃して計算も出来ず適当なハイスピつけて爆死。適正+100になってて笑ったわ。 -- (名無しさん) 2012-09-22 19 08 04 ↑それ欲しい!!↑2も↑3もそれは自分だけかもしれないだろここはそんな議論するとこじゃねーよ -- (名無しさん) 2012-09-22 20 12 02 これ最初プレイした時TYCOONより強いと感じ、15でもいいと思った。けど今では譜面が分かるようになってきてスコアもAA安定してきたから14でいいかな。 -- (名無しさん) 2012-09-22 23 40 59 ↑付け足し。あくまで自分の意見だが。 -- (名無しさん) 2012-09-22 23 43 35 ガニメデADVは初見で行けたけどこれのはズタボロだった。 -- (名無しさん) 2012-09-23 01 19 48 初見こそ選曲前にBPM見るだろ・・・ -- (名無しさん) 2012-09-24 11 05 45 ↑せっかく有用なアドバイスなのに、無理に連結して読みにくいかと思ったので段落わけしておきました。で、コメント側のHS云々に関しては、ギタドラのHSのような感覚で設定されてるとアウトだろうねぇ。ひとまず速すぎる遅すぎるときにはプレー中にも変更できるので、合わないと思ったらノーツ捨ててでも早めの調節おすすめ。もちろんDistorted Floor等ソフラン譜面にはさらに注意 -- (名無しさん) 2012-09-25 00 24 42 ↑おおっ段落わけすると見やすいですね。ありがとうございます ただちょっと訂正すべきところがありまして……一つ目の項目の「出張したまま8分トリル」を「出張したまま8分鍵盤」に、4つ目の項目の「10~15%の回復」を「10%程度の回復」にしたいのですが、お引き受け頂けませんか? -- (2↑の者) 2012-09-25 21 52 38 ↑編集しておきました -- (名無しさん) 2012-09-25 23 38 55 ↑編集ありがとうございました! -- (名無しさん) 2012-09-26 03 27 21 この曲のEXH、よくゲージが辛いって意見動画とかで見るんだが、サンボルにもポップンのような「辛ゲージ」、「微辛ゲージ」に当たる概念が存在し得るんだろうか? 単にサンボルはつまみやロングの関係でチェーン数が多くなるだけかもしれんが -- (名無しさん) 2012-09-30 22 11 41 ↑chain数じゃないの? -- (名無しさん) 2012-10-13 17 24 29 ↑↑ある。動画で総チェイン少ない譜面と多い譜面で70%に到達するまでのチェイン数比べてみるといいよ -- (名無しさん) 2012-10-13 19 26 57 2↑ああ、それはchainってわざわざ英語変換するのが面倒だったからチェーンって書いてるだけさ。指摘感謝 -- (名無しさん) 2012-10-14 00 08 03 2↑分かった。体感ではゲージ重いなあって感じてたけど、ちょっと後で動画見てみるわ -- (名無しさん) 2012-10-14 00 10 15 70%にどの程度繋げばなるかを動画(NEER数が誤差の範囲と呼べるくらいのもの、UC)見てちょっと調べてみたが、これのEXHは冥EXH(現時点でチェーン数最大)と大体同じくらいで、今チェーン数が判明している内、これに次ぐチェーン数の青雨EXH、またそれに次ぐガニメデEXHはこれに及ばなかった(且つそれらは同じくらいで70%乗ってた)。つまり、現時点でこれが「SDVXで最も辛いレートの上がり具合を持つ(所謂『辛ゲージ』)譜面の内、チェーン数が最少の譜面」と言えるな。 -- (↑の者) 2012-10-15 19 34 57 ツマミ放置一回もしないでプレイしたら920万で落ちたwww -- (名無しさん) 2013-02-03 20 05 12 先に冥がうまってしまった。いつになったらクリアできるのやら・・・ -- (名無しさん) 2013-02-07 23 35 51 上の方で話題になってるマッチング待機中のBPM&HS表示とかをしっかり実装してくれるボルテスタッフの対応力を絶賛したい。 -- (名無しさん) 2013-02-18 01 44 18 Lv14でもダントツで難しくない?Lv15かと思ったわ -- (名無しさん) 2013-02-21 10 40 37 ジパング鳥乗らないのにこれは鳥乗ったw -- (名無しさん) 2013-03-06 14 51 19 この曲を未だにクリア出来ないけど、片手の良い練習になってLv15の曲をだいぶクリア出来たよ・・・ -- (名無しさん) 2013-03-18 03 40 51 14妥当かな?上位クラスだと思うけど。 -- (名無しさん) 2013-09-02 19 13 56 曲が好きなのもあって14の中でも4曲目ぐらいに鳥乗ったわ。それでも上位だとは思うけど -- (名無しさん) 2013-10-04 01 05 59 これすっごいエラーハマりする・・・LV14全て埋めて殆どクリア安定してるけどこの曲はハマりが怖くて選曲し辛い・・・。 -- (名無しさん) 2013-12-31 01 00 21 つまみ+片手のところある程度覚えとかないと、結構慌てる。 -- (名無しさん) 2014-05-09 12 35 48
https://w.atwiki.jp/auto/pages/486.html
[PR]アクサダイレクト:ネットでお申込なら最大4500円割引 レビュー <情報2課> #blogsearch2 #technorati 『天穂のサクナヒメ(BEST PRICE)』が本日発売。リアルな米作りが体験が話題となった同作の注目ポイントやレビュー、プレイ日記をまとめてお届け! - ファミ通.com 「ホークアイ」第4話レビュー:MCU新バディに最大の危機!?残り2話で急展開(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Halo Infiniteキャンペーン レビュー。新機軸にして原点回帰、シリーズ復活の快作 - Engadget日本版 『ヴェノム:レット・ゼア・ビー・カーネイジ』ゆるレビュー - NYLONブログ(ファッション・ビューティ・カルチャー情報) - NYLON JAPAN 【本音レビュー】キラキラした青春映画とは一線を画す映画『彼女が好きなものは』 / 物語と俳優陣の素晴らしさを感じる傑作です - Pouch[ポーチ] シャープ「AQUOS sense6」レビュー - ベストセラーシリーズ最新機種の使い勝手をチェックする! - マイナビニュース 【開幕レビュー】「あなたの隣の」異世界を――深堀隆介展「金魚鉢、地球鉢。」 上野の森美術館 - 読売新聞社 本物と見間違えるほどの質感! 室内に彩りを与える「フェイクグリーン セメントポット オレガノ(HA45502)」レビュー - GetNavi web 【F1第21戦無線レビュー(1)】「彼はタイヤを交換できるんだよね」SC中のピットインが裏目に出たハミルトン - オートスポーツweb ゲームで憧れのユーチューバーに! 『Youtubers Life 2』プレイレビュー。ゲームだとわかっていても自分の動画の再生数が伸びたらやっぱりうれしい! - ファミ通.com 19年報知杯フィリーズレビューVのノーワンが抹消 繁殖牝馬に(スポーツ報知) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ 勝田貴元、2021年はランキング7位! 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https://w.atwiki.jp/circusmaximusfan/pages/82.html
新譜についての興味深いインタビューがYoutubeに上がってたので、ざっくりと訳してみました。 Mikeのインタビューの続きになります。 (意訳・省略を含みます) インタビュアー Owais 'Vitek'(米国Metal Wani誌の編集長) 受け手:Mats Haugen (Gt) やあ、Mats!調子はどうだい? M うん。本当に良いよ! ふむ。とても単純な事を聞くよ。君たちは次のアルバムまで何年かける? M うーん、できれば5年(笑) 素晴らしい。すると、2016年? M あーもしかしたらそれより遅れるかも知れない。 頑張ってよ~(笑) M 俺達はNineを書いていた時からずっと先に進んでいる。だから、上手くいけば来年の早い時期に出せたらいいと思ってるよ。 君たちはNineを発売してから色んな所で演奏して来たね? M 俺達は本当にたくさんのツアーをやってきたよ、訪れたことのない場所から、何回か訪れた事のあるナイスな場所までね。 だから、俺達は外に出て、出来れば次のアルバムも含めて演奏することを楽しみにしているんだ、今までに無い最大規模のツアーをね。 バンドのギグの日程を管理するのはどのくらい大変なんだい? M 簡単ではないよ。大体バンドの全員(1人を除いて)に家族や子供がいたり、仕事と(スケジュールが)ぶつかったりするからね。 つまり、忙しいんだ。 あなたはバンドでただ一人のギタリストだね。 先日Mikeとインタビューしたとき、「10人ギタリストがいたとしても『ここでギターソロはいらない』というような (ギタリストとして重要な)判断が出来るのは1人しかしない。 その1人がMatsだ」とMikeは言っていたよ。 そしてプログレメタルではギターソロが重要視されていて、それはバンドで唯一のギタリストである君に掛かっている。 それは一体どれだけむずかしい事なんだい? M 俺はむしろ2ギターにするよりも簡単だと思っているんだ。ギターで作曲するし、キーボードパートをギターで弾いて使うのも好きだ。 もし2ギターだとキーボードをかき消してしまうからね。 私は本当にギターとキーボードのケミストリーが好きなんだ。このアルバムではとてもギター1本だとは思えない。 ギターサイドがキーボードサイドと同じようにアプローチしている。 それで、君たちはどのようにしてキーボードとギターの作曲プロセスを管理しているんだい? M メインはメンバーと一緒に曲を書いているけれど、曲によって違うね。 ある時はギターリフを書いて、ラッセがこれより良いリフを持ってこない限りは変更しないね。 Glory of Empire2という曲を作っているらしいね。 M Mikeが言ったの? そう。詳しく聞かせてくれるかい? M Isolateを作っている時に思ったんだ、「Glory of Empireの続きを作れたらどうだろう!」と。ボツになった曲がとても多かったからね。 でも、Nineのために、実はその曲のドラムを再レコーディングしていたんだ。 Nineの他の曲にマッチしなかったから、いつか新しいアルバムでこの曲を取り入れようと思っていたんだ。 次のアルバムか、ボーナストラックで聴けるかな? M あるいはシングルか。ドラムはレコーディングできているし、詩も用意できているし、多くの構想やアレンジも練っている。 まず、この曲を第一に取りかかるよ。 素晴らしい。あなたはズバリ、ギタリストとして、John Petrucciのレベルに近づいていることを自覚しているかい? (ジャンル最高位に君臨するペトにも負けてないよ!とマッツを褒めている) M (笑)自分では分からないけれど、(ペトは)偉大なプレイヤーだと思っている。 でも、俺らはちょっとアプローチが違うと思っているな。彼は俺よりもずっとテクニカルだし、ソロを重視してる。 俺は作曲することを何よりも重要だと捉えている。 元Key奏者のEspenが居た1stアルバムはプログレメタルをベースとしていて、メタルのマスマティックなベクトルと それ以外との要素のブレンドが本当にファンタスティックな作品だった。 コンセプトアルバムの構想はあらかじめ練っている?それともそれとも、良いアイディアが出たら、それを主軸にする? M Isolateや1st Chapterのような作品は作ろうとは考えてない。独立した作品を考えている。今まで聞いたサウンドとは変化をつける。 プログレメタルにジャンル分けされず(それは俺も好んでいない)、俺がいいと思った音楽は何でも取り入れるつもりだよ。 アルバムをつくる作曲の流れは? M メインは俺が曲を書いているけれど、アルバムによって違うね。 Isolateの時はほとんどの機材を家に持ち込んで、プリプロダクション(デモ)は自分でやったけど、今回はNineの時に近いアプローチで、お互いにコンタクトを取りながらやっている。 いいスタートを切っているよ。Lasseは新譜を作る過程はすごくエキサイティングだと言っているよ。 Michaelは新譜は、「"Linkin Park meets Barry White"みたいな感じだ」と言ってたけれど? M そうとは言い切れないな(笑)Mikeが新譜のどの曲についてそう言ってるのか知らないけど(笑)、多くの要素をミックスさせたよ。 1st Chapterのコンセプトはファンの心を打つまでにとても上手く行ったみたいだけど、今回のアルバムは保守主義者へのヒットを期待できそう? M そうは思わないな。今回のアルバムのほとんどの部分はとてもオールドだ、あるパートは俺が15歳の時に書いたものだ(DTの大ファンだった)。 今回はクラシック(典型的)なプログレッシブメタルサウンドだ。 あなたが特にプログレメタルを年々聴いていたからこそ、1st ChapterはI Wの次に並ぶ作品になったと思う。 多くのプログレメタルファンとは意見が違うかもしれないが、私にとっては1st Chapterが衝撃だったんだ。 だから、今まで培ってきたセンスをドブに投げ捨てないでほしいね。 M 俺はI W(のような大名盤)を出せるとは思っていないけれど、2nd Chapterは2015年のサウンドになるね(笑) Biosphereは素晴らしいね。Espenは美しい魔術をかけている! Zeroの曲についても、なんて美しい旋律と歌詞を繋げるのだろうと思ったんだ。 どのようにしてこんな美しい旋律を書きあげているんだい? M ありがとう。BiosphereとZeroは本当に全く違う曲だからね、分からない。 Zeroは本当にMikeに寄り添っている曲だし、多くのプログレッシブファンやサーカスマキシマスファンの心を打つ、 プッシュしたい曲なんだ。 M 俺もZeroはMikeとLasseが素晴らしいと思う。Mikeはとても素晴らしく歌っているし、Isolateの中でも俺が最も好きな曲の一つだ。 ボーカルラインはエモーショナルだし、良い曲だと思う。 これから先の今年のライブの予定は? M あまり多くのライブを入れたくないんだ。アルバム作りに集中したい。 既にブッキングが済んでるいくつかのフェスやギグには出演するだろうけど、メインは新譜作りに集中するつもりだよ。 Mikeは6カ月でアルバムを完成させるのはむずかしいと言っていたけど? M ふふ、そうだね(←笑っただけ・・・) Mikeはインドで演奏できたらいいねと言っていたけど?なぜ韓国や日本ではなく、インド? M まだ演奏した事の無い地で演奏してみたいんだ。それにはたくさんのお金とコストがかかるけれどね。 新譜を端的に説明すると? M いくつかの曲はNineに似ているかも知れない。ある曲はBurn After Readingに近い。 メロディックなだけでなく、メロウで、とてもトラディショナルなプログレッシブソングだ。長いパッセージとナイスな歌詞だよ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gemu/pages/87.html
既存のゲームのレビューを書く すでにここにあるゲームのレビューを書く場合、 書きたいゲームのレビューのページを開き編集って所を探してクリック。 あとは自由にレビューを書いて下さい。 新しいゲームのレビューを書く ここのゲームレビューに、まぁ大抵そうだろうけど載ってないゲームのレビューを書く場合、 まずゲームレビューのページを開いて編集ってところを探してクリック。 そしてア行のゲームならア行、ハ行のゲームならハ行のところになるべくアイウエオ順に -[[ゲーム名 ゲーム名レビュー]] (機種) をコピーして貼り付けてしてください。 あたりまえだけどゲーム名の所には追加したいゲームの名前(なるべく短縮しない)をいれてください。 ゲーム名レビューの方のゲーム名は短縮してもいいです。 機種には FC、SFC、64、GC、GB、GBA、DS、PS、PS2、PSP、DC、PC(まだあったっけ?) みたいに書いて下さい。 例 アナザーセンチュリーズエピソード2を追加する場合 ア行 -[[アナザーセンチュリーズエピソード2 ACE2レビュー]](PS2) 出来たら (追加したゲーム名)? ってなってると思うからクリックしてwikiモードで作成を押して下さい。 その先はおまかせします。ただし投稿者名は必ず書いて下さい。 ちなみに僕は 投稿者 管理人(黒丸) 評価☆☆☆☆(最大五つ星) 感想 みたいに書いてます。 まぁ参考にして下さい。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/145.html
3Dプレビューは、現在のオブジェクト、地形、光源、大気効果、シェーダーなどを含む全てのシーンのプレビューが表示されます。簡単に表示できる正確なビューを提供し、すばやくレンダリングします。プレビューは、ノードの設定など、シーンの設定を変更するたびに更新されます。また、画面内でオブジェクトの移動や回転、テクスチャのプレビューを行う事も出来ます。 3Dプレビューのデフォルトは、現在のレンダーカメラの視点になります。マウスとキーボードのコマンドまたはナビゲーションツールを使用して、カメラの視点を自由に変更する事が出来ます。 マウスおよびキーボードコマンドを使用したナビゲーション マウスとキーボードで操作するためのコントロールは以下の通り Alt + 左クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを回転します。 Alt + 中マウスボタン このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを前後に移動します。 Alt + 右クリック このボタンを押したままマウスをドラッグして、カメラを上下左右に移動します。 ①中断 3Dプレビューのシーンレンダリングの中断/再開ボタン。中断中は、右のステータスに"PAUSE"と表示されます。 ②リセット 現在プレビュー表示されている基本構成をリセットし、プレビューレンダリングをやり直します。"3Dプレビューのリセットは取り消す事が出来ません。リセットを行いますか?"と、ダイアログメッセージが表示されます。[Yes]ボタンを押す事で、3Dプレビューのレンダリングを1から始めます。 ③レイトレース・プレビュー 新しいレイ・トレース・プレビュー(RTP)は、Terragenの使いこなしに革命をもたらせます。オブジェクト、シェーダ、大気、ライティング作業時に、このRTPは瞬時に結果を提供し、これまで以上に迅速かつ容易にシーンの微調整を可能にします。RTPモード時に表示される表記は、それぞれ"Ray tracing...iteration 9-11 / 36(レイトレーシング演算を36回行う中で何回繰り返しているか)"、"Threads running(スレッドのランニング数)"、"Elapsed(経過時間)"を表します。 ④プレビュー編集 "Shaders(シェーダー)"の3Dプレビューを有効/無効にします "Atmosphere(大気)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 "Lighting(光源)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 レイトレースによるレンダリングを有効/無効にします。この切り替えはRTPモード時のみ有効です。 オブジェクトの表示モードを切り替えます。表示モードについては、3Dプレビュー内のオブジェクト表示を参照して下さい。"Hide all object/Shader preview bounding boxes"は、すべてのオブジェクト/シェーダのバウンティングボックスの線を隠す/表示を切り替えます。 被写界深度プレビュー非表示 被写界深度プレビュー表示 HD有効時、高精度でプレビュー表示します。非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディティールは、コア/スレッド数に依存します。 ⑤プレビュー編集2 『Painted shader』ノードを起動/終了を切り替えます。開始時に既存、または新規で作成した『Painted shader』ノードを選択します。"Paint mode"-筆で描画を行います。"Eraser mode"-筆で描画した個所を消します。"Stop painting~"-『Painted shader』編集を終了します。"Open Painted shader parameter view"-『Painted shader』ノードのパレットを表示します。 ポピュレーションのインスタンス編集を開始/中止します。 3Dプレビュー上での測定モードを有効/無効にします。有効時に測定結果を表すウインドウが開きます。測定ツールは簡単なので、最初に測定ツールについて説明します。測定ツールは測定モードを有効にします。これにより、3Dプレビュー内の2つのポイントをクリックして距離を測定する事が出来ます。測定モードでは、測定ウィンドウにポップアップが表示され、現在選択されているポイント間の距離といくつかの追加コントロールが表示されます。3Dプレビューをクリックして測定の最初のポイントを定義し、目的のポイントに移動してもう一度クリックします。2つのポイントの間に黄色の線が伸び、測定ウィンドウに距離が表示されます。また、測定ウィンドウでは、測定軸をx、y、またはzに制限し、現在の測定ポイントをクリアする事が出来ます(現在の測定の表示を削除するには、プレビューウィンドウをリセットする必要がある場合があります)。通常のカメラナビゲーションコントロールを測定モードで使用する事が出来るため、現在のビュー以外の何かを測定したい場合は、それに合わせてカメラを移動する事も出来ます。測定モードを終了するには、ポップアップの測定ウィンドウを閉じるか、測定ツールボタンをもう一度クリックします。"Length(距離)""Height(高度)""Slope(傾斜角)""Lock(固定)"指定軸を固定します。 ⑥ステータス表示 プレビューは徐々にレンダリングされるため、プレビューが現在表示しているディティールレベルを把握しておくと役立ちます。ディティールレベルは、「Rendering ... detail 5」から始まり、10、20、40、最後に80に倍増して数値で表示されます。時間とCPUリソースを節約するため、プレビューには最大ディティールの設定制限があります。80が完了すると、別の変更が行われるまで更新が停止します。レンダリングが完了すると、更新ステータスに「Finished rendering」と表示されます。 ⑦コンパス "太陽の"Heading(向き)"を参照するコンパス。コンパスの周囲を黄色いドットが移動します。 3Dプレビュー内の地形やオブジェクトなどの"3D Axes(3Dxyz軸)"を参照するためのコンパス。【Edit】- 「Preferences」- "Navigation"パネルでコンパスの種類を設定する事が出来ます。変更後はTG4を再起動する必要があります。 ビューが地面の下に潜った事を知らせるアイコン。 ⑧ナビゲーションコントロールアイコン クリックでナビゲーションコントロールを表示します。 ⑨カメラ カメラのポジションが表示されています。3Dプレビュー内で直接カメラの位置や方向を編集する事が出来ます。操作方法は3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作のオブジェクトと同じです。カメラはレンダリングで描画されることはありません。 ⑩露出スライダー クリックで露出スライダーを表示します。EV(露出)値の設定は+16~-16 ⑪カメラ編集 Reset to current render camera 3Dプレビューでナビゲートしている時、レンダーカメラは自動的に更新されません。これにより、レンダーカメラの変更を心配することなく、自由に動き回ってシーンを調査する事が出来ます。レンダーカメラを3Dプレビューで表示されるもの(「Perspective view」カメラ)に更新する場合は、このボタンをクリックします。これにより、レンダーカメラとパースビューカメラが同じビューに同期します。 Select different cameras or viewpoints 3Dプレビューでは、カメラノードにリンクされていないカメラの標準セットにアクセスする事が出来ます。このボタンをクリックして、これらのビューのリストを開きます。ビューは、"Perspective view"、"Top view"、"Bottom view"、"Front view"、"Back view"、"Left view"、"Right view"です。これらの各ビューにアクセスするには、3Dプレビュー枠の下部にあるツールバーの左から2番目の[Select Camera]ボタンをクリックします。 現在のレンダーカメラの座標に切り替えます。 Perspective(透視図) Top view(平面図) Bottom view(下面図) Front view(正面図) back view(背面図) Left view(左面図) Right view(右面図) Reset view camera position(ビューカメラの位置をリセット) このボタンには、3Dプレビューに表示されるビューをリセットするためのいくつかのオプションがあります ・Reset to current render camera 現在のレンダーカメラにリセットします。・Reset preset orientation 透視図以外のカメラ視点時において、正投影カメラを適した向きにリセットします。・Center on focus point 焦点をシーンのセンター0.0.0にリセットします。・Center on object or shader 任意のオブジェクト/シェーダーのセンターにリセットします。・Center on origin 起点(0,0,0)のセンターにリセットします。・Snap to object or shader 任意のオブジェクト/シェーダーを目視出来る座標にリセットします。・Snap to origin 起点位置を目視出来る座標にリセットします。 アイコンをクリックするとステータス表示に"SET LOOK AT POINT(見ているポイントを設定)"と表示されます。このボタンは、プレビューの「ポイントを見る」を指定します。これは、カメラが向けられるシーン内のポイントです。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが「注視点」ポイントとして選択されるかが示されます。クリックすると、カメラは選択されたポイントに向け直されます。[Reset view camera position]ボタンメニューのコマンドを使用して、いつでもビューをこのポイントに呼び戻す事が出来ます。 アイコンをクリックするとステータス表示に"PICK FOCUS POINT(焦点をクリック)"と表示されます。軌道点は、カメラが軌道を旋回する時に参照する点を定義します。このボタンを使用すると、カメラの「注視点」を設定するのとほぼ同じ方法で軌道点を設定する事が出来ます。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが軌道ポイントとして選択されるかが示されます。クリックしてポイントを設定します。 br(軌道操作時の焦点確認として複数のカメラの使用や、アニメーション時の軌道確認の用途などに使用します。 自由な軌道操作モードの有効/無効の切替え。自由モードの場合、左右のY軸回転(ピッチ)、上下のZ軸回転(ヨー)に加え、前後のX軸回転(ロール)が行えます。これは、元のロール値が惑星の表面と平行にならない惑星の反対側など、座標の原点から遠く離れた地点でカメラでナビゲートする場合に特に便利です。 ⑫カメラの位置座標 3Dプレビュー内のカーソル位置情報(単位/m)、X,Y,Z(水平、垂直、奥行き)、Slope(傾斜角)が表示されます。3Dプレビュー内を右クリックするとVx,Vy,Vz(カメラ位置)とVheight(地表からカメラまでの高度)に切替わります。[View]- 「3D Preview Location」を選択すると、この座標表示を別のフローティングウィンドウで開く事が出来ます。 コンテキストメニュー Copy Altitude カーソル位置の高度をコピー Copy Coordinates カーソル位置の座標をコピー Copy Slope Angle カーソル位置の傾斜角をコピー Pause Preview Rendering ①参照 Reset Preview ②参照 Pause All Other Preview その他すべてのプレビューを中止 Disable Shader ④参照 Disable Atmosphere Disable Lighting Select Object or Shader 3Dプレビュー内のオブジェクト/シェーダを選択します。 Center on Object or Shader ビューの中心を選択したオブジェクト/シェーダに移動します。 Snap to Object or Shader 選択したオブジェクト/シェーダの中心にビューを移動します。 Object Preview Mode 3Dプレビュー内のオブジェクトの表示方法を切り替えます。 Open in New Window 新しいウインドウを開きます
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NAME:ゴンザビュー 所属ギルド:Ruby Wing 関連項目 Ruby Wing 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vped-wolf/pages/29.html
補正が変わったり消えた職業のレビューが多かったので、新しくしました。各武器職別にページを分けさせてもらいました。このページへの要望があればこちらへ、各クラスへの意見などは系統別のコメント欄へお願いします。でわ、ガンガン議論しちゃってください! クラスレビューを作り直しました。 一人では到底調べきれる量ではないので、情報提供を是非お願いします>< -- りーす (2009-08-09 04 04 05) 追記 各武器別にページを分けました。その際に大体のメイン職になり得る職のデータは打ちましたが、ない職でももちろん書いてもらって構いませんので、ふるってレビューしちゃってください>< -- りーす (2009-08-09 19 23 00) コズミックビジター - 2 4 1 魔物 キャとる - 0% 1 約33分 SC効果:100%で敵を転送 -- 名無しさん (2010-01-27 00 28 46) 剣リザードナイトからコスト200で転生 -- 名無しさん (2010-01-27 00 31 19) 武器拳、転生時ステ、70,40,60,60,60,60 -- 名無しさん (2010-01-27 00 37 00) 名前 コメント クラスレビュー クラスレビュー(剣) クラスレビュー(大剣) クラスレビュー(槍) クラスレビュー(弓) クラスレビュー(魔法) クラスレビュー(拳・その他)